App Java Guia 2
App Java Guia 2
programa
Desarrollo de
aplicaciones JAVA
Guía II
“Interfaz Gráfica de
Usuario”
GUI, SWING Y JAVA BEANS
Una interfaz gráfica de usuario, también conocida como GUI por sus siglas en inglés (Graphical
User Interface), es un entorno visual que permite a los usuarios interactuar con un sistema
informático mediante elementos gráficos, como ventanas, botones, menús y barras de
desplazamiento. Proporciona una forma intuitiva y visualmente atractiva de interactuar con
programas y aplicaciones, permitiendo a los usuarios realizar acciones y recibir información de
manera eficiente y fácil de entender. En resumen, una interfaz gráfica de usuario es la
representación visual y manipulable de un software o sistema que facilita la interacción entre los
usuarios y la computadora.
Para facilitarnos la programación de las GUIS, Java nos provee de un conjunto de paquetes:
• java.awt: Contiene todas las clases para crear interfaces de usuario y para dibujar gráficas e
imágenes.
• javax.swing: Provee un conjunto de componentes ligeros (escritos completamente en Java) que,
en lo máximo posible, trabajan de la misma manera en todas las plataformas.
• java.awt.event: Provee interfaces y clases para manejar los diferentes tipos de eventos
disparados por los componentes AWT.
Contenedores
Los diferentes componentes que forman la interfaz gráfica de una aplicación: Etiquetas, botones,
cajas de texto, menús, etc. deben agruparse en otros componentes llamados contenedores. El
paquete javax.swing tiene los siguientes contenedores para agrupar componentes.
• JFrame: Permite crear una ventana de una aplicación. Posee título y puede tener una barra de
menús, barra de herramienta, barras de desplazamiento, su propio cursor, botones para maximizar,
minimizar, etc.
• JDialog: Permite crear cuadros de diálogo.
• JPanel: Permite agrupar componentes. Podemos tener paneles dentro de paneles. Tienen un
manejador de diseño.
Manejadores de Diseño
Un manejador de diseño es una clase que define la forma en que se acomodan los componentes
insertados en un contenedor. El paquete javax.swing tiene los siguientes manejadores de diseño
para acomodar componentes en un contenedor.
• FlowLayout: Coloca los componentes de izquierda a derecha por filas, con las filas ordenadas
de arriba abajo.
• BorderLayout: El contenedor se divide en cinco regiones: North, East, West, South y Center.
• GridLayout: Acomoda a los componentes en filas y columnas con todas las regiones del mismo
tamaño.
Componentes Activos
Los componentes activos del paquete Swing de Java permiten que el usuario interactúe con el
programa:
• JButton: Implementa un botón.
•JTable: Componente que se usa para mostrar o editar datos bidimensionales que tienen filas y
columnas. Es similar a una hoja de cálculo.
•JRadioButton: Es un widget que permite elegir una sola opción de un conjunto predeterminado
de estas.
Componentes de Texto
Hay cuatro componentes que pueden usarse para el despliegue y captura de textos:
• JLabel: Despliega una línea de texto en la pantalla.
• JTextField: Un cuadro que contiene una línea de texto. El usuario puede modificarla.
• JPassword: Un cuadro que permite la captura de una contraseña. No hace eco de los caracteres.
En lugar despliega un carácter dado.
• JTextArea: Un cuadro que contiene una o más líneas de texto. El usuario puede modificarlas.
Menús
El paquete java.swing de Java contiene una serie de clases que permiten crear diferentes menús:
• JMenuBar: Permite crear una barra de menús. Contiene un conjunto de objetos de tipo JMenu
y debe ser parte de una ventana, JFrame.
• JMenu: Permite implementar menús. Contiene una colección de objetos JMenuItem y
separadores.
• JMenuItem: Permite implementar las opciones de un menú.
• Un Jmenu también puede ser un JMenuItem permitiendo menús jerárquicos.
Ejemplo de Vista, utilizando el asistente de Netbeans:
JButton
PROGRAMACIÓN POR EVENTOS
En la programación orientada por eventos el flujo de un programa no sigue una secuencia de inicio
a fin sino que está controlada por eventos externos.
Los programas con una interfaz de usuario gráfica por lo general son controlados por eventos
externos como hacer un clic en una opción de un menú o en un botón, arrastrar el ratón, escribir
en un campo de texto, etc.
Modelo de Eventos de Java
Para que una clase pueda ser oyente de un evento debe implementar una o más interfaces oyente.
Una interfaz oyente declara uno o más métodos oyentes que deben ser implementados por la clase
oyente.
Cuando un componente genera un evento, invoca a un método oyente de la clase oyente y le pasa
como parámetro el evento.
El método oyente contiene el código que maneja al evento generado por el componente.
Síntesis: