El Uso Del Modelado en La Realidad Virtual y La Creación de Videojuegos
El Uso Del Modelado en La Realidad Virtual y La Creación de Videojuegos
INTEGRANTES
Arriaga González Ixchel Aminta
Nájera García Sofía Denisse
Peña Pedraza David
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3.4 Ventajas y desventajas de los videojuegos_________________________48-50
3.5 Importancia e influencia de los videojuegos en las generaciones ________51-54
actuales
3.6 Impacto de los videojuegos en la vida social________________________55-56
3.7 La seguridad informática dentro de los videojuegos__________________57
3.8 Proceso creativo en la creación de los videojuegos___________________58-59
CAPÍTULO IV___________________________________________________60
4. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL_____60
4.1 Marcas importantes___________________________________________60-72
4.2 Diversidad de plataformas para el uso de los videojuegos_____________73-78
4.3 Tipos de videojuegos__________________________________________79-82
4.4 Avances tecnológicos basados en el uso de la realidad virtual__________83
4.5 Empresas pioneras en el campo de los videojuegos__________________84-90
4.6 El Metaverso________________________________________________91
CAPÍTULO V ___________________________________________________92
5. RIESGOS Y RECOMENDACIONES EN EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS 92-94
5.1 Daños a la salud por el exceso de videojuegos______________________95-96
5.2 Hacking ____________________________________________________97-98
CAPITULO VI __________________________________________________99
6. ANIMACION Y ALGORITMOS DE LOS VIDEOJUEGOS______________99
6.1 Algoritmos de aprendizaje por inteligencia artificial___________________99-102
6.2 Algoritmo Procedimental_______________________________________103-105
6.3 Comparación de estilos de animación entre videojuegos______________106-108
6.3.1 ¿Como la animación cambia el ambiente de los videojuegos?_______108-110
DESARROLLO DEL PRODUCTO__________________________________111-118
CONCLUSIONES_______________________________________________119-121
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS_________________________________122-125
ANEXOS______________________________________________________126-127
3
INTRODUCCIÓN
4
CAPÍTULO I EL MODELADO TRIDIMENSIONAL
5
1.2 LAS CARACTERÍSTICAS DEL MODELADO TRIDIMENSIONAL
La primera característica notable del modelado o diseño 3d es la versatilidad
que ofrece para la visualización de proyectos de todo tipo de manera
virtual. Con una conexión a internet, es posible compartir el avance de un
proyecto a cualquier parte del mundo.
Ofrece la oportunidad de trabajar de manera conjunta en un proyecto entre
varios profesionales del diseño y con departamentos relacionados.
Encargados de ventas, fabricación e instalación, todos pueden ver el producto
que se está planteando.
Se adapta a cualquier sistema de unidades de medidas. Sea que el trabajo
requiera el uso del sistema de medidas americano o el internacional, los
programas de modelado 3d permiten el uso de todo tipo de sistema sin
inconvenientes.
El modelado 3d permite el análisis ingenieril de cualquier tipo de
estructura o pieza sin necesidad de hacer ensayos destructivos. Ya sean
análisis de elementos finitos estáticos o simulaciones dinámicas, con un
modelo 3d bien hecho, es posible conocer la respuesta del producto a fabricar
a condiciones de carga y de trabajo específicas.
Generar un concepto: Una de las tareas fundamentales de un modelador 3D,
es sin duda, buscar referencias y crear un concepto del modelo, llamado
concept art. Cabe resaltar que, dependiendo del trabajo a realizar, ya sea un
producto, un personaje, un escenario, etc, es probable que se soliciten
algunas características o especificaciones a las que el modelador 3D deberá
ceñirse al trabajar. El modelador deberá seguir el brief al pie de la letra, así
como el concept art, el cual puede venir acompañado del Model Sheet, un
documento en el que se recogen las perspectivas del modelo 3D por medio de
bocetos.
Sketching o creación de bocetos: Si en el trabajo no se especifican algunas
características o requisitos planteados por el cliente, el modelador 3D será el
profesional encargado del boceto con el que se trabajará después en el
modelado digital.
Modelado digital: Cuando el concepto esté creado, se iniciará la
construcción del modelo, para ello, se puede usar una gran variedad de
sotfware especializados en 3D como pueden ser: Maya, Blender, ZBrush o
3DS Max, los cuales le van a permitir crear el objeto mediante polígonos o
esculpiendo. Existen diversas técnicas de modelado que últimamente han
sido tendencia, como el “Sculpt modeling”, o también denominado
escultura virtual, este tiene un enfoque parecido al de trabajar con arcilla.
La Retopología: es el proceso mediante el cual verificamos y rediseñamos las
formas para que el modelo se pueda renderizar o animar adecuadamente.
Para obtener muchos detalles y crear estructuras complejas a la hora de
trabajar con modelos 3D, es necesario contar con la topología adecuada para
6
que nuestro modelo quede con las formas alineadas y colocadas
correctamente.
Texturas: Una tarea diaria que debe hacer el modelador 3D es la aplicación
de las texturas. Este proceso se realizará por medio del UV Mapping, por el
cual le daremos texturas bidimensionales a los modelos tridimensionales, de
forma que su aspecto sea más real. Para esta función también existen
herramientas como Substance de la marca Adobe, que se puede utilizar para
pintar el modelo 3D directamente sobre el objeto.
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1.3 ¿CUÁL ES LA IMPORTANCIA DEL MODELADO?
Efectivamente, el modelado 3D es muy importante para el desarrollo y para la
optimización de un proyecto, así como para la definición de los procesos de
fabricación y de marketing. En lo que concierne a su esencia, el modelo 3D es un
prototipo virtual que permite ejecutar un análisis dimensional de sus piezas con
mucha más precisión, verificando así, todos sus detalles.
Mediante el modelado 3D, se logra simular el funcionamiento de sistemas
montados. Asimismo, se puede predecir y corregir posibles problemas de
funcionamiento y aún, planear el proceso de fabricación. En lo que concierne al
marketing, las imágenes en alta definición obtenidas en el modelo 3D pueden
utilizarse en manuales, campañas publicitarias y en otras acciones estratégicas,
antes mismo del objeto ingresar a la línea de producción.
Por lo tanto, gracias al modelado 3D, es posible realizar un proyecto, anunciarlo y
fabricar de acuerdo con la demanda. Se observa que, la posibilidad de crear un
prototipo tridimensional impacta diferentes sectores organizacionales e, incluso,
ocasiona importantes cambios a nivel estratégico.
En este sentido, el desarrollo de un objeto virtual se ha transformado en un
poderoso diferencial de las industrias que buscan mejorar sus procesos
operacionales, mantenerse alineadas con las tendencias del mercado y atentas a
las nuevas demandas del consumidor.
VENTAJA DESCRIPCIÓN
Disminuye el tiempo de Los softwares de modelado 3D permiten agilizar el
desarrollo diseño del objeto, no poseen la imprecisión del
movimiento humano y señalan errores tan pronto
como sean detectados. Asimismo, con este tipo de
sistema se pueden poner en marcha tareas simples,
pero costosas como la conversión entre vistas 2D y
3D se ejecuten de forma automática.
8
La disminución de los gastos es un movimiento
natural del proyecto digital, dado que este excluye la
necesidad de producir prototipos físicos, por ende,
se logra disminuir los costos de producción y los
gastos inherentes de ajustes y modificaciones.
9
De hecho, la renderización es una de las herramientas más usadas para vender
antes de que se lleve a cabo la fabricación de un producto. Esta es una solución
que permite transformar cualquier modelado en una foto totalmente realista.
Al usar esta técnica, se puede producir fotos a partir de una determinada
posición de la ventana en que se está modelando, por eso, la ventaja de producirse
cualquier ángulo de la escena y transformarlo en una fotografía de alta definición y
con excelente calidad.
Por lo tanto, el modelado 3D se ha convertido en una metodología esencial para
el sector industrial, ya que optimiza el proceso de creación y producción de productos
ya sea en su etapa inicial llevando a cabo el prototipo o corrigiendo el modelo de
acuerdo con los ajustes identificados en la etapa de prueba.
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1.4 EL USO DEL MODELADO EN LA CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS VIRTUALES
DENTRO DE LA REALIDAD VIRTUAL
1. MODELADO 3D
Los modelos 3D son la base para crear experiencias de Realidad Virtual. Hay que
controlar muy bien el modelado tridimensional, ya que en realidad virtual se trabaja
sobre espacios tridimensionales.
Por ello, si queremos crear unos espacios 3D óptimos, desde cero y que podamos
controlar y personalizar totalmente, necesitamos saber cómo se crean esos modelos
y cómo se controlan.
Los modelos 3D que tengamos creados con software de tipo arquitectónico como
Autodesk Revit o Rhinoceros nos pueden servir como punto de partida. Sin
embargo, en realidad virtual, vamos a necesitar pasar los modelos 3D a un software
que nos permita controlar mallas. Algunos ejemplos son 3D Studio, Maya o
Cinema 4D. Este tipo de software nos va a permitir controlar 100% cómo son
los modelos, cómo se representan las texturas sobre ellos o cómo aplicar la
iluminación a nuestra experiencia de realidad virtual.
Cuando se crea una experiencia de VR, no se va a crear un render o un conjunto de
render para hacer un vídeo. Va a ser algo más parecido a un videojuego, dónde va
a ser el modelo lo que se va a renderizar en tiempo real. Para ello necesitamos
hacer una serie de acciones/trucos con estas mallas. Estas acciones, de nuevo,
se realizarán en estos programas que trabajan con mallas. Por eso te brindamos
algunos consejos.
2. SI NO SE VE, NO EXISTE
Ten muy claro qué se va a ver y qué no. Haz esquemas antes y clasifica todo el
edificio en partes. Lo que se va a ver de cerca y además vas a poder “tocar” (suelo,
paredes, pilares, escaleras, mobiliario útil como sofás). Lo que se ve de cerca pero
que no se lleva atención o no influye en la interacción (techos, cerchas, lámparas,
mobiliario decorativo, cuadros)
Lo que se ve a distancia o sólo si te fijas (entornos, detalles, zócalos, molduras
varias). Lo que no se ve (sé exhaustivo: no es que no se vean los baños del piso
tres, es que si la cubierta no es accesible, el techo de la última planta puede ser
un plano, y si nunca estamos fuera del edificio, la fachada no tiene porqué existir.
Ojo a esto, si un pilar tiene seis caras, ¿alguna vez vemos la superior y la inferior?
Pues eso)
3. CONTANDO TRIÁNGULOS
La idea es que todo objeto en 3D está formado por triángulos, que luego se
combinan para dar otras formas. Es decir, que cuando haces un cuadrado, realmente
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haces dos triángulos. Esto no es un problema hasta que, al pasar de un formato a
otro, se Re triangula el modelo, contándote los polígonos puros, es decir, los
triángulos, y no os polígonos originales, sean la forma que sean.
Un cubo en 3DS max tiene mínimo 6 polígonos, uno por cara, si no está subdividido.
En otros programas, ese mismo cubo tiene hasta 24 polígonos. Dos triángulos por
cara, por seis caras, por dos lados de cada cara (cara exterior e interior, como si
fuera un papel)
4. DIVISIONES
Es común (o al menos es mi método, cada uno tendrá el suyo) dividir los modelos
3D en materiales o elementos comunes. Aquí, aunque depende del caso, suele
ser recomendable hacerlo por cercanía, es decir, no dividir por materiales sino por
posición. Esto permite, en la parte de optimización, tener sólo cargados los
modelos cercanos, aumentando la memoria disponible. Si tenemos en un solo
objeto, por ejemplo, todos los pilares, resulta que al tener que cargar uno, el más
cercano, nos obliga a cargarlos todos. Una buena organización de los objetos
resultantes es imprescindible, sobre todo si luego va a pasar por programación.
5. ORNAMENTO Y DELITO
Asegúrate que esté lo mejor posible antes de pasar a la siguiente fase.
6.- MÁS OPTIMIZACIONES
Por último, revisa todo al acabar para intentar optimizarlo aún más: caras que se
duplican, caras superiores e inferiores de elemento que no se van a ver,
esquinas, entornos simplificados, etc. Cuidado también con las caras sueltas,
puede ser que hagan un efecto de transparencia llamado “backface culling” que
hace que desde un lado se vea opaco y desde el otro, transparente. Dad la
vuelta a la cara, haced otra o desactivad este efecto en el programa elegido para
crear la realidad virtual.
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1.5 TIPOS DE MODELADO
Cuando una persona se marca el objetivo de trabajar como modelador 3D debe tener
en cuenta una serie de tipos de modelado 3D con los que trabajará frecuentemente
en su puesto de trabajo. Estas técnicas variarán según el tipo de proyecto en el
que se trabaje. Así, dentro de todas las aplicaciones se pueden usar distintos tipos
de modelado 3D. No es lo mismo y no sirve para lo mismo el método de
escultura que el modelado de cajas o polígonos. Eso solo es un ejemplo, pero
hay muchos otros. Y es que, para cada campo existen técnicas y software de
modelado 3D más adecuado. Vamos a ver ahora qué tipos de técnicas se emplean
con más frecuencia en el modelado 3D:
Modelado de caja: Es la técnica líder dentro del diseño 3D y se basa en el
modelado a partir de una figura primitiva como un plano o un cubo, a la que se le
añade geometría en forma de vértices que hacen que el modelo gane en forma y
detalles. Para lograr modelar el objeto deseado se emplean distintas técnicas como
la extrusión, cortes en bucle o biselados. También se emplea una técnica que
permite añadir geometrías adicionales sobre el objeto inicial.
Se logra con herramientas de modelado clásico que crea una forma distinta para ese
primer objeto. Se trata de una forma de modelado bastante común y mecánica ya
que se controlan las partes fundamentales del objeto a modelar: caras, aristas y
vértices. Este es uno de los tipos de modelado 3D más usados y permite la
manipulación de formas completas y fragmentos más grandes de un mismo objeto.
Este tipo de modelado suele funcionar mejor para el diseño arquitectónico o el
modelado de objetos de superficies duras, productos hechos por el hombre.
Modelado escultórico: Se crea un modelo 3D a través de la geometría, que simula
la presión y el estiramiento en el modelo. Con este tipo de modelado 3D se lleva a
cabo un proceso similar al de creación de una escultura física, con la diferencia de
que se utilizan diferentes herramientas digitales que hacen que el resultado sea lo
más realista posible.
La escultura es un arte y esta se ha trasladado también al mundo digital. El método
de escultura digital para el modelado 3D implica trabajar en formato digital como se
haría, por ejemplo, con arcilla. Así, se parte de un objeto primitivo base, como en
modelado poligonal y el de cajas, pero, para ir dando forma contamos con una serie
de pinceles que pueden modelar las áreas que queramos de forma bastante
orgánica.
Este tipo de modelado es el que se suele usar para el diseño de personajes,
animales o criaturas de todo tipo. También se puede usar para esculpir detalles
concretos que, de otra manera, sería imposible hacer.
Eso sí, hay que tener en cuenta, que este es uno de los tipos de modelado 3D en el
que la malla del objeto se manipula más, por tanto, al acabar de esculpir hay que
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hacer que vuelva a ser funcional. Lo más habitual es hacer un remsesh, que es un
algoritmo que analiza la superficie esculpida y le aplica una nueva malla encima con
la que se puede volver a trabajar en otros procesos.
Modelado de polígonos ó de bordes: El modelado por polígonos es similar al
modelado por cajas. La principal diferencia entre ambos radica en que en este caso
empezamos con un solo vértice o una forma simple sin ningún tipo de profundidad. A
partir de ahí se puede ir construyendo el modelo pieza por pieza. Se suelen emplean
las mimas herramientas que, en el modelado por cajas, pero se hace de una forma
mucho más detallada.
Sin embargo, se trata de uno de los tipos de modelado 3D que exige trabajar mucho
más con bordes y vértices. Se suelen crear también superficies duras pero las
formas que se logran resultan mucho más orgánicas que en el caso del modelado
por cajas. Este método es muy útil a la hora de modelar rostros humanos, debido a
su facilidad para crear las diferentes partes de la cara como los ojos, las orejas o los
labios.
Superficies NURB: Este tipo de modelado tridimensional se utiliza sobre todo a la
hora de elaborar modelos exactos de coches, aviones y o similares. Se utiliza para
crear curvas y superficies de manera sencilla, ya que se basa en el control de los
contornos del objeto que será modelado a través de puntos de control y vectores de
nodos. En el modelado por Nurbs se pueden configurar una red de curvas que
actúan como bordes de un objeto y luego rellenar la geometría intermedia para crear
el objeto completo.
Este es otro de los tipos de modelado 3D que más se usan en ingeniería, con
softwares como CAD. Se emplea mucho menos en el diseño 3D para arte o VFX.
Así, se trata de un tipo de modelado 3D que suele funcionar bien para conseguir
objetos imprimibles mediante impresoras 3D. Se puede usar, por tanto, para el
diseño de productos de fabricación.
El modelado 3D, como decimos es una técnica y un arte que se aplica en distintos
ámbitos. Seguro que muchos de ellos te vienen ya a la cabeza como el cine o los
videojuegos. Sin embargo, el modelado 3D tiene aplicación en distintos ámbitos
profesionales como pueden ser la arquitectura o el diseño de interiores. Incluso
directamente, en arte digital, se utiliza para trasladar la escultura al mundo de los
datos.
Modelado booleano: El modelado booleano se suele emplear conjuntamente con el
modelado por cajas. Este tipo de modelado 3D permite cortar un objeto e ir
añadiendo otros en las intersecciones. En este caso, se modelan cajas básicas y
luego se combina las formas con operaciones booleanas. Estas operaciones son:
Diferencia: se resta una forma a la otra
Intersección: guarda solo la geometría que comparten los dos objetos
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Unión: fusiona en un único objeto los dos o más que empleemos.
Este es uno de los tipos de modelado 3D que nos permite obtener formas que, con
otras técnicas costaría mucho más lograr. Permite combinar formas circulares con
formas cuadradas y cortarlas o añadir unas a otras.
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Por esta misma razón, muchos usuarios nuevos encuentran la interfaz de Maya
demasiado agobiante al principio, ya que implica un proceso de aprendizaje para
poder dominar este software. Pero, si buscas una herramienta de modelado 3D
robusta, Maya no te decepcionará. Hay una gran comunidad de usuarios con la que
puedes conectar, así como un montón de tutoriales en vídeo para ver y aprender. El
programa viene con una suscripción mensual o anual y tiene una prueba de 30 días,
por lo que puedes probar el software de forma gratuita.
AUTODESK 3DS MAX
PRECIO:
215 USD/mes
1.700 USD/año
4.590 USD/3 años
SISTEMA OPERATIVO
Windows
VENTAJAS: Fácil de usar, con muchas funciones.
DESVENTAJAS: Sólo Windows, caro.
Otro software popular de Autodesk es 3ds Max, una gran opción si buscas una
solución de modelado 3D para principiantes, pero profesional. Diseñado sólo
para Windows, 3dx Max ofrece una solución completa de modelado, animación,
simulación y renderizado para arquitectura, juegos, películas y animación.
Los usuarios eligen 3dx Max por su simplicidad y facilidad de uso, por lo que la
curva de aprendizaje es bastante gradual en comparación con Maya. A pesar de su
relativa facilidad de uso, te resultará difícil encontrar otro software de modelado 3D
con tantos tutoriales en vídeo, cursos online y extensiones de terceros. Por ello, es
un software excelente si te estás iniciando en el modelado 3D. El software viene con
una suscripción mensual o anual, aunque también hay disponible una versión de
prueba durante 30 días, y los estudiantes y profesores pueden obtener el software de
forma gratuita durante tres años.
ZBRUSH
PRECIO
39,95 USD/mes o 895 USD para la licencia perpetua
SISTEMA OPERATIVO
Windows, macOS
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VENTAJAS: Potentes herramientas de esculpido
DESVENTAJAS: Precio elevado, curva de aprendizaje pronunciada
ZBrush es un software 3D único para esculpir y pintar digitalmente desarrollado
por Pixologic. Lo que hace que este programa se distinga de los demás programas
de diseño 3D es su técnica especial de diseño que reproduce la escultura
manual tradicional. ZBrush es perfecto si quieres diseñar modelos 3D realistas y
muy detallados utilizando sombreados, iluminación y renders de calidad de
producción. Por esa misma razón, el software se utiliza en un amplio abanico de
sectores creativos, como cineastas, desarrolladores de juegos, fabricantes de
juguetes y coleccionables, diseñadores de joyas, diseñadores de automóviles y
aviación, ilustradores, publicistas, científicos, artistas...
Los usuarios avanzados utilizan ZBrush por sus modelos fotorrealistas, su
proceso natural e intuitivo, su potente conjunto de herramientas y sus
comentarios en tiempo real. Sin embargo, muchos nuevos usuarios encuentran el
software difícil y no es el más sencillo para empezar, por eso es mejor optar por
ZBrush cuando ya se tiene experiencia con otro software de modelado poligonal. Lo
bueno es que este programa cuenta con una de las mayores comunidades de
artistas, que comparten muchos consejos útiles, técnicas e inspiración con
regularidad. Para probar ZBrush, obtén una prueba gratuita de 30 días, o consigue
una licencia completa suscribiéndote a una licencia mensual, anual o vitalicia.
ARTEC STUDIO
PRECIO
1.200 USD/año o 2.900 USD para la licencia vitalicia
SISTEMA OPERATIVO
VENTAJAS: Herramientas de procesamiento inteligentes
DESVENTAJAS: Sólo para Windows
ARTEC STUDIO
Si su método favorito para modelar en 3D es escanear en 3D cosas reales, no dudes
en probar Artec Studio (¡combinado con uno de los escáneres de Artec 3D, por
supuesto!). Esta potente suite de software para el escaneo 3D y el
procesamiento de datos cuenta con los más avanzados algoritmos de datos 3D
que hacen que el uso de los escáneres de Artec sea fluido, intuitivo y preciso.
Para los nuevos usuarios que se están iniciando en el escaneo 3D, Artec Studio tiene
un modo inteligente de Piloto Automático que recoge la información sobre el objeto, y
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luego elige automáticamente los algoritmos de procesamiento y ajustes
adecuados para ofrecer los mejores resultados. Para los usuarios avanzados,
también hay muchas herramientas de procesamiento manual. Una de las
características clave que hace que los escáneres y el software de Artec sean
particularmente útiles para los artistas 3D es su capacidad de producir modelos
3D de alta calidad y a todo color, así como las funciones avanzadas de corrección
de color, como la Eliminación automática de reflejos.
Esta función identifica automáticamente los fotogramas que presentan reflejos
mediante el análisis de todos los demás fotogramas tomados desde distintos
ángulos, y los elimina del cálculo, lo que da lugar a texturas de color uniforme. Otra
función útil es el Brillo automático dinámico, que adapta automáticamente el brillo a
un nivel óptimo tanto durante la vista previa del escaneo como durante el proceso de
escaneo.
Una vez procesado en Artec Studio y formado una malla final, se puede
exportar a otro software de modelado en cualquier formato 3D común para su
posterior edición. Artec Studio está disponible para el sistema operativo Windows y
puede adquirirse con una licencia vitalicia o con una suscripción anual. Existe una
versión de prueba de 30 días sin coste alguno.
3DCOAT
PRECIO
379 USD de por vida para 1 ordenador, 568 USD para varios ordenadores
SISTEMA OPERATIVO
Windows, macOS, Linux
VENTAJAS: Herramientas de retopología extensas y económicas
DESVENTAJAS: Pocos tutoriales y soporte de la comunidad en comparación con
otros programas
Si buscas un software con el que puedas utilizar ambos métodos de modelado
(desde cero y con un escáner 3D), entonces 3DCoat es lo que necesitas. Este
paquete de software "todo en uno" para esculpir, mapear UV y texturizar es muy útil
cuando no sólo necesitas diseñar algo completamente desde cero, sino que, por
ejemplo, tienes un modelo 3D que has creado con un escáner y quieres editar la
textura, crear un mapa UV de aspecto fino o recolocar la malla. Todo eso y mucho
más es posible con 3DCoat.
La mayoría de las herramientas de modelado poligonal 3D como 3dx Max o Maya no
admiten la edición de texturas y tienen opciones de pintura muy limitadas. A
diferencia de ellas, las aplicaciones de escultura como 3DCoat soportan el
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procesamiento de mallas y texturas. Lo cual incluye la limpieza del escaneo de
cualquier defecto o ruido, así como la recolocación de la malla de muchos
polígonos o el esculpido y pintado extra encima de un modelo, como si se
hiciera en Photoshop. Además, el programa es bastante asequible, especialmente si
ya has invertido en hardware y software de escaneo profesional.
3DCoat incluye una licencia vitalicia para uso comercial y es gratuito para
universidades, escuelas y organismos educativos.
GEOMAGIC FREEFORM
PRECIO
Licencia básica a partir de 7.000 dólares por única vez
SISTEMA OPERATIVO
Windows
VENTAJAS: Completas herramientas de diseño y modelado.
DESVENTAJAS: Requiere un dispositivo de dibujo especial.
El último software de nuestra lista es Geomagic Freeform de 3D Systems, un
programa de modelado 3D multiuso para diseñar formas complejas y orgánicas y
prepararlas para la impresión 3D o la fabricación de moldes y matrices. Lo que
hace que Freeform destaque entre otras soluciones de modelado es su flujo de
trabajo híbrido que utiliza los dispositivos táctiles especiales de 3D Systems
(Touch o Touch X), que aportan al usuario la sensación real de esculpir arcilla en un
entorno digital. Esto no sólo proporciona libertad de movimiento al usuario, sino que
también hace que el proceso de diseño sea más intuitivo y no requiera esfuerzo.
Además, Geomagic Freeform es compatible con la importación de datos CAD y
de escaneo 3D para modificarlos o combinarlos con elementos esculpidos
orgánicamente, y dejarlos listos para la producción y la impresión. De hecho, si tiene
un escáner Artec 3D, puede capturar objetos reales en 3D directamente desde
Freeform, y luego integrarlos a formas y diseños existentes. Algunas herramientas
avanzadas de Freeform son la reparación de datos 3D, la conversión automática de
arcilla digital y polígonos a superficies NURBS, el diseño de moldes y matrices, el
descascarillado, el análisis de bocetos, así como las herramientas de creación de
líneas de separación y superficies para formas orgánicas complejas. Esta mezcla de
funciones hace que el programa sea válido tanto para el diseño de productos, la CGI,
la asistencia sanitaria, la ortopedia y muchos otros.
Geomagic Freeform está disponible en dos packs de software, Freeform y Freeform
Plus, y tiene una prueba gratuita de 30 días para probar el producto. Si te interesa
19
adquirir uno de los packs de Artec 3D + Geomagic Freeform, puedes pedir precios
aquí.
Los mejores programas de modelado 3D gratuitos
BLENDER
SISTEMA OPERATIVO
Windows, macOS, Linux
VENTAJAS: Conjunto completo de herramientas de modelado, comunidad de
usuarios amplia.
DESVENTAJAS: La interfaz de usuario es agobiante y difícil de aprender.
Si preguntas a cualquier artista 3D, ya sea principiante o profesional, "¿Cuál es el
mejor programa de modelado 3D gratuito que existe?", seguramente recibirás la
misma respuesta: Blender. Esta suite de creación 3D gratuita y de código abierto
es una opción ideal para aquellos que quieren comprobar si el modelado 3D es para
ellos sin tener que invertir nada más que tiempo. También es una gran alternativa a
las herramientas de pago como 3ds Max y Maya, ya que tiene todo lo necesario para
el modelado, el rigging, la animación, la simulación, el renderizado, la composición y
el motion tracking, incluso para la edición de vídeo y la creación de juegos. También
cuenta con herramientas de esculpido y, aunque éstas suelen venderse por
separado, Blender las trae de serie.
PUNTO CLAVE
La mejor suite de diseño 3D de código abierto para aquellos que quieren ver si
el modelado 3D es para ellos sin tener que invertir nada más que tiempo.
Blender es compatible con 36 idiomas y es multiplataforma, lo que lo convierte en
una herramienta súper accesible y a la vez potente tanto para principiantes como
para profesionales, con una interfaz fácil y ágil basada en OpenGL y
actualizaciones frecuentes. Por lo que también destaca Blender es por su dinámica
comunidad de usuarios, donde se comparte mucha información útil y práctica para
los que se inician en el modelado 3D.
Dado el inmenso abanico de herramientas y módulos disponibles, el mayor reto al
que se enfrentan los nuevos usuarios es que empezar a hacer cosas con Blender
puede resultar complicado y agobiante. Para dominar realmente el programa, hay
que dedicar cierto tiempo a aprender los atajos y a ver muchos tutoriales de la
comunidad para familiarizarse con las funciones. Por tanto, se necesita algo de
tiempo (y paciencia) para dominar esta especie de navaja suiza del modelado 3D.
Para probar Blender, visita https://www.blender.org/download/.
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WINGS 3D
SISTEMA OPERATIVO
Windows, macOS, Linux
VENTAJAS: Fácil de usar, amplia gama de herramientas de selección y malla.
DESVENTAJAS: No incluye animación.
Otro programa gratuito de modelado 3D de código abierto muy apropiado para
principiantes es Wings 3D. Contiene todas las herramientas básicas de modelado,
como mover, escalar, rotar, extrudir, cortar, soldar, biselar y puentear, así como
algunas herramientas más avanzadas, como barrer, cortar en plano, intersecar,
insertar, doblar, circularizar y cizallar. La herramienta AutoUV permite asignar las
texturas a los modelos y exportarlas para poder pintarlas y texturizarlas.
También hay funciones de ajuste y esculpido para un modelado más detallado.
Al igual que Blender, Wings 3D requiere algo de tiempo para aprender todos los
entresijos, y también cuenta con una comunidad de usuarios desarrollada con la
que puedes conectar para aprender.
El programa está traducido a 15 idiomas y puede descargarse gratis en la web
de Wing 3D.
Los mejores programas de modelado
HOUDINI
PRECIO
Houdini FX – 4,995 dólares americanos/año o 6,995 dólares americanos una sola
vez
Houdini Core – 1,995 dólares americanos/año o 2,995 dólares americanos una sola
vez
Houdini Indie – 269 dólares americanos/año
Houdini Education – GRATIS
SISTEMA OPERATIVO
Windows, macOS, Linux
VENTAJAS: Potentes herramientas de animación, simulaciones VFX, flujo de trabajo
progresivo
DESVENTAJAS: Curva de aprendizaje pronunciada, nivel técnico no apto para
principiantes
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Houdini es un potente software de animación 3D que se utiliza sobre todo para la
creación de efectos visuales en películas, anuncios y videojuegos. Desarrollado
por SideFX, la herramienta se ha hecho popular entre los principales estudios de
efectos visuales, como Walt Disney Animation Studios, Pixar, DreamWorks
Animation, Sony Pictures Imageworks, ILM y otros gigantes. Lo que hace que
Houdini se distinga de otros programas de diseño 3D es su flujo de trabajo basado
en nodos procedimentales, especialmente sus fluidos y partículas generados
procedimentalmente que añaden un nivel extra de realismo a las escenas animadas.
El flujo de trabajo de Houdini, fácil de usar para los animadores, incluye un editor
de canales, una hoja de cálculo y una línea de tiempo interactiva. Puede
establecer fotogramas clave en cualquier parámetro o usar las herramientas de
edición de movimiento avanzado de Houdini para tener un mayor control. Además de
la animación, el software también admite una amplia variedad de herramientas de
modelado de polígonos, NURBS y superficies de subdivisión, herramientas de
efectos en la nube, rigging de personajes, efectos de iluminación, renderizado y
composición. Los artistas profesionales de VFX eligen Houdini por su modo de
trabajo basado en nodos, que permite realizar cambios rápidos y sencillos en la línea
de producción, y por su flexibilidad para trabajar en proyectos de modelado 3D
singulares y complejos.
El software tiene una curva de aprendizaje muy pronunciada y exige grandes
conocimientos técnicos para sacarle todo el partido, lo que lo hace menos apto
para artistas y animadores 3D principiantes. Sin embargo, si tu proyecto no es
comercial, el desarrollador de este programa ofrece una versión limitada gratuita
llamada Houdini Apprentice.
MOTIONBUILDER
PRECIO
1.950 dólares al año
5.265 dólares en tres años
SISTEMA OPERATIVO
Windows, Linux
VENTAJAS: Rápida curva de aprendizaje, fácil integración con el resto de la suite de
Autodesk, capacidad de Captura de Rendimiento muy flexible.
DESVENTAJAS: Interfaz de usuario difícil de usar, no disponible para macOS.
Otro software 3D de Autodesk diseñado específicamente para la animación de
personajes es MotionBuilder. Este programa se utiliza en películas, juegos,
producciones de televisión y otros proyectos multimedia para la cinematografía
22
virtual, la captura de movimientos y la animación tradicional de fotogramas clave. Es
la solución principal para la película Avatar, en la que se utilizó para capturar las
actuaciones de los actores y transferirlas a los personajes en 3D.
MotionBuilder cuenta con un motor 3D en tiempo real que permite a los
animadores crear movimientos de personajes realistas y ejecutar conjuntos de
datos muy densos en tiempo real. También cuenta con captura de rendimiento (en
lugar de sólo captura de movimiento) y permite a los artistas capturar clips de
movimiento faciales, corporales y de retargeting, así como combinar, recortar, editar
y ajustar curvas y gráficos, ajustando así la animación para que se adapte a la
personalidad de cada personaje. El software también cuenta con un kit de desarrollo
de software e intercambio de datos FBX para facilitar la interoperabilidad con otras
aplicaciones 3D.
Al igual que el resto de los programas de Autodesk 3D, MotionBuilder cuenta con una
suscripción anual y una prueba de 30 días, por lo que puedes probar el software de
forma gratuita.
CINEMA 4D
PRECIO
3.495 USD para la licencia perpetua o entre 719 y 999 USD al año
SISTEMA OPERATIVO
Windows, macOS
VENTAJAS: Fácil de usar, interfaz de usuario intuitiva y versátil.
DESVENTAJAS: Caro.
El último programa de esta lista, y otro excelente programa multiuso para el
modelado, la animación, la simulación y el renderizado profesional en 3D, es Cinema
4D de Maxon. El programa es muy utilizado por diseñadores, artistas gráficos y
animadores para gráficos en movimiento, VFX, AR/MR/VR, diseño, desarrollo
de juegos y todo tipo de visualizaciones.
Cinema 4D ofrece una amplia gama de herramientas y funciones de animación de
personajes, avanzadas pero fáciles de usar, para crear personajes realistas, así
como muchos preajustes de rigs para agilizar el flujo de trabajo de animación.
También cuenta con MoGraph, un reconocido set de herramientas de animación y
modelado procedimental que ofrece a los diseñadores de movimiento la
posibilidad de crear rápida y fácilmente animaciones complejas y abstractas. A
los profesionales les gusta Cinema 4D por su funcionalidad y versatilidad, y a los
aficionados, por su interfaz amigable e intuitiva.
23
1.7 MOTORES DE RENDERIZADO
Para desarrollar un modelo 3D, primero, se genera un objeto geométrico base
llamado primitiva, por ejemplo, un plano, una esfera, un cubo o un cilindro
compuesto de numerosos polígonos. Aplicando diversas herramientas de modelado,
puedes procesar este objeto según tus preferencias: cambiar su forma, agregar
nuevos elementos y detalles. Para esto, se agregan vértices para subdividir los
polígonos, y ajustar su colocación, manipulando la malla para crear un nuevo objeto
3D. Una vez terminado, puedes visualizar el modelo como una imagen 2D mediante
un proceso llamado renderización 3D, que te permite transformar el modelado en una
fotografía de alta definición y excelente calidad.
10 MEJORES MOTORES DE RENDERIZADO PARA LA CREACIÓN DE
VIDEOJUEGOS
Pablo Alvarez (2020) clasifica en 10 posiciones a los mejores motores de
renderizado para videojuegos que se utilizan en la actualidad, los cuales son los
siguientes:
24
Unreal Engine
Unity
Game Maker
25
Godot
AppGameKit
CryEngine
Obtiene el código fuente completo del motor y todas las características del
motor sin tener que pagar tarifas de licencia, regalías u otras tarifas
ocultas.
El CryEngine es un motor visualmente impresionante. Los gráficos son
hermosos y los personajes son reales.
Amazon Lumberyard
RPG Maker
26
LibGDX
Urho3D
27
CAPÍTULO II LA REALIDAD VIRTUAL Y EL USO DEL MODELADO
28
Esta tecnología se puede utilizar para reproducir las intervenciones de exposición
tradicionales para los trastornos de ansiedad . La simulación realista es una nueva
generación de realidad virtual, con potencial para una tecnología cada vez más
sofisticada en realidad virtual . En el texto no se mencionan otros tipos de
tecnología de realidad virtual, aunque las definiciones de AR, realidad mixta y VR se
remontan a los años 90 .
La investigación y el desarrollo de estas tecnologías se remontan a finales de la
década de 1950 . Quasi-VR ya es común en entornos virtuales 2-1/2-D como Second
Life y en juegos de rol multijugador masivos en línea como World of Warcraft . El
texto no proporciona ninguna otra información sobre los diferentes tipos de
tecnología de realidad virtual. Además, la viabilidad de la tecnología VR dentro de las
diferentes etapas de la demencia también se analiza en el texto .
La realidad virtual es una tecnología que tiene el potencial de revolucionar
numerosos campos, incluidos el entretenimiento, la educación y la atención
médica. La realidad virtual se puede implementar en varios campos y aplicaciones,
lo que la convierte en una herramienta muy versátil con muchos usos potenciales .
En la industria del entretenimiento, la realidad virtual se puede utilizar para juegos,
deportes y simulaciones .
En educación, tiene usos potenciales en entrenamiento, simulaciones y
ejercicios . Los investigadores han informado de un interés reciente en las
aplicaciones de RV en la educación, en particular para fines de educación
superior. En el cuidado de la salud, la realidad virtual tiene diversas aplicaciones en
neurociencia, psicología, terapia física y ocupacional y otros enfoques de
intervención. La realidad virtual tiene potencial para el tratamiento de trastornos
relacionados con el estrés .
También se puede utilizar como una herramienta para almacenar datos de pacientes
en puntos de datos 3D y brindar acceso a asistentes, estudiantes y tutores en
educación y tratamiento de la salud . La tecnología de realidad virtual permite un
acceso más amplio y flexible a la formación médica, lo que permite a los médicos
obtener imágenes del interior del cuerpo humano y aprender sobre la anatomía
humana de forma más eficaz . Además, la realidad virtual se puede utilizar para
analizar el estado de los huesos, los órganos de la piel, los vasos sanguíneos y los
músculos del paciente, lo que permite la observación virtual desde cualquier ángulo y
mejora en gran medida la comprensión de la anatomía . Además, la realidad virtual
permite a los estudiantes establecer procesos sin contacto con diversos pacientes y
mejorar los resultados clínicos . Proporciona una forma innovadora de interactuar con
los tejidos blandos del paciente .
En general, la realidad virtual tiene el potencial de aplicarse a diferentes casos de
uso en varios campos, incluidos el entretenimiento, la educación y la atención
médica. Proporciona un entorno seguro para practicar tareas que son difíciles de
29
realizar debido a recursos limitados o riesgos y peligros inherentes . Como resultado,
la tecnología de realidad virtual está ganando popularidad en el campo de la
medicina, con una mayor aceptación entre los profesionales de la salud, los
estudiantes y los pacientes .
2.2 SURGIMIENTO DE LA REALIDAD VIRTUAL
La historia de la Realidad Virtual se remonta varias décadas atrás, y se puede
encontrar en visionarios que entendieron desde mediados del siglo XX que este
tipo de recreaciones podrían generar interés en la gente. La idea de estar
sumergido en un ambiente distinto, donde se pudieran percibir aromas e incluso
movimiento, no es algo que se haya concebido en tiempos contemporáneos.
Una de las primeras máquinas que fue capaz de transmitir todas estas sensaciones
fue "Sensorama", creada a mediados del siglo pasado. Esta máquina tenía un
asiento desde donde se podía ver películas en 3D, emitía olores y permitía
sentir cómo el asiento se movía y vibraba.
En la década de los 60, un equipo del MIT desarrolló un casco de Realidad Virtual
que se conectaba a un ordenador. En esa época, los ordenadores eran enormes y
pesados, por lo que el casco estaba suspendido del techo. Debido a su apariencia,
se le dio el sobrenombre de "Espada de Damocles".
Desde entonces, la tecnología de Realidad Virtual ha evolucionado a pasos
agigantados, con la introducción de nuevos dispositivos, software y hardware. En la
actualidad, se pueden encontrar una amplia variedad de dispositivos de RV, que van
desde las gafas de bajo costo para dispositivos móviles, hasta las soluciones
empresariales de alta gama, diseñadas para entornos complejos y aplicaciones
industriales.
El surgimiento de la realidad virtual en México se puede rastrear hasta la década
de los 90, cuando empezaron a surgir las primeras empresas dedicadas a la
producción y desarrollo de esta tecnología en el país. Sin embargo, durante mucho
tiempo la realidad virtual fue considerada como una tecnología costosa y de uso
limitado, reservada principalmente para la industria del entretenimiento y la
publicidad.
En los últimos años, sin embargo, se ha producido un aumento en el interés y la
adopción de la realidad virtual en México, gracias al surgimiento de nuevas
tecnologías y al descenso en los precios de los dispositivos y herramientas de
desarrollo. Esto ha llevado a la aparición de empresas dedicadas a la producción de
contenidos y aplicaciones de realidad virtual, así como a la incorporación de esta
tecnología en diversos sectores, como la educación, la salud, la arquitectura y el
turismo.
30
En particular, la pandemia del COVID-19 ha acelerado el crecimiento del uso de la
realidad virtual en México, como en muchos otros países del mundo, debido a que
ha generado una mayor necesidad de soluciones tecnológicas que permitan realizar
actividades y eventos de manera virtual. Desde la educación hasta la medicina,
pasando por el entretenimiento y el comercio, la realidad virtual se ha convertido en
una herramienta clave para mantener la conectividad y el contacto en tiempos de
distanciamiento social.
2.3 LA RELACIÓN ENTRE LA REALIDAD VIRTUAL Y EL MODELADO
La Realidad Virtual se ha convertido en una tecnología ampliamente utilizada en
una variedad de sectores, y aunque el mundo de los videojuegos sigue siendo
uno de los campos más conocidos y populares, la tecnología ha evolucionado
para extenderse a otros alrededores que anteriormente parecían impensables.
En el mundo del deporte, por ejemplo, la Realidad Virtual ha permitido el desarrollo
de entrenamientos específicos enfocados en la alta competición. En el ciclismo, por
ejemplo, los ciclistas pueden entrenar en una amplia variedad de entornos virtuales,
lo que les permite enfrentar diferentes dificultades y escenarios de forma segura y
eficiente.
La Realidad Virtual también ha permitido el desarrollo de técnicas de alta
precisión en campos como la medicina, la educación, el ámbito militar, la
industria, el arte y el sector de la aeronáutica. En medicina, la RV se utiliza para
simular cirugías y procedimientos complejos antes de que se realicen en pacientes
reales. En educación, se utiliza para crear experiencias de aprendizaje más
inmersivas y atractivas, mientras que en el ámbito militar se utiliza para el
entrenamiento y la simulación de escenarios de combate.
En el mundo de la industria, la Realidad Virtual se ha convertido en una herramienta
valiosa para la simulación de procesos y la formación de trabajadores en situaciones
de alto riesgo, mientras que en el ámbito del arte se utiliza para crear experiencias
artísticas inmersivas y revolucionarias. En el sector aeronáutico, la RV se utiliza para
simular vuelos y entrenar a pilotos de forma segura y eficiente.
Si bien es cierto que el arte y las nuevas tecnologías no siempre se han llevado bien,
en la actualidad hay varios artistas que están empezando a utilizar la Realidad Virtual
como material para transmitir su obra. Un ejemplo de ellos es Anish Kapoor. Su obra
de 2018 “Into Yourself, Fall” es un viaje de RV al interior del nuestro propio cuerpo.
Google ha desarrollado una aplicación de pintura para Realidad Virtual denominada
Tilt Brush que permite pintar en 3D en cualquier lugar como si fuese en un lienzo
dando para elegir una gran cantidad de materiales de dibujo y pinturas.
También en el ámbito cinematográfico y de la televisión está siendo utilizada esta
Visión Artificial, como, por ejemplo, Nicolás Alcalá en varios capítulos de la serie “El
31
Ministerio del Tiempo” o varias películas realizadas para ser vistas en RV con los
dispositivos Oculus Rift, HTC Vive o Steam VR.
En resumen, la Realidad Virtual ha demostrado ser una tecnología versátil y
emocionante que ha transformado muchos campos y seguirá evolucionando en el
futuro, ofreciendo nuevas e innovadoras formas de experimentar y comprender el
mundo que nos rodea.
2.4 CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es una tecnología que cuenta con diversas características que
la hacen única. Algunas de estas características son:
• INMERSIÓN: Una de las principales características de la realidad virtual es la
inmersión. Cuando se utiliza un dispositivo de realidad virtual, el usuario se siente
sumergido en un mundo virtual y puede interactuar con él como si estuviera presente
en ese ambiente.
• INTERACCIÓN: La realidad virtual permite una interacción más natural y
directa con los objetos y entornos virtuales, a través de dispositivos de entrada como
mandos o guantes hápticos. Esto crea una experiencia más realista y atractiva para
los usuarios.
• SENSACIÓN DE PRESENCIA: La realidad virtual tiene la capacidad de crear
una sensación de presencia, es decir, la sensación de que se está realmente
presente en un lugar o situación virtual.
• PERSONALIZACIÓN: La realidad virtual puede ser personalizada según las
necesidades de los usuarios, permitiéndoles adaptar su experiencia a su propio ritmo
y preferencias.
• SIMULACIÓN DE SITUACIONES Y ENTORNOS: La realidad virtual puede
utilizarse para simular situaciones y entornos que son peligrosos, costosos o difíciles
de replicar en la vida real, como por ejemplo, entrenamientos militares, simulaciones
de vuelo, entre otros.
• POTENCIAL EDUCATIVO: La realidad virtual puede ser utilizada como
herramienta educativa para enseñar conceptos y habilidades de manera más
interactiva y atractiva para los estudiantes.
32
2.5 EL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA VIDA COTIDIANA
• REALIDAD VIRTUAL APLICADA A LA MEDITACIÓN: La app DEEP,
disponible para gafas de realidad virtual Oculus, ofrece experiencias sensoriales
inmersivas que se controlan mediante la respiración, permitiendo al usuario meditar
en un mundo virtual.
• VIAJES VIRTUALES: Las agencias de viajes han adoptado la tecnología de
realidad virtual para ofrecer tours virtuales rápidos a sus clientes, brindando una
experiencia inmersiva que les ayuda a decidir más fácilmente por su destino favorito.
Además, existen aplicaciones como Street View VR de Google que permiten explorar
cualquier ciudad del mundo.
• RETRANSMISIONES EN DIRECTO CON REALIDAD VIRTUAL: El clásico
FC Barcelona-Real Madrid fue el primer encuentro retransmitido en directo mediante
tecnología de RV, lo que seguramente se convertirá en algo común en un futuro
cercano. Además, las gafas de RV ofrecen una experiencia más inmersiva y
personalizada que ver el partido en un televisor.
• CINE EN REALIDAD VIRTUAL: La tecnología de RV se está implementando
en la industria del cine, ofreciendo cortometrajes y experiencias inmersivas como
Tomorrow del estudio Future Lighthouse. Aunque todavía falta tiempo para que se
convierta en una industria rentable para los productores y distribuidores de
contenido.
• REALIDAD VIRTUAL APLICADA A LA INMOBILIARIA: Las empresas
inmobiliarias pueden ofrecer visitas virtuales guiadas por las viviendas en venta,
gracias a la tecnología de RV. YouTube permite subir contenido en RV a su
plataforma de vídeo, ofreciendo así una nueva ventana comercial a las empresas.
• TIENDAS EN REALIDAD VIRTUAL: eBay ha sido el primer gigante en utilizar
la realidad virtual para incrementar sus ventas. Los compradores pueden hacer
compras en línea como si estuvieran en la tienda física, sin hacer colas ni sentirse
rodeados de gente en un Black Friday.
• REALIDAD VIRTUAL EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS: La
industria de los videojuegos es el mercado que más ha evolucionado gracias a la
realidad virtual, y su público está dispuesto a gastar grandes cantidades de dinero
para disfrutar de una inmersión total. El uso de la realidad virtual en las distintas
plataformas de videojuegos es un tema recurrente en los medios de comunicación y
en los hogares de los jugadores empedernidos.
33
2.6 CRECIMIENTO DEL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA PANDEMIA
Durante la pandemia de COVID-19, la tecnología de realidad virtual experimentó un
aumento significativo en su uso, especialmente en áreas como eventos en línea,
educación a distancia y telemedicina. Un estudio de la empresa de investigación de
mercado IDC señala que el mercado de realidad virtual y aumentada creció un 23,6%
en 2020 en comparación con el año anterior, con un valor de 12.000 millones de
dólares en todo el mundo (Koetsier, 2021).
Esta tendencia se debe en gran medida a la necesidad de mantener la interacción
social y el aprendizaje a distancia en un momento en que las personas se vieron
obligadas a quedarse en casa debido a la pandemia. La realidad virtual ofreció una
solución inmersiva para conectarse con otros y explorar nuevos entornos sin salir de
casa.
Además, la tecnología de realidad virtual también se ha utilizado en la atención
médica y la telemedicina, permitiendo a los médicos realizar consultas virtuales con
pacientes y realizar procedimientos médicos de forma remota. La empresa de
investigación de mercado Global Market Insights pronostica que el mercado de la
telemedicina basada en realidad virtual crecerá a una tasa compuesta anual del 30%
entre 2021 y 2027 (Global Market Insights, 2021).
En México, al igual que en otros países del mundo, la pandemia de COVID-19 ha
acelerado el crecimiento del uso de la realidad virtual en distintos ámbitos,
incluyendo la educación, el entretenimiento y los negocios.
En el sector educativo, muchas instituciones educativas han tenido que adaptarse a
la modalidad de educación en línea debido a la pandemia, lo que ha llevado a un
aumento en el uso de la realidad virtual como herramienta de enseñanza. Por
ejemplo, algunas universidades y escuelas han utilizado la realidad virtual para crear
simulaciones de laboratorios y permitir a los estudiantes realizar experimentos y
prácticas virtuales desde sus hogares. Además, algunos profesores han utilizado
plataformas de realidad virtual para crear experiencias inmersivas y participativas en
sus clases en línea.
En el sector del entretenimiento, la pandemia ha llevado a un aumento en el uso de
plataformas de realidad virtual para eventos virtuales y experiencias interactivas. Por
ejemplo, algunos festivales de música han optado por ofrecer conciertos en línea a
través de plataformas de realidad virtual, lo que permite a los usuarios sentir que
están asistiendo a un concierto en vivo desde la comodidad de sus hogares.
En el sector empresarial, la pandemia ha llevado a un aumento en el uso de la
realidad virtual para entrenamiento y capacitación de los empleados. Por ejemplo,
algunas empresas han utilizado plataformas de realidad virtual para crear
simulaciones de situaciones laborales y permitir a los empleados practicar
habilidades y técnicas sin poner en riesgo su salud o la de otros.
34
2.7 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es una tecnología que ofrece una experiencia inmersiva al usuario
en un mundo virtual generado por ordenador. Aunque tiene muchas ventajas,
también presenta algunos inconvenientes que es importante tener en cuenta.
VENTAJAS:
• EXPERIENCIA INMERSIVA: la realidad virtual permite al usuario sumergirse
en un mundo virtual y experimentar una sensación de presencia y realismo que no se
puede lograr con otras tecnologías.
• APRENDIZAJE PRÁCTICO: la realidad virtual puede ser una herramienta útil
para la formación y el aprendizaje, ya que permite a los usuarios practicar
habilidades y situaciones en un entorno virtual seguro y controlado.
• REDUCCIÓN DE COSTOS: la realidad virtual puede ahorrar costos en áreas
como la formación, la simulación de situaciones peligrosas y la realización de
pruebas.
• ACCESIBILIDAD: la realidad virtual puede ser accesible a cualquier persona
con un dispositivo compatible, lo que significa que puede llegar a un público amplio y
diverso.
DESVENTAJAS:
• PUEDE SER COSTOSO: el hardware y software necesarios para la realidad
virtual puede ser costoso y no siempre está disponible para el público en general.
• AISLAMIENTO SOCIAL: la inmersión en un mundo virtual puede llevar a la
desconexión social y la falta de interacción en el mundo real.
• FATIGA VISUAL: el uso prolongado de dispositivos de realidad virtual puede
causar fatiga visual y otros efectos negativos en la salud ocular.
• RIESGOS DE SEGURIDAD: la realidad virtual puede presentar riesgos de
seguridad como problemas físicos, falta de conciencia del entorno real y otros
riesgos similares.
35
2.8 LA REALIDAD VIRTUAL Y LA EDUCACIÓN
La realidad virtual (RV) es una tecnología que ha demostrado ser muy útil en el
campo de la educación, ya que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas
y atractivas. En este sentido, existen varias ventajas que se pueden destacar en
relación a la utilización de la realidad virtual en la educación:
• MAYOR INTERACCIÓN: la RV permite a los estudiantes interactuar con los
contenidos educativos de una forma más activa y participativa, lo que aumenta su
motivación y su interés por el aprendizaje.
• APRENDIZAJE PRÁCTICO: con la RV, los estudiantes pueden practicar
habilidades y situaciones en un entorno virtual seguro y controlado, lo que permite un
aprendizaje más práctico y efectivo.
• ACCESIBILIDAD: la RV puede ser accesible a cualquier persona con un
dispositivo compatible, lo que significa que puede llegar a un público amplio y
diverso.
• ADAPTABILIDAD: la RV puede adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje
y necesidades educativas, lo que la convierte en una herramienta muy útil para la
enseñanza inclusiva.
No obstante, también existen algunos desafíos que se deben tener en cuenta al
utilizar la RV en la educación, como la necesidad de invertir en equipos y tecnología,
el riesgo de aislamiento social, la posible fatiga visual, entre otros.
En México, la realidad virtual ha comenzado a tener un papel importante en el ámbito
educativo, y cada vez son más las instituciones que la utilizan para complementar
sus métodos de enseñanza tradicionales. Una de las principales ventajas que ofrece
la realidad virtual en el ámbito educativo es la capacidad de crear experiencias
inmersivas que permiten a los estudiantes aprender de manera más visual,
interactiva y práctica.
Por ejemplo, en la educación médica, se están utilizando simuladores de realidad
virtual para entrenar a los estudiantes en procedimientos quirúrgicos complejos, lo
que les permite experimentar y practicar de manera segura antes de realizar
procedimientos reales en pacientes. También se está utilizando la realidad virtual en
la enseñanza de idiomas, donde los estudiantes pueden sumergirse en ambientes
virtuales que les permiten practicar situaciones cotidianas en un entorno inmersivo y
realista.
Además, la realidad virtual también puede ser utilizada para fomentar el aprendizaje
en áreas como la arqueología, la historia, la geografía y la biología, ya que permite a
los estudiantes explorar ambientes virtuales y aprender de manera práctica y visual.
Incluso se pueden crear experiencias virtuales que simulen situaciones de
36
emergencia para entrenar a los estudiantes en la toma de decisiones críticas y la
resolución de problemas.
En definitiva, la realidad virtual se está convirtiendo en una herramienta valiosa en el
ámbito educativo en México, y su uso está en constante crecimiento. A medida que
la tecnología continúa evolucionando, es probable que la realidad virtual se convierta
en una parte cada vez más integral de la educación en México y en todo el mundo.
A pesar de estos desafíos, la realidad virtual se ha convertido en una herramienta
cada vez más importante en la educación, ya que permite a los estudiantes
experimentar y aprender de forma innovadora y emocionante.
37
2.9 EL FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL JUNTO CON EL MODELADO
La realidad virtual (RV) ha experimentado un crecimiento constante en los últimos
años, y se espera que este avance continúe en el futuro. Se espera que la RV sea
cada vez más sofisticada y accesible, lo que permitirá la creación de experiencias
cada vez más inmersivas y realistas. Además, se espera que la RV se integre en
diferentes ámbitos, incluyendo el entretenimiento, la educación, la salud y el trabajo.
Una de las tecnologías que se espera tenga un impacto significativo en el futuro de la
RV es el modelado en 3D. Esta tecnología permite la creación de entornos y objetos
virtuales con un nivel de detalle y realismo cada vez mayor, lo que permite crear
experiencias de RV más inmersivas y auténticas.
Algunas de las aplicaciones más prometedoras de la RV junto con el modelado en
3D son las siguientes:
• EDUCACIÓN: la RV junto con el modelado en 3D permitirá crear experiencias
educativas cada vez más realistas y prácticas, permitiendo a los estudiantes
aprender en entornos virtuales que simulen situaciones del mundo real.
• ARQUITECTURA Y CONSTRUCCIÓN: la RV y el modelado en 3D permiten
la visualización de edificios y proyectos de construcción de una forma más realista y
detallada, lo que puede mejorar la comunicación entre los diferentes miembros del
equipo de construcción.
• MEDICINA Y SALUD: la RV y el modelado en 3D pueden utilizarse para crear
experiencias virtuales que ayuden en la rehabilitación de pacientes, en la educación
médica y en la planificación de intervenciones quirúrgicas.
• ENTRETENIMIENTO: la RV junto con el modelado en 3D permitirá crear
experiencias de entretenimiento cada vez más inmersivas y realistas, como juegos y
películas.
En definitiva, se espera que el futuro de la RV junto con el modelado en 3D sea cada
vez más emocionante y prometedor, permitiendo la creación de experiencias
virtuales cada vez más realistas y útiles en diferentes ámbitos de la vida cotidiana.
38
CAPÍTULO III LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS
39
Características generales de los videojuegos
Todo videojuego es, en fondo, un simple juego.
Para Juul (2005), un juego es un sistema basado en reglas con resultados y
consecuencias diferentes y cuantificables. A cada resultado se asigna un valor
distinto y el jugador se esfuerza para influenciar el resultado por el cual se siente
atraído emocionalmente, así como por las consecuencias que estos juegos pueden
tener en su vida real.
Desde esta premisa, distingue seis características, tratando de entender las
propiedades de los juegos y cómo el jugador interacciona con ellas:
El juego es, por lo tanto, un objeto y una actividad. Por una parte, objeto que
garantiza determinados resultados cuantificables a partir de un conjunto de
reglas que personas o computadores implementan en modo preciso y determinan
los esfuerzos de los jugadores; y por otra, actividad, ya que es un sistema que
cambia, se desarrolla y los resultados son indeterminados según la interacción
del jugador.
40
41
3.2 LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Hitos notables en la historia de los videojuegos
El lanzamiento del juego de arcade Space Invaders en 1978.
El lanzamiento de Activision, el primer desarrollador de juegos de terceros
(que desarrolla software sin hacer consolas) en 1979
Aparece el famoso juego Pacman.
La aparición del Tetris.
La creación de Donkey Kong por Nintendo , que introdujo en este universo
al personaje Mario.
Lanzamiento de Microsoft de su primer juego Flight Simulator.
El origen
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, a continuación se presenta una línea del tiempo en la cual se
describirán algunos de los videojuegos que han marcado un hito en la historia y que
además fueron los precursores del avance tecnológico en el desarrollo de los
videojuegos.
1952 Se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses,
también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas. El juego era
una versión computerizada del tres en raya o gato, que se ejecutaba sobre la
EDSAC** y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
1958 William Higginbotham logra jugar una versión de tenis en un osciloscopio**
en 'Tennis for two'. Antes de este juego de video, los esfuerzos electrónicos
se destinaban a adaptar juegos como ajedréz, damas chinas o triqui (siendo
el más conocido OXO) pero en estos no había imágenes en movimiento.
1962 Steve Russell y otros crean ‘Spacewar!’ considerado el primer
videojuego de la historia, en el que un triángulo debía enfrentarse a rocas
espaciales con disparos de su nave. Si eres un apasionado gamer, lo más
probablemente es que hayas jugado alguna versión de este clásico que lo
inició todo.
1970/1979 La eclosión de los videojuegos
1972 La empresa Atari es fundada y Nolan Bushnell con Allan Alcorn crean
‘Pong’, el primer éxito comercial de las llamadas máquinas de ‘Arcade’, que
42
tendrían su éra dorada el resto de la década, con juegos clásicos como
‘Space Invaders’ (1978), Galaxian (1979) y Pac-Man (1980).
1977 Atari lanza al mercado la ‘Atari 2600’, la primera consola para el hogar con
controles, juegos a color y cartuchos intercambiables, dando el primer
paso hacía lo que sería la nueva etapa de los videojuegos.
1980/1989 La década de los 8 bits
1981 Tratando de competir mundialmente con Pac-Man, Shigeru Miyamoto diseñó
los niveles y dirigió Donkey-Kong, el clásico arcade donde una princesa
debía ser rescatada por Jumpman, que años más tarde sería conocido como
Mario Bros.
1983 La industria de los videojuegos colapsa. Debido a su gran demanda, los
videojuegos comenzaron a producirse cada vez más rápido, lo que causó
peores videojuegos cada vez, con resultados tan desastrosos como 'E.T' de
Atari, considerado el peor juego de la historia. Esto causó que los
compradores dejaran de comprar videojuegos y, así, el colapso de casi toda la
industria.
1985 Llega a Japón (y dos años después a Estados Unidos) la Nintendo
Entertaiment System, NES. De la mano de los más de 10 millones de copias
vendidas de Super Mario Bros., la nueva consola revivió a la industria de los
videojuegos tras la bancarrota de la industria de 1983.
1989 Comienza la cuarta generación de consolas con el lanzamiento de la Sega
Genesis, que tenía una enfoque mucho más maduro y se posicionó como la
competencia directa de Nintendo que, en 1991, apuesta todo a la Super
Nintendo Entertaiment System. Así nace la rivalidad entre Sonic y Mario, las
mascotas de ambas compañías.
1990/1999 La revolución de los 3D
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro
de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas
capacidades técnicas.
43
1993 El mundo conoce a Mortal Kombat y se desata una controversia por su
contenido violento. El escándalo es tal que se crea el sistema Entertainment
Software Rating Board, que califica los juegos de acuerdo con su
contenido. Curiosamente, este mismo año sale DOOM, demostrando que los
computadores son una nueva opción para jugar videojuegos y
consolidando el género First Person Shooter.
1995 Sony llega pisando fuerte a la “guerra de consolas” con la primera
Playstation que, junto con la Sega Saturn, popularizaron el formato de CD
para los videojuegos. Los videojuegos poligonales comienzan a ganar
adeptos y atrás se van quedando los píxeles.
1999 En el ocaso de Sega, la compañía lanza el modelo Dreamcast, la primera
consola casera que permitió el juego en línea, algo que ya ocurría con el
original Everquest en PC, donde cientos de usuarios se reunían para vivir
aventuras en grupo.
2001 Microsoft se suma al mercado de videojuegos con la XBox, un hit de ventas
impulsado por Halo: Combat Evolved, un juego que adaptó la popular
mecánica de disparos de juegos como DOOM para las consolas y que se
convertiría en un pilar de los juegos en línea.
2003 Se lanza mundialmente el servicio de compra y adquisición de
videojuegos Steam.
2006 Llega la séptima generación de consolas con la XBox 360, Playstation 3 y la
Nintendo Wii, que permitieron jugar videojuegos en alta definición y con un
realismo nunca visto.
2008 World of Warcraft supera los 10 millones de jugadores en línea y se
convierte en el juego multijugador masivo en línea más grande de la
historia. Así se pone en evidencia que los videojuegos ya han dejado de ser
un nicho y son un fenómeno masivo.
2009 Los videojuegos comienzan a popularizarse en teléfonos móviles con
pioneros como Angry Birds y Farmville. Los ingresos generados por la
PlayStore de Android y la Apple Store en el primero semestre de 2021 fue de
44.7 mil millones de dólares. Este mismo año se lanza al mercado League of
Legends.
2011 Comienza la octava generación de consolas con la WiiU, PlayStation 4 y
XBox One. Los proyectos autogestionados por la comunidad comienzan a dar
frutos y videojuegos como Star Citizen, Shenmue III y las gafas de realidad
virtual Oculus Rift.
44
2016 Por primera vez en la historia se lanzan versiones “mejoradas” de algunas
consolas para mantenerlas competitivas con el rápido desarrollo tecnológico
de la década. Así llega la PS4 Pro, la XboxOneX, lo cual abre el modelo de
mercado a uno más similar al de los celulares.
2017 El mundo entero conoce a Fornite, un videojuego que popularizó el género
Battle Royale y que en 2020 tuvo a más de 300 millones de personas
jugándolo. Al género llegarían nuevos competidores como FreeFire, Call of
Duty y Apex Legends.
2020 Con la llegada de la novena generación de consolas, los videojuegos
comienzan a posicionarse cada vez más como un servicio y no como un
producto con Playstation Now y Game Pass, donde los usuarios pagan por
una suscripción a una biblioteca inmensa de videojuegos.
2021 Los deportes electrónicos son una nueva forma de espectáculo y miles de
personas ven a otros jugar en línea y sueñan con llegar a finales de juegos
como LoL o Dota 2 que, para su versión de 2021, prepara una piscina de
premios de más de 40 millones de dólares, lo que la hace eldeporte que más
premios da en el mundo.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la
que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir
al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son
tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.
Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
45
46
3.3 TIPOS DE VIDEOJUEGOS
La industria de los videojuegos ha evolucionado tanto en los últimos años que no es
fácil hablar de todos los géneros de videojuegos, puesto que existen muchas formas
de clasificarlos e incluso con el paso del tiempo surgen otros nuevos.
Sin embargo, existen algunos tipos que destacan por ser los más fundamentales. En
ellos se clasifican muchos de los juegos más populares y se trata de géneros
mundialmente conocidos.
Ifema Madrid (2022) menciona 8 géneros básicos de videojuegos los cuales serán
mencionados a continuación.
ACCIÓN
Se trata de un género caracterizado por el frenetismo y una gran inmersión.
Implican realizar alguna acción repetitiva como pulsar mucho ciertas combinaciones
de botones para realizar un movimiento. Debido a esto, suelen exigir una alta
concentración.
En el corto plazo pueden llegar a ser bastante adictivos. Sin embargo, a largo
plazo se vuelven algo repetitivos, pues sus dinámicas de juego no se caracterizan
por variar demasiado. En algunos casos son muy difíciles, por lo que pueden enfadar
a los jugadores menos pacientes.
AVENTURA
Este es uno de los tipos de videojuegos más importante ya que los peligros y las
grandes hazañas están presentes en cada esquina. El protagonista del juego
debe atravesar extensos niveles repletos de muchos enemigos y valerse de
diferentes ítems para lograr sus objetivos. Suelen tener un buen argumento y una
duración moderada.
Algunos incluso cuentan con diferentes finales y obligan a los jugadores a tomar
decisiones morales para definir el final que obtendrán. Esto mejora la inmersión y da
pie a la posibilidad de jugar varias veces el juego para desbloquear todos los finales.
ARCADE
Se trata de juegos sencillos que manejan elementos de poca complejidad como
una aventura, laberintos o plataformas. Es necesario atravesar diferentes pantallas
para avanzar. Su ritmo facilita adaptarse rápido al juego por primera vez.
No suelen ser demasiado largos. Sin embargo, están diseñados para contar con una
amplia Re jugabilidad.
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DEPORTES
Tal y como indica su nombre, se trata de juegos basados en deportes reales como
fútbol, boxeo, golf, tenis o baloncesto, entre otros. Suelen exigir habilidad y
precisión.
Al exigir habilidad, se puede mejorar en ellos a través de la práctica. En la
mayoría de los casos no están respaldados por un buen argumento o historia detrás,
pues lo esencial es simular un deporte. También es frecuente que cuenten con
importante componente multijugador, lo que los hace ideales para jugar con amigos
de forma local o en línea.
ESTRATEGIA
Estos juegos suelen manejar conceptos bélicos y de rol. Están diseñados para
que el objetivo sea vencer al enemigo mediante una estrategia. Implican
concentración e inteligencia.
No a todos los jugadores les agradan, ya que la mayoría manejan una curva de
aprendizaje y no siempre son intuitivos, por lo que puede ser necesario atravesar
por un tutorial para aprender a jugarlos.
Sin embargo, una vez que se aprende, pueden ser bastante divertidos y retadores.
Al ser de naturaleza compleja, es ideal para jugarlo de manera competitiva. Además,
en la mayoría de los casos no se trata de juegos fáciles de dominar.
Una de sus grandes ventajas es que suelen ser bastante divertidos incluso a largo
plazo, ya que algunos son tan intrincados que las dinámicas siempre ofrecen nuevas
formas de superación y retos, lo que mantiene a estos juegos frescos por mucho más
tiempo en comparación con otros tipos.
SIMULACIÓN
En este género se pueden encontrar videojuegos muy variados, pues se basan en
simular algún elemento de la vida real como la conducción de un coche, un avión,
un tren, el trabajo de un cirujano o incluso la vida de un animal.
A muchos jugadores les resulta interesante que permitan simular situaciones reales
sin los inconvenientes que implican en la realidad.
Algunos involucran muchas horas de juego debido a su complejidad, aunque
otros son mucho más sencillos e intuitivos. En algunos casos son fantasiosos, pero
en otros se esfuerzan por ofrecer una experiencia realista.
JUEGOS DE MESA
Se trata de los clásicos juegos de mesa de toda la vida, pero en una versión digital
que se puede jugar en una consola o PC. Pese a contener el componente
48
socializador que caracteriza a todo juego de mesa, ofrecen la ventaja de poder jugar
contra la máquina gracias a la inteligencia artificial, lo que los hace ideales para
quienes quieren jugar pero no tienen con quién.
JUEGOS MUSICALES
Se trata de juegos que involucran la interacción con alguna melodía. En algunos
casos involucran periféricos especiales que imitan instrumentos musicales o
alfombras para bailar pisando botones.
RPG
Significa Rol Playing Game, es decir, juego de Rol. El jugador adopta el papel de
un personaje que puede avanzar, evolucionar y cambiar en un mundo con
enemigos, tiendas, objetos para vender o usar y ataques especiales.
Los juegos RPG tienen normalmente una curva de aprendizaje muy elevada,
como los de estrategia. Lo normal en un RPG es tener una categoría como jugador
y ganar rangos según las partidas ganadas. Este hecho implica que después de
mucho tiempo jugando, dejar el juego pueda significar tirar muchas horas a la
basura. Imagina que te conviertes en el número 1 de España de un juego que cuenta
con más de 10 millones de usuarios. ¿No te gustaría seguir siendo el mejor? Cada
vez es más popular que este tipo de juegos generen un fenómeno fan: los e-sports
son torneos locales o globales que muestran partidas en tiempo real de los
mejores equipos. Hay auténticos profesionales que compiten entre sí por
cantidades de dinero muy elevadas.
49
3.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son de los dispositivos preferidos para jugar por niños y adultos. En
2016, las diferentes consolas y juegos alcanzaron más de 41 mil millones de dólares
en ventas.
Según un informe de la Entertainment Software Association (Asociación de
Software de Entretenimiento 2015), el 58 % de los estadounidenses son jugadores.
Estos pasan un promedio de dos horas al día frente a la pantalla y con los
controles en las manos. El promedio de edad del usuario es de 35 años, mientras
que los menores de 18 tienen el 29 % del mercado.
Como era de esperarse, el mercado de juegos para teléfonos inteligentes creció,
en especial con la llegada del famoso Pokémon Go.
Estas cifras llaman la atención por algo fundamental: el juego constante y sin
supervisión puede causar adicción a los videojuegos, lo que a su vez conlleva
graves riesgos para la salud.
Los juegos de video tienen dos formas de verse: el lado positivo, el cual es que estos
enseñan y mejoran habilidades físicas y mentales. El lado negativo: que los
videojuegos fomentan la agresión y hacen que las personas inviertan
demasiado tiempo en algo que los hace perder el sentido de la realidad.
Estas son otras ventajas y desventajas que debes tener en cuenta:
Mejoran las habilidades físicas y mentales
Se ha comprobado que, si se juega a los videojuegos diariamente, se mejora la
atención visual y se es más eficiente cuando se tienen varias tareas.
Una investigación realizada por la Universidad de Oxford, con 5000 niños de edades
entre 10 y 15 años, encontró que quienes jugaron al menos una hora diaria
presentaban niveles más altos de sociabilidad y un menor grado de hiperactividad o
problemas emocionales y de amistad que otros grupos.
Ocio y entretenimiento
Es una de las ventajas más evidentes de los videojuegos. Uno de sus principales
objetivos es el de entretener, ayudar a contrarrestar el estrés diario y a combatir el
aburrimiento. Por ello, son un método de ocio muy apreciado y al alcance de todos
los públicos.
Sentido de la empatía
Aunque los videojuegos podían fomentar el individualismo en su origen, han
evolucionado constantemente para que pudieran jugarse en grupo. Cada jugador
50
debe tomar decisiones que tendrán consecuencias para el resto de los usuarios,
tanto negativas como positivas. De esta forma, ayudan a desarrollar la empatía.
Tienen utilidades terapéuticas
Los videojuegos se pueden aprovechar para personas con problemas físicos y
mentales. Por ejemplo: para quienes tienen problemas de movilidad en los brazos o
que les cuesta relacionarse (quienes sufren autismo).
Son medios didácticos y emocionales
Los videojuegos pueden ser un medio de aprendizaje en tanto son lúdicos y distintos
respecto a otros formatos más tradicionales. Sirven para motivar a los niños y
jóvenes, sobre todo si tienen dificultades de atención.
Trabajo en equipo
Los juegos virtuales en equipo permiten desarrollar a los jugadores habilidades para
trabajar en grupo. Ante los retos que presentan los videojuegos, la unión y el sentido
colectivo facilitan la consecución de los objetivos. El trabajo bajo presión y la rapidez
mental para pensar y actuar ante los contratiempos surgidos también son habilidades
que se adquieren en los videojuegos.
Los videojuegos pueden crear adicción
Hay personas susceptibles de volverse adictas a los videojuegos. Sin embargo, a
hoy no se puede probar que estos efectivamente generen adicción. No está de más
buscar asesoría y ayuda profesional en caso de observar comportamientos
problemáticos o afectaciones en la calidad de vida.
Pueden aumentar la agresividad del jugador
Algunos juegos son agresivos y violentos. Jugar por largos periodos de tiempo puede
fomentar la pérdida de la sensibilidad ante estos temas, consecuencia que solo se
logra con personas adictas y a largo plazo.
Crean obstáculos en la socialización
El niño que se divierte con juegos violentos puede no socializar sanamente con otros
pequeños. Debido a que los juegos de video no fomentan el diálogo, la violencia
como forma de solucionar las dificultades se convierte en el camino para asumir las
discusiones y diferencias.
51
¿Cómo evitar los posibles efectos negativos de los videojuegos?
Los videojuegos pueden tener efectos nocivos sobre la salud. Se han comprobado
ciertos efectos perjudiciales sobre la salud de los niños derivados simplemente de su
uso. En un porcentaje reducido (según algunos autores un 1%), desencadenan crisis
convulsivas en niños con antecedentes de epilepsia. La causa de estas crisis se
debería a los destellos y cambios en la intensidad de los colores.
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos
derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede
suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador
obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Es el propio juego el que marca
hasta dónde puede llegar. Habitualmente, se llega a esta situación de forma
progresiva. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica,
a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este
momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros
aspectos de la vida ordinaria.
Estos cambios producidos de forma repetida producirían estímulos cerebrales que
a su vez desencadenarían esas crisis. Además de estos efectos que aparecen en
una población predispuesta, nos centraremos en las consecuencias perjudiciales
derivadas del contenido y del empleo abusivo que pueden afectar a todos los niños
o adolescentes.
Consejos para evitar efectos nocivos:
Escoge los videojuegos de tus hijos teniendo en cuenta el tema y la historia.
Revisa el rango de edad al que estos se encuentran dirigidos.
Implanta un horario de uso que no supere una hora o una hora y media cada
día. Ofréceles a los niños alternativas como hacer algún deporte, estar con
sus amigos o escuchar música. Si el juego es para celular o computador, la
recomendación es la misma.
¡Únete a tus hijos! Vuélvete jugador. Acompáñalos siempre que sea posible,
identifica qué les gusta y qué no. Escúchalos y aconséjalos.
Si como adulto te gustan los juegos de video, juega frente a tus hijos los que
sean de temática familiar. No te excedas en el tiempo y da ejemplo.
52
53
3.5 IMPORTANCIA E INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LAS
GENERACIONES ACTUALES
Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. Hoy es un sector
maduro y admirado por su músculo tecnológico, su capacidad innovadora y su
visión empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos
ingresos globales de más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual
del 9,6%, según la compañía de inteligencia de mercado Newzoo.
Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por
delante de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que
cuenta con 2.500 millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como
Fortnite con 139 millones de usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa
fronteras y ya inquieta a un gigante como Netflix más que Disney y HBO, sus
competidores directos en la batalla por liderar los contenidos audiovisuales en
streaming.
El Game-Based learning
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-
based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método
educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los
estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave:
Dinamiza la educación: Transforman el aprendizaje en un juego divertido,
emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y
retengan los contenidos casi sin darse cuenta.
Incrementa la motivación: Convierten a los estudiantes en los protagonistas
de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc.
Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.
Facilita la práctica: Permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin
crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los
simuladores de aviación y navegación.
Dentro del game-based learning existen unos videojuegos educativos conocidos
como serious games (videojuegos serios). Este segmento específico para la
enseñanza tiene como finalidad formar a los estudiantes en materias concretas, el
aprendizaje de idiomas o el entrenamiento de profesionales como policías,
pilotos, bomberos o personal sanitario, entre otros. Los videojuegos educativos
constituyen un mercado global en auge que prevé ingresar 17.000 millones de
dólares en 2023 —un 485% más que en 2018—, tal y como publica el portal Statista.
A continuación, repasamos algunos de ellos:
Dragon Box acerca una disciplina como la geometría a los más pequeños.
54
Extreme Event prepara para afrontar desastres naturales y fomenta el trabajo
colaborativo.
Pacific sirve para entrenar el liderazgo y la gestión de equipos.
Spore es útil para enseñar biología, en concreto la evolución de los seres
vivos.
Duolingo impulsa el aprendizaje de idiomas como el inglés, el francés o el
alemán.
Blood Typing, desarrollado por la Academia Sueca, educa sobre tipos de
sangre y transfusiones.
Cooper (2007) muestra en un estudio la opinión de estudiantes con respecto a la
eficacia que tiene un videojuego en el aprendizaje. El videojuego fue creado en
Second Life, "El Juego de la Nutrición", y se encontró que la mayoría de los
estudiantes consideran que los juegos aplicados a la docencia forman parte de las
metodologías preferidas y vistas como positivas.
Los videojuegos son entornos inmersivos que permiten a los alumnos realizar
experiencias personales, epistemológicas, culturales y conexiones potencialmente
transformadoras (Shaffer, Squire, Halverson y Gee, 2005). En Quest Atlantis,
podemos encontrar un ejemplo de lo mencionado anteriormente; es un ambiente de
aprendizaje en el que los estudiantes adoptan el papel de un investigador de campo
para explorar por qué los peces mueren en el parque nacional de Taiga (Barab,
Sadler, Heiselt, Hickey y Zuiker, 2007).
Piedad Ramirez (2017) nos dice que la importancia de los videojuegos radica en la
formación de la personalidad e inteligencia, siempre y cuando se use para ese
propósito.
Si los videojuegos se aplican en el área de enseñanza-aprendizaje, los resultados
obtenidos hasta el momento han sido satisfactorios, ya que la nueva tecnología
mejora el rendimiento intelectual de los estudiantes y los ayuda a desarrollar
destrezas de tipo físico y psicológico.
Según el trabajo de Casey, J.A (1992) en relacion con el uso de la tecnología en el
manejo de los jóvenes en riesgo, su conclusión es: “Que existen una serie de
ventajas, en la que los videojuegos pueden sustituir el aprendizaje formal,
venciendo la normal resistencia”. Esto se da debido a la representación muti
sensorial del aprendizaje, empleando sonidos, imágenes y modalidades Kinestesica,
lo que facilita más la enseñanza tradicional, porque la hace más activa, atractiva y
menos monótona.
Por lo tanto los videojuegos, son un instrumento adecuado para mejorar y reeducar
determinados comportamientos, lógicamente si esta manejado y orientado por
personas expertas en el tema y que realmente utilizan la tecnología para la formación
de la personalidad del ser humano.
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En relación con el desarrollo de la inteligencia, los estudiosos en el tema concluyen,
que reciben muchas críticas al respecto, pero parece ser que ésta no sufre ningún
tipo de deterioro, por el contrario los videojuegos contribuyen a desarrollar
determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial,
resolución de problemas, creatividad etc. De ahí la importancia de los videojuegos
enfocados hacia aspectos relacionados con el crecimiento de las habilidades
humanas.
Esto lo sostiene (Madinacht. E. 1987; White, B, 1984; Okagaki, L y Frensch, P,
1994) “para quienes los videojuegos tienen las mejores estrategias de conocimiento,
diferentes maneras de resolver problemas se ven beneficiadas las habilidades
espaciales y se aumenta la capacidad de reacción”.
Otro de los estudios a tomar en cuenta es el realizado por Díaz-Vega (2008) el cual
concluyó que los juegos son en sí mismos, herramientas de socialización y de
educación.
Díaz-Vega señaló de que, si bien los juegos no forman parte de la educación formal,
generan aprendizajes que sirven para la vida misma:
Aprendes a negociar y/o competir con otras personas
Se pueden crear o re-crear historias
Generan valores y roles al apropiárselos de los personajes de juegos
Sirven de ayuda para que la persona pueda resolver conflictos y asumir retos
Contribuyen a mitigar el egocentrismo y enseñan que siempre habrá opciones
Ayudan enormemente a pensar de manera estratégica y de que las decisiones
que se tomen generarán consecuencias.
García-Botello (2009) propuso revisar todas las teorías que aseguraban de que los
videojuegos son actitudes propias de niños, ya que estos involucran a todas las
personas sin importar sus edades.
EL PAPEL DE LOS PADRES RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS
Pese a esto, los videojuegos continúan generando suspicacias entre los padres. Y
algo de fundamento tiene: la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en
2019 la adicción a los videojuegos (Gaming Disorder) en la Clasificación
Internacional de Enfermedades. A la hora de iniciar a los niños en los videojuegos
conviene tener en cuenta, en primer lugar, aspectos como el sistema PEGI —o su
equivalente en Estados Unidos: ESRB—, que orienta a los padres sobre la
conveniencia o no de ciertos juegos estableciendo una edad de uso recomendada.
La revista de divulgación científica Psychology Today ofrece una serie de consejos
para los padres:
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Verificar el contenido de los juegos. Los padres deben tener control sobre
el tipo de videojuegos a los que dedican tiempo sus hijos. Optar por los
educativos en lugar de los violentos.
Fomentar el uso de videojuegos colaborativos. Cuando los niños juegan
junto a otros socializan y establecen alianzas. Hay que evitar convertir este
tipo de ocio en una actividad solitaria.
Establecer límites de tiempo. Hay que establecer reglas. Por ejemplo:
pueden jugar durante un par de horas después de haber hecho sus tareas,
no antes.
Seguir las recomendaciones de los fabricantes de videojuegos. Por
ejemplo: no sentarse cerca de la pantalla, jugar en una habitación bien
iluminada, no jugar con el brillo al máximo, etc.
57
58
3.6 IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL CRECIMIENTO ECONÓMICO Y
EDUCATIVO DE LA SOCIEDAD
Alejandra Luzardo (2021) propone que los videojuegos representan el sector de la
Economía Naranja con mayor crecimiento inclusive para América Latina superando
las ganancias proyectadas para la industria del cine y la música en su conjunto. En el
2020, según las cifras de newzoo a nivel global, esta industria registró ganancias de
$159.3 miles de millones. Una de las mayores áreas de crecimiento se encontró en
América Latina y APAC, con un crecimiento del 10,3% y un 9,9%, respectivamente,
en comparación con las cifras de ingresos de 2019.
Además de generar millones de dólares en el mundo, la industria de los videojuegos
es responsable de la generación de 220.000 empleos repercutiendo directa e
indirectamente en más oportunidades laborales para programadores, artistas de
animaciones 2D y 3D, e ingenieros en sonido, entre otros.
Este sector también trasciende en otras profesiones creativas como: música,
escritura, ilustración y producción. Un ejemplo notable es el de Estados Unidos
donde desde 2015 se registra un crecimiento exponencial de empleos en el rubro de
la composición musical, lo que se relaciona con el lanzamiento de la App Store de
Apple y del sistema de desarrollo de aplicaciones de Facebook, que abrió un espacio
para decenas de miles de desarrolladores de juegos de todos los tamaños y
multiplicó la demanda de compositores de música para videojuegos en ese país.
A pesar de la disrupción económica causada por el coronavirus, que tuvo un impacto
negativo en todos los sectores creativos, la industria del sector audiovisual, en
particular los videojuegos, fue una de las menos afectadas a nivel global; e inclusive
durante la pandemia (incluyendo los esfuerzos combinados de hardware y software)
representó un crecimiento interanual del 428%. En Asia Pacífico y América Latina,
donde la cuarentena fue más estricta, el mercado de los videojuegos tuvo un
crecimiento de más del 40% en sus ventas.
Por este motivo, el BID, a través del Desafío PLAY, se dio a la tarea de usar la
innovación abierta para buscar soluciones de videojuegos educativos, plataformas y
productos digitales que usen la gamificación para desarrollar, medir o certificar las
habilidades del Siglo 21.
Junto a nuestros socios, seleccionamos a los siguientes 4 ganadores:
1. La startup DADBOX de México ganó el primer lugar, otorgado a la solución
con mayor potencial de escalabilidad. Esta aplicación móvil de realidad
aumentada desarrolla el pensamiento crítico, la empatía, y la resolución de
problemas en niños de 6 a 10 años.
2. La startup mexicana ELEMENTS ME recibió el segundo lugar por su potencial
de contribución al desarrollo de habilidades del sector creativo y cultural. Su
diseño pedagógico desarrolla los rasgos cognitivos que hacen de la música la
59
mejor herramienta para entrenar y desarrollar habilidades cerebrales mediante
la escucha, la teoría musical, el ritmo y la lectura.
3. CODEDARENA, una startup de España, ganó el tercer premio por su
potencial de impacto en los empleos del futuro. Se trata de una plataforma
basada en un videojuego para que niños de 11 años aprendan programación
de una forma lúdica y divertida. Los docentes pueden ver sus avances a
través de CodedClassroom, una plataforma en línea asistida por Inteligencia
Artificial.
4. La solución LOLY-MIDI de Ecuador ganó el cuarto lugar por su impacto en
desafíos de inclusión en la educación. Este videojuego incluye tableros de
control con inteligencia artificial y robótica social para mejorar el desarrollo de
habilidades sociales y cognitivas de niños regulares y con cierto tipo de
discapacidades, como el síndrome del Trastorno de Espectro Autista (TEA),
quienes asisten a escuelas de educación inclusivas.
Estas soluciones tecnológicas son una oportunidad de llegar a más gente a menor
costo, porque abren la posibilidad de introducir nuevas formas de enseñar y de
aprender; ofreciendo además y alternativas para llegar a poblaciones
tradicionalmente excluidas. Estamos ante una oportunidad única de hacer que este
sector pueda contribuir a la educación permitiendo apoyar las tareas docentes y
mejorando tanto el aprendizaje de conocimientos tradicionales como la adquisición
de habilidades como la creatividad, el pensamiento estratégico, la flexibilidad o la
empatía.
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3.7 LA SEGURIDAD INFORMÁTICA DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS
¿Qué es la seguridad informática?
Gómez (2006) define la seguridad informática como cualquier medida que impida la
ejecución de operaciones no autorizadas sobre un sistema o red informática cuyos
efectos puedan conllevar daños sobre la información, equipo o software. Por su
parte, Kissel (2012) la define como la protección de información y sistemas de
información de acceso no autorizado. En efecto, con base en estos conceptos, la
seguridad informática se vincula con tres elementos básicos: la informaci6n que,
como activo intangible, representa quizá el elemento más sensible y vulnerable; el
software, cuya pérdida o modificación mal intencionada puede representar severos
quebrantos económicos u operativos no solo hacia el usuario sino a toda una
institución; y el hardware, que al fallar provoca retrasos en la operación diaria y la
consecuente pérdida de tiempo y costos elevados.
La Universidad en Internet (Unir 2021) menciona los tres principales tipos de
seguridad informática, los cuales son:
SEG U RID A D D E H A RD W A RE
SEG U RID AD D E SO FTW A RE
61
3.8 PROCESO CREATIVO EN LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS
El proceso creativo en la elaboración de videojuegos se puede definir como el
conjunto de fases necesarias, que, partiendo de una serie de elementos
textuales permiten elaborar de una manera original y exitosa todos los
elementos gráficos que son necesarios para el desarrollo de un proyecto.
Es decir, este proceso creativo engloba multitud de fases desde que nos dan el
diseño del juego con un briefing, donde viene todo el contenido que necesitamos
para hacer los diseños. Lo más interesante de los procesos creativos es que no solo
existe una única forma de llevarlo a cabo: dentro de un mismo camino pueden
abrirse ramificaciones que hacen que podamos sentirnos más cómodos y creativos
en nuestro trabajo.
¿Cuál es la importancia del trabajo del artista 2D para el artista 3D?
El trabajo del artista 2D es fundamental. Es totalmente cierto que muchos artistas
3D son capaces de realizar obras 3D sin ninguna referencia en 2D, pero considero
que cuando un artista 3D tiene una referencia 2D su trabajo se facilita
exponencialmente.
Realizar un concept art es fundamental ya que en él, ayudamos al 200% a que el
artista 3D se familiarice con el diseño que se propone y de esta forma tiene un
concepto claro de dónde se quiere llegar con ese diseño.
¿Cuál es el proceso de desarrollo de un videojuego?
Ahora bien según Kholer (2012), el proceso de desarrollo de un videojuego consta
de tres fases secuenciales, las cuales son: la fase de conceptualización, de
producción y de posproducción. A continuación se puede apreciar las fases del
proceso de desarrollo de un juego:
62
(game engine, hardware y software) y el presupuesto que es necesario para poder
llevarlo a cabo. Es importante anotar que, entre mayor sea el nivel de planeación
que se realice en esta fase menor va a ser el riesgo que se va a enfrentar a lo largo
del proceso de desarrollo.
Esto va a permitir conocer, con cierto grado de certeza, si el juego va a tener éxito en
el mercado, si va a ser producido a tiempo y con el presupuesto disponible y si puede
alcanzar la rentabilidad requerida por el publisher. A su vez, durante esta fase se
desarrolla una representación en pantalla del juego para visualizar el gameplay
(la manera como el jugador interactúa con el mundo virtual del videojuego) y así
poder ganar la aprobación del publisher y la junta directiva para poder comenzar la
segunda etapa.
La fase de PRODUCCIÓN es donde la mayor parte del desarrollo del videojuego
se lleva a cabo y por ende es donde se incurre en un mayor número de costos. El
objetivo de esta fase es monitorear la producción de los assets (elementos) del
juego para asegurar que sean entregados a tiempo y que no sobrepasen el
presupuesto disponible. Este control se lleva a cabo a través de tres milestones
cuyos objetivos son: monitorear la producción para que vaya acorde al plan de
presupuesto, aprobar cualquier cambio necesario y verificar continuamente los
estándares de calidad. Al finalizar la etapa, se tiene un prototipo que incluye una
sección o nivel completo. Assets son todos los elementos que son utilizados para
producir un videojuego por ejemplo:
Sprites en 2D, modelos en 3D, misiones, niveles, efectos de sonido, captura de
movimiento, música, efectos especiales, etc… (Bethke, E. (2002). Game
development and production. Wordware Publishing Inc). y que a su vez contiene
todas las características del videojuego de principio a fin.
Finalmente, en la POSPRODUCCIÓN, como expone Kholer (2012), ya se tiene el
Alpha del videojuego, el cual es un prototipo que tiene todo el contenido del
juego de principio a fin es decir, tanto su recorrido principal como sus
características completas y jugables pero que tiene bugs. De aquí se pasa al Beta,
donde ya se han realizado todos los ajustes en diseño y jugabilidad que
necesitaba el Alpha, se han eliminado la gran mayoría de bugs (errores) y se
tiene un alto grado de certeza de que el juego va a ser distribuido en el mercado de
acuerdo con lo planeado. Luego, el publisher verifica el videojuego y da su visto
bueno para que este sea distribuido, por lo que, lo lleva a los hardware console
manufacturers (Xbox, PlayStation y/o Nintendo) para que ellos den la certificación
final. Es decir, que se aseguren que el juego cumple con los estándares técnicos y
de calidad requeridos por su hardware y que a su vez, no contiene referencias
culturales inapropiadas.
63
CAPÍTULO IV EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL
Marcas como Sony, Nintendo, Microsoft o Atari, entre muchas otras, han sido
pioneras en la formación y difusión de la industria de los videojuegos al crear
algunos de los títulos mas memorables de la historia
Habiendo dicho esto, las más resaltantes según estadísticas son las
mencionadas a continuación:
Nintendo
64
Esta es posiblemente la marca de videojuegos más conocida a nivel mundial. Y no
es para menos, su aportación a la industria ha sido exorbitante, y en su propio
nombre podemos resumir básicamente toda la historia de la misma. Fusajirō
Yamauchi tuvo la idea de fundar esta empresa en 1889, cuando la industria ni
siquiera había nacido como tal.
Valve
65
y que posteriormente daría un paso enorme desarrollando otro legendario título
para PC como lo es Counter Strike.
Esta empresa nacida en 1996 no para de crecer y a día de hoy cuenta con
grandes títulos como Dota2, un MOBA que compite con el actual League of
Legends. Si bien su presente no es tan glorioso como su pasado, miles de amantes
de los FPS lo recuerdan con mucho cariño.
Rockstar Games
GTA cuenta con títulos legendarios como Vice City, San Andreas o GTA V que a
pesar de tener muchos años desde su lanzamiento, no dejan de divertir a miles de
jóvenes con su innovador modo de juego abierto en ciudades perfectamente
desarrolladas con una calidad de gráficos bastante respetable.
Electronic Arts
66
Imagen 4. (Internet paso a paso 2023). Electronic Arts
EA es una de las empresas que mayor éxito han tenido en este siglo XXI. Fue
fundada en los años 80, momento para el cual se dedicaba exclusivamente al
desarrollo de títulos para PC, pero el éxito de consolas como la Sega Mega
Drive y la Super Nintendo, hicieron que desarrollaran también juegos para estas.
Activision Blizzard
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En este punto tenemos que decir que Activisión es una empresa y Blizzard en su
momento fue otra, pero en la actualidad son una sola. La primera de ellas nace en
1997 y es considerada una de las más importantes por el desarrollo sobre todo de
títulos como Call of Dutty, Guitar Hero o Tony Hawks, que gracias a sus altos
niveles de jugabilidad y rasgos únicos fueron amados por la comunidad.
Sin embargo, la competencia que tenía con EA era fuerte, lo que hizo que sus
directivos se interesaron en 2006 por los juegos MMO, una serie de videojuegos
online que resultaban más rentables. Como Activision no tenía ninguna posibilidad
de desarrollar un MMO, contactan con Blizzard, que era poseedora nada menos que
de World of Warcraft, el más importante de su tipo y que lideraba el mercado sobre
otros juegos como Mu, Zilkroad o Tibia.
Es ahí cuando nace la empresa Activision Blizzard. Sin embargo, como parte de
una estrategia de marketing, no desarrollarían los juegos bajo este nuevo
nombre, sino que siguen diversificando y desarrollando juegos por separado
bajo las filiales de Activision o Blizzard.
Sony
Al igual que Nintendo, Sony es una de las marcas más importantes de la industria de
los videojuegos gracias a su consola PlayStation. Y lo más increíble es que nadie se
esperaba su éxito cuando en 1993 Sony Corporation anunciaba la creación de
Sony Computer Enterteiment, la cual se encargaría de desarrollar hardware para
posteriormente lanzar ese mismo año la versión original de su mítica consola.
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El acierto de Sony fue abandonar las limitaciones del clásico cartucho o casete
por el DVD, el cual permitía un soporte de vídeo mucho más potente que sería
aprovechado por los diversos estudios para crear juegos más complejos con mayor
libertad.
Muchos dicen que este fue el inicio del fin de la carrera de SEGA en los videojuegos,
y una de las épocas más negras que se recuerdan en Nintendo pues durante
las siguientes décadas la PlayStation sería la videoconsola más vendida del
mundo debido a la enorme cantidad de títulos que cada año se desarrollaban
para ella.
Ubisoft
Los hermanos Guillemot fundaron Ubisoft en 1986 en Francia, siendo una de las
empresas francesas que más crecimiento tuvo en los años finales de esa década. Su
primer videojuego fue Zombi en 1989, que gracias a la ayuda de EA y Siera On-Line
fue distribuido en toda Europa con un gran éxito. Sin embargo, el éxito de esta
marca radica en su expansión, ya que supieron hacerse con los derechos de
otras compañías como Red Storm Entertainment.
Lo que le dio los derechos de la mítica saga de juegos de sigilo Tom Clamsy.
Además, tienen el cariño de los fans al ser los creadores del estudio
Gameloft, del cual hablaremos más adelante. Entre los juegos más legendarios
desarrollados por Ubisoft están Prince of Persia, The Sand of Time y la saga de
Assasin Creed, dos de sus buques insignias que ganarían premios como los
mejores en sus respectivos años de lanzamiento.
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SEGA Games
Cuando parecía que Nintendo no tenía rival, SEGA se pone manos a la obra y crea
la que es considerada su consola más importante, la Mega Drive, que supera en
todos los aspectos a la NES de su rival, pero de nuevo la escasa variedad de títulos
hizo que quedara por derás en ventas.
Sin embargo, SEGA si tuvo más éxito como desarrollador de videojuegos, con el
mítico Sony The Hedgehog, que rivalizaría directamente con el Super Mario Bros
de Nintendo y sería uno de los títulos más vendidos en la historia de los
videojuegos.
Capcom
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Imagen
Es una desarrolladora 9. (Internet pasojaponesa
y distribuidora a paso 2023).
deCapcom
videojuegos que inició como
manufacturera de máquinas de juegos electrónicas en 1979. Poco después,
en 1983, se formó una reputación al introducir tecnología de vanguardia a la industria
de los videojuegos.
Konami
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Su paso por la industria de los videojuegos ha dejado una huella imborrable, al ser la
creadora de algunas de las franquicias más exitosas de la historia. Konami es
responsable por las franquicias de Contra, Castlevania, Metal Gear Solid, Silent
Hill y Pro Evolution Soccer, entre muchas otras.
Square Enix
Este juego debutó para la consola Famicom con el nombre Final Fantasy y se ha
convertido en la franquicia más vendida del actual Square Enix, y la tercera
franquicia de videojuegos más larga de la historia. Square Enix además es conocido
por sagas clásicas como Dragon Quest, Chrono Trigger, Legacy Of Kayne,
Kingdom Hearts, Tomb Raider, entre muchas otras creadas antes de la fusión
de Square y Enix.
Tencent
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Tencent Holdings esImagen una empresa
12. (Internetmultinacional
paso a paso 2023).de tecnología concedida en
Tecent
Guangdong, China que se encarga de proveer servicio de internet, desarrollar
inteligencia artificial y ofrecer servicios publicitarios.
Bandai Namco
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Esta productora es responsable de la producción de una gran variedad de medios
audiovisuales, desde series de anime hasta mangas, aunque es mayormente
conocida por los grandes videojuegos que ha producido. Bandai Namco ha
desarrollado franquicias de videojuegos como la saga de Pac-Man, en muchas
de sus presentaciones, la saga de videojuegos de Dragon Ball y Dragon Ball Z, y la
popular saga de videojuegos de pelea Tekken.
Gameloft
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Imagen 15. (Internet paso a paso 2023). Zero Games Studio
Es un estudio de desarrollo de videojuegos independiente que desde el
año 2013 trabajo en sus propios títulos para PC y dispositivos móviles, junto con
varios juegos para otros estudios, destinados para PC, consolas y móviles.
Atari
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En la década de los 90, Atari era uno de los principales fabricantes de consolas de
videojuegos, a la par de gigante de la industria como Nintendo y Sega, y fue pionera
en la creación y desarrollo de juegos árcade. Entre los títulos que tienen la marca
de Atari están los clásicos absolutos como Pong, Pac-Man, Invaders y
Centipede.
Mojang Studio
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4.2 DIVERSIDAD DE PLATAFORMAS PARA EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Store Steam Powered
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sección de juegos comprados donde se encontrarán títulos mucho más recientes
y atractivos, donde el usuario deberá cancelar un valor para poder disfrutar de ellos.
Todo esto ha llevado a Steam a convertirse en uno de los portales más populares de
la red, donde hoy en día cuenta con más de 13 millones de usuarios. Sus gamers
podrán descargar e instalar directamente sus videojuegos favoritos para acceder
a ellos de una forma más rápida y sencilla. Además, cuenta con precios muy bajo y
en las fechas especiales suelen colocar ofertas.
PlayStation.com
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En cuanto a las tarifas de pago, PlayStation Now ofrece tres planes de pago,
un plan mensual donde el usuario cancela 9,99 euros, plan de tres meses por un
precio de 24,99 euros o el plan anual por tan solo un costo de 59,99 euros.
Xbox.com
Es así como a través de este sitio web los gamers podrán llevar a cabo partidas
online donde se podrán enfrentar a los jugadores de otras países, así como
disputar diferentes torneos. Microsoft se ha encargado de ofrecer principalmente los
mejores títulos de la consola de Xbox, siendo esta su principal base.
Para ventaja de los jugadores, esta plataforma se encuentra disponible para PC,
smartphone y tablet que cuenten con un sistema operativo Android 6 o superior.
También les permite a sus miembros poder utilizar controles mediante bluetooth
4.0 o posteriores, permitiendo así una mejor interacción física y un mejor
disfrute para los usuarios.
Uplay.Ubisoft.com
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Imagen 21. (Internet paso a paso 2023). Ubisoft
Uplay ha sido desarrollada por la compañía de Electronic Arts y por Ubisoft, la
misma se ha convertido en un portal de juegos online que actualmente es muy
usada en España. De esta forma Uplay se ha transformado en una solución para
que los gamers puedan disfrutar de todos los títulos registrados en Ubisoft y
donde también podrán contar con aquellos títulos de Steam.
De acuerdo con esto, Uplay puede descargarse a través de dos formas, ya sea
para ejecutar los videojuegos disponibles o para jugarlos a través de Steam. De
la misma manera, aquí se podrá encontrar una gran cantidad de juegos
disponibles que podrás disfrutar a muy buena resolución.
Origin.com
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ayudarán a disfrutar de la mejor experiencia posible. Es así como Origin es una de
las plataformas con más usuarios registrados junto a Steam, quien es la número
uno actualmente.
Este sitio web funciona bajo dos normas, una de ella se trata del método
de descarga y compra, y la otra la de jugar online directamente desde el portal.
Esto quiere decir que Origen cuenta con algunos títulos gratuitos pero realmente
es un portal de pago, donde el usuario al contar con la suscripción podrá acceder
a todos los títulos disponibles cuando quiera. Sin duda alguna, una de las
mejores opciones a probar junto a Steam.
Blizzard.net
Imagen
Una de las plataformas con23.más
(Internet paso a paso
respaldo, 2023). Blizzard
la misma es propiedad de la productora
Blizzard, y la cual tiene como objetivo principal poder ofrecer una gran cantidad
de juegos de diferentes categorías. Es así como se especializa principalmente
en ofrecer títulos nuevos con el objetivo de que sus usuarios puedan disfrutar
del mejor contenido posible.
Algunos de los nombres más populares que podrás encontrar en la web site
son Diablo III, World Of Warcraft, entre otros. De la misma manera, es importante
mencionar que Battle cuenta con una comunidad muy grande y muy bien
organizada que permite que esta plataforma se desarrolle exitosamente.
Además, cuenta con una interfaz muy bien organizada y diseñada que permite
que los jugadores puedan encontrar sus juegos favoritos fácilmente. Sin embargo,
para su uso el gamers debe registrarse y descargar su cliente oficial en el
ordenador donde decida jugar.
Google Stadia
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Imagen 24. (Internet paso a paso 2023). Stadia
Era imposible dejar por fuera la compañía de Google la cual sigue estando en todos
los sectores, es así como tampoco se ha querido quedar atrás y por ello cuenta con
una plataforma de videojuegos en streaming que les permite a sus usuarios
poder disfrutar de juegos realmente atractivos. Este es un portal de pago el cual
tiene un costo de 9,99 euros mensuales y que se encuentra disponible en toda
Europa.
Para poder hacer uso de este sitio web en streaming el gamers simplemente
necesitará de un mando WiFi para poder emitir el vídeo, de la misma forma cuenta
con compatibilidad de Chromecast, es decir que no solo podrás disfrutar de la
experiencia del videojuego desde la pantalla de tu ordenador, sino que también lo
podrás reproducir directamente desde tu Smart TV.
Por su parte, Google Stadia resalta por ofrecer una gran cantidad de juegos de
diferente género, los mismo podrán reproducirse en resolución 4K lo que
mejorará aún más la experiencia del jugador.
GOG.com
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Otra de las plataformas más interesantes de la actualidad, la misma se destaca por
ofrecer un amplio catálogo de contenido totalmente nuevo, ofreciendo así
los títulos más recientes a sus usuarios. Esta plataforma es actualmente
reconocida en una gran cantidad de países, especialmente en los de habla
inglesa.
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2.1 BEAT ‘EM UP
También llamados «videojuegos de lucha a progresión». En este caso, uno o más
jugadores tienen que derrotar a multitud de enemigos mientras progresan por
distintos niveles.
Algunos de los beat ‘em up más famosos de la historia son Double Dragon, Final
Fight o Streets Of Rage.
2.2 SHOOT ‘EM UP
Juego de disparos con una perspectiva en dos dimensiones. En muchos casos,
consiste en una nave que recorre un escenario de estética futurista mientras dispara
a diestro y siniestro contra hordas de naves enemigas. En el final del nivel, siempre
aguarda un acorazado más resistente que dispara siguiendo un patrón.
Algunos ejemplos célebres de Shoot ‘em up de progresión vertical son Gladius o R-
type.
Cuando el videojuego avanza siguiendo un recorrido lateral, el personaje
principal suele ser un soldado armado que debe acabar con el ejército enemigo. Es
el caso de Metal Slug o Contra.
3. SIMULACIÓN
Otro de los tipos de videojuegos que ha ganado mayor popularidad, sobre todo entre
los jugadores de ordenador. El jugador debe emular acciones de la vida real,
siempre buscando la verosimilitud e incuso con un fuerte componente
didáctico. Existen simuladores de vehículos (Gran Turismo, Microsoft Flight
Simulator o World Of Tanks) y simuladores de construcción y gestión (Sim City o
Civilization).
4. PLATAFORMAS
Género que engloba varios de los juegos más famosos de la historia. Un
personaje (aunque en algunos casos se puede jugar en cooperativo) avanza
lateralmente por varios niveles mientras intenta superar obstáculos físicos. En los
últimos tiempos el cambio de perspectiva ha permitido mayor libertad de movimiento.
Seguro que te suenan videojuegos de plataformas como Super Mario, Sonic the
Hedgehog o Donkey Kong.
5. SHOOTER
Estos tipos de videojuegos están en alza, y es que la mayoría de los títulos
pertenecen a este género. Uno o más jugadores hacen uso de las armas para
derrotar a sus enemigos, con el objetivo de cumplir misiones, desbloquear
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escenarios o avanzar en la trama. Se dividen según la perspectiva que adopta el
jugador.
5.1 EN PRIMERA PERSONA (FPS)
Género de videojuego que otorga al personaje principal una vista en primera
persona. En la parte inferior suele aparecer el cañón del arma seleccionada.
Algunos clásicos son Doom o Wolfenstein, aunque ahora hay títulos excelentes como
Call Of Duty o Batllefield.
5.2 EN TERCERA PERSONA
Si podemos ver la totalidad del personaje desde una perspectiva trasera, estamos
hablando de un shooter en tercera persona.
A este tipo pertenecen juegos de excelente factura como Tomb Raider, Gears of War
o Uncharted.
6. ROL (RPG)
Un personaje avanza a través de una trama compleja. Esta mejora constante del
personaje se puede ver ejemplificada a través de su “nivel” o la adquisición de
nuevas capacidades y poderes. Normalmente, están ambientados en mundos
fantásticos de estética medieval, aunque existen videojuegos que se ambientan en el
futuro y siguen la misma mecánica.
Explorar los mundos de The Elder Scrolls, Dark Souls, Neverwinter Nights o Mass
Effect es todo un placer que pocos se pueden perder.
6.1 MMORPG
Acrónimo de Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Este tipo de juegos
se caracteriza por la interacción masiva de jugadores reales en un mismo
entorno. De esta manera, intercambian mejoras y conocimientos o compiten entre
distintas facciones. El ejemplo más claro de este tipo de juegos es World of Warcraft.
7. ESTRATEGIA
En este caso, el jugador debe manipular una serie de personajes o datos para
lograr unos objetivos como derrotar a uno o más enemigo o hacerse con el
monopolio de recursos, siempre haciendo uso de la planificación estratégica.
Para saber más: 12 juegos de estrategia clásicos que te recordarán a tu infancia.
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La mayoría de títulos siguen una temática bélica y se ambientan en diferentes
épocas y contextos. Pueden ser en tiempo real o por turnos, según el ritmo de la
partida en cuestión.
Algunos de los juegos más importantes son Age Of Empires, StarCraft o Civilization.
7.1 MOBA
En los últimos años se ha popularizado mucho un tipo de juego de estrategia
conocido como MOBA o Multiplayer Online Battle Arena. Como el nombre indica,
dos facciones deben competir en un escenario (normalmente en perspectiva
isométrica) de dimensiones reducidas.
League of Legendso SMITE están aumentando exponencialmente su número de
jugadores.
8. DEPORTES
Simula la mecánica del deporte en cuestión en la vida real, ya sea golf, tenis,
fútbol, hockey, etc. Cada año las plantillas de los equipos cambian, y es por eso
que los juegos de deporten suelen salir a la venta cada año.
Es posible que conozcas videojuegos del género como FIFA, NBA 2K, Virtua Tennis
o Wii Fit.
9. CARRERAS
Videojuegos de conducción (ya sea de coches, motos o cualquier vehículo) en los
que el objetivo es llegar primero a la meta. Cada uno tiene su propia mecánica y
puede incorporar otros elementos como persecuciones policiales o personalización
del vehículo. Por lo general, buscan una experiencia realista.
Algunos ejemplos destacables de juegos de carreras son Gran Turismo, Forza
Motorsport o World Rally Championship.
10. MUSICAL
Como podemos deducir, se basan en la música. Aunque no existen demasiados
juegos de este tipo, suelen ser muy divertidos si se practican en grupo. Varias
personas deben competir en pruebas de canto, baile o instrumentos musicales.
Muchos videojuegos musicales requieren periféricos y accesorios especiales.
Un juego sandbox se aleja de la mecánica lineal tradicional y deja explorar al
jugador el entorno del juego, independientemente de los objetivos principales
o de la trama narrativa. En ese sentido, el jugador puede explorar regiones de
gran tamaño y descubrir pequeños detalles y tareas secundarias.
Un sandbox puede pertenecer, a su vez, a otros géneros de videojuegos. En este
sentido, encontramos shooters como Grand Theft Auto, juegos de rol como el
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magnífico The Witcher o sandbox de conducción como Drive Club o algunas
entregas de Need for Speed.
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Lo cierto es que la realidad virtual ha estado tomando un camino distinto y más
amplio de lo que se esperaba al principio, todo esto le ha dado un gran impulso y
seguirá creciendo su aplicación. Seguramente muchas industrias tendrán que
reinventarse motivado a las nuevas necesidades, y es donde podemos ver que
esta tecnología brinda múltiples soluciones a las nuevas necesidades de las
industrias, esto se debe a que la realidad virtual hace posible crear entornos
virtuales de trabajo, entretenimiento, aprendizaje remoto con grandes
posibilidades de personalización y experiencia en este nuevo mundo cada vez
más digitalizado.
Por su parte podemos ver que la industria del entretenimiento es una de las que
mayor provecho está sacando a la realidad virtual. Esta tecnología nos permitirá
simular que estamos participando en eventos de entretenimiento de forma virtual.
Los creadores de contenido de este tipo están aprovechando al máximo esta
plataforma para crear nuevos espectáculos que incluyan escenarios virtuales en
8K, con velocidades en 5G, con gran nitidez y una velocidad con un buen
ancho de banda, y así brindar un espectáculo único, donde los artistas van a
estar participando, y los espectadores van a sentir que están en ese lugar cuando en
realidad están sentados en la sala de su casa.
Lo cierto de todo esto es que cada vez más la realidad virtual triunfa. Vemos cómo
esta tecnología continúa ganando terreno, abriendo fronteras, gente que tal vez
no conocían mucho o nada de esta tecnología y al probarla se quedan
enganchadas. En este sentido, también es importante decir que la realidad virtual
tiene diferentes grados, lo que hace sentir la realidad virtual al usuario no el fin de lo
que se está buscando con esta tecnología, no tenemos todo ganado con la realidad
virtual, aún hay mucho por mejorar la verdad.
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Pero ¿qué hace a Tencent Holdings una de las compañías de videojuegos más
importantes de la actualidad? La razón es simple: Tencent, además de ser una
potencia tecnológica, es accionista de una larga lista de franquicias de
videojuegos que seguramente conoces.
1.1. RIOT GAMES
Si alguna vez te ha interesado la industria de los videojuegos en línea,
probablemente habrás escuchado acerca de Valorant o League of Legends. Riot
Games es el estudio de videojuegos encargado de desarrollar este par de
títulos que, además de contar con millones de jugadores simultáneos, se han
convertido en grandes exponentes de los deportes electrónicos.
Tencent Holdings cuenta con un porcentaje de participación del 100% de los
ingresos generados por Riot Games y sus esports buscan expandir su territorio
hacia nuevos horizontes. Por ello, para el 2022, la compañía de videojuegos
planea ampliar los esports del juego Arena of Valor creando más competiciones
en todo el mundo.
De acuerdo con las declaraciones de Tencent Holdings, “la comunidad y la base de
jugadores de Arena of Valor es tan apasionada que estamos trabajando en crear
algo que llevará su experiencia competitiva a un nuevo nivel”.
1.2. SUPERCELL
Supercell es una de las empresas de videojuegos líderes en el gremio de los
juegos móviles. Es la encargada de darle vida a importantes títulos como Clash of
Clans, Clash Royale o Brawl Stars, uno de los mejores juegos online para jugar en
familia. Para darte una aproximación acerca del dinero involucrado en esta
desarrolladora de videojuegos, Clash of Clans generó aproximadamente $722
millones de dólares en ingresos durante el 2019, según cifras de Business of Apps.
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cierto es que detrás del éxito de Epic Games está la gestión y administración de
Tencent Holdings, involucrando un porcentaje de participación del 40%.
2. SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
El gigante de las empresas de videojuegos Sony es una de las compañías de
videojuegos con más experiencia en el mercado, dueña de nada más y nada
menos que de la marca PlayStation. Con más de 25 años de trayectoria, Sony se
ha convertido en una empresa de videojuegos de culto, caracterizada por su
originalidad, su constante innovación y por saber cómo contar historias que cautivan
a las audiencias.
Al igual que Tencent Holdings, Sony es propietaria de un total de 13 estudios de
videojuegos y ha creado su propia comunidad de desarrolladoras, llamada
PlayStation Studios, para caracterizar a sus lanzamientos exclusivos.
Para el 2022, Sony alista el lanzamiento de más de 40 títulos, dentro de los cuales
destacan Dying Light 2, Gran Turismo 7, Grand Theft Auto V, God of War: Ragnarok,
Hogwarts Legacy, entre otros.
2.1. NAUGHTY DOG
Conocida por crear el mítico Crash Bandicoot, desarrollar la serie de Uncharted y
tocar fibras con historias como en The Last of Us, Naughty Dog es, quizás, la
empresa de videojuegos con mayor potencial tecnológico de Sony y, por qué
no, del mercado.
Además, es destacada por su ilustración conceptual para videojuegos y la
fluidez de sus animaciones 3D. Su último lanzamiento, The Last of Us Part II, tomó
aproximadamente 6 años en desarrollarse y al día de hoy ha ganado más de 200
premios en diferentes categorías.
Actualmente, según Neil Druckmann, co-presidente de Naughty Dog, el estudio se
encuentra trabajando en algo “muy cool” y, sin dar muchos detalles, pidió paciencia a
los jugadores. Así que será cuestión de meses para que esta reconocida empresa de
videojuegos de a conocer su futuro proyecto.
2.2. SANTA MONICA STUDIO
Santa Monica Studio es la empresa de videojuegos encargada de darle vida a
Kratos, uno de los personajes más emblemáticos de PlayStation y protagonista
de una de las franquicias más icónicas en el mundo del gaming: God of War.
Luego de un lanzamiento tan exitoso como lo fue el último God of War en 2018, los
fans se estaban preguntando cuál era el futuro de esta compañía de videojuegos que
se había transformado con los años y que había tomado unas direcciones
inimaginables.
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Después de meses de especulaciones, Santa Monica Studios anunció en septiembre
de 2020 el desarrollo oficial de God of War: Ragnarok, la secuela de su título
antecesor. Aunque el lanzamiento está programado para 2022, esta empresa de
videojuegos no ha revelado aún una fecha exacta.
2.3. GUERRILLA GAMES
Luego de contar con una larga experiencia en el género de disparos en primera
persona, Guerrilla Games es una de las empresas de videojuegos que tomó el
riesgo de cambiar su rumbo para empezar a desarrollar videojuegos de estilo
mundo abierto, como su más reciente éxito Horizon Zero Dawn.
Al igual que Santa Monica Studios, la secuela de Horizon Zero Dawn, Horizon
Forbidden West, fue anunciada a mediados del 2020 a través de un tráiler
cinematográfico que se ganó la atención de todos.
La fecha del lanzamiento de Horizon Forbidden Dawn está programada para el 18 de
febrero de 2022 y ofrecerá un salto cualitativo en posibilidades de juego y mecánicas,
así como una evolución de la historia que promete sorprender a todos sus
seguidores.
3. XBOX GAME STUDIOS
La empresa de videojuegos que no necesita presentación. Anteriormente conocida
como Microsoft Studios o Microsoft Game Studios, esta es una división de Microsoft
Corporation que se encarga de desarrollar y publicar videojuegos. Así como
PlayStation, la línea de consolas de Xbox ha dejado una huella imborrable en la
industria y, actualmente, es una de las compañías de videojuegos con mayor impacto
en el mercado.
Una de las ventajas que ha aportado enormemente al crecimiento de esta empresa
de videojuegos es el Game Pass, un servicio de suscripción mensual con el que es
posible acceder a un catálogo de más de 100 juegos a un precio relativamente bajo.
Esto convierte a Microsoft en una de las compañías de videojuegos más atractivas
para los jugadores que buscan un ecosistema de experiencias, pues Xbox Game
Studios también se mantiene a la vanguardia lanzando nuevos juegos
constantemente.
Para el 2022, se espera contar con los estrenos de Redfall, Forza Motorsport y
Starfield. Sin embargo, como en casos anteriores, la compañía de videojuegos no ha
delimitado una fecha exacta para ninguno de los títulos; así que, si te interesa uno en
particular, deberás estar al tanto de los comunicados oficiales de Xbox.
3.1. 343 INDUSTRIES
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Si eres jugador habitual de Xbox sabrás que Halo es la insignia más importante
de esta compañía. El estudio desarrollador detrás de Master Chief es 343
Industries, una empresa de videojuegos que desde el 2007 ha ido buscando nuevas
formas de mejorar sus productos y de optimizar sus recursos tecnológicos.
No obstante, esta compañía de videojuegos tiene sus ojos centrados en el
desarrollo de Halo Infinite, la nueva entrega de la popular franquicia, que,
aunque ha sufrido algunos retrasos, se especula que será lanzada el 15 de
noviembre de 2021.
3.2. BETHESDA GAMES STUDIOS
La adquisición de Bethesda por parte de Xbox ha sido una de las noticias más
importantes en la industria de los videojuegos. Bethesda fue comprada por nada
menos que 7.5 billones de dólares y todas las franquicias de videojuegos como The
Elder Scrolls, Fallout, Doom o Wolfenstein pasaron a ser propiedad de Xbox,
generando un abanico de millones de posibilidades para formar alianzas y
crear contenidos cada vez más innovadores.
Entonces, ¿qué esperar de la unión entre Xbox y Bethesda? La alianza ha anunciado
el lanzamiento de diversos títulos entre los cuales podemos encontrar Halo Infinite,
Startfield, Forza Horizon 5, Contraband, The Outer Worlds 2, S.T.A.L.K.E.R. 2, entre
otros.
3.3. NINJA THEORY
Ninja Theory es un estudio de videojuegos que deslumbró al mundo desde el
lanzamiento de su más reciente título Hellblade: Senua’s Sacrifice, una
magnífica historia sobre una guerrera celta que padece de psicosis y debe superar
sus más grandes miedos para cumplir su objetivo.
Desde entonces, Xbox notó un inmenso potencial en esta empresa de videojuegos
por su capacidad para contar historias y sus aportes a temas sociales como la salud
mental.
4. Activision Blizzard
Activision Blizzard es una de las empresas de videojuegos más importantes del
momento. Esta compañía surge de la adquisición de Blizzard Entertainment por
parte de la veterana Activision, en 2007.
Desde entonces, esta compañía ha sido responsable de desarrollar y sacarle el
máximo provecho a importantes franquicias de videojuegos como Call of Duty,
Destiny, Guitar Hero o el popular World of Warcraft.
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En mayo de 2016, ambas compañías lanzaron un título que se convertiría en
uno de los deportes electrónicos más populares de los últimos años:
Overwatch. Debido a ese título, la empresa de videojuegos generó ingresos que
superan los mil millones de dólares en tan solo el primer año de lanzamiento.
Lamentablemente, el panorama no luce nada prometedor para Activision Blizzard
durante el 2022, puesto que, hasta el momento, han cancelado la BlizzCon 2022, la
fiesta anual para la presentación de nuevos proyectos de la marca que había
entusiasmado a sus fanáticos, con el fin de enfocar sus esfuerzos en seguir
desarrollando su cartera de juegos.
5. Electronic Arts
La empresa de videojuegos líder en deportes. Si alguna vez tuviste una consola,
quizás, por simple curiosidad, habrás ido a una tienda de videojuegos y habrás
comprado algún juego de deportes. Lo más probable es que haya sido un título
con el sello de EA, más conocido por su lema “EA Sports, It 's in the game”.
Lo cierto es que Electronic Arts es la empresa de videojuegos que lidera el gremio
de los juegos de deportes, como FIFA, Madden NFL, NHL o UFC. Año tras año, la
compañía intenta innovar sus motores gráficos y sus mecánicas de jugabilidad para
brindar experiencias cada vez más inmersivas.
Sin embargo, debes tener en cuenta que Electronic Arts no solo se especializa
en videojuegos de deportes, pues también ha lanzado títulos icónicos en otras
categorías. Entre ellos, destacan el juego de conducción Need for Speed, la saga
Dead Space, el simulador de vida The Sims y su reciente lanzamiento Star Wars:
Jedi Fallen Order.
6. Ubisoft
Una de las compañías de videojuegos con más experiencia en el mercado cuando
se habla de Ubisoft se trata de una de las empresas de videojuegos más grandes,
importantes y reconocidas en la industria del gaming.
Ubisoft es la encargada de desarrollar y publicar grandes franquicias de videojuegos
como Assassin 's Creed, Far Cry, Watch Dogs, Ghost Recon, Prince of Persia o
Rayman, marcas que han perdurado con los años y que han encantado con su
magia a diferentes generaciones.
Actualmente, Ubisoft cuenta con alrededor de 35 sedes distribuidas por todo el
mundo y sus videojuegos han sido publicados en más de 55 países. En cuanto a los
lanzamientos que realiza esta empresa de juegos, al año se estiman entre 2 a 3
títulos complementarios a sus franquicias más conocidas, las cuales te hemos
descrito previamente.
7. Square Enix
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La empresa de videojuegos más importante de Japón. Si eres seguidor o
seguidora de los videojuegos japoneses, sabrás que Final Fantasy es una de las
franquicias de videojuegos más influyentes de la historia con una comunidad de fans
que la sigue a donde sea que vaya.
Square Enix es el estudio de videojuegos detrás de la genialidad de títulos
emblemáticos como Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts o la última trilogía
de Tomb Raider.
Es caracterizado por impulsar y sacar el máximo provecho al género RPG, o
videojuego de rol, y optimizar sus mecánicas para adaptarse a las nuevas
tecnologías.
8. Nintendo
¿Quién no ha escuchado de Nintendo? Esta es una de las compañías de
videojuegos más conocidas del mundo, puesto que se encuentra activa desde 1889 y
ha sido parte de la infancia y adolescencia de muchos niños alrededor del mundo.
Además, esta empresa gamer no se dedica solo a la venta de videojuegos, sino
también ha incursionado en la distribución de consolas, tal como lo vienen
haciendo Sony y Xbox, las cuales han evolucionado con el tiempo para la comodidad
de sus usuarios.
Sin embargo, enfocándonos en los títulos de esta compañía, podemos destacar los
tan conocidos Super Mario Bros, Pokemon, Mario Kart y Wii Sports.
9. SEGA
Empresa gamer japonesa. Desde su fundación en 1960, este estudio de
videojuegos ha evolucionado constantemente, pues pasó de producir juegos Arcade
a videoconsolas y videojuegos para móviles. Dentro de las creaciones de Sega,
destacan títulos como Sonic the Hedgehog, el cual fue lanzado en 1990.
Actualmente, Sega es una de las compañías gamer más estables de la industria,
puesto que ha logrado consolidarse en el mercado a través de las diversas
franquicias de juegos que les han generado ventas millonarias. Algunos ejemplos
son Sonic, Total War y Yacuza.
Para el 2022, esta productora de videojuegos no tiene planeado lanzar muchos
productos a la venta, el único título que saldrá al mercado de parte de Sega será
Football Manager, el cual está previsto para el 09 de noviembre.
10. BANDAI NAMCO
Productora de videojuegos enfocada en animes, fundada en 1995, esta empresa
japonesa se dedica al desarrollo y publicación de videojuegos, películas, música y
otros productos relacionados a la industria del entretenimiento.
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El nombre de esta famosa empresa de videojuegos nace de la fusión de las
empresas de videojuegos Namco y Bandai, las cuales se unieron para impulsar la
creación de contenido de calidad en la industria gamer.
Adicionalmente, con la unión de ambas empresas de videojuegos, se esperaba
mejorar los tiempos de desarrollo de cada título y lograr que los equipos de
desarrollo se unan más entre sí. Todo esto generaría que se creen nuevos
videojuegos de calidad óptima para sus usuarios.
En cuanto a los lanzamientos para el 2022, la empresa de videojuegos Bandai
Namco solo ha confirmado que Park Beyond y Digimon Survive llegarán a los
fanáticos durante el próximo año, sin embargo, aún no se tiene una fecha exacta. }
4.6 EL METAVERSO
Qué es el metaverso:
El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una
serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de
él, interactuando con todos sus elementos. Será como realmente teletransportarse a
un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros
complementos que nos permitirán interactuar con él.
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Los mundos virtuales no son nada nuevo, y existen una gran cantidad de ellos,
sobre todo en el sector de los videojuegos. Tú te creas un personaje o avatar, y te
adentras en ese mundo a vivir aventuras a través de tu ordenador. Sin embargo, el
metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad
alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos hoy en día
fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.
El término metaverso viene de una novela de 1992 llamada 'Snow Crash', y es un
término que se ha asentado para describir visiones de espacios de trabajo
tridimensionales o virtuales. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo
virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una
realidad externa.
En cuanto al concepto preciso de metaverso por el que apuestan Facebook y otras
empresas. La idea sería la de crear un universo paralelo y completamente virtual,
al que podremos acceder con dispositivos de realidad virtual y realidad
aumentada, de forma que podamos interactuar entre nosotros dentro de él, y desde
fuera con el contenido que tenemos dentro.
La clave de este metaverso es que pueda ser totalmente inmersivo, o por lo
menos mucho más de lo que es la actual realidad virtual. Sí, tendremos unas gafas
que posiblemente sean parecidas a las actuales para sumergirnos en él, pero
también sensores que registren nuestros movimientos físicos para que nuestro
avatar dentro de ese metaverso haga exactamente lo mismo.
Incluso también se quede hacer que los dispositivos que usemos puedan interpretar
nuestras expresiones faciales para que nuestro avatar en el metaverso pueda
recrearnos, y que así el resto de las personas con las que estemos interactuando
puedan entender cómo nos sentimos. Vamos, que el lenguaje corporal también
forme parte de estas interacciones virtuales.
1. CIBERACOSO
Para muchos niños, la capacidad de escapar a un mundo online permite huir de la
vida real: nadie sabe quiénes son, a qué colegio van o qué aspecto tienen. Sin
embargo, este anonimato es un arma de doble filo. Tal como señala Get Safe
96
Online, algunos jugadores aprovechan su identidad cambiante para "afligir" a otros
jugadores, lo que hace que el juego sea menos divertido deliberadamente. Esto
podría incluir "kill stealing", en el que quienes afligen matan monstruos necesarios
antes de que los jugadores puedan acceder a ellos, o "encadenan" grupos de
monstruos de alto nivel a los jugadores de nivel inferior, lo que hace que mueran.
En algunos casos, esta aflicción deriva en ciberacoso. Hay varias formas
habituales, como "susurrar" directamente mensajes hirientes y dañinos a los
jugadores, o enviar spam con comentarios despectivos sobre sus víctimas a canales
de chat mundiales. Según Stay Safe Online, es fundamental que los niños y los
padres comprendan sus opciones. La mayoría de los juegos permiten a los jugadores
"bloquear" conversaciones y mensajes de otros usuarios y, en algunos casos, los
comentarios o las acciones de los matones pueden ser una violación de las
condiciones del servicio del juego. Siempre es una buena idea anotar o realizar una
captura de pantalla de cualquier conversación ofensiva e informar de ella a los
administradores del juego.
2. PROBLEMAS DE PRIVACIDAD
Stay Safe Online recomienda que los niños nunca creen nombres de usuario
que sean derivados de sus nombres reales, o que pudieran proporcionar su
ubicación o edad. Según US-CERT, la naturaleza social de los juegos online
permite a los cibercriminales manipular las conversaciones. Pueden elegir a tu
hijo en un canal de chat general y luego empezar a enviarle mensajes personales
que piden información personal detallada. Al juntar datos de los juegos y de otras
fuentes, los hackers pueden crear cuentas en nombre de tu hijo o acceder a
cuentas existentes. Nunca proporciones ningún tipo de información personal y
asegúrate de que los nombres de usuario y las contraseñas son diferentes en los
distintos juegos y sitios de juego.
3. INFORMACIÓN PERSONAL QUE SE DEJA EN CONSOLAS Y ORDENADORES
DE SOBREMESA
Otro peligro de los juegos online proviene de las consolas o los propios
ordenadores de sobremesa. Cuando han perdido su utilidad, muchas familias
llevan estos dispositivos al centro de reciclaje de dispositivos electrónicos local o los
venden en sitios de intercambio. Los usuarios a menudo olvidan eliminar sus
archivos e información personal, lo que, a su vez, pone en riesgo su economía y
su vida privada. Debes borrar todos los datos personales de las consolas de
videojuegos, tablets y smartphones y, a continuación, realizar un restablecimiento de
fábrica. Las herramientas o procedimientos específicos necesarios pueden variar
según el tipo de dispositivo, por lo que es importante investigar al respecto para cada
dispositivo. Además, recuerda que algunos dispositivos podrían incluir zonas de
almacenamiento que no se ven afectadas por las funciones de borrado del
dispositivo.
97
Si el dispositivo incluye unidades de almacenamiento compatibles con ordenadores
de sobremesa (por ejemplo, tarjetas SD), conéctalas a tu ordenador y elimina los
datos de forma segura. En el caso de ordenadores de sobremesa, no confíes
simplemente en la función "Eliminar" o incluso en el formateo, ya que estos no
eliminarán los datos de la unidad. En su lugar, debes utilizar un programa que
elimine los datos sobrescribiendo los datos varias veces.
4. PREOCUPACIONES RELACIONADAS CON LAS WEBCAMS
Como señala Business Insider, el año pasado se piratearon más de 4500
webcams en Estados Unidos, y se transmitieron a un sitio web ruso. Los
atacantes pueden controlar y utilizar cualquier dispositivo conectado, como una
webcam o un dispositivo de audio, para aprovecharse de tus hijos. Para ayudar a
mitigar este riesgo, asegúrate de analizar el sistema en busca de malware con
regularidad, y asegúrate de que el ajuste predeterminado de tu webcam es la opción
de apagado.
5. DEPREDADORES ONLINE
Generalmente, los depredadores online son antiguos jugadores que utilizan los
videojuegos para atraer y manipular víctimas más jóvenes. El resultado final
puede ser mensajes inapropiados, conversaciones mediante webcam o incluso
encuentros en persona que podrían llevar a la explotación sexual. Según Internet
Safety 101, los juegos online dan la oportunidad a los depredadores de crear
una especie de experiencia online compartida y de convertirse, de hecho, en un
defensor o compañero de equipo del niño. Tras derrotar a un jefe duro o explorar una
nueva área del juego, los depredadores crean un vínculo con los jugadores más
jóvenes y establecen un conjunto de experiencias comunes que conducen a más
preguntas personales. En muchos casos, los depredadores procuran volver a los
niños contra sus padres y asumir el papel de "la única persona que realmente
les entiende". Luchar contra este problema supone hablar con tus hijos sobre los
riesgos que corren online y supervisar su juego atentamente.
6. CARGOS OCULTOS
Algunos juegos online utilizan el modelo "freemium", lo que significa que te
proporcionan algunos contenidos de forma gratuita, pero requieren de un pago
para acceder a otras partes del juego. Como señala >Mashable, por ejemplo, los
usuarios de Windows 10 tienen que pagar para jugar a ciertos modos de juegos
clásicos sin la interrupción de anuncios. O un jugador podría utilizar dinero real
para comprar una espada virtual o una pieza de una armadura, o acumular cargos en
la tarjeta de crédito para adquirir oro o experiencia para sus personajes.
En la mayoría de los casos, estos juegos requieren una tarjeta de crédito para
registrarse y empezar a jugar, y el cargo se produce automáticamente si los usuarios
deciden comprar nuevos artículos o servicios. Nunca des tu número de tarjeta para
98
ningún juego freemium. Incluso si tu hijo juega a juegos más tradicionales basados
en suscripciones, es una buena idea comprobar regularmente las facturas de tus
tarjetas de crédito para asegurarte de que no te están cobrando compras que
no has aceptado realizar. Si permites que tus hijos utilicen tu smartphone o tablet,
deberías plantearte seriamente la posibilidad de desactivar las "actualizaciones de
las aplicaciones" para evitar que tus hijos acumulen facturas enormes de
compras desde las aplicaciones sin siquiera darse cuenta.
7. MALWARE
Los troyanos pueden modificar una aplicación legítima y cargar la versión
maliciosa en Google Play o en otro mercado legítimo. PC World informó de un
ejemplo reciente de esto: al descargarlo, el troyano se ejecuta y es capaz de tomar el
control del dispositivo Android de un usuario y de convertirlo en parte de un "botnet"
mayor. El malware funciona con un temporizador de retardo, por lo que las víctimas
no sospechan que su juego online es la fuente. De esto aprendemos que siempre
hay que tener cuidado con las aplicaciones que descargamos. Las aplicaciones
pueden parecer legítimas o hacerse pasar por aplicaciones legítimas. Por lo tanto, es
importante leer los comentarios, investigar a los desarrolladores y asegurarse de que
cualquier aplicación es segura antes de descargarla en el smartphone. Y solo se
deben descargar aplicaciones procedentes de fuentes fiables.
Asegúrate de ser quien aprueba todas descargas móviles, y dedica el tiempo
necesario para instalar un analizador de antimalware móvil acreditado, a fin de
que puedas revisar periódicamente todos los dispositivos de tu hogar. Al jugar online,
no todo es diversión y juegos. Los niños corren el riesgo de sufrir acoso, robo de
identidad, fraudes de tarjetas de crédito e incluso explotación sexual. Asegúrate
de hablar con tus hijos acerca de estos riesgos. Solo mediante el establecimiento de
un diálogo a una edad temprana, estarán preparados para evitar estas amenazas.
No salgas perdiendo: busca signos de advertencia, comprende los riesgos e
interésate de forma activa en los hábitos de tus hijos con respecto a los juegos
online.
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Según el investigador de la EFE de España, “la adicción a los juegos virtuales
hace que los niños desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física,
lo que más escasea entre la población infantil de la sociedad actual. Hay poca
actividad física en las escuelas, y menos aún en las casas. Ahora los niños no
juegan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas semanales de
ejercicio.” La adicción a los videojuegos, un exceso innecesario
La tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es uno de los mayores
problemas a los que se enfrentan los niños adictos a los videojuegos. Ellos evitan al
máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego.
Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida
rápida una solución para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades de
corazón como los altos niveles de colesterol o la hipertensión es latente en
aquellos niños que tienen mayor afición por los videojuegos.
“Se están dando numerosos casos de obesidad infantil y esto produce
alteraciones cardiovasculares que, inicialmente, pueden no verse, pero que
pueden llegar a provocar infartos de miocardio en la edad adulta joven”
En muchas ocasiones, los niños tienen insomnio porque utilizan de forma
exagerada las videoconsolas. Además, si son utilizadas antes de la hora de dormir,
producen alteraciones en el sueño, tanto en su estructura como en la conciliación de
este.
Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las
relaciones familiares. “La Asociación Española de Pediatría recomienda menos de
dos horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir”, apunta la doctora
Ruipérez Cebrián.
LA SALUD MENTAL
La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de
tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad
de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social.
La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los síntomas que señalan una
posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos.
“Al tener un estímulo permanente que crea una gran adicción, se pierde el contacto
social. Hay niños que no tienen facilidad para relacionarse con los demás y
encuentran en este tipo de entretenimiento un incentivo para ello”
Siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los pequeños de la casa
y, sobre todo, a la hora de jugar, un momento clave en su día a día.
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5.2 HACKING
El fenómeno del hacking en la industria de los videojuegos, examinando sus
causas, consecuencias y medidas de mitigación. El objetivo es comprender el
impacto del hacking en la experiencia de juego, la seguridad de los usuarios y las
medidas tomadas por los desarrolladores para combatirlo. Se exploran diferentes
tipos de hacking, como el pirateo de juegos, el uso de trampas y los ataques a las
101
cuentas de los jugadores. Además, se analizan las implicaciones éticas y legales
asociadas con estas prácticas. El éxito también ha atraído la atención de los
hackers, quienes buscan obtener ventajas injustas o dañar la seguridad de los
jugadores y los sistemas en línea. El hacking en los videojuegos plantea desafíos
significativos para los desarrolladores y los jugadores, y esta investigación se
enfoca en explorar y analizar este problema en profundidad.
Causas del hacking en los videojuegos: Existen varias razones que motivan a los
hackers a comprometer la seguridad de los videojuegos. Algunas de las causas más
comunes incluyen:
Ventajas competitivas: Los jugadores utilizan trampas, hacks o cheats para
obtener ventajas injustas sobre otros jugadores en el juego, lo que puede
socavar la experiencia justa y equitativa.
Lucro económico: Los hackers pueden buscar lucrarse utilizando hacks o
cheats a otros jugadores, descubriendo así un mercado negro de
herramientas de hacking para videojuegos.
Desafío técnico: Algunos hackers se sienten motivados por el desafío técnico
que representa romper la seguridad de los videojuegos y encontrar
vulnerabilidades en ellos.
Tipos de hacking en los videojuegos
1. Pirateo de juegos: Se refiere a la distribución ilegal de copias de videojuegos
sin la autorización de los desarrolladores o editores, lo que causa pérdidas
económicas significativas a la industria.
2. Uso de trampas y cheats: Los jugadores utilizan programas o modificaciones
no autorizadas para obtener beneficios injustos dentro del juego, como mayor
velocidad, daño peligroso o visión a través de paredes.
3. Ataques a cuentas de jugadores: Los hackers intentan obtener acceso a las
cuentas de los jugadores para robar información personal, realizar fraudes o
incluso vender las cuentas comprometidas en el mercado negro.
El hacking en los videojuegos tiene diversas consecuencias negativas, tanto para
los jugadores como para la industria en general:
Experiencia de juego deteriorada: Los jugadores que se enfrentan a
trampas o cheats pueden sentirse frustrados y desmotivados para continuar
jugando, lo que puede afectar negativamente a la comunidad de jugadores.
Pérdidas económicas: La piratería de juegos y la venta de hacks
representan pérdidas financieras significativas para los desarrolladores y
editores, lo que puede afectar la capacidad de producir nuevos y mejores
juegos en el futuro.
102
Daño a la reputación de la industria: Los casos de hacking en los
videojuegos pueden dañar la reputación de la industria y disminuir la confianza
de los jugadores en la estructura de los juegos y los servicios en línea.
Las medidas tomadas por la industria de los videojuegos para mitigar el hacking:
Parches y actualizaciones: Los desarrolladores lanzan periódicamente parches de
seguridad y actualizaciones para corregir vulnerabilidades conocidas y garantizar un
entorno de juego más seguro.
Sistemas anti trampas: Se implementan sistemas de detección y prevención de
trampas para identificar y sancionar a los jugadores que utilizan cheats y hacks.
Educación y concientización: Se realizan campañas de educación y concientización
para informar a los jugadores sobre los riesgos y consecuencias del hacking,
fomentando un entorno de juego justo y ético.
El hacking en la industria de los videojuegos es un problema persistente que afecta
tanto a los jugadores como a los desarrolladores. Para garantizar una experiencia de
juego justa y segura, se requiere una combinación de medidas técnicas, legales y
educativas. Es esencial que los desarrolladores y los jugadores trabajen juntos para
combatir el hacking y preservar la integridad de los videojuegos como forma de
entretenimiento.
103
La creación de IA tiene dos fundamentos básicos: los datos y los algoritmos. Los
algoritmos son los que le dicen a la máquina qué debe hacer. Por otro lado, los
datos hacen que la máquina pueda aprender a ejecutar las instrucciones y
perfeccionar su uso.
Aprendizaje por refuerzo
(RL, Reinforcement Learning)
Obtiene resultados, patrones, caminos, correlaciones y conclusiones basadas en
experiencias anteriores que ha generado la propia máquina. Los algoritmos de este
tipo de aprendizaje basan su funcionamiento en la prueba y error.
Un ejemplo de este tipo de algoritmo es AphaZero, un sistema desarrollado por
DeepMind que enseña a la máquina a jugar una partida de ajedrez y la recompensa
cada vez que consigue su objetivo.
Principales algoritmos empleados en el aprendizaje por refuerzo (RL, Reinforcement
Learning):
Programación dinámica (dynamic programming)
Q-Learning
SARSA (State-action-reward-state-action)
Aprendizaje supervisado
(Supervised machine learning)
El aprendizaje supervisado utiliza modelos predictivos a partir de datos de
entrenamiento. Es decir, utiliza un conjunto de datos etiquetados con el fin de
entrenar un algoritmo para hacer tareas concretas.
Este tipo de aprendizaje resuelve problemas conocidos como por ejemplo: predecir
cuántas personas hay en la imagen o cuáles son los defectos de un producto
concreto. El aprendizaje supervisado hace que los algoritmos puedan aprender de
datos históricos (de entrenamiento) y los atribuyan a entradas desconocidas con la
intención de obtener la salida correcta. Podemos ver este tipo de aprendizaje en los
coches automáticos.
Principales algoritmos empleados en el aprendizaje supervisado (Supervised
machine learning):
Árboles de decisión
Gradient Boosting Machine.
Clasificaciones Naive Bayes
Regresión ordinaria por mínimos de cuadrados
Regresión logística
104
Support Vector Machines (SVM)
Aprendizaje por refuerzo en los videojuegos
Una de las primeras IAs fue Deep Blue, desarrollada por IBM, que compitió contra el
campeón del mundo de ajedrez Garri Kasparov consiguiendo batirle y marcando así
un hito en la evolución de este tipo de sistemas. Aunque a Deep Blue podamos
entenderla como IA, dado que nos encontramos con una máquina que “imita” las
capacidades humanas, tenemos que viajar hasta el año 2015 para encontrar a otra
de las más famosas, en este caso, entrenada con técnicas más modernas de
aprendizaje automático y de la que ya hemos hablado en este blog, que es AlphaGo.
Desarrollada por la empresa DeepMind, consiguió batir al campeón del mundo del
juego tradicional Go, demostrando un gran poder para descubrir jugadas nuevas y
para poner contra las cuerdas a uno de los maestros de este juego.
Así pues, los videojuegos son un buen terreno para poner a prueba el aprendizaje
por refuerzo, una rama de la Inteligencia Artificial que consiste en entrenar un agente
para que intente maximizar una función de recompensa y, de esta manera, mejorar
en el desempeño de su tarea asignada, que en este caso sería ganar el juego.
Mediante la técnica de explotación y exploración, que consiste en encontrar un
equilibrio entre tomar acciones ya conocidas y previamente evaluadas o explorar
nuevas alternativas; así como con diferentes algoritmos de Deep Reinforcement
Learning, el agente es capaz de ir aprendiendo en base a la experiencia recogida a
lo largo de una gran cantidad de exposiciones al entorno y al resultado de las
acciones llevadas a cabo sobre este. Otros casos de IAs similares son OpenAI Five,
capaz de derrotar a uno de los mejores jugadores del videojuego Dota2, y Agent57,
nuevamente entrenada por DeepMind y capaz de jugar a una amplia variedad de
videojuegos de la consola Atari, superando en ocasiones de manera notable el
rendimiento promedio obtenido por los humanos. Como curiosidad, en uno de los
juegos, Montezuma’s Revenge, la IA obtuvo resultados claramente inferiores a los de
un humano, debido a las particularidades de los niveles de este juego en concreto.
No obstante, consiguió finalmente superarlo en evoluciones posteriores.
Inteligencia de los NPC (Non-Player Characters)
Habitualmente, en una gran cantidad de videojuegos, el humano se enfrenta a una
Inteligencia Artificial convertida en lo que se conoce como “personaje no jugador” o
NPC (Non-Player Character). Por ejemplo, es frecuente jugar partidas contra la
inteligencia del propio juego en los videojuegos de fútbol. Aquí, uno de los equipos es
manejado por el humano, mientras que el otro equipo se controla de manera artificial
por la propia máquina. En este caso, se utilizan otro tipo de algoritmos más
tradicionales como son los árboles de decisión, un modelo de representación lógica
de toma de decisiones. Para el ejemplo propuesto, podríamos tener un árbol de
decisión como el siguiente:
105
Imagen 26. (Internet paso a paso 2023). Jerarquia
Con esto, queda definido el comportamiento de los NPC y es su manera de
interactuar contra las instrucciones aportadas por el humano. Los árboles de decisión
para uso en videojuegos pueden ser sustituidos por modelos más complejos, pero
más robustos y con un funcionamiento más natural y similar al comportamiento
humano, como los que permite el aprendizaje por refuerzo o Reinforcement Learning.
En el IIC, empleamos habitualmente variaciones de estos modelos. Un ejemplo
puede ser el algoritmo de Random Forest que, tomando estos árboles como
estimadores base y fundamentándose en el principio de agregación por voto, plantea
el entrenamiento de un conjunto de árboles de decisión. Una vez entrenados, se
toma como resultado la opción más repetida por los árboles en el caso de los
problemas de clasificación y el valor medio de los resultados calculados en el caso
de encontrarnos ante problemas de regresión.
Junto con lo anterior, el algoritmo de Random Forest incorpora algunas técnicas para
evitar los problemas de sobreajuste tan comunes en el mundo del aprendizaje
automático. Por ejemplo, se entrena cada árbol con un subconjunto del total de las
variables para que, así, no todos los árboles aprendan en base a las mismas
características. En el IIC, utilizamos frecuentemente este tipo de algoritmos para el
desarrollo de los modelos de predicción entregados a nuestros clientes.
Generación Procedural para videojuegos
Por último, existe un ámbito de aplicación de la Inteligencia Artificial en el área de la
generación procedural para videojuegos. Este proceso consiste en desarrollar un
sistema capaz de generar diversas partes del juego de manera automática y
aleatoria, tales como niveles, vegetación, personajes, texturas o la propia música.
La generación de contenido de manera procedural se basa en establecer una serie
de reglas o procedimientos que deben acotar y obligar al algoritmo a comportarse de
manera controlada, ya que, en caso de aportar demasiada flexibilidad o libertad,
podría conducir a generaciones y productos imposibles o que no tuvieran sentido.
Así, similar al funcionamiento de los árboles de decisión comentados anteriormente,
106
se deben establecer algoritmos de ramificación y poda que permiten controlar las
soluciones ofrecidas por el algoritmo.
También se emplean modelos de Deep Learning para esta generación procedural.
De esta manera, modelos como las GANs (Generative Adversarial Networks),
descritas en 2014 por Ian Goodfellow, son utilizadas, por ejemplo, en la generación
de nuevos terrenos. Estos modelos constan de dos partes:
El generador, se encarga de producir nuevas imágenes “falsas” a partir de los datos
con los que fue entrenado.
El discriminador, intenta descubrir si la imagen generada por el generador es real o
falsa.
Ambas partes compiten en un escenario similar a un juego, de tal manera que el
generador se especializa en crear nuevas imágenes, que deben ser tan buenas que
el discriminador no sea capaz de detectarlas como falsas. De esta forma, se
consigue un gran realismo de los nuevos objetos producidos de manera artificial y
automatizada. Esto abre además un mundo muy grande en la producción de
videojuegos, ya que permite aumentar las posibilidades y el entretenimiento de los
juegos sin necesidad de que sean específicamente programados.
Generación Procedural para videojuegos Aunque el campo de la generación
procedural lleva años explorándose, uno de los videojuegos más recientes basado
fundamentalmente en este paradigma es No Man’s Sky, cuyo contenido es generado
en gran parte de manera procedural. Este juego consiste en ir explorando el universo
y descubrir nuevos planetas, galaxias, animales… Es precisamente en esta parte
donde se utiliza la generación procedural: cada uno de los planetas, así como la
música, el nombre de las galaxias, la cantidad de lunas o las naves son generadas
con esta técnica.
107
diseño de niveles en videojuegos. Pero vamos a buscar una definición más precisa y
describir la generación procedimental de contenido como “la creación de contenido
para videojuegos mediante algoritmos y con una limitada e indirecta intervención del
usuario”.
Si buscamos en la Real Academia Española (RAE) la palabra procedimental
obtenemos la siguiente definición:
“adj. Perteneciente o relativa al procedimiento (método de ejecutar algunas cosas)”
Pero si buscamos procedural no encontramos nada, y es que esta palabra es
constantemente utilizada incorrectamente como anglicismo, probablemente porque
podría pasar por una palabra española y porque es más rápida y sencillo de
pronunciar. En entornos no académicos este anglicismo es la palabra más utilizada
por encima de la que encontramos en la RAE. En cualquier caso vamos a ser
rigurosos en este documento y utilizar la palabra correcta castellana “procedimental”.
La definición que hemos visto indica que el contenido se genera por procedimientos,
pero en ningún momento menciona que se deben aplicar ciertos requisitos. Decir que
algo es procedimental frente a aleatorio no es la forma correcta de plantearlo, ya que
no son exclusivos uno del otro. El uso de algoritmos para la generación de contenido
implica el uso de valores aleatorios, pero siempre en base a ciertos parámetros, con
lo que los resultados son, en cierta medida, predecibles. Decir que algo es
simplemente aleatorio implica que los resultados pueden ser totalmente
impredecibles, pero el uso de aleatoriedad en procedimientos para la generación de
contenido es esencial para la toma de decisiones.
Pues prácticamente a casi todo lo que podemos encontrar en el juego, desde objetos
físicos a las mismas estadísticas o propiedades de estos, así como la música,
historia y misiones e incluso las propias reglas del juego. Aspectos que quedarían
fuera de esta definición serían básicamente el mismo motor del juego o la inteligencia
artificial, aunque para esta última existen muchos estudios y métodos de aprendizaje
automático que en cierta manera se asemejan a la definición de generación
procedimental de contenido. Otro aspecto del contenido que se genera es que debe
hacer el juego “jugable”. Se debe poder terminar un nivel completamente o utilizar un
objeto generado con estas técnicas. El contenido generado tiene que tener un
sentido y una utilidad dentro del contexto del juego. Si es un arma, deberíamos poder
usarla para luchar contra enemigos, si es una decoración de escenario, debería estar
en el contexto adecuado, situada por el nivel o habitación en una posición adecuada.
Las soluciones basadas en generación procedimental de contenido tienen una serie
de propiedades deseables o requeridas que pueden ser diferentes para cada
aplicación, algunas de estas propiedades comunes pueden ser:
108
Velocidad: los requerimientos de velocidad pueden variar notablemente según el
rango de la aplicación. Normalmente es necesario que esta sea superior a como
trabajaría un humano si está realizando un trabajo similar, pero esto no es tan
importante si lo que requiere el proyecto es la creación de contenido de manera
creativa diferente a cómo lo podría hacer una humano y que solo se puede
proporcionar por estos mecanismos algorítmicos.
Confiabilidad: el generador de contenido debe garantizar que este se crea dentro
de unos criterios de calidad. Debe cumplir unas reglas o parámetros, que en mayor
parte son establecidas de manera fija en el propio algoritmo, aunque también puede
ser el caso en el que el usuario tenga algo de influencia sobre estos, siempre de
manera inconsciente o indirecta.
Control: sería deseable proporcionar cierto control sobre este, permitiendo
especificar ciertos aspectos iniciales del mismo contenido que se va a crear. Por
ejemplo se podría indicar la paleta de colores o texturas a utilizar en cierta situación,
si las rocas deberían ser más suaves o agudas, el rango de tamaños que estas
pueden tomar, etc. Pero demasiado control rompe el propio concepto y nunca debe
caer en lo predecible. Cuando el resultado de un proceso de generación
procedimental es demasiado predecible entonces es que se está haciendo mal.
Expresividad y diversidad: medir la expresividad es difícil y generar contenido
que es diverso a la vez que cumple cierta calidad no es nada trivial. Entre generar el
contenido de manera totalmente aleatoria y probablemente de poca calidad o
generar contenido muy predecible hay que Rubén Martínez Vilar Videojuego basado
en la generación procedimental de mundos o niveles 21 encontrar un compromiso
intermedio, con suficiente diversidad a la vez que calidad.
Creatividad y credibilidad: generalmente queremos que el contenido no parezca
creado por un generador automático, sino que parezca diseñado por una persona,
evitar la sensación de que se trata de un proceso automático en vez de una obra de
arte
Diseño de contenido de niveles
Se trata del uso de técnicas de generación para crear los recursos del juego, como
pueden ser enemigos o armas. El objetivo es ayudar al diseñador o programador a
generar contenido rápidamente y poblar el nivel atendiendo a los requerimientos del
juego. Se trata de un tipo de generación bastante útil en proyectos de pocos
recursos, desarrolladores independientes con equipos de pocas personas, donde
pueden dejar la creación del contenido relacionado a objetos y enemigos al
generador, pudiendo así abarcar un mundo más grande sin tener que crear y
posicionar cada elemento o moldear el terreno manualmente. Esto es muy típico en
juegos de tipo sandbox («Género de videojuegos» 2015) donde el mundo es tan
grande y con tanto contenido que se hace mucho más conveniente que hacerlo
109
manualmente. Ejemplos clásicos de este tipo de generación es el uso de técnicas de
mapas de alturas mediante ruido de Perlin (Tulleken 2009), como el utilizado en
Minecraft.
Generación dinámica de mundos
Con generación dinámica nos referimos a la que se hace “al vuelo” durante la
partida. No se debe confundir con la generación en tiempo de ejecución, en este
caso nos referimos a contenido que se crea al comenzar o durante una partida pero
que no se almacena permanentemente por el juego. Rubén Martínez Vilar
Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles 23 Para
generar este contenido se hace uso de una semilla o un hash que permanece
constante para una partida o mundo, de esta manera se puede revisitar sin que se
produzcan cambios en este. Por otro lado hay que tener en cuenta que el jugador
puede producir cambios permanentes en el mundo, estos cambios sí que se
almacenan en disco, pero el mundo inicial en sí no es necesario ya que la semilla
permite reconstruirlo cada vez. Nada generado procedimentalmente es guardado
permanentemente en disco. Una vez generada la semilla se expande la creación
mediante el uso de un generador de números semi-aleatorios. Este generador de
números toma la semilla como base y permite al algoritmo tomar decisiones sobre el
tipo de contenido a crear basándose también las reglas establecidas por el
diseñador. Normalmente el diseño de estos algoritmos se produce de una manera
jerárquica, donde se comienza con una decisión aleatoria en base a la semilla y el
resto de contenido se genera en cadena a partir de cada paso anterior, por lo que un
cambio en las etapas iniciales lleva a una generación totalmente diferente. Esta
estructura tiene el problema de hacer difícil el ajuste del contenido hasta ciertas
etapas finales de la generación, donde empieza a tomar la forma final.
110
Gracias al avance de la tecnología y de diversos programas, la animación 3D de los
juegos ha avanzado cada vez más en los últimos años. La animación en 3D está
captando cada vez más la atención y la imaginación de los jugadores a través de
muchas formas y colores y a través de formas muy realistas.
Por eso, las animaciones 3D se han hecho tan populares en la industria de los
videojuegos. Además, el hecho de que permitan a los jugadores hacer mucho más
que un juego en 2D es una razón más para que las animaciones en 3D sean tan
populares. A diferencia de la animación 2D, la animación 3D invita al jugador a
adentrarse en el espacio con altura, anchura y profundidad, proporcionando el
máximo realismo y gran cantidad de detalles. La animación 3D ya ha penetrado en
los más diversos ámbitos de nuestra vida y ha ampliado los límites de la realidad.
Para crear fantásticas animaciones en 3D, los artistas de juegos manipulan objetos
tridimensionales y entornos virtuales con programas especiales. Normalmente, el
software que se utiliza para crear juegos de animación en 3D incluye muchas
funciones que permiten hacer cualquier cosa, desde el modelado básico hasta la
simulación y el renderizado. El programa también contiene herramientas para añadir
iluminación, efectos visuales, física y otros elementos imprescindibles.
Algunos programas destacados con los que los artistas de juegos pueden contar a la
hora de trabajar son:
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
Unity
CINEMA 4D
Houdini
Autodesk Softimage
LightWave
Modo
TurboCAD Deluxe
SketchUp Pro
1. 3D Digital
Este tipo de animación está pensada para una experiencia visual única; más
concretamente, los jugadores no interactúan con los objetos del entorno digital. Los
artistas de juegos suelen trabajar con programas de software como Cinema 4D,
Maya o SketchUp para realizar estas animaciones 3D digitales. También se utiliza
para crear héroes digitales para películas de acción real y vídeos de juego para
videojuegos. Como la creación de animaciones en 3D es más complicada de lo que
parece a primera vista y requiere un gran volumen de trabajo, es necesario que
participen muchos profesionales.
111
El artista conceptual es el que visualiza el concepto del juego y crea bocetos
detallados de los personajes, los entornos y todos los objetos del juego.
A partir de los bocetos del artista conceptual, el modelador 3D crea un modelo 3D de
los personajes y de todo el entorno digital.
En esta fase, el animador 3D crea un esqueleto del modelo 3D y define sus
movimientos y comportamientos. La carga de trabajo es enorme para el animador 3D
porque los objetos 3D se renderizan en 360º constantemente, y todas sus partes son
siempre visibles. Por lo tanto, cada fotograma es procesado por un ordenador
distinto, por lo que el proceso de trabajo puede llevar mucho tiempo.
2. 3D Interactivo
Como su nombre indica, el jugador puede moverse en el entorno 3D con el ratón e
interactuar con la animación 3D. Para crear animaciones 3D interactivas, los artistas
de juegos utilizan un software especial, que tiene innumerables posibilidades para
implementar este tipo de animación.
Dado que los jugadores pueden interactuar con el entorno 3D, este tipo de animación
exige requisitos especiales. Por ejemplo, todo debe ser personalizable porque el
jugador puede ver los objetos desde diferentes ángulos. Esto incluye la creación de
personajes, ya que deben responder correctamente a todos los comandos del
jugador.
3. Realidad Virtual 3D
Este tipo de animación es altamente compleja. Para poder jugar a los videojuegos
que utilizan la Realidad Virtual 3D, los jugadores necesitan unos cascos especiales
de RV, como las Google Glass o las Oculus. Gracias a estos dispositivos, se
sumergen por completo en el entorno virtual. Por lo tanto, los entornos y los objetos
deben parecer muy reales.
4. Stop Motion
La animación stop motion se realiza fotograma a fotograma con imágenes de los
elementos. Los fotogramas se manipulan físicamente en pequeños pasos y se
reproducen rápidamente para crear la animación 3D. Aunque los artistas tienen un
gran margen para utilizar su creatividad, deben prestar especial atención y paciencia
para crear animaciones en stop motion. Un fotograma capturado de forma incorrecta
conduce a una recreación completa de la composición.
5. Cel Shading
La animación Cel-shaded también se conoce como Cel shading o Toon shading y es
un tipo de renderizado no fotorrealista diseñado para que los gráficos por ordenador
112
parezcan dibujados a mano. Este tipo de animación 3D se utiliza a menudo para
imitar el estilo de los cómics o los dibujos animados.
El proceso de cel-shading comienza con un modelo 3D típico. La diferencia entre el
cel-shading y el renderizado convencional es el uso de una iluminación no
fotorrealista. Los valores de iluminación convencionales se calculan para cada píxel y
luego se asignan a un pequeño número de tonos discretos para crear el
característico aspecto plano, en el que las sombras y las luces parecen más bien
bloques de color en lugar de mezclarse suavemente.
6. Motion Capture
Este tipo de animación 3D es indispensable en los títulos de juegos AAA, proyectos
móviles y desarrollos de películas. Gracias a la animación motion capture 3D, los
movimientos de los personajes se vuelven muy realistas. La principal característica
de esta animación es la toma del movimiento de un actor para la animación de los
personajes.
El motion capture ofrece varias ventajas con respecto a la animación tradicional por
ordenador de un modelo 3D. Por ejemplo, el movimiento complejo y las interacciones
físicas realistas pueden recrearse fácilmente de forma físicamente precisa.
Además, la cantidad de datos de animación producidos en un tiempo determinado es
considerable en comparación con las técnicas de animación tradicionales. Esto
contribuye tanto a la rentabilidad como al cumplimiento de los plazos de producción.
6.3.1 ¿Como la animación cambia el ambiente de los videojuegos?
El mundo de la animación es muy variado. La animación 3D para juegos plantea toda
una serie de nuevos retos en el proceso de desarrollo del juego, pero al mismo
tiempo ofrece resultados gratificantes. Especialmente si se opta por trabajar con un
equipo de artistas con talento que utilizan el software profesional necesario para
proporcionar servicios de animación 3D para proyectos de cualquier complejidad.
El mundo de los videojuegos es resultado de un proceso evolutivo en tecnologías.
Con la aparición de las pantallas blanco y negro, pixeles y luego el 3d, los
videojuegos hoy en día buscan entregarnos títulos que ya no solo dan una buena
historia, sino gráficos tan realistas que uno se imagina dentro de una película en la
que el protagonista somos nosotros y nuestras acciones.
La animación dentro de ellas no es tecnología exclusiva: nació en los sets de
televisión y los films cinematográficos. Los pixeles dieron luz a los videojuegos:
bloques de información que componen una imagen digital. De la misma manera en la
que los ladrillos pueden construir una casa cuando son apilados y organizados, los
pixeles forman imágenes y entre más de ellos haya para combinarse mejor será la
calidad de la imagen del videojuego.
113
La industria del entretenimiento virtual se adecuó a partir de 1958, en cuando un
físico llamado William Higginbotham crea Tennis for Two, una especie de ping pong
virtual en un osciloscopio que recreaba en un formato simple el deporte tradicional.
Este juego usaba el blanco y negro con un tubo de rayos catódicos, al mismo estilo
de los primeros televisores.
Desde fines del 50 e inicios del 60, se comenzó a trabajar en videojuegos,
ofreciéndonos una jugabilidad nunca vista con roles de competencia multijugador o
para batir récords en puntaje. La evolución da puntadas con Pong (1972) y Space
Invaders (1978), quienes empezaron incluyeron algunas imágenes a color gracias al
papel celofán.
Para los 80, la industria ya estaba fuertemente consolidada y la era dorada de los 8
bits se llevaba a cabo con las máquinas recreativas de arcade y las consolas caseras
de Atari, Sega o Commodore.
En 1983, Jordan Mechner lograría por primera vez la captura de movimientos en
videojuegos tras grabar a un alumno de artes marciales para luego convertirlo en
Karateka, un juego de 1984 de luchas que replicaba de manera simple estas peleas
Sin embargo, la primera revolución se da en 1985, con Galaxian, videojuego que
incluye completamente los colores con el RGB (Red Green Blue) en todo el
videojuego. A partir de aquí, ningún videojuego (a excepción de algunos títulos de
terror o proyectos independientes) regresarían al black and white. Por otro lado, el
nacimiento de Mario Bros por parte de Nintendo nos ponía en un videojuego cíclico
con inicio y fin de historias, modelo que será implementado en los siguientes años.
Progresivamente, dejaríamos estos títulos minimalistas a la creación de personajes
con formas humanoides y más complejas en los 16 bits.
Para los 90, el 2D (largo y ancho) daría el salto definitivo en una segunda época
maestra: el 3D. Los personajes nacidos en la década de los 80 lograron con esta
tecnología un ambiente de profundidad único e irrepetible. La consola dónde se
vieron mejor estos cambios fue el Nintendo 64, dónde presenciamos como Mario
Bros, Pokémon o The Legend of Zelda disfrutaban de la tridimensionalidad.
En paralelo, Sony incorporaría y mejoraría el proyecto de las lectoras de CD con el
PlayStation en 1995. Si en cuanto a animación nos referimos, aquí nace la historia de
Lara Croft en Tomb Raider, personaje femenino clave en la evolución de los gráficos
de los videojuegos en la época moderna.
Las plataformas de 32, 64 y 128 bits dominarían el mercado sin retroceso y
sentenciarían el futuro de los videojuegos para siempre.
114
Llegados los 2000, dejaríamos casi por completo con los mundos fantásticos y se
perseguiría la realidad con métodos como el calco de las imágenes o rotoscopía,
logrando que esos movimientos bruscos y sin sentidos se parezcan cada vez más a
los de carne y hueso. El stop-motion también ocupaba una parte de estos esfuerzos,
mientras que el pixel art nos llevaba a épocas primarias de la animación.
Ya estamos en el 2018 y podemos señalar un par de casos del gran modelo artístico
que se poseen en los videojuegos. Si quisiéramos hablar de ultrarrealismo, debemos
tocar necesariamente a P.T (2014) y Red Dead Redemption 2 (2018). El estilo
fotográfico de la obra de Hideo Kojima llevó al extremo la sensación de horror en
juegos de terror, logrando un ambiente perfecto que lo ha convertido en una leyenda
del género. El recientemente estrenado Red Dead Redemption 2 de Rockstar Games
produjo exactamente lo mismo a pesar estar ambientado en un viejo oeste rústico. La
perfección en los detalles en el paisaje, los rostros humanos e incluso la interacción
entre nuestro fiel corcel y el clima nos hace pensar que se ha logrado un punto de
realismo nunca antes alcanzado.
Para finalizar, la mítica animación de la primera década del siglo XX fue
homenajeado con gran nivel con Cuphead (2017). Studios MDHR trabajó hasta 10
años en este título de plataformas, que nos muestra ese clásico ambiente cíclico de
Mario Bros. pero con gráficos que nos recuerdan a las primeras caricaturas de
Mickey Mouse. El arte se basa en el dibujo a mano alzada de cada uno de los
cuadros por segundos y la creación de una banda sonora al mejor estilo de
Hollywood. Las vertientes clásicas no demuestran que lo pasado es lo mejor, sino
que realza las bondades que cada etapa dentro de la industria tuvo y señala esos
puntos clave en la producción que serán pieza clave en la construcción de una
historia alrededor de esta industria.
Con el reciente estreno del Ray Tracing (2018), otras oportunidades se abren para
esta industria. El RTX consiste en recrear la forma y artefactos visuales que produce
la luz cuando es reflejada por los objetos hacia nuestros ojos, tal y como pasa en la
vida real, y más importante aún, poder traducir toda esa información del animado en
3D al 2D de tu pantalla de la manera más fiel posible. Está en sus primeros pasos,
pero tras el salto de la bidimensionalidad a la tridimensionalidad, esta innovación
dará mucho que hablar y será fundamental para los próximos 5 años.
115
116
DESARROLLO DEL PRODUCTO
CONCEPTUALIZACIÓN
El videojuego que recreamos tiene un estilo de tipo simulación, ya que el objetivo del
juego es cuidar a los animales, ganar dinero y con ello generar mejorar a la pequeña
granja.
La animación nos muestra de una forma muy burda el movimiento de nuestro
personaje, que cuando se esté trabajando con la realidad virtual, el usuario podrá
interactuar con el entorno en primera persona, además podrá disfrutar de pequeños
fragmentos sobre la vida de la pequeña niña.
Personaje principal del videojuego y su historia
En nuestro videojuego existen dos personajes esenciales para la historia que se
estará contando como trasfondo del videojuego (algo así como un modo historia
educativo).
La historia se desarrollará por pequeños capítulos:
Capitulo I. Comenzará con la niña dentro de la granja, a ella la podremos ver de
bebe junto con los animales de la granja.
Capitulo II. La niña crecerá junto a su pequeño gatito Garfield el cual la ayudará a
caminar, y mientras se para y camina en camino recto, se verá un transición en la
que la niña crecerá en una adolescente, que es el tiempo en el que se encontrará
desde este momento.
Capitulo III. La rebelde adolescente no deja de lado sus obligaciones y cada día
saldrá a sembrar su pequeñas semillas de calabaza, les dará de comer a sus
animalitos y además navegará en un pequeño bote de madera.
Capitulo IV. Aquí se dará a conocer el nombre de la niña el cual se desconocía por
motivos de misterio y suspenso, y además nos enteraremos de cómo fue que sus
padres la abandonaron y el motivo de su despedida.
117
Capitulo V. La niña al recordar todo esto querrá comprar un pastel para sentirse
mejor, y es aquí donde comienza la aventura de la niña hacia la búsqueda de su
pastel.
Mientras todo esto sucede el gato se quedará a cargo de la granja y cuidara a los
animales que habitan en ella.
Capitulo VI. La niña se ha topado con un barco, pero no le da importancia, camina
hacia el negocio de un vendedor de pasteles y tiene que luchar por el mejor pastel,
ella gana la competencia y como recompensa, se queda con el mejor pastel del
mundo.
Capitulo VI. Mientras regresa a su casa decide dar un pequeño paseo por el bote,
así que se embarca en una aventura en el mar.
Capitulo VII. La niña después de su ajetreado viaje regresa por fin a la granja y
decide compartir su pastel con todos sus pequeños amiguitos, compartiendo sus
experiencias vividas, al igual que los valores que fue aprendiendo alrededor del viaje.
PRODUCCIÓN
Personajes
El primer personaje se trata de una pequeña niña granjera que ha crecido sola con
ayuda de los animales de la granja.
Descripción del personaje: La niña tiene grandes ojos negros, cabello de color
pelirrojo, un vestido verde muy simple con encajes lineales y un pequeño sombrero
de paja, el cual ha hecho ella misma.
El segundo personaje es su pequeña mascota Garfield, el cual la ayuda con todos
sus deberes, además de cuidarla a donde ella va dentro de la granja.
Descripción del personaje: El gato es de color negro, tiene unos grandes ojos
saltones de color negro, tiene una correa alrededor de su cuello de color rojo y a este
le cuelga una estrella mágica de color morado.
Entorno
El entorno en el que se desarrolla la historia es en una granja.
La granja esta dividida en 4 secciones: La primer sección es el granero en donde
se puede almacenar todos los objetos coleccionables, así como la comida y el
dinero; la segunda sección se trata de los sembradíos, los cuales podrán ser
regados y sembrados por el usuario que controle a la niña, serán muy fáciles de
maniobrar puesto que se controlara esta parte con algunas letras del teclado; La
tercer sección es un estanque en el cual estarán los patitos nadando, esperando ser
alimentados con un poco de pan y por último la cuarta sección se trata de la zona
118
libre, en esta zona los animales podrán caminar libremente como lo dice su nombre y
también podrán ser alimentados por el usuario, estos especialmente tiraran
recompensas con alto nivel económico, pero claro, no será nada gratis ya que el
usuario tendrá que esperar un tiempo hasta poder reclamar sus recompensas.
Otro de los entornos que maneja este videojuego es el lago, aquí se encontrará el
barco en el que navegará la niña posteriormente.
Y por último también nos encontraremos con la villa, en donde se encontrará el
negociante misterioso.
MODELADO DE LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS
A continuación se presentan una serie de imágenes que muestran el proceso de
modelado tanto de los personajes como de los escenarios:
NIÑA GRANJERA
119
GATO GARFIELD
120
ARBOLES
GRANERO (SECCIÓN 1)
SEMBRADÍOS(SECCIÓN 2)
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LAGO DE PATOS (SECCIÓN 3)
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LAGO CON BOTE
VILLA Y VENDEDOR
123
POST – PRODUCCIÓN
Para la post – producción se realizó una pequeña animación para determinar los
movimientos de cada parte involucrada dentro del videojuego, esto con la finalidad
de identificar los posibles bugs y errores del juego que pudieran comprometer la
seguridad de los usuarios, así como arruinar la experiencia de calidad que estamos
buscando con este videojuego.
Todo fue animado y modelado en la plataforma 3D MAX por su gran versatilidad y
características que ofrecía como:
Modelado de polígonos:Crea accesorios, vehículos y personajes 3D con geometría
basada en vértices, aristas y caras.
Modelado procedimental: Crea rápidamente superficies complejas para ciudades,
bosques y paisajes mediante el modelado automatizado.
Ventanas gráficas interactivas: Disminuye las iteraciones del diseño con vistas
previas de ventana gráfica con la calidad de una renderización de materiales
renderizados basados físicamente y efectos de cámara.
124
Materiales de alta calidad: Crea objetos realistas con renderización con base física,
lenguaje de sombreado abierto y moldeado de texturas.
Renderizador Arnold integrado: Renderiza escenas y diseños complejos con
Arnold para 3ds Max.
Compatibilidad con varios formatos de archivo: Comparte fácilmente los activos
gracias a la compatibilidad con formatos de archivo como glTF, USD, FBX, formatos
CAD y otros.
A continuación anexo un pequeño video sobre la animación final que se ha obtenido
a lo largo de este proceso creativo para la creación de un videojuego.
https://drive.google.com/file/d/1Zz9SMWjzu_41igk7jTdK6J-
2dNMHhP-6/view?usp=sharing
CONCLUSIONES
125
Otro aspecto destacado es el impacto que el modelado en la realidad virtual ha
tenido en diversas industrias. Además del entretenimiento, campos como la
medicina, la arquitectura, la educación y el entrenamiento han adoptado esta
tecnología para mejorar sus prácticas. Por ejemplo, los médicos utilizan la realidad
virtual para practicar cirugías antes de realizarlas en pacientes reales, lo que reduce
los riesgos y mejora los resultados. Los arquitectos pueden crear maquetas virtuales
de edificios y explorarlas en tiempo real, lo que les permite tomar decisiones
informadas sobre el diseño y la funcionalidad de los espacios. En la educación, los
estudiantes pueden sumergirse en ambientes históricos o científicos para obtener
una comprensión más profunda de los conceptos.
Además, la creación de videojuegos se ha convertido en una forma de arte en sí
misma. Los desarrolladores de juegos han perfeccionado el modelado en 3D para
crear personajes y escenarios que se sienten vibrantes y auténticos. Los juegos
modernos se han vuelto más cinematográficos, con narrativas elaboradas y gráficos
impresionantes que se acercan cada vez más a la calidad de las películas. Esto ha
llevado a un aumento en la apreciación de los videojuegos como una forma legítima
de expresión artística y ha generado una comunidad global de jugadores
apasionados.
Sin embargo, a pesar de los avances realizados en el modelado en la realidad virtual
y la creación de videojuegos, todavía hay desafíos por superar. Uno de ellos es la
necesidad de hardware y equipos especializados para aprovechar al máximo estas
tecnologías. Aunque la realidad virtual se ha vuelto más accesible con la introducción
de dispositivos como Oculus Rift y HTC Vive, aún existe una barrera de entrada para
muchas personas debido a los altos costos asociados con estos equipos. Además, el
desarrollo de juegos en 3D requiere una inversión significativa de tiempo, recursos y
talento, lo que dificulta que los desarrolladores independientes participen en esta
industria.
En conclusión, el modelado en la realidad virtual y la creación de videojuegos han
transformado la forma en que experimentamos el entretenimiento y cómo
interactuamos con el mundo virtual. Estas tecnologías han permitido la creación de
mundos virtuales detallados y realistas que brindan experiencias inmersivas sin
precedentes. Además, han encontrado aplicaciones en diversas industrias, desde la
medicina hasta la educación, mejorando prácticas y abriendo nuevas posibilidades.
Aunque todavía existen desafíos, el futuro del modelado en la realidad virtual y la
creación de videojuegos parece prometedor, con un potencial para seguir
evolucionando y enriqueciendo nuestras vidas de múltiples formas con las
tecnologías que tenemos a la mano y que con el paso del tiempo van evolucionando
y esto solo deja un mundo de posibilidades con el modelado y la creación de
videojuegos teniendo un nuevo mercado emergente en cual será sin dudas el tema
de interés a nivel mundial en los próximos años.
126
La primera etapa de nuestra tesis fue la elección del tema. Investigar y seleccionar
un tema que nos apasionara fue fundamental para mantenernos motivados durante
todo el proceso. Exploramos diferentes áreas de nuestro campo de estudio y
finalmente encontramos un tema que despertó nuestro interés y nos permitió
contribuir al conocimiento existente.
Una vez elegido el tema, nos sumergimos en una investigación exhaustiva. Esta fase
fue un desafío, ya que requería leer numerosos artículos científicos, libros y
entrevistar a expertos en el campo. Aprendimos a filtrar la información relevante,
analizarla críticamente y sintetizarla en nuestra propia voz. La investigación nos abrió
las puertas a nuevas perspectivas y nos permitió comprender mejor el panorama
general de nuestra área de estudio.
La planificación fue clave para gestionar nuestro tiempo de manera efectiva.
Creamos un cronograma detallado que incluía plazos para la recopilación de datos,
análisis, redacción y revisiones. Esta etapa nos enseñó la importancia de la disciplina
y la autodisciplina, ya que tuvimos que mantenernos enfocados y cumplir con los
plazos establecidos.
La etapa de redacción fue un proceso iterativo en el que escribíamos, revisábamos y
corregíamos constantemente. A medida que avanzábamos, nuestras ideas se
consolidaban y nuestra escritura mejoraba.
En conclusión realizar una tesis fue una experiencia desafiante pero gratificante. Nos
permitió profundizar nuestros conocimientos en nuestro campo de estudio y
desarrollar habilidades como la investigación, la escritura y la comunicación efectiva.
Aprendimos a superar obstáculos, trabajar en equipo y perseverar en la búsqueda
del conocimiento. Nuestra experiencia con la tesis nos transformó, no solo como
estudiantes, sino también como personas, y estamos orgullosos de haber
completado este importante logro académico juntos.
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128
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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ANEXOS
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Infografia 2. (EToyTronic 2020). Inteligencia Artificial
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