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PLANIFICACION ANUAL DE COMPUTACION - 5to - LUCIO CACERES HUANCCO

Este documento presenta el plan de estudios para el quinto grado de Computación e Informática en la escuela GUE “Gran Mariscal Toribio de Luzuriaga”. El plan incluye un proyecto de emprendimiento para elaborar videojuegos educativos contextualizados y de interés para los estudiantes. El proyecto se llevará a cabo durante nueve semanas y los estudiantes organizarán una "miniempresa" para diseñar y producir los videojuegos. El objetivo es abordar el reto de generar videojuegos que sean
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PLANIFICACION ANUAL DE COMPUTACION - 5to - LUCIO CACERES HUANCCO

Este documento presenta el plan de estudios para el quinto grado de Computación e Informática en la escuela GUE “Gran Mariscal Toribio de Luzuriaga”. El plan incluye un proyecto de emprendimiento para elaborar videojuegos educativos contextualizados y de interés para los estudiantes. El proyecto se llevará a cabo durante nueve semanas y los estudiantes organizarán una "miniempresa" para diseñar y producir los videojuegos. El objetivo es abordar el reto de generar videojuegos que sean
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PLANIFICACIÓN ANUAL

COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

QUINTO GRADO

I. Information general:
 Institución Educativa : GUE “Gran Mariscal Toribio de Luzuriaga”
 Modelo de servicio Educativo : Secundaria con Formación Técnica
 Grado y sección : 5to. grado
 Especialidad técnica : Computación e Informática
 Cantidad de Horas semanales : 8 horas pedagógicas
 Profesor de la especialidad : Lucio CACERES HUANCCO

Información del módulo formativo:

Sector económico Información y comunicaciones

Familia productiva Tecnologías de Información y Comunicaciones

Actividad económica Actividades de servicios de información

Especialidad Técnica Computación e Informática

Nivel de competencia Técnico (2)

Denominación de módulo Programación gráfica


Organización de los proyectos de emprendimientoPROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
y experiencias de aprendizaje N° 1
“ELABORAMOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS”
PRIMER BIMESTRE
Título de la
Situación Significativa experiencia de Competencias Desempeños Actividades Duración
aprendizaje
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos Parámetros del sistema que 9 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento afectan a la memoria, procesador (marzo –
han convertido como económico o y periféricos se ajustan a las
N° 1 necesidades de explotación del
mayo)
herramienta lúdica y educativa social. Ajustamos los parámetros del sistema
sobre todo en niños y sistema informático (requisitos
que afectan a la memoria, procesador
adolescentes. técnicos y de rendimiento de las
y periféricos a las necesidades de
En la mayoría de los casos los aplicaciones y 'software' de base
explotación del sistema informático.
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos a instalar y otros), comprobando
educativo sino recreativa. Se desenvuelve en la documentación técnica, para
videojuegos entornos virtuales optimizar sus tiempos de
Reto: educativos” generados por las respuesta y de ejecución.
Ante esta situación nos
planteamos la siguiente TIC Planifica las actividades de su Organizaremos al equipo como una
pregunta: ¿Cómo podemos, equipo consiguiendo que las “miniempresa” eligiendo su Directorio
generar videojuegos educativos personas establezcan, según sus (Gerente general, Gerente de
contextualizados y de interés a roles, prioridades y objetivos; Producción, Gerente de
los niños y adolescentes de acompaña y orienta a sus Comercialización, Gerente de Finanzas
nuestro medio?
Gestiona su
compañeros para que mejoren y Gerente de Logística) y estableciendo
aprendizaje de sus desempeños, asumiendo con los roles de sus directores, definiendo el
manera autónoma responsabilidad distintos roles nombre de la “miniempresa” el mantra,
dentro del equipo y propone la persona emprendedora que los
alternativas de solución a inspira, la canción emprendedora de la
conflictos inesperados. “miniempresa”, los colores corporativos
de la empresa.
Los dispositivos y sus ficheros de Comprobamos los dispositivos y sus
control se comprueban, ficheros de control
garantizando que se ajustan a las
necesidades de uso, añadiendo,
eliminando o reparando los
mismos.
Selecciona procesos de Realizamos el análisis tecnológico para
producción de un bien o servicio lo cual se considera, los materiales que
pertinentes y emplea con pericia serán transformados a través del uso de
habilidades técnicas. Es herramientas, y siguiendo
responsable con el ambiente determinadas acciones y
usando sosteniblemente los procedimientos, para lograr un
recursos naturales y aplica producto.
normas de seguridad en el
trabajo.
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos Las conexiones lógicas del equipo Definimos las conexiones lógicas del 9 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento se definen, configurándolas para equipo (marzo –
han convertido como
N° 1 económico o el acceso a servicios remotos mayo)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
dentro o fuera de la organización.
adolescentes. Recoge en equipo información Identificamos las características de un
En la mayoría de los casos los sobre necesidades o problemas problema: No es la falta de algo Tiene
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos de un grupo de usuarios de su un contexto Es algo que tiene solución,
educativo sino recreativa. Se desenvuelve en
videojuegos entorno a partir de su campo de lo que no tiene solución no es
entornos virtuales
Reto: educativos” generados por las interés empleando técnicas como problema. Tiene escalas (Ejemplos de
Ante esta situación nos entrevistas grupales escalas de los problemas son su nivel
planteamos la siguiente TIC
pregunta: ¿Cómo podemos,
estructuradas y otras. Organiza e personal, familiar, grupal; local,
generar videojuegos educativos integra información reconociendo regional, nacional; diario, mensual,
contextualizados y de interés a patrones entre los factores que anual; de alcance a nivel de una unidad
los niños y adolescentes de esas necesidades y problemas. productiva, de sector económico, etc.)
nuestro medio?
Gestiona su
aprendizaje de La situación problemática se enmarca
manera autónoma en estas escalas La situación
problemática plantea un reto o desafío
y se redacta con la técnica de HMW.
Los parámetros del sistema que Ajustamos los parámetros del sistema
afectan a la ergonomía o a la que afectan a la ergonomía o a la
facilidad de uso se ajustan, facilidad de uso
adaptándolas para mejorar las
condiciones de trabajo del
usuario, dentro de las directivas
de la organización.
Recoge en equipo información sobre Analizaremos una de las características
necesidades o problemas de un centrales del Design Thinking, que es
grupo de usuarios de su entorno a que esta “centrado en las personas”
partir de su campo de interés Elaboremos un listado pensando en los
empleando técnicas como
“extremos” Consideren reunirse con
entrevistas grupales estructuradas y
otras. Organiza e integra información personas que representen los
reconociendo patrones entre los “extremos”: por un lado, las personas
factores que esas necesidades y que están completamente
problemas. familiarizadas o involucradas en reto
inicial planteado, y por el otro, quienes
no tienen nada que hacer con el mismo.
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos La información (datos y Almacenar la información de forma que 9 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento 'software') se almacena de forma permita restaurarse. (marzo –
han convertido como
N° 1 económico o que permita devolverse a un mayo)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
estado de utilización en cualquier
adolescentes. momento mediante las copias de
En la mayoría de los casos los
seguridad, entre otros medios,
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos siguiendo los procedimientos y
Se desenvuelve en
educativo sino recreativa.
videojuegos normas internas establecidos por
entornos virtuales
Reto: educativos” la organización.
generados por las
Ante esta situación nos Recoge en equipo información Queremos saber más sobre el reto, por
planteamos la siguiente TIC
pregunta: ¿Cómo podemos,
sobre necesidades o problemas tanto, hacemos una lluvia de ideas
generar videojuegos educativos de un grupo de usuarios de su sobre lo que queremos saber más y
contextualizados y de interés a entorno a partir de su campo de seleccionamos las más pertinentes,
los niños y adolescentes de interés empleando técnicas como hacemos un listado y recurrimos a las
nuestro medio?
Gestiona su
aprendizaje de entrevistas grupales
fuentes secundarias como páginas de
manera autónoma estructuradas y otras. Organiza e
internet, pero debidamente
integra información reconociendoseleccionadas con orientación del
patrones entre los factores que docente.
esas necesidades y problemas. Recogemos información de fuentes
secundarias, sobre lo que no
conocemos del reto inicial o queremos
saber más. Sintetizamos la información
recogida identificando las fuentes de
donde se ha obtenido la información.
El acceso a la información se Protegemos el acceso a la información
protege mediante el uso de mediante el uso de claves y otras
claves y otras medidas de medidas de seguridad
seguridad establecidas en la
organización
Recoge en equipo información Nos preparamos para entrevistar. ✓
sobre necesidades o problemas Debemos confirmar la cita con el
de un grupo de usuarios de su entrevistado día y hora, estableciendo
entorno a partir de su campo de el tiempo de la entrevista, no más de
interés empleando técnicas como una hora.
entrevistas grupales ✓ Llevar equipo de grabación (puede
estructuradas y otras. Organiza e ser un celular). Teniendo claro que
integra información reconociendo queremos saber, debemos utilizar
patrones entre los factores que preguntas tales como: ¿Cómo…? ¿Por
esas necesidades y problemas. qué...? ¿Cuéntame más sobre esa
experiencia…? ¿Y si...que pasaría?
Provoquen que cuenten sus esperanzas,
sus miedos. Respetar sus silencios,
recuerden más que una entrevista
tradicional es un dialogo
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos Los medios de protección frente a Implantamos los medios de protección 9 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento desastres o accesos indebidos frente a desastres o accesos indebidos. (marzo –
han convertido como
N° 1 económico o (antivirus, cortafuegos, 'proxys', mayo)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
sistemas de gestión de cambios,
adolescentes. entre otros) se implantan,
En la mayoría de los casos los
instalándolos, configurándolos y
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos utilizándolos en los sistemas de
Se desenvuelve en
educativo sino recreativa.
videojuegos los que se es responsable.
entornos virtuales
Reto: educativos” generados por las Recoge en equipo información Aplicamos la técnica de “observación”
Ante esta situación nos sobre necesidades o problemas para recoger información relevante
planteamos la siguiente TIC
pregunta: ¿Cómo podemos,
de un grupo de usuarios de su sobre el reto inicial. Para lo cual
generar videojuegos educativos entorno a partir de su campo de listamos los aspectos específicos que
contextualizados y de interés a interés empleando técnicas como queremos observar. Luego escogemos
los niños y adolescentes de entrevistas grupales el lugar más relevante para observar y
nuestro medio?
Gestiona su
aprendizaje de estructuradas y otras. Organiza e recoger la información que queremos
manera autónoma integra información reconociendo sobre el reto inicial. Traten de
patrones entre los factores que mezclarse con todos los demás durante
esas necesidades y problemas. su observación.
Tomen apuntes y fotos. Hagan
bosquejos, planos y diseños de lo
observado. Al culminar la observación,
inmediatamente se debe de reunir el
equipo para que cada uno escriba en un
post it lo que ha percibido en la
observación y que nos ayudarían a
comprender más el reto inicial.
El sistema se mantiene libre de Mantenemos el sistema libre de
'software' no licenciado, 'software' no licenciado.
comprobando la identificación y
la activación de cada elemento
Diseña alternativas de propuesta Describimos la fase Definir del Design
de valor creativas e innovadoras Thinking y elaboramos un mapa
las representa a través de conceptual con la descripción: ✓
prototipos y las valida con Procesar ✓ Sintetizar ✓ Transformar
posibles usuarios. Define una de lo hallado en insights ✓ Definir el
estas integrando sugerencias de problema a resolver Ya tenemos la
mejora y sus mplicancias éticas, información recogida de las fuentes
sociales, ambientales y secundarias, de las entrevistas y la
económicas. ultima de la observación. Ahora en
equipo hay que recordar ¿Qué
información fue la más impactante y
sorpresiva? ¿Por qué? ¿Que lo que más
les importa a las personas? ¿Qué les
preocupa más? ¿Cuáles son sus alegrías
cuando narran alguna expectativa? Y
realizamos un cuadro resumen. Con
esta información sintetizada, aplicamos
la Técnica del POV Y se define el reto
final y se redacta con la técnica HMW.
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Las incidencias se documentan, Documentamos las incidencias,
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA indicando fecha, hora, tipo de indicando fecha, hora, tipo de
han convertido como incidencia y descripción de la incidencia y descripción de la misma
herramienta lúdica y educativa
N° 2
sobre todo en niños y
misma entre otros datos, para entre otros datos.
adolescentes. notificarlas al Administrador de
En la mayoría de los casos los
Sistemas y que se solucionen.
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos Diseña alternativas de propuesta Describimos la fase Definir del Design
educativo sino recreativa. de valor creativas e innovadoras Thinking “Buscar muchas soluciones a
videojuegos
Reto: educativos” las representa a través de un mismo problema” Aplicamos la
Ante esta situación nos prototipos y las valida con técnica de creatividad Da Vinci u otras,
planteamos la siguiente
pregunta: ¿Cómo podemos,
posibles usuarios. Define una de para generar alternativas de solución y
generar videojuegos educativos estas integrando sugerencias de seleccionamos la alternativa de
contextualizados y de interés a mejora y sus implicancias éticas, solución, que sea más deseable por las
los niños y adolescentes de
nuestro medio?
sociales, ambientales y personas, más factible de realizarlo por
económicas la técnica y tecnología conocidas, más
viable por ser más económico para
elaborarlo Jerarquizamos las
alternativas de solución hasta tres
soluciones, la primera será la que se
abordará.

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO N° 1
“ELABORAMOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS”
SEGUNDO BIMESTRE
Título de la
Situación Significativa experiencia de Competencias Desempeños Actividades Duración
aprendizaje
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos El diseño lógico y la estructura de 10 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento la base de datos se analizan al (mayo –
han convertido como
N° 2 económico o nivel acorde con las necesidades Analizamos el diseño lógico y la julio)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
especificadas para establecer estructura de la base de datos.
adolescentes. relaciones entre los elementos de
En la mayoría de los casos los
datos
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos Diseña alternativas de propuesta Describimos la fase Prototipar del
educativo sino recreativa. Se desenvuelve en
videojuegos de valor creativas e innovadoras Design Thinking. Traer las ideas al
entornos virtuales
Reto: educativos” generados por las las representa a través de mundo real Comunicar los elementos
Ante esta situación nos prototipos y las valida con más importantes de una idea. La técnica
planteamos la siguiente TIC
pregunta: ¿Cómo podemos, posibles usuarios. Define una de de Sketching. Es el primer dibujo hecho
estas integrando sugerencias de a lápiz en papel, de la idea, significa
generar videojuegos educativos mejora y sus implicancias éticas, traer las ideas al mundo. Luego
contextualizados y de interés a
los niños y adolescentes de
sociales, ambientales y elaboramos el prototipo para evaluar
nuestro medio? Gestiona su económicas. estos son prototipos de baja resolución
aprendizaje de (simples y que tomen poco tiempo en
manera autónoma armarlos) que representen diferentes
aspectos de la solución de diseño. La
manera de evaluarlos es dejando a los
usuarios que interactúen con él, servirá
para examinar tanto las soluciones de
diseño como tu percepción de os
usuarios y sus necesidades.
Las restricciones, reglas de Identificamos e interpretamos las
integridad y semántica de los restricciones, reglas de integridad y
datos se identifican e interpretan semántica de los datos.
para poder realizar
correctamente las tareas de
programación señaladas
En nuestro entorno, así como a Diseña alternativas de propuesta Aplicamos la malla receptora de 10 semanas
nivel mundial los videojuegos se de valor creativas e innovadoras información u otra técnica. (mayo –
han convertido como las representa a través de julio)
herramienta lúdica y educativa
sobre todo en niños y
prototipos y las valida con
adolescentes. posibles usuarios. Define una de
Gestiona proyectos estas integrando sugerencias de
En la mayoría de los casos los emprendimiento
videojuegos no tienen un fin UNIDAD mejora y sus implicancias éticas,
económico o
educativo sino recreativa. DIDÁCTICA sociales, ambientales y
social.
Reto: N° 2 económicas.
Ante esta situación nos El diseño físico y las Estudiamos el diseño físico y las
planteamos la siguiente
pregunta: ¿Cómo podemos, particularidades de la particularidades de la implementación
generar videojuegos educativos Se desenvuelve en implementación de la base de de la base de datos.
contextualizados y de interés a “Elaboramos entornos virtuales datos se estudian al nivel acorde
los niños y adolescentes de
videojuegos generados por las con las necesidades especificadas
nuestro medio?
educativos” TIC para permitir la manipulación de
los datos, identificando tipos de
datos, índices, vistas y otras
características implementadas.
Gestiona su Diseña alternativas de propuesta Utilizamos el Lienzo del Lean Canvas
aprendizaje de de valor creativas e innovadoras para definir el modelo de negocio que
manera autónoma las representa a través de emplearemos, si bien es cierto tenemos
prototipos y las valida con el prototipo final ya establecido con el
posibles usuarios. Define una de Design Thinking, necesitamos seguir
estas integrando sugerencias de aún más validando el ahora que será
mejora y sus implicancias éticas, denominado Producto Mínimo Viable
sociales, ambientales y (Es el mismo prototipo, ahora en su
económicas. versión de un producto para
comercializar). Ahora necesitamos
establecer las hipótesis para cada
bloque del lienzo lean canvas, las
hipótesis son supuestos que
imaginamos y que iremos validando
mientras comercializamos. Tener en
cuenta que el bloque Problemas se
llena con el problema que trabajamos
en el DT, el bloque Segmento de
clientes con un segmento de clientes
pequeño al cual debes dirigirte
inicialmente (No es el gran público
objetivo, que te dirigirás, todavía más
adelante), el bloque Propuesta Única de
Valor es un mensaje sencillo claro y
atractivo que define porque nuestro
producto es diferente y porque vale la
pena comprarlo, el bloque Canales que
es la forma como vendo el producto o
servicio.
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos Las especificaciones recibidas se 10 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento interpretan con corrección Interpretamos las especificaciones (mayo –
han convertido como
N° 2 económico o identificando los objetos de la recibidas con corrección julio)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
base de datos que se van a
adolescentes. manipular
En la mayoría de los casos los Diseña alternativas de propuesta Seguimos trabajando las hipótesis, esta
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos de valor creativas e innovadoras vez del bloque Flujo de ingresos, es
educativo sino recreativa. Se desenvuelve en
las representa a través de decir como ganaremos dinero,
Reto: videojuegos entornos virtuales prototipos y las valida con debemos poner el precio a nuestro
Ante esta situación nos educativos” generados por las posibles usuarios. Define una de producto o servicio, el bloque
planteamos la siguiente TIC estas integrando sugerencias de Estructura de Costos se debe calcular el
pregunta: ¿Cómo podemos,
generar videojuegos educativos
mejora y sus implicancias éticas, costo de producir el producto o brindar
contextualizados y de interés a sociales, ambientales y el servicio.
los niños y adolescentes de económicas.
nuestro medio? Gestiona su Las consultas a la estructura de Realizamos las consultas a la
aprendizaje de la base de datos y sus elementos estructura de la base de datos y sus
manera autónoma (tablas, atributos, tipos de datos, elementos utilizando las herramientas
relaciones, vistas, adecuadas
procedimientos almacenados,
entre otros) se realizan utilizando
las herramientas de cliente de
acceso a la base de datos.
Diseña alternativas de propuesta Seguimos trabajando las hipótesis, esta
de valor creativas e innovadoras vez el bloque Métricas, es decir cómo
las representa a través de puedo medir que el negocio va yendo
prototipos y las valida con bien y el bloque de la Ventaja
posibles usuarios. Define una de Competitiva injusta, que puede quedar
estas integrando sugerencias de en blanco según el autor del Lienzo
mejora y sus implicancias éticas, Lean Canvas Ash Mauryua.
sociales, ambientales y
económicas.
Las operaciones de manipulación Construimos las operaciones de
de datos se construyen ajustadas manipulación de datos ajustadas a las
a las necesidades, de acuerdo necesidades, de acuerdo con las
con las especificaciones recibidas especificaciones recibidas
y utilizando un lenguaje de
manipulación de datos o
herramientas gráficas de acceso
a datos
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos Realiza acciones para adquirir los Nos preparamos para elaborar el 10 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento recursos necesarios para Producto Mínimo Viable (PMV) que (mayo –
han convertido como
N° 2 económico o elaborar la propuesta de valor. vamos a comercializar, para lo cual julio)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
Programa las actividades que necesitamos inventariar los insumos y
adolescentes. debe ejecutar para elaborar la materiales con que contamos y que
propuesta de valor integrando actividades económicas realizar para
alternativas de solución ante adquirir lo que nos falta.
contingencias o situaciones
imprevistas.
Las operaciones de manipulación
de datos construidas se prueban Realizamos la instalación de equipos
de red
en ambientes controlados y con
información conocida para
verificar que cumplen las
especificaciones recibidas
Las operaciones de manipulación Probamos las operaciones de
En la mayoría de los casos los Se desenvuelve en de datos construidas se prueban manipulación de datos construidas en
videojuegos no tienen un fin entornos virtuales
educativo sino recreativa. en ambientes controlados y con ambientes controlados y con
generados por las información conocida para información conocida
Reto: “Elaboramos TIC
Ante esta situación nos verificar que cumplen las
videojuegos
planteamos la siguiente especificaciones recibidas.
pregunta: ¿Cómo podemos, educativos”
generar videojuegos educativos
Realiza acciones para adquirir los Comenzamos la elaboración del
contextualizados y de interés a Gestiona su recursos necesarios para Producto Mínimo Viable Hasta aquí
los niños y adolescentes de aprendizaje de elaborar la propuesta de valor. hemos venido aprendiendo habilidades
nuestro medio?
manera autónoma Programa las actividades que técnicas, ahora esas habilidades
debe ejecutar para elaborar la técnicas la orientaremos para elaborar
propuesta de valor integrando el Producto Mínimo Viable
alternativas de solución ante
contingencias o situaciones
imprevistas.
Las especificaciones recibidas se Interpretamos las especificaciones
interpretan, identificando los recibidas
objetos de la base de datos que
se van a manipular
En nuestro entorno, así como a UNIDAD Gestiona proyectos Realiza acciones para adquirir los Ejecutamos un plan de captación de 10 semanas
nivel mundial los videojuegos se DIDÁCTICA emprendimiento recursos necesarios para clientes, elaborando afiches, dípticos, (mayo –
han convertido como
N° 2 económico o elaborar la propuesta de valor. publicidad virtual gratuita u otros, julio)
herramienta lúdica y educativa social.
sobre todo en niños y
Programa las actividades que validamos el bloque Propuesta de
adolescentes. debe ejecutar para elaborar la Valor en la práctica real.
En la mayoría de los casos los
propuesta de valor integrando
videojuegos no tienen un fin “Elaboramos alternativas de solución ante
Se desenvuelve en
educativo sino recreativa. contingencias o situaciones
imprevistas.
La codificación se realiza en el Realizamos la codificación en el
lenguaje de programación propio lenguaje de programación propio del
del sistema de base de datos y sistema de base de datos
siguiendo las especificaciones
del diseño.
entornos virtuales Realiza acciones para adquirir los Ejecutamos un plan de retención de
Reto: generados por las recursos necesarios para clientes, elaborando tarjetas de saludo
Ante esta situación nos TIC elaborar la propuesta de valor. por cumpleaños o mensajes de saludo
planteamos la siguiente videojuegos
pregunta: ¿Cómo podemos, Programa las actividades que por WhatsApp. Validamos el bloque
educativos”
generar videojuegos educativos debe ejecutar para elaborar la métricas Ejecutamos un plan de lograr
contextualizados y de interés a propuesta de valor integrando más ingresos de clientes, aplicando
los niños y adolescentes de Gestiona su
nuestro medio? aprendizaje de alternativas de solución ante estrategias de venta cruzada.
manera autónoma contingencias o situaciones
imprevistas.
Las estructuras de Manipulamos las estructuras de
almacenamiento temporal almacenamiento temporal
necesarias se manipulan de
acuerdo con las normas de
diseño de la base de datos

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO N° 2
“REALIZAMOS PROYECTOS CON ARDUINO”
TERCER BIMESTRE
Título de la
Situación Significativa experiencia de Competencias Desempeños Actividades Duración
aprendizaje
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona Los objetos, clases, atributos, Determinamos los objetos, clases, 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA proyectos métodos, relaciones e interfaces de atributos, métodos, relaciones e (agosto –
servicio de informática, pero no
N° 3 emprendimiento los componentes del software se interfaces de los componentes del octubre)
hay centros de estudios que económico o
brinden servicios de
determinan, interpretando las software.
programación y manipulación de
social. especificaciones establecidas en el
equipos Arduino, por ello diseño
muchos estudiantes
desconocen las actividades o
“REALIZAMOS Planifica las actividades de su Organizaremos al equipo como una
proyectos que se pueden PROYECTOS equipo consiguiendo que las “miniempresa” eligiendo su Directorio
CON ARDUINO” Se desenvuelve
realizar con Arduino en sus personas establezcan, según sus (Gerente general, Gerente de
diversas versiones. en entornos roles, prioridades y objetivos; Producción, Gerente de
virtuales acompaña y orienta a sus Comercialización, Gerente de Finanzas
Reto:
generados por compañeros para que mejoren sus y Gerente de Logística) y estableciendo
Ante esta situación nos
planteamos la siguiente las TIC desempeños, asumiendo con los roles de sus directores, definiendo
pregunta: ¿Cómo podríamos responsabilidad distintos roles el nombre de la “miniempresa” el
generar proyectos innovadores
y creativos con Arduino?
dentro del equipo y propone mantra, la persona emprendedora que
alternativas de solución a conflictos los inspira, la canción emprendedora
Gestiona su
inesperados. de la “miniempresa”, los colores
aprendizaje de
corporativos de la empresa.
manera
Las inconsistencias del diseño Registramos las inconsistencias del
autónoma
detectadas se registran para su diseño detectadas.
transmisión a la persona
responsable por los cauces
establecidos por la organización
para garantizar la trazabilidad
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona Selecciona procesos de producción Realizamos el análisis tecnológico para 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA proyectos de un bien o servicio pertinentes y lo cual se considera, los materiales que (agosto –
servicio de informática, pero no emprendimiento emplea con pericia habilidades serán transformados a través del uso
N° 3 técnicas. Es responsable con el de herramientas, y siguiendo octubre)
hay centros de estudios que económico o
brinden servicios de ambiente usando sosteniblemente determinadas acciones y
social.
programación y manipulación de los recursos naturales y aplica procedimientos, para lograr un
equipos Arduino, por ello normas de seguridad en el trabajo. producto.
muchos estudiantes Las clases definidas, sus atributos, Codificamos usando el lenguaje de
desconocen las actividades o
“REALIZAMOS
PROYECTOS relaciones, métodos e interfaces se programación.
proyectos que se pueden Se desenvuelve
realizar con Arduino en sus CON ARDUINO” codifican utilizando el lenguaje de
diversas versiones. en entornos programación elegido, las técnicas
virtuales metodológicas orientadas a objetos,
Reto: las especificaciones recibidas, las
generados por
Ante esta situación nos
las TIC normas de calidad y las pautas de
planteamos la siguiente
pregunta: ¿Cómo podríamos programación de la organización.
generar proyectos innovadores Recoge en equipo información Identificamos las características de un
y creativos con Arduino? sobre necesidades o problemas de problema: No es la falta de algo Tiene
un grupo de usuarios de su entorno un contexto Es algo que tiene solución,
Gestiona su
a partir de su campo de interés lo que no tiene solución no es
aprendizaje de empleando técnicas como problema. Tiene escalas (Ejemplos de
manera entrevistas grupales estructuradas y escalas de los problemas son su nivel
autónoma otras. Organiza e integra personal, familiar, grupal; local,
información reconociendo patrones regional, nacional; diario, mensual,
entre los factores que esas anual; de alcance a nivel de una unidad
necesidades y problemas productiva, de sector económico, etc.)
La situación problemática se enmarca
en estas escalas La situación
problemática plantea un reto o desafío
y se redacta con la técnica de HMW.
Las herramientas de desarrollo y Empleamos las herramientas de
depuración se emplean para facilitar desarrollo y depuración para facilitar el
el proceso de generación del código, proceso de generación del código.
detectando y corrigiendo errores en
el código.
Recoge en equipo información Queremos saber más sobre el reto, por
sobre necesidades o problemas de tanto, hacemos una lluvia de ideas
un grupo de usuarios de su entorno sobre lo que queremos saber más y
a partir de su campo de interés seleccionamos las más pertinentes,
empleando técnicas como hacemos un listado y recurrimos a las
entrevistas grupales estructuradas y fuentes secundarias como páginas de
otras. Organiza e integra internet, pero debidamente
información reconociendo patrones seleccionadas con orientación del
entre los factores que esas docente. Recogemos información de
necesidades y problemas. fuentes secundarias, sobre lo que no
conocemos del reto inicial o queremos
saber más. Sintetizamos la información
recogida identificando las fuentes de
donde se ha obtenido la información.
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona Los problemas encontrados en la Resolvemos los problemas 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA proyectos implementación se resuelven, encontrados en la implementación (agosto –
servicio de informática, pero no emprendimiento consultando la documentación
N° 3 técnica, editada en castellano, en octubre)
hay centros de estudios que económico o
brinden servicios de las lenguas cooficiales de las
social.
programación y manipulación de Comunidades Autónomas o en el
equipos Arduino, por ello idioma extranjero de uso más
muchos estudiantes frecuente en el sector
desconocen las actividades o
“REALIZAMOS
PROYECTOS Recoge en equipo información Nos preparamos para entrevistar. ✓
proyectos que se pueden Se desenvuelve
realizar con Arduino en sus CON ARDUINO” sobre necesidades o problemas de Debemos confirmar la cita con el
diversas versiones. en entornos un grupo de usuarios de su entorno entrevistado día y hora, estableciendo
virtuales a partir de su campo de interés el tiempo de la entrevista, no más de
Reto: empleando técnicas como
generados por una hora. ✓ Llevar equipo de
Ante esta situación nos
las TIC entrevistas grupales estructuradas y grabación (puede ser un celular).
planteamos la siguiente
pregunta: ¿Cómo podríamos otras. Organiza e integra Teniendo claro que queremos saber,
generar proyectos innovadores información reconociendo patrones debemos utilizar preguntas tales como:
y creativos con Arduino? entre los factores que esas ¿Cómo…? ¿Por qué...? ¿Cuéntame
necesidades y problemas. más sobre esa experiencia…? ¿Y
Gestiona su
si...que pasaría? Provoquen que
aprendizaje de cuenten sus esperanzas, sus miedos.
manera Respetar sus silencios, recuerden más
autónoma que una entrevista tradicional es un
dialogo
El conector de base de datos ‐con Empleamos el conector de base de
acceso directo, con mapeo objeto‐ datos en el programa
relacional o el acceso directo a
ficheros‐ se emplea en el programa,
seleccionando una interfaz de
programación de aplicaciones.
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona Recoge en equipo información Aplicamos la técnica de “observación” 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA proyectos sobre necesidades o problemas de para recoger información relevante (agosto –
servicio de informática, pero no emprendimiento un grupo de usuarios de su entorno sobre el reto inicial. Para lo cual
N° 3 a partir de su campo de interés listamos los aspectos específicos que octubre)
hay centros de estudios que económico o
brinden servicios de empleando técnicas como queremos observar. Luego escogemos
social.
programación y manipulación de entrevistas grupales estructuradas y el lugar más relevante para observar y
equipos Arduino, por ello otras. Organiza e integra recoger la información que queremos
muchos estudiantes información reconociendo patrones sobre el reto inicial. Traten de
desconocen las actividades o
“REALIZAMOS
PROYECTOS entre los factores que esas mezclarse con todos los demás
proyectos que se pueden Se desenvuelve
CON ARDUINO” necesidades y problemas. durante su observación. Tomen
realizar con Arduino en sus
diversas versiones. en entornos apuntes y fotos. Hagan bosquejos,
virtuales planos y diseños de lo observado. Al
Reto: culminar la observación,
generados por
Ante esta situación nos inmediatamente se debe de reunir el
planteamos la siguiente las TIC
equipo para que cada uno escriba en
pregunta: ¿Cómo podríamos
generar proyectos innovadores un post it lo que ha percibido en la
y creativos con Arduino? observación y que nos ayudarían a
comprender más el reto inicial.
Gestiona su El inicio, configuración y cierre de Llevamos a cabo el inicio,
aprendizaje de una sesión en la base de datos se configuración y cierre de una sesión en
manera lleva a cabo con la interfaz de la base de datos con la interfaz de
autónoma programación o bien utilizar una programación
sesión abierta del grupo ‐ pool‐
disponible
Diseña alternativas de propuesta de Design Thinking y elaboramos un
valor creativas e innovadoras las mapa conceptual con la descripción: ✓
representa a través de prototipos y Procesar ✓ Sintetizar ✓ Transformar lo
las valida con posibles usuarios. hallado en insights ✓ Definir el
Define una de estas integrando
problema a resolver Ya tenemos la
sugerencias de mejora y sus
información recogida de las fuentes
implicancias éticas, sociales,
secundarias, de las entrevistas y la
ambientales y económicas
ultima de la observación. Ahora en
equipo hay que recordar ¿Qué
información fue la más impactante y
sorpresiva? ¿Por qué? ¿Que lo que
más les importa a las personas? ¿Qué
les preocupa más? ¿Cuáles son sus
alegrías cuando narran alguna
expectativa? Y realizamos un cuadro
resumen. Con esta información
sintetizada, aplicamos la Técnica del
POV Y se define el reto final y se
redacta con la técnica HMW.
Las operaciones de manipulación Ejecutamos las operaciones de
de datos utilizadas para el manipulación de datos utilizadas para
Gestiona funcionamiento de la aplicación se el funcionamiento de la aplicación
proyectos ejecutan por medio de la interfaz de
emprendimiento programación, garantizando la
En la ciudad de Huaraz hay
muchos negocios que brindan económico o seguridad de la base de datos
servicio de informática, pero no social. Diseña alternativas de propuesta de Describimos la fase Definir del Design
hay centros de estudios que valor creativas e innovadoras las Thinking “Buscar muchas soluciones a
brinden servicios de UNIDAD un mismo problema” Aplicamos la
programación y manipulación de DIDÁCTICA representa a través de prototipos y
técnica de creatividad Da Vinci u otras,
equipos Arduino, por ello N° 3 las valida con posibles usuarios. para generar alternativas de solución y
Se desenvuelve
muchos estudiantes Define una de estas integrando seleccionamos la alternativa de 10 semanas
desconocen las actividades o en entornos sugerencias de mejora y sus solución, que sea más deseable por las (agosto –
proyectos que se pueden virtuales personas, más factible de realizarlo por
realizar con Arduino en sus implicancias éticas, sociales, octubre)
generados por la técnica y tecnología conocidas, más
diversas versiones.
“REALIZAMOS ambientales y económicas.
las TIC viable por ser más económico para
Reto: PROYECTOS elaborarlo Jerarquizamos las
Ante esta situación nos CON ARDUINO” alternativas de solución hasta tres
planteamos la siguiente
pregunta: ¿Cómo podríamos soluciones, la primera será la que se
generar proyectos innovadores Gestiona su abordará
y creativos con Arduino? aprendizaje de El interfaz de programación se Utilizamos el interfaz de programación
manera utiliza para garantizar que los para garantizar que los accesos a la
accesos a la base de datos finalizan base de datos finalizan las
autónoma
las transacciones, asegurando su transacciones.
integridad y consistencia
UNIDAD Gestiona Diseña alternativas de propuesta de 10 semanas
DIDÁCTICA proyectos valor creativas e innovadoras las Describimos la fase Prototipar del (agosto –
emprendimiento representa a través de prototipos y Design Thinking. Traer las ideas al
N° 3 las valida con posibles usuarios mundo real Comunicar los elementos
octubre)
económico o
más.
social.
Define una de estas integrando importantes de una idea. La técnica de
sugerencias de mejora y sus Sketching. Es el primer dibujo hecho a
“REALIZAMOS implicancias éticas, sociales, lápiz en papel, de la idea, significa traer
PROYECTOS Se desenvuelve ambientales y económicas. las ideas al mundo. Luego elaboramos
CON ARDUINO” en entornos el prototipo para evaluar estos son
prototipos de baja resolución (simples y
virtuales
que tomen poco tiempo en armarlos)
generados por que representen diferentes aspectos
las TIC de la solución de diseño. La manera de
evaluarlos es dejando a los usuarios
que interactúen con él, servirá para
examinar tanto las soluciones de
Gestiona su diseño como tu percepción de los
aprendizaje de usuarios y sus necesidades
manera
autónoma

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO N° 2
“REALIZAMOS PROYECTOS CON ARDUINO”
CUARTO BIMESTRE
Título de la
Situación Significativa experiencia de Competencias Desempeños Actividades Duración
aprendizaje
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona proyectos El plan de pruebas se ejecuta, Ejecutamos el plan de pruebas 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA emprendimiento siguiendo los protocolos y los siguiendo los protocolos y los criterios (octubre –
servicio de informática, pero no económico o criterios de calidad definidos en de calidad establecidos
N° 3 la organización diciembre)
hay centros de estudios que social.
brinden servicios de Diseña alternativas de propuesta
programación y manipulación de valor creativas e innovadoras
de equipos Arduino, por ello las representa a través de Aplicamos la malla receptora de
muchos estudiantes prototipos y las valida con información u otra técnica.
“REALIZAMOS
desconocen las actividades o
PROYECTOS
Se desenvuelve en posibles usuarios. Define una de
proyectos que se pueden entornos virtuales
realizar con Arduino en sus CON ARDUINO” estas integrando sugerencias de
generados por las mejora y sus implicancias éticas,
diversas versiones. TIC sociales, ambientales y
económicas.
Reto: Las pruebas automatizadas se Integramos las pruebas automatizadas
Ante esta situación nos integran, ejecutándolas dentro
planteamos la siguiente
Gestiona su de los procesos de integración
pregunta: ¿Cómo podríamos
continua y control de calidad
generar proyectos innovadores aprendizaje de
y creativos con Arduino? Selecciona procesos de Realizamos el análisis comparativo
manera autónoma
producción de un bien o servicio para lo cual se considera, este análisis
pertinentes y emplea con pericia permite reconstruir y estudiar las
habilidades técnicas. Es distintas maneras tecnológicas con las
responsable con el ambiente que se puede resolver un mismo
usando sosteniblemente los problema. La cocción de los alimentos
recursos naturales y aplica se resuelve por medio del fuego
normas de seguridad en el producido por la leña, por el gas, por
trabajo. las radiaciones electromagnéticas de
un horno microondas, por el carbón
como en el pollo a la brasa.
Los datos de prueba de cada Concretamos los datos de prueba de
unidad funcional se concretan de cada unidad funcional
forma que contemplen una
variedad de posibilidades,
incluyendo casos límite y
conflictivos.
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona proyectos Diseña alternativas de propuesta Utilizamos el Lienzo del Lean Canvas 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA emprendimiento de valor creativas e innovadoras para definir el modelo de negocio que (octubre –
servicio de informática, pero no económico o las representa a través de emplearemos, si bien es cierto
N° 3 prototipos y las valida con tenemos el prototipo final ya
diciembre)
hay centros de estudios que social.
brinden servicios de posibles usuarios. Define una de establecido con el Design Thinking,
programación y manipulación estas integrando sugerencias de necesitamos seguir aún más validando
de equipos Arduino, por ello mejora y sus implicancias éticas, el ahora que será denominado
muchos estudiantes sociales, ambientales y Producto Mínimo Viable (Es el mismo
“REALIZAMOS
desconocen las actividades o
PROYECTOS
Se desenvuelve en económicas. prototipo, ahora en su versión de un
proyectos que se pueden entornos virtuales
CON ARDUINO” producto para comercializar). Ahora
realizar con Arduino en sus
diversas versiones. generados por las necesitamos establecer las hipótesis
TIC para cada bloque del lienzo lean
Reto: canvas, las hipótesis son supuestos
Ante esta situación nos que imaginamos y que iremos
planteamos la siguiente
validando mientras comercializamos.
pregunta: ¿Cómo podríamos
Tener en cuenta que el bloque
generar proyectos innovadores Gestiona su
y creativos con Arduino? Problemas se llena con el problema
aprendizaje de que trabajamos en el DT, el bloque
manera autónoma Segmento de clientes con un segmento
de clientes pequeño al cual debes
dirigirte inicialmente (No es el gran
público objetivo, que te dirigirás,
todavía más adelante), el bloque
Propuesta Única de Valor es un
mensaje sencillo claro y atractivo que
define porque nuestro producto es
diferente y porque vale la pena
comprarlo, el bloque Canales que es la
forma como vendo el producto o
servicio.
Las pruebas de cada unidad Detallamos las pruebas de cada unidad
funcional se detallan de forma funcional de forma que cubran los
que cubran los caminos básicos caminos básicos que pueden surgir en
que pueden surgir en su su ejecución.
ejecución.
En la ciudad de Huaraz hay UNIDAD Gestiona proyectos Diseña alternativas de propuesta Seguimos trabajando las hipótesis, 10 semanas
muchos negocios que brindan DIDÁCTICA emprendimiento de valor creativas e innovadoras esta vez del bloque Flujo de ingresos, (octubre –
servicio de informática, pero no económico o las representa a través de es decir como ganaremos dinero,
N° 3 prototipos y las valida con debemos poner el precio a nuestro
diciembre)
hay centros de estudios que social.
brinden servicios de posibles usuarios. Define una de producto o servicio, el bloque
programación y manipulación estas integrando sugerencias de Estructura de Costos se debe calcular
de equipos Arduino, por ello mejora y sus implicancias éticas, el costo de producir el producto o
muchos estudiantes sociales, ambientales y brindar el servicio.
“REALIZAMOS
desconocen las actividades o
PROYECTOS
Se desenvuelve en económicas.
proyectos que se pueden entornos virtuales
realizar con Arduino en sus CON ARDUINO” Los casos de prueba que Definimos los casos de prueba que
diversas versiones. generados por las involucran varios objetos se involucran varios objetos.
TIC definen teniendo en cuenta los
Reto: escenarios de interacción
Ante esta situación nos
posibles para verificar que los
planteamos la siguiente
pregunta: ¿Cómo podríamos objetos mantienen coherente su
generar proyectos innovadores Gestiona su estado tras el intercambio de
y creativos con Arduino? mensajes.
aprendizaje de
Diseña alternativas de propuesta Seguimos trabajando las hipótesis,
manera autónoma
de valor creativas e innovadoras esta vez el bloque Métricas, es decir
las representa a través de cómo puedo medir que el negocio va
prototipos y las valida con yendo bien y el bloque de la Ventaja
posibles usuarios. Define una de Competitiva injusta, que puede quedar
estas integrando sugerencias de en blanco según el autor del Lienzo
mejora y sus implicancias éticas, Lean Canvas Ash Mauryua.
sociales, ambientales y
económicas.
Las pruebas funcionales de alto Efectuamos las pruebas funcionales de
nivel se efectúan, siguiendo los alto nivel siguiendo los procesos
procesos definidos tanto de definidos tanto de ejecución como
ejecución como documentación documentación de forma.
de forma que aseguren el
cumplimiento de las
especificaciones.
Gestiona proyectos Realiza acciones para adquirir los Nos preparamos para elaborar el 10 semanas
UNIDAD emprendimiento recursos necesarios para Producto Mínimo Viable (PMV) que (octubre –
En la ciudad de Huaraz hay económico o
DIDÁCTICA elaborar la propuesta de valor. vamos a comercializar, para lo cual diciembre)
muchos negocios que brindan
N° 3 social. Programa las actividades que necesitamos inventariar los insumos y
servicio de informática, pero no
hay centros de estudios que debe ejecutar para elaborar la materiales con que contamos y que
brinden servicios de propuesta de valor integrando actividades económicas realizar para
programación y manipulación
de equipos Arduino, por ello alternativas de solución ante adquirir lo que nos falta.
Se desenvuelve en
muchos estudiantes “REALIZAMOS contingencias o situaciones
desconocen las actividades o entornos virtuales
PROYECTOS imprevistas.
proyectos que se pueden CON ARDUINO” generados por las
realizar con Arduino en sus TIC Las pruebas de puesta en Comenzamos la elaboración del
diversas versiones. producción se desarrollan para Producto Mínimo Viable Hasta aquí
Reto: asegurar que los componentes hemos venido aprendiendo
Ante esta situación nos soportan la carga de trabajo del habilidades técnicas, ahora esas
planteamos la siguiente Gestiona su entorno y su integración con habilidades técnicas la orientaremos
pregunta: ¿Cómo podríamos
generar proyectos innovadores
aprendizaje de servicios externos a los mismos ‐ para elaborar el Producto Mínimo
y creativos con Arduino? manera autónoma pasarelas de pago, servicios de Viable.
internet u otros
La documentación ‐ manuales, Redactamos la documentación de
guías entre otras‐ para acuerdo a las especificaciones del
desarrolladores, administradores proyect
o usuarios se redacta de acuerdo
a las especificaciones del
proyecto
Realiza acciones para adquirir Ejecutamos un plan de captación de
los recursos necesarios para clientes, elaborando afiches, dípticos,
elaborar la propuesta de valor. publicidad virtual gratuita u otros,
Programa las actividades que validamos el bloque Propuesta de
debe ejecutar para elaborar la Valor en la práctica real
propuesta de valor integrando
alternativas de solución ante
contingencias o situaciones
imprevistas.
La documentación Redactamos la documentación
correspondiente a cada correspondiente a cada componente
componente se redacta de
acuerdo con las normas y
modelos incluidos en el diseño
de la aplicación
Realiza acciones para adquirir Ejecutamos un plan de retención de
los recursos necesarios para clientes, elaborando tarjetas de saludo
elaborar la propuesta de valor. por cumpleaños o mensajes de saludo
Programa las actividades que por WhatsApp. Validamos el bloque
debe ejecutar para elaborar la métricas Ejecutamos un plan de lograr
propuesta de valor integrando más ingresos de clientes, aplicando
alternativas de solución ante estrategias de venta cruzada.
Gestiona proyectos contingencias o situaciones Validamos el bloque Flujo de ingresos
emprendimiento imprevistas.
En la ciudad de Huaraz hay económico o Los comentarios, identificadores Reconocemos los comentarios,
muchos negocios que brindan
servicio de informática, pero no
social. con nombres autoexplicativos ‐ identificadores con nombres auto
hay centros de estudios que UNIDAD mnemotécnicos‐, tabulaciones u explicativos mnemotécnicos,
brinden servicios de otros, se añaden al código, tabulaciones u otros reconocidos.
programación y manipulación DIDÁCTICA
de equipos Arduino, por ello N° 3 documentándolo para la mejor 10 semanas
Se desenvuelve en comprensión del programa‐
muchos estudiantes
entornos virtuales
(octubre –
desconocen las actividades o software. diciembre)
proyectos que se pueden generados por las
Evaluamos nuestro proyecto para lo
realizar con Arduino en sus TIC
diversas versiones. “REALIZAMOS
Elabora instrumentos de recojo cual elaboramos indicadores
PROYECTOS de información para evaluar el (Métricas) que pueden ser: Numero de
Reto:
Ante esta situación nos CON ARDUINO” proceso y resultado del reclamos por la calidad del producto,
planteamos la siguiente Gestiona su proyecto. Clasifica la numero de devoluciones del producto
pregunta: ¿Cómo podríamos información que recoge y analiza
generar proyectos innovadores aprendizaje de Evaluamos nuestro proyecto si
y creativos con Arduino? manera autónoma la relación entre inversión y ganamos o perdimos dinero
beneficio, la satisfacción de los
usuarios, y los beneficios
sociales y ambientales
generados e incorpora mejoras
para garantizar la sostenibilidad
de su proyecto en el tiempo.

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