Problemas de Programacion - POO Basica
Problemas de Programacion - POO Basica
47.- Se desea implementar en JAVA la clase Coche. Cada coche debe tener un color,
una anchura, una altura, un numero de puertas y un numero de ruedas.
48.- Crear la clase Punto, la cual tendrá dos atributos: X e Y. También son necesarios
los siguientes métodos:
50.- Crear una clase llamada Hora, con los atributos horas, minutos y segundos. Dicha
clase podrá ser construida indicando los tres atributos, solo las horas y los minutos o
sólo las horas. La clase tendrá los métodos necesarios para modificar la hora en
cualquier momento de forma manual y para mostrar la hora que tiene en un momento
dado. Hay que mantener los atributos con valores correctos en todo momento.
51.- Crea la clase Rectángulo, la cual almacenará la base y la altura. Estos atributos
serán privados y no deben poder accederse desde el exterior. Además, la clase tendrá los
métodos necesarios para calcular el área (base * altura), el perímetro (2*(b+h)) del
rectángulo y un método para representar en texto la clase:
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Rectángulo con base X y altura Y
Área: A
Perímetro: P
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52.- Crea una clase Aritmética, la cual tendrá dos valores numéricos decimales como
propiedades de clase y los métodos necesarios para calcular (que no mostrar), la suma,
resta, multiplicación, división y potencia de esos valores.
54.- Queremos crear un juego en el que vamos a tener unas criaturas llamadas
“Monstros”. Para ello hay que crear una clase que represente estas criaturas.
De cada Monstro necesitamos guardar su nombre, sus puntos de esfuerzo, sus vidas
totales, sus puntos de hambre y su estado (vivo o muerto). Además, cada Monstro puede
comer, comunicarse, jugar y dormir.
De momento, las reglas que rigen el juego son:
56.- Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos privados: titular
y cantidad. Al crear la clase, el titular será obligatorio pero la cantidad puede ser
opcional.
Ademas de los métodos getters y setters, la clase tendrá los siguientes:
• ingresar: se ingresa una cantidad a la cuenta, si la cantidad introducida es
negativa, no se hará nada.
• retirar: se retira una cantidad a la cuenta, si restando la cantidad actual a la
que nos pasan es negativa, la cantidad de la cuenta pasa a ser 0.
• toString: muestra una cadena con los datos de la cuenta: Esta cuenta
pertenece a xxxxx y posee actualmente una cantidad de yyyy €.