Libro - Kit - Basico 2023 Impresion
Libro - Kit - Basico 2023 Impresion
ARDUINO
4
GUÍA BÁSICA DE ARDUINO
Propósito ..................................................................................... 9 T
A
¿Qué voy a aprender? .................................................................... 10 B
Fuente de información .................................................................. 10 L
A
1. Introducción ...................................................................................................................11
D
1A. Computación física................................................................ 12 E
2. Para tener en cuenta ................................................................. 13 C
O
2A. Tienda de Robótica ............................................................... 13
2B. Cosas de Mecatrónica............................................................. 13 N
2C. Hardware libre .................................................................... 14 T
2D. Software libre ..................................................................... 14 E
2E. Creative commons ................................................................ 14 N
2F. Arduino ............................................................................. 15 I
2G. Fritzing ............................................................................. 15 D
2H. Licencia de la obra ............................................................... 16 O
3. Electrónica ..................................................................................................................... 17
5
4C. Resistencia ......................................................................... 26
4D. Tabla de colores de las resistencias ............................................ 27
4E. Diodo................................................................................ 28
4F. Transistor .......................................................................... 28
4G. Condensador ...................................................................... 28
4H. LED ................................................................................. 29
4I. LED RGB ............................................................................ 29
4J. Pulsador ............................................................................ 29
4K. Reed switch ....................................................................... 30
4L. Potenciómetro ....................................................................................................... 30
4M. Fotocelda.......................................................................... 30
4N. Zumbador o buzzer............................................................... 31
4O. Motor DC........................................................................... 31
5 Programación .................................................................................................................. 33
6. Arduino .................................................................................. 43
7A. Descripción............................................................................................................. 55
7B. Distribución ............................................................................................................ 55
7C. Fotos ............................................................................... 56
8. Fritzing .................................................................................. 57
8A. Software............................................................................ 57
8B. Vista protoboard .................................................................. 57
8C. Vista esquema ..................................................................... 58
8D. Vista PCB—Circuito impreso ..................................................... 58
8E. Ejercicio máster..................................................................................................... 59
9. Tutoriales ............................................................................... 60
Parte II
9
Muchas veces pensamos que los temas tecnológicos requieren de gran habi-
lidad técnica y de un gran conocimiento, pero esto no es cierto. Queremos
que con el desarrollo de esta guía entiendas que muchos de esos procesos
tecnológicos son simples de entender y aquellos que son complejos son la
unión de muchos procesos simples.
10
1. INTRODUCCIÓN
11
Computación física
La Computación física, significa la construcción de sistemas inter-
activos físicos mediante el uso de software y hardware que pueden
sentir y responder al mundo analógico. Si bien esta definición es
suficientemente amplia para abarcar aspectos como los sistemas
inteligentes de control de tráfico de automóviles o los procesos de
1A automatización de fábricas, en un sentido más amplio, la computa-
ción física es un marco creativo para la comprensión de la relación
de los seres humanos en el mundo digital. En la práctica, a menudo
el término describe el arte hecho a mano, diseño de proyectos DIY
o pasatiempos que utilizan sensores y microcontroladores para tra-
ducir entradas analógicas a sistemas basados en software, y/o con-
trolar dispositivos electromecánicos como motores, servos, ilumi-
nación u otro hardware.
12
Te presentamos una información de interés que te recomendamos la tengas
en cuenta para el desarrollo de la presente guía. Conoce más acerca de los
desarrolladores y los pilares de este excelente material.
Tienda de Robótica
La Tienda de Robótica nace
en el 2010 con la idea de
poner a disposición de estu-
diantes, profesionales y afi-
cionados de la robótica los mejores productos usados en el mundo para
desarrollar sus proyectos.
La responsabilidad social que el mundo nos exige hace que por medio de la 2A
Tienda de Robótica y el sitio web Cosas de Mecatrónica podamos compar-
tir: noticias, eventos, tutoriales, proyectos entre otros. La Tienda de
Robótica se encuentra ubicada en la ciudad de Bogotá D.C, Colombia y es
solo virtual. Agradecemos que compres nuestros productos con el mejor
precio del mercado. Contáctanos para conocer más de nosotros.
Cosas de Mecatrónica
Cosas de Mecatrónica nació en
Enero de 2007, después de mu-
chos intentos de su creador
Yesid Hernández de hacer pági-
nas web. Hasta Abril de 2009 estuvo alojado en wordpress (http://
mecatronica.wordpress.com). A partir de Mayo de 2009, Cosas de Mecatró-
nica adquirió un dominio propio con la idea de seguir compartiendo infor-
mación y ayudar a crecer a la comunidad Mecatrónica en Español. 2B
En principio nació solo como un sitio en donde se publicara y compartieran
los proyectos mecatrónicos realizados por Ibraim Yesid Hernández Olarte,
ahora busca ser un ambiente colaborativo de todas la personas y organiza-
ciones interesadas en compartir información alrededor de la Mecatrónica.
La participación en el BLOG viene principalmente de los alumnos del SENA,
pero no sólo de ellos y se busca que se cree una comunidad compartiendo
información de pequeños y grandes proyectos en los cuales todos estamos
trabajando.
13
Hardware libre
Se llama hardware libre a los dispositivos de hardware
cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de
acceso público, ya sea bajo algún tipo de pago o de for-
ma gratuita. La filosofía del software libre (las ideas sobre
la libertad del conocimiento) es aplicable a la del
hardware libre. Se debe recordar en todo momento que
2C libre no es sinónimo de gratis. El hardware libre forma
parte de la cultura libre.
Software libre
El software libre (en inglés free software, aunque esta
denominación también se confunde a veces con "gratis"
por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés,
2D por lo que también se usa "libre software" y "logical libre")
es la denominación del software que respeta la libertad
de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto,
una vez obtenido puede ser usa- do, copiado, estudiado,
modificado, y redistribuido libremente. Según la Free
Software Foundation, el soft- ware libre se refiere a la
libertad de los usua-
rios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y
distribuirlo modificado.
Creative commons
2E
Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro
que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad,
por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Las licencias Creative Com-
mons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free
Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal
detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáti-
cas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos.
Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configura-
ciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a
circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras
derivadas y ofrecerla públicamente, bajo ciertas diferentes restricciones.
14
Arduino
Arduino es una plataforma de electrónica
abierta para la creación de prototipos basa-
da en software y hardware libre, flexibles y
fáciles de usar. Se creó para artistas, diseña-
dores, aficionados y cualquier interesado en
crear entornos u objetos interactivos.
Las placas pueden ser hechas a mano o comprarse montadas de fábrica; el software
puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseño de referencia (CAD)
están disponibles bajo una licencia abierta, así pues eres libre de adaptarlos a tus
necesidades.
www.arduino.cc
Fritzing
Fritzing es un programa de automatización de diseño
electrónico libre que busca ayudar a diseñadores y artistas
para que puedan pasar de prototipos (usando, por ejemplo,
placas de pruebas) a productos finales.
www.fritzing.org
15
Licencia de la obra
2H
www.creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es
16
3. ELECTRÓNICA
Desde el inicio de este capítulo te vas a enterar de los términos técnicos que
tiene la electrónica y que al final de éste muy seguramente vas a ma- nejar
de manera experta.
Concepto de electrónica
Estudia y emplea sistemas cuyo funcio-
namiento se basa en la conducción y el
control del flujo de los electrones u
otras partículas cargadas eléctricamen-
te.
Voltaje
17
Voltaje DC
Es el flujo continuo de electrones a través de
un conductor entre dos puntos de distinto potencial. En
la corriente continua las cargas eléctricas circulan siem-
pre en la misma dirección, es continua la corriente man-
tiene siempre la misma polaridad. En la norma sistemá-
tica europea el color negro corresponde al negativo y el
Voltaje AC
Es la corriente eléctrica en la que la magnitud y
dirección varían cíclicamente. La forma de onda de
la corriente alterna más comúnmente utilizada es la
3D de una onda seno.
Corriente
Es el flujo de electrones a través de un conductor o semiconduc-
tor en un sentido. La unidad de medida de ésta es el amperio (A).
Una corriente eléctrica, puesto que se trata de un movimiento de
3E cargas, produce un campo magnético, un fenómeno que puede
aprovecharse en el electroimán, este es el principio de funciona-
miento de un motor.
18
Resistencia
Ley de Ohm
La ley dice que la corriente (I) que circula por un
conductor eléctrico es directamente proporcional al
voltaje (V) e inversamente proporcional a la
resistencia (R). 3G
La pirámide de la derecha es muy útil para conocer
la fórmula a la que es igual la variable que tapes con
el dedo, por ejemplo: Tapa con tu dedo la V (voltaje),
entonces voltaje va a ser igual a I (corriente) por R
(resistencia), una más, tapa I
(Corriente), I va ser igual a V divido R.
Sistemas electrónicos
Un sistema electrónico es un conjunto de circuitos que interact-
úan entre sí para obtener un resultado. Una forma de entender los
sistemas electrónicos consiste en dividirlos en entradas, sali- das y 3H
procesamiento de señal.
Entradas
Las entradas o Inputs: Son sensores (o transductores) electróni-
cos o mecánicos que toman las señales (en forma de tempera-
tura, presión, humedad, contacto, luz, movimiento, pH etc.)
del mundo físico y las convierten en señales de corriente o 3I
voltaje.
19
Salidas
Las salidas o Outputs: Son actuadores u otros dispositivos (también
transductores) que convierten las señales de corriente o voltaje en
señales físicamente útiles como movimiento, luz, sonido, fuerza,
rotación entre otros.
3J
Por ejemplo: un motor que gire, un LED o sistema de luces que se
encienda automáticamente cuando esté oscureciendo, un
buzzer que genere diversos tonos.
Procesamiento de señal
20
Señales electrónicas
Las entradas y salidas de un sistema electrónico serán conside-
radas como las señales variables. En electrónica se trabaja con
variables que se toman en forma de voltaje o corriente, éstas
se pueden denominar comúnmente señales. 3L
Las señales primordialmente pueden ser de dos tipos
descritos a continuación: Digital o análoga
Variable digital
Variable análoga
21
Entrada / salida digital
3O
Entrada Salida Entrada
Pulsador LED Reed switch
3P
Divisor de voltaje
Un divisor de voltaje es una configuración de circuito eléc-
trico que reparte el voltaje de una fuente (Vin) entre una
o más resistencias (R1, R2) conectadas en serie (una a
continuación de otra).
3Q
22
Módulación por ancho del pulso PWM
La modulación por ancho de pulsos (también conocida como PWM, siglas en inglés de
pulse-width modulation) de una señal o fuente de energía es una técnica en la que se
modifica el ciclo de trabajo de una señal periódica (una senoidal o una cuadrada, por
ejemplo), ya sea para transmitir información a través de un canal de comunica- ciones
o para controlar la cantidad de energía que se envía a una carga.
3S
Por ejemplo si le aplicamos PWM a un LED podemos variar su intensidad de brillo y si
le aplicamos un PWM a un motor DC logramos variar la velocidad del mismo con la
característica de mantener su par (fuerza) constante.
Comunicación serial
Es una interfaz de comunicaciones de
datos digitales, frecuentemente utili-
zado por computadores y periféricos,
donde la información es transmiti- da 3T
bit a bit enviando un solo bit a la vez.
Uno de sus usos es monitorear a través
de la pantalla del computador el
estado del periférico
conectado, por ejemplo al pulsar la letra A en el teclado se debe encender
un LED conectado de manera remota al computador.
23
4. COMPONENTES ELECTRÓNICOS
Microcontrolador
Un microcontrolador (abreviado μC,UC o MCU) es un circuito
integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes grabadas en
su memoria. Está compuesto de varios bloques funcionales,los
cuales cumplen una tarea específica. Un microcontrolador incluye
en su interior las tres unidades funcionales principales:
unidad central de procesamiento (CPU), memoria y periféricos de entrada y salida
(I/O).
24
Protoboard
Es una placa reutilizable usada para construir prototipos de circuitos electrónicos sin
soldadura. Compuestas por bloques de plástico perforados y numerosas láminas
delgadas de una aleación de cobre, estaño y fósforo
4B
Resistencia
4C
Símbolo Componente
25
Tabla de colores de las resistencias
4D
Ejemplo
26
Diodo
4E
Símbolo Componente
Un diodo es un componente electrónico de dos terminales que permite la circulación
de la corriente eléctrica a través de él en un solo sentido. Tiene dos partes: el cáto-
do y el ánodo.
Transistor
4F
Símbolo Componente
El transistor es un dispositivo electrónico semiconductor que cumple funciones de
amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. Tiene tres partes: la base (B), el
emisor (E) y colector (C).
Condensador
4G
Símbolo Componente
Un condensador o capacitor es un dispositivo utilizado en electrónica, capaz de
almacenar energía sustentando un campo eléctrico. Está formado por un par de
superficies conductoras, generalmente en forma de láminas o placas, en situaciónde
influencia total separadas por un material dieléctrico o por el vacío.
Las placas, sometidas a una diferencia de potencial, adquieren una deter-
minada carga eléctrica, positiva en una de ellas y negativa en la otra.
27
LED
Símbolo Componente
4H
Un LED (Diodo emisor de luz, también "diodo luminoso") es un diodo semiconductor
que emite luz. Se usan como indicadores en muchos dispositivos,
y cada vez con mucha más frecuencia en iluminación. Los LEDs
presentan muchas ventajas sobre las fuentes de luz incandescen-
te como un consumo de energía mucho menor, mayor tiempo de
vida, menor tamaño, gran durabilidad y fiabilidad.
LED RGB
4I
Símbolo Componente
Pulsador
Símbolo Componente
4J
Un botón o pulsador es utilizado para activar alguna función. Los botones son por lo
general activados al ser pulsados, normalmente con un dedo. Un botón de un dispo-
sitivo electrónico funciona por lo general como un interruptor eléctrico, es decir en
su interior tiene dos contactos, si es un dispositivo NA (normalmente abier-
to) o NC (normalmente cerrado), con lo que al pulsarlo se activará la fun-
ción inversa de la que en ese momento este realizando.
28
Reed switch
4K
Símbolo Componente
Potenciómetro
4L
Símbolo Componente
Un potenciómetro es una resistencia cuyo valor de resistencia es variable. De esta
manera, indirectamente, se puede controlar la intensidad de corriente que fluye por
un circuito si se conecta en paralelo, o controlar el voltaje al conectarlo en serie.
Son adecuados para su uso como elemento de control en los aparatos
electrónicos. El usuario acciona sobre ellos para variar los parámetros
normales de funcionamiento. Por ejemplo, el volumen de un radio.
Fotocelda
4M
Símbolo Componente
Es una resistencia, cuyo valor en ohmios varía ante las variaciones de la luz inciden-
te. Una fotocelda presenta un bajo valor de su resistencia ante la presencia de luz y
un alto valor de resistencia ante la ausencia de luz.
29
Zumbador o buzzer
4N
Símbolo Componente
El zumbador, buzzer en inglés, es un transductor electroacústico que produce un
sonido o zumbido continuo o intermitente de un mismo tono. Sirve como mecanismo
de señalización o aviso, y son utilizados en múltiples sistemas como en automóviles
o en electrodomésticos. Inicialmente este dispositivo estaba basado en un sistema
electromecánico que era similar a una campana eléctrica pero sin el badajo metáli-
co, el cual imitaba el sonido de una campana.
Motor DC
4O
Símbolo Componente
El motor de corriente continua (DC) es una máquina que convierte la energía eléc-
trica en mecánica, provocando un movimiento rotatorio. Esta máquina de corriente
continua es una de las más versátiles. Su fácil control de posición, paro y velocidad
la han convertido en una de las mejores opciones en aplicaciones de con-
trol y automatización de procesos. Por ejemplo, los puedes encontrar en la
tracción de los carros de juguetes de pilas o en las llantas de los robots.
30
5. PROGRAMACIÓN
Concepto de programación
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumen-
taba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces,
se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multi-
plicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en len-
guaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una.
31
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar operaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como los computadores.
Lenguaje máquina
El Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito micro-
programable, como el microprocesador de un com-
putador o un microcontrolador. Este lenguaje está
5C compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la máqui-
na. Estas instrucciones son normalmente ejecuta-
das en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa
o eventos externos.
El lenguaje máquina trabaja con dos niveles de voltaje. Dichos niveles, por abstrac-
ción, se simbolizan con el cero (0) y el uno (1), por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra
booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en
su programación.
Lenguaje emsamblador
El lenguaje ensamblador o assembler es un lenguaje de
programación de bajo nivel para los computadores, mi-
crocontroladores, y otros circuitos integrados programa-
32
Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza
por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas. 5E
Para los lenguajes de alto nivel se requiere de ciertos
conocimientos de programación para realizar las secuen-
cias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel
se crearon para que el usuario común pudiese
solucionar un problema de procesamiento de
datos de una manera más fácil y rápida.
Algoritmo
• Estructuras 5G
• Variables
• Funciones
33
Estructuras
Son dos funciones principales que debe tener todo programa en Arduino:
setup(){
5H }
Código de configuración inicial, solo se ejecuta una vez.
loop(){
}
Esta función se ejecuta luego del setup(), se mantiene ejecutándose hasta que se
des- energice o desconecte el Arduino.
Variables
Es un dato o conjunto de datos que cambia su valor con la ejecución del programa.
5I
true ó false Valor entero Almacena un ASCII
Estos son algunos tipos de variables y los más utilizados en esta guía. Para más tipos
visita:
arduino.cc/en/Reference/HomePage
Operadores booleanos
Usados generalmente dentro del condicional If
•
5J && (y)
• || (o) If (a || b)
• ! (negación)
Operadores de comparación
Usados generalmente dentro del condicional If y sobre el For y While
• •
5K •
== (igual a)
!= (diferente de) •
> (mayor que)
<= (menor o igual)
• < (menor que) • >= (mayor o igual)
If (a == b)
34
Operadores matemáticos
Se aplican al manejo de variables, condicionales y ciclos
• = (asignar) • - (resta)
• % (módulo) • * (multiplicación) 5L
• + (suma) • / (división)
int valor = valor +5
Estructuras de control
Son instrucciones que nos permiten tomar decisiones y hacer diversas repeticiones
de acuerdo a unos parámetros, dentro de las más importantes podemos destacar:
• If
5M
• Switch/case
• For
• While
Condicionales
Ideales para tomar decisiones luego de evaluar las condiciones lógicas:
5N
if (entrada < 500) switch (var) {
{ case 1:
// acción A // acción A
} else break;
{ case 2:
// acción B // acción B
} break;
default:
// acción C
}
Ciclos
Ideales para repetir lo que se encuentre dentro de ellos
5O
for( int a=0; a>10; a++ ) while ( var < 200) {
{ // acción a repetir
// acción a repetir var++;
} }
35
Funciones
Una función es un conjunto de líneas de código
que realizan una tarea específica y puede retor-
nar un valor. Las funciones pueden tomar pará-
Funciones digitales
Orientas a revisar el estado y la configuración de las entradas y salidas digitales
pinMode()
pinMode(pin,modo)
pinMode (13,OUTPUT);
pinMode (a,INPUT);
digitalRead() digitalWrite()
digitalRead(pin) digitalWrite(pin,estado)
digitalWrite (13,LOW);
36
Funciones análogas
Ideales para la lectura y escritura de valores análogos
37
5S Referencia rápida para programar
El programa de Arduino se puede dividir en tres partes principales: la
estructura, las variables (valores y constantes) y funciones.
V +Constantes +Utilidades
A - HIGH | LOW
- byte - sizeof()
- int
R - INPUT | OUTPUT +Conversión
- word
- true | false - char()
I - long
- Constantes enteras - byte()
A - Constantes flotante
- unsigned long
- float - int()
B +Tipos de datos
- double - word()
L - void
- string - arreglo char - long()
E - boolean - String - objeto - float()
- char
S - array
38
F
+Digital I/O
- pinMode() U
- digitalWrite() N
- digitalRead() C
+Números aleatorios
- randomSeed() I
+Analogo I/O - random()
- analogReference()
O
- analogRead() N
- analogWrite() - PWM +Bits y Bytes E
- lowByte() S
+Avanzadas I/O - highByte()
- tone() - bitRead()
- noTone() - bitWrite()
- shiftOut() - bitSet()
- shiftIn() - bitClear()
-pulseIn() - bit()
39
L
EEPROM - leer y escribir I
Ethernet - conectarse a Internet B
Cristal líquido - control de LCD
SD - lectura y escritura de tarjetas SD
R
Servo - control de servomotores E
SPI - comunicación por el bus SPI R
Paso a paso - control de motores
Í
Wire - enviar y recibir datos TWI/I2C
A
… y muchas más visita S
arduino.cc
40
6. ARDUINO
Proyecto Arduino
El proyecto comenzó en Ivrea, Italia (el sitio de la compañía de
computadoras Olivetti), en el año 2005 con el fin de crear un
dispositivo para estudiantes para el control integrado de proyec-
tos de diseño e interacción, con la finalidad de que fuera más
barato que los sistemas de creación de prototipos disponibles en
ese entonces. A partir de mayo de 2011, más de 300.000 unida-
des de Arduino han sido distribuidas. Los fundadores Massimo
Banzi y David Cuartielles nombraron el proyecto como Arduino de Ivrea, un protago-
nista histórico de la ciudad. En primer lugar "Arduino" es un termino masculino ita-
6A
liano, que significa "gran amigo".
1 Entrevista con Ben Fry y Casey Reas por Shiffman Daniel (Sep 23, 2009), ver más
41
Familia Arduino
Como toda familia que se respete, tenemos de los integrantes más grandes a los más
pequeños, te invitamos a conocerlos:
Muchas entradas y
El más vendido,
todo en uno
salidas
Arduino Pro Arduino Fio Arduino Mini
42
Expandir Arduino con los shields
Un Shield o escudo es una placa que permite expandir funcionalidades a tu Arduino,
con lo cual puedes conectar motores, o a la red celular, a una red WiFi, a una red
Ethernet o tener un MP3 en el Arduino, entre muchos más solo mira:
6C
Celular Ethernet Proto GPS
43
6D Placa Arduino Uno y sus partes
Vista frontal
2 3
5
6 4
1
8
10
11 99
12
13 14
Vistas auxiliares
44
D
E
1 Conector USB para el cable Tipo AB S
C
2 Pulsador de Reset R
I
3 Pines de E/S digitales y PWM P
C
4 LED verde de placa encendida I
Ó
5 LED naranja conectado al pin13 N
14 Entradas análogas
45
6E Instalando drivers
MAC y LINUX
Si tu computador tiene de sistema operativo alguna versión de Mac o una distribu-
ción de LINUX, lo único que debes hacer es:
WINDOWS 7, Vista y XP
Si tu computador tiene de sistema operativo Windows en versión
7, Vista o XP, debes realizar la siguiente sucesión de sencillos
pasos:
3 Conectar la placa Arduino Uno al PC y ver este aviso. No nos debemos pre-
ocupar
46
WINDOWS
6
Ingresar a la opción Buscar software de controlador en el equipo
47
Recibimos la confirmación del Puerto COM asignado, este número de Puerto
9
COM es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de programar.
48
Conociendo el software Arduino
6F
Guardar
Abrir
Cargar a la placa
Compilar
1 Puerto COM
49
2 Seleccionar la placa a trabajar
3 Consola serial
6G
1
50
Cargando mi primer programa
Antes de continuar con el siguiente paso asegúrate de configura de manera correc-
ta:
A– Puerto COM, revisa el Paso 1 de la sección 6F, recuerda que el valor del
puerto COM lo obtuvimos en el Paso 9 de la sección 6E
B– Board, revisa el Paso 2 de la sección 6F, recuerda que para este caso la
placa es Arduino UNO
51
7. KIT BÁSICO
Descripción
La Tienda de Robótica trae el Kit Básico de
Arduino que comprende una cuidadosa selec-
ción de los mejores componentes para iniciar
en el mundo de Arduino. Es una herramienta
diseñada para los principiantes que cuenta con
7A
todo lo necesario para desarrollar progra- mas
que contribuyan al aprendizaje y manejo del
Arduino.
KIT BÁSICO 7 6
2 5 7B
1
3 4
1 3 5
1 x Arduino Uno 5 x Led 5mm 5 x Resistencia 220Ω
52
Fotos
7C
DESPLIEGUE DE COMPONENTES
EN SU CAJA DE KIT
53
8. FRITZING
Fritzing es un software para diseñar los montajes en protoboard y a partir
de ello generar el plano y la PCB (Circuito impreso), así de fácil :)
Software
Fritzing permite a los diseñadores, artistas, investigadores y aficionados
documentar sus prototipos basados en Arduino y crear esquemas de cir-
cuitos impresos para su posterior fabricación.
8A
Vista protoboard
8B
Ajuste de la velocidad de los LEDS
54
Vista esquema
8C
8D
55
EJERCICIO MÁSTER
8E
56
9. TUTORIALES
A
E
F
C
G
D
57
Prueba tu aprendizaje
Código de programación
paso a paso
H
Tips de mucha utilidad
Ejercicios aplicados
58
T1 Hola mundo—LED intermitente
Materiales
1 1
59
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué hace está 3— Completa R
de esta resistencia? función? E
G
digitalRead()
U
I= ? N
Ω
R T
KΩ
A
60
C /*
Ó
D Hola Mundo
I
G Enciende un LED por un segundo y lo apaga por el mismo tiempo
0 */
//------------------------------------
D
//Función principal
E
//------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
{
P
pinMode(13,OUTPUT); // Inicializa el pin 13 como una salida
R
}
O
G
R
//------------------------------------
A
//Función cíclica
M
//------------------------------------
A
void loop() // Esta función se mantiene ejecutando
C
{ // cuando este energizado el Arduino
I
digitalWrite(13,HIGH); // Enciende el LED
Ó
delay(1000); // Temporiza un segundo (1s = 1000ms)
N
digitalWrite(13,LOW); // Apaga el LED
delay(1000); // Temporiza un segundo (1s = 1000ms)
}
2– Las señales digitales (Encendido o apagado) están muy presentes en todos los
sistemas, y muchos sensores trabajan sobre este principio, te invitamos a conocer
algunos:
61
EJERCICIOS
1
A partir del código de programación explicado anteriormente, queremos que
un LED prenda de manera intermitente de la siguiente manera:
Tip: 1s = 1000ms
3
Un Strober es un bombillo que prende y apaga muy rápido, muy
usado en las fiestas, tu misión es realizar tu strober casero con
un LED, con el mismo esquema montado en este tutorial.
MI CUADERNO DE APUNTES
62
T2 Encender un LED con un pulsador
Materiales
1
1
1
LED Amarillo
Arduino UNO 1
Protoboard
Pulsador
1
1 4
63
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué hace está 3— Un ejemplo de R
de esta resistencia? función? un lenguaje de alto E
nivel G
digitalWrite()
U
Ω N
T
KΩ
A
64
C /*
Ó Encender LED con un pulsador
D
Oprimir un pulsador y mientras este se mantenga accionado
I un LED se enciende
G Cosas de Mecatrónica y Tienda de Robótica
0
*/
//------------------------------------
D //Declara puertos de entradas y salidas
//------------------------------------
E int pulsador=2; //Pin donde se encuentra el pulsador, entrada
int led=13; //Pin donde se encuentra el LED, salida
//------------------------------------
P //Funcion principal
//------------------------------------
R void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
O {
pinMode(pulsador, INPUT); //Configurar el pulsador como una entrada
G pinMode(led,OUTPUT); //Configurar el LED como una salida
}
R
A //------------------------------------
//Funcion ciclicla
M //------------------------------------
A void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
{ // cuando este energizado el Arduino
C
//Condicional para saber estado del pulsador
I if (digitalRead(pulsador)==HIGH)
{
Ó //Pulsador oprimido
N digitalWrite(led,HIGH); //Enciende el LED
}
else
{
//Pulsador NO oprimido
digitalWrite(led,LOW); //Apaga el LED
}
}
//Fin programa
65
EJERCICIOS
1
La multinacional francesa Flante experta en ma-
quinaria industrial te ha contratado para que auto-
matices una máquina cortadora de papel. La condi-
ción principal es que el operario de la máquina
cuando vaya a realizar el corte siempre mantenga
las dos manos ocupadas, esta es una regla de segu-
ridad industrial para evitar accidentes. El operario debe oprimir los dos pulsa-
dores uno con cada mano y la cuchilla cortadora debe bajar y hacer el corte. El
siguiente montaje simula el control de la máquina, los dos pulsadores (S1 y S2)
y el LED rojo simula la cuchilla cortadora.
S1 S2
MI CUADERNO DE APUNTES
66
T3 Lectura serial de una entrada digital
Materiales
1
1
Arduino UNO
Pulsador Protoboard
1
1
4
Resistencia 1K
Cable USB Tipo AB
Conectores MM
67
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué hace está 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? función? que corresponde E
G
Serial.println()
U
Ω N
T
KΩ
A
68
C /*
Ó Lectura serial de una entrada digital
//------------------------------------
//Declara puertos de entradas y salidas
D //------------------------------------
int boton=2; //Pin donde se encuentra el pulsador, entrada
E //------------------------------------
//Funcion principal
//------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
{
P //Configuración
pinMode(boton,INPUT); //Configurar el boton como una entrada
R }
Serial.begin(9600); //Inicia comunicación serial
O
G //------------------------------------
//Funcion ciclicla
R //------------------------------------
void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
A { // cuando este energizado el Arduino
M //Guardar en una variable entera el valor del boton 0 ó 1
int estado = digitalRead(boton);
A
//Condicional para saber estado del pulsador
C if (estado==1)
{
I // Pulsado
Serial.println("Pulsado"); //Imprime en la consola serial
Ó } // "Pulsado"
else
N {
// No esta pulsado
Serial.println("NO Pulsado"); //Imprime en la consola serial
} // "NO Pulsado"
delay(100); //Retardo para la visualización de datos en la consola
}
//Fin programa
4 100
2– Para recordar
5 101
6 110
7 111
- Para leer una señal digital usa: digitalRead(numeroPin);
69
EJERCICIOS
1
Una empresa de gaseosas tiene un sistema con dos
sensores, uno de ellos indica si la botella se ha llena-
do con el líquido y el otro sensor indica si la botella
ya tiene la tapa. Para este caso simularemos los dos
sensores por medio de dos pulsadores (S1 y S2).
MI CUADERNO DE APUNTES
70
T4 Lectura serial de una entrada análoga
Materiales
1
1
1
Arduino UNO
Protoboard
1
Potenciómetro 10K
3
71
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué hace está 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? función? que corresponde E
G
analogRead()
U
Ω N
T
KΩ
A
72
C /*
Ó Lectura serial de entrada análoga
D
I Leer una entrada análoga y mostrar por la pantalla del
G computador (consola serial) el valor luego de girar
el potenciómetro
0
Cosas de Mecatrónica y Tienda de Robótica
*/
D
E //------------------------------------
//Funcion principal
//------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
{
P Serial.begin(9600); //Inicia comunicación serial
R }
O //------------------------------------
G //Funcion ciclicla
//------------------------------------
R void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
A { // cuando este energizado el Arduino
//Fin programa
2– Para recordar
73
EJERCICIOS
MI CUADERNO DE APUNTES
74
T5 Escritura serial
Polaridad de un LED
Materiales
1 1
75
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué hace está 3— Nombra 4 tipos R
de esta resistencia? función? de variables E
G
Serial.read()
U
Ω N
T
KΩ
A
76
C /*
Ó Escritura serial
//--------------------------------------------------
D //Declara puertos de entradas y salidas y variables
//--------------------------------------------------
E int led = 13; //Pin donde se encuentra el LED, salida
char leer; //Variable donde se almacena la letra
boolean prendido=false; //Estado LED la primera vez, apagado
//------------------------------------
P //Funcion principal
//------------------------------------
R void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
{
O Serial.begin(9600); //Inicia comunicación serial
pinMode(led, OUTPUT); //Configurar el LED como una salida
G }
R
//------------------------------------
A //Funcion ciclicla
//------------------------------------
M void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
{ // cuando este energizado el Arduino
A
//Guardar en una variable el valor de la consola serial
C leer=Serial.read();
I // Si es la letra 'a' y además el LED está apagado
if ( (leer=='a') && (prendido==false) )
Ó {
digitalWrite(led,HIGH); // Enciende el LED
N }
prendido=true; // Actualiza el estado del LED
// Si es la letra 'a' y además el LED está encendido
else if ( (leer=='a') && (prendido==true) )
{
digitalWrite(led,LOW); // Apaga el LED
prendido=false; // Actualiza el estado del LED
}
}
//Fin programa
T 1– Las tablas booleanas son muy útiles para entender la lógica de los programas,
I ¿sabes cuál es la tabla booleana de AND(&&), OR(||) y NOT(!) ?
P
S
77
EJERCICIOS
2
Tu abuelito tiene un cultivo de grandes y verdes lechugas, este
cultivo tiene 3 aspersores de agua y tu abuelito quiere prender
estos aspersores desde su computador solo escribien- do unos
valores por teclado, los aspersores tienen un estado digital
(Valor 0 es apagado y valor 1 es prendido). Debes reali-
zar un programa que lea una cadena de tres valores, para este ejercicio los
aspersores los vamos a simular con tres LED 1, 2 y 3 por ejemplo:
Si tu abuelito escribe 000 : Todos los aspersores de agua deben estar apagados
Si tu abuelito escribe 101 : El aspersor 1 y 3 se prenden pero el dos debe estar apagado
Si tu abuelito escribe 001 : El aspersor 1 y 2 se apagan pero el tres debe estar prendido
MI CUADERNO DE APUNTES
78
T6 Encender un LED por PWM
Materiales
1
1
1
LED Amarillo
Arduino UNO
Protoboard
1
1
79
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué hace está 3— A que corres- R
de esta resistencia? función? ponden estos ope- E
radores G
analogWrite()
&& U
Ω ||
N
T
KΩ ==
A
!=
80
C /*
Ó Enciende/Apaga un LED de forma proporcional
//--------------------------------------------------
//Declara puertos de entradas y salidas y variables
D //--------------------------------------------------
int brillo = 0; //Variable de brillo inicia en 0
E int variacion = 5; //Variable de incremento configurada de 5 en 5
int led = 9; //Pin donde se encuentra el LED, salida
//------------------------------------
//Funcion principal
P //------------------------------------
void setup () // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
R {
pinMode(led, OUTPUT); //Configurar el LED como una salida
O }
G
//------------------------------------
R //Funcion ciclicla
//------------------------------------
A void loop () // Esta funcion se mantiene ejecutando
{ // cuando este energizado el Arduino
M
// Escritura analoga (PWM) en el LED escribo el valor de brillo
A analogWrite(led, brillo);
C // Incremento la variable brillo de 5 en 5
brillo = brillo + variacion;
I
// Nota: PWM ----> 0 - 255
Ó
// Si el brillo es 0 o 255
N if (brillo == 0 || brillo == 255)
variacion = -variacion; //La variación se vuelve negativa
delay (30); //Tiempo de incremento en el brillo
}
//Fin programa
PWM
LED Servomotor
Variar la intensidad de Variar la posición en
luz grados
81
EJERCICIOS
MI CUADERNO DE APUNTES
82
T7 Control ON/OFF con potenciómetro
Materiales
1
LED Verde 1
1
Arduino UNO
Protoboard
Potenciómetro 10K
1
1
3
83
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Para que sirve 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? el operador? que corresponde E
G
++ U
Ω N
T
KΩ
A
84
C /*
Ó Control ON/OFF con potenciómetro
D
Programa que enciende un LED cuando el valor de la entrada
I análoga comandada por el potenciómetro esta en cierto valor,
G cuando este valor cambia el LED se apaga, es un sistema con
control ON/OFF
0
Cosas de Mecatrónica y Tienda de Robótica
*/
D //------------------------------------
//Funcion principal
E //------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
{
Serial.begin(9600); //Inicia comunicación serial
pinMode(13,OUTPUT); //Configurar el pin 13 como una salida
P }
R //------------------------------------
//Funcion ciclicla
O //------------------------------------
G void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
{ // cuando este energizado el Arduino
R
//Guardar en una variable el valor de la lectura análoga
A int valor = analogRead(A0);
M Serial.println(valor); //Imprime el valor por la consola
A
//Si el valor es mayor o igual a 500
C if (valor >= 500)
{
I digitalWrite(13,HIGH); //Enciende el LED en el pin 13
}
Ó //Si el valor es menor a 500
N else
{
digitalWrite(13,LOW); //Apaga el LED en el pin 13
}
delay(100); //Retardo de 100ms para ver los datos de la consola
}
//Fin programa
T
I
1– Debes tener mucha precaución al
P
momento en que tu placa Arduino este
S
energizada, si miras la palca por la
parte inferior esta tiene todos sus pun-
tos de soldadura al aire, si tienes la
placa alimentada y la colocas encima
de una superficie metálica, por ejem-
plo una mesa, es posible que la placase
dañe ya que queda en corto. Si vas a
trabajar la placa Arduino te recomen-
damos trabajar sobre superficies de
materiales aislantes como los son los
sintéticos, madera o vidrio. Este es un
consejo para que cuides tu placa.
85
EJERCICIOS
86
T8 Control de un LED con una fotocelda
Materiales
1 1
1
LED Verde
Arduino UNO
1 1 Protoboard
Fotocelda
Cable USB Tipo AB
1 5
1
87
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— La letra A se 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? guarda en una va- que corresponde E
riable de tipo: G
U
Ω N
T
KΩ
A
88
C /*
Ó Control de intensidad de un LED
T 1– Piensa por un momento en dónde puedes encontrar una fotocelda, éstos son
I algunos ejemplos:
P
S
Calculadora Cámara digital
Cargar batería y apaga- Verifica si hay necesi-
do automático dad de foto con flash
89
EJERCICIOS
Te proponemos que crees un sensor para medir la luz que irradia un cuerpo
1
luminoso. Vamos a tener dos equipos el A y el B. En el equipo A va estar un
LED que varia su brillo de acuerdo a la posición de un potenciómetro (Ver T6)
y en el equipo B va estar comandado por una fotocelda. La idea es que dobles
el LED y la fotocelda a 90°, los coloques lo más junto posible y los
enfrentes, como si los dos se fueran a mirar de frente. Por consola serial debes ir mostran-
do la lectura de luz de la fotocelda, esta lectura debe ser en porcentaje de 0% a 100%. Un
ejemplo de la salida por consola: Concentración de luz 57%
LED 1
LED 2
Sensor luz
S1 S2
90
T9 Contador de pulsos
Materiales
1
1
1
LED Amarillo
Arduino UNO 1
Protoboard
Pulsador
1
1 4
91
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Cuáles son los 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? estados de una que corresponde E
variable booleana? G
U
Ω N
T
KΩ
A
92
C /*
Ó Contador de pulsos
T 1– Arduino tiene una gran comunidad de aprendizaje y para compartir diversas pre-
I guntas, en el foro oficial puedes encontrar diversos temas con gran cantidad de
P respuestas:
S
arduino.cc/forum
93
EJERCICIOS
B1 B2
Botón
94
T10 Interruptor magnético para una alarma visual
Materiales
1
1
1
LED Verde
Arduino UNO 1
Protoboard
Reed switch
1
1 4
95
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Qué recibe la 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? función delay()? que corresponde E
G
U
Ω N
T
KΩ
A
96
C /*
Ó Interruptor magnético - Ladrón en casa
}
//Fin del programa
97
EJERCICIOS
A– Por consola serial se recibe un número entero de 4 dígitos, si este número es igual al
guardado por el sistema el sistema de alarma se activa, para ello se debe mostrar por consola
―Alarma activada‖
B– Si el Reed switch presencia algún campo magnético, la consola serial debe mostrar
―Presencia de extraño, sistema disparado‖
C– Como la alarma se disparo se debe encender el buzzer para generar soni-
do (se maneja como una salida digital) y además el LED amarillo y el rojo se
debe alternar encendido/apagado y emular los movimientos de una sirena de
bomberos a intervalos de 1s.
D– Si la alarma se quiere desactivar se debe ingresar un código numérico
entero de 4 dígitos de ser correcto mostrar por consola serial ―Alarma desactivada‖ de lo
contrario el paso C se debe repetir mientras no se ingrese el código correcto.
Sirena
Buzzer
Reed
MI CUADERNO DE APUNTES
98
T11 LED RGB apoyado de tabla de colores
Materiales
1 1 1
Arduino UNO
LED RGB Protoboard
1 3 5
99
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? se debe guarda en que corresponde E
una variable de tipo : G
U
Ω N
T
KΩ
A
100
C /*
Ó LED RGB - Tabla de Colores
101
EJERCICIOS
2 El operario del punto anterior se va de vacaciones por lo cual el Sr. Martin esta muy molesto porque no
entiende muy bien como escribir el color separado por comas. Por ello al operario se le ha ocurrido una
gran idea, colocar dos pulsadores:
Pulsador 1 (S1) permite escoger un color dentro de un menú (Rojo, Verde o Azul), cada vez que se pulse
S1 el texto por Consola Serial que dice el color debe cambiar, debe tener antirebote para que por cada
pulso dado solo cambie un color. Un ejemplo del pulso dado y el valor mostrado por consola:
Pulsador 2 (S2) permite variar el color de 0 a 255 del último nombre del color que quedo asignado median-
te el Pulsador 1 (S1). Mientras se mantenga pulsado S2 a intervalos de 100ms (milisegundos) la variable de
ese color se debe ir incrementando de uno en uno. Se debe imprimir el nombre del Color (último estado
debido a S1) y a continuación el valor numérico del color, finalmente el resultado se debe ir viendo refle-
jado en el LED RGB. Por ejemplo de acuerdo al último estado del Pulso 4 y luego se pulsa S2:
Ayudas para resolverlo: Por cada color debes crear dos variables, una para guardar el nombre del color y
la otra para guardar el valor numérico que llevas de ese color.
LED RGB
S1 S2
102
T12 Control ON/OFF de un motor
Materiales
1
1
1
Transistor NPN
Arduino UNO
1
1 Protoboard
Pulsador
Cable USB Tipo AB
1 2 8
Resistencia 1K Conectores MM
Motor DC
103
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— Si quiero guardar 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? el número π que que corresponde E
tipo de variable G
debo usar? U
Ω N
T
MΩ
A
104
C /*
Ó Control ON/OFF de un motor
D //--------------------------------------------------
//Declara puertos de entradas y salidas y variables
E //--------------------------------------------------
int pulsador =7; //Declara Pin del pusaldor
int motor=3; //Declara Pin del motor
P //------------------------------------
//Funcion principal
R //------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
O {
pinMode(pulsador,INPUT); //El pulsador como una entrada
G pinMode(motor,OUTPUT); //El motor como una salida
}
R
A
//------------------------------------
M //Funcion ciclicla
//------------------------------------
A void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
{ // cuando este energizado el Arduino
C
I // Si el pulsador se encuentra oprimido
if(digitalRead(pulsador) == HIGH){
Ó
digitalWrite(motor,HIGH); //Enciende el motor
N
}else{ //si el pulsador no esta oprimido
digitalWrite(motor,LOW); //Apaga el motor
}
}
// Fin programa
105
EJERCICIOS
MI CUADERNO DE APUNTES
106
T13 Control por PWM de un motor
Materiales
1
1
1
Transistor NPN
Arduino UNO 1
Protoboard
Motor DC
1
1 5
107
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— ¿Cómo se escri- 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? ben los siguientes que corresponde E
números en binario? G
U
7= N
Ω
5= T
KΩ
A
2=
108
C /*
Ó Control por PWM de un motor
109
EJERCICIOS
Pulsador 1 (S1) permite escoger una velocidad dentro de un menú (Velocidad 0 … Velocidad 9), cada vez
que se pulse S1 el texto por Consola Serial que dice la velocidad debe cambiar, debe tener antirebote para
que por cada pulso dado solo cambie una velocidad. Un ejemplo del pulso dado y el valor mostrado por
consola:
Pulsador 2 (S2) al pulsar S2 por primera vez el motor debe comenzar a girar a la velocidad escogida me-
diante S1, si se pulsa por segunda vez S2 el motor debe parar. Por Consola serial se debe mostrar
―Licuadora girando a la velocidad x‖ o ―Licuadora detenida‖ según corresponda.
S1 S2
110
T14 Generar tonos con un buzzer
Materiales
1 1 1
Buzzer
Arduino UNO
Protoboard
1 1
111
P
L
A
N
O
E
S
Q
U
E
M
A
P
1— ¿Cuál es el valor 2— El switch...case 3— Este símbolo a R
de esta resistencia? es un tipo de qué corresponde E
G
U
Ω N
T
MΩ
A
112
C /*
Ó Generar tonos con un buzzer
//--------------------------------------------------
D //Declara puertos de entradas y salidas y variables
//--------------------------------------------------
E int buzzer = 9; //Declara Pin del buzzer
int tono = 0; //Declara Pin del potenciómetro
//------------------------------------
//Funcion principal
P //------------------------------------
void setup() // Se ejecuta cada vez que el Arduino se inicia
R {
// No se configuran parámetros inciales, pero se debe
O // colocar el encabezado de la función setup()
}
G
R //------------------------------------
//Funcion ciclicla
A //------------------------------------
void loop() // Esta funcion se mantiene ejecutando
M { // cuando este energizado el Arduino
A //Variable entera donde se almacena el valor del potenciómetro
int sensor = analogRead(tono);
C
//Variable donde se escala la frecuencia de 100 a 5000Hz
I int frecuencia = map(sensor,0,1023,100,5000);
Ó //Variable entera para guardar el tiempo deseado en ms
int duracion = 250;
N
//Funcion tone(), que recibe:
// 1ra posición: Pin del elemento sonoro
// 2da posición: Frecuencia deseada en Hz
// 3ra posición: Duración del tono
tone(buzzer, frecuencia, duracion);
//Retardo
delay(100);
}
//Fin programa
T 1– Si tienes dificultades para aprender los colores de las resistencias una ayudita
I online no te caería nada mal ;) en Wolfram Alpha puedes hacer esto:
P
S
113
EJERCICIOS
Buzzer
S1 S2
MI CUADERNO DE APUNTES
114
120 www.tiendaderobotica.com [email protected]