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I - 2 Conceptos - Paradigmas - Programacion
El documento describe diferentes paradigmas de programación como imperativo, declarativo, funcional y orientado a objetos. Explica que la programación orientada a objetos se basa en la creación de objetos que contienen datos y métodos, y que los objetos con características similares se agrupan en clases. También cubre conceptos como la programación estructurada y orientada a eventos.
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El documento describe diferentes paradigmas de programación como imperativo, declarativo, funcional y orientado a objetos. Explica que la programación orientada a objetos se basa en la creación de objetos que contienen datos y métodos, y que los objetos con características similares se agrupan en clases. También cubre conceptos como la programación estructurada y orientada a eventos.
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Universidad Tecnológica
de Panamá
Principios de Programación
I. CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN
Prof. Anna Araba de Ruiz
1.2 Conceptos de Paradigmas de Programación
➢ Los paradigmas de programación
representan diferentes enfoques para construir soluciones a problemas. ➢ El paradigma imperativo o procedimental ➢ Son un conjunto de métodos representa el enfoque tradicional de sistemáticos aplicables en todos los programación. niveles del diseño de programas para ➢ Define el proceso de programación como el resolver problemas computacionales. desarrollo de una secuencia de órdenes ➢ Los clásicos son: (comandos) que manipulan los datos para ▪ Imperativo (o Procedimental), producir los resultados deseados. ▪ Declarativo ➢ Ejemplos: ▪ Algol, Basic, Fortran, Cobol, C, Pascal o Funcional ▪ Orientado a objetos
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➢ El paradigma declarativo solicita al programador que ➢ El paradigma orientado a objetos se describa el problema en lugar de encontrar una asocia con el proceso de programación solución algorítmica al problema. llamado Programación Orientada a ➢ Un lenguaje declarativo utiliza el principio del Objetos (POO). razonamiento lógico para responder a las ➢ Se basa en el diseño y construcción preguntas o cuestiones consultadas. de objetos que se componen a su vez ▪ El razonamiento lógico se basa en la deducción. de datos y operaciones que ▪ El lenguaje declarativo por excelencia es Prolog manipulan esos datos. ➢ La programación funcional es un paradigma ➢ En primer lugar, el programador define declarativo. los objetos del problema y luego los ▪ Nos enfocaremos en "qué" estamos haciendo y no datos y operaciones que actuarán en "cómo" se está haciendo, que sería el enfoque sobre esos datos. imperativo. ➢ Ejemplos: ▪ Expresaremos nuestra lógica sin describir controles ▪ C++ Java C# Python de flujo; no usaremos ciclos o condicionales.
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1.2.1. Programación Estructurada ➢ La programación estructurada se basa en el ➢ Los bloques utilizan subrutinas o paradigma procedimental y está orientado a subprogramas e incluyen tres estructuras de mejorar la claridad, calidad y tiempo de control básicas: desarrollo de un programa de computadora. ▪ Secuencia: declaraciones ordenadas o subrutinas ejecutadas en secuencia ➢ Los programas estructurados constan de una jerarquía estructural que comienza con el ▪ Selección (if y switch): una o varias instrucciones se ejecutan dependiendo del proceso principal y se descompone en estado del programa niveles inferiores según dicte la lógica. ▪ Iteración (bucles for y while): una instrucción ➢ Promueve la división de un programa de o bloque se ejecuta hasta que el programa aplicación en una jerarquía de módulos o alcanza un cierto estado, o se han aplicado elementos independientes que, a su vez, pueden operaciones a cada elemento de una colección contener otros elementos comunes. ➢ En la programación estructurada, la ➢ Dentro de cada elemento, el código puede transferencia incondicional de control, o estructurarse mediante bloques de lógica sentencia goto, no se utiliza, ya que se relacionados, diseñados para mejorar la cconsidera innecesario y contraproducente legibilidad y el mantenimiento. porque resulta difícil de seguir y de mantener.
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1.2.2. Programación Orientada a Objeto ➢ Una clase es un modelo o plantilla que define ➢ La programación orientada a objetos el estado y comportamiento de cierto tipo de (POO), es un paradigma de programación objetos que parte del concepto de "objetos“, los ➢ Podemos pensar en una colección de cuales contienen: variables (atributos o propiedades) y ▪ Información, en forma de campos funciones (métodos) que permiten representar (conocidos como atributos o propiedades) un conjunto de datos y especificar las operaciones o procedimientos que permiten ▪ Código, en forma de métodos. manipular los datos. ➢ Los objetos son capaces de interactuar y ➢ Un objeto es una instancia de una clase, es modificar los valores contenidos en sus decir una entidad que se construye a partir de campos o atributos (estado) a través de las descripciones existentes en una clase sus métodos (comportamiento). (datos y funciones). ➢ Los objetos que tienen estado y ➢ Podemos entenderlo como una "variable" que comportamiento idénticos se agrupan o se declara del tipo de dato de cierta clase. Es clasifican en "clases". la entidad tangible que permite acceder a los datos y funciones modeladas en la clase.
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Clase ➢ Una analogía para entender las clases y los objetos puede ser una fábrica ensambladora de carros. ➢ Hay un modelo o diseño (clase) especifico de un auto, pero este modelo en si no es un carro, es la descripción de las características y funcionalidades que deben tener los carros que sean de ese modelo. ➢ Los carros ensamblados en la fábrica Objetos de acuerdo a dicho modelo serían los objetos, es decir entidades tangibles que se construyeron a partir de las descripciones y especificaciones existentes en el diseño o modelo (clase).
6 Prof. Anna Araba de Ruiz 1.2.3. Programación Orientada a Eventos
➢ La programación dirigida por eventos es
➢ En la programación estructurada) un paradigma de programación en el que el programador define cuál va a tanto la estructura como la ejecución de ser el flujo del programa (su los programas van determinados por los ejecución). sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos ➢ En la programación dirigida por mismos provoquen. eventos el usuario determina el flujo de ejecución del programa. ➢ Cuando un programa es controlado por eventos, el código se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el ➢ Visual Basic utiliza la programación usuario. orientada a Eventos. ➢ Es la esencia de las interfaces gráficas de ➢ Es un lenguaje sencillo y fácil de usuario, donde el usuario acciona y el aprender código responde.
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7 ➢ Los programas orientados a eventos son ➢ En las aplicaciones manejadas por los programas típicos de Windows, tales eventos, la ejecución no sigue una como Word, Excel y PowerPoint. ruta predefinida, como en las ▪ Una vez inician, quedan a la espera de las aplicaciones tradicionales o acciones del usuario, que en este caso, procedurales, donde se necesitaba son llamadas eventos. poca o ninguna intervención del usuario, sino que se ejecutan ➢ Las acciones que el usuario puede realizar diferentes secciones de código en en un momento determinado son variadas y respuesta a eventos. exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. ➢ Los eventos se desencadenan por acciones del usuario, por ➢ La parte esencial de esta programación mensajes del sistema o de otras consiste en escribir código que responda aplicaciones. a los posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicación.