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I - 2 Conceptos - Paradigmas - Programacion

El documento describe diferentes paradigmas de programación como imperativo, declarativo, funcional y orientado a objetos. Explica que la programación orientada a objetos se basa en la creación de objetos que contienen datos y métodos, y que los objetos con características similares se agrupan en clases. También cubre conceptos como la programación estructurada y orientada a eventos.
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I - 2 Conceptos - Paradigmas - Programacion

El documento describe diferentes paradigmas de programación como imperativo, declarativo, funcional y orientado a objetos. Explica que la programación orientada a objetos se basa en la creación de objetos que contienen datos y métodos, y que los objetos con características similares se agrupan en clases. También cubre conceptos como la programación estructurada y orientada a eventos.
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Universidad Tecnológica

de Panamá

Principios de Programación

I. CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN

Prof. Anna Araba de Ruiz


1.2 Conceptos de Paradigmas de Programación

➢ Los paradigmas de programación


representan diferentes enfoques para
construir soluciones a problemas. ➢ El paradigma imperativo o procedimental
➢ Son un conjunto de métodos representa el enfoque tradicional de
sistemáticos aplicables en todos los programación.
niveles del diseño de programas para ➢ Define el proceso de programación como el
resolver problemas computacionales. desarrollo de una secuencia de órdenes
➢ Los clásicos son: (comandos) que manipulan los datos para
▪ Imperativo (o Procedimental), producir los resultados deseados.
▪ Declarativo ➢ Ejemplos:
▪ Algol, Basic, Fortran, Cobol, C, Pascal
o Funcional
▪ Orientado a objetos

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➢ El paradigma declarativo solicita al programador que ➢ El paradigma orientado a objetos se
describa el problema en lugar de encontrar una asocia con el proceso de programación
solución algorítmica al problema. llamado Programación Orientada a
➢ Un lenguaje declarativo utiliza el principio del Objetos (POO).
razonamiento lógico para responder a las ➢ Se basa en el diseño y construcción
preguntas o cuestiones consultadas. de objetos que se componen a su vez
▪ El razonamiento lógico se basa en la deducción. de datos y operaciones que
▪ El lenguaje declarativo por excelencia es Prolog manipulan esos datos.
➢ La programación funcional es un paradigma ➢ En primer lugar, el programador define
declarativo. los objetos del problema y luego los
▪ Nos enfocaremos en "qué" estamos haciendo y no datos y operaciones que actuarán
en "cómo" se está haciendo, que sería el enfoque sobre esos datos.
imperativo. ➢ Ejemplos:
▪ Expresaremos nuestra lógica sin describir controles ▪ C++ Java C# Python
de flujo; no usaremos ciclos o condicionales.

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1.2.1. Programación Estructurada
➢ La programación estructurada se basa en el ➢ Los bloques utilizan subrutinas o
paradigma procedimental y está orientado a subprogramas e incluyen tres estructuras de
mejorar la claridad, calidad y tiempo de control básicas:
desarrollo de un programa de computadora. ▪ Secuencia: declaraciones ordenadas o
subrutinas ejecutadas en secuencia
➢ Los programas estructurados constan de una
jerarquía estructural que comienza con el ▪ Selección (if y switch): una o varias
instrucciones se ejecutan dependiendo del
proceso principal y se descompone en
estado del programa
niveles inferiores según dicte la lógica.
▪ Iteración (bucles for y while): una instrucción
➢ Promueve la división de un programa de o bloque se ejecuta hasta que el programa
aplicación en una jerarquía de módulos o alcanza un cierto estado, o se han aplicado
elementos independientes que, a su vez, pueden operaciones a cada elemento de una colección
contener otros elementos comunes. ➢ En la programación estructurada, la
➢ Dentro de cada elemento, el código puede transferencia incondicional de control, o
estructurarse mediante bloques de lógica sentencia goto, no se utiliza, ya que se
relacionados, diseñados para mejorar la cconsidera innecesario y contraproducente
legibilidad y el mantenimiento. porque resulta difícil de seguir y de mantener.

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1.2.2. Programación Orientada a Objeto
➢ Una clase es un modelo o plantilla que define
➢ La programación orientada a objetos el estado y comportamiento de cierto tipo de
(POO), es un paradigma de programación objetos
que parte del concepto de "objetos“, los ➢ Podemos pensar en una colección de
cuales contienen: variables (atributos o propiedades) y
▪ Información, en forma de campos funciones (métodos) que permiten representar
(conocidos como atributos o propiedades) un conjunto de datos y especificar las
operaciones o procedimientos que permiten
▪ Código, en forma de métodos. manipular los datos.
➢ Los objetos son capaces de interactuar y
➢ Un objeto es una instancia de una clase, es
modificar los valores contenidos en sus decir una entidad que se construye a partir de
campos o atributos (estado) a través de las descripciones existentes en una clase
sus métodos (comportamiento). (datos y funciones).
➢ Los objetos que tienen estado y ➢ Podemos entenderlo como una "variable" que
comportamiento idénticos se agrupan o se declara del tipo de dato de cierta clase. Es
clasifican en "clases". la entidad tangible que permite acceder a los
datos y funciones modeladas en la clase.

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Clase
➢ Una analogía para entender las clases
y los objetos puede ser una fábrica
ensambladora de carros.
➢ Hay un modelo o diseño (clase)
especifico de un auto, pero este
modelo en si no es un carro, es la
descripción de las características y
funcionalidades que deben tener los
carros que sean de ese modelo.
➢ Los carros ensamblados en la fábrica Objetos
de acuerdo a dicho modelo serían los
objetos, es decir entidades tangibles
que se construyeron a partir de las
descripciones y especificaciones
existentes en el diseño o modelo
(clase).

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1.2.3. Programación Orientada a Eventos

➢ La programación dirigida por eventos es


➢ En la programación estructurada)
un paradigma de programación en el que
el programador define cuál va a
tanto la estructura como la ejecución de
ser el flujo del programa (su
los programas van determinados por los
ejecución).
sucesos que ocurran en el sistema,
definidos por el usuario o que ellos ➢ En la programación dirigida por
mismos provoquen. eventos el usuario determina el
flujo de ejecución del programa.
➢ Cuando un programa es controlado por
eventos, el código se ejecuta en
respuesta a eventos invocados por el
➢ Visual Basic utiliza la programación
usuario.
orientada a Eventos.
➢ Es la esencia de las interfaces gráficas de ➢ Es un lenguaje sencillo y fácil de
usuario, donde el usuario acciona y el aprender
código responde.

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➢ Los programas orientados a eventos son
➢ En las aplicaciones manejadas por los programas típicos de Windows, tales
eventos, la ejecución no sigue una como Word, Excel y PowerPoint.
ruta predefinida, como en las
▪ Una vez inician, quedan a la espera de las
aplicaciones tradicionales o
acciones del usuario, que en este caso,
procedurales, donde se necesitaba son llamadas eventos.
poca o ninguna intervención del
usuario, sino que se ejecutan ➢ Las acciones que el usuario puede realizar
diferentes secciones de código en en un momento determinado son variadas y
respuesta a eventos. exigen un tipo especial de programación:
la programación orientada a eventos.
➢ Los eventos se desencadenan por
acciones del usuario, por ➢ La parte esencial de esta programación
mensajes del sistema o de otras consiste en escribir código que responda
aplicaciones. a los posibles eventos que pueden ocurrir
en una aplicación.

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