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S1 Control Set C Proav1302

El documento presenta información sobre un control de Programación Orientada a Objetos. Se pide diseñar un sistema de control de libros para una biblioteca usando este paradigma. Se debe crear un organizador gráfico explicando las diferencias entre clases y objetos, una clase Vehículo con dos objetos asignándoles características, y un cuadro comparativo sobre las interacciones entre clases y objetos.

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S1 Control Set C Proav1302

El documento presenta información sobre un control de Programación Orientada a Objetos. Se pide diseñar un sistema de control de libros para una biblioteca usando este paradigma. Se debe crear un organizador gráfico explicando las diferencias entre clases y objetos, una clase Vehículo con dos objetos asignándoles características, y un cuadro comparativo sobre las interacciones entre clases y objetos.

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PROGRAMACIÓN AVANZADA I

CONTROL SEMANA 1

NOMBRE: Programación Orientada a Objetos

RECURSOS NECESARIOS:

● Contenidos de la semana 1.

INSTRUCCIONES:
1. Lee el nombre del control.
2. Lee los contenidos de la semana 1.
3. Revisa el material complementario disponible en recursos adicionales.
4. Las respuestas a las preguntas del control deben ser una elaboración propia. Te apoyarás en los
contenidos de la semana y también puedes hacerlo con otros textos, pero siempre debes identificar
los autores y citar las fuentes. Recuerda agregar la bibliografía al final de la tarea en formato APA.
Puedes consultar en la Biblioteca Virtual de IACC, específicamente en la colección CREDTI, el manual
sobre las Normas APA. Cuida su redacción y ortografía. Puedes consultar en el Foro de Interacción
de la semana en caso de alguna duda.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Lee atentamente la información que se presenta. Analízala de acuerdo con los contenidos revisados en
la semana y desarrolla la actividad evaluativa.

Una famosa biblioteca del país, requiere de un sistema de control de los libros que se encuentran en
sus instalaciones. Te han contratado como técnico en informática para diseñar dicho sistema. Por
exigencias de los directivos de la biblioteca, se pide que el sistema en cuestión sea diseñado bajo el
paradigma de la Programación Orientada a Objetos, el cual muestre los libros en existencia y las
características que poseen cada uno de ellos.

A continuación, realiza lo siguiente:

1. Realiza un organizador gráfico donde se presentan las diferencias entre las clases y objetos.

Tipos de clases
Una parte muy importante de la programación orientada a objetos son las clases, si no fuera
por ellas ni siquiera habría objetos. Cada una tiene sus propias características y ventajas. Un
programador que conoce estas características sabe cuando debe usar una y no otra, de manera
que su desarrolla un buen software. Los tipos de clases son:

Class. Abstract: Aquellas que tienen


Class. Public: Son muy comunes,
por lo menos un método abstracto. No
accesibles desde cualquier otra
implementan sus métodos, sino que
clase en la misma librería (de otro
dan las bases para que sean
modo hay que importarlas).
implementados en la herencia.

Tipos de clases

Class. Final: Son las que terminan la Class. Synchronizable: Especifica que
cadena de herencia. Útiles por sus métodos son sincronizados,
motivos de seguridad y eficiencia de evitando problemas con los thread (hilo
un programa, ya que no permiten de ejecución), de forma que estos no
crear más sub-divisiones por debajo pueden empezar a correr un método si
de esta clase. no ha acabado el otro.
Tipos de objetos:

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un
programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y
datos referentes al objeto.v

A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es
tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3
partes fundamentales: metodos, eventos y atributos

Métodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y
que nos rinden algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto
cuando recibe un mensaje.

Tipos de objetos

Eventos: Atributos:
Son aquellas acciones mediante las cuales el Características que aplican al objeto solo en el caso
objeto reconoce que se está interactuando con en que el sea visible en pantalla por el usuario;
él. entonces sus atributos son el aspecto que refleja,
De esta forma el objeto se activa y responde al tanto en color, tamaño, posición, si está o no
evento según lo programado en su código. habilitado.
2. Crea una Clase en PHP, llamada Vehículo con dos objetos (vehiculo1 y vehiculo2) asignándole
los valores y características que consideres.

Vehículo 1
<?php
class vehiculo1{
public $color;
public $matricula;
public $modelo;
public $motor;

public function __construct ($rojo,$123,$gtr,$6v){


$this->marca = $rojo;
$this->matricula = $123;
$this->modelo = $gtr;
$this->motor = $6v;
}
}

Vehículo 2

<?php
class veiculo2{
public $color;
public $matricula;
public $modelo;
public $motor;

public function __construct ($azul,$345,$mustang,$8v){


$this->marca = $azul;
$this->matricula = $345;
$this->modelo = $mustang;
$this->motor = $8v;
}
}
3. Realiza un cuadro comparativo que señale las interacciones entre clases y objetos.

Interacción entre clases:

Nombres Interacciones entre las clases


La dependencia es la forma de interacción más
pobre semánticamente, ya que relaciona dos
clases por el simple hecho de que una utiliza a
otra.

La hemos estado utilizando cada vez que


usábamos una clase para probar a otra.

La dependencia PruebaBombilla está usando Bombilla.

La clase PruebaBombilla usa a / depende de


Bombilla.

Si cambiamos Bombilla habrá que revisar


PruebaBombilla par aver si le han afectado los
cambios y también hay que modificarla.

La asociación La asociación expresas una colaboración entre dos


o más clases.
Es una restricción que nos indica el número
mínimo y máximo de objetos que puede existir de
una clase para una instancia de la otra.
Multiplicidad de una asociación
Puede expresarse con:
 Un número fijo: 1, 12, …
 Un rango: 0..2, 2..4, 0..* (de 0 a n ocurrencias)
 Un asterisco sólo es lo mismo que el rango 0..*

Es el número de clases que intervienen en la


asociación. Tipos:
Con grado 1 o unaria (también llamadas reflexivas)
Grado de una asociación Con grado 2 o binarias (son las más usuales)
Con grado 3 o ternarias
Con grado n o n-arias

Si una clase está asociada con otra que le presta un


servicio, la primera necesita una referencia a la
segunda para poder demandarle el servicio.

La idea consiste en añadir una propiedad que sea


una referencia al objeto que presta los servicios.
Implementación en Java de una asociación
En nuestro ejemplo un objeto de la clase
MandoDistancia puede utilizer a otro de la clase
Televisor, pero no a la inversa (el televisor “no
conoce” su mando a distancia).

En el caso de que la navegabilidad sea en ambas


direcciones, el triángulo se omite y se añaden
referencias en las dos clases.

Son objetos, esto implica que:


 Debemos declarer una referencia capaz de
Las tablas en Java apuntar a un objeto tipo table.
 Debemos crear el objeto con el operador new.

Son un tipo de asociación de clases entre las que


existen una relación estructural, los objetos de una
clase forman parte de los objetos de la otra (todo).

Se divide en dos tipos:

Composición: En la que los objetos parte sólo


existen si exite el todo y sólo se pueden accede a
Las asociaciones todo / parte través de éste. La notación en UML es.

Agregación. En la que los objetos parte pueden


existir sin que exista el todo y no necesita a éste
para ser accedidos. Es menos restrictiva que la
anterior. La notación en UML es

Concepto y notación UML

La herencia, en biología, se define como el


conjunto de carácteres que los seres vivos reciben
de sus progenitors.

En orientación a objetos la herencia es una forma


de relacionarse entre dos clases en la que una
(subclase o clase hija) recibe parte de las
propiedades y métodos de otra (superclase o clase
padre).

Es un potente mecanismo de reutilización de


código propio de la orientación a objetos
La herencia
Usamos la herencia cuando tenemos clases que:
 Guardan una relación “es un”
 Se relacionan de manera que una generalice el
funcionamiento de otras
 Una clase sea una espacialización de otra

Si partimos de la clase Felino, entonces un Tigre es


un Felino: especialización.
Pero también podríamos decir que un Felino es un
Mamífero, en cuyo caso estaríamos ante una
generalización.

Para que una clase Hija herede de otra clase Padre


hay que añadir la cláusula extends en la definición
de la clase.

public class Hija extends Padre{


//no hace falta volver a
definer las propiedades y métodos
de la clase Padre
}

Se dice que la clase Hija extiende a la Padre.

Java no permite la herencia multiple. No podemos


Implementación en Java
hacer public class A extends B,C{…}

Con la herencia aparece un nuevo modificador de


la visibilidad de una clase: protected

Si un atributo o método de una superclase es


declarado como protected entonces sera heredado
por las subclases, sin embargo no será accessible
por el resto de las clases.

Se comporta como public para las subclases y


como private para las clases que no pertenecen a
la descendencia.

Interacion entre objetos:

nombre Interacción entre onjetos


La abstracción es la habilidad de ignorar los
detalles de las partes para enfocar la atención en
Abstracción y encapsulamiento un nivel más alto de un problema. El
encapsulamiento sucede cuando algo es envuelto
en una capa protectora.
La programación modular es un paradigma de
programación que consiste en dividir un programa
en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo
más legible y manejable.
Modularización, composición Se presenta históricamente como una evolución
de la programación estructurada para solucionar
problemas de programación más grandes y
complejos de lo que esta puede resolver.

Composición Hay dos formas de reutilizar el


código, mediante la composición y mediante la
herencia. La composición significa utlizar objetos
dentro de otros objetos. Por ejemplo, un applet es
un objeto que contiene en su interior otros
objetos como botones, etiquetas, etc. Cada uno de
los controles está descrito por una clase.

Para crear un objeto de una clase se usa la


palabra reservada new. Por ejemplo, Rectangulo
Creación de objetos rect1=new Rectangulo(10, 20, 40, 80); new reserva
espacio en memoria para los miembros dato y
devuelve una referencia que se guarda en la
variable rect1 del tipo Rectangulo que
denominamos ahora objeto.
Un diagrama de objetos UML representa una
instancia específica de un diagrama de clases en
Diagramas de objetos un momento determinado en el tiempo. Cuando
se lo representa visualmente, verás muchas
similitudes con el diagrama de clases.
Crear un método es definir una serie de
instrucciones y llamar un método es la forma que
Llamadas a métodos tenemos para utilizar el algoritmo que hemos
desarrollado. Existen dos maneras para llamar a
un método y esto depende de si es un método que
retorna un valor o no.
La depuración permite detectar y eliminar errores
inmediatos, este proceso se realiza revisando el
depuración código y su comportamiento línea a línea de
código, por lo que sirve para ver si tenemos saltos
inesperados de instrucciones, o simplemente rutas
de ejecución de código que no se esperan o
valores que difieren del valor .

Bibliografía
Contenido semana 1 programacion avanzada 1. Iacc
www.wikipedia.com
www.google.com
INDICADORES DE EVALUACIÓN

Diferencia las clases y objetos que forman parte del paradigma de la programación orientada a
objetos, con la finalidad de reconocer los elementos presentes en un contexto determinado.
Distingue las propiedades de los elementos definidos en la programación orientada a objetos, para
implementar las relaciones existentes entre cada uno de ellos
Compara las interacciones entre clases y objetos de la programación orientada a objetos, para
diseñar un programa PHP.

Recuerda que esta evaluación consta de 9 puntos. Una vez entregada, el docente calificará tu trabajo
en función de los indicadores disponibles en la rúbrica de evaluación de la semana, la que puedes
revisar en la plataforma de estudio.

El control debe ser desarrollado en la plantilla establecida por IACC para la entrega de controles de la
semana, disponible para ser descargada desde la plataforma de la asignatura junto a estas
instrucciones.
Envía el documento creado con tu nombre y apellido (JUAN JOSE HENRIQUEZ PAREDES).

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