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4-Juegos y Actividades

Este documento presenta numerosas actividades y juegos para realizar con niños pre-exploradores. Incluye juegos de carreras, dinámicas de conocimiento, y juegos grupales que involucran el movimiento físico, como fútbol con carretillas o voley con pelota de fuego. El objetivo es entretener a los niños mientras mejoran su coordinación motriz y socializan con otros. Se enfatiza la importancia de explicar bien las reglas de cada juego y asegurar que todos los niños participen.

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4-Juegos y Actividades

Este documento presenta numerosas actividades y juegos para realizar con niños pre-exploradores. Incluye juegos de carreras, dinámicas de conocimiento, y juegos grupales que involucran el movimiento físico, como fútbol con carretillas o voley con pelota de fuego. El objetivo es entretener a los niños mientras mejoran su coordinación motriz y socializan con otros. Se enfatiza la importancia de explicar bien las reglas de cada juego y asegurar que todos los niños participen.

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Actividades para Pre-exploradores

Exploradores Argentinos de Don Bosco – M.E.S.

Mayo 2009

Actividades.doc 1
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

INDICE

ACTIVIDADES........................................................................................................................................................... 5
DESTINATARIOS....................................................................................................................................................... 5
COMO EXPLICAR UN JUEGO ..................................................................................................................................... 5
LOS NIÑOS QUE NO QUIEREN JUGAR ....................................................................................................................... 6
ORGANIZACIÓN DEL MATERIAL................................................................................................................................ 6
JUEGOS DE CARRERAS ............................................................................................................................................. 7
GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA .................................................................................................................. 15
DINAMICAS DE CONOCIMIENTO ............................................................................................................................ 18
NOMBRE CON APLAUSOS ...................................................................................................................................... 18
COMPLETAR LA IMAGEN........................................................................................................................................ 18
LLEGÓ EL CORREO.................................................................................................................................................. 18
NOMBRE CON PELOTA........................................................................................................................................... 19
PAPELITOS AL AIRE ................................................................................................................................................ 19
LA FRAZADA LOCA ................................................................................................................................................. 19
1, 2 Y 3 .................................................................................................................................................................. 19
RONDA DE NOMBRES BUSCANDO LUGAR .............................................................................................................. 20
EL PERSONAJE ....................................................................................................................................................... 20
EL RULEMÁN.......................................................................................................................................................... 20
LOS RINCONES....................................................................................................................................................... 21
REPETIR NOMBRES ................................................................................................................................................ 21
¿TE GUSTAN TUS VECINOS? ................................................................................................................................... 21
JUEGOS Y ACTIVIDADES ......................................................................................................................................... 22
10 MARAVILLAS..................................................................................................................................................... 22
EL SEMÁFORO EN PAREJAS .................................................................................................................................... 23
EL REY MANDA ...................................................................................................................................................... 23
LA BRUJA Y EL REY ................................................................................................................................................. 23
LA TEMPESTAD ...................................................................................................................................................... 24
DÍA Y NOCHE / TIERRA Y CIELO / CARPINCHOS Y CARPINTEROS.............................................................................. 24
JOCKEY DE CAMBIO ............................................................................................................................................... 24
FUTBOL DE CARRETILLAS ....................................................................................................................................... 25
FUTBOL DE DOS PELOTAS ...................................................................................................................................... 25
VOLEY CON PELOTA DE FUEGO .............................................................................................................................. 25
CABALLO Y JINETE.................................................................................................................................................. 26
CON CEFERINO CACIQUE NADIE SE ACHIQUE! ........................................................................................................ 26
JUEGO DE LAS PALABRAS....................................................................................................................................... 26
AJEDREZ DE GLOBOS.............................................................................................................................................. 27
GUERRA DE BARCOS .............................................................................................................................................. 27
EL CIEMPIÉS........................................................................................................................................................... 27

Actividades.doc 2
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

ADENTRO DEL CÍRCULO O LOS TRES CÍRCULOS ....................................................................................................... 27


QUEMADO EN CÍRCULOS ....................................................................................................................................... 28
HOSPITAL .............................................................................................................................................................. 28
JUEGO DEL DIBUJO ................................................................................................................................................ 28
QUEMAPIES........................................................................................................................................................... 29
MANCHA POR TIEMPO .......................................................................................................................................... 29
2 PERROS PARA UN HUESO.................................................................................................................................... 29
5 PASES ................................................................................................................................................................. 30
GUERRA DE ESCALPOS ........................................................................................................................................... 30
VIRGO GAME......................................................................................................................................................... 31
QUEMADO ............................................................................................................................................................ 31
BOMBA ATÓMICA.................................................................................................................................................. 31
GUARDA CON EL TECHO......................................................................................................................................... 32
ATAQUE - CONTRATAQUE...................................................................................................................................... 32
PASATÚNEL ........................................................................................................................................................... 32
NEWCOM CON BOMBITAS ..................................................................................................................................... 33
EL TESORO DEL SEÑOR PEGANDO LAS RODILLAS .................................................................................................... 33
LOS MENSAJEROS .................................................................................................................................................. 34
JUEGO DE LAS INTERFERENCIAS ............................................................................................................................. 34
CARRERA DE LOS HOMBROS .................................................................................................................................. 34
RELEVO EN CONJUNTO .......................................................................................................................................... 35
EL TÚNEL ............................................................................................................................................................... 35
EL MAQUINISTA DEL TREN ..................................................................................................................................... 35
EL CABALLERO Y LA DAMA ..................................................................................................................................... 35
PASAR LA RUEDA................................................................................................................................................... 36
EL SOLDADO .......................................................................................................................................................... 36
ZAPATOS PERDIDOS............................................................................................................................................... 36
TRANSPORTE DE AGUA 1 ....................................................................................................................................... 37
TRANSPORTE DE AGUA 2 ....................................................................................................................................... 37
COLECCIONANDO NOMBRES.................................................................................................................................. 37
LOTERÍA DE NOMBRE............................................................................................................................................. 37
JUEGO DE LOS MESES ............................................................................................................................................ 38
TIRANDO LA PELOTA.............................................................................................................................................. 38
RONDA AL POLÍGONO............................................................................................................................................ 38
COLGADO .............................................................................................................................................................. 39
RALLY A CIEGAS ..................................................................................................................................................... 39
PELOTA A CABALLO ............................................................................................................................................... 40
EL COLECCIONISTA................................................................................................................................................. 40
LOS HECHICEROS ................................................................................................................................................... 40
LA LOTERÍA............................................................................................................................................................ 41

Actividades.doc 3
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

POLILADRON ......................................................................................................................................................... 41
CINTA TRANSPORTADORA ..................................................................................................................................... 41
CAZA DE CARAMELO.............................................................................................................................................. 42
RÍO – RIVERA ......................................................................................................................................................... 42
ARMADO DEL PAQUETE......................................................................................................................................... 42
CIEGUITOS CON GUÍAS........................................................................................................................................... 42
CARRERA DE GUSANITO CON CLAVE ...................................................................................................................... 43
CHUPATIERRA........................................................................................................................................................ 43
TOTEM-BALL.......................................................................................................................................................... 43
DELEGADO EN CÍRCULO ......................................................................................................................................... 44
GATOS Y RATONES................................................................................................................................................. 44
FIJACIÓN DEL CUENTO “EL PRÍNCIPE FELIZ Y EL HORNERO” .................................................................................... 45
CONOCIENDO A DON BOSCO ................................................................................................................................. 45
CRUCIGRAMA DE DIOS PADRE ............................................................................................................................... 46
CRUCIGRAMA DE MIGUEL MAGONE ...................................................................................................................... 46
RELATO DE MIGUEL MAGONE................................................................................................................................ 47
LA SOPA DEL REPASO............................................................................................................................................. 47
MANUALIDAD - PORTA RETRATO DE SANTA MAZARELLO....................................................................................... 48
ACERTIJO PROVINCIAL ........................................................................................................................................... 49
NECESITAMOS DE TODOS PARA CONSTRUIR .......................................................................................................... 49
CARTAS VIALES ...................................................................................................................................................... 50
DETECTIVES DE LA IMAGEN.................................................................................................................................... 51
ROMPECABEZAS DEL EMBLEMA DE LOS PRE-EXPLORADORES................................................................................. 51
LABERINTO LETRERO ............................................................................................................................................. 51
HOMBRECITOS DE COLORES .................................................................................................................................. 52
UNA CONDUCTA HONESTA .................................................................................................................................... 52
¿QUIÉN ES HONESTO? ........................................................................................................................................... 53
LOS LADRONES DESHONESTOS .............................................................................................................................. 54
CUALIDADES DEL HORNERO................................................................................................................................... 55
SOPA DE LETRAS GIGANTE. .................................................................................................................................... 56
ACTIVIDAD CON EL CUENTO “LAS DOS PIEDRITAS AZUL-CELESTE” .......................................................................... 56
CARACTERÍSTICAS DEL NIDO DEL HORNERO ........................................................................................................... 56
CRUCIGRAMA: “EL AGUA FUENTE DE VIDA” ........................................................................................................... 57
EXPERIENCIAS CON AGUA...................................................................................................................................... 57
IMAGEN PARA HACER EL ROMPECABEZAS “CICLO DEL AGUA”................................................................................ 58
HORNERO KIDS...................................................................................................................................................... 58

Actividades.doc 4
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

ACTIVIDADES
En esta sección encontrarás todas las actividades que han sido mencionadas ya sea como motivadoras o
de fijación en las Semillas, más otras de complemento para que puedas elegir la que mejor se adapte a las
necesidades de tu grupo.

Destinatarios
Los juegos que se practican a estas edades pueden ser largos e incluir normas más complejas que
presenten relaciones de cooperación y de cooperación-oposición.

Se pueden empezar a pactar las normas y a introducir variantes de un juego. Se pueden también proponer
juegos que contemplen una actividad física más intensa y el diálogo.

Como explicar un juego

A la hora de explicar un juego se deben tener en cuenta varias cuestiones:


 Disposición de los jugadores. Normalmente la mejor disposición para explicar un juego es en
semicírculo, con el conductor del juego delante de todo el grupo. Es necesario que todos los
participantes lo vean bien para que éste pueda acompañar con gestos la explicación.
 El nombre del juego. El nombre del juego debe quedar claro y dar una referencia a las acciones que
se realizan. Esto permitirá que cuando se vuelva a jugar, los participantes lo recuerden con
facilidad.
 El terreno de juego. Todos los jugadores tienen que conocer los límites entre los que se pueden
mover, así como la penalización en el caso de salir de ellos.
 Las normas del juego. Las normas del juego deben quedar claras para todos, así como las
penalizaciones a las faltas. En caso que algunos vayan perdiendo y deban apartarse del juego
activo, debe quedar claro el lugar al que deben dirigirse. Se recomienda que se sienten: “Los que
pierden van a sentarse a aquella pared” o “… se sientan en aquella línea”, etc.
 El objetivo del juego. En algún momento de la explicación hay que decir cómo se acaba el juego
(cuando se llega a una puntuación determinada, cuando pasa el tiempo establecido o cuando lo
decide el animador mediante una señal acordada).
 La puntuación. En algunos juegos existe una puntuación determinada. Es necesario asegurarse que
sea clara y explícita la manera de puntuar e imparcial para los participantes.

La forma en que el animador propone el juego al grupo es clave para que éste responda positivamente.
Para que la explicación sea comprensible, el animador debe tener en cuenta los siguientes consejos.

 La fantasía como recurso: si al juego se lo introduce con una breve historia será más efectivo ya que
permitirá a los integrantes sumergirse en algo más que un juego: en una aventura.
 El ensayo o ejemplo. A menudo los juegos requieren de una pequeña demostración, luego de la
explicación de las reglas, para que los jugadores entiendan todos los roles que se llevan a término.
 La formación de los equipos. Este paso suele distorsionar la dinámica del grupo. Por ello, resulta
práctico formar los equipos antes de explicar cómo se desarrolla el juego.
 El uso del gesto como refuerzo visual. El educador debe marcar con expresividad (con todo su cuerpo si
es preciso) todos los elementos del juego (las líneas de demarcación, la situación de los equipos, etc.).
 No permitir que se interrumpa la explicación. Si el grupo interrumpe al animador mientras explica un
juego, no deja que se asimilen las normas. Se debe explicar todo el juego sin interrupciones y, cuando
se ha terminado, se puede dar paso a la aclaración de dudas.
 Asegurarse de que todos han entendido las reglas. El éxito o el fracaso de un juego depende, en gran
medida, de que todos los jugadores hayan comprendido las normas.

Pero la tarea del animador no finaliza con la presentación del juego. A lo largo del juego debe estar atento y,
si es necesario, lo interrumpirá para regular algunos aspectos que no funcionan correctamente o que
necesitan ser subrayados. En este sentido, el uso de la pausa para reflexionar sobre un aspecto discutido y
opinar o llegar a un consenso al respecto es de vital importancia. Al mismo tiempo, el conductor del juego
debe estar predispuesto a reforzar mediante comentarios las actuaciones de los jugadores y a responder a
posibles demandas o a determinadas actitudes (desánimo, cansancio, falta de motivación, etc.).
También debe estar atento a la finalización de juego, es preferible que el juego sea corto y que los
participantes se queden con las ganas de seguir jugando a que sea largo y los participantes ya no lo quieran
jugar más y se saquen las ganas. “Es preferible matar al juego antes que muera solo”.

Actividades.doc 5
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Es importante que un animador sea el Conductor y el resto participe del juego junto con los niños, eso no
sólo motiva la participación, sino que ayuda a integrar a los más tímidos o a los que más les cuesta.

Los niños que no quieren jugar

Atendiendo a la libertad de los jugadores como la primera de las características que definen un juego, se
presenta un problema cuando alguien no quiere jugar. No existe ninguna receta mágica que permita
resolver esta facultad, pero algunas reflexiones pueden ayudar al animador a tomar una postura
determinada.
 La motivación. Dedicar un tiempo a la motivación de un juego mediante una historia, un decorado o
unos disfraces es un buen método para estimular a los participantes.
 Dejar que intervengan en la adaptación o elección del repertorio de juegos. Un estilo directivo que
permite la adaptación y la modificación de los juegos resulta un elemento motivador para algunos
grupos.
 Provocar al grupo para que sea éste quien demande la incorporación al juego. Con esta medida
evitamos que se trate a veces de una simple oposición a las propuestas del adulto. Si conseguimos
plantear la situación de alguien que no quiere jugar como un problema del grupo es muy posible que
el grupo pueda influir más y mejor que el propio animador.
 Conseguir que el niño ayude al animador. De esta forma, se pueden llegar a establecer algunos
vínculos entre el animador y los jugadores que sirven para dar confianza.
 Mostrarle al niño que no quiere jugar que su equipo se perjudica sin su aporte, presencia o
participación. No importa que juegue bien o mal, sino que juegue con otros. Es importante la
participación de todos.
 En caso que el niño diga que no le gusta el juego, decirle que luego habrá otros juegos que quizás
si le gusten y que si sus compañeros no quieren jugarlo se va a aburrir jugando solo. Hay que hacer
a los otros lo que nos gusta que nos hagan.

Organización del Material


Para facilitar su utilización y búsqueda las hemos agrupado en las siguientes secciones:

Juegos de Carreras: encontrarás todas las variantes de carreras posibles de realizar (según su formación,
de relevos, de postas, de búsquedas, etc) combinando estas variantes podrás crear todas las carreras que
quieras para que la variedad motive a los niños.

Grandes Juegos en la Naturaleza: o también llamados juegos de campo, porque necesitan grandes
espacios, son ideales para los Acantonamientos, los juegos nocturnos, o si en el batallón tenés algún patio
grande que puedas utilizar. En este caso también te proponemos sus distintas características y condiciones
para que puedas ir combinando todas las variantes y tengas siempre juegos creativos e innovadores para
realizar con los niños.

Dinámicas de Conocimiento: estas dinámicas son de interacción social y favorecen el conocerse. Si bien
no están referenciadas en las Semillas propiamente dichas, son ideales para los primeros días de actividad
cuando recién se conforma el grupo y siempre podemos usarlas en Veladas o esos días de lluvia en los que
estamos en un salón chico, porque la mayoría pueden adaptarse para hacer en lugares Interiores.

Juegos y Actividades: acá se encuentran todos los juegos, actividades, crucigramas, talleres, etc.
mencionados en las Semillas. Los vas a poder encontrar por sus nombres.

Las actividades pueden ser clasificadas de distintas maneras. Con el objetivo de ayudar a identificar
rápidamente cómo y dónde se puede aplicar esa actividad, para cada una se incluye una tabla guía con sus
características.

Características:
Gasto de energía (Pasivo, Activo)
Ambiente (Interior, Exterior)
Cantidad de jugadores (Individual, En Equipos, En Parejas, Masivos)
Interacción (Individual, Grupal, Cooperativo, Competitivo)

Actividades.doc 6
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

JUEGOS DE CARRERAS
A continuación se detalla la clasificación de los juegos de carrera y presentación de cada uno de ellos para
luego incluir el cuadro de las posibilidades de variación de los mismos.
Muchos de estos juegos solo varían en algunos aspectos simples para el conductor, y logrando que al
jugador le resulten más interesantes. Cuando se utilizan en jornadas recreativas resultan vistosos si se
utilizan materiales especiales, como pelotas gigantes, camillas, carritos de supermercado, bandejas, etc.

Clasificación

1. Masivas
Todos los participantes salen simultáneamente cuando el conductor da la señal de partida. Se
valora individualmente, es decir que el ganador es el jugador que llega primero a la posición final.
2. Por grupos
Todos los participantes divididos en equipos salen simultáneamente cuando el conductor da la señal
de partida. Gana el equipo que llega primero completo a la posición final.

1.1 En fila

1.2 En hilera

Actividades.doc 7
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

1.3 En círculo

Actividades.doc 8
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

1.4 En cuadrado

1.5 En estrella

1.6 Formaciones especiales

Amebas: los jugadores en ronda mirando hacia dentro tomados codo con codo
Platos voladores: los jugadores en ronda mirando hacia afuera tomados codo con codo y
girando
Gusanos: sentados en hilera sobre el suelo. Enganchando las piernas por alrededor de la
cintura del de adelante.
Dinosaurios: conformar entre todo, la estructura de un dinosaurio u otro animal.
Superman: entre todos los jugadores deben elevar a un compañero, quien será Superman y
transportarlo hacía la meta.
Serpientes: todos avanzan en hilera tomados de la cintura. (Variantes: se pueden poner
obstáculos. O todos se vendan los ojos menos el primero y el último.)
Trono para la reina/rey: Arman entre todos un trono para trasladar a sus compañeros de
equipo.

Actividades.doc 9
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Momias: primero deben envolverá un jugador con papel higiénico y luego trasladarlo entre
todos hasta la meta.
Etc.

3. Por número o nombres


Son carreras donde los jugadores están identificados por número o nombres. Al ser nombrados
deben alcanzar un lugar o meta prefijada, antes que el jugador del otro equipo.

• En filas enfrentadas

1 8
2 7
3 6
4 5
5 x 4
6 3
7 2
8 1

• En Círculo

1 2
8

7 3

6 4

• En Estrella

1
2
3
4
1 2 3 4 X 5 6 7 8
5
6
7
8

Al nombrar los números o nombres que les corresponden a dos o más jugadores, ellos deben
realizar rápidamente la tarea determinada (dar una vuelta alrededor del círculo, tomar el pañuelo
que se encuentra en el centro de la ronda, etc.). Gana el que llega primero al objetivo. La valoración
puede ser individual (el que gana una carrera suma puntos para sí mismo) o grupal (el que gana
una carrera suma puntos para su equipo).

Actividades.doc 10
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

4. Relevos o postas
Consisten en carreras, donde los jugadores que se encuentran divididos por equipos, van saliendo
sucesivamente luego de realizar su recorrido y la tarea que indique que debe salir el próximo
jugador.
4.1 De retorno
Consisten en carreras donde los jugadores de los equipos deben trasladarse un trayecto y luego
volver al lugar inicial para hacer el relevo con el jugador siguiente de su equipo.

• En fila

• En hilera

Actividades.doc 11
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

• En cuadrado

• En estrella

4.2 De ida y vuelta


Son carreras donde cada equipo se encuentra dividido. El trayecto a recorrer es sin regresar al lugar
inicial.

Actividades.doc 12
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

4.3 De salida sucesiva


Son carreras donde cada jugador realiza una tarea o supera un obstáculo, para que el siguiente
pueda comenzar a recorrer el trayecto. Es decir, que el relevo se determina visualmente y no
por tacto directo entre los jugadores. Por ejemplo: cada jugador corre y pasa por debajo de una
silla. Cuando termina de pasar por la misma sale el próximo jugador.

4.4 En formaciones especiales


Son carreras donde el traslado o relevo no se realiza de una manera convencional. Por ejemplo:
carrera de esquiadores (los jugadores se trasladas con tablas de madera en sus pies); carrera
de diarios (avanzan de a dos jugadores, uno de ellos debe pisar siempre sobre tres hojas de
periódico, que el otro va colocando en el piso para que pueda avanzar); tres pies (avanzan de a
dos corredores quienes tienen un tobillo atado con el del otro jugador), etc.

5. De búsqueda
Son aquellas donde a una señal determinada los jugadores buscan velozmente un compañero o un
sitio libre. Siempre hay más jugadores que lugares o compañeros libres.
• Libre
Cada jugador busca a cualquier compañero o lugar
• En círculo
Los jugadores se ubican en ronda y luego de hacer la tarea determinada tienen que regresar a
su lugar.
Otra variante consiste en que a cada jugador de la ronda le corresponde un compañero, quien
luego de realizar la tarea debe reunirse con él.
• En fila
Un grupo se encuentra ubicado en fila y a cada jugador le corresponde un compañero. A la
señal un grupo realiza la tarea o recorre el trayecto y regresa rápidamente a reunirse con su
compañero.

6. De atrape
Son aquellos juegos donde coexisten los roles de perseguidores y perseguidos.
1. En formación libre
Son aquellos donde los jugadores se encuentran dispersos en el espacio de juego.
• Sin rescate: El perseguidor puede ser con:
Rol fijo: siempre el mismo jugador es perseguidor.
Cambio de rol: El jugador atrapado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido.
• Con liberación
Son aquellos donde el jugador atrapado puede volver al juego. La liberación puede ser:
Fija: un jugador tiene la tarea de rescatar a los atrapados.
Libre: Cualquier jugador puede liberar a los demás.
Por tareas: El atrapado hace un movimiento o tarea determinada para liberarse.
Por intercepción: Un jugador se entrega al perseguidor, para impedir que un compañero sea
atrapado.
• Con cambio de rol: El jugador atrapado se convierte en atrapador o se suma al equipo
contrario.
2. Con orden fijo
El perseguidor debe seguir un orden fijo de captura. Los jugadores pueden estar numerados
o ir saliendo en una secuencia predeterminada.
3. Con refugio

Actividades.doc 13
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Los jugadores no pueden ser atrapados si se encuentran en un lugar o adoptan una


posición establecida.
4. Por equipos
Los jugadores se dividen en dos o más equipos. Un equipo tiene el rol de perseguidor y el
otro de perseguido.
En formación libre: Los equipos se encuentran dispersos en el rol de perseguidor y el otro
de perseguido.
Con cambio de lados: Se juega entre varios grupos con refugios diferentes, que a
determinada señal deben cambiar de lugar, tratando de no ser atrapados.

Actividades.doc 14
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA


Los Grandes Juegos en la Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuanto a la interacción grupal, la
diversión, los aprendizajes. El participante se siente formando parte de una aventura, a la cual vale la pena
entregarse. En general son siempre bienvenidos y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o nocturnos.
Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de soluciones frente a un problema, a la toma de
decisiones. Por lo tanto, deben estar preparados cuidadosamente atendiendo cada uno de los múltiples
aspectos constitutivos antes, durante y después del juego.

Se denominan Grandes Juegos en la Naturaleza a aquellos que impliquen:


Terreno amplio, que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio libre de peligros, puede
ser boscoso (dependiendo del tipo de juego).
Trama: surge de un relato, historia, folklore, leyenda, personaje, de la actualidad, ficción, etc., a
partir de la cual se construye el juego.
Duración: según su duración son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una hora,
pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastante tiempo y es fundamental
asegurarse que todos comprendan perfectamente la totalidad de las reglas.
Reglas: casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes
Juegos más simples con aquellos grupos que tienen poca experiencia (por ejemplo de acecho, observación,
de búsqueda).
Motivación: surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de aventura, que despiertan
estos juegos. Por un lado contamos con la trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los
participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la
historia, o bien alguien que la quiere compartir, o que necesita ayuda. Por otro lado por los materiales del
juego: refugios, carteles, disfraces, “vidas”, etc. Y por último, debido al desarrollo mismo del juego y a la
búsqueda del objetivo final del mismo.
Táctica grupal: implican elaboración de sistema de organización y repartición de roles por parte de
los jugadores, especialmente si son grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones
para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos serán cada vez más
complejos a medida que los grupos tengan más experiencia.
Sistema de “presas o vidas”: determinan la participación de cada jugador durante el juego y a qué
bando pertenece y están prendidas a la ropa y/o cuerpo, o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene
que esperar a recibir otra, o realizar una tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol (por ejemplo:
espía, saboteador, etc.). La eliminación definitiva del jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que
por lo general es el que más necesita participar, y además para que disfruten del tiempo total de juego.
Las presas o vidas pueden ser:
• Objetos (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta, globo, vincha, mapa,
marca, sello, parte de un mensaje secreto, etc.).
• Tareas para definir la pérdida de la “vida”:
o Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra-
papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar, etc.
o Preguntas (preestablecidas, claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.).
Claves secretas y pistas: Muchos de estos juegos durante su desarrollo requieren de su
resolución.
Juego “total”: cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/afectivos, psicofísicos y
cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los acuerdo inter e intragrupales y la solución
de problemas.
Según sus objetivos podemos dividirlos en Juegos de:
1. Observación: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos, llevando un registro
de éstos.
2. Búsqueda: gana quien encuentra determinados objetos, personas o lugares, siguiendo, o no,
un orden determinado.
3. Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objetivo sin ser visto, o bien observarlo,
manteniéndose oculto.
4. Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando distintas tareas
o salvando obstáculos.
5. Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que se reciben en los
distintos puestos.
6. Acumulación: gana quien suma más puntos, objetos, jugadores, etc.
7. Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.

Actividades.doc 15
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

8. Eliminación: gana quien logra eliminar a todos o a la mayor cantidad de contrincantes.


9. Persecución: el objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo del juego.
10. Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lámina, construcción a partir de
las partes, que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.
11. Deducción: el objetivo es descifrar una información oculta.
12. Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.
13. Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y re realizan por estaciones,
tareas sucesivas o rotaciones.

Compromete al coordinador/conductor/docente a tener en cuenta las siguientes recomendaciones:


El reconocimiento del terreno previamente al desarrollo del juego. Esto le permitirá elegir los límites físicos
del juego, los peligros, las posibilidades de esconderse y enfrentarse, etc.
La preparación atenta de todos los puntos del juego, desde cómo explicarlo, dividir los grupos, relatar la
trama, principio y fin del juego, sistema de vidas, resultado, hasta la preparación de todos los materiales
necesarios y reparto de funciones de los coordinadores.
Atender la seguridad durante el juego, lo cual abarca el área de juego, las condiciones climáticas, la
interacción grupal, la hora del día, etc.
Cuando son juegos nocturnos no deben basarse en atemorizar a los participantes, sino en familiarizarlos
con la oscuridad.
Evitar temas bélicos, que fomenten la agresividad y el odio. En un marco educativo apuntamos hacia la
convivencia pacífica y armoniosa entre las personas y con el medio ambiente. Es decir que trataremos de
jugar limpio, sanamente.
Cuidar al medio ambiente, es decir no dañarlo por las distintas situaciones de juego, limpiar todos los restos
que queden tirados por el suelo, como carteles, sogas, papeles, etc.
Los tipos de juegos detallados en la clasificación están ordenados según su grado de dificultad. Con grupos
de poca experiencia o de corta edad, conviene comenzar con los de observación, búsqueda, acecho. A
medida que han vivenciado más juegos se aumentan la cantidad de objetivos, reglas y pautas de juegos.
Existen muchos grandes juegos, sin embargo, es imprescindible adaptarlos a las necesidades específicas
de cada grupo. Por lo tanto, considero que antes de definirlo tenemos que preguntarnos:
¿Para qué quiero organizar un Gran Juego?
¿Con quién cuento para organizarlo y para jugar?
¿Qué experiencia tienen los organizadores y los participantes?
¿Dónde podemos jugar, en qué espacio, con qué límites?
¿Cuándo, en qué momento del día, en qué momento de la planificación?

En el cuadro siguiente se detallan una serie de posibilidades de variación de los Grandes Juegos en la
Naturaleza. Su lectura y observación permite inventar juegos a partir de las múltiples combinaciones.

Actividades.doc 16
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Trama Objetivo Organización Desarrollo Vidas Pistas Hora

• Historia • Observación • Todos contra • Con • Con • Con • Diurno


todos refugios vidas pistas
• Ficción • Acecho cada equipo Objetos, • Nocturno
• 1 contra todos cuenta con Acciones, • Con
• Personaje • Búsqueda claves
• 2 grupos con un lugar Preguntas
• Leyendo • Carrera secreto o secretas
mismos roles • Sin vidas
• Realidad • Recorrido no, que • Con
• 2 grupos con representa jeroglíficos
• Pasado • Acumulación distintos roles un campo
• Más de 2 neutral
• Presente • Conquista
grupos • Sin
• Futura • Aniquilación
• 1 grupo refugios
• Regional • Persecución
• Etc. • Por
• Exótica • Configuración estaciones
• Humor • Deducción • Rotativas
• Cooperación
• Combinados

Actividades.doc 17
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

DINAMICAS DE CONOCIMIENTO

Nombre con aplausos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Masivos Individual

Organización
Hacer una ronda con todos los integrantes.
Desarrollo
El animador va diciendo nombres, si hay alguien del grupo llamado así, todos dan un aplauso. El que se
equivoca pasa al centro para decir otros nombres.
Cierre
Libre.
Variante
Si alguno se equivoca todo el grupo hace una prenda. La prenda sólo la hace el que se equivocó.

Completar la imagen

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Masivos Individual

Organización
Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotografías, dibujos. Cada papel o tela
cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las mitades
separadas.
Desarrollo
Se entrega una mitad a cada uno de los integrantes del grupo. Todos se mezclan y tratarán de "encontrar a
su compañero" o sea al que tiene la otra mitad para completar la imagen, cuando se encuentran deben
presentarse (y dar algún dato ya pre-establecido) luego se sientan formando una ronda.
Cierre
Cuando la ronda ha sido formada por la totalidad de las parejas, cada una se presenta al resto del grupo. Se
puede repetir tantas veces como se desee, para eso las parejas deben volver a colocar en la caja las
partes.
Variante
Se pueden usar textos, trozos de telas diferentes.
La imagen o tela puede dividirse en varias partes para formar grupos. Cada grupo hace una canción o un
poema para presentarse al resto.
Se puede usar para formar grupos, para lo cual se recomienda tener tarjetas armadas y recortadas en 6
partes que se usarán cuando se necesiten.

Llegó el Correo

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior y Exterior Masivo Individual

Organización
Se dibuja un círculo en el piso por cada uno de los participantes. Todos los participantes se paran en un
círculo. En animador es el único que no tiene círculo.
Desarrollo
El animador, se presenta diciendo nombre, edad, que le gusta hacer y cómo llegó al Batallón. Luego dice
“Llega el correo para los que... (Una característica)”. Todos los participantes con esa característica deben
cambiar de lugar. El que queda fuera (hay un círculo de menos) se presenta. Se reinicia el juego.
Cierre
Libre.
Variante
Se pueden usar sillas en lugar de dibujar círculos

Actividades.doc 18
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Con pelota:
Igual al anterior pero el que arroja la pelota dice el nombre del que va a recibirla.

Nombre con pelota

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior Masivo Individual

Organización
Formar una ronda con todos los participantes. Utilizar una pelota.
Desarrollo
El que tiene la pelota, grita su nombre y la tira a un compañero. El que la recibe hace lo mismo.
Cierre
Libre
Variante
Igual al anterior pero el que arroja la pelota dice el nombre del que va a recibirla. Si se hace en un lugar
cerrado se puede utilizar una pelota de trapo.
Distraído: El que lanza la pelota no dice ningún nombre, y el que la recibe antes de tomar la pelota debe
decir su nombre (puede también aplaudir o saltar y decir su nombre, etc.)

Papelitos al aire

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Masivo Individual

Organización
Los jugadores ocupan libremente el espacio. Cada jugador escribe su nombre o apodo en la parte superior
de una hoja, entregándosela al animador.
Desarrollo
El conductor lanza los papeles al aire y a la señal cada cual levanta uno y debe buscar al que figure en esa
hoja para preguntarle y escribir la respuesta de algún dato solicitado por el conductor. Se los recolecta
nuevamente y se vuelven a lanzar por el aire después de decir otra pregunta. Se repite varias veces el
mismo procedimiento.
Cierre
Libre según la cantidad de datos que se quieren compartir. Ubicados en ronda se hace la lectura de los
distintos papeles.
Variante
Se hacen autorretratos en un globo y se les pega el papel, en este caso a la señal todos tiran el globo al aire
y buscan otro distinto.

La frazada loca

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Masivo Competitivo

Organización
Los jugadores se dividen en dos grupos ubicados en dos filas enfrentadas y numeradas. Entre los dos
equipos se encuentran dos personas que sostienen una frazada, de tal manera que los dos equipos no
pueden verse.
Desarrollo
El conductor dice un número y los jugadores correspondientes deben acercarse a la frazada. Se la deja caer
y el primero que dice el nombre del que tiene enfrente obtiene un punto para su equipo.
Cierre
El libre y gana el equipo que suma más puntos.
Variante
Pueden estar sentados de espalda a la frazada. A una señal todos se cambian de posición en su hilera.
Decir varios números a la vez. Jugar con la luz apagada y prenderla cuando se acercaron al centro.

1, 2 y 3

Actividades.doc 19
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Masivo Cooperativo

Organización
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio y cada uno elije un número (1, 2 ó 3) sin decírselo a
nadie.
Desarrollo
El juego consiste en encontrar a todos los que pensaron el mismo número. A una señal comienza el juego,
cada uno se acerca a otro, se presentan y se dan la mano, bajándola igual cantidad de veces que la cifra
pensada. Con lo cual pueden pasar dos cosas:
Hay coincidencia: entonces quedan tomados de la mano y salen a buscar a otra persona o cadena de
personas, se presentaran entre todos y luego se darán la mano derecha. En el caso de estar en cadena se
saludan con el jugador del extremo derecho.
No hay coincidencia: entonces se separan y salen a buscar a otra persona o cadena de personas.
Cierre
Cuando se forman los tres grupos.
Variante
Una vez conformados los grupos pueden realizar distingas actividades, teniendo en cuenta que la cantidad
de integrantes de cada uno no será pareja.

Ronda de nombres buscando lugar

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior o Exterior Masivo Individualista

Organización
Los jugadores sentados en ronda y un jugador de pie en el centro.
Desarrollo
El jugador ubicado en el centro nombra a dos jugadores, quienes deberán intercambiar su lugar en la ronda.
El del centro trata de sentarse en alguno de los dos sitios vacíos. Si lo logra, otro jugador queda sin
ubicación y es el que prosigue el juego desde el medio de la ronda, diciendo otros dos nombres.
Cierre
Libre.
Variante
En vez de nombres utilizar preferencias que eligen los jugadores, por ejemplo: comidas, deportes, colores,
juegos, programa de TV, etc.
Los nombrados tienen que dar toda una vuelta alrededor de la ronda en un sentido preestablecido.

El personaje

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Masivo Grupal / Individual

Organización
Los jugadores ubicados libremente en el espacio. Cada uno tiene un cartel con un personaje fijado a su
espalda o en la frente.
Desarrollo
El juego consiste en adivinar el nombre del personaje que nos ha tocado. Para ello debemos hacer una
pregunta a cada integrante del grupo que pueda ser respondida únicamente con un “sí” o “no”.
Cierre
Libre. Es aconsejable jugarlo sin ganadores. El que adivina su personaje puede recibir uno nuevo, así todos
participan todo el tiempo.
Variante
Todos los jugadores sentados en una ronda y el del centro debe adivinar el personaje que le ha tocado.
Sólo el del centro y el conductor, saben el personaje y los de la ronda deben adivinarlo, haciendo cada uno
una pregunta por ejemplo siguiendo el orden de la ronda o libre.

El Rulemán

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interno y Exterior Por parejas Cooperativa

Actividades.doc 20
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Organización
Se hacen dos rondas con la misma cantidad de integrantes una adentro de la otra. La interior mirando hacia
afuera y la exterior mirando hacia adentro, de tal manera que se encuentren enfrentados todos los
participantes de a dos.
Desarrollo
El conductor comienza a aplaudir o pone una música mientras las rondas giran con sentidos contrarios.
Cuando se detiene cada participante queda enfrentado al de la otra ronda. El conductor comunica una
consigna, la cual debe ser cumplida por las parejas. Tales consignas consisten en preguntas o tareas.
Cierre
Se repite el giro de las rondas tantas veces como se quiera.
Variante
Con tres rondas y forman tríos.

Los Rincones

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Grupal Individualista y
cooperativo

Organización
El grupo se ubica en el centro del espacio disponible y los carteles se distribuyen en las paredes o periferia
del lugar.
Desarrollo
El juego consiste en ubicarse delante del cartel que los represente. El conductor del juego formula una
pregunta al grupo, como por ejemplo: ¿dónde nacieron? Y cada uno se para delante del cartel con el
nombre de su país, provincia, o ciudad.
Luego de presentarse se proponen tareas a realizar por ejemplo presentarse a los demás con una canción
del lugar o representar alguna característica.
Cierre
Libre. Se destina un tiempo para la puesta en común, se repite tantas veces como se desee.
Variante
En el medio hay papeles con los mismos nombres escritos en los carteles, cada participante tiene que tomar
uno y buscar el cartel, de esta manera se pueden poner cantidades igual y sirve para formar grupos.

Repetir Nombres

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Grupal Individualista

Organización
Se sientan todos jugadores en ronda.
Desarrollo
Se sientan todos los jugadores formando un círculo. Empieza una persona diciendo su nombre, luego el
jugador que esté a su derecha dice su nombre y el del jugador anterior, el siguiente vuelve a empezar
diciendo su nombre pero continúa diciendo los nombres de los dos anteriores. Se continúa así hasta que
dé una vuelta al círculo.
Cierre
Si hay mucha gente, conviene que no se finalice de dar una vuelta para que no se haga tan pesado, así
que sería mejor parar y empezar por una nueva persona.
Variante

¿Te gustan tus vecinos?

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior y Exterior Grupal Individualista

Organización
Se hace sentar a todos formando un círculo y uno se pone de pie.

Actividades.doc 21
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Desarrollo
El que está de pie le pregunta a cualquier: “¿Te gusta tu vecino?” El preguntado debe responder “No”, y
el que está de pie preguntará: “¿Y por quién lo cambiarías?” y el que está sentado debe responder: “Lo
cambiaría por Pepito y Fulanito”. Entonces los que estén sentados a derecha e izquierda del preguntado
cambiarán de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberán sentarse al lado del
preguntado) y el que está de pie también se sentará quedando de pie uno de los cambiados que será el
próximo que hará las preguntas.
Cierre
Libre
Variante
El que está sentado contesta: “Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas de sol o reloj o
calcetines blancos o que sea rubio, etc.” (Sólo debe responder un motivo)… entonces todos los que llevan
chaleco verde o gafas de sol… etc. Cambiarán de puestos y el que está de pie también se sentará
quedando uno de pie que será el próximo castigado. Si contesta que SI, sólo se cambian los vecinos y el
que estaba de pie quedando uno de los tres de pie.

DECLARO LA GUERRA A
Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción
Pasivo Interior y Exterior Grupal Individualista

Organización
Se colocan todos los jugadores en torno a otro que tiene la pelota en sus manos.
Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en
un lugar visible.
Desarrollo
El que tiene la pelota en sus manos, éste lanza la pelota para arriba y dice: “Declaro la guerra a Pepito”,
entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse de la pelota, salvo Pepito que deberá ir a
buscar la pelota y recogerla. Apenas la recoja gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán
pararse y quedarse de pie. El que tiene la pelota tiene que conseguir golpear a otra persona lanzándole la
pelota con la mano, además puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un
jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza éste la pelota de nuevo
para arriba, pero si falla o el adversario recoge la pelota antes de que toque el suelo, el punto se lo
podemos dar a éste y que sea él, el que lance la pelota. Si un jugador lanza la pelota para arriba dice un
nombre y esa persona consigue atrapar la pelota sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto
seguido lanzar él, la pelota y decir de nuevo un nombre.
Cierre
Libre

JUEGOS Y ACTIVIDADES
10 Maravillas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En equipos Cooperativa

Organización
Armar grupos con la misma cantidad de integrantes cada uno, se sugiere no más de 10 integrantes.
Preparar la lista de “maravillas”. Posibles maravillas: hojas finas y largas, piedras del mismo color, ramas de
la misma medida, un Insecto, una flor, un dibujo, un chiste escrito, una figura geométrica con elementos de
la naturaleza, una estrella, una pista de carreras de hormigas, un collar armado con elementos de la
naturaleza, 3 tapas, un elemento de metal, un elemento de madera, un elemento de tela, un elemento
reciclable, un elemento no reciclable, algo comestible, 5 emblemas distintos, etc!
Se le entrega a cada grupo una lista con las 10 Maravillas que debe buscar, indicando la cantidad que se
espera de cada una.
Desarrollo
Cada grupo sale a buscar los elementos solicitados en la lista, deben ir siempre todos juntos.
Cierre
Gana el equipo que termina primero en conseguir todas las maravillas y se las entrega al conductor.
Variante
Indicar en la lista la cantidad que deben traer de cada una.
Que entre todo el equipo traiga una cantidad determinada de cada maravilla.

Actividades.doc 22
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Que cada uno de los integrantes del equipo tenga todas las maravillas en la cantidad determinada.
Buscarlas en un orden determinado y las van entregando a un receptor elegido.

El Semáforo en parejas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior En parejas Grupal

Organización
Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile.
Desarrollo
La música permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semáforo está en verde", todos deben
seguir bailando mientras el semáforo está en verde. Cuando el que dirige dice que "está en rojo", las parejas
instantáneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "está en amarillo", todos deben
de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas.
Cierre
Libre.
Variante
En lugar de bailar

El Rey manda

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior Por equipos Cooperativo

Organización
Formar por lo menos dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego
con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que servirá al Rey
acatando sus órdenes.
Desarrollo
Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Una vez elegidos los pajes el Rey pide en voz alta, por
ejemplo "un reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo
prontamente al Rey.
Cierre
Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado más
objetos.
Variante
No se eligen pajes y todo el equipo realiza lo pedido por el Rey.

La Bruja y el Rey

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior Grupal Cooperativo /
Competitivo

Organización
Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los
mensajeros del Rey". Deben haber más "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, sólo 10 serán
perros). Un jugador es la "Bruja", se sitúa a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey".
Desarrollo
El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjetas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre
muchos 4 mensajeros", a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes.
Los "perros" se sitúan en un área de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos
"mensajeros ofensivos".
Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje, lo debe entregar.
Cierre
Luego de un tiempo prudencial, se da una señal y todos se reúnen. La Bruja muestra los mensajes que le
entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. Gana el grupo que más mensajes tiene.
Variante
Antes de comenzar el juego se le puede dar un valor a cada uno de los mensajes. Al finalizar se suman los
valores correspondientes y gana el equipo que suma más puntos.

Actividades.doc 23
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

La Tempestad

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
Todos los participantes, deben formar un círculo sentados en sus respectivas sillas.
Desarrollo
El conductor se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando
yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en
círculo, siempre hacia la derecha.
Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".
Cuando yo diga: Tempestad, todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes
direcciones.
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los
participantes están distraídos, el dirigente dice Tempestad. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa
un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego,
diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".
Cierre
Libre.
Variante
El que más veces va al centro, tiene que cumplir una prenda.

Día y Noche / Tierra y Cielo / Carpinchos y Carpinteros

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior Grupal Competitivo

Organización
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se trazan en el sueño
dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás
de la segunda forman filas los de la noche, todos mirando hacia el centro.

Desarrollo
El conductor dice: día o noche. Si dice Día, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la
Noche. Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos al
centro. Y el conductor va nombrando alternadamente Día o Noche hasta complementar más o menos diez
minutos.
Cierre
El grupo ganador será el que quede con mayor número de integrantes.
Variante
Se pude usar las palabras Tierra y Cielo o Carpinchos y Carpinteros para nombrar los dos sectores.
Siempre hay la misma cantidad de jugadores de cada lado. Cuando el jugador es tocado, en lugar de
convertirse en el otro bando, se anota un punto para el que atrapó. Gana el equipo que más puntos suma.
Los dos equipos pueden estar sentados en el piso en filas enfrentadas espalda con espalda.

Jockey de cambio

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Competitivo

Organización
Un balón de fútbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Se arman dos equipos que se alinean a
ambos lados del terreno, situándose el balón y las estacas en el centro.
Desarrollo
A una señal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, recogen una estaca cada uno y
tratan de darle la pelota impulsándola hacia la línea contraria, o hacia una meta si así se desea, a fin de
anotar un punto. Cuando el juez ordena “cambio”, los que están jugando sueltan sus estacas y nuevas
parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos.

Actividades.doc 24
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Cierre
Se corta a un determinado tiempo y gana el equipo que anotó más puntos.
Variante
Se pueden usar dos pelotas así cada uno tiene su pelota para llevar a la meta, obtiene el punto el que llega
primero a la meta con la pelota.

Futbol de carretillas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Competitivo

Organización
Elegir muy bien el lugar para que no se lastimen los niños (quemarse las manos, pincharse, cortarse)
Se requiere una pelota de fútbol y estacas para preparar una meta. Los equipos por parejas, forman las
carretillas (uno hace de carretilla poniendo las manos en el suelo y otro hace de peón que la lleva
tomándolo de los pies).
Estas carretillas se colocan en la posición corriente para jugar al fútbol y el juego da comienzo.
Solamente el jugador que hace de carretilla puede, usando una de sus manos, pegarle a la pelota,
pasarla, etc., con la intención de anotar puntos. (Un gol, un punto). La pelota deberá mantenerse
rodando por el suelo.
Cierre
Este juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carretillas deben cambiarse con frecuencia. Gana
el equipo que anota el primer gol.
Variante
Puede hacerse por tiempo y gana el que hace más puntos.
Cada equipo tiene sólo dos carretillas y son los únicos que pueden hacer goles el resto de los jugadores no
pueden patear la pelota, tienen que empujarla con las manos (para evitar lastimar a las carretillas).

Futbol de dos pelotas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción

Organización
Formar dos equipos y tener dos pelotas.
Desarrollo
Se juega al fútbol en un terreno corriente pero con dos pelotas en vez de una. La regla de “fuera de
juego” se ignora por completo y se designa un árbitro por cada pelota. Si ambas pelotas cruzan la misma
meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.
Cierre
Gana el equipo que hace más goles.
Variante

Voley con pelota de fuego

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Se requiere un terreno más o menos del tamaño de una cancha de tenis a mitad del cual se coloca una
red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos equipos de seis
jugadores cada uno, utilizándose un balón de fútbol. Se les da 10 puntos a cada equipo.
Desarrollo
El juego consiste en pegarle a la pelota lanzándola por encima de la red de manera que el equipo
contrario no pueda evitar que caiga al suelo. Cuando la pelota viene del campo contrario, la primera vez
puede retenerse con las manos, y se convierte en la “pelota de fuego”. No se puede caminar o correr con
ella; tiene que sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores de su equipo para ayudar a
pasar la pelota al campo contrario, sin que toque el piso, sólo pueden seguir pegándole, pero no la
pueden agarrar, porque se “queman”.
Si un jugador se “quema”, o la pelota se cae al piso, o sale del campo de juego, el equipo pierde un
punto.
Cierre

Actividades.doc 25
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Al llegar al tiempo determinado, gana el equipo que perdió menos puntos.


Variante
Limitar la cantidad de golpes que hace el equipo para pasar la pelota
Se puede comenzar el juego permitiendo que todos tomen la pelota y se hagan una cantidad limitada de
pases.

Caballo y jinete

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior Masivo Cooperativo

Organización
Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de “caballo y jinete”. Los niños
restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los jinetes van armados con pequeños palos. La pelota
es un trozo de madera corto y pesado. Los “goles” se anotan cuando con la pelota (no lanzándola) se
toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado opuesto del terreno. No es
necesario marcar límites, pero sí una raya trazada en el centro del terreno para el comienzo del juego.
Desarrollo
Se permite agarrar siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete o el caballo, pero
únicamente lo pueden hacer los jinetes montados.
Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier caballo que momentáneamente
haya perdido su jinete. Los caballos tienen que dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a
qué bando pertenezcan. No hay límite al número de veces que un jinete puede volver a montar.
Un jinete puede desmontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar antes de
proseguir. Los caballos no tocarán la pelota.
Cierre
Gana el equipo que anota más goles.
Variante

Con Ceferino cacique nadie se achique!

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior Por equipos Individual

Organización
Hacer en un afiche el tablero del juego. Tener un dado. Haber contado la vida de Ceferino previamente. Se
forman mínimo dos equipos (conviene que sean chicos para que participen todos).
Desarrollo
Un equipo tira el dado y avanza en el camino, si cae en una imagen, debe contar esa parte de la historia de
Ceferino. Si no la saben vuelven al lugar en el que se encontraban antes.
Pasan el dado al equipo siguiente.
Cierre
Gana el equipo que llega primero a la meta.
Variante
Hacerlo en forma individual si el grupo es pequeño.

Juego de las palabras

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior o Exterior En Equipos Cooperativo

Organización
Se forman varios grupos y cada chico tendrá pegado en distintas partes del cuerpo letras, tanto vocales
como consonantes.
Desarrollo
El conductor pedirá que cada grupo forme una palabra acomodándose para que se pueda leer de corrido
(un animal, un país). Ganará aquel que lo haga más rápido.
Cierre
Se otorga un punto por cada palabra formada y gana el grupo que formó más palabras.
Variante
Se pegan las palabras en un afiche y gana el equipo que primero se queda sin letras.

Actividades.doc 26
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Ajedrez de Globos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Competitivo

Organización
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige
secretamente un rey por cada equipo.
Desarrollo
Luego empieza la guerra en la cual cada uno intenta reventar los globos del otro equipo.
Cierre
Gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.
Variante

Guerra de barcos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Cooperativo y
Competitivo

Organización
Materiales: tiza u otro elemento para dibujar en el piso, diarios para hacer bolas de papel (una hoja por
pelota).
Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de
juego dibujando un barco para cada equipo.
Desarrollo
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en
el AGUA, esto lo harán "nadando" (reptando por el piso boca abajo) y entregando las bombas a los de su
propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es
1/3 del tamaño total del barco pintado en la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas
que llegan a su barco.
Cierre
El juego finaliza cuando un equipo logra ingresar las 3 bombas a la sala de máquinas.
Variante
Se puede usar en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el
objetivo a derribar por los atacantes contrarios, usando pelotas en lugar de bolas de papel.

El ciempiés

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En equipos Cooperativo

Organización
Se dividen en equipos, cada uno se siente en fila uno detrás del otro tomándose los tobillos.
Desarrollo
A la señal deberán moverse todos juntos en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas
se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver,
únicamente con sus colas y pies.
Cierre
Gana el equipo que llega primero
Variante

Adentro del círculo o Los tres círculos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Cooperativo

Organización

Actividades.doc 27
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados de mayor a menor.
Desarrollo
Todos deben estar en el primer círculo más grande, cuando se dice: “adentro en el nº 2”, todos van hacia
ese círculo y tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para hacerlo. El que toca con el cuerpo
alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.
Cierre
Se van pasando de un círculo al otro hasta el más chico. Es conveniente que este juego no tenga
ganadores, para favorecer la cooperación y ayuda de los unos a los otros para lograr la mayor cantidad de
jugadores adentro de cada círculo.
Variante

Quemado en círculos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde
apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos uno con otro. El otro equipo está apretujado
en el centro del círculo.
Desarrollo
El objetivo del juego, es que los del círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible,
pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr
para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo.
Cierre
Cuando todos queden afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El equipo que saque a
todos del centro en el menor tiempo posible gana.
Variante

Hospital

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
Se hace una ronda y cada participante se le da el nombre de un elemento de un hospital (por ej. Gasa,
curita, agujas, pastillas, etc). Se ubican sobre asientos resistentes y bien delimitados (se puede hacer con
diarios en el suelo). Debe quedar un lugar libre en el medio de la ronda.
Desarrollo
Un relator (que no participa) narra una historia inventada, nombrando los objetos. Al ser nombrado cada
uno, debe trasladarse a otro sitio distinto al que estaba sentado. Al nombrarse la palabra “Hospital” todo el
mundo cambia de lugar, el último en sentarse pierde y va a ocupar el lugar del medio de la ronda, lo mismo
que el distraído...
Cierre
Libre.
Variante
Estar atentos a la voz de Dios: que se comunica permanentemente, a través de los que nos rodean. A
veces Dios se dirige solo a mí, otras veces a toda la comunidad. Si me distraigo pierdo el sentido del juego.
Dios también me pide una respuesta rápida a sus invitaciones, a pesar que muchas veces me canse o me
ponga en una molestia.

Juego del dibujo

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo y
Competitivo

Organización
Cada equipo posee dos afiches: uno en blanco y el otro con dibujos realizados por los adalides (un hombre,
una casa, un sol, una forma geométrica, una flor, etc).

Actividades.doc 28
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Se recomienda dividir la lámina en 6 sectores y realizar un dibujo en cada sector.


Cada lámina debe ser diferente entre sí.
Desarrollo
Cuando comienza el juego cada equipo debe ir a ver el dibujo del equipo contrario para reproducirlo lo más
fielmente posible en su afiche en blanco, para ello, uno de los jugadores debe quedarse siempre como
"dibujante" y los compañeros le darán las indicaciones de qué y dónde dibujar.
Para defender, se utilizan un "Piedra, papel o tijera" o "guerra de escalpos". El que gane puede avanzar. El
que pierde será penalizado perdiendo tiempo debiendo volver donde está su afiche.
Cierre
Gana el equipo que tiene más coincidencias con el dibujo del equipo contrario.
Variante

Quemapies

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Externo En Equipos Competitivo

Organización
Un área cuadrada. Una pelota. Se debe cronometrar cada equipo.
Un equipo se pone dentro del cuadrado y el otro fuera.
Desarrollo
El equipo de afuera tiene que quemar al equipo de adentro con la pelota.
El equipo de adentro no puede tocar la pelota, sino queda quemado.
Para quemarlo tiene que golpear la pelota con el puño cerrado (sin agarrarla) y tratar que les golpee al
equipo de adentro de la rodilla (o de la altura de la rodilla) para abajo.
Como ayuda para el equipo que está afuera, hay 2 integrantes DENTRO del cuadrado que hacen “de
espías” y pueden quemar (siempre golpeando con el puño cerrado y sin agarrar la pelota).
Luego cambian: el equipo de adentro pasa afuera.
Cierre
Gana el equipo que:
1) quemó a todo el equipo contrario y lo hizo lo más rápido posible.
2) pasó 5 minutos y no logró quemar a todos el equipo, el que más participantes quemó.
Variante
Juegan todos los animadores dentro del cuadrado contra todos los niños que estarán todos afuera. (El
Imperio contra ataca)

Mancha por tiempo

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción

Organización
En un sector determinado se ubica un equipo libremente.
El otro equipo realiza una fila fuera del sector.
Desarrollo
Al comenzar, ingresa un integrante del equipo que está afuera y no sale hasta que no “queme” a uno del
equipo contrario. Cuando lo quema, el quemado sale del juego y el quemador le toca la mano al siguiente
compañero para que ingrese a quemar.
Una vez quemados todos, se cronometra el tiempo y cambian: el que estaba fuera ingresa al sector y el que
estaba dentro hace una fila afuera.
Cierre
Gana el que:
1) Quemó más rápido a todo el equipo contrario o
2) Luego de 5 minutos, si no quemaron a todos, se cuenta la cantidad de participantes que quemó.
Variante

2 perros para un hueso

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción

Actividades.doc 29
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Activo Exterior o Interior En equipos Individual competitivo

Organización
Se separan los equipos y se sientan en fila enfrentados.
A cada niño se le asigna un número que queda fijo, comenzando del 1.
Desarrollo
El dirigente dice un número al azar y el que tiene ese número se para y va corriendo a buscar la pañoleta, la
toma y regresa a su lugar a sentarse.
Gana un punto el que logra realizar este recorrido.
Cierre
Gana el equipo que más puntos hace
Variante
a) ir en 4 patas. b) Que cada integrante antes de ir a buscar la pañoleta, deba dar una vuelta entera
alrededor del equipo. c) Tocar la pared y después es a buscar la pañoleta. d) que el dirigente nombre 2 ó
más números.

5 Pases

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Cooperativo,
competitivo

Organización
Los dos equipos se ubican en una cancha.
Desarrollo
La idea del juego es hacer 5 pases entre sus integrantes sin que se caiga la pelota y sin hacer pases
consecutivos entre dos personas (“si yo te la paso a vos, vos no me la pasás a mí, se la tenés que dar a
otro…”). Cada vez que se llega a 5 pases, se gana un punto y saca el otro equipo.
Cada vez que la pelota cambia de equipo, se vuelve a empezar a contar desde 0.
La pelota puede cambiar de equipo porque: un equipo intercepta la pelota en un pase, se realiza un pase
fuera de la cancha, la pelota cae al piso.
Si la pelota cae al piso o se va de la cancha, le corresponde sacar al equipo contrario AL ÚLTIMO QUE
TOCÓ LA PELOTA. (ej. “si yo intercepto un pase del otro equipo, pero se me cae la pelota, saca el equipo
contrario al mío, porque se me cayó a mí la pelota”).
No vale quitar la pelota de las manos.
Los jugadores pueden moverse libremente por todo el campo.
Cierre
Gana el equipo que más puntos realizó.
Variante
5 pases gol. Misma metodología para los pases, pero se juega en una cancha de fútbol pequeña. Al llegar al
quinto pase, el jugador NO PUEDE MOVER SUS PIES y debe tirar al arco intentando hacer un gol. Si lo
logra, suma un punto. No se pueden hacer más de 5 pases.

Guerra de escalpos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior Por equipos Individual,
Competitivo

Organización
Cada integrante se coloca un escalpo (cinta de color) en el costado de la cintura.
Desarrollo
Al toque del silbato, todo el equipo sale a buscar hacer guerra con el equipo contrario.
Las batallas se hacen de a dos personas. Se declara la guerra tocando el hombro del contrario y diciendo:
“Te declaro la guerra”. Ambos muestran el escalpo (para que el otro sepa dónde está) y comienza la batalla:
con una mano siempre detrás de la espalda, se intenta quitar el escalpo del contrario con la mano libre.
En caso de caída, se debe esperar a que el contrario se levante.
Cada batalla es muy “caballerosa”.
Los que pierden su escalpo, pierden el juego. No pueden utilizar escalpos que hayan ganado al contrario.
Cierre

Actividades.doc 30
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Luego de 3 minutos, se toca el silbato para finalizar “la ronda” y cada equipo se reagrupa para contar
cuántos escalpos quitó al contrario. El que más escalpos junto, gana un punto. Se devuelven los escalpos al
equipo contrario.
Gana el equipo que más puntos hace (que gana más rondas).
Variante

Virgo game

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Individual,
Competitivo

Organización
Los dos equipos en fila alineados.
Desarrollo
Juegan los dos de la punta de la fila. Uno de ellos arroja la pelota lo más lejos posible y comienza a dar
vueltas alrededor de su equipo (el dirigente cuenta cada vuelta completa que realiza).
Mientras tanto, el primero del otro equipo va a buscar la pelota y lo intenta quemar para que “pare” de dar
vueltas.
Poner un límite de 5 ó 10 vueltas por integrante.
Luego, los que estaban primeros en la fila van al fondo.
Le toca tirar la pelota al otro equipo.
Cierre
Gana el equipo que más vueltas realice en total.
Variante

Quemado

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Cooperativo,
Competitivo

Organización
Cancha dividida en dos. Una pelota.
Desarrollo
Se quema de la cintura para abajo sin que haya picado la pelota o si se intenta agarrar la pelota y se le
cae.
Un “delegado” que esté afuera para buscar la pelota hasta tanto haya algún quemado.
Los quemados se ubican fuera, alrededor, del rectángulo del equipo contrario.
Se pueden realiza pase entre “los quemados” de un equipo y los “sin quemar” para marear al contrario.
Si llegan a quemar a todos, pasa “el delegado” y tiene 3 vidas.
Cierre
Gana el que quema al delegado o bien, al que haya quemado más integrantes luego de que termine el
tiempo.
Variante
Utilizar dos pelotas
Salvar la vida del amigo: en cada equipo se elige a uno que será “la vida” a quien entre todos deben cuidar,
ya que cuando queman a la vida, su equipo pierde.

Bomba atómica

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Competitivo

Organización
Se forman 2 equipos separados, ambos dentro de un área grande. Ambas áreas separadas entre sí varios
metros.
Es un juego pre-deportivo de voley, sin red y sin pase.
Desarrollo

Actividades.doc 31
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

El objetivo del juego es, con una pelota, tirarla como si fuera una bomba al área del equipo contrario.
Pueden pasar 3 cosas:
1) Si la bomba explota dentro del área, ganan un punto.
2) Si el equipo contrario la agarra, no pasa nada.
3) Si la bomba explota fuera del área del contrario, gana un punto el contrario.
Cierre
Si al equipo se le cae la bomba también se le da un punto al contrario (al hacer un pase o al intentar
agarrarla). Tienen que tirar todos los integrantes del equipo.
Variante

Guarda con el techo


Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción
Activo Interior o Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Se forman 2 equipos en una misma área. Dentro del área hay cartoncitos que tienen un color distinto en
cada cara (por ej. rojo de un lado y verde del otro).
A cada equipo se le designa uno de esos colores (un equipo será rojo y otro equipo será verde).
Desarrollo
El objetivo del juego es que, dándole 5 minutos a cada equipo, puedan dar vuelta la mayor cantidad de
cartones y que quede mirando para arriba su color.
Pasado el tiempo establecido, se toca un silbatazo y cada equipo tiene que formar una fila fuera del área
con los cartoncitos. Al equipo que se forma primero se le da un puntaje extra (10 puntos, por ej.).
Cierre
Se cuentan los cartones que están de cada color. Se le suma el puntaje extra y gana el equipo que más
puntos obtuvo.
Variante

Ataque - Contrataque

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo,
Competitivo

Organización
En una cancha se disponen dos equipos. La cancha debe estar dividida por la mitad. En el fondo de cada
cancha hay un pozo con monedas (la misma cantidad para cada equipo).
Desarrollo
El objetivo del juego es cruzar la cancha del contrario, ir al pozo de monedas, robar una de ellas y regresar
para sumarla al pozo propio.
El inconveniente es que cuando se cruza la mitad de cancha, estando en el sector del otro equipo, si un
contrario toca al "invasor", queda congelado en su lugar hasta que venga un compañero no-congelado y lo
salve.
Tener en cuenta:
1) Una vez que el jugador regresa a su cancha, no se lo puede "congelar".
2) Las monedas se agarran de a una a la vez. No se puede estar con dos monedas en ningún momento.
Hay que ir al pozo propio a dejarla.
3) Una vez tomada la moneda, si el jugador es congelado mientras regresa a su cancha, no se le quita la
moneda, sino que queda congelado como está.
Cierre
Al finalizar el tiempo, se cuentan las monedas que tiene cada equipo y gana el que tenga más cantidad.
Variante

Pasatúnel

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Actividades.doc 32
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Organización
Se juega con una pelota. Se disponen dos equipos. Cada equipo se separa a su vez, en dos sub-grupos.
Desarrollo
La cancha de juego tiene que estar separada en cuatro sectores. Cada sector mientras más largos sea
mejor (4 ó 5 metros). Deben tener un ancho de 2 metros más o menos.
Se ubican los sub-grupos en cada sector de la siguiente manera: subgrupo1 / subgrupo2 / subgrupo1 /
subgrupo2. Mientras dure el juego, no se puede salir de su sector ni invadir los sectores del equipo
contrario.
Al comenzar el juego, el equipo que tiene la pelota debe hacer pases entre sus subgrupos. El equipo
contrario debe intentar evitar que hagan pases e interceptar la pelota para poder hacer pases ellos.
Los pases son válidos cuando:
1) se hacen entre sub-grupos,
2) la pelota no supera la altura de los hombros (tienen que ser pases de baja altura)
3) la pelota no sale de la cancha
La pelota puede ir volando, rodando o pueden hacerla picar, siempre y cuando no supere la altura del
hombro. Si supera dicha altura, no cuenta el pase y continúan jugando.
Si la pelota se va, saca el otro equipo.
Si el equipo contrario intercepta la pelota, puede comenzar a hacer pases entre sus subgrupos.
Cierre
El que dirige el juego lleva una cuenta de los pases por cada equipo.
Cada un minuto, el que dirige toca el silbato e indica a un equipo para que sus sub-grupos intercambien sus
posiciones en los sectores de la cancha. El otro equipo queda en su lugar.
Al finalizar el juego, gana el equipo que más pases haya hecho.
Variante

Newcom con bombitas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo,
Cooperativo

Organización

Desarrollo
Se forman 2 grupos. Se infla un globo grande con agua que hará de pelota.
Armar una cancha de voley.
Cierre
Los jugadores de cada equipo deben hacerse pases como en el newcom para pasar la pelota al otro equipo.
El juego consiste en hacer durar la bombita el mayor tiempo posible. Pierde el equipo al que la bombita se le
rompe.

Variante
Darle a cada equipo 3 globos, el primero que se queda sin globos pierde. Cuando un equipo rompe la
bobita, debe poner para jugar una de las que tiene de reserva.

El tesoro del señor pegando las rodillas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
El animador tomara la pelota y la presentara al grupo con la siguiente información:”yo soy elegido por dios
para entregar este tesoro a todos mis hermanos”, Luego coloca la pelota entre las rodillas, sosteniéndola
con la presión de las piernas.
Desarrollo
Caminando como pueda, se acerca a otro participante se presenta (repite lo dicho por el animador.)Luego
le pasa la pelota (sin tocarla con las manos) y esta persona la recibe, también entre las rodillas, igualmente
camina como pueda y se la pasa a otro compañero, después de presentarse.
Cierre
Libre

Actividades.doc 33
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Variante
Se puede jugar con varias pelotas.
Se forma un círculo y hay que dar la vuelta completa pasándose la pelota. Se pueden hacer dos equipos,
que comienzan los pases en simultáneo. Gana el equipo que pasa primero la pelota por todos sus
integrantes.

Los mensajeros

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Cooperativo

Organización
Se divide a los participantes en dos grupos iguales, unos serán los Mensajeros y los otros los Interceptores.
Cada equipo elige un representante que será el Buzón.
Un mensaje es dividido en partes y se entrega una parte a cada jugador de los Mensajeros.
Desarrollo
Los Mensajeros tendrán la misión de acercar el mensaje al buzón, para lo cual deberá atravesar un espacio
con límites bien definidos mientras el grupo de los Interceptores intentará interceptarlo con un simple toque
(mancha) con la mano. El jugador interceptado debe entregar la parte del mensaje que lleva
Cierre
Cuando los Mensajeros ya no tienen más partes. El Buzón debe armar el mensaje con lo que tiene. Los
Interceptores también intentarán armar el mensaje. Gana el equipo que lo descifra primero.
Variante
El Buzón, puede ser un lugar secreto que sólo los Mensajeros conocen.

Juego de las interferencias

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Cooperativo

Organización
Los participantes se dividen en dos grupos. Uno va a elegir a un delegado al que tendrá que pasarle un
determinado mensaje que le entrega el organizador del juego.
Desarrollo
El problema es que no podrá cruzar a través del otro equipo que formará una línea procurando interferir el
envío del mensaje haciendo todo tipo de ruidos (gritar, saltar, aplaudir, zapatear) para evitar que el mensaje
llegue al destinatario. Una vez que el destinatario cree conocer el mensaje, se lo dice al animador que
constata la información y toma el tiempo que le costó entenderlo. Luego se cambian los roles de los equipos
y los que hacían ruido intentarán pasar un mensaje.
Cierre
Gana el equipo que lo hace en el menor tiempo posible. Se recomienda hacer primero una palabra, después
una frase y luego una oración más compleja.
Variante

Carrera de los hombros

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior Por parejas Competitivo

Organización
Los chicos se agrupan en parejas.
Desarrollo
El juego consiste en alcanzar la meta largando juntos o por grupos corriendo con los brazos sobre el
hombro del compañero/a. Si se separan pierden la vuelta.
Cierre
Gana la pareja o grupo que llega primero
Variante

Actividades.doc 34
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Relevo en conjunto

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo
competitivo

Organización
Todos los niños forman dos o más filas.
Desarrollo
A la orden de largada, el primer participante correrá hasta un banderín a una distancia de 15 m. Regresa
con el banderín y se acerca al segundo de la fila, ambos correrán hasta la meta y volverán para recoger al
tercero y así sucesivamente con todos los integrantes del grupo, todos tomados del mismo palo del
banderín. Si alguien se suelta, el grupo debe recomenzar el juego desde el principio.
Cierre
Concluye cuando todo el grupo fue a la meta y volvió al punto de partida.
Variante

El túnel

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitiva

Organización
Todos los niños forman 2 o más filas.
Desarrollo Todos los niños forman 2 o más filas. El primero corre hasta la meta y toma un pañuelo y
regresa a la carrera para entregarlo al segundo de su fila luego de haber pasado bajo las piernas abiertas
de sus compañeros de fila. Así sucesivamente pasan todos hasta que el Pañuelo vuelva a las manos del
primero.
Cierre
Gana el primero que termina
Variante

El maquinista del tren

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Cooperativo

Organización
Se forman dos o más grupos. Todos con los ojos vendados excepto el segundo de la fila que es el
maquinista.
Desarrollo
El segundo toma al primero, que hace de máquina poniendo sus manos en los hombros y así lo dirige. Los
demás están unidos tomados de la cintura. Dada la orden de comienzo, los “trenes” intentan llegar a
destino. Si algún “vagón” se suelta, el tren vuelve al punto de partida.
Cierre
Gana el tren que llega primero a destino.
Variante

El Caballero y la Dama

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Parejas Cooperativo

Organización
Se forman parejas. Imaginar a la dama intentando alcanzar la vereda de enfrente, pero encontrándose con
la calle llena de agua de cordón a cordón.
Desarrollo

Actividades.doc 35
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Por ello un caballero extiende a su paso su saco y su capa para que ella pueda pasar sin ensuciarse. La
dama no puede pisar fuera del “trapo, tela o papel” que le extienda el caballero. Si pisa afuera, deberá
volver a empezar. Cada caballero tiene dos “trapo, tela o papel”. A la orden del conductor, salen las
primeras parejas de cada equipo, una vez que llegan a la meta puede salir la segunda pareja y así
sucesivamente.
Cierre
Gana el equipo que primero llega con todas sus parejas a la meta.

Variante

Pasar la rueda

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo

Organización
Se divide en grupo y se forman en fila.
Tener una cámara o neumático para cada fila.
Desarrollo
Los participantes deberán llevar un neumático (cámara o cubierta) desde un punto inicial hacia una meta,
con la condición de que todos los participantes del grupo hayan tocado (agarrado) la rueda en algún
momento. La idea es que cada grupo se las ingeniará de una manera u otra para lograr el objetivo, unos
intentarán llevarla todos juntos, otros la arrojarán o tirarán con una soga…, lo que deseamos es que cada
grupo realice una cadena humana o estén unidos de alguna forma y de ese modo se trasladen juntos.
Cierre
No hay ganadores
Variante

El Soldado

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Se dividen en dos equipos y se separan. En uno de los equipos se les asigna a todos un rango (soldados,
sargento, teniente, coronel, general).
Desarrollo
El objetivo del juego es que el otro equipo tiene que capturar la mayor cantidad de soldados posibles sin
saber cuál es el rango de cada uno, mientras que los soldados defienden a su cúpula sin que el otro equipo
se de cuenta. Luego de un tiempo cambian: los atacantes se ponen rango y los que tenían rango pasan a
capturar.
Cierre
Por cada rango mayor que capturen se tendrá un puntaje y gana el equipo que más puntos haga.
Variante

Zapatos perdidos

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Competitivo

Organización
Se forman grupos de igual cantidad de personas. Cada uno deja sus zapatillas (derechos) en una bolsa y
los izquierdos en otra bolsa, colocadas las bolsas a 10 metros.
Desarrollo
Cada uno tiene que ir a buscar sus propias zapatillas y ponérselas.
Cierre
Gana el grupo que llega con todos sus integrantes con zapatillas bien puestas.
Variante

Actividades.doc 36
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Dejar los zapatos mezclados en distintos lugares.

Transporte de agua 1

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las
botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distar de su equipos unos 10 metros.
Las patrullas dispondrán de algún recipiente con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenando la boca.
Desarrollo
Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella,
vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde esté su equipo, sale otro
jugador haciendo lo mismo.
Cierre
Gana el equipo que primero llene la botella.
Variante

Transporte de agua 2

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del
primero hay un balde con agua. Todos los jugadores se ponen son las piernas abiertas.
Desarrollo
Cuando empieza el juego, el primero llena en el balde un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciar el agua que quede en el vaso
dentro de la botella y devolver dicho vasp al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar
por entre las piernas.
Cierre
Gana el equipo que primero llene la botella.
Variante

Coleccionando Nombres

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción

Organización
Se necesitan pedazos de papel donde están escritos los nombres de personajes como: animales, santos,
etc. Una hoja de papel y un lápiz para cada jugador.
Los jugadores se colocan en círculos, con la hoja de papel y el lápiz en la mano; en la espalda de cada uno
está pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje.
Desarrollo
Dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número posible de nombres; cada
nombre que descubre lo escribe en su hoja.
Cierre
Se da un tiempo límite para el juego, al final del cual será vencedor el que tenga escritos mayor número de
nombres.
Variante

Lotería de nombre

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción

Actividades.doc 37
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Pasivo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
Se necesitan unas fichas cuadriculadas, con igual cantidad de casilleros y el número suficiente para todos
los participantes.
Los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hojita en la entrada.
Desarrollo
A la señal de comenzar, cada participante debe intentar conseguir la firma de 25 participantes (o según la
cantidad de casilleros que tenga en su ficha). Cuando se agota el tiempo, el dirigente comienza a llamar al
azar por sus nombres sin ningún orden. Cada participante compara en la hoja los nombres anotados y
marca con una cruz a los llamados.
Cierre
El participante que logre llenar una de las columnas tanto vertical como horizontal, será el ganador.
Variante

Juego de los meses

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo

Organización
Cada grupo llevará una lista con los meses en distinto orden.
Los animadores tendrán el nombre de cada uno de los meses y deben esconderse.
Desarrollo
Cada grupo sale en la búsqueda de los meses de su lista, cuando encuentra a un Mes, este debe firmar su
lista para certificar que lo han encontrado. Una vez conseguida la firma, deben buscar al siguiente Mes.
Cierre
Cuando tienen todas las firmas, deben buscar al conductor del juego. Gana el equipo que lo logra primero.
Variante

Tirando la pelota

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Marcar con una tiza o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho
jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de bolear (pegar) irá
entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de criquet, de un mazo o de un pedazo de
madera de tamaño adecuado.
Desarrollo
Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que bolea y continuar lanzándosela hasta que lo toquen
con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que bolea, éste
consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del
cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El
“que bolea” queda eliminado si es “tocado” por la pelota. Los servidores ni pueden penetrar en el cuadro
y si lo hacen, se le anota un punto al que bolea. Este no podrá ser eliminado si es alcanzado por la
pelota, si el lanzador traspasó la marca del cuadro. Cuando la pelota cae “muerta” dentro del cuadro,
cualquiera de los servidores puede recogerla pero tendrá que salir fuera de los límites del cuadro para
poder lanzarla de nuevo.
Cierre
Cada equipo sirve dos, tres o cuatro turnos y el que acumula mayor número de puntos es el ganador.
Variante
Jugándose con dos pelotas.

Ronda al polígono

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción

Actividades.doc 38
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Organización
Este es un juego pre-deportivo del Softbal.
Dos equipos; uno para golpear la pelota y el otro servidor del campo. Los que golpean se alinean detrás
de la base principal. Las bases están colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados pueden ser
hasta de 25 metros, según el espacio disponible y el número de jugadores.
El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que golpea. La pelota de tenis deberá ser lanzada entre
la rodilla y el hombro del que golpea.
El golpeador sólo puede usar las manos para golpear la pelota.
Desarrollo
Se permiten tres lanzamientos, pero el que golpea tiene que correr después de darle a la pelota en
cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las seis bases sin que se le toque, se
anota una “ronda”, pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para
su equipo.
En una base sólo puede haber un golpeador a la vez. Si se reúnen dos o más, todos menos el último en
llegar a la base quedan eliminados. La pelota está muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y
ningún golpeador podrá salir de la base que ocupe hasta tanto el próximo que golpea no comience a
correr desde la base principal.
Excepto el lanzador, el resto del los integrantes del equipo servidor, pueden estar distribuidos dentro del
polígono para interferir las carreras de los golpeadores. Para eliminarlo, sólo podrán hacerlo, tocándolo
con la mano en el brazo.
Si se toma la pelota de “aire” es decir sin que toque el suelo, pone fuera a todos los golpeadores y se
cambian las posiciones.
Cierre
Se anotan las rondas conseguidas y gana el equipo que más rondas haya logrado.
Variante

Colgado

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior Masivo Individual

Organización
Espacio de juego con lugares en los que “colgarse” es decir que puedan tener los pies lejos del piso.
Todos los jugadores deben estar en el centro del campo de juego alrededor del Animador.
Desarrollo
El animador cuenta hasta diez, mientras que todos los participantes se cuelgan de algún sitio. Terminada la
cuenta, todos se deben quedar inmóviles y el animador nombra a los que vea moverse o no estén colgados
(Que se sientan hasta que termine el juego). Todos vuelven al centro y se reinicia la cuenta, esta vez hasta
nueve. Se repite hasta llegar hasta cero.
Cierre
Ganan los que llegaron hasta el final.
Variante

Rally a ciegas

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo

Organización
Se forman equipos de 5 personas. Cuatro miembros de cada equipo se sitúan en el interior de un recuadro
definido por una cuerda y se lo colocan a la altura de la cintura, luego se les vendan los ojos. De este modo
se vierten en un vehículo a control remoto que será teledirigido por el quinto integrante del equipo que hará
la función de piloto.
En el lugar donde se juega se colocan diversos obstáculos, formando un círculo.
Desarrollo
Los diferentes automóviles deben recorrer sucesivamente el círculo, procurando no chocar con los
obstáculos, guiados por sus pilotos y en el menor tiempo posible.
Cierre
Los tres equipos que invierten menos tiempo en hacer el recorrido suben el podio de los vencedores.
Variante

Actividades.doc 39
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

El educador puede promover una reflexión sobre la confianza que depositamos en los demás y la que nos
merece nuestro grupo manifiesta en el hecho de que los participantes que forman los vehículos se entregan
libremente a las órdenes de un miembro de su equipo, el piloto.
El educador debe estar atento por si surgen diferencias de comportamiento o de implicación de algún
equipo según quien sea el piloto o integre el automóvil.

Pelota a caballo

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Cooperativo

Organización
Los jugadores forman parejas uno es el caballero y sube a caballo de su compañero.
Los caballos forman un círculo separados aproximadamente 2 metros uno del otro.
Desarrollo
Los caballeros se pasan la pelota. Si la pelota cae al suelo, todos los caballeros salen corriendo, porque los
caballos recogen la pelota y se la pasan para lanzarla y golpear a uno de los caballeros.
Cierre
Libre. No hay ganadores.
Variante

El Coleccionista

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
Para trazar un círculo y objetos varios (piedras, tapitas, etc).
Los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno se ubicará detrás de la línea de largada en cada
extremo del terreno. En el centro se marcarán un círculo grande (o dos medianos). Allí se depositarán los
objetos.
Desarrollo
Dada la señal de comienzo los jugadores corren hacia el centro y tratan de sacar la mayor cantidad de
objetos, no pudiendo tocar dentro del círculo con sus piernas. Los jugadores que sacan los objetos podrán
ser ayudados por sus compañeros, quienes los tomarán por las piernas y se mantendrán elevadas mientras
alcanzan los objetos.
Cierre
Al cabo del tiempo convenido se cuentan los objetos de cada equipo. Será ganador el que haya
coleccionado mayor cantidad de objetos.
Variante

Los Hechiceros

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior En equipos Competitivo

Organización
Lo necesario para delimitar el terreno, un distintivo para señalar los hechiceros.
Se delimita el terreno formando un cuadrado de aproximadamente 10 a 15 m de lado. Los jugadores se
dividen en 2 equipos: hechiceros y perseguidos. Uno de cada 4 será hechicero y llevan un distintivo. Se
distribuyen arbitrariamente en el terreno.
Desarrollo
A la señal los hechiceros persiguen a los demás jugadores e intentan tocarlos gritando: “hechizados”. El
jugador hechizado debe permanecer absolutamente inmóvil, como una estatua, en la posición en que se
encontraba cuando lo tocaron. Pero puede ser liberado por alguno de sus compañeros que aún está libre, el
cual no tiene más que tocarlo, y gritar “liberado”.
Cierre

Actividades.doc 40
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Algún hechicero puede dedicarse a cuidar a los hechizados y se fija un tiempo durante el cual los
hechiceros deben paralizar a todos o pierden.
Variante

La Lotería

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interno o Externo En Equipos Cooperativo

Organización
Se necesitan 2 pañuelos / lo necesario para trazar círculos en el suelo y dos bastones.
Se trazan en el suelo 5-6 círculos amplios. En cada uno se escribe un número distinto (Ej: 5, 10, 15, 20).
Los círculos no estarán en línea sino agrupados en forma variada a 10 pasos de los círculos.
Se dividirá el grupo en 2 equipos. Los primeros de cada equipo estarán con los ojos vendados y el bastón
en la mano.
Desarrollo
A la señal, los primeros jugadores de cada equipo se dirigirán hacia los círculos. Al llegar al lugar donde
presumen hallarse estos, tocarán con el bastón el suelo. Si no embocan dentro del círculo pierden. Si el
bastón es colocado dentro de un círculo, ganarán tantos puntos como los indicados en dicho círculo. Cada
equipo puede orientar a su compañero diciéndole “frio” o “caliente”.
Así van pasando todos los integrantes del grupo.
Cierre
Se suman todos los puntos y gana el que obtuvo más.
Variante

Poliladron

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo,
Cooperativo

Organización
Se arman dos equipos, los Policías que están identificados con algo visible y los Ladrones.
Desarrollo
Al ser tocado algún ladrón, este ira a un rincón, la cárcel, donde será custodiado. Los otros ladrones pueden
rescatarlo tocándolo, y mientras no hayan sido tocados, pueden continuar como libres. En caso que los
ladrones apresados sean varios, todos pueden ser liberados al ser tocado uno de ellos, siempre que todos
se estén dando la mano y el primero este tocando el lugar establecido como cárcel. Se hace por tiempo y
cambian los equipos.
Cierre
Libre.
Variante

Cinta transportadora

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Competitivo

Organización
Divididos en equipos sentados en filas en el suelo.
Desarrollo
Cada fila se va pasando objetos hacia atrás, el que termina primero gana. En verano usar agua, en invierno
talco o similar.
Cierre
Se debe controlar por tiempo o por cantidad del elemento transportado.
Variante

Actividades.doc 41
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Caza de caramelo

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización

Desarrollo
En un palo tipo caña de pescar, se ata un hilo de un metro y medio, en cuyo extremo se ata un caramelo. El
animador hará pasear el caramelo sobre la cabeza de los chicos, de tal forma que estos con las manos
atrás, salten para morderlo… El animador debe ser astuto para entusiasmar sin perder muchos caramelos…
Cierre
Libre.
Reflexión: a pesar de poner empeño y saltar y estar atento, a veces la vida no nos da un premio. Es muy
bueno gozar del juego de la vida, por estar jugando, no solo por el premio mayor… Que el esfuerzo por
alcanzar el premio mayor no me haga descuidar la alegria de cada momento de la vida.

Variante

Río – Rivera

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización

Desarrollo
Se hace una sola fila con todos y se traza una línea imaginaria paralela a la fila, todos a un lado (que será
rio) al otro lado será rivera. Cuando el guía nombra RIO o RIVERA, el que está en el lugar contrario y no se
mueve, pierde. Se debe cambiar de lugar con un salto. La posición del que guía puede no coincidir con lo
nombrado.
Cierre
Libre.
Reflexión: muchas veces erramos por mirar a los vecinos lo que hacen. En el camino de la gracia es mejor
estar atento a la respuesta que me pide cada momento, siendo yo el actor principal. No todo lo que hace la
mayoría es bueno.
Variante

Armado del paquete

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Pasivo Interior Parejas Cooperativo

Organización
Son necesarios los siguientes elementos irrompibles (vasos, jarras, platos, globo, etc.), papeles de diarios e
hilo.
Desarrollo
Lo deben armar parejas que solo pueden usar la mano derecha y el otro la izquierda.
Cierre
Gana la pareja que arma primero el paquete sin que se desarme o se rompa.
Reflexión: falencias personales son resueltas con las virtudes de los demás. Cuando se ponen de acuerdo
las partes, todo sale más rápido y mejor.

Variante

Cieguitos con guías

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior o Interior En Equipos Cooperativo

Actividades.doc 42
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Organización
Están los 6 equipos frente a un circuito con obstáculos: sillas, papeles en el piso que no tienen que pisar,
botellas, etc. Cada equipo se arma en parejas a uno se venda los ojos.
Desarrollo
Y el otro lo va guiando con sus palabras para que pueda pasar los obstáculos lo mejor posible. El resto del
equipo queda en silencio para no molestar a los que juegan ni tampoco a los otros equipos.
Cierre

Variante

Carrera de gusanito con clave

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En equipos Cooperativo,
Colaborativo

Organización
Primero, cada equipo crea una clave: se ponen de acuerdo entre todos y cambian las palabras para las
siguientes acciones: DERECHA, IZQUIERDA, PARAR, AVANZAR.
Luego, todo el equipo forma un gusanito tomándose de los hombros con el de adelante y se vendan los
ojos, a excepción del último que dará las indicaciones “codificadas”.
Desarrollo
Se separan los equipos bien lejos uno de otro.
El objetivo del juego es “partir al medio” a otro gusanito (cortar la fila), con las indicaciones del último de la
fila.
Cierre
El gusanito que fue partido pierde.
Variante

Chupatierra

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
Se delimita un campo de juego amplio, en el cual los chicos trotan libremente.
Desarrollo
Al toque del silbato del animador, todos hacen cuerpo a tierra y el último que se agacha pierde y va al
costado.
Cierre

Variante

Totem-ball

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Colaborativo,
competitivo

Organización
Se juega en una cancha de quemado.
Los equipos completos se ubican como si estuvieran quemados, fuera de la cancha (en una media cancha).
En el medio de cada área va a estar un tótem (puede ser una botella pintada/dibujada) y un círculo que
delimita “la zona del tótem”.
Cada equipo elige 2 ó 3 defensores del tótem que se ubicarán dentro de la cancha del quemado sin pisar “la
zona del tótem” para defender al tótem.
Desarrollo
Los equipos deben tirar con una o dos pelotas (para cada equipo) al tótem para voltearlo.
Si queman a algún defensor, debe cambiarse inmediatamente por otro compañero que esté fuera. Si un
defensor agarra la pelota, la puede tirar lejos con la mano.

Actividades.doc 43
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Quedan entonces para una mitad de cancha: en un área interior: un tótem y los defensores de un equipo.
En el área exterior, todo el equipo contrario (salvo defensores) con las pelotas.
Cierre
Gana el que suma más puntos tirando al tótem.
Variante

Delegado en círculo

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Exterior En Equipos Competitivo

Organización
Se realizan 2 círculos grandes, uno adentro del otro.
Un equipo se ubica FUERA de los dos círculos, ellos tratarán de quemar a los de adentro. Eligen un
Delegado que buscará la pelota dentro de los círculos, pero no puede quemar.
En el círculo más pequeño y que está más adentro, se ubican los “no quemados”. No pueden salir del
círculo.
Desarrollo
En el círculo de más afuera y sin entrar al círculo pequeño, se ubican los que van siendo quemados que
tratan de defender a sus compañeros no quemados del círculo interno.
Nadie dentro de los círculos puede agarrar la pelota (los que ya están quemados sólo pueden “tapar” con su
cuerpo).
Si la pelota queda en el medio de los círculos, el delegado busca la pelota y se las alcanza a sus
compañeros de afuera.
Cierre
Se toma el tiempo para cada equipo. Si queman a todos, se cuenta el tiempo que hicieron. Si luego de 5
minutos no queman a nadie, se cuentan la cantidad que quemaron. Luego cambian, los que estaban
quemando pasan a los círculos internos y viceversa.
Variante

Gatos y ratones

Gasto de energía Ambiente Cant. de jugadores Interacción


Activo Interior o Exterior Masivo Individual

Organización
Se disponen dos equipos.
Un equipo serán los ratones y el otro los gatos.
Los ratones deben comer queso, los gatos deben atrapar a los ratones.
El sector de juego es un rectángulo grande que se llama casa.
Hay quesos, que pueden ser una pieza de gomaeva o cartulina pintada con forma adecuada.
Debe haber muchos quesos tirados por todo la casa.
Desarrollo
Los gatos están siempre dentro de la casa y no pueden tocar el queso. Los ratones se ubican afuera (todo
alrededor del área de juego).
Al comenzar el juego los ratones deben entrar a la casa, tomar un queso (y sólo uno) y salir de la casa con
el queso sin que los gatos lo atrapen. Por cada queso agarrado sumará un punto al final del juego. Basta
con salir de la casa con el queso para que esté seguro. Los quesos se pondrán en un pozo común de los
ratones.
En caso que un gato atrape un ratón, éste último irá al centro de la casa, donde quedará preso hasta que
venga un ratón no-atrapado y lo libere tocándolo (de manera similar al poliladron).
Cierre
Luego de 4 ó 5 minutos, se corta el juego. Se cuentan los quesos capturados por los ratones y cambian de
roles. Los quesos son vueltos a poner dentro de la casa.
Ganador:
1) en caso que en la casa queden quesos, gana el equipo que más quesos juntó.
2) en caso que la casa se quede sin quesos, gana el equipo que tardó menos en vaciar la casa
Variante

Actividades.doc 44
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Fijación del cuento “El príncipe feliz y el hornero”

A
L
E
G
R
I
A

Referencias:
• Lugar donde estaba ubicada la estatua del príncipe. (Plaza)
• Nombre del príncipe. (Feliz)
• ¿Cómo era el príncipe? (Generoso)
• ¿Qué sentía mucha gente en la ciudad? (Angustia)
• ¿De qué color quedó el príncipe al ser despojado de sus joyas? (Gris)
• ¿Qué piedras preciosas tenía el príncipe en sus ojos? (Rubí)
• ¿Qué actitud tenía el hornero para con el pueblo? (Ayuda)

Conociendo a Don Bosco


Para realizar este juego se necesitan formar dos grupos de niños. A cada grupo se le dará un afiche en el
cual encontrarán un crucigrama que deberán completar con respuestas sobre la vida de Don Bosco.
Las respuestas estarán ubicadas en una mesa en forma desordenada.
El Adalid leerá la primer referencia y los niños de a uno se levantarán a buscar la respuesta y la pegarán
donde corresponda, luego el Adalid si hiciera falta les dará alguna explicación que complete o aclare la
respuesta. Así se irán completando una a una las distintas palabras del crucigrama.
Si alguna respuesta no logran descubrirla solos, la completará el Adalid.
Gana el equipo que haya podido contestar más preguntas correctamente.

Referencias
1- ¿Dónde nació Don Bosco? (Becchi)
2- Don Bosco nació en el mes… (Agosto)
3- ¿Cómo se llamaba el padre de Don Bosco? (Francisco)
4- Mamá Margarita le enseño a … todas las noches. (Orar)
5- Niñez - ……. – Adultez (Adolescencia)
6- Nombre del hermanastro de Don Bosco (Antonio)
7- Nombre del hermano de Don Bosco (José)
8- ¿A los cuantos años tuvo un sueño que le reveló su vocación? (Nueve)
9- El Señor de Blanco, que era Jesús, le dijo que debía tratar a los chicos con … (Dulzura)
10- ¿Cuántos años tenía cuando hizo la primera comunión? (Once)
11- ¿Qué se creó en La casita Pinardi? (Oratorio)
12- El 5 de Junio de 1841, en la capilla del Palacio Episcopal de Turín realizó su profesión como …
(Sacerdote)
13- Nombre del Oratorio más importante que fundó Don Bosco (Valdocco)
14- Las hijas de María Auxiliadora son la rama femenina de su … (Congregación)
15- ¿Cuál es el significado de la tercera letra de la sigla “S.S.S.” en boca de Don Bosco? (Sanos
Santos Sabios)
16- Para Don Bosco “A+B-M” significa “Alegres más … menos malos”? (buenos)
17- Aquellos que ofendían a Dios, e invitaban a los otros a hacerlo ¿Cómo los llamaba Don Bosco?
(Malos Compañeros)
18- ¿Cuál es la primera virtud que enseñaba Don Bosco a sus muchachos? (Caridad)
19- Don Bosco murió el 31 de … de 1888 a los 72 años en Turín. (Enero)

C
O
N

Actividades.doc 45
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

O
C
I
E
N
D
O

D
O
N

B
O
S
C
O

Crucigrama de Dios Padre


1. Dios es nuestro... (Padre)
2. Dios nos colma de... (Amor)
3. Papá Dios nunca nos niega su... (Perdón)
4. Nuestra Madre del Cielo es... (María)
5. Quien nunca nos abandona es... (Dios)
6. Dios es fuente de... (Vida)
7. Nuestro Padre Dios tiene una infinita... (Bondad)
8. Dios nos envió a su hijo Jesús como nuestro... (Salvador)

1 P
2 A
3 P
4 A
5 D
6 I
7 O
8 S

Nombre con Dibujos.


Si te fijas bien, con la inicial de cada uno de estos dibujitos, podrás formar el nombre de quien nos cuida y
protege a cada momento...

(DIBUJITOS) forman: PAPA DIOS con Payaso, Ángel, Paloma, Araña, Dados, Iglesia, Oso y Sol.

Crucigrama de Miguel Magone

1- ¿En qué mes nació Miguel Magone? (Septiembre)


2- Antes de comenzar a escribir, sacaba de un libro una estampa en la que se podía leer “Virgen
................., ayúdame siempre en los estudios” (María)
3- Don Bosco, le asignó un ángel de la …………… (guarda)
4- Miguel Magone siempre expresaba su agradecimiento a Don Bosco por haberlo aceptado en el
................. (Oratorio)
5- ¿Qué era lo que debía hacer, según lo que dijo Don Bosco, para que su conciencia estuviera en
paz? (Confesarse)

Actividades.doc 46
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

6- Don Bosco le ofreció dos cosas a Miguel Magone: Aprender un oficio o ...........................
(Estudiar)

M
A
G
O
N
E

Relato de Miguel Magone


Leemos un breve diálogo que mantuvo Don Bosco con un joven (se anexa en Relatos – Miguel Magone)
Luego se dividen en grupos y representan una parte cada uno
Desarrollo Se cuentan brevemente los momentos más importantes de la vida de Miguel Magone,
especialmente el esfuerzo que hizo por cambiar su vida
¿Cómo era Miguel Magone al principio?, ¿Cuándo empezó a cambiar?, ¿Qué cosas podemos aprender de
él? ¿Para qué servirán? ¿A qué persona se le da el premio Miguel Magone? ¿Por qué se lo destaca?
Reflexión: Miguel Magone es un ejemplo de compañerismo, solidaridad y humildad. Fue una persona muy
especial que logró cambiar su vida desde su encuentro con Don Bosco y gracias al gran esfuerzo que puso
para poder llegar a lograrlo. Nosotros debemos esforzarnos como lo hizo él para tratar de mejorar y
aprender a brindarnos a los demás sin olvidar nunca que Jesús y nuestra mamá María siempre nos
acompañan y nos van a ayudar. También debemos aprender a pedir perdón por nuestros errores y
esforzarnos en tratar de no volver a cometerlos.

La sopa del repaso

Marcá en esta sopa de letras todas las palabras que encuentres y cuando termines pensá a qué cosas te
hacen acordar.

H Q W E R T Y U G I O P A S D F
E O D F G N A T U R A L E Z A N
R Z R X C V B N I E J K L N C H
M H J N L D X R A G A S D F O Y
A N G E E S G M S L D M Z N R J
N T D K D R H X U A S K E C E A
O J P I C H O N X L D S E G J P
S K G A K R T S R A T D K Ñ T M
U A I W F P U P D O L C X F D D
D W J D D S D X V M Ñ Z A E D P
V T K U E V E C F G H I O I I L
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S P T M D S C J O L Y T R S T U
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Actividades.doc 47
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

RESOLUCIÓN

H Q W E R T Y U G I O P A S D F
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Manualidad - Porta retrato de Santa Mazarello

Materiales:

• Cartón
• Tijeras
• Plasticola
• Témperas
• Goma eva
• Imagen de María Mazzarello

Pasos:

• Recortar el cartón con una trincheta u otro elemento cortante. El tamaño dependerá de la
imagen que se utilice. (rectángulo)
• Para sostenerlo deberá recortar una especie de triángulo que se pegará en la parte posterior
con la base del triángulo hacia abajo.
• Una vez que tenemos todo cortado, se le entregará a cada hornero uno de cada uno, así ellos
con las témperas pintarán las piezas. Luego se les reparte retazos de goma eva y así ellos con las
tijeras le darán forma y pegarán sobre la superficie del cartón pintado anteriormente.
• En el centro del rectángulo pegarán la imagen.
• Y para terminar cada uno deberá escribir en la parte inferior del cuadrito alguna frase o
compromiso. (queda a criterio del adalid).
Observaciones:
Tanto los materiales como los pasos pueden ser modificados, ya que se puede utilizar madera,
planchuelas de tergopol, tela y todo material que el adalid crea necesario o tenga a su disposición y
es por eso que al cambiar el material algunos pasos se modificarán.

Actividades.doc 48
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

UN JUEGO DE FANTASÍA

Los participantes son invitados a hacer interpretación absurda o de humor o de lo que decidan, según el
grupo, de las imágenes que se van a descubrir.
Sobre una mesa, se colocan quince fichas ilustradas “boca abajo” y numeradas en el dorso (la numeración
va desde el nº 3 hasta el 18, porque se juega con dados), es decir, en la cara que queda a la vista.
El primer jugador recibe tres dados y los tira. Se suman los números que han salido y da vuelta la ficha
numerada que le tocó.
Inmediatamente, el jugador debe expresar en voz alta las ideas que le sugiere la figura. El participante que
queda a su derecha, anotará las ocurrencias que va diciendo.
Cuando pasa el turno, también pasa el rol de quien anota. Ninguna ficha sale del juego, una vez que se
jugó, se vuelve a colocar “boca abajo” en el centro de la mesa. Pero se propone la consigna que, si se repite
la figura, no se puede repetir lo dicho por otro participante. Al cabo de un rato de juego, se leen en voz alta
las significaciones logradas.

Para las fichas ilustradas, se pueden usar publicidades, o dibujos con los temas más variados. Estas fichas
se pueden usar para otros juegos como dígalo con mímica, así que pueden estar en nuestra caja de
recursos.

Acertijo Provincial

Materiales
Un mapa de la República Argentina (div. política) por equipo.
Once tarjetas
Música de distintas provincias

Dinámica del juego

- los niños en grupos, reciben un mapa de la República Argentina con división política y las 11
tarjetas con su correspondiente número.
- Después de leer cada tarjeta la ubicarán en la provincia correspondiente colocando:
o El número en el mapa
o El nombre de la provincia en la tarjeta
- Aquellos que hayan ubicado correctamente todos los datos serán los que elegirán música de alguna
provincia y entre todos tratarán de descubrir el modo de bailarla o representarla.

Posibles tarjetas (sugerencia)

Visita al norte argentino y entre todas En las Termas de Río Hondo, Juega que te juega saltando de
sus bellezas, podrás tener en tus puedes darte baños tibios. ¡Son muy piedra en piedra, y trepa en burro los
manos la flor de cardón saludables! caminos serranos de Cosquín
¡A comer frutas y uvas riquísimas en ¡Cuánta belleza! Los lagos parecen Visita los canales fueguinos y dirás
Chacras de Coria! espejos y las montañas están de adiós a focas y pingüinos viendo
fiesta en Bariloche atardeceres rojísimos
Escucha el rumor del agua desde ¿te animas a pasar en auto o en Si te gusta pasear en lancha y comer
lejos. Llega y deja que salga el arco ómnibus por debajo del agua? naranjas muy dulces, recorre el Tigre
iris en las Cataratas del Iguazú Entonces, atraviesa el Túnel y las islas del Delta
Subfluvial Hernandarias
A jugar con las olas, la arena y el sol A juntar almejas en la playa, Si alguna vez soñaste con el país de
en Mar del Plata. cocinarlas y saborearlas alrededor la nieve, visita la Antártica y te
de un fogón, puede ser Villa Gesell sentirás un personaje de cuentos

Necesitamos de todos para construir

Materiales

Un mapa de un continente, o un país o una provincia por equipo


El mapa debe estar hecho sobre cartón o cartulina y cortado a modo de rompecabezas.

Dinámica del juego

Actividades.doc 49
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Tener en cuenta la cantidad de personas y grupos, para tener un rompecabezas para cada equipo.

- Formados en equipo, cada grupo recibirá, por ejemplo, “las provincias de mi país” en forma de
rompecabezas incluyendo una pieza correspondiente a otro equipo. De esta manera todos tendrán
una parte que sobra y otra que falta. Antes de la entrega del mismo, se les pedirá que no
comiencen a armarlo hasta que se les anuncie el inicio del juego. Según la cantidad de equipos,
cada grupo recibirá una o más provincias para armar.

- A medida que los niños comiencen a decir que es imposible lograrlo, el animador tratará de que se
cuestionen ¿cuál puede ser la razón?
- Luego se los invitará a intercambiar piezas con otro equipo o equipos hasta lograr el objetivo: armar
la provincia o provincias.
- Terminado esto, construirán con su o sus provincias todo el país.

Se darán aquí situaciones de lo más variadas según las características del grupo, ya que es algo no
fácil de hacer ENTRE TODOS y el animador estará atento a las problemáticas que se vayan
presentando, para que sean resueltas en conjunto.

Cartas Viales

Material necesario
Cartas
• 10 de 100 km
• 10 de 80 km
• 10 de 50 km
• 10 de 20 km
• 10 de color verde
6 cartas de cada tipo de las indicadas a continuación
• Detención obligatoria
• Contramano, prohibido avanzar
• Velocidad máxima
• Prohibido estacionar
• Prohibido tocar bocina
• Sendas peatonales
• Ceda el paso

Dinámica del juego

1) Se reparten tres cartas a cada jugador, grupo o pareja.


2) Los jugadores comenzarán a jugar, según las siguientes alternativas:
a) Para comenzar deben bajar una carta verde.
b) Se bajará una sola carta por vez.
c) Bajada la carta verde, en otra mano pueden empezar a bajar puntos (una carta por vez)
d) Cada vez que se saca una señal de tránsito se debe bajar y obrar de acuerdo a lo que la señal
presenta, por ejemplo:
• Si saca “pare”, “contramano”, “Prohibido avanzar” o “ceda el paso”, perderá la jugada, no
podrá bajar puntos; continuará el siguiente, aunque no haya bajado la carta verde.
• Si saca “prohibido estacionar”, podrá nuevamente tomar otra carta del mazo y bajar dos
cartas (levantará cartas porque siempre tendrá tres en las manos)
• Si saca “prohibido tocar bocina”, la puede poner como traba en el juego de cualquiera de
sus compañeros, perderá el que la reciba la jugada siguiente.
• Si baja la carta “sendas peatonales”, perderá dos jugadas.
• Si saca la carta de velocidad máxima 40, sólo podrá bajar cartas menores que cuarenta,
hasta que saque una carta verde, que, una vez bajada, le permitirá cualquier puntaje.
• Cada vez que sea agraciado con cartas de puntaje, bajará la que considere conveniente.
• Quien logre primero 500 puntos resultará ganador, de lo contrario cuando se terminen las
cartas quien, obtenga más puntos.

Si se aumenta el n° de personas, se deberá incrementar la cantidad de cartas.

Actividades.doc 50
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Detectives de la imagen
Material
• Lápiz
• Papel
• Parque, plaza o lugar abierto
Dinámica del juego
Reunidos los chicos y separados de dos en dos, serán invitados a ser detectives del lugar a visitar, por
medio de una tarjeta entregada a cada pareja.
Sugerencia:

¡Chicos!
Visitaremos…………………………………….y allí
ustedes se convertirán en detectives.
Para esto, piensen: qué hace un detective y qué tipo
de detective quieren ser ustedes.
Como detectives sacarán fotos (dibujando), y para ello
deberán pensar qué criterios de selección usarán.
Escriban todo.
¡Suerte señores detectives!
P.D.: Sólo contarán con 15 minutos para desempeñar
este cargo.

Concluido el tiempo, pondrán en común sus hallazgos, criterios de selección de imágenes y realidad
visualizada.

Rompecabezas del emblema de los pre-exploradores


Se armará en cartulina tantos emblemas como equipos haya. Se colocará en una mesa las
piezas que los componen boca abajo. Para comenzar el juego, se formarán los equipos; cada
niño/a tomará una pieza y la colocará en la pared según la ubicación de acuerdo al emblema.
Ganará el equipo que termine primero de armar su emblema.

Laberinto letrero
En este laberinto deberás descubrir las palabras alrededor de cada definición, tanto a izquierda o a derecha,
como arriba o abajo. Eso sí, cada letra sólo sirve para una palabra.

Quien conoce Oración que

J de verdad a
Dios es:
S I Jesús nos
enseñó
P A
E S E A S R D
Papá Dios está

O U M en el…
O E N
Pedro le dijo a

G S Jesús que era


el:
C R T U
A E U I E S E
Dios es Los após-

I N B inmensa-
mente… L O toles eran…

Actividades.doc 51
ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES
Nombre de Dios hace salir

T O uno de los
apóstoles
L el…
E D
N A S O S C O

Hombrecitos de colores
Se toma un papel largo y se lo pliega en forma de abanico de ancho de unos 10 cm, sobre éste papel
plegado en la primera página entregamos dibujada una silueta humana, teniendo en cuenta que las manos
deberán llegar al borde de la hoja, de manera que cuando se recorta dicha figura y se despliega estén todas
las figuras formando un círculo y con él coronar un globo terráqueo.

Una Conducta Honesta

Resumen de la Actividad: El contenido de esta actividad tratará sobre la honestidad. La primera actividad
se realizará mediante una conversación del educador con los niños sobre el tema en el que relatará un
cuento, en una segunda actividad los niños harán dibujos sobre el contenido del cuento, y finalmente, en
una tercera actividad, harán una exposición en el mural con todos los dibujos confeccionados.
Posteriormente se realizará una visita de los padres para ver el mural.
Objetivo: · Desarrollar en los niños nociones acerca de la honestidad.
Procedimientos:
Conversación
Relato
Observación
Acciones prácticas
Recursos materiales: Láminas, fotos, papeles, lápices de colores, pinceles, témperas, y otros materiales
de artes plásticas.
Desarrollo de la actividad:
1ªParte
El educador comenzará realizando una exploración, mediante un diálogo sobre los conocimientos que los
niños tienen de honestidad, a fin de tener un diagnóstico de la misma.
2ª Parte
Contar el cuento “Una conducta honesta”, que puede acompañarse de una o varias láminasreferidas a la
historia, tales como:
a) Lámina en que se observe al niño que vive en condiciones muy pobres.
b) Lámina en que se ve entre la gente una anciana.
c) Lámina en la que un niño observa como a la anciana se le cae su bolso.

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

d) Lámina del niño viendo que el bolso tiene mucho dinero.


e) Lámina en que se observa al niño devolviendo el bolso a la anciana.
“Una conducta honesta”
Érase una vez un niño muy pobre que vivía con sus padres en una zona en las afueras de la ciudad.
Juanito, que así se llamaba el niño, se iba todas las mañanas bien temprano al mercado de la ciudad, a
tratar de buscar algo que hacer para que los comerciantes lo ayudaran con algunas cosas que le regalaban:
frutas, hortalizas, verduras, con las cuales él contribuía a la economía hogareña, a pesar de que como era
un niño era bien poco lo que podía conseguir.
Un día estando sentado frente a una tienda de frutas vió a una anciana comprando algunas cosas, que
echaba en una bolsa grande. Juanito se acercó a ella para tratar de ayudarla, pero la anciana, al verlo tan
desarrapado, lo echó de su lado, porque temía que el niño le fuera a coger algunas frutas. Juanito no le hizo
mucho caso, pensando que quizás la viejecita había tenido anteriormente algún tipo de experiencias
desagradable, y se puso a mirar otras cosas.
En eso la anciana se va y, como era muy viejita, echó su bolsa del dinero en la bolsa, y esta se cayó al
suelo sin que se diera cuenta. Juanito corrió donde la bolsa había caído, y cuando la abrió ¡Cielos, allí había
dinero como para que toda su familia comiera una semana! ¡Qué suerte!.
¿Y saben lo que hizo Juanito? Corrió donde la anciana que ya se iba del mercado, y ésta al verle de nuevo
le dijo: “Mira niño, ¡ya te dije que no quiero que me ayudes!”
“Señora” replicó Juanito no es para eso, sino para devolverle esta bolsa que se cayó sin que usted se diera
cuenta.”
La anciana incrédula tomó la bolsa, miró dentro y exclamó: “Que injusta he sido, un niño tan honesto y yo
rechazándolo.” “Pero vamos, ven conmigo a mi casa, para que te de todo lo que necesites para ti y tu
familia.”
Y dicen que desde entonces todo el mundo en la vecindad llama a Juanito “el honrado”, por lo honesto que
había sido en su conducta.
Una vez terminado el cuento el educador le dará la posibilidad a los niños de que hagan comentarios sobre
lo sucedido en el relato, guiará la conversación hacia la conducta honesta seguida por Juanito, hablará a los
niños sobre qué es la honestidad, definirá cuáles son las buenas acciones para considerar a alguien
honesto, de forma que comprendan qué es la honradez, y cómo deben ser las relaciones entre las personas
honestas.
3ª Parte
El educador invitará a los niños a hacer dibujos y pinturas en que se destaque la ayuda a otras personas.
Primeramente conversará con los niños sobre la importancia de tales dibujos para que ellos comprendan
bien que es la honestidad, apoyándolos con preguntas hasta que ellos puedan dar una descripción
elemental de lo que es la honestidad. Concluida esta parte los niños se dedicarán a elaborar los dibujos y
pinturas bajo la orientación del educador.
4ª Parte
Con los dibujos los niños organizarán el “mural de la honestidad” con los mejores dibujos, e invitarán a los
padres a que acudan posteriormente a la exposición.

¿Quién es honesto?

Resumen de la Actividad: La actividad consiste en un juego en el que los niños buscarán dentro del
contenido de las cajas lo que el educador les solicite y sin mostrárselo a los otros le responderán si lo que
les pide está o no está. Luego determinarán quiénes han ganado mediante el mayor número de respuestas
honestas.
Objetivo: · Desarrollar en los niños comportamientos afines con la honestidad.
Procedimientos:
Conversación
Observación

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Juego
Recursos materiales: Varias cajas (tres o cuatro) medianas con diversos objetos pequeños dentro de las
mismas, las cajas deberán estar tapadas para que nadie, salvo el niño que la abra, sepa lo que contiene en
su interior.
Desarrollo de la actividad:
1ª Parte
El educador realizará una conversación que, por ejemplo, puede iniciar de la manera siguiente: “Los adultos
os dicen con frecuencia que es necesario ser honestos ante cualquier situación. Ahora vamos a hacer un
juego para ver como actuáis ante una competencia.”
A continuación establece las reglas del juego:
1. Los niños formarán una rueda y en cada esquina de la sala habrá una caja en la que habrá distintos
objetos y juguetes. Se agruparán por equipos de tres o cuatro niños, que se identificarán con un pañuelo de
un color distinto.
2. A una voz del educador pidiendo que les diga si hay un determinado objeto, un niño de cada equipo
correrá a su caja, buscará el objeto, y sin sacarlo ni ponerlo a la vista, dirá si está o no está. Por cada objeto
que esté se dará un punto.
3. El educador estimulará el espíritu competitivo, quien va ganando porque ha tenido más aciertos, para que
los niños se sientan cada vez más presionados por ganar.
4. En cada caja habrá varios objetos iguales, y otros diferentes, de modo que su contenido sea variado.
5. El educador llevará un control de lo que cada equipo dice que hay en su caja.
6. El juego concluye cuando todos los niños de cada equipo han tenido la posibilidad de ir a la caja. Gana el
equipo que más correspondencias de orden-objeto encontró. Esta instrucción debe quedar bien clara a los
niños al inicio del juego.
2ª Parte
Realización del recuento de lo que se ha dicho que hay en cada caja. Para ello el educador reúne a todos
los niños, y con su lista va comprobando junto con ellos si cada relación concuerda o no con lo que cada
miembro del equipo dijo que había en la caja.
Dadas las particularidades del desarrollo de los niños de esta edad, es muy probable que no se “haya dicho
la verdad” (no se ha sido totalmente honesto) en algunas ocasiones.
3ª Parte
En asamblea los niños valorarán cual equipo fue el más honesto, y determinarán por ellos mismos el
ganador sobre la base de estas correspondencias honestas (y no por el número de “aciertos” que hayan
dicho durante el juego.
El educador aprovechará para reforzar lo que es una conducta honesta, y que aún en el juego, lo importante
no es ganar como sea, sino siendo honesto y cabal en el mismo.

Los ladrones deshonestos

Resumen de la Actividad: La actividad consiste en hacer relatos referidos a la realización de conductas


que no son honestas, como sucede en el caso de los ladrones que pretenden tomar lo que no les
pertenece. Se iniciará con una conversación respecto a las diferencias entre una conducta honesta y la que
no lo es, posteriormente se contará un cuento respecto a la experiencia de unos ladrones, y finalmente se
hará un análisis valorativo de lo sucedido.
Objetivo:
Destacar en los niños lo que constituye una conducta honesta.
Demostrar que las conductas deshonestas siempre tienen un castigo.
Procedimientos:
Conversación
Relato
Análisis de situaciones

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Recursos materiales: Láminas con la trama del cuento, texto de un relato.


Desarrollo de la actividad:
1ª Parte
El educador realizará una conversación preguntado a los niños sobre lo que observan en las láminas o
fotos, qué ven en ellas y qué piensan sobre lo que hacen. Debe movilizar al grupo para que por sí mismos
puedan expresar que los ladrones merecen un castigo.
2ª Parte
Posteriormente el educador les contará un relato basado en las láminas que ha confeccionado, un cuento, o
una anécdota de algo ocurrido en el barrio con unos ladrones que intentaron robar una casa. De esta forma,
les hablará a los niños acerca de los ladrones, sus acciones y formas de actuación, y de como los policías
están para atraparlos por su conducta deshonesta. El texto del relato puede versar:
“Los ladrones deshonestos”
“En una casa en una zona apartada de la ciudad vivía un matrimonio muy anciano que, como habían vivido
tanto tiempo juntos, habían comprado durante toda su vida muchas cosas valiosas que guardaban en la
casa. Todo el mundo sabía las riquezas que allí se atesoraban, pero como la gente del barrio era honesta,
los ancianitos hasta dejaban abierta la puerta de su casa, y nunca les pasaba nada.
Pero un buen día, el ancianito se enfermó y tuvo que ingresar al hospital por un tiempo, por lo que su
esposa fue con él para atenderlo. Y la casa se quedó sola, con todas sus riquezas dentro.
Y sucede que unos maleantes que pasaron por el lugar vieron la oportunidad de su vida en aquella casa
sola y abierta, por lo que decidieron robarla. Fueron y buscaron un camión, lo pusieron frente a la casa, y
empezaron a sacar cosas muy callados y como si estuvieran haciendo una mudanza.
Pero unos niños del lugar, que sabían que los ancianitos vivían solos y no tenían más familia, fueron a
avisar a la policía que unos hombres extraños estaban sacando cosas de aquella casa.
Y he que cuando más entretenidos estaban los ladrones, ¡que llega la policía y los atrapa con las manos en
la masa! Así se los llevaron a la cárcel donde tuvieron que estar unos cuantos años por su conducta
deshonesta.
3ª Parte
El educador retoma con los niños la conversación del primer momento de la actividad haciendo un breve
resumen de lo que comentaron y formula preguntas a los niños sobre la honestidad, quiénes eran los
ladrones, y porqué los policías les habían echado el guante, procurando que describan las cualidades que
definen la honestidad, y si no saben, entonces el educador los guiará a través de nuevas preguntas hasta
lograr que el niño haga una elemental descripción de la misma.
Ejemplos de preguntas:
¿Cómo deben actuar las personas honestas?
¿Cómo se sabe que una persona es honesta?
¿Qué hay que hacer para ser honestos?
Si las respuestas de algunos niños no son correctas o son incompletas, el educador le prestará la ayuda
necesaria.
Finalmente hará un resumen de todo lo que han expresado los niños y ampliará lo dicho por ellos haciendo
énfasis en el valor de la honestidad, y el estar contra cualquier conducta deshonesta como la de los
ladrones.
Durante toda la actividad el educador procurará mediante comentarios oportunos y valoraciones sobre
actitudes de los niños del grupo y de otros niños, despertar emociones sobre la honestidad, aprovechando
las propias descripciones de los niños, contando anécdotas de situaciones honestas, etcétera.

Cualidades del hornero

CUALIDADES RAZONES
1. Arma su nido de barro con esfuerzo,
perseverancia y sobre todo en equipo con su
pareja. Lleva barro y pequeñas ramas con su pico
hasta formar un nido que le da el nombre, pues se
parece mucho a los hornos de pan del hombre de
campo.
2. Siempre se alterna con su pareja para cuidar el
nido e ir a buscar la comida para los pichones.
Ninguno se desinteresa del trabajo del otro. Viven
para su casa.
3. Si uno cortara en dos un nido de hornero
encontraría en su interior todo ordenado y limpio.
Este pájaro a diferencia de muchos otros no tiene

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

piojos, ni contagia enfermedades.


4. Sólo él puede utilizar el nido, está hecho a su
medida. Tampoco ocupa nidos vacíos ni desaloja
a nadie. Es cuidadoso de lo propio y no se adueña
de lo ajeno.
5. Orienta la entrada al nido hacia donde no le
moleste el viento y de ser posible hacia el sol para
tener más calor. Nada es improvisado. Todo lo
calcula con precisión.
6. Armar vasijas con barro es una de las tareas más
antiguas del hombre, dando origen a la primera
industria. La dureza de su nido es tal que lo usa
toda la vida.
7. Apenas se conoce su voz que es suave gorjeo,
más parecido a un pequeño silbido que a un
canto. No pretende destacarse, le basta con
alegrar su nido.

Sopa de letras gigante.


Organización
Armar grupos y a cada grupo darle una sopa de letras gigante (hecha en una cartulina o afiche) con varias
palabras.
Desarrollo
Una vez que encontraron todas las palabras, con las letras que les sobran y por orden van a encontrar una
frase (el 1er Principio).
Un vocero de cada grupo nos va a contar a todos cuál es la frase que descubrieron.
¿Qué entienden en esta frase?
¿Qué entienden por “guías”?
¿A quiénes consideran “guías”?
¿Qué significa “escuchar”?
¿Y “seguir”?

Actividad con el cuento “Las dos piedritas azul-celeste”


Comparar a los protagonistas con la virgen María, para ello leer la anunciación (Lc. 1, 26-38).

Las dos piedritas La virgen María,


azul-celeste nuestra madre.
¿Qué soñaban que iban a ser?
¿Alcanzaron a ocupar un lugar
importante?
¿Se dieron cuenta del lugar
que ocupaban?
¿A qué se debe que hayan
ocupado ese lugar?
¿Cuál es su final?, ¿cómo
terminaron?
¿A quién debemos imitar?

Características del nido del hornero


Características Nido del hornero Mi casa Casa de Dios Padre
Dónde se apoyan y
sostienen

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Número de puertas y
ventanas

Cantidad de
habitaciones que tiene

Con qué materiales


están hechas las
paredes

Crucigrama: “El agua fuente de vida”

Estados del agua cuando se evapora nube


Nombre de un espejo de agua en el campo laguna
Forma colorida que dibuja la lluvia cuando es atravesada con el sol arco iris
Elementos del cual nos protegemos de la lluvia paraguas
Nombre del agua cuando cae del cielo lluvia
Animales que se pescan en el agua pescados
Lugar que sirve para retener el agua y administrarla. dique
Sacramento que emplea como signo el agua. bautismo
seres vivientes que habitan en el agua y no son animales vegetales
indicar el camino del agua nombrándolo, en sus distintos estados ciclo
unas de las formas del mal desempeño del agua derrochar
¿Qué debemos hacer para que el agua no se contamine? cuidarla

_ _ _ E
L _ _ _ _ _
A _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ G _ _ _
_ _ U _ _ _
_ _ _ _ A _ _ _
D _ _ _ _
_ A _ _ _ _ _ _
V _ _ _ _ _ _ _ _
_ I _ _ _
D _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ A _ _ _

Experiencias con agua

AGUA HERVIDA AGUA LÍQUIDA


Calentar agua dentro de un determinado Constatar cómo ese mismo elemento de vidrio o
recipiente y constatar la presencia del vapor que metálico que estaba humedecido con el vapor,
sale del mismo. Con el mismo vapor humedecer al enfriarse se condensa volviéndose líquido.
una superficie metálica, espejo o vidrio y pasar

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

los distintos elementos a los chicos divididos en


grupos para que ellos escriban alguna palabra.
(estado VAPOROSO)

Imagen para hacer el rompecabezas “Ciclo del agua”

Hornero Kids
Ideal para veladas.

Reglamento: Al participante se le lee la palabra y su definición.


El Hornero debe indicar con Verdadero o Falso si la definición es correcta o incorrecta.

Posibles respuestas:
Opción 1: la definición corresponde a la palabra y contesta Verdadero, entonces gana un punto
Opción 2: la definición corresponde a la palabra y contesta Falso, entonces no gana nada
Opción 3: la definición no corresponde a la palabra y contesta Verdadero, entonces no gana nada y se lee la
definición correcta
Opción 4: la definición no corresponde a la palabra y contesta Falso, entonces gana un punto y se lee la
definición correcta.

Diccionario 1.
Nota: Con una “v” se indica las definiciones correctas. Con una “f” las incorrectas y a continuación la
verdadera definición de la palabra.

Gusanoso: que tiene gusanos. v.


Gatazo: Engaño, timo. En México: Hurto, robo. v.
Embotarse: Salir con una embarcación pequeña al río. f. ponerse botas.
Caostra: galerìa de cerca el patio principal de una iglesia o convento. v
Carterista: Coleccionista de carteras de todas las épocas. f. ratero que hurta carteras de bolsillo.
Desroñar: limpiar ramitas a un árbol para fortalecer las demás v.
Desrayar: deshacer una raya. f. Abrir zurcos a propósito para el desagüe en un campo labrado.
Coba: gallina, hembra del gallo. v
Chaca: variedad de marisco comestible. v
Aguapa: Mujer fea o sin belleza. f. Árbol que se cría en América y cuya sombra era considerada perjudicial.
Dedillo: saber o conocer una cosa perfectamente. v.
Lobino. Pez acantopterigio de la familia de los serránidos. v.
Locuelo. Realizar la acción de colar o tamizar. f. loco
Beroe. Vegetal de la zona asiática utilizado para curar heridas y picaduras de serpientes. f. género de
celenterios tenóforos de forma ovoide sin tentáculos son fosforescentes y viven lejos o cerca de la costa.
Gallocanta: Laguna de la provincia de Zaragoza y confines con la de Teruel. v.
Frontudo: pared de una casa que se encuentra en el frente de la misma. f. animal con mucha frente.

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ACTIVIDADES PARA PRE-EXPLORADORES

Cañi: indigena nómade de la región norte de América que construía sus armas con cañas de azucar. f.
gitano.
Caramujo: caracol pequeño que se pega a los fondos de los buques. v.

Diccionario 2.
Carapato: Persona con facciones parecidas a los patos. f. Aceite de palmacristi o de ricino
Cartujo: Carta de navegación utilizada para cruzar mares y oceanos. f. hombre taciturno o muy retraido.
Cecidómidos: personas adoradoras de Cecilia Zepeta, famosa mejicana que combatió contra el gobierno en
la revolución en 1839. f. familia de insectos dípteros de pequeño tamaño, alas vellosas y antenas y patas
largas.
Estrelladero: especie de sarten llana con varias divisiones que usan los reposteros. v
Colegir. Juntar, unir las cosas sueltas y esparcidas.v.
Fiadura. Variedad de fiambre muy utilizado en la cocina coreana. f. fianza.
Fresquería. Lugar de la casa donde las temperaturas son más bajas. f. establecimiento donde se hacen y
venden bebidas heladas.
Contante. palo largo utilizado para pescar. f. que cuenta.
Coquimbito. En la República Argentina, un departamento de la provincia de Mendonza. v
Gustillo: diminutivo de Gustavo. f. dejo o saborcillo que se percibe además del sabor principal.
Banal. Arbol del cual crecen una variedad de bananas pequeñas. f. vulgar, trivial
Bubo: género de aves rapaces que se caracteriza por tener en la cabeza dos mechones de plumas
eréctiles, alas y cola cortas.

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