Explicacion Codigo Maskotas
Explicacion Codigo Maskotas
Este código es una clase en Java llamada BaseDatos que tiene un método llamado conexion que
devuelve una conexión a una base de datos MySQL. A continuación, desglosaré cada parte del
código para explicarlo:
Importaciones
• java.sql.Connection: Es una interfaz que representa una conexión con una base de datos.
• java.sql.DriverManager: Proporciona una interfaz estándar para gestionar las conexiones de
la base de datos.
• java.sql.SQLException: Es una excepción que proporciona información sobre los errores que
ocurren durante el acceso a la base de datos.
• javax.swing.JOptionPane: Se utiliza para mostrar cuadros de diálogo (ventanas emergentes)
con mensajes.
Declaración de Variables:
Método conexion:
• public Connection conexion() {
• Se define un método público llamado conexion que devuelve un objeto de tipo
• Se utiliza un bloque try-catch para manejar excepciones. En el bloque try, se realizan las
siguientes acciones:
• Se carga el controlador JDBC de MySQL utilizando Class.forName.
• Se establece una conexión con la base de datos utilizando DriverManager.getConnection. En
este caso, se está conectando a una base de datos llamada "Maskota" en el servidor local
MySQL con el usuario "root" y la contraseña "12345".
• Si la conexión es exitosa, se mostraría un mensaje (actualmente comentado con //)
indicando que la conexión fue exitosa.
• Si hay una excepción (ClassNotFoundException o SQLException), se captura y se muestra un
mensaje de error utilizando JOptionPane.showMessageDialog.
• Finalmente, el método devuelve el objeto de conexión (Connection), ya sea que se haya
establecido correctamente o sea null en caso de error.
FrmLoginTrabajador
Este Botón lo que hace es Validar las credenciales que el empleado puso, lo que hace es primero
guardar en las variables pasw la contraseña y en user el usuario al igual se instancia un contador
llamado resultado en 0, se llama a la conexión a base de datos para poder ejecutar el query para que
seleccione todo de trabajador donde n_Trabajador = user y contraseña = pasw, esto se va a iterar
por toda la tabla de Trabajador hasta que encuentre un Trabajador que coincida con lo anterior,
entonces nuestro contador pasara a ser 1 y se hará visible el frmMenu y este frmLoginTrabajdor no
será visible, en caso contrario de que no se encuentre un trabajador que coincida con lo anterior
mostrara un mensaje de dialogo que dice: ”Usuario o contraseña no incorrecta”
frmMenu
Esto se hace por cada botón solo cambia la parte que esta marcada de amarillo por los nombres de
cada clase
Se crea una nueva instancia de la clase pnlTrabajador y se almacena en la variable pt. La convención
de nombres sugiere que pnlTrabajador es probablemente una clase que representa algún panel
relacionado con trabajadores.
Se establece el tamaño del panel pt a 841 píxeles de ancho y 565 píxeles de alto. Esto define las
dimensiones visuales del panel.
Se establece la ubicación del panel pt en las coordenadas (0, 0) dentro de su contenedor principal.
Esto significa que el panel se colocará en la esquina superior izquierda del contenedor.
• Se elimina todos los componentes del contenedor principal (content). Esto limpia cualquier
componente que ya esté presente en ese contenedor.
content.add(pt, BorderLayout.CENTER);
content.revalidate();
• Se invoca el método revalidate(), que se utiliza para notificar al sistema de diseño de Swing
que la estructura del contenedor ha cambiado y necesita ser validada nuevamente.
content.repaint();
• Se invoca el método repaint(), que solicita a Swing que repinte el contenedor. Esto es
necesario después de realizar cambios en la interfaz gráfica para asegurarse de que los
cambios se reflejen visualmente.
Los Siguientes Botones se Repiten en todos los Paneles a excepción del de ventas
Botón Eliminar
Botón Editar
Primero se guarda el índice de la tabla con getSelectetRow() en la varibele uno y mientras uno sea
mayor a 0 en otras palabras que se haya seleccionado un elemento en la tabla todos los elementos
seleccionados de ese índice se colocaran en los txtleable asignados a cada uno.
Botón Registrar
Primero se inicia haciendo la conexión a base de datos, luego con ayuda de la instrucción
prepareStatement se hará un insert en La tabla correspondiente con los valores extraídos de los
diferentes txtlables que tiene el panel, si este registro es exitoso mostrara un showMessageDialog
con “Se ha creado el registro Exitosamente”, de lo contrario se mostrara un “El usuario ya existe”,
por ultimo todos los datos que se extrajeron de los txtlables para su registro en la base de datos se
les colocara un “ ”.
Botón para desplegar la información en la tabla
Primero se hace la conexión a base de datos y después de crea el modelo de la tabla esto quiere
decir que se crearan las columnas necesarias para el panel en este ejemplo se muestra que se
crean para ID, NOMBRE, TELEFONO, E-MAIL esto puede cambiar en otros paneles, con setModel
ponemos este modelo en la tabla, se crea un objeto donde se almacenara los datos seleccionados
de la base de datos para colocarlos en la tabla.