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Definición de Las Partes Físicas de La Maquina

El documento define las partes físicas principales de una computadora, incluyendo: (1) la unidad central o gabinete que contiene la tarjeta madre, CPU, memoria y fuente de poder; (2) el microprocesador que ejecuta los programas; y (3) las memorias, unidades de almacenamiento como discos duros y CD-ROMs, y periféricos de entrada/salida como teclados, monitores e impresoras que permiten interactuar con la computadora.

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Definición de Las Partes Físicas de La Maquina

El documento define las partes físicas principales de una computadora, incluyendo: (1) la unidad central o gabinete que contiene la tarjeta madre, CPU, memoria y fuente de poder; (2) el microprocesador que ejecuta los programas; y (3) las memorias, unidades de almacenamiento como discos duros y CD-ROMs, y periféricos de entrada/salida como teclados, monitores e impresoras que permiten interactuar con la computadora.

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Instituto de educación diversificada INED Villas Del Rio Amatitlán

Materia: practica supervisada

Nombre: Arlin mayerli

Apellidos: :Lopez Aguilar

Grado: 5to Bachillerato en Ciencias y Letras con orientación en Computación

Profesora: Evelyn karolina

Sesión: B
Definición de Las Partes Físicas de La Maquina

UNIDAD CENTRAL O GABINETE.

1. Unidad central de procesamiento y sus elementos

2. Definición La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es referido


simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se
producen la mayoría de los cálculos. En términos de potencia del ordenador, la
CPU es el elemento más importante de un sistema informático.

3. Elementos del CPU (Unidad central de proceso)

4. Tarjeta madre Es la tarjeta principal de un computador donde se encuentra el


microprocesador, la memoria y los conectores de otras tarjetas que controlan los
dispositivos de entrada y salida. En la actualidad las tarjetas madres se han
refinado incorporando nuevas funcionalidades.

5. Elementos de la tarjeta madre Una placa base típica admite los siguientes
componentes: El zócalo de CPU: es un receptáculo que recibe el microprocesador
y lo conecta con el resto de componentes a través de la placa base. Las ranuras
de memoria RAM: en número de 2 a 6 en las placas base comunes .El chips et:
una serie de circuitos electrónicos, que gestionan las transferencias de datos entre
los diferentes componentes de la computadora.

MICROPROCESADOR.

El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y


más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar
por analogía el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado
por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de
procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta


las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje
de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales
como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.
Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente,
por registros, una unidad de control, una unidad aritmético lógica (ALU) y
una unidad de cálculo en coma flotante(conocida antiguamente como
«coprocesador matemático»).

El microprocesador está conectado generalmente mediante un zócalo específico


de la placa base de la computadora; normalmente para su correcto y estable
funcionamiento, se le incorpora un sistema de refrigeración que consta de
un disipador de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica,
como cobre o aluminio, y de uno o más ventiladores que eliminan el exceso del
calor absorbido por el disipador.

MEMORIAS.

al efecto memoria, un fenómeno que reduce la capacidad de las baterías con


cargas incompletas;

a la memoria (informática), un componente de las computadoras donde se


almacena información;

a la memoria de materiales, una propiedad de los materiales para regresar a su


estado original, donde cabe destacar:

el efecto térmico de memoria (polímeros), un efecto clasificado dentro de los


nuevos materiales llamados «inteligentes»;

el efecto térmico de memoria (metales), un efecto propio de los «materiales


inteligentes»;

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO.

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que


leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos
conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o
soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un
sistema informático.

DISCO FLEXIBLE.

Disquete o Disco flexible. En ordenadores o computadoras, un elemento plano, de


forma circular, elaborado sobre un material plástico, denominado mylar, y
recubierto por una sustancia magnetizable, normalmente óxido de hierro.

Se utilizan para almacenar información de naturaleza informática, para lo cual se


insertan en un dispositivo —la unidad de disco— donde una cabeza de
lectura/escritura puede escribir información alterando la orientación magnética de
las partículas de su superficie. Por un procedimiento similar, esta cabeza es capaz
de leer la información almacenada.

DISCO DURO.

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es
un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema
de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o
más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad
dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus
caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina
de aire generada por la rotación de los discos.

CD-ROM.

Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory) es un


prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de
escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM
estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de
libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos compactos

TARJETA MADRE.
La tarjeta madre es el componente más importante de un computador, ya que en
él se integran y coordinan todos los demás elementos que permiten su adecuado
funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel
dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una computadora.

Tarjetas controladoras.

Todos los dispositivos periféricos, tanto internos como externos necesitan valerse
de algún medio para comunicarse entre ellos y las computadoras. Algunas veces
les llaman controladores, interfaces, puertos o adaptadores.

Básicamente un controlador es un traductor entre la CPU y el dispositivo periférico


como discos duros, disquete, teclado o monitor. Básicamente los controladores
ejecutan las siguientes funciones:

Fuentes de poder.

ando se habla de fuente de poder, (o, en ocasiones, de fuente de


alimentación yfuente de energía), se hace referencia al sistema que otorga la
electricidad imprescindible para alimentar a equipos como ordenadores
o computadoras. Generalmente, en las PC de escritorio, la ya citada fuente de
poder se localiza en la parte posterior del gabinete y es complementada por un
ventilador que impide que el dispositivo se recaliente.

La fuente de poder, por lo tanto, puede describirse como una fuente de tipo
eléctrico que logra transmitir corriente eléctrica por la generación de una diferencia
de potencial entre sus bornes. Se desarrolla en base a una fuente ideal, un
concepto contemplado por la teoría de circuitos que permite describir y entender el
comportamiento de las piezas electrónicas y los circuitos reales.

periféricos de entrada y salida

Periféricos de Entrada
 Teclado. Es un dispositivo que está compuesto por botones con letras,
números, comandos y símbolos que permiten ingresar información a la
computadora. Existe una gran variedad de teclados de computadoras, y el más
popular es el de tipo QWERTY.
 Mouse o ratón. Es un dispositivo que se coloca sobre una superficie plana y
permite mover un cursor en la pantalla para llevar adelante tareas. Se
complementa con el teclado y las órdenes se dan al hacer click en alguno de sus
dos botones (derecho o izquierdo). Existen ratones de diferentes tipos y en las
computadoras portátiles suelen estar reemplazados por un touch pad que cumple
la misma función.
 Escáner. Es un dispositivo que permite convertir una hoja física o fotografía en
píxeles de la computadora. Es un aparato que suele formar parte de las
impresoras multifunción que, además de escanear, imprimen y hacen fotocopias.
 Cámara web. Es un dispositivo que funciona como una pequeña cámara de
fotos, que permite tomar fotografías, filmar y transmitir esos datos a la
computadora. Las computadoras portátiles suelen traer incluida una pequeña
cámara web.
 Joystick. Es un dispositivo que funciona como una palanca de control que el
usuario manipula y esto le permite recrear movimientos en la computadora. Es
usado con frecuencia con programas de videojuegos.
 Micrófono. Es un dispositivo que permite ingresar audio desde el medio
externo hacia la computadora. Las computadoras portátiles suelen traer incluido el
micrófono.
 Sensor de huella digital. Es un dispositivo que permite leer e identificar
huellas dactilares y suele usarse para controlar el ingreso de personas a algún
lugar físico, como una oficina o un aeropuerto.

Periféricos de Salida

 Monitor. Es un dispositivo de salida que, mediante diversos puntos luminosos,


reproduce en imagen lo que la computadora está realizando. Los monitores fueron
evolucionando desde el origen de las computadoras, sobre todo en la resolución
de su pantalla.
 Impresora. Es un dispositivo que, por medio de cartuchos de tinta líquida,
reproduce al papel u otro soporte un documento o imagen de la computadora. La
impresora puede conectarse al ordenador por medio de un cable o de forma
inalámbrica.
 Parlantes. Es un dispositivo que reproduce los sonidos que se emiten desde la
computadora. Estos pueden ser sonidos de programas, archivos de voz, música,
entre otros.
 Auriculares. Es un dispositivo que se usa de forma individual y que reproduce
los sonidos de la computadora. Puede conectarse por medio de un cable o de
forma inalámbrica.
 Proyector digital. Es un dispositivo que permite proyectar y transmitir en una
superficie grande, como una pared, las imágenes del monitor.

identificación de la clasificación básica del software

Tipos de Software

A continuación los tipos de software de acuerdo al objetivo que tiene dentro del
sistema informático:

1. Software de aplicación

Contiene todos y cada uno de esos programas y utilidades que derivan de una
programación de software y, que cumplen una tarea específica, en casi cualquier
área de la vida diaria, que se usan a través de dispositivos móviles y
computadores.

Las aplicaciones son el producto final que se ofrece al consumidor. pero quisimos
empezar por esta, porque así entenderás mejor las siguientes.

2. Software de programación
A través de conocimiento lógico y de lenguaje de programación orientada a
objetos, es posible diseñar utilidades digitales para que ejerzan diversas
funciones, lo que hablamos en el punto anterior.

Estos programas son la base donde se escribe el código para desarrollar nuevos
sistemas dentro de un sistema operativo.

3. Software de sistema

Llegamos a la base donde se construyen los dos anteriores. Dentro de los tipos de
software, el de sistema es el más importante. Es quién le permite al usuario usar la
interfaz del sistema operativo que viene incorporado al dispositivo.

Este está compuesto por un conjunto de programas u aplicaciones nativas que


tienen dos propósitos:

gestionar recursos físicos del aparato para coordinar tareas y administrar la


memoria para el uso del mismo;

y, ofrecer una experiencia de uso para que se pueda controlar e interactuar con el
sistema.

De manera simple, podemos decir que el software de sistema es quién conecta las
aplicaciones con los recursos de hardware que tiene el dispositivo.

Ahora bien, si llegaste hasta aquí ya tienes una idea general de los tipos de
software según el nivel de uso y de responsabilidad que poseen dentro de un
sistema operativo. Pero, para que comprendas de manera más profunda, usar
algunos ejemplos podría ser de utilidad.

Sistemas Operativos

El sistema operativo es el software que coordina y dirige todos los servicios


y aplicaciones que utiliza el usuario en una computadora, por eso es el más
importante y fundamental. Se trata de programas que permiten y regulan los
aspectos más básicos del sistema. Los sistemas operativos más utilizados
son Windows, Linux, OS/2 y DOS.
Los sistemas operativos, también llamados núcleos o kernels, suelen ejecutarse
de manera privilegiada respecto al resto del software, sin permitir que un programa
cualquiera realice cambios de importancia sobre él que puedan comprometer su
funcionamiento.

El sistema operativo es el protocolo básico de operatividad del computador, que


coordina todas sus demás funciones de comunicaciones, de procesamiento, de
interfaz con el usuario.

Los sistemas operativos consisten en interfaces gráficas, entornos de escritorio o


gestores de ventanas que brindan al usuario una representación gráfica de los
procesos en marcha. También puede ser una línea de comandos, es decir, un
conjunto de instrucciones ordenado según su prioridad y que funciona en base a
órdenes introducidas por el usuario.

Las primeras versiones de las computadoras no tenían sistemas operativos. En la


década de los sesenta los ordenadores usaban procesamientos por lotes y fue
durante estos años cuando comenzaron a desarrollarse los sistemas operativos.

Si bien a partir de los ochenta ya habían comenzado a surgir algunos muy


conocidos, a partir de los noventa estos programas comenzaron a ser más
flexibles y fuertes. Uno de los grandes hitos fue el lanzamiento de Windows 95.
Los sistemas operativos permiten que otros programas puedan utilizarlos de
apoyo para poder funcionar. Por eso, a partir del sistema utilizado pueden ser
instalados ciertos programas y otros no.

Son parte esencial del funcionamiento de los sistemas informáticos y la pieza de


software central en la cadena de procesos, ya que establecen las condiciones
mínimas para que todo funcione: la administración de los recursos,
el método de comunicación con el usuario y con otros sistemas, las aplicaciones
adicionales.

Programa de Aplicación
En informática, el software de aplicación es un tipo de software de computadora
diseñado para realizar un grupo de funciones, tareas o actividades coordinadas
para el beneficio del usuario. Ejemplos de una aplicación —en ocasiones se usa el
acortamiento inglés app, de application— serían un procesador de textos, una hoja
de cálculo, una aplicación de contabilidad, un navegador web, un reproductor
multimedia, un simulador de vuelo aeronáutico o un editor de fotografías. El
«software de aplicación» hace referencia de manera colectiva a todas las
aplicaciones, como analogía con el software del sistema, principalmente
relacionado con el ejecutado por el sistema operativo.

Las aplicaciones pueden ser empaquetadas con el ordenador y su software de


sistema o bien ser publicadas por separado. Asimismo, pueden codificarse como
proyectos propietarios, de código abierto o universitarios. Las aplicaciones
creadas para plataformas móviles se denominan aplicaciones móviles.

Actualmente, con el uso de dispositivo móviles, se ha extendido el término app,


que es un acortamiento de la palabra inglesa application, y extendida por el éxito
de la llamada App Store de Apple. En español se desaconseja su uso, pero de
usarla, se recomienda escribir app en letra cursiva, y no debería deletrearse al
leerla, porque no es una sigla (se pronuncia /ap/), aunque esto puede dificultar la
pronunciación de las palabras que le siguen inmediatamente, al forzar una pausa
para pronunciar o marcar la p final de app —que no es algo que en español se dé
naturalmente—. El acortamiento que podría recomendarse del término 'aplicación',
en todo caso sería 'apli' (con su plural 'aplis'), escritas en letra común.

En tecnología de la información, una aplicación es un programa


informático diseñado para ayudar a las personas a realizar una actividad. Por lo
tanto, una aplicación difiere de un sistema operativo (que ejecuta una
computadora), una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o tareas
generales) y una herramienta de programación (con los cuales se crean los
programas de computadora). Dependiendo de la actividad para la que fue
diseñado, una aplicación puede manipular texto, números, gráficos o una
combinación de estos elementos.4
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta orientación en el uso,
para que formen un paquete (llamados suites o paquetes ofimáticos), que suelen
ser satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y
cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer
cosas útiles con la computadora con alguna facilidad; de todas maneras, hay
diferencias entre los programas que se ofrecen, pues algunos brindan ciertas
prestaciones, aunque otros imponen un determinado diseño demasiado estricto, y
ya que además, unos son más agradables y fáciles de usar que otros.

El sistema de software escrito a medida para el usuario satisface sus necesidades


específicas. Esto incluye plantillas de hojas de cálculo, macros de procesador de
textos, simulaciones científicas, gráficos y scripts de animación. Incluso los filtros
de correo electrónico son una especie de software de usuario. Los usuarios crean
este software ellos mismos y muchas veces pasan por alto lo importante que es.

Lenguaje de Programas

El lenguaje es nuestro principal medio de comunicación y es el que permite que


interactuemos entre humanos, así ha sido siempre. Por ejemplo, para una
sociedad humana, el lenguaje contiene los elementos necesarios que permite a
las personas comunicarse. Estos elementos pueden ser palabras, señas o sonidos
que en sí mismos son abstractos, sin embargo, para las personas que forman
parte de la sociedad, tienen un sentido, expresan un significado y señalan objetos
o acciones. Así es como se logra la comunicación entre ellos.

Si hacemos una analogía, imagina que esa sociedad es tu computadora y que las
personas son las piezas de hardware y software que la conforman. Igual que la
sociedad de humanos, esta sociedad hipotética dentro de tu computadora necesita
comunicarse entre sí para que ésta funcione como esperas y puedas hacer
cálculos, abrir un navegador o crear un documento. Cuando utilizas el ratón o el
teclado, estos dispositivos envían instrucciones a los miembros de ésa sociedad
en un lenguaje común que pueden interpretar por que han sido programados para
ello. Este lenguaje normalmente es representado por un conjunto de bits, unos (1)
y ceros (0), cuya combinación crea el significado de las instrucciones. Este
conjunto de 1 y 0 es un sistema de codificación conocido como código binario. La
traducción del lenguaje de programación en binario se conoce como “compilación”.

Un lenguaje de programación, en palabras simples, es el conjunto de instrucciones


a través del cual los humanos interactúan con las computadoras. Un lenguaje de
programación nos permite comunicarnos con las computadoras a través de
algoritmos e instrucciones escritas en una sintaxis que la computadora entiende e
interpreta en lenguaje de máquina.

Los lenguajes de programación permiten a las computadoras procesar de forma


rápida y eficientemente grandes y complejas cantidades de información. Por
ejemplo, si a una persona se le da una lista de números aleatorios que van de uno
a diez mil y se le pide que los coloque en orden ascendente, es probable que tome
una cantidad considerable de tiempo e incluya algunos errores, mientras que, si le
das la misma instrucción a una computadora utilizando un lenguaje de
programación, podrás obtener la respuesta en unos cuantos segundos y sin
errores.

Existen docenas de lenguajes de programación utilizados en la industria hoy en


día. Algunos lenguajes de programación populares incluyen C++, C#, Visual Basic,
Go, Ruby, JavaScript, Java y Python, por mencionar algunos. Cuando piensas en
un lenguaje de programación, tal como en la analogía que hicimos antes, puedes
compararlo con los lenguajes que utilizamos para comunicarnos porque
comparten muchas características similares.

Software Libre Etc.

Software libre es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera
pueda usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones,
gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el código fuente
debe estar disponible. «Si no es fuente, no es software». Esta es una definición
simplificada; véase también la definición completa.

Si un programa es libre, potencialmente puede ser incluido en un sistema


operativo libre como GNU, o en versiones libres del sistema operativo GNU/Linux.
Hay muchas maneras diferentes de hacer que un programa sea libre: numerosas
cuestiones de detalles que se pueden resolver de varias maneras sin renunciar a
que el programa sea libre. Más abajo se describen algunas de las posibles
variantes. Para obtener información sobre alguna licencia de software libre en
particular, consulte el listado de licencias.

El software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Pero las empresas de


software privativo usan habitualmente el término «free software»[1] para referirse
al precio. Algunas veces lo que quieren decir es que se puede obtener una copia
de los binarios sin costo alguno, otras veces se refieren a que la copia está
incluida en el ordenador que se va a comprar, y que se paga un solo precio por
ambas cosas. De cualquier manera, no tiene nada que ver con lo que se entiende
por software libre en el proyecto GNU.

Para evitar confusiones, cuando una compañía de software dice que su producto
es software libre («free software»), se aconseja verificar siempre los términos de
distribución para constatar que realmente se esté otorgando a los usuarios todas
las libertades que el software libre implica. A veces el software realmente es libre,
a veces no lo es.

Muchos idiomas tienen dos palabras diferentes para «libre», en el sentido de


libertad, y «gratis» como gratuito. Por ejemplo, el francés dispone de los términos
«libre» y «gratuit»[2] . Esto no ocurre en inglés, en dicho idioma existe la palabra
«gratis» que se refiere sin ambigüedad al precio, pero no dispone de un adjetivo
común que se refiera sin ambigüedad a la libertad. Por lo tanto, si usted habla otro
idioma que no sea el inglés, le sugerimos que traduzca a su idioma el término
«free» en la expresión «free software» para hacerlo más claro. Consulte la lista
de traducciones de la expresión «free software» a otros idiomas.

El software libre es a menudo más fiable que el software que no es libre.

Combinación de Teclas Básicas

Existen combinaciones de teclas que pueden hacer su vida más fácil, agilizando
procesos.
Por ejemplo, en el sistema Windows:

Windows + L: bloquear el equipo.

CTRL + ESC: abrir menú inicio.

CTRL + T: abrir una nueva pestaña de Internet.

ALT + TAB: pasar de un programa a otro.

ALT + F4: salir del programa.

Windows + D: minimizar ventanas abiertas.

Windows + E: abrir el explorador de archivos.

SHIFT + SUPR: eliminar elementos definitivamente.

Combinaciones de teclas para ejecutar en Word y Excel:

CTRL + C: copiar

CTRL + X: cortar.

CTRL + V: pegar.

CTRL + Z: deshacer.

CTRL + N: negrita.

CTRL + E: seleccionar todo.

CTRL + P: imprimir.

CTRL + G: guardar.

CTRL + I (Word): buscar y remplazar.

CTRL + B (Excel): buscar y remplazar.

Procesador de Texto

Un procesador de texto es un dispositivo o software capaz de crear, almacenar e


imprimir documentos de texto. Permite a los usuarios escribir y modificar texto,
visualizarlo en una pantalla, guardarlo electrónicamente e imprimirlo.
El software de procesamiento de texto es una de las herramientas tecnológicas
más comunes del mundo, ya que permite a los usuarios crear currículos y cartas
de presentación, correspondencia comercial, entradas de blog, novelas y mucho
más.
Tradicionalmente, los procesadores de texto eran aplicaciones informáticas que se
descargaban en un número determinado de ordenadores. Pero a medida que la
informática en la nube se ha ido generalizando, también lo han hecho los
procesadores de texto basados en navegadores. Suelen carecer de las
características más avanzadas de un programa tradicional; sin embargo, ofrecen
más flexibilidad y la posibilidad de colaborar en tiempo real.
Sigue leyendo para saber más sobre las distintas características de los
procesadores de texto.

Funciones de Un Procesador de Texto

Pero este tipo de programas informáticos presentan además otro importante


número de posibilidades que son las que han hecho que pasen a ser piezas
imprescindibles tanto en nuestra vida personal como en el ámbito laboral. En
concreto, nos permiten editar por completo un texto y hacerlo lo más atractivo
posible. Eso supone, entre otras, el dotarle de una tipografía concreta, un tamaño
de letra determinado así como proceder a utilizar herramientas para resaltar
determinadas palabras o frases. Es decir, nos da la oportunidad de usar recursos
tales como la negrita, la cursiva o el subrayado. Tampoco hay que olvidarse del
conjunto de posibilidades que nos da en cuanto a alineación del texto, a espaciado
entre párrafos, a las sangrías, al color de las letras e incluso a la inclusión de listas
numeradas. Más herramientas puestas a disposición de los usuarios de los
procesadores de texto son la creación de tablas o la incorporación de elementos
tales como cuadros de texto, hipervínculos, saltos de página, encabezados y pies
de página.

Microsoft Word, WordPerfect y OpenOffice.org Writer son algunos de los


procesadores de texto más populares.
Es interesante resaltar el hecho de que, por ejemplo, Word se incluye dentro de un
paquete de programas llamado Microsoft Office que se enmarca en la categoría
ofimática. Con ellos se pueden realizar y trabajar con textos, hojas de cálculo,
presentaciones de diapositivas, bases de datos o correos electrónicos. De ahí que
este tipo de conjuntos sean vitales para las labores administrativas de muchas
empresas.

Edición de Documentos

La edición colaborativa de documentos es un proceso en el cual varias personas


trabajan juntas en un documento digital que se va modificando en tiempo real, ya
sea un texto, una hoja de cálculo, una presentación, u otro tipo de archivo.

Esta forma de trabajo unificado permite a los usuarios editar de manera conjunta
el mismo documento, realizar cambios, agregar contenido, o hacer revisiones sin
necesidad de enviar múltiples versiones del archivo por correo electrónico o de
lidiar con conflictos de edición, mediante el empleo de diferentes herramientas,
aplicaciones, y software.

Se conoce como edición el proceso mediante el que se remata una


pieza artística, literaria, informativa o lúdica, incluyendo su plasmado en
un soporte material destinado a la difusión. El concepto no es aplicable a
determinados tipos de creación, como la pintura, la escultura, la arquitectura y, en
general, todos aquellos en los que el producto no pueda o no deba
ser comercializado ni distribuido. La persona encargada de editar recibe el nombre
de editor.

Tradicionalmente, el proceso de edición ha venido siendo realizado por


la editorial y no por el autor. En la preparación se abordaban cuestiones técnicas
más cercanas a la estandarización de la apariencia del producto por razones
de mercadotecnia, es decir, de adaptarlo a los gustos convencionales de
los consumidores, o bien a las propias limitaciones de la industria (tamaño,
colores, fuentes tipográficas), que al proceso creativo o a la idea de apariencia
final originales del autor. Por ejemplo, un escritor no solía decidir la tipografía o el
color de la portada de su libro, o bien un editor podía introducir una errata en un
libro que, originalmente, no la tenía. Sin embargo, la llegada de la informática y,
sobre todo, de Internet, ha hecho posible que, en muchos casos, autor y editor
sean la misma persona, brindando a este el control absoluto del producto hasta su
llegada a los consumidores. Esto a su vez ha provocado que, en ámbito de la Red,
el límite entre el proceso puramente creativo y el de edición no sea tan evidente
como lo era antaño, como lo demuestra la siguiente acepción de la palabra
«edición», recogida en el DRAE: «acción de abrir un documento en
una computadora con la posibilidad de modificarlo»; no se indica si los fines de la
modificación son creativos o editoriales.

Concepto de Equipo de Computo y Plataforma Digital

Equipo de computo

El equipo de cómputo se refiere a los mecanismos y al material de computación


que está adjunto a él. Puede incluir a las computadoras personales, servidores de
mediana escala, ordenadores centrales, dispositivos de almacenaje, aparatos para
presentaciones visuales, equipo de comunicaciones/Internet, equipo de impresión,
energía eléctrica y equipo para identificación personal.

Los programas para lenguajes de programación permiten que los usuarios den
instrucciones a la computadora mediante un juego de escritura predefinida que
delimita el programa. Algunos ejemplos de lenguajes de programación son:
COBOL, Fortran, Pascal, C, C++, Perl, PHP, Python y Java, entre otros.

Las herramientas para desarrollar programas incluyen a los productos que se usan
para ayudar en las fases más importantes del desarrollo de soluciones para los
programas, que son el diseño, la programación e instrumentación.

Plataformas digitales

En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer
funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es
compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se
determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software. Al definir
plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de
programación o interfaz de usuario compatibles.

Autonomía de publicación y producción en la red de recursos y contenidos por


parte de los participantes

Permiten alojar información para que los demás usuarios las obtengan.

Acceder a diferentes tipos de información mediante un login

Interfaces de conexión con distintitos usuarios.

Facilidad a los usuarios de incursionar en el llamado Teletrabajo.

Utilización desde cualquier parte del mundo.

La diferencia es que el equipo de cómputo es la herramienta para hacer las


plataformas digitales que estas se visualizan y se trabajan a través del equipo de
cómputo.

Diseño de equipo de cómputo.

Si tiene menos de 8 GB de RAM es gama baja, si tiene de 8 a 16 GB es gama


media. y si tiene de 16 a 32 o más gigabytes, eh, memoria RAM es gama alta.

Las primeras computadoras fueron creadas hace más de 2000 años, aunque en
aquel entonces se trataba de dispositivos muy sencillos. Con el paso del tiempo y
el avance de la tecnología, las computadoras fueron evolucionando hasta
convertirse en los sofisticados dispositivos que son hoy en día.

Evolución de las computadoras durante el Siglo XIX


El origen de la evolución de las computadoras modernas lo podemos encontrar en
el año 1801, cuando el inventor y comerciante francés, Joseph Marie Jacquard,
inventó un tejar que usaba tarjetas de madera para realizar diseños de tela
automáticamente.

En 1821, el matemático inglés Charles Babbage desarrolló una máquina


calculadora impulsada por vapor y en 1848 la hija del poeta Lord Byron, Ada
Lovelace, escribió el primer programa de computadora de la historia.
Décadas más tarde, en 1853, el inventor sueco Per Georg Scheutz y su hijo
Edvard diseñaron la primera calculadora de impresión del mundo.

Y en 1890 Herman Hollerith diseñó un sistema de tarjetas perforadas para ayudar


a calcular el censo de Estados Unidos de ese año. Ese sistema le ahorró al
gobierno alrededor de 5 millones de dólares y años de cálculos manuales.

Desde ordenadores carentes de sistema operativo, construidos con válvulas


electrónicas, pasando por transistores hasta llegar a microprocesadores.

Primera Generación de computadoras (1946 a 1955)

Para esta época, la tecnología empleada eran los tubos al vacío, esos mismos son
famosos por haber posibilitado el desarrollo de la electrónica hacia la mitad del
siglo XX.

Por esta razón, los ordenadores eran desarrollados con válvulas electrónicas de
vacío. Se caracterizaban principalmente por tener un tamaño enorme, no disponer
de sistema operativo, sino de una tarjeta perforada para almacenar toda la
información, y eran utilizados exclusivamente por las fuerzas militares y la
industria científica.

Las computadoras que marcaron el hito de la primera generación fueron:

Zuse Z1: diseñada por el ingeniero alemán Konrad Zuse en 1936 bajo el sistema
electro-mecánico y con financiamiento propio de su inventor y el de sus allegados.
Se dice que fue construida en el departamento de los padres de Zuse, debido a
que el gobierno Nazi no confiaba en el trabajo de este informático.

Zuse Z2: como todo lo que se crea por primera vez no es perfecto, Zuse decidió
mejorar entre los años 1936 y 1939 su gran invento. Gracias a la ayuda de su
amigo Helmut Schreyer, quien lo aconsejó que cambiara el sistema mecánico por
tecnología de circuito electrónico, implementó relés telefónicos para conocer la
viabilidad del proyecto, obteniendo como resultado una máquina un poco más
veloz, pero casi imposible de realizar debido a la escasez de válvulas
termoiónicas.

Zuze Z3: considerada como la primera máquina automática y programable de la


historia, fue creada también por Zuse en 1941 como resultado de la combinación
del trabajo duro y esfuerzos invertidos en la Z1 y Z2. Uno de sus grandes atributos
fue que utilizó el sistema binario y la tecnología electromecánica basada en relés
para llevar a cabo sus funciones.

ENIAC: aunque su creación se les amerita a los ingenieros John Presper Eckert y
John William Mauchly en 1944, realmente fue un grupo conformado por 6 mujeres
las que programaron esta computadora. Así como la Z2, la ENIAC se desarrolló
como una máquina meramente experimental y no de producción.

Z4: debido a que la computadora Z3 fue destruida en 1943 en un bombardeo


realizado en Berlín durante la Segunda Guerra Mundial, Konrad Zuse diseñó
nuevamente una máquina como resultado final de todas sus anteriores versiones,
utilizando tarjetas perforadas y el sistema de relés. Es conocida como la 1°
computadora en ser vendida en todo el mundo en 1950.
EDVAC: de toda la generación de computadoras hasta ahora existente, fue la
segunda programable y la primera en usar un programa informático de
almacenamiento. Su creación se le atribuye al laboratorio de investigación de
balística de Estados Unidos de la Universidad de Pensilvania en el año de 1949.

Entre los años 1951 a 1955 se fabricaron y construyeron varios modelos de


computadoras que marcaron el inicio comercial de este gran invento tecnológico.

A este selecto grupo pertenecen La UNIVAC I, creada por los mismos inventores
de la ENIAC y catalogada como la primera computadora comercial procreada en
Estados Unidos, y La Zuse Z22 desarrollada también por Konrad Zuse bajo el
sistema de tubos de vacío.

Segunda Generación de computadoras (1958 a 1964)

La gran hazaña de esta generación fue la sustitución de válvulas de vacío por los
transistores, acompañada del uso de memorias de núcleo de ferritas y tambores
magnéticos para almacenar la información, los cuales permitieron la fabricación de
computadoras de menor tamaño, caracterizadas por una mejor potencia, rapidez y
fiabilidad.

En este periodo se empezaron a utilizar lenguajes de alto nivel como ALGOL,


FORTRAN y COBOL, siendo estos dos últimos los lenguajes de programación que
ayudó a desarrollar la gran científica de la computación, Grace Hopper, gracias a
sus conocimientos sobre FLOW-MATIC.

Las computadoras más destacadas durante este tiempo fueron:

IBM 1401: fue una computadora de propósito general lanzada en 1959 por IBM
que poseía un sistema basado en transistores y tarjetas perforadas. Debido a la
gran cantidad de ejemplares vendidos (alrededor de 12.000) se consideró como
una de las máquinas más exitosas del momento.
IBM 1620: fue un ordenador creado principalmente para uso científico y el primero
de este tipo en ser estimado como económico. Poseía una memoria de núcleo
magnético y se lanzó al mercado en 1959.

Tercera Generación de computadoras (1964 a 1971)

Con la invención del circuito cerrado o chip por parte de los ingenieros
estadounidenses Jack S. Kilby y Robert Noyce, se revoluciona por completo el
diseño de las computadoras.

Aparecen los primeros discos magnéticos y los componentes electrónicos se


integran en una sola pieza o chip que albergan en su interior condensadores,
transistores y diodos, los cuales ayudan a aumentar notablemente la velocidad de
carga y a reducir el consumo de energía eléctrica.
En esta generación, las computadoras se caracterizan por tener mayor flexibilidad
y fiabilidad, ser de menor tamaño y ocupar poco espacio.

Las máquinas más sobresalientes de la época fueron:

CDC 6600: fue creado en el año 1965 por el estadounidense Seymour Cray y se le
destinó un uso principal para la investigación de la física de alta energía nuclear.
IBM 360: diseñada por la empresa IBM, fue una de las computadoras que influyó
en el desarrollo de toda la tercera generación de ordenadores.

Cuarta Generación de computadoras (1971 a 1981)

A partir de esta etapa las computadoras personales se convierten en las


protagonistas de la informática.

Todos los elementos que conforman la CPU ahora se almacenan en un circuito


integrado conocido como microprocesadores y empiezan a surgir una gran gama
de estos elementos fabricados por la compañía Intel, reconocida en la actualidad
como la mayor fabricante de circuitos integrados del mundo.

El primer microprocesador denominado 4004 lo desarrolla Intel en 1971, y en 1974


se presenta al mercado el primero diseñado para uso general. Es en esta
generación donde aparece el disquete.

Quinta Generación de computadoras (1982 a 1989)

Dos hechos históricos marcan el inicio de esta etapa.


Por un lado, el proyecto quinta generación comandados por Japón en 1982, cuya
finalidad principal era construir ordenadores con tecnología más avanzada bajo
lenguajes de programación más potentes para las máquinas y menos complejos
para los usuarios.

Por otro lado, la construcción del primer superordenador con capacidad de


proceso paralelo por parte de Seymour Cray y su compañía Control Data
Corporation, denominado CDC 6600.

En esta generación, las computadoras empiezan a realizar tareas que aún en la


actualidad predominan, como la traducción automática de una lengua a otra.
Asimismo, el almacenamiento de información digital se procesa en gigabytes y
surge el DVD.

Que son las herramientas digitales


Son las aplicaciones y programas que están disponibles en internet y que ayudan
en el proceso de realizar diferentes tareas como la búsqueda de información,
organización de datos, realización de presentaciones y actividades en el proceso
de aprendizaje.

Las herramientas digitales tienen diferentes campos de acción que ayudan a


realizar una tarea de manera más rápida y organizada.

Herramientas digitales

Google Drive: permite al usuario acceder al almacenamiento tanto para subir


archivos como para crear nuevos elementos. Está diseñado de forma tradicional,
dividiendo los archivos en carpeta.

Dropbox: su plataforma sirve como herramienta de almacenamiento de archivos,


los cuales pueden ir divididos en carpetas y ser compartidos entre usuarios.

Zoom: es una plataforma online de web conference, que permite realizar video-
llamadas, compartir archivos en tiempo real; cuenta con la opción de compartir la
pantalla en donde se puede mostrar el escritorio, pestañas, vídeos, diapositivas,
etc.

Google Forms: este formulario de Google nos permite elaborar evaluaciones y


encuetas pues sus plantillas son adaptables a los fines educativos y permite tener
acceso a la información y a las estadísticas.

Google Sheets: nos permite elaborar cuadros dinámicos, generar tablas, emplear
macros en la hoja de cálculo y realizar operaciones matemáticas.

Google docs: podemos generar textos, su interfaz nos permite elaborar trabajos de
investigación, monografías, redacciones de todo tipo y cuenta con herramientas
para editar el texto a nuestro gusto.

Google slides: nos permite generar diapositivas, personalizar, agregar videos,


imágenes y formas para la exposición de temas.
Que son las netiquetas.
Las Netiquetas, netiquette o etiquetas en la red son un conjunto de reglas que
regulan el comportamiento que deben tener los usuarios en la red, para garantizar
una navegación divertida, agradable y lejos de problemas.

Estas normas regulan todas las formas de interacción que existen en el


ciberespacio como correo electrónico, foros, blogs, sitios web, chats, redes
sociales y demás aplicaciones y herramientas en Internet.

Las Netiquetas han sido impulsadas por los usuarios con la finalidad de facilitar la
convivencia en redes sociales, evitar conflictos y comentarios negativos que
puedan afectar a cualquier usuario y atentar contra su honor, intimidad y propia
imagen, en el mundo virtual. Sin embargo, estas no penalizan el comportamiento
de un usuario en la red, son un simple manual para indicar la forma ideal en la que
debemos convivir en el entorno online.

Reglas de la netiqueta.

Preséntate de forma adecuada

La forma en que interactúas en la web es reflejo de tu interacción en el mundo


físico. Por eso se recomienda ser amable, educado y atractivo — igual que en la
vida real—

Evita el uso de mayúsculas: ¿Alguna vez has sentido que cuando te escriben en
mayúscula es como si te estuvieran gritando? Trate de no utilizarlas en ningún tipo
de conversación, menos si ésta es a nivel profesional.

Utiliza un lenguaje neutro que cualquier persona pueda entender, de esta forma
serás inclusivo. No recurras al sarcasmo ya que puede ser malinterpretado por la
persona que está al otro lado de la pantalla.

Revisa tu ortografía: Si bien las redes sociales suelen ser un entorno más natural y
distendido, es recomendable hacer un uso correcto de las reglas gramaticales.

Respeta la privacidad del otro


La privacidad de la web es igual de importante a la física, por eso evita escribir o
enviar correos electrónicos en horas en las que la sepas que la otra persona no
está disponible.

No difundas el correo electrónico de alguien sin su consentimiento ya que podrá


empezar a recibir mensajes de spam — no gratos para nadie —.

Pregunta a alguien antes de etiquetarle en tus publicaciones en las redes sociales.


Nadie quiere que una foto poco favorecedora se difunda entre gente que no
conoce. Publicar sin consentimiento puede suponer una gran violación de la
privacidad y la seguridad de alguien.

Evita el cyberbulling

Esta es una de las netiquetas más importantes y menos cumplidas.

Ya sea que te comuniques con un amigo o un desconocido no dejes que tus


emociones hablen en línea. Interactuar detrás de una pantalla puede hacerte
sentir invencible, y eliminar tu filtro social de la peor manera posible. Es fácil ser
brusco, grosero o agresivo cuando tus palabras aparecen como garabatos en una
pantalla.

Sigue las normas de la plataforma en la que interactúes

Es importante saber qué tipo de red o herramienta se está utilizando.


Dependiendo de estas, variará el comportamiento, el tipo de contenido y el
lenguaje de cada una. Por ejemplo, Twitter es una red informativa, LinkedIn
totalmente profesional e Instagram y Facebook las más desenfadadas y libertinas
de todas.

Verifica tus fuentes

Es vergonzoso equivocarse, y puede hacer que los demás dejen de confiar en ti o


dejen de comunicarse contigo por completo. Conseguir información precisa es una
preferencia humana muy arraigada, y estar mal informado puede resultar muy
molesto.

Investiga a fondo antes de hacer afirmaciones objetivas en Internet. Una búsqueda


rápida en Google y un enlace a los sitios web de las fuentes generan confianza en
los demás.

Respeta el tiempo del otro

Una netiqueta aplicable en el mundo físico y en el virtual es el respeto del tiempo.

Es natural que a veces nos cause emoción compartir vídeos o artículos


interesantes que hemos visto, pero hacerlo de forma recurrente puede resultar
algo incómodo. Escoge los momentos adecuados para hacerlo —no en jornada
laboral—, o explica por qué crees que es importante que la otra persona deba
verlo en el momento. No te tomes como algo personal si la persona no lo ve o no
te informa, sino que considera que puede tener otras preferencias o que
simplemente está demasiado ocupada.

No olvides responder tus mensajes

Es molesto que alguien espere que respondas a un mensaje de texto o a un


correo electrónico inmediatamente, pero es igual de molesto cuando le escribes a
alguien y tarda una eternidad en responder.

Si has intercambiado correos electrónicos con alguien, la expectativa es que la


correspondencia por correo electrónico está bien, por lo que no responder puede
ser hiriente o grosero. Si la otra persona escribe un mensaje especialmente largo,
dile que responderás pronto, no te limites a ignorar el mensaje.

Comparte conocimientos

Convertir la red en un medio para enseñar y aprender se ha convertido en una


práctica muy habitual, sobre todo desde la aparición de las escuelas online y el
aprendizaje e-learning. Ponte en el lugar de los demás y recuerda cuando no
sabías algún tema, sobre lo que ahora te preguntan.
Envía archivos en formatos adecuados

No envíes o adjuntes archivos grandes directamente, ya que nunca sabes qué tipo
de espacio de almacenamiento o conexión a Internet tengan las otras personas.
Utiliza un servicio en la nube o un sitio personal, especialmente si quieres
compartir muchos archivos.

Si tienes que enviar archivos sensibles, utiliza algún programa de encriptación


para mantenerlos a salvo y protege los archivos con una contraseña para
demostrar al destinatario que te preocupas por su seguridad digital.

Disculpa las equivocaciones

Todos alguna vez hemos cometido alguna falta en redes sociales. Por eso, deja
que aquel que se equivoque aprenda sobre la marcha. Y si quieres hacérselo
saber, hazlo de forma educada y amable. Piensa en cómo te gustaría que se
comportaran contigo si fueses tú quien cometa el error.

dominio por intermediación y extensión

Una extensión de dominio o dominio de nivel superior (TLD), es la terminación de


caracteres alfabéticos que se encuentran después del punto y al final de la
dirección de un sitio web.

Por ejemplo, en marketing4ecommerce.net, la extensión de dominio es .net.

A menudo, aunque no siempre, esta terminación permite identificar el país de


origen y la actividad del sitio web y puede resultar en un factor importante a la hora
de generar confianza y seguridad en el usuario.

Breve historia de las extensiones de dominio

En los inicios de Internet, para visitar un sitio web tenías que escribir su dirección
IP. Se trataba de un método muy ineficiente, pues resultaba muy difícil recordar
las largas cadenas de números de cada sitio web.

Todo cambió con la llegada del Domain Name System (DNS), que utiliza nombres
de dominio, mucho más fáciles de recordar, y los traduce a direcciones IP para
que el navegador cargue el sitio web que queremos visitar. Así es como en vez de
escribir 216.58.201.227 en la barra del navegador, basta con escribir google.es
para acceder al sitio web.

Junto con el DNS, nacieron las primeras extensiones de dominio


(.gov, .mil, .edu, .com, .org y .net), cuyo uso estaba muy limitado por aquel
entonces.

En las siguientes décadas se continuaron añadiendo nuevas extensiones de


dominio hasta que en junio de 2011, la ICANN (Internet Corporation for Assigned
Names and Numbers), abrió el sistema de extensiones de forma que, con el
suficiente dinero, cualquiera puede solicitar su propio TLD.

Esto derivó en casi 2.000 aplicaciones y el lanzamiento de más de 1.200 nuevas


extensiones de dominio desde 2013, aumentando drásticamente el número de
opciones disponibles.

Arboles de Dirección

En ciencias de la computación y en informática, un árbol es un tipo abstracto de


datos (TAD) ampliamente usado que imita la estructura jerárquica de un árbol, con
un valor en la raíz y subárboles con un nodo padre, representado como un
conjunto de nodos enlazados.

Una estructura de datos de árbol se puede definir de forma recursiva (localmente)


como una colección de nodos (a partir de un nodo raíz), donde cada nodo es una
estructura de datos con un valor, junto con una lista de referencias a los nodos
(los hijos), con la condición de que ninguna referencia esté duplicada ni que
ningún nodo apunte a la raíz.

Alternativamente, un árbol se puede definir de manera abstracta en su conjunto


como un árbol ordenado, con un valor asignado a cada nodo. Ambas perspectivas
son útiles: mientras que un árbol puede ser analizado matemáticamente,
realmente es representado como una estructura de datos en la que se trabaja con
cada nodo por separado (en lugar de como una lista de nodos y una lista de
adyacencia entre nodos, como un grafo). Mirando a un árbol como conjunto, se
puede hablar de el nodo padre de un nodo dado, pero en general se habla de una
estructura de datos de un nodo dado que sólo contiene la lista de sus hijos sin
referencia a su padre (si lo hay).

Un árbol es una estructura (posiblemente no lineal) de datos compuesta de nodos,


vértices y aristas que es acíclica. Un árbol que no tiene ningún nodo se llama
árbol vacío o nulo. Un árbol que no está vacío consta de un nodo raíz y
potencialmente muchos niveles de nodos adicionales que forman una jerarquía.
Hay una distinción entre un árbol como un tipo de datos abstracto y como una
estructura concreta de datos, de forma análoga a la distinción entre una lista y lista
enlazada. Como tipo de dato, un árbol tiene un valor e hijos, y los hijos son a su
vez subárboles; el valor y los hijos de un árbol se interpreta como el valor del nodo
raíz y los subárboles de los hijos del nodo raíz. Para permitir que los árboles
puedan ser finitos, hay que, o bien permitir que la lista de los hijos pueda estar
vacía, o permitir que los árboles puedan estar vacíos, en cuyo caso la lista de los
hijos pueden ser de tamaño fijo (factor de ramificación, especialmente 2 o binario),
si se desea.

Como una estructura de datos, un árbol vinculado es un grupo de nodos, donde


cada nodo tiene un valor y una lista de referencias a otros nodos (sus hijos). Esta
estructura de datos realmente define a un grafo dirigido,1 porque puede tener
bucles o varias referencias al mismo nodo, del mismo modo que una lista
enlazada. Luego también existe el requisito de que no hay dos referencias que
apuntan al mismo nodo (que cada nodo tiene como máximo un solo padre, y de
hecho todos lo tienen, a excepción de la raíz), y un árbol que viola esto es
árbol corrupto.

Debido al uso de referencias a los árboles en la estructura de datos de un árbol


enlazado, a menudo se habla de árboles en los que implícitamente están siendo
representados por referencias al nodo raíz, ya que esto es, normalmente, la forma
en la que se aplican realmente. Por ejemplo, en lugar de un árbol vacío, uno
puede tener una referencia nula: un árbol nunca está vacío, sino que una
referencia a un árbol puede ser nula.
Hoja de Calculo

Se entiende por hoja de cálculo o plantilla electrónica a un tipo de herramienta


digital que consiste en un documento compuesto por filas y columnas en una
tabla, formando así celdas en las que puede ingresarse información alfanumérica
y ponerla en relación de manera lógica, matemática o secuencial.

Las hojas de cálculo son una herramienta informática de enorme aplicación y


vigencia en los más diversos campos de la actividad humana en el mundo de hoy.
Desde administradores, contadores, científicos y jefes de inventario, hasta las
profesiones menos dadas a la matemática sacan provecho de ella y de su
capacidad de automatización de ciertas operaciones, como el ordenamiento
de datos o combinaciones de las cuatro principales de la matemática: suma, resta,
multiplicación y división.

Así, una hoja de cálculo es una herramienta informática versátil, adaptable a


distintas necesidades, y frecuente en los paquetes de software de oficina tales
como Microsoft Office, LibreOffice, OpenOffice, etc.

La primera hoja electrónica de datos se creó en 1972, aprovechando algoritmos ya


patentados un par de años antes por Pardo y Landau. Su anuncio tuvo lugar en el
artículo Budgeting Models and System Simulation de Richard Mattessich, aunque
el inventor aceptado de las hojas de cálculo como las conocemos es Dan Bricklin.

Según Bricklin, la idea surgió a partir de una extensa tabla dibujada en un


pizarrón por un profesor de su universidad, quien percibiendo un cálculo errado
casi al finalizar, tuvo que volver a plantearla desde el principio, borrando todo su
arduo trabajo. Al ver aquello, Bricklin se imaginó la posibilidad de una hoja de
cálculo interactiva en la que dichas labores fueran mucho más sencillas.

Esa primera hoja de cálculo se llamó VisiCalc, y fue sumamente importante pues
llamó la atención del mundo de los negocios y la administración hacia
las computadoras personales (PC), hasta entonces tenidas como un hobby.
Que es una aplicación
Una aplicación es un programa informático diseñado como una herramienta para
realizar operaciones o funciones específicas. Generalmente, son diseñadas para
facilitar ciertas tareas complejas y hacer más sencilla la experiencia informática de
las personas.

Las aplicaciones son programas totalmente distintos a los sistemas operativos o


lenguajes de programación, ya que estas cumplen una función puntual y es
pensada para que sea de uso común como por ejemplo manejar finanzas o
contabilidad desde hojas de cálculo.

Los equipos tecnológicos (celular, computador, tableta, relojes inteligentes, entre


otros) tienen la facilidad de traer ya aplicaciones o la posibilidad de instalarlas.
Una de las formas de conseguir una aplicación es por medio de las tiendas de
aplicaciones. Según el dispositivo que tengas encontrarás una tienda para
descargarlas e instalarlas. Por ejemplo, existe la Tienda Microsoft, para equipos
con sistema operativo de esa compañía; la AppStore para equipos con sistema
operativo diseñado por Apple; o PlayStore, si el dispositivo usa el sistema
operativo Android, entre otros.

Además, existen cientos de empresas dedicadas a crear aplicaciones y venderlas


en forma de paquete, también conocido como suites, como por ejemplo Microsoft
Office o Adobe CS.

Con el avance de la tecnología, es común que ahora escuches el término


aplicaciones móviles. Estas hacen referencia a las aplicaciones diseñadas para
dispositivos como el celular o la tableta. A las aplicaciones de tu computador se
les conoce como aplicaciones de escritorio.

Aplicaciones Para Mejorar El Trabajo

La revolución digital ha marcado un antes y un después en la productividad de las


empresas. Gracias a ciertas aplicaciones para el trabajo se obtienen grandes
resultados en las estrategias de los negocios.
Desde que el uso de los smartphones se expandió por el mundo, muchos
desarrolladores trabajan para poner al servicio herramientas que mejoran la
productividad empresarial. Bien sea para gestionar mejor el tiempo, delegar tareas
u optimizar costos, las aplicaciones son el mejor aliado para los negocios de hoy
en día.

Por esta razón, en este artículo explicaremos las 9 mejores aplicaciones para el
trabajo que ayudarán a tu empresa a ser más eficiente. ¡Comencemos!

1. Focus To-Do
Sirve para planificar y organizar todas las tareas de un equipo de trabajo. Se basa
en el método POMODORO que consiste en trabajar sin interrupciones durante un
período de 25 minutos y posteriormente descansar 5 minutos. El propósito es
rendir al máximo durante los 25 minutos de trabajo y reponer energías en los 5
minutos de descanso.

Gracias a ello se podrán asignar la cantidad de POMODOROS en las que se


quiere lograr cierta tarea. Por ejemplo, redactar un post para Instagram en dos
POMODOROS (50 minutos). Si no se cumple en el tiempo exacto, puede
otorgársele más tiempo, lo ideal es enfocarse al máximo en los 25 minutos de
trabajo.

La aplicación cuenta con un temporizador para llevar el tiempo y por si fuera poco,
la puedes descargar gratis. En resumen, Focus To-Do te ayudará a mejorar tu
gestión empresarial.
2. Trello
Esta aplicación ayuda a trabajar de forma colaborativa y supervisar el avance de
las tareas de cada integrante del equipo.

Con ella se crean listas de los procedimientos para alcanzar un objetivo e incluso
la fecha de cuando tiene que realizarse. Por medio de Trello todos los
organizadores y participantes acceden a la información y tareas sin necesidad de
estar conectados a Internet. Además, recuerda las tareas atrasadas y te
recomienda el instante en el que pudieras concluirlas.

Al igual que Focus To-Do es una aplicación gratuita y está disponible


para smartphones y computadoras.

3. Slack

Es una app de mensajería para empresas ideal para reunir a las personas con la
información necesaria para un proyecto. Funciona a través de temas o canales
dependiendo de los medios de comunicación o las áreas de una empresa.

Por si esto fuera poco, puede integrarse con otras aplicaciones como Salesforce,
Trello, Google Drive o Zoom. Es por ello que no tendrás que separar las tareas
según la herramienta.

4. Google Keep

Te permite organizar tus ideas y compartirlas con quien quieres que participe en
ellas, asignar recordatorios, crear listas, entre otras cosas. Es una app más
apreciada por Google. Cuando se trata de notas y recordatorios, Google Keep es
el mejor aliado para tu negocio.

5. Google Drive

Es una aplicación en la que se accede desde una cuenta de correo electrónico de


Gmail. Gracias a ella se puede guardar, administrar y proteger todo tipo de
documento vía online. Además, varias personas pueden trabajar en un mismo
archivo en tiempo real si así lo deseas.

Google Drive es uno de los mejores aliados para tu negocio porque te permitirá:

 Optimizar el tiempo de trabajo.


 Supervisar las labores de tus colaboradores en tiempo real.
 Controlar tu empresa en donde quiera que estés.
 Ahorrar costos administrativos.
 Fomentar la productividad en los empleados de tu negocio.

Su versión gratuita permite almacenar hasta 15 GB en archivos. No obstante,


tienes la posibilidad de incrementar el almacenamiento si te suscribes en los
planes que ofrece la empresa.

Programa y Aplicaciones Específicas e n la resolución de problemas

La 'resolución de un problema' mediante un ordenador consiste en el proceso que


a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje
natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar
un programa que resuelva dicho problema.

Este proceso exige los siguientes pasos:

Definición del problema.

Análisis del problema.

Diseño o desarrollo de un algoritmo.

Transformación del algoritmo en un programa (codificación).

Ejecución y validación del programa.

Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el
problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un
programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de
programación deseado.

Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante


su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos
amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga
conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa
para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad
(dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.

Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede


ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio
del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa
no tiene por qué ser un experto en contabilidad.

Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el


programador e informático necesita de la experiencia del experto del dominio para
entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es
necesario que:

El problema esté bien definido con el máximo detalle

Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas
también en detalle:

¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?

¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?

Arreglos Unidimensionales y Multidimensionales

Arreglos: Espacios ordenados Un arreglo se puede ver como un conjunto de


espacios finitos donde se almacenan elementos que son todos del mismo tipo. Un
arreglo también puede verse como cajas ordenadas en fila y numeradas, donde en
cada caja se almacena un solo elemento u objeto.

¿Qué es un arreglo? Un arreglo es una lista (conjunto) de datos con un número fijo
de componentes, todos del mismo tipo, que están referenciados bajo un mismo
nombre. Cada componente del arreglo se puede acceder mediante índices (0, 1,
2, 3, …) encerradas entre corchetes [].

¿Para qué sirven los arreglos?


Los arreglos permiten manejar de forma sencilla y directa conjuntos de datos del
mismo tipo, de los cuales conocemos su cantidad y con los cuales se realizarán
operaciones similares. Un arreglo se puede ver como un conjunto de espacios
finitos donde se almacenan elementos (todos del mismo tipo). Un arreglo también
puede verse como cajas ordenadas en fila y numeradas, donde en cada caja se
almacena un solo elemento u objeto. arreglos unidimensionales: Un arreglo
unidimensional es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales.
Están formados por una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Los
datos que se guarden en los arreglos todos deben ser del mismo tipo Se
caracteriza por ser un acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier
elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores,
esto mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que nos da su
posición relativa. Los arreglos nos permiten hacer un conjunto de operaciones
para manipular los datos guardados en ellos, estas operaciones son: ordenar,
buscar, insertar, eliminar, modificar entre otras. Para recordar: Un arreglo se usa
para almacenar elementos del mismo tipo. Un arreglo es de tamaño fijo. Cada
elemento se guarda en un espacio independiente. Cada espacio se referencia con
un índice (0,1,2, 3...n).

Arreglos multidimensionales

Los arreglos multidimensionales tienen más de una dimensión. En C#, las


dimensiones se manejan por medio de un par de corchetes, dentro de los que se
escriben los valores de cada dimensión, separados por comas. Un arreglo
unidimensional de n elementos puede ser visto como una lista de valores (o un
vector). Análogamente, un arreglo bidimensional de m x n puede ser visto como
una tabla (o una matriz) de valores que tienen m renglones y n columnas. De
manera práctica se puede considerar que la primera dimensión corresponde a los
renglones, la segunda a las columnas, la tercera al plano, y así sucesivamente; En
C++ podemos concebir un arreglo como una variable que almacena a otras
variables. Podemos hacer arreglos de cualquier tipo de variable, incluso de otros
arreglos. Cuando hacemos que cada locación de un arreglo contenga otro arreglo,
estamos hablando de arreglos de dos dimensiones que son más comúnmente
llamados matrices. Declaración de una matriz. Arreglos de más de dos
dimensiones Dimensiones máximassin embargo, en la memoria cada elemento del
arreglo se guarda de forma contigua.

Declaración de una matriz

Como ya se decía, las matrices las podemos ver como un arreglo de arreglos o un
arreglo de dos dimensiones.

Creación mantenimiento de archivos

se puede añadir, duplicar, borrar, modificar y consultar los datos en los archivos de
la aplicación (clientes, facturas de compra o venta, proveedores, etc.). El
mantenimiento de archivos consta de dos ventanas: la ventana de mantenimiento
y la de detalle del registro. La ventana del mantenimiento permite configurar
campos y filtros adaptándose a las necesidades de cada tipo de negocio
agilizando el acceso a los registros.

Ventana del mantenimiento:

 La pantalla de mantenimiento consta de:


 un menú que contiene todas las opciones disponibles para el archivo en
cuestión,
 una barra de herramientas con las opciones más usuales,
 los controles para localizar y filtrar datos y
 la rejilla de datos donde se muestran los registros del archivo.
 Todos los datos de la rejilla de datos y su ordenación son configurables por
el usuario.

Las opciones generales de mantenimiento son:

Añadir: Añade un registro nuevo al archivo. Haga un clic en el botón Añadir o bien
pulse Alt+A. Duplicar: Hace una copia exacta de un registro existente. Duplica
todos los campos del archivo excepto el código (que en ningún caso se puede
duplicar). Se visualizará la ventana de detalle del registro dónde podrá modificarlo.
Es muy útil cuando se añaden registros con datos que se repiten (por ejemplo,
artículos en los que sólo varia la referencia, facturas de compras y gastos en las
que sólo cambia la fecha y el precio, clientes que cambian el nombre o el tipo de la
sociedad, etc)

Borrar: Borra el registro actual (el resaltado en la ventana de registros). Sitúese en


el registro a borrar y haga Clic en el botón Borrar o bien pulse Alt+B. Otra forma de
borrar un registro es pulsando la tecla suprimir en la rejilla de datos.

Nota: Antes de borrar un registro, el programa comprueba las relaciones con otros
archivos. Por ejemplo, no se permitirá borrar un cliente si en el archivo de facturas
existen facturas de este cliente. En el mantenimiento de facturas no existe esta
opción, solamente se pueden anular añadiendo una factura Rectificativa.

Modificar: Permite modificar los datos del registro actual. Sitúese en el registro a
modificar y haga Clic en el botón Modificar o bien pulse Alt+M. Se visualizará la
ventana de detalle del registro dónde podremos modificarlo. En el caso de las
facturas, sólo se podrán modificar aquellas que todavía no hayan sido emitidas
(impresas en papel o PDF).

Consultar: Muestra los datos del registro actual. Sitúese en el registro a consultar y
haga Clic en el botón Consultar o bien pulse Alt+M o haga doble Clic sobre el
registro a consultar. En el caso de clientes este botón se llama Suite ya que
accede a la suite del cliente en la que además de los datos del cliente podemos
acceder a todos sus documentos – presupuestos, pedidos, albaranes, facturas,
recibos, a la agenda del cliente y a las estadísticas.

Salir: Sale del mantenimiento. Haga Clic en el botón Salir o bien pulse Alt+S, o la
tecla Esc.

Inicio: Marca (sobre ilumina) el registro del inicio del archivo. Final: Marca el
registro del final del archivo, siguiendo el orden por el que tengamos ordenado el
archivo. XLS: Exporta la rejilla de datos a Microsoft excel generando un archivo
XLS con el contenido actual de la rejilla de datos. Si se han filtrado los datos de la
rejilla, se exportarán los datos filtrados. El programa pide el nombre con el que
queremos guardar el archivo, lo genera y lo abre en Excel o en el programa que
tengamos para abrir este tipo de archivos. En el menú Listar aparece también la
opción de guardar como rtf.

Orden de visualización de los registros:

Los registros se visualizan en la rejilla ordenados en el orden definido en el control


Ordenado por. Cambiando la selección de este control se cambia el orden de
visualización de los registros en la rejilla, manteniendo como referencia el registro
actual (el sobre iluminado).

También puede ordenarlos por cualquiera de los títulos de las columnas de la


rejilla pulsando sobre ellos. La primera vez que se pulsa se ordena
ascendentemente y al volver a pulsar el orden es descendente.

Buscar registros paginando:

Se puede localizar un registro paginando la rejilla de registros utilizando los


controles de paginación con el ratón, o pulsando las teclas de paginación (flecha
arriba, flecha abajo, AvPag, RePag, Ctrl + Inicio, Ctrl + Fin) hasta situarnos en el
registro deseado.

Buscar registros por una clave de acceso:

Para localizar un registro por su clave debe situarse en el control Buscar y teclear
el valor a buscar. El programa se posiciona sobre el registro que tiene el valor
clave tecleado o el valor superior más cercano si no existe el tecleado.

Si el campo de búsqueda es numérico o alfanumérico, el programa realizará la


búsqueda cada vez que pulse una tecla de la clave. Ejemplo: si busca el nombre
PEREZ, al pulsar la letra P, el programa buscara el primero con P, al pulsar la letra
E buscara el primero que empiece con PE y así sucesivamente. Si el campo de
búsqueda es una fecha, el programa espera a que introduzca toda la fecha y salga
del campo para realizar la búsqueda. La búsqueda se realiza por el campo
seleccionado en Ordenado por. Ejemplo: si tenemos el archivo ordenado por
código, el programa buscará por código, si lo tenemos por nombre, el programa
buscará alfabéticamente por nombre.

Reparación y formateo de disco duro


Formatear un disco duro de sistema

Un caso especial de formateo, diferente a los descritos hasta ahora, es el de un


disco duro de sistema, que suele estar integrado en el interior de un ordenador.
Este tipo de formateo permite convertir discos duros, formateados o sin formatear,
en dispositivos de inicio, dotarlos de un nuevo sistema de archivos y luego instalar
en ellos el sistema operativo elegido.

Para hacerlo se necesita un medio especial de instalación, como puede ser un


DVD o una unidad USB booteable, es decir, autoarrancable con Windows. El
formateo funciona también con la herramienta Media Creation Tool de Windows,
capaz de crear un medio de instalación para Windows 10. El proceso de formateo
en sí es muy similar en todos los medios de instalación.

Formatear un disco duro de sistema en Windows (7, 8 y 10)

El formateo de un disco duro de sistema se realiza durante la fase de arranque o


de boot. El orden de arranque del BIOS, por lo tanto, debe estar configurado de
manera que el medio de instalación se active en primer lugar al arrancar, de forma
que el ordenador se inicie desde allí. Si se dan las condiciones necesarias, el
formateo se realiza en varias fases.

Cuando el medio de instalación está activo, se realizan en primer lugar algunas


tareas intermedias (por ejemplo, la introducción de la clave de licencia de
Windows y la declaración de conformidad con las condiciones de la licencia).

Instalación de disco duro


1. Apagamos correctamente el ordenador y lo desconectamos de cualquier
fuente de energía. El primer paso en esta tarea es mantener el equipo a
salvo de cualquier elemento negativo y prepararlos para la instalación.
2. Seguimos retirando los paneles de la carcasa para poder llegar hasta la
zona en donde se alberga el disco duro. Con un destornillador o
directamente quitando los tornillos de presión quitamos con cuidado esta
parte.
3. Retiramos el viejo disco duro. Todos los cables deberán estar bien
desconectados para evitar que algunas partes del equipo puedan
deteriorarse. Es importante a la hora de iniciar este proceso asegurarnos de
que está todo preparado.
4. Cuando tenemos el disco duro instalado lo aseguraremos con los tornillos
correspondientes. Se recomienda que esté instalado al lado de una ranura
o de una salada de ventilación para que no se caliente demasiado y pueda
funcionar de forma más eficiente.
5. Conectamos los cables, cada disco duro tiene un cableado similar a un
pequeño USB que uniremos al ordenador siguiendo las instrucciones del
fabricante. En este aspecto es importante mantener todo en orden.
6. El siguiente paso consistirá en conectar el disco duro a una fuente de
energía. Es importante comprobar que no se mueven en absoluto y no
puede desconectarse de repente, perdiendo parte de nuestra información o
ocasionando algún problema técnico.
7. Cerramos la carcasa y nos dispondremos a encender de nuevo el
ordenador. Este paso de comprobación es esencial para poder determinar
si hemos hecho o no un buen trabajo.
8. Encendemos el ordenador y comprobamos con el disco duro empieza a
girar, ese sonido nos indicará que hemos cumplido con éxito nuestra
misión. En ese momento cargaremos el disco duro con el sistema operativo
y empezaremos a añadirle la información adecuada.

Instalación de diskettera
Las disqueteras tienen un mecanismo con dos cabezales (uno para cada lado del
disquete) que hace girar el disquete en su interior. Dichos cabezales, al entrar en
contacto con la superficie del disquete, permiten leer o registrar información,
distribuyéndola en pistas, a modo de circunferencias concéntricas. Tales pistas se
dividen en sectores. De ese modo, la tarjeta controladora puede acceder a una
pista determinada y a un sector específico para obtener los datos almacenados en
el disquete.

Inserta y atornilla la disquetera en el soporte del case destinado a ella. Conecta el


bus de datos en la disquetera. El cable de datos debe ser insertado respetando la
coincidencia entre el pin 1 y el lado del cable que tiene la banda roja. Si lo
conectas al revés, el componente simplemente no funcionará. Recuerda que el
bus de datos permite instalar hasta dos disqueteras, si así lo deseas. Conecta el
cable de alimentación en la disquetera. Conecta el bus de datos en el conector de
disquetera de la tarjeta madre. El cable de datos debe ser insertado respetando la
coincidencia entre el pin 1 y el lado del cable que tiene la banda roja.

Tipos de red
 Red de área personal (PAN)
 Red de área del campus (CAN)
 Red de área local (LAN)
 Red de área metropolitana (MAN)
 Red de área local inalámbrica (WLAN)
 Red de área amplia (WAN

Herramientas básicas de mantenimiento


1. Mantenimiento Preventivo:
2. Espuma limpiadora
3. Desarmadores
4. Pulsera antiestatica
5. Aire comprimido
6. Borrador
7. Brocha
8. Alcohol isopropilico
1. Mantenimiento Predictivo:
2. Multimetro
3. Pinzas Punta fina
4. Pulsera antiestatica
5. Limpiador de circuitos
6. Brochas

Mantenimiento Correctivo:
1. Desarmadores
2. Cautin
3. Soldadura
4. Aspiradora
5. Limpiador de pantallas
6. Pulsera antiestatica
7. Brochas
Memoria cache

La memoria caché opera de modo similar a la Memoria Principal del CPU, pero
con mayor velocidad a pesar de ser de mucho menor tamaño. Su eficacia provee
al microprocesador de tiempo extra para acceder a los datos más
frecuentemente utilizados, sin tener que rastrearlos a su lugar de origen cada
vez que sean necesarios.

Así, esta memoria alterna se sitúa entre el CPU y la Memoria


RAM (Random Access Memory, o sea, Memoria de Acceso Aleatorio), y provee de
un empuje adicional en tiempo y ahorro de recursos al sistema. De allí su nombre,
que en inglés significa “escondite”.

Existen varios tipos de memoria caché, como los siguientes:

1. Caché de disco. Es una porción de memoria RAM asociada a un disco


particular, en donde se almacenan los datos de reciente acceso para
agilizar su carga.
2. Caché de pista. Similar a la RAM, este tipo de memoria caché sólida
empleada por supercomputadores es potente, pero costosa.

3. Caché de Web. Se ocupa de almacenar los datos de las páginas


Web recientemente visitadas, para agilizar su carga sucesiva y ahorrar
ancho de banda. Este tipo de caché a su vez puede funcionar para un solo
usuario (privada), varios usuarios a la vez (compartida) o en conjunto para
toda la red administrada por un servidor (en pasarela).

Tipos de memoria
1. RAM DDR: El temaño máximo por cada DIMM es de 2 GB
2. RAM DDR2: El tamaño máximo es por cada DIMM es de 4GB
3. RAM DDR3: El tamaño máximo es por cada DIMM es de 8GB
4. RAM DDR4: El tamaño máximo es por cada DIMM es de 16GB

Tipos de tarjeta

Tipo

1. SD ………………………….2 GB e inferior
2. SDHC…………………….Mas de 2 GB Hasta 32 GB
3. SDXC……………………..Mas de 32 GB Y hasta 2 TB
4. SDUC……………………..Mas de 2 TB y hasta 128 TB

Tipos de virus

Virus informáticos residentes en memoria

Estos virus se alojan en la memoria del ordenador y se activan cuando el sistema


operativo se ejecuta, infectando a todos los archivos que se abren.

Virus de acción directa


El objetivo principal de estos tipos de virus informáticos es replicarse y actuar
cuando son ejecutados.
Virus de sobreescritura

Estos tipos de virus informáticos se caracterizan por el hecho de que borran la


información contenida en los ficheros que infectan, haciéndolos parcial o
totalmente inútiles.

Virus de sector de arranque

Este tipo de virus afecta al sector de arranque del disco duro.

Macro Virus

Los macro virus infectan archivos que se crean utilizando ciertas aplicaciones o
programas que contienen macros como .doc, .xls, .pps, etc.

Virus polimórfico

Estos tipos de virus informáticos se encriptan o codifican de una manera diferente,


utilizando diferentes algoritmos y claves de cifrado cada vez que infectan un
sistema.

Virus fat

La tabla de asignación de archivos FAT es la parte del disco utilizada para


almacenar toda la información sobre la ubicación de los archivos, el espacio
disponible, el espacio que no se debe utilizar, etc.

Virus de Secuencias de Comandos Web

Los virus de secuencias de comandos web aprovechan el código complejo que se


encuentra en muchas páginas web para llevar a cabo acciones no deseadas en
los sistemas de los usuarios.

Virus de Troya (Trojan Horse)

Los virus de Troya se presentan como software legítimo y atractivo, pero en


realidad, ocultan código malicioso.

Spyware
Aunque técnicamente no son virus, los spyware son programas que se infiltran en
un ordenador sin el conocimiento del usuario con el propósito de recopilar
información personal o de navegación.

Adware

El adware es otro tipo de software no deseado que, aunque no suele ser tan
dañino como otros tipos de malware, muestra anuncios no solicitados en la
pantalla del usuario.

Ransomware

Los ransomware son virus que cifran los archivos de la víctima y luego exigen un
rescate para proporcionar la clave de descifrado.

Rootkit

Los rootkits son programas diseñados para ocultar la presencia de otros tipos de
malware en un PC.

Gusano (Worm)

A diferencia de los virus tradicionales, los gusanos son capaces de propagarse


automáticamente a través de redes y sistemas sin necesidad de intervención
humana.

Sistema y sus aplicaciones.

¿Qué es el sistema operativo?

El sistema operativo es el software que coordina y dirige todos los servicios y


aplicaciones que utiliza el usuario en una computadora, por eso es el más
importante y fundamental. Se trata de programas que permiten y regulan los
aspectos más básicos del sistema. Los sistemas operativos más utilizados son
Windows, Linux, OS/2 y DOS.

¿Para qué sirve un sistema operativo?


Los sistemas operativos permiten que otros programas puedan utilizarlos de
apoyo para poder funcionar. Por eso, a partir del sistema utilizado pueden ser
instalados ciertos programas y otros no.

Son parte esencial del funcionamiento de los sistemas informáticos y la pieza de


software central en la cadena de procesos, ya que establecen las condiciones
mínimas para que todo funcione: la administración de los recursos,
el método de comunicación con el usuario y con otros sistemas, las aplicaciones
adicionales.

Sistemas operativos

Microsoft Windows. De los más populares que existen, inicialmente se trató de


un conjunto de distribuciones o entornos operativos gráficos, cuyo rol era brindar a
otros sistemas operativos más antiguos como el MS-DOS una representación
visual de soporte y de otras herramientas de software. Se publicó por primera vez
en 1985 y desde entonces se ha actualizado a nuevas versiones.

MS-DOS. Se trata del Sistema Operativo de Disco de MicroSoft (siglas en inglés


de MicroSoft Disk Operating System), uno de los sistemas operativos más
comunes para computadoras personales IBM durante la década de 1980 y
mediados de los 90. Contaba con una serie de comandos internos y externos
mostrados en una pantalla oscura de manera secuencial.

UNIX. Este sistema operativo fue desarrollado en 1969 para ser portable,
multitarea y multiusuario. Se trata realmente de una familia entera de SO
similares, algunas de cuyas distribuciones se han ofrecido comercialmente y otros
en formato libre, siempre a partir del núcleo llamado Linux.

Ubuntu. Este sistema operativo es libre y de código abierto, o sea, todo el mundo
puede modificarlo sin violar derechos autorales.

Android. Este sistema operativo basado en el núcleo Linux opera en teléfonos


celulares y tablets y otros artefactos dotados de pantalla táctil. Fue desarrollado
por Android Inc. y comprado posteriormente por Google, gracias a lo cual es tan
popular que las ventas de sistemas informáticos Android superan a las de IOS
(para teléfonos celulares Macintosh) y a las de Windows Phone (para teléfonos
celulares MicroSoft).

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