GUÍA DE APRENDIZAJE No 1
PRIMERA PARTE
AREA/ASIGNATURA Tecnología GRADO Séptimo PERIODO 1
DOCENTES ROLANDO DE LA HOZ, OSCAR KULLMHAN,FECHA
GIOVANY OROZCO
COMPONENTE / COMPETENCIA
Componente: Naturaleza y Evolución de la T &I
Competencia: Apropio principios y conceptos de la tecnología y la informática, presentes en
diversos hitos de la tecnología que le han permitido al hombre transformar el entorno.
Componente: Solución de problemas con T &I
Competencia: Presento diversas alternativas para la satisfacción de necesidades y solución
de problemas tecnológicos e informáticos en diferentes contextos.
APRENDIZAJES DESEMPEÑO DEL APRENDIZAJE
(TEMÁTICAS)
Indicador (Bajo): Evidencia una comprensión mínima o nula de las
1. Microsoft
estructuras tales como condicionales y ciclos repetitivos aplicado
MakeCode.
en la programación en bloque.
2. Los condicionales Indicador (Básico): Evidencia una comprensión elemental de las
estructuras tales como condicionales y ciclos repetitivos aplicado
3. Los condicionalesen la programación en bloque.
simples yIndicador (Alto): Demuestra un conocimiento más profundo de las
compuestos estructuras tales como condicionales y ciclos repetitivos aplicado
4. Ciclos repetitivos en la programación en bloque.
Indicador (Superior): Evidencia un dominio avanzado de las
estructuras tales como condicionales y ciclos repetitivos aplicado
en la programación en bloque.
ACTIVIDAD INICIAL O MOTIVACIONAL
Identifica cada una de las partes de la plataforma MakeCode y escribe en cada uno
de los rectángulos azules claros los nombres correctos.
PROFUNDIZACIÓN EN EL APRENDIZAJE
Sentencias condicionales
Un condicional nos ayuda a tomar decisiones con el fin de establecer qué
camino seguir y son expresiones que deben cumplirse para que una acción
pueda ser ejecutada.
if
Se utiliza para comprobar si la evaluación de una condición es verdadera o
falsa; y con base a esta evaluación permite determinar el cumplimiento o no de
las instrucciones correspondientes:
Si la condición es verdadera (si), se ejecutarán una serie de instrucciones
y luego el programa seguirá adelante.
Si la condición es falsa (no), NO se ejecutarán las instrucciones y el
programa seguirá adelante.
En ésta estructura solo se permite la ejecución de únicamente un bloque de
instrucciones.
if-else
A diferencia de la estructura anterior, ésta permite el cumplimiento de DOS
bloques de instrucciones de acuerdo a la evaluación de la condición:
Si la condición es verdadera (si), se ejecutará el Bloque 1 de
instrucciones, y luego el programa seguirá adelante.
Si la condición es falsa (no), se ejecutará el Bloque 2 de instrucciones y
el programa continuará.
Operadores
Es un símbolo que se aplica a una variable específica, es decir, definen las operaciones que se
aplicaran a la variable en esa instrucción.
Según su tipo sirven para hacer una comparación entre diferentes valores y/o variables,
realizar una operación aritmética como una suma o representar los valores de verdadero y
falso, notificando si un valor es igual a otro valor, o si es diferente.
Por lo que tenemos 3 tipos de operadores:
Relacionales o de comparación
Aritméticos
Lógicos
Tabla de operadores de comparación
Entradas y Salidas
Las tarjetas de desarrollo, como Micro:Bit, además de permitirnos programar,
necesitan algunos complementos de interacción; estos complementos
son dispositivos que se accionan de acuerdo a las instrucciones programadas.
Por ejemplo, un botón pulsador que al presionar inicie un conteo, o bien un
sensor de luz que detecté la cantidad de luz en un ambiente y accione el
encendido de una tira de LEDs.
Estos dispositivos de interacción, se conectan a puertos de Entrada y Salida
del micro:bit (0, 1 y 2)
Actividad de condicionales y variables
Reto 6: Piedra-Papel-Tijera.
Se trata de agitar microbit para que muestre el símbolo de piedra, papel o tijera al azar para
jugar contra un humano.
Nivel: Medio
Contenidos trabajados:
• Entorno de programación Makecode
• Envío de contenidos a microbit
• Condicionales
• Creación y uso de variable
• Trabajo inicial con eventos
• Entradas con acelerómetro (eventos)
Solución en Makecode:
Reto 7: Dado electrónico
Se trata de un dado electrónico, cada vez que agitamos microbit nos muestra los números al
azar como en un dado.
Nivel: Medio
Contenidos trabajados:
• Entorno de programación Makecode
• Envío de contenidos a microbit
• Condicionales
• Creación y uso de variable
• Trabajo inicial con eventos
• Entradas con acelerómetro (eventos)
Solución en Makecode:
LOS BUCLES O CICLOS REPETITIVOS
son secuencias de instrucciones cíclicas que nos permiten repetir una acción mientras se está
cumpliendo una determinada condición y el proceso no se para hasta que esta condición no
se cumple. Aunque presentan cierta complejidad cuando vamos más allá de su definición
básica, lo cierto es que los bucles nos ahorran tiempo y líneas de código, facilitándonos así
tener un código estructurado de manera clara que sea más fácil de modificar.
Variables y funciones
Otro elemento básico que hay que conocer son las variables, uno de los mecanismos más
potentes que tenemos a nuestra disposición cuando programamos. Una variable es la
capacidad que tiene un programa de almacenar una información en la memoria del
ordenador con la intención de volver a utilizarla más adelante. Dicho de manera formal, una
variable es un nombre que hace referencia a un valor.
Hay un ejemplo que nos puede ayudar a entender este concepto: la memoria de un
ordenador es parecida a una cajonera para nuestros calcetines (una cajonera con miles de
millones de cajones). Para organizar esta cajonera de la mejor manera posible, hemos
decidido que en cada cajón habrá solo un par de calcetines y que, para localizarlos
rápidamente, pondremos una etiqueta con un nombre identificativo en la parte exterior de
cada cajón. Así, cuando queramos recuperar unos calcetines, solo tendremos que buscar en
la cajonera (memoria) aquella etiqueta que identifique a los calcetines que nos interesan.
En el caso de una variable, el proceso que hemos descrito ahora lo llevaríamos a cabo a
través de la operación de asignación que relaciona un nombre de variable (la etiqueta del
cajón) y un valor (los calcetines). Durante el transcurso de un programa, cada vez que
queramos utilizar el valor referenciado por la variable, simplemente tendremos que escribir
el nombre de la variable.
ACTIVIDAD DE BUCLES O CICLOS REPETITIVOS (REPETIR POR SIEMPRE)
Reto 8: Brújula.
Se trata de un programa que en función de la posición de la brújula de microbit nos indique
en los leds en modo texto la dirección hacia la que apunta. Norte (N), Este (E), Sur (S),
Oeste (O). Hay que tener en cuenta los ángulos en microbit.
Nivel: Medio
Contenidos trabajados:
• Entorno de programación Makecode
• Envío de contenidos a microbit
• Bucles (repetir, por siempre)
• Condicionales
• Creación y uso de variable
• Entradas con brújula
Solución en Makecode:
ACTIVIDAD CON LOS DOS BUCLES MIENTRAS QUE Y PARA SIEMPRE
Reto 12: Encendido gradual de primera fila de leds de izquierda a derecha
Se trata de encender y apagar secuencialmente los leds de izquierda a derecha de la
primera.
Nivel: Inicial
Contenidos trabajados:
• Entorno de programación Makecode
• Envío de contenidos a microbit
• Bucles (for y While)
• Creación y uso de variable
Solución en Makecode:
ACTIVIDAD PROPUESTA
Realizar los siguientes retos temiendo en cuenta todo lo dado.
Reto 13: Encendido gradual de primera fila de leds de derecha a izquierda: Se trata
de encender y apagar secuencialmente los leds de izquierda a derecha de la primera.
Reto 14: Encendido gradual todos los leds de izquierda a derecha y de arriba abajo:
Se trata de encender y apagar secuencialmente los leds de izquierda a derecha
desde la primera hasta la última.
Encontraras en el siguiente link estos y otros retos dale clic sobre el
https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ieslauretum/files/2022/03/4_591338309851
8604735.pdf
AL EVALUAR EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES, PUEDE RESULTARLE ÚTIL
HACER ESTAS PREGUNTAS:
¿Hasta qué punto pueden explicar que el micro:bit es una
computadora diminuta y entender que otros dispositivos como
computadoras portátiles, tabletas, teléfonos y consolas de juegos
también son computadoras?
¿Cuál es su comprensión de las computadoras como máquinas a las
que se les deben dar conjuntos de instrucciones (un algoritmo) en
código, un lenguaje que las computadoras pueden seguir?
¿Qué tan exitoso fue el estudiante al darle al micro:bit instrucciones
en código para hacer una placa con su nombre usando la salida de la
pantalla LED?
Autoevaluación
Evaluar el trabajo, del 1 al 5 (siendo 1 el mas bajo y 5 el mas alto), en los siguientes
aspectos:
Las actividades fueron interesantes y te motivo
Quede conforme con mi trabajo en estas actividades
Busque distintos caminos para resolver el problema.
Aprendí y conocí nuevas funciones de la placa.
Logre programar la micro:bit