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Templo Oscura Version Completa Por Richardt Kreusch

Este documento describe una aventura de D&D que tiene lugar en el Templo Oscura, un lugar errante y corrupto que aparece aleatoriamente en el multiverso. Dentro del templo, los jugadores deben atravesar nueve cámaras llenas de peligros, como manos fantasmagóricas, estatuas malditas y un lich poderoso. El objetivo parece ser llegar al centro del templo y enfrentar la fuente de la corrupción que emana del lugar.

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Templo Oscura Version Completa Por Richardt Kreusch

Este documento describe una aventura de D&D que tiene lugar en el Templo Oscura, un lugar errante y corrupto que aparece aleatoriamente en el multiverso. Dentro del templo, los jugadores deben atravesar nueve cámaras llenas de peligros, como manos fantasmagóricas, estatuas malditas y un lich poderoso. El objetivo parece ser llegar al centro del templo y enfrentar la fuente de la corrupción que emana del lugar.

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Templo

Oscura
Una aventura
para D&D

Por Richardt Kreusch


EL TEMPLO
OSCURA

El Templo Oscura es uno de


los lugares más corruptos en
el Multiverso. Este lugar es la
guarida de un Lich, o más
bien , su prisión, su tumba...

En este templo un poderoso


Lich fue confinado,y ,una vez
que quedó sellado en su
tumba, el templo entero fue
expulsado de su plano por
poderosos hechizos de
antiguos magos y monjes.

Así el templo se convirtió en


un lugar errante que recorre,
sin sentido ni rumbo, la
totalidad del multiverso,
apareciendo abruptamente
en cualquier región del
cosmos, siempre acompañado
de una misteriosa aura
oscura...
Algunos Planos del Templo
EL TEMPLO
OSCURA SE
COMPONE DE 9
HABITACIONES
EL TEMPLO
OSCURA
La Tumba errante del
Multiverso

Una extraña niebla rodea


a los aventureros. no
pueden ver nada más
allá de sus manos ...el
mundo circundante ha
sido cubierto por una
extraña bruma, pero aún
pueden sentir el suelo
bajo sus pies ...

Tus pasos te condujeron al


Templo Oscura y ahora
estás dentro de él.
-Aquí la bendición de Dios
te ha abandonado. Estás en
el negro abismo donde él
no voltea a ver; Has venido
a la oscuridad- Dice una
voz espectral mientras la
niebla comienza a disiparse
ALGUNAS COSAS
QUE PASAN EN
EL TEMPLO

En el templo Oscura no se
puede usar ningún tipo de
magia, a excepción de la
magia oscura: la
nigromancia, por ejemplo.
Los jugadores que no sean
de alineamiento malvado no
pueden usar magia aquí... e
incluso para los seres del
mal usar su magia aquí es
una hazaña complicada.

En cualquier momento
mientras estás aquí una
fuerza mágica puede
arreciar y hacer daño a los
jugadores o provocar un
suceso sobrenatural
Every minute,
C Á M A R A every
U N Ohour,
La entrada
more women discover
their power.
Te encuentras en un oscuro templo hecho de roca,
de todos los muros de este lugar emana maldad,
dolor y sufrimiento. La niebla acaba por disiparse
revelando que te encuentras en una antigua
cámara construida por huesos. No hay salida y un
único camino se abre ante ti . Una voz espectral
dice- Ven a mí-.

Un viejo puente de roca es el único camino a


seguir. No obstante la niebla comienza a volver
ocultando el puente. Este puente se extiende
varios metros internadose en la espesa niebla y
mientras lo recorres la extraña bruma comienza a
afectar tu mente...

Tirada de Salvación: Wisdom dificultad 18 si se falla la tirada sucede 1d4


1 una profunda tristeza llena tu espíritu y te arrojás al abismo. No tiene caso vivir
2 una fuerza pose tu cuerpo y, con tu arma más poderosa comiezas a infligirte heridas
3 La ira y el odio te invaden y atacas a un compañero
4 La corrupción te posee, desevainas tus armas más poderosas y atacas a dos compañeros. te regocijas y
pruebas la sangre de tus amigos
La niebla se disipa
nuevamente revelando
que el puente está
fracturado... Una caída al
negro Abismo está
frente a ti y varios
metros a la distancia el
puente continúa.

Los Aventureros deben


encontrar una forma de
cruzar. Mientras tanto
Al cruzar el puente logras ver entre la niebla
esa extraña bruma
como dos enormes monolitos negros Se
comienza a volver...
erigen en la entrada a un templo. Estos
monolitos están cubiertos de extraños glifos
escritos en la lengua del Abismo.
Estos monolitos cuentan la historia de cómo
El príncipe de las tinieblas devora al mundo
con sus dos cabezas de mandril, cuenta la
historia de cómo el devorador de planos es
liberado en el multiverso
Mientras estás aquí, de los muros, del techo, e incluso del
negro Abismo, comienzan a emerger miles de manos
fantasmales y estas te atrapan O al menos intentan
tomarte. Estas manos son inmunes al daño físico y la luz
solar las destruye por completo pero aquí no hay sol... son
las manos de Phobos, señor del temor y quieren tomar tu
alma
Por alguna razón extraña las manos
no se acercan a los monolitos ni
penetran en el interior del templo

Si tocas estos monolitos estos te roban


vida y parte de tu alma. sufres 3d12 de
daño necrotico y tienes una visión
**La manos son Crawling Claw**
apocaliptica
Monster manual Pag: 44. si logran tomarte
(Grapple: difcultad 19) te harán 2d4 por turno)
CÁMARA DOS
EL TEMPLO
El pórtico adornado por los
monolitos conduce a los
Aventureros al interior del
templo. Una gran cámara de
roca tallada de la manera más
fina con varios Pilares de
cientos de metros de altitud
que sostienen el techo de este
lugar. Al centro del cuarto tres
estatuas reposan inertes,
iluminadas por tenues haces
rojizos que surgen de algún
lugar. Magia profana.

El Demogorgon descansa
sentado en una pirámide negra,
esa es una estatua, el príncipe
de las tinieblas descansa
petrificado en su trono al
centro de esta habitación. Y las Si Se revisan bien estas estatuas
otras dos estatuas son sus notarás que el hacha y la espada que
Voceros: Dos Ángeles poseen estos Ángeles pueden ser
infernales armados, ambos con removidas. Son armas Malditas y si las
un látigo, uno además portador tomas pueden ser tuyas...
de un hacha y el otro portador
de una espada. Son Paraz y Cuando tocas Estas armas sientes
Doxus, los anunciadores. como tu alma y tu cuerpo son tomados
por la oscuridad. El arma maldita te
ofrece un pacto, un pacto de poder, de
poder y oscuridad ahora tienes una
decisión que tomar. Aceptarás el
pacto???

El pacto
Si aceptas el pacto ahora eres portador del arma maldita, obtienes el arma.
Ganas +1 a fuerza y -1 a carisma y ahora eres un no muerto (un zombie) ganas
Undeath Fortitude ( ver zombie monster manual).
Ahora Necesitas comer carne humana o comenzarás a deteriorarte, esto acabará
ocurriendo de una u otra manera pero la carne humana retrasará la putrefacción
de tu ser. Ahora estás maldito

Si rechazas el pacto el arma comienza a quemarte te hace daño y no puedes


soltarla. Una voz te dice- pacta mortal, acepta el trato-.
tirada de salvación para soltar el arma: wisdom 15. Si fallas el arma te causa
2d12 de daño necrótico.
...Mientras estás aquí un viento de
muerte arrecia y una voz Habla a todos
los héroes. Esta voz lastíma, causa
dolor al ser escuchada (daño1d4). - No
sé por qué has venido, pero de aquí no
hay salida. La única salida es la muerte.
Los pantanos siempre han sido lugares
malditos-.

Puedes ver que en cada una de las


esquinas de esta gran cámara se abre
un camino que conduce a los distintos
lugares de este templo. También
puedes ver como al fondo de este lugar
se encuentra una enorme Puerta
cerrada hecha de huesos: La puerta del
cráneo.

Mientras decides qué hacer un cráneo


espectral aparece en este cuarto, un
cráneo envuelto en una llama profana.
Este cráneo abre su tercer ojo y drena
tu vida. Es un lich y estás en su
guarida.

El Lich te ataca y se ríe de ti


desvaneciéndose...
CÁMARA TRES
La grieta y el Árbol.

Una angosta escalera, tan larga como


el tiempo, asciende hasta una cámara
de donde emana un fulgor espectral.
Puedes escuchar gritos de
desesperación y llantos de agonía de
almas en pena. En este lugar
encuentras una grieta hacia el Hades.

Una enorme fisura se abre en el suelo


revelando una caída al Inframundo.
Algunas almas reptan fuera de esta
fisura pidiéndote perdón por sus
pecados y por los males que hicieron
en vida. Estos espectros lloran ante ti
y acarician tus pies. Sobre la fisura
puedes ver algunos islotes flotantes
que forman un camino que conduce a
un gran árbol que se encuentra
flotando sobre el centro de la fisura.

Si muchas almas acarician tus pies


perderás1d4 hP.

El árbol del Hades, también conocido como el árbol del


fruto primario, es un mítico ser que produce, cada miles de
años, un extraño fruto de propiedades desconocidas.

El árbol posee 1d6 frutos. Para llegar al árbol debes brincar


sobre los islotes

Tirada de salvación: Destreza dificultad 16. Si fallas caerás


al Abismo y te perderás por siempre en el Hades. Vagarás
eternamente en la tierra de los muertos.

Si usas magia aquí, en caso de que puedas, el árbol


absorberá tu magia y anulará el hechizo.
CÁMARA CUATRO
La bruma y el cofre
Una escalera ascendente te conduce a este lugar. Un camino silencioso pero con un
hedor a maldad y muerte, eso es lo que encuentras aquí. Mientras avanzas por esta
escalera la extraña bruma que te trajo aquí vuelve... Y ahora estás perdido y solo en la
niebla. Todos tus compañeros han desaparecido. Cada aventurero se encuentra
perdido y solo aquí.

Mientras deambulas por aquí no logras ver el camino y apenas eres capaz de percibir
algún sonido (percepción o sabiduría dificultad 17 o 18). Entre la niebla algo se
mueve y está por atacarte. La silueta de una bestia se desplaza entre la niebla. Si
atacas a este ser acabarás descubriendo que es tu compañero pero para ello debe ser
sabio, si no, la bruma continuará con su engaño.

Si tu espíritu fue sabio encontrarás entre la niebla una tumba de piedra. Si tu sabiduría
te falló (3 fallos) vagarás por siempre perdido entre la bruma del mal...

Un aura de maldad envuelve la tumba, y en la lápida de roca se puede leer " aquí yace
Vor'Kram, señor oscuro¨. Para abrir esta tumba hace falta ser fuerte (tirada de
salvación, fuerza dificultad 20). La lápida es una pesada placa de piedra que
difícilmente se moverá.

Al abrir esta cripta un espíritu negro como la noche emerge y te sonríe: - gracias
mortal, la muerte del pantano volverá- dice. Y ese espíritu se desvanece en una nube
de humo.

Quien haya abierto la cripta tiene una visión del Demogorgon destruyendo al mundo y
sabe que él lo inició al profanar esa tumba.

Al revisar la cripta encuentras los restos mortales de Vor´Kram y, entre los huesos,
encuentras un pergamino que dice " usa los huesos del mago, quemalos en el fuego
profano, báñalos con el fruto, sumérgete en la sangre. Y si la oscuridad acepta tu
ofrenda tal vez veas la luz del Abismo¨

La niebla que contaminaba este lugar comienza a ser tragada por la cripta y de
repente te encuentras en un cuarto vacío. El lich te habla - creerás en ese papel??- y
entre risas su voz desaparece.

El Lich ataca a un jugador y además de esto su voz les produce daño


nuevamente
CÁMARA CINCO
El fuego profano

Una escalera se abisma en las


profundidades de este lugar, una serie
de fuegos fatuos iluminan una escalera
en espiral que desciende hasta este
cuarto. Fuego corrupto de color
verdoso ilumina toda esta cámara. Al
fondo de este lugar, entre las llamas
profanas, puedes ver una especie de
altar con la Estatua de un demonio
menor.

Caminar entre el fuego es una


verdadera proeza de resistencia, a
menos claro que tu alma esté corrupta.

Aun así, el fuego es abrasador y


aunque seas un ser del mal sabes que
todo en la oscuridad tiene un precio.
Al caminar entre el fuego una llama Se dispara atravesándote y pierdes 1d4
1 un ojo y recibes 1d10 de daño

2 dos dedos y recibes 2d4 de daño


3 una pierna y recibes 3d12 de daño
4 Una Flama te atraviesa por el pecho perforando tu corazón recibes 4d12 de daño.

El fuego profano se ha alimentado de tu vida carbonizando tu carne y tu hueso

Si logras colocar los huesos del Lich en el altar ,estos Se


volverá negros y nada más sucede. Para salir de aquí
debes volver entre las llamas. no hay nada más que hacer
en este lugar
CÁMARA SEIS
Tierra de sepulcro

Una escalera que desciende hacia


una planta secundaria del templo te
conduce a un lugar lleno de tierra de
sepulcro. En este cuarto te
encuentras con un enorme muro
negro y con algunas rocas apiladas
en distintos puntos que parecen ser
tumbas. Algunas de estas rocas
parecen formar la silueta de un portal.
No obstante no hay nada más en este
lugar. Pareciera que la única forma de
descubrir qué hay aquí es
completando un ritual...

Eso es todo lo que se encuentra en


este lugar.

*** al completar el ritual en la tierra


sepulcral de este cuarto la magia
volverá aquí y se abrirá el portal. Esa
es la única forma de salir de este
templo.
LA PUERTA DE HUESOS Y LA
ESCALERA NEGRA
La puerta del craneo
La puerta de hueso es una puerta de varios metros de alto compuesta
de los restos de distintos seres.
al acercarte a esta puerta puedes ver cómo varios de los cráneos que
componen esta puerta se mueven para poder colocar su mirada sobre
ti. Estos muertos te roban un poco de vida (daño 2d4), una vez hecho
esto, estos huesos te hablan y te dicen: " tira un dado, luego tira otro,
si ambos son iguales, soy la bestia que te mira" (respuesta: Ojos de
serpiente, una serpiente)

Al resolver el acertijo una serpiente emerge de la boca de un cráneo y


muerde a un aventurero causándole 2d6 de daño. El jugador mordido
debe tirar dos dados de seis para calcular su daño. No obstante, si en
su tirada obtiene dos 1, el jugador morirá. La mirada de la serpiente lo
ha matado...

Después de esto la serpiente regurgita una serie de huesos. Su última


cena; entonces la serpiente habla:- mi último alimento es la clave para
abrir la puerta-.
Cuando los huesos son ordenados Dando forma a un animal, la puerta
de huesos se abre mostrando la escalera negra.

Una larga y oscura escalera se interna en las profundidades de este


lugar. Mientras avanzas por aquí un grupo de demonios de las sombras
te atacará implacablemente. Seres de sombras inmunes al daño físico
comienzan a atacarte. Has entrado en sus dominios. (shadow demon.
monster manual pag. 64) (aparecen tantos demonios como
Aventureros)

Al finalizar la escalera te encuentras en una cámara vacía donde las


sombras aún parecen moverse... No obstante, no hay nada. quizá haya
algún objeto mágico oculto por algún hechizo, pero eso solo es una
posibilidad. Esperemos que la suerte te beneficie en este cuarto.
(lanzar moneda)
CÁMARA SIETE
silencio de muerte...Nada?

La escalera negra te conduce a una cámara vacía.


No hay nada aquí, absolutamente nada.
Si se revisa bien este cuarto ,entre las sombras,
oculto por un hechizo, hay un objeto mágico. No
obstante, este objeto tiene una maldición. Para
encontrar el objeto debes ser sabio. Para poder
ver lo que se oculta a la vista has una tirada de
salvación wisdom 18). Si encuentras El objeto, al
tocarlo serás hechizado con una maldición de
licantropía. La única forma de liberarte de esta
maldición es que algún poderoso brujo remueva
este hechizo.

Licantropía 1D4
1- hombre cerdo
2- hombre rata
3- hombre oso
4- hombre lobo

No hay nada más aquí. Los héroes pueden ver


como el camino se adentra en las profundidades
del templo. Solo hay un corredor al frente.
CÁMARA OCHO
El corredor de Demencia

El corredor de demencia

Cuando te acercas a este corredor comienzas a


escuchar una serie de murmullos que dicen
frases incoherentes, estás frente a un corredor
lleno de bocas de demencia (gibbering
Mouther. MONSTER MANUAL PAG. 157).
grotescas masas llenas de ojos y bocas chillan
en distintas lenguas...alguna vez fueron
personas

Un grupo de estos seres plaga este corredor,


puedes ver como sus ojos y sus bocas están a la
expectativa de una Presa. Estos seres
hambrientos y desesperados por miles de años
esperan su próxima comida.
Estos monstruos se interponen en el camino de
los Aventureros. Sus voces enfermizas
comienzan a surtir algún extraño efecto en
aquellos que los escuchen. Al final de este
corredor puedes ver la entrada a una caverna
CÁMARA NUEVE
La laguna de sangre

Un cavernoso corredor te conduce a una cueva dónde encuentras una


amplia Laguna llena de un extraño líquido. Son Las Pozas de sangre. Al
fondo de la Cueva puedes ver un rostro esculpido en piedra del cual
emana el vital líquido. El rostro de una mujer llora sangre. Mientras
contemplas este lugar una voz te llama: - ven a mí-.

De repente una serie de tentáculos de sangre brotan de la Poza


atrapando a todos los Aventureros (tirada de salvación, destreza
dificultad 16,17,18). Los Aventureros quedan inmovilizados y comienzan
a ser jalados por los tentáculos en dirección a la poza.
En cuanto un aventurero toca la laguna de sangre es inmediatamente
tragado por las aguas y tiene una visión. "La muerte no es mala, solo es
un camino más y ahora tú servirás a este camino.
No morirás hoy. Quizá tampoco mañana. Pero morirás, tenlo por seguro.
Tienes un papel que desarrollar en esta historia. En este mundo. Y tu
muerte servirá un propósito".

Este aventurero muere y revive. Y emerge de la Poza de sangre investido


con un manto oscuro. Este héroe ya no respira, ya no necesita dormir y
nunca más sentirá hambre. No obstante sigue siendo mortal. Tiene un
trato con la muerte y un día deberá cumplirlo. (objeto mágico, manto del
murciélago. Dungeons master guide pag. 158).
Los tentáculos de sangre desaparecen liberando a todos los otros
Aventureros. Ya no hay nada más que hacer en este lugar. Te has bañado
en la sangre.
FIN

Una voz de mujer resuena en esta cámara. No es el lich, y Estás seguro de eso.
Esta voz dice:- abre los portales, campeón. Así las cosas deben ser. Tendrás tu
oportunidad de probarte. El tiempo dirá si se escogió bien. Consigue el dinamo.
Busca a Fergus, el mago, él sabrá qué hacer-.

Los Aventureros deben volver a la cámara 6 y el Héroe bañado en sangre debe


enterrar los restos de Lich en la tierra de sepulcro devolviéndolo a la vida.

El Lich se materializará y comenzará a atacar a todos los seres vivos que estén
en este cuarto. Puedes ver cómo .mientras el lich ataca, algunas de las piedras
de este lugar comienzan a moverse mágicamente ensamblando dos
estructuras. Son dos portales, sin embargo estos portales se mantienen
inactivos. (los portales se activarán en 1d4 turnos. Los héroes deben sobrevivir
al Lich este tiempo).

El Lich está por matarte, ahora los Héroes se enfrentan a una decisión. Pueden
morir peleando contra este oscuro ser o pueden huir por uno de los portales
para pelear otro día... Esa es la elección de los Aventureros.

Si huiste puedes escuchar a la distancia una demencial carcajada que,


burlándose de ti, anuncia la llegada del príncipe de las tinieblas: el
Demogorgon.

... Si lograste atravesar el portal ahora te encuentras en una región


desconocida de tu universo. Has liberado al Lich y él busca completar su
ritual... Qué vas a hacer ahora, aventurero??
ANEXOS

ATTACK BONUS +5

DAÑO 1D12 + FUERZA DAÑO NECRÓTICO


ESTA HACHA PUEDE CAUSAR DEMENCIA AL AZAR EN UN
OPONENTE SOLO SÍ TIRAS PORCENTUALES Y OBTIENES
70% O MÁS.
REQUIERE MATAR ALGO AL MENOS UNA VEZ AL DÍA. NO
HACERLO DRENARÁ TU VIDA.
ESTA ARMA ESTÁ VINCULADA A TU ALMA SI LA PIERDES O
ES DESTRUIDA MUERES

ATTACK BONUS +6
DAÑO 2D6 + CONSTITUCIÓN NECRÓTICO
CUANDO HACE DAÑO PUEDES RECUPERAS 1D6 HP, SOLO SÍ
TIRAS PORCENTUALES Y OBTIENES 80% O MÁS.
ESTA ESPADA REQUIERE SANGRE DE UN SER VIVO UNA VEZ
AL DÍA O ATACARÁ A UN COMPAÑERO.
ESTA ARMA ESTÁ VINCULADA A TU ALMA SI LA PIERDES O
ES DESTRUIDA MUERES

TAMBIÉN PUEDES ENCONTRAR AQUÍ LA MASA


DEL TERROR, DUNGEONS MASTER GUIDE PAG. 180

Y/O EL TALISMÁN DE LA MALDAD FINAL,


DUNGEONS MASTER GUIDE PAG 207.

espero que hayas logrado salir


de este Templo . nos vemos
después en otra aventura
Atte. RK
portada original hecha por RK
esta aventura se acabo de escribir el 22 de junio del 2023
Breve guía de monstruos del Templo. Recomendamos tener a la mano el Monster Manual de D&D 5ta
edición.
Demilich
[ Demi-liche ]
Tiny undead, neutral evil

Armor Class 20 (natural armor)

Hit Points 80 (32d4)

Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR 1 (-5)
DEX 20 (+5)

CON 10 (+0)

INT 20 (+5)
WIS 17 (+3)

CHA 20 (+5)

Saving Throws Con +6, Int +11, Wis +9, Cha +11

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from magic weapons

Damage Immunities necrotic, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Condition Immunities charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone,
stunned

Senses truesight 120 ft., passive Perception 13

Languages —abisal, infernal, comun,


El Demilich es una criatura
Challenge 18 (20000 XP)
poderosa, esto es para que
Avoidance.
te des una idea de qué es lo
Legendary Resistance (3/Day).
que puede hacer. Aun así
Turn Immunity.
recomiendo revisar el Monster
Actions
Manual de D&D
Howl (Recharge 5–6). Life Drain.

Legendary actions

Cloud of Dust. Energy Drain (Costs 2 Actions). Vile Curse (Costs 3 Actions)
Crawling Claw
[ Griffe rampante ]
Tiny undead, neutral evil
Armor Class 12
Hit Points 2 (1d4)
Speed 20 ft., climb 20 ft.
STR 13 (+1)
DEX 14 (+2)
CON 11 (+0)
INT 5 (-3)
WIS 10 (+0)
CHA 4 (-3)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned
Senses blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
Languages understands Common but can't speak
Challenge 0 (10 XP)
Turn Immunity. The claw is immune to effects that turn undead.

Actions
Claw. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 +
1) bludgeoning or slashing damage (claw's choice).
Shadow Demon
Medium fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 13
Hit Points 66 (12d8 + 12)
Speed 30 ft., fly 30 ft.
STR 1(-5)
DEX 17 (+3)
CON 12 (+1)
INT 14 (+2)
WIS13 (+1)
CHA 14 (+2)
Saving Throws Dex +5, Cha +4
Skills Stealth +7
Damage Vulnerabilities radiant
Damage Resistances acid, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and
slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, lightning, poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned,
prone, restrained
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge 4 (1100 XP)
Incorporeal Movement. The demon can move through other creatures and
objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it
ends its turn inside an object.
Light Sensitivity. While in bright light, the demon has disadvantage
on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely
on sight.
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the demon can take
the Hide action as a bonus action.
Actions
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (2d6
+ 3) psychic damage or, if the demon had advantage on the attack roll, 17
(4d6 + 3) psychic damage.
Estas hojas unidas deben formar el templo Oscura.
Al unir estas hojas en el orden correcto tendras esta estructura

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