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Área 06 - Desarrollo de La Competencia Digital Del Alumnado - A2 - 6 - 10 - 22

Este documento trata sobre el desarrollo de la competencia digital del alumnado. Se detalla la importancia de que los estudiantes aprendan a buscar, analizar y clasificar información de manera crítica en Internet, así como a distinguir entre información veraz y falsa. También se mencionan estrategias para organizar y almacenar información de manera segura y eficiente.

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Área 06 - Desarrollo de La Competencia Digital Del Alumnado - A2 - 6 - 10 - 22

Este documento trata sobre el desarrollo de la competencia digital del alumnado. Se detalla la importancia de que los estudiantes aprendan a buscar, analizar y clasificar información de manera crítica en Internet, así como a distinguir entre información veraz y falsa. También se mencionan estrategias para organizar y almacenar información de manera segura y eficiente.

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Área 6.

Desarrollo de la competencia
digital del alumnado

Vector de Fondo creado por pikisuperstar -


www.freepik.es
1. Introducción 3

6.1 Información y alfabetización mediática 5


1. Introducción 5
2. Búsqueda, análisis y clasificación de la información 7
2.1. Estrategias concretas 8
3. Credibilidad y fiabilidad de la información 12
3.1. ¿Es una Fake New? 12
4. ¿Y el alumnado? 14
4.1. Ejemplo de tarea 15
5. Búsqueda de recursos educativos 15
5.1. Buscando imágenes 15
5.2. Otras formas de buscar imágenes 17
5.3. Buscando vídeos 19
5.4. Buscando sonidos 20
5.5. Buscando fuentes textuales 22
6. Organizar, almacenar y recuperar información 24
6.1. Estrategias 24
6.2. Entorno personal de aprendizaje (PLE) 25

6.2 Comunicación y colaboración digital 27


1. Introducción 27
2. Comunicación 29
2.1. Etiqueta digital 30
2.2. Cada contexto, una forma de comunicarse 32
2.3. Atención a la diversidad 34
3. Compartir y colaborar 36
3.1. Qué compartir y dónde 36
3.2. Aplicaciones para compartir 38
3.3. Plataformas educativas/EVA 39
4. Reconocimiento y referencia 40
4.1. ¿Qué ocurre en el aula? 41
4.2. En la práctica 42
5. Identidad digital 44
5.1. La gestión de la identidad digital 46
5.2. Aspectos que definen la identidad 47
6. La seguridad 50

6.3 Creación de contenidos 51


1. Introducción 51
2. Expresar a través de medios digitales 53
3. Derechos de autor y las licencias 55
3.1. Las licencias y el alumnado 56
3.2. Uso de las licencias 57
4. Creando contenido 63
4.1. Imagen y vídeo 64
4.2. Audio 65
4.3. Presentación 67
4.4. Programación 68
4.5. El fin vs. el medio 69
5. Almacenamiento 71
5.1. ¿Dónde guardar? 72
5.2. Un lugar seguro 73

6.4 Uso responsable y bienestar digital 76


1. Introducción 76
2. Protección y seguridad 78
2.1. Medidas generales 79
2.2. Las contraseñas 81
2.3. Otra manera 83
3. Los datos personales 84
3.1. Lo que soy 85
3.2. ¿Cuánto doy? 86
4. Beneficios vs peligros 89
4.1. Definiciones 90
5. Prevención 91
5.1. Pérdida de privacidad 91
5.2. Incorrecta gestión de información de terceras personas 93
5.3. Acceso a contenidos inapropiados 94
5.4. Suplantación de identidad 95
5.5. Sexting 96
5.6. Ciberbullying 98
5.7. Grooming 101
6. Medidas de seguridad 102
6.1. ¿Cómo actuar si ya te está pasando? 103
7. Bienestar digital 105
7.1. Diagnóstico 106
8. Sostenibilidad digital 108
8.1. En la práctica 109

6.5 Resolución de problemas 110


1. Introducción 110
2. Concepto 111
3. En la práctica 113
3.1. Ejemplo 114
4. Conclusión 118

Referencias bibliográficas: 120


1. Introducción

Frente a las restantes áreas de este marco, en las que se trataba de cómo el profesorado
debía emplear las tecnologías digitales para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje,
el área 6 detalla las competencias pedagógicas específicas que los y las docentes necesitan
para que el alumnado adquiera y desarrolle su competencia digital y ejercer una ciudadanía
activa, responsable y crítica.

En esta área se desarrollarán formas de incorporar actividades de aprendizaje, tareas y


evaluaciones que requieran del alumnado el desarrollo de su competencia digital:

6.1 Información y alfabetización mediática

6.2 Comunicación y colaboración digital

6.3 Creación de contenidos

6.4 Uso responsable y bienestar digital

6.5 Resolución de problemas

1
Así pues, las cinco competencias docentes recogidas en esta área son las necesarias para que
el alumnado pueda desarrollar su propia competencia digital y desplegarla en todos los ámbitos
de la vida. Las estrategias didácticas empleadas pueden incluir también tareas, actividades y
dinámicas o medios e instrumentos de evaluación que no requieran el uso de las tecnologías
digitales por parte del alumnado para su realización.

El desempeño de las competencias de esta área deberá ajustarse al grado de madurez del
alumnado, a sus características y a la diversidad del mismo, así como al currículo o los planes
de estudio de las enseñanzas impartidas y tener presentes los derechos y principios relativos a
la ciudadanía digital estatales y europeos, así como la normativa que de ellos pudiera
derivarse.

2
6.1 Información y alfabetización mediática
1. Introducción
“La información se convierte en conocimiento cuando se reelabora”.

Internet, la red de redes, no para de crecer cada día, lo que provoca que cada vez sea más
difícil encontrar información fiable y de calidad.

En este sentido, tanto el profesorado como el alumnado deberá desarrollar su competencia


digital a través de procesos adecuados de búsqueda y tratamiento de la información que puede
encontrar en la red para la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Todo ello requerirá del uso del


pensamiento crítico para diferenciar
un contenido con suficiente calidad
educativa, así como para adquirir
estrategias que le permitan
distinguir la información veraz
frente a la falsa (fake news).

Este proceso facilitará que el


alumnado seleccione un material
adecuado en la red para
transformar la información válida en conocimiento, como se mencionaba al inicio.

Como docentes se exige que seamos capaces de incorporar actividades de aprendizaje, tareas
y evaluaciones que requieran al alumnado localizar información y contenidos en entornos
digitales, teniendo en cuenta la licencia de uso; organizar, procesar, analizar e interpretar la
información y comparar y evaluar de forma crítica la credibilidad y fiabilidad de la información y
sus fuentes. Resumiendo, el alumnado debe encaminarse a buscar información, con un filtro de
calidad y almacenarla, pero sobre todo tener en cuenta términos de seguridad, veracidad y
legalidad.

3
Los contenidos necesarios para el desarrollo de esta competencia docente
son:
· Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del
alumnado.
· Tecnologías digitales que permiten comunicar, interactuar, compartir y
colaborar.
· Huella digital, reputación, identidad digital e ingeniería social.
· Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
· Normas de comportamiento en los procesos de comunicación y colaboración
en entornos digitales.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia consisten en
incorporar actividades de aprendizaje, tareas y evaluaciones que motiven y
requieran del alumnado:
· Interactuar utilizando diferentes tecnologías digitales y ser capaz de
determinar qué medios son más apropiados en cada contexto de
comunicación.
· Conocer y aplicar las normas de comportamiento -etiqueta digital- y
desarrollar las habilidades para desenvolverse con respeto y empatía al
utilizar las tecnologías digitales e interactuar en entornos digitales.
· Adaptar las estrategias de comunicación a los destinatarios específicos y
tener en cuenta la diversidad cultural y generacional y las pautas de
accesibilidad en los entornos digitales.
· Emplear las tecnologías digitales para colaborar con otros, para crear de
forma conjunta recursos y conocimientos y para compartir datos y contenidos
digitales.
· Conocer y respetar la normativa sobre derechos de autor y propiedad
intelectual y sobre privacidad a la hora de compartir datos y contenidos
digitales.
· Participar en la sociedad mediante el uso de servicios digitales públicos y
privados.
· Conocer sus derechos y deberes digitales y actuar en consecuencia.
4
· Buscar oportunidades para el propio empoderamiento y la participación
ciudadana a través de las tecnologías digitales adecuadas.
· Proteger la reputación digital propia y ajena. Crear y administrar una o varias
identidades digitales. Gestionar de forma segura los datos generados a través
de diferentes tecnologías, entornos y servicios digitales.

2. Búsqueda, análisis y clasificación de la información


Buscar información en Internet, evaluar su calidad y credibilidad requiere conocimiento,
dedicación y sobre todo, alguien que nos guíe hacia este proceso. No basta con explicar al
alumnado expositivamente el uso de los motores de búsqueda. Se aprende a buscar en
Internet cuando se ha pasado tiempo navegando y se es una persona crítica frente a los
resultados que se obtienen. Por tanto, hay que diseñar actividades y tareas bien planificadas,
integrando de manera intencionada, las estrategias de búsqueda de información, para que el
alumnado adquiera, poco a poco, esta competencia:

Se puede comenzar proporcionando al alumnado la fuente de información precisa,


garantizando, de esta manera, que la información que necesiten para sus elaboraciones será
encontrada sin mucha dificultad. Sin embargo, de lo que se trata es de proporcionarles
estrategias de búsqueda segura en la mayor librería que el ser humano ha conocido: Internet.

2.1. Estrategias concretas


Más allá del buscador que se utilice, se pueden utilizar unas estrategias de búsqueda, que sin
duda ayudarán al alumnado a encontrar la información que necesitan:
5
1. FILTRAR resultados. Dentro de los buscadores hay múltiples opciones para centrarse en el
tipo de resultados deseados: páginas web, imágenes, vídeos, noticias, mapas, libros… Anima a
tu alumnado a utilizar estas posibilidades para evitar información en formatos que no se ajusten
a lo que les interesa.

2. Usar PALABRAS CLAVE. Orienta al alumnado en el uso de palabras clave, términos


precisos que ordenen la búsqueda cada vez que necesiten información.

3. Utilizar OPERADORES. Esta práctica herramienta permite ajustar más la búsqueda


añadiendo o quitando términos, buscando dentro de una web concreta, incluyendo palabras
comodín… Estos son los operadores básicos del buscador de Google, probablemente el más
usado:

6
4. COMPARAR y CONTRASTAR LOS DATOS. Enseña al alumnado que los primeros
resultados no son los mejores y que deben tener una visión crítica ante aquella información que
encuentran en Internet y contrastar los datos para comprobar que son ciertos, completos y
objetivos. Con frecuencia tendrán que realizar una nueva búsqueda sobre un asunto clave que
hay que verificar, o deberán ampliar o redefinir la búsqueda anterior.

5. VALORAR y VERIFICAR la fuente de información. El alumnado debe saber que, entre los
millones de resultados que ofrece cualquier buscador, habrá información creíble y dudosa,
esencial y secundaria, relevante o irrelevante. Para realizar esta selección deben tener en
cuenta, por ejemplo:

7
6. CITAR Y REFERENCIAR. Insiste a tu alumnado en citar los materiales y contenidos que
encuentra en la web. Proporciona ejemplos citando siempre las ideas de otros u otras personas
y dejando la referencia escrita. Desde el inicio tiene que saber que lo que se encuentra en la
red tiene derechos de autor y que hay que actuar de la manera correcta con su uso. Comenzar
citando simplemente al autor o a la autora, a modo de inicio, y siempre en un entorno seguro y
cerrado (entorno controlado) y avanzar hacia normas estándares de referencia.

7. PLANIFICAR. Los mejores aprendizajes se logran en clases bien planificadas. Integra de


manera intencionada las estrategias de búsqueda de información digital en tus actividades para
que tu alumnado desarrolle efectivamente competencias informacionales.

8
3. Credibilidad y fiabilidad de la información
La conexión de un ordenador a Internet es sin duda una puerta al conocimiento. No obstante,
es algo que no está exento de riesgos que han ido evolucionando a través de mecanismos
cada vez más sofisticados y con mayor capacidad para producir daños.

Por este motivo, a la hora de buscar y tratar información, el alumnado debe disponer de una
formación básica que le ayude a desarrollar conductas que eviten estos riesgos.

Las fake news

Las fake news son un tipo de bulo que consiste en un contenido pseudoperiodístico difundido a
través de portales de noticias, prensa escrita, radio, televisión y redes sociales y cuyo objetivo
es la desinformación2.

Según el Informe de noticias falsas y de alfabetización crítica del National Literacy Trust,
más de la mitad de las y los jóvenes de 12 a 15 años utilizan las redes sociales como fuente
habitual de noticias. Y aunque solo un tercio cree que las historias de las redes sociales son
veraces, se estima que
solo el 2% de las niñas
y niños en edad escolar
tienen las habilidades
básicas de
alfabetización crítica
para diferenciar entre
noticias reales y falsas3.
Este es el verdadero
problema en esta época
marcada por la post
verdad y la poca capacidad crítica de la sociedad en general.

Hacer búsquedas en Internet de cualquier información o recurso, supone adentrarse en un


mundo donde mucha de la información no será veraz. Es necesario que el alumnado desarrolle
hábitos que le permitan confirmar la veracidad de esta información que encuentra, ya que de lo
contrario contribuiría a propagar esta desinformación.

3.1. ¿Es una fake news?


9
Para averiguar si una noticia es veraz o, por el contrario, es una noticia falsa (fake news)
puedes ayudarte de la siguiente guía:

Línea Pregunta

Enfoque ¿Te parece una noticia interesante?

¿Qué es lo que más te ha llamado la atención?

¿Por qué crees que esta noticia llama la atención de la gente?

Si la recibieras, ¿la compartirías?, ¿por qué?

Entorno ¿En qué porcentaje se corresponde el titular con el contenido?

¿En qué medio está publicada?, ¿lo conocías?

¿Qué tipo de noticias suele publicar este medio?

¿Alguna noticia del medio te parece “sospechosa”?

Contraste ¿Has encontrado la noticia en más páginas web?

¿Cita fuentes?

¿Conoces las fuentes que cita?

¿Las fuentes que cita tienen página web o similar?

Después de analizar, comparar y evaluar de forma crítica la credibilidad y fiabilidad de una


publicación es el momento de responder a la pregunta final: ¿te parece una información veraz?

4. ¿Y el alumnado?
Hemos visto la necesidad e importancia de que tanto el profesorado como el alumnado
adquieran algunas estrategias básicas para que puedan confiar en los datos que encuentran en
línea. Centrándonos en el alumnado, lo más recomendable es incluir, en las tareas, fuentes de
información veraces como fuente de trabajo. La CEUCD, cuenta con un banco de recursos o
CanariWiki que ayudará a nuestro alumnado en esta línea.

Pero, sabemos perfectamente, que Internet es la fuente principal de información y que es


bastante probable que el alumnado se sirva de la red como fuente de información. Por ello,

10
además de poner a su disposición esas fuentes de información fiable, debemos darles
herramientas de búsqueda y filtrado.

4.1. Ejemplo de tarea


Un ejemplo de tarea para tu alumnado consistiría en buscar fuentes de información diversas y
que tu alumnado pudiera clasificarlas, dependiendo de la tipología.

Por ejemplo, una noticia de https://www.elmundotoday.com/ se clasificará como sátira o


parodia.

Tipología y explicación:

5. Búsqueda de recursos educativos


En este apartado, se explica de manera práctica cómo realizar búsquedas que cumplan
criterios de calidad, seguridad, veracidad y legalidad, para poder utilizar los recursos más
habituales en el contexto educativo de nuestro alumnado: imágenes, vídeos, recursos web…

5.1. Buscando imágenes


Aunque existen diferentes buscadores en Internet, Google tiene unas cifras de utilización que
confirman su dominio sobre los demás.

Buscar una imagen en Google es un proceso sencillo e intuitivo, basta con:

1. Seleccionar el buscador de Imágenes


11
2. Introducir el patrón de búsqueda
3. Pulsar sobre el icono de la lupa

La anterior ha sido una búsqueda simple, sin embargo, si queremos que nuestro alumnado
realice una búsqueda de calidad y que respete una serie de parámetros, añadiremos unos
pocos pasos más:

● Tamaño: es posible que nuestro alumnado no solo necesite una imagen concreta, sino
que tenga un tamaño determinado para poder ser visualizada adecuadamente.

● Derechos de uso: no todo el material que encontramos en Internet es susceptible de


ser utilizado por razones derivadas de los derechos de autor y la propiedad intelectual.
De hecho, si un material no especifica lo contrario, se sobreentiende que todos los

12
derechos están reservados, por lo que no se podría usar sin el consentimiento expreso
del autor/a. Para no infligir derechos de autoría, desde el buscador de imágenes de
Google podremos filtrar la búsqueda de forma que solo aparezcan imágenes
reutilizables que el alumnado podrá utilizar en clase sin problema:

El resto de las herramientas nos permiten seleccionar imágenes con un color dominante, un
tipo (formato) específico o compartidas en un espacio de tiempo concreto.

5.2. Otras formas de buscar imágenes


Otra opción interesante, sobre todo cuando estamos iniciando a nuestro alumnado en procesos
de búsqueda segura, es acudir a bancos de imágenes o a metabuscadores de imágenes que
recurren directamente a una serie de bancos de recursos seleccionados previamente y que son
aptos para el trabajo escolar y académico.

Todos cuentan con una serie de filtros y herramientas que facilitan la búsqueda basándose en
la propia estructura utilizada por el banco de imágenes para clasificar; en las búsquedas más
habituales realizadas por las personas usuarias; o en cualidades de la imagen en sí (formato,
licencia de uso…).

Ejemplos de bancos de imágenes:

● Recursos Educativos Digitales – CEUCD: La Consejería de Educación pone a


disposición del alumnado una serie de recursos educativos digitales de carácter general.
Se podrán encontrar diversos recursos, entre ellos imágenes listas para su uso.
13
● CanariWiki: esta wiki es un sitio web colaborativo de la CEUCD, impulsado desde el
Área de Tecnología Educativa (ATE), en el que el alumnado podrá encontrar los
recursos gráficos necesarios para sus producciones.
● Banco de imágenes y sonidos - INTEF: es una iniciativa del Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte llevada a cabo a través del Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) que tiene como objetivo
fundamental facilitar a la comunidad educativa recursos audiovisuales. Tipos de
recursos audiovisuales: fotografías, ilustraciones, animaciones, vídeos y sonidos.
● Flickr: dentro de cada una de los millones de fotos que puedes encontrar en este
espacio, aparece el licenciamiento de las mismas.
● CleanPNG: banco de imágenes de licencia libre para uso personal, se diferencia de
otros en que las imágenes almacenadas en él son, en su gran mayoría, archivos en
formato PNG que tienen fondo transparente.
● Pixabay: Todos los contenidos se publican bajo un tipo de licenciamiento que los hace
seguros para usar sin pedir permiso o dar crédito a la persona autora, incluso con fines
comerciales.
● Unsplash: Similar a Pixabay
● Freepik: es una de las fuentes gráficas de contenido libre más importante.

5.3. Buscando vídeos


Los vídeos dominan la red. El efecto viral que puede conseguir este recurso lo convierte en un
elemento muy atractivo para las producciones de nuestro alumnado en el aula. Teniendo esto
en cuenta, es importante que el alumnado no solo centre sus búsquedas en imágenes, sino
también en vídeos, contribuyendo, de esta manera, a su aprendizaje mediático.

14
Cuando hablamos de vídeos, nos vemos obligados a nombrar a YouTube, plataforma que
cuenta con millones de visitas y supone una fuente inagotable de recursos de la que podemos
sacar el mejor partido educativo.

Para hacer las mejores búsquedas en YouTube, nuestro alumnado puede seguir los siguientes
pasos:

1. Acceder a www.youtube.com e introducir un patrón de búsqueda:

2. Activar el botón FILTROS:

Gracias a estos filtros, puedes acotar los resultados por diferentes características: duración,
calidad del vídeo, si incluye subtítulos… Entre ellos destacamos que dispone de un filtro para
mostrar solamente los vídeos Creative Commons. Activando este filtro nos aseguraremos que
los vídeos mostrados son reutilizables.

3. Se mostrará un listado de vídeos y seleccionaremos el que nos interese.

4. Para poder reutilizar el mismo, lo ideal es que pulsemos en el botón COMPARTIR. Pulsando
el botón COPIAR, se guardará el enlace y lo podremos pegar donde queramos.

15
5.4. Buscando sonidos
Los siguientes sitios web son espacios seguros y con gran cantidad de recursos que puede
usar el alumnado:

● Banco de imágenes y sonidos - INTEF: recuerda que se pueden encontrar estos tipos
de recursos audiovisuales: fotografías, ilustraciones, animaciones, vídeos y sonidos.
● Música y efectos sonoros: son muchos los sitios web que cuentan con bancos de
música que pueden ser utilizados en las producciones del alumnado. Estos son algunos
sitios en los que encontrar recursos:
○ Audio Library- Youtube: se puede encontrar un amplio catálogo de canciones
con Licencia de la Biblioteca de audio de YouTube:
■ Atribución 4.0 de Creative Commons

Puedes usar la pista de audio gratis en cualquiera de tus vídeos, incluso en


los que monetices. No obstante, debes incluir la atribución de la persona
autora en la descripción de tu vídeo.

■ Licencia de la Biblioteca de audio de YouTube

Puedes utilizar esta pista de audio gratis en cualquiera de tus vídeos, incluso
en los que monetices. No tienes que atribuir la propiedad a nadie.

1. Accede a Audio Library- Youtube y aplica el filtro que desees.


2. Elige un tipo de licencia.
3. Lee atentamente los requisitos de cada tipo de licencia.

4. Descarga la canción o efecto sonoro.


16
● Jamendo: podrás descargar música de manera totalmente gratuita para cualquier fin,
incluso para usos comerciales (siempre y cuando se descargue la licencia correcta). El
sitio web está provisto de un sistema de búsqueda que permite localizar con facilidad la
canción deseada entre el contenido de la página.
● Dan-O Songs: sitio web de música libre para videos, películas, aplicaciones, juegos,
presentaciones, podcasts y otros medios. El alumnado podrá usar estos recursos en sus
proyectos, eso sí, acreditando a su autor o autora ("Music by DanoSongs").

5.5. Buscando fuentes textuales


Aunque, como hemos visto anteriormente, existe una singularidad con respecto a los derechos
de autor cuando se trata del contexto educativo del aula, no debemos olvidar que la atribución
de la autoría es un requisito que favorece la legitimidad en el uso de la información. Es
importante tener en cuenta que el alumnado en su etapa educativa se está preparando para su
vida fuera de este ámbito.

Con carácter general, si se está citando un documento, debemos informarnos sobre qué
licencia de reproducción tiene la obra. En el caso de que tenga todos los derechos reservados,
legal y éticamente, se debe consultar a la persona autora de la información y pedirle permiso
expreso para la utilización del contenido.

17
Resulta muy recomendable, que al
inicio del proceso de adquisición de la
competencia informacional y
alfabetización mediática, se
proporcionen los sitios en los que el
alumnado realice sus búsquedas de
una manera segura y con la certeza de
que la información allí encontrada es
segura, objetiva y de uso académico en
el entorno escolar.

Existen muchos sitios que garantizan


estas premisas. Entre ellos podemos
encontrar:

● Datos en general
○ Bunis.org: es un buscador web cuya principal característica es su filtro que
permite una búsqueda segura para niños y niñas (se evitan resultados con
contenido no apto para menores). Enlace: https://bunis.org/
○ Instituto Nacional de Estadística: datos de España sobre medio ambiente,
demografía, población, sociedad, economía, ciencia, tecnología, agricultura,
industria, energía, construcción, servicios, etc. Enlace: http://www.ine.es
○ Instituto Geográfico Nacional: consulta cartografía, imágenes, datos geodésicos o
sísmicos, entre otros. Enlace: http://www.ign.es
○ CSIC Digital: el portal para consultar los documentos publicados por el Consejo
Superior de Investigaciones Científicas. Enlace: http://digital.csic.es
○ Archive.org: acceso a colecciones históricas generadas en formato digital. Incluye
galerías de textos, imágenes, vídeos, aplicaciones y webs. Enlace:
http://www.archive.org
● Enciclopedias
○ CanariWiki: enlace: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/wiki/index.php?
title=P%C3%A1gina_principal
○ Wikipedia: enciclopedia online realizada por usuarias y usuarios. Enlace:
http://es.wikipedia.org
○ Britannica: versión online de la famosa enciclopedia. Enlace:
18
http://www.britannica.com
● Mapas
○ Google Maps: planos físicos y callejeros. Enlace: http://maps.google.es
● Diccionarios
○ Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua. Enlace:
https://dle.rae.es/
○ Word Reference. Diccionarios de inglés, castellano, portugués y francés. Enlace:
http://www.wordreference.com

6. Organizar, almacenar y recuperar información


Durante el proceso de investigación en Internet es importante que el alumnado anote y recopile
las fuentes de información utilizadas y la documentación que considere importante, que les
servirá para apoyar la investigación: documentos de texto, PDF, direcciones de páginas web,
imágenes, vídeos, audios, etc.

6.1. Estrategias
Como docentes podemos estructurar, para el alumnado, un proceso con distintos niveles de
complejidad, independientemente del nivel y etapa educativa:

19
Estas estrategias están directamente encaminadas a crear un Entorno Personal de Aprendizaje
(PLE).

20
6.2. Entorno personal de aprendizaje (PLE)
El PLE personal del alumnado incluye tanto el conjunto de recursos como los lugares donde
han sido encontrados. El fin es que sea un documento ágil donde, de un vistazo, el alumnado
conozca lo que ya tiene, lo localice e incluya entornos web donde poder encontrar más material
que necesite. El PLE sería un filtro personal de Internet adaptado a las necesidades del
alumnado.

Una forma básica de crear un primer PLE consistiría en crear una tabla con 2 secciones
principales:

● Recursos: en esta hoja habría que incluir todos los recursos de los que se dispone,
especificando en diferentes columnas: título, descripción, formato … y tantos campos
como se estimen oportunos.

● Referencias: incluir el listado de páginas webs y portales donde encontrar materiales,


así como una descripción sobre los formatos, autoría… de recursos que incluye.

El PLE irá creciendo en tamaño y complejidad a medida que el alumnado vaya adquiriendo las
destrezas de búsqueda y filtrado de información, pero es indispensable comenzar a trabajar
cuanto antes, incluso en edades tempranas. Este ejemplo es un primer paso, si se encuentran

21
modelos más visuales o incluso una especie de mochila digital en la que ir almacenando
recursos, como se describe en el apartado anterior, con un sistema de carpetas en una simple
memoria USB, en la nube, agregadores de marcadores o incluso mediante hashtag en RRSS
como Twitter, son fórmulas totalmente válidas.

6.2 Comunicación y colaboración digital


1. Introducción
El lenguaje es la capacidad que tiene el ser humano para expresarse y comunicarse mediante
diversos sistemas de signos, orales, escritos o gestuales 4 y, en el mundo digital, la
comunicación o mejor dicho las formas de comunicación, son indispensables. Existen
diferentes lenguajes: lenguaje de programación y dentro de la programación otros diferentes
(HTML5, CSS3…), lenguaje dependiendo del medio o red social, etc. Imaginemos por un
momento llegar a un lugar imaginario y desconocido del que desconocemos totalmente qué
forma de comunicación utilizan sus habitantes. Pues un poco parecido es lo que sucede en el
“mundo” digital. El alumnado debería adquirir las competencias necesarias para utilizar de
manera efectiva, responsable y segura las tecnologías digitales para la comunicación, la
difusión, la colaboración y la participación cívica, respetando las normas de etiqueta digital.
Conocer esas normas y formas de comunicación y colaboración será fundamental en el
alumnado para comprender los medios digitales de comunicación en los diferentes contextos.

22
Los contenidos necesarios para el desarrollo de esta competencia docente son:

● Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.


● Tecnologías digitales que permiten comunicar, interactuar, compartir y colaborar.
● Huella digital, reputación, identidad digital e ingeniería social.
● Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
● Normas de comportamiento en los procesos de comunicación y colaboración en
entornos digitales.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son incorporar actividades
de aprendizaje, tareas y evaluaciones que motiven y requieran del alumnado:

● Interactuar utilizando diferentes tecnologías digitales y ser capaz de determinar qué


medios son más apropiados en cada contexto de comunicación.
● Conocer y aplicar las normas de comportamiento -etiqueta digital- y desarrollar las
habilidades para desenvolverse con respeto y empatía al utilizar las tecnologías digitales
e interactuar en entornos digitales.
● Adaptar las estrategias de comunicación a los destinatarios específicos y tener en
cuenta la diversidad cultural y generacional y las pautas de accesibilidad en los entornos
digitales.
● Emplear las tecnologías digitales para colaborar con otros, para crear de forma conjunta
recursos y conocimientos y para compartir datos y contenidos digitales.
● Conocer y respetar la normativa sobre derechos de autor y propiedad intelectual y sobre
privacidad a la hora de compartir datos y contenidos digitales.
● Participar en la sociedad mediante el uso de servicios digitales públicos y privados.
● Conocer sus derechos y deberes digitales y actuar en consecuencia.
● Buscar oportunidades para el propio empoderamiento y la participación ciudadana a
través de las tecnologías digitales adecuadas.
● Proteger la reputación digital propia y ajena. Crear y administrar una o varias identidades
digitales. Gestionar de forma segura los datos generados a través de diferentes
tecnologías, entornos y servicios digitales.

23
2. Comunicación
¿Te comunicas de la misma manera con tus amigos y amigas que con tus abuelos? ¿Te
expresas con tus amigos cara a cara igual que por WhatsApp? Previsiblemente, la respuesta a
estas preguntas sea un no. Cada contexto tiene sus normas, sus características y cada
interlocutor e interlocutora también. Al igual que hay un protocolo para el encuentro físico entre
personas, hay un protocolo en el mundo virtual para aportar mayor seguridad y humanidad a la
comunicación y así evitar o combatir problemas en la Red.

Las personas adultas suelen tener los códigos de comportamiento bien establecidos y,
simplemente, los trasladan de lo “real” a lo virtual. Otra cosa muy distinta ocurre con el
alumnado. Es cierto que ha nacido en la era digital pero, aún así, debe adquirir conocimientos
y capacidades para interactuar utilizando diferentes tecnologías digitales. Por todo esto, es
indiscutible que el alumnado debe aprender a comprender los medios digitales de
comunicación apropiados en un contexto determinado y, por otro lado, conocer y aplicar las
normas de comportamiento -etiqueta digital- y desarrollar las habilidades para desenvolverse
con respeto y empatía al utilizar las tecnologías digitales e interactuar en entornos digitales. En
definitiva, adquirir competencias de comunicación y colaboración digital.

2.1. Etiqueta digital


La adaptación de normas de las reglas de etiqueta del mundo real al comportamiento general
en Internet, se denomina netiqueta.

Una netiqueta se construye de manera colaborativa y de forma natural entre personas que
desean establecer unas determinadas pautas de comportamiento que les son útiles para

24
compartir un espacio, un lugar o una aplicación en un entorno digital.

Desde hace tiempo existen distintos tipos de netiqueta: generales de Internet, para los chats,
para los blogs… No son reglas, no son leyes… Son acuerdos que se adoptan sin que nadie los
imponga, sin embargo, ¡funcionan! Nadie vigila para que se cumplan, pero la mayoría los
respeta porque ayudan a entenderse, a colaborar y a convivir. Se trata de una ayuda para
cuidarse a la vez que se cuida a los demás y a las demás.

Un ejemplo de tarea que se puede desarrollar con el alumnado es simular diferentes


situaciones de comunicación en las que tengan que practicar, a modo de dramatización, dichas
situaciones y vivirlas en primera persona a la vez que se interiorizan dichos comportamientos
de una manera natural, como espectadores y espectadoras y como intérpretes.

Se puede partir de los diferentes ejemplos de la iniciativa “Netiquétate” Netiqueta Joven para
Redes Sociales (PantallasAmigas)

25
Accede a cada una de las 16 situaciones que se proponen:

https://www.netiquetate.com/netiqueta-redes-sociales-llevatela/

2.2. Cada contexto, una forma de comunicarse


Como se indicó anteriormente, es fundamental comprender los medios digitales de
comunicación apropiados para cada contexto. Es común recibir correos electrónicos de nuestro
alumnado en los que en el apartado ASUNTO se escribe el mensaje o que el contenido del
mensaje no tiene ningún tipo de estructura. Confunde los códigos de comunicación de un
correo electrónico con un mensaje de mensajería instantánea, un tuit o un post de Instagram,
etc. El lenguaje de wasapeo e informal abunda en las comunicaciones digitales. Cada medio
tiene sus códigos y su entorno, y cada medio tendrá un uso, dependiendo del remitente y la
situación de comunicación. No es lo mismo el ámbito académico, que el ámbito privado. No es
lo mismo comunicarse con un docente o una docente que con la Administración pública o una
persona amiga.

Veamos algunos consejos que pueden ayudar al alumnado a identificar cada situación y la
manera de afrontarla, es este caso, en el ámbito académico:

26
27
2.3. Atención a la diversidad
Hemos estado tratando normas muy generales de comunicación y comportamiento adecuado
en la red para ir construyendo la identidad digital propia, concepto que veremos más adelante.
Sin embargo, al igual que en el mundo real, existe diversidad en todos los ámbitos y, en el
entorno digital conviene saber cómo adaptar las estrategias de comunicación a los
destinatarios/as específicos/as y tener en cuenta la diversidad. Actualmente, la intolerancia y
los discursos de odio se han puesto de relieve como una problemática a nivel mundial que
inunda todo el espectro de las redes sociales y el ámbito educativo debe asumir su parte de
responsabilidad para atajar esta problemática. Conocer protocolos básicos de actitud tolerante,
no solo en el ámbito real, sino en el digital, pueden contribuir a mejorar la actitud frente a esta
problemática que afecta, indudablemente, también al propio alumnado.

A continuación se destacan algunos pasos para conseguir esa tolerancia cero hacia los
discursos de odio, el favorecimiento del respeto y la visibilidad de la diversidad cultural,
generacional, etc.:

28
Enlace a las animaciones: https://www.toleranciaeninternet.com/diez-10-pasos-para-la-
tolerancia-en-internet/

29
La preguntas que podrían guiar el debate serían:

3. Compartir y colaborar
El alumnado debe ser consciente de que cuando comparte información o recursos en Internet,
siempre se deja rastro. Es por ello que debemos ser prudentes, ya que una vez publicado,
escapa a nuestro control y puede ser accesible a muchas personas que desconocemos. Por
ejemplo: publicar una producción audiovisual en la que, además de usar imágenes con
derechos, se ha usado una canción de un grupo de actualidad que no ha dado su
consentimiento expreso para ser usada.

30
3.1. Qué compartir y dónde
Cuando el alumnado comparte un recurso es importante delimitar su nivel de alcance:

Este nivel de alcance es intrínseco al entorno virtual (página web o plataforma) donde el
alumnado comparte los recursos, algo que debe tenerse en cuenta para no caer en
contradicciones. Por ejemplo, es habitual que el alumnado utilice un entorno virtual de
aprendizaje (EVA) como herramienta educativa con su profesorado o un blog de aula. En el
primero de los casos, lo más usual es utilizar EVAGD/CAMPUS o Google Classroom. Servicios
que están al alcance, actualmente, de la comunidad educativa (profesorado y alumnado).
Ambos son entornos cerrados y seguros, solo al alcance de los usuarios y usuarias delimitados
por el o la docente. Sin embargo, el entorno escolar, es el “campo de entrenamiento” para la
vida adulta del alumnado, por lo que se utilizarán las normas y reglas del “mundo real”: uso
seguro y responsable de los recursos que se obtengan de la red. También puede ocurrir que se
use otros entornos, por ejemplo, plataformas como Blogger o Wordpress (en todas sus
variantes: Web/Blog de centro, Web/Blog del profesorado, Web/Blog de proyectos) que ofrecen
un espacio abierto a cualquier persona usuaria de Internet. De esta forma, no estaría
restringido al docente o la docente y su alumnado, sino a cualquiera que tuviera la dirección

31
web o la encontrara a través de Google. Por tanto, todo lo que ahí se muestre, incluido las
producciones del alumnado, deberían de estar sujetas a las normas y reglas de los derechos
de usos de esos recursos, además de la protección de datos del alumnado y demás personas
usuarias directas. Es por ello que, aunque la intención del profesorado sea utilizar este blog
como nivel 1 o a lo sumo 2, realmente será un nivel 3.

El nivel de alcance en el que se esté, impactará también con requisitos que hemos de cumplir a
la hora de compartir recursos. Por ejemplo, si compartimos una simple imagen utilizada por un
grupo de alumnos y alumnas para la confección de una infografía con temática ODS 2030 en
una plataforma generalista (nivel 3) podríamos estar realizando algún incumplimiento
relacionado con protección de datos o derechos de autoría.

3.2. Aplicaciones para compartir


Desde un punto de vista tecnológico, podemos establecer los siguientes niveles de alcance con
diferentes plataformas y páginas web:

Como se desprende de todo lo anterior, la plataforma educativa será una herramienta clave
para trabajar con nuestro alumnado dentro de la naturaleza de un proceso de enseñanza-
32
aprendizaje (nivel 1), proceso que podemos abrir a familias u otros y otras docentes desde un
punto de vista controlado (nivel 2). Por otro lado, para una mayor difusión de nuestro trabajo a
través de internet (nivel 3), las posibilidades son diversas, siendo el repositorio de contenidos la
más relacionada con el ámbito educativo, teniendo en cuenta siempre la protección de datos de
nuestro alumnado y los derechos de autor/licencias de uso.

La mejor manera de atender a todas las demandas, en cuanto a comunicación y colaboración


segura, será hacerlo en entornos seguros y protegidos que pone a disposición la CEUCD y que
son descritos en otras áreas competenciales.

3.3. Plataformas educativas/EVA


Actualmente, disponemos de 3 plataformas educativas o entornos virtuales de aprendizaje que
garantizan que el alumnado interactúe, se comunique y colabore en un entorno seguro. Estos
son EVAGD, Classroom y CAMPUS (Enseñanzas Profesionales) aunque hay otras que están
por venir, como la solución Office 365 y la Nube_Medusa. Estos entornos contienen
herramientas de comunicación y colaboración tales como foros, chats, tareas colaborativas,
etc.

Son servicios disponibles para todos los centros educativos públicos de Canarias y tienen,
como objetivo fundamental, proporcionar un espacio complementario de apoyo a la educación
presencial y no presencial para:

● Facilitar el trabajo en equipo y favorecer la resolución de problemas, la comunicación


eficaz, el análisis y procesamiento de información, la habilidad para adquirir los
conocimientos específicos necesarios para desarrollar una tarea o trabajo, la autonomía,
33
la responsabilidad personal y social, el aprendizaje continuo, etc.
● Favorecer la interacción, la colaboración y la creación de contenido entre
compañeros y compañeras, lo que favorece la construcción de nuevos aprendizajes y la
mejora del rendimiento académico.
● Permitir la creación de espacios para la comunicación, el debate y la interacción, de
forma síncrona y asíncrona.
● Permitir el desarrollo y gestión de tareas en equipo, intercambiando información,
opiniones y comentarios que favorecen la construcción del aprendizaje y la solución
de problemas de un grupo, lo que implica el desarrollo de procesos de negociación y
consenso, fundamentales para la adecuada integración del ciudadano del siglo XXI.

4. Reconocimiento y referencia
En anteriores áreas se ha hecho hincapié en la importancia de tener en cuenta los derechos de
autor y la propiedad intelectual en la labor docente. Del mismo modo, es igual de importante
transmitir este aspecto a nuestro alumnado. Que conozca las normas para el reconocimiento
de la autoría y para citar las fuentes de referencia se antoja fundamental, especialmente si el
alumnado quiere participar en el mundo digital, comunicándose y colaborando en el desarrollo
de creaciones y producciones.

34
4.1. ¿Qué ocurre en el aula?
Tal como se ya se indicó en el Área 2 (Competencia 2.1), la Ley de Propiedad Intelectual
establece una serie de excepciones para el ámbito educativo.

Así, el alumnado no necesitaría la autorización de la persona autora para utilizar una obra en
sus producciones, únicamente necesita cumplir simultáneamente las siguientes condiciones:

Es muy importante tener en cuenta que esta excepción de protección intelectual se acota
únicamente a “lo que ocurre en clase”.

Con el auge de las nuevas tecnologías, suele ser habitual cometer el error de subir materiales
con derechos de autoría a un “blog de clase”; pero, si el blog estuviera abierto a cualquier
persona en la red, no estaría acotado únicamente a “lo que ocurre en clase” y estaría
incumpliendo la excepción educativa de propiedad intelectual.

En cualquier caso, se vuelve a redundar en la idea de que la escuela prepara para la vida y
fuera de la “escuela” las normas deben ser respetadas. Por lo que se aconseja que se utilicen
esas normas, aunque estemos en un entorno escolar y existan excepciones, en cuanto a las
leyes y normas generales de propiedad intelectual. Citar y referenciar correctamente va a
permitir que los y las demás puedan localizar fácilmente las fuentes y ampliar sus
conocimientos, y es también un reconocimiento al esfuerzo y al trabajo de las personas que

35
han creado los contenidos.

4.2. Citar recursos


Una buena práctica que podemos desarrollar con nuestro alumnado es inculcarles un uso
regulado de las citas o referencias en sus producciones, utilizando para ello como base las
normas APA. Estas normas son las más empleadas en todo el mundo y son sencillas de
utilizar.

Ejemplos típicos:

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37
5. Identidad digital

La identidad digital es lo que somos para otras personas en la Red o, mejor dicho, lo que la
Red dice que somos a las demás personas.

No está definida a priori y se va conformando con nuestra participación, directa o inferida, en


las diferentes comunidades y servicios de internet. Las omisiones, al igual que las acciones,
constituyen también parte de nuestra identidad, por lo que dejamos de hacer. Los datos, por
supuesto, nos identifican. También las imágenes, su contexto y el lugar donde estén accesibles
proporcionan nuestro perfil online 5.

¿Qué es la identidad digital personal? ¿Quiénes somos en Internet?

Toda la actividad que cada uno genera en la Red conforma una identidad, estrechamente
ligada al propio aprendizaje y a la voluntad de profundizar en la cultura digital.

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Nuestro alumnado utiliza Internet diariamente para una variedad creciente de propósitos y
tienden a preferir el ordenador, la tableta o el teléfono móvil antes que la libreta y el lápiz. Cabe
decir, que en muchos casos estos y estas jóvenes digitales se caracterizan también por ser
“exhibicionistas” y multitareas y, por ejemplo, lo que hace una década era un diario personal o
una conversación privada, ahora se ha convertido en un vlog o un storie en Instagram. La
comunicación mediante dispositivos digitales se convierte en la sustitución y la
complementariedad de otros canales tradicionales, teniendo en cuenta que la electrónica
permite que la información sea visible y replicable para mucha gente. Con todo, lo más
destacable de esta generación es que son mayoritariamente productores y consumidores
(prosumidores) de información en Internet: para el ocio, para los estudios, para las relaciones
personales y a menudo para todo a la vez.

Estar en el mundo digital significa tener una representación de uno mismo, una identidad digital
que se va construyendo a partir de la propia actividad en internet y de la actividad de los
demás. La oferta actual de ocio/negocio y consumo cultural en Internet, las aplicaciones para la
comunicación digital y las redes sociales construyen una estructura en la que vive un "yo
virtual".

5.1. La gestión de la identidad digital


¿Cómo se construye una identidad digital?

Sencillamente, participando del mundo digital, a partir de un perfil de usuario. Una identidad
digital bien gestionada y homogénea con la identidad analógica no solo repercute en una vida
más activa en todos los ámbitos, sino que también tiende a consolidar un entramado social

39
más sólido fuera de Internet. Sin embargo, la construcción de la identidad digital está
ineludiblemente ligada al desarrollo de habilidades tecnológicas, informacionales y una actitud
activa en la Red, participativa, abierta y colaborativa.

Quedando claro que la identidad digital se define con la participación en el mundo digital.

Las maneras más habituales en las que el alumnado puede ir participando son:

La identidad digital puede mostrar cómo es de diversa la propia vida y cómo es de múltiple la
propia identidad. Una misma persona puede tener diferentes identidades, por ejemplo, como
fan de un equipo deportivo, como miembro de una ONG y como funcionaria. Estas tres
identidades pertenecen a una misma persona y eso se puede ver fácilmente reflejado en
Internet.

5.2. Aspectos que definen la identidad

● Toda actividad que genera una persona en la Red constituye su visibilidad, que puede

40
ser positiva o negativa. Esta visibilidad puede ser autoconstruida, por ejemplo, a partir
de un tuit pero también puede ser fruto de referencias o comentarios de terceros.
○ Podemos trabajar este aspecto con el alumnado realizando estas preguntas:

¿Nos interesa ser visibles? ¿Queremos pasar inadvertidos o aprovechar la


ubicuidad que permite la Red para estar en todas partes?

Es determinante decidir qué tipo de presencia, qué tipo de visibilidad digital nos interesa.

● La reputación recae en la opinión que otras personas tienen de una persona concreta.
Sin embargo, la construcción de esta reputación también puede hacerla, en parte, la
propia persona, al igual que la visibilidad.

● Ser consciente de la privacidad de los datos personales en Internet y del uso que se
puede hacer de estos datos se convierte en una pieza clave para la gestión eficaz de la
identidad digital.

Un ejemplo de tarea a desarrollar con nuestro alumnado sería analizar la reputación analógica,
de la vida real, de un gran deportista, por ejemplo. Aspectos que conozcamos sin buscar en
ninguna fuente, por lo que hemos visto y oído.

● Escojamos como ejemplo a Rafa Nadal y respondamos a estas preguntas:

41
● Ahora hagamos lo mismo con el alumnado:

42
● Ahora vayamos al mundo digital:

43
Lo que buscamos con esta actividad es ver el paralelismo que existe entre la vida real y la
digital y, a la vez, contrastar para entender que la identidad digital depende de muchos
factores, incluidos los externos, pero principalmente de nuestra acción u omisión y que es
nuestra responsabilidad, qué visibilidad, reputación y privacidad estamos dispuestos y
dispuestas a tener.

6. La seguridad
La conexión de un ordenador a internet es sin duda una puerta al conocimiento. No obstante,
es algo que no está exento de riesgos que han ido evolucionando a través de mecanismos
cada vez más sofisticados y con mayor capacidad para producir daños. Gestionar de forma
segura los datos generados a través de diferentes tecnologías, entornos y servicios digitales se
torna fundamental en el entorno escolar y sobre todo fuera de él.

Por este motivo, a la hora de comunicarse y colaborar, el alumnado debe disponer de una
formación básica que le ayude a desarrollar conductas que eviten estos riesgos.

Consejos prácticos:

○ Solo conectarse a redes wifi seguras: es importante que esta red solo sea
accesible para las personas adecuadas y proteger el acceso ante posibles
intrusiones, así como evitar la conexión a redes abiertas de origen desconocido
que podamos encontrar.
○ Configurar los dispositivos adecuadamente: todos los dispositivos deben tener
instalado un antivirus y activado el firewall (cortafuegos). También es muy
importante que estos dispositivos estén actualizados y además, añadir una
contraseña o código de acceso para poder desbloquear el mismo.
○ Aplicar siempre el sentido común: la mayoría de las amenazas que encontramos
en Internet son evitables. Hemos de aplicar el sentido común siempre que nos
conectemos a la red, sin duda será la mayor garantía.

44
6.3 Creación de contenidos

1. Introducción
“Lo que queremos es ver al niño tras el conocimiento, y no el conocimiento tras el niño”.
George Bernard Shaw.

Bernard Shaw fue la primera persona en la historia que ganó un premio Nobel y un premio
Óscar, y su frase nos sirve de punto de partida para reflexionar sobre la construcción del
conocimiento y cómo se llega a el a través de la acción directa. La información se convierte en
conocimiento cuando se reelabora, recuerda...

Muchas de las investigaciones que se encuentran relacionadas con el desarrollo cognitivo y el


constructivismo, concluyen que el aprendizaje es más efectivo cuando están presentes cuatro
características fundamentales:

○ Compromiso activo
○ Participación en grupo
○ Interacción frecuente y retroalimentación
○ Conexiones con el contexto del mundo real 6

45
Otras investigaciones7 demuestran que involucrar al alumnado en la creación de contenidos
visuales:

○ Incrementa el nivel de participación y atención en la actividad


○ Desarrolla la capacidad de crear representaciones pictoriales
○ Se adquieren los principios de diseño básicos y creatividad
○ Aumenta la velocidad de comprensión y retención
○ Mejora los resultados académicos

Quizá una de las tareas, actividades o ejercicios más gratificantes para el alumnado en su
quehacer diario es, desde luego, crear. “Mancharse las manos” y dar rienda suelta a esa
creatividad intrínseca que caracteriza al alumnado. Alumnado hiperestimulado por las fuentes
de información y medios multimedia que le empujan, de alguna manera, a querer expresarse,
sea por los canales, vías y lenguajes que sean. Tiktokers, youtubers, Instagramers… son sus
fuentes de inspiración y sus ejemplos. Ejemplos que no siempre son los mejores, pero que no
podemos obviar. Crear lleva implícito muchas circunstancias y condicionantes a tener en
cuenta, lo hemos visto en capítulos anteriores: ¿el qué?, ¿el cómo?, ¿dónde?, ¿con qué?,
¿con quién?... Incorporar actividades de aprendizaje, tareas y evaluaciones que requieran que
el alumnado se exprese a través de medios digitales y, que modifique y genere contenidos
digitales en diferentes formatos, es una tarea que concreta todas esas preguntas mencionadas
anteriormente. Entre otras, enseñar al alumnado cómo le afecta y cómo se aplican los
derechos de autor y las licencias al contenido digital, cómo hacer referencias a fuentes y cómo
gestionar la licencia de sus creaciones.

Los contenidos necesarios para el desarrollo de esta competencia docente son:

● Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.


● Tecnologías digitales que permiten la expresión y creación de contenidos a través de
medios digitales. Principios generales y funcionamiento de los desarrollos de inteligencia
artificial y de las tecnologías emergentes en relación con la edición y creación de
contenidos digitales.

● Derechos de autoría y de propiedad intelectual.


● Estrategias de pensamiento computacional y programación.

46
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son incorporar actividades
de aprendizaje, tareas y evaluaciones que motiven y requieran al alumnado:

● Crear y editar contenidos digitales en diferentes formatos, preservando la privacidad y


los datos personales propios y ajenos.
● Emplear las tecnologías digitales para crear contenidos que permitan expresar ideas,
conocimientos, sentimientos, etc. en distintos lenguajes y formatos de forma accesible.
● Modificar, precisar, mejorar e integrar la información y el contenido en un conjunto de
conocimientos existentes.
● Crear contenidos y conocimientos nuevos, originales y relevantes.
● Comprender cómo afectan los derechos de autor y las licencias a los datos, a la
información y al contenido digital y utilizarlos con corrección.
● Programar y desarrollar una secuencia de instrucciones para que un sistema informático
resuelva un problema determinado o realice una tarea específica.

2. Expresar a través de medios digitales


¿Qué son los medios digitales?

Es muy común que al hablar de medios digitales, solo recordemos los canales más populares
entre los y las usuarias o los que usemos habitualmente.

La era digital, nativos digitales y transformación digital son términos que nos hablan de un
ecosistema que está transformando la forma en que nos comunicamos y, por lo tanto, nuestros
múltiples entornos de acción: personal, social, global, etc. La comunicación digital es el
intercambio de información y conocimiento haciendo uso de las herramientas digitales. Por
consiguiente, este concepto engloba todos los métodos y herramientas utilizados para
transmitir e intercambiar mensajes a través de un medio digital y por supuesto, los diferentes
lenguajes. Por ejemplo, mediante imágenes, blogs, vlogs, redes sociales, vídeos, páginas web,
etc.

Partimos de la base de que el alumnado puede y debe expresar sus ideas en los formatos más
habituales y generales de los medios digitales, en las diferentes áreas o materias, y de esta
manera contribuir al desarrollo de su competencia digital.

Podríamos partir de unos mínimos, o incluso de un camino a recorrer en cuanto a expresión


47
mediante medios digitales, o mejor dicho, en cuanto a formas de expresión:

● Una propuesta de tarea interesante, para que el alumnado comience a comprender las
formas de expresión en el mundo digital, consistiría en realizar una lluvia de ideas,
yendo un poco más allá, preguntando directamente ¿qué ideas puedo expresar con tal o
cuál formato de recurso? Si quisiera expresar tal idea, ¿cuál sería el formato más
adecuado?...

Este sería el comienzo, encaminado a que el alumnado comprenda el potencial de las


tecnologías y de los medios para la autoexpresión y la creación de conocimiento.

El siguiente paso consistiría en utilizar una amplia gama de herramientas digitales para crear y
editar contenidos digitales de forma creativa e innovadora.

3. Derechos de autor y las licencias


Antes de que el alumnado se ponga a crear, hemos visto en el módulo anterior cómo citar,
referenciar y el uso general de lo que se encuentra en la Red . Materiales y recursos que sirven
al alumnado para sus propias producciones encaminadas a desarrollar su competencia digital y
en su propio proceso de enseñanza- aprendizaje.

En el siguiente capítulo veremos como la “copia”, la modificación de material existente forma


parte del proceso creativo. Pero ¿y si el material es original y genuino?, es decir, creación con
propiedad intelectual y derechos de autoría, en este caso del alumnado. Pues, sencillamente,
48
el alumnado tendrá que aprender a gestionar la licencia de sus propias creaciones digitales. Es
cierto que estamos hablando del ámbito educativo y en principio no tendríamos que atender a
esta casuística, pero volvemos a recalcar la importancia de preparar al alumnado para la “vida
real”. Una “vida real” en la que desarrollarán trabajos de investigación, por poner un ejemplo,
que tendrán que publicar en abierto en la Red y que necesitarán herramientas y habilidades
para registrar sus producciones, reconociendo así su trabajo y establecer la licencia de uso de
esas creaciones.

En otras áreas de la Competencia Digital Docente se trabajan también las licencias de uso, en
este caso, lo trataremos con un enfoque dirigido al alumnado. Para ello, lo más adecuado es
seguir el código o modelo legal de las licencias Creative Commons, que además de ser
utilizadas en todo el mundo, tienen un carácter ético y gratuito.

3.1. Las licencias y el alumnado


Para un acercamiento gradual hacia su conocimiento y uso, lo primero que tiene que reconocer
el alumnado es la simbología propia de las licencias Creative Commons. Estas licencias
Creative Commons utilizan simbología muy sencilla, pero que hay que comprender. Para ello,
el alumnado tiene que trabajar con esa simbología.

Podríamos utilizar sencillas actividades, tipo Flash Card, para ir interiorizando los significados:

49
Tipo 1

Tipo 2

3.2. Uso de las licencias


Una vez se reconoce la simbología habría que desarrollar su uso. Para ello, podríamos diseñar
actividades de creación (siempre de producciones originales y propias) en las que el alumnado,
una vez terminado el proceso y llegue la hora de compartir y difundir, se haga una serie de
preguntas encaminadas a elegir una determinada licencia de uso.

● Primera pregunta y principal:

50
¿Lo que acabo de crear (texto, audio, vídeo, imagen, etc.) quiero que lo
utilice alguien o no?

Si la respuesta es NO: tu trabajo no puede estar bajo licencia Creative Commons y


tendrá todos los derechos reservados.

Si la respuesta es Sí: existen todas varias opciones que se muestran a continuación.

51
Preguntas a responder y opciones:

52
53
54
55
Todas estas opciones, exceptuando Copyright (todos los derechos reservados) y dominio
público, requerirían reconocimiento, como mínimo.

Aunque ya se abordó en profundidad el uso de las licencias Creative Commons en el Área 2,


mostramos un esquema para facilitar su comprensión.

Como hemos visto, se parte de lo más general, la simbología sin relación, a lo más concreto,
simbología combinada. Es solo cuestión de tiempo y trabajo hasta que el alumnado interiorice
esta manera de licenciar y gestionar los diferentes permisos que atribuir a sus creaciones.

56
4. Creando contenido
Existe una diferencia evidente entre crear (algo nuevo) y modificar, mejorar e integrar contenido
para las creaciones propias. Normalmente, en el proceso creativo, se comienza copiando,
imitando o inspirándose en lo ya existente. Más adelante, y con el trabajo suficiente, se
evoluciona hasta desarrollar contenido original y genuino. En cualquier caso, el alumnado debe
ser consciente de que sus materias primas deben cumplir las normas de uso, como hemos
visto anteriormente.

Por tanto, se pueden desarrollar creaciones encaminadas hacia las dos opciones:

● Modificar, mejorar e integrar contenido en un conjunto de conocimientos existentes.


● Crear contenidos y conocimientos nuevos, originales y relevantes.

El desarrollo de ambas opciones solo difiere en las materias primas que use el alumnado. En
cualquier caso, las orientaciones y procesos que se ejemplifican a continuación, serán útiles
para cualquiera de las 2 situaciones.

Lo más sencillo, para el alumnado, será categorizar las creaciones según el formato. Como se
vio anteriormente, los formatos más habituales y que definirá la creación de contenido digital
del alumnado son:

57
4.1. Imagen y vídeo
Internet está revolucionando la cantidad, intensidad y repetición de elementos visuales que
llegan al alumnado a través de diferentes plataformas: sitios web, blogs, plataformas de vídeo,
redes sociales, etc. Además, seguramente este es consciente de que la imagen es un formato
muy potente de comunicación visual.

Las posibilidades que nos brinda el uso de las tecnologías digitales en el aula, posibilita
incorporar la creación de contenido visual como un medio de expresión. Por tanto, esta
creación de contenido puede contribuir de muchas maneras a la consecución de los
aprendizajes de prácticamente todas las áreas y materias. Creación de un contenido visual
como producto de actividades y tareas se plantea interesante y motivador para el alumnado, a
la vez que útil para el profesorado en la búsqueda de acciones de éxito en el alumnado.

A continuación se proponen una serie de actividades, a modo de ejemplo, que pueden estar
incluidas en el diseño de situaciones de aprendizaje, útiles adaptando el grado de dificultad y
nivel de logro esperado acorde al nivel y etapa educativa:

● Ejemplo 1: *(haz clic en “ejemplo” para ver la descripción de las actividades)

58
● Ejemplo 2:

4.2. Audio
El audio es otro de los recursos y contenidos de mayor potencial para el aula, desde el ámbito
artístico hasta el lingüístico y científico. Composiciones musicales, pódcast, storytelling, doblaje
en distintas lenguas, etc., son algunos ejemplos de creaciones con el formato de audio como
elemento principal. Aunque también es el complemento perfecto para otros formatos como el
vídeo o imágenes sonoras, entre otros.

Su inclusión en el aula dependerá del nivel educativo, de los medios y de la competencia digital
del alumnado, aunque se vuelve a insistir en que lo importante es el proceso/camino creativo
que se transita. Se puede partir del simple registro de una narración hasta llegar a editar las
pistas de audio de una grabación de un villancico compuesto para coro e instrumentos de
viento (flauta dulce) y percusión (xilófonos y metalófonos). En ambos extremos, de lo que se
trata es de utilizar la tecnología como medio para alcanzar los aprendizajes propuestos y
expresar ideas.

Al alcance del alumnado están dispositivos como tabletas y ordenadores portátiles,


59
herramientas perfectamente dignas para conseguir creaciones que cumplan con los distintos
propósitos. Por tanto, el alumnado estaría utilizando desde una simple aplicación de grabación
de una tableta, hasta software de grabación y edición en los ordenadores portátiles, como
Audacity. Ambos ejemplos al alcance del alumnado en las aulas de nuestra Comunidad
Autónoma.

● Ejemplo 1:

60
● Ejemplo 2:

4.3. Presentación
Las presentaciones son otros de los recursos más utilizados en el contexto educativo, tanto por
el profesorado, como por el alumnado, y que puede estar presente en cualquier ámbito, área o
materia como recurso creativo. Además, es un formato que admite otros formatos, aparte del
texto, como son imagen, vídeo y audio. Las animaciones, transiciones y todos estos elementos
en diferentes formatos, ponen al alcance del alumnado casi infinitas posibilidades para dar
rienda suelta a su imaginación y creatividad.

Existen muchas posibilidades y herramientas para desarrollar las creaciones, pero como con el
resto de formatos, se recomienda el uso de aquellas que no precisen de registro y que sean
respetuosas con la protección de datos del alumnado en general.

61
● Ejemplo:

4.4. Programación
La programación es uno de los elementos más desconocidos del currículo generalista. Con la
entrada en vigor de la LOMLOE el panorama cambia. Aparece de forma manifiesta en toda la
etapa de enseñanza básica, incluyendo también a la educación infantil. Pensamiento
computacional, algoritmos, resolución de problemas, descomposición, etc., son elementos que
se desarrollan al implementar actividades en las que la programación es la protagonista. Como
en apartados anteriores, todo depende del nivel educativo, el área o materia en la que se
quiera introducir o utilizar la programación como recurso de creación digital. En cualquier caso,
este diseño formativo está enfocado a su uso transversal para el desarrollo curricular. Por lo
tanto, se muestra un ejemplo de uso donde la programación es solo el medio.

62
● Ejemplo:

4.5. El fin vs. el medio


Toda experiencia de creación necesita de unos procesos de aprendizaje en el uso de las
herramientas de creación. Con mayor o menor curva de aprendizaje, pero con procesos muy
similares, y con instrucciones que son comunes a cualquier herramienta. Evidentemente, en el
proceso creativo, lo importante nunca será el dominio de la herramienta, sino qué idea se
quiere expresar, y el proceso o camino hacia el resultado final. Las herramientas van y vienen,
es decir, aparecen y desaparecen, cambian sus condiciones de uso, se vuelven de pago (free,
freemium o premium) o precisan de registro de usuario. Lo aconsejable es seguir las
recomendaciones del Área de Tecnología Educativa de la Consejería de Educación, que aboga
por el uso de herramientas propias y, en su defecto, por otras caracterizadas por ser libres,
basadas en código abierto y que no necesiten de un registro por parte del alumnado.

Lo importante es que, al incorporar actividades como las anteriores, estaremos consiguiendo


que el alumnado sea capaz de:

● Crear contenidos digitales en diferentes formatos, editar y mejorar el contenido de


63
creación propia o ajena
● Expresarse creativamente a través de los medios digitales y de distintas tecnologías
● Conocer qué programa o aplicación se adapta mejor al tipo de contenido que pretende
crear

5. Almacenamiento
Es común que el alumnado (incluso el profesorado) tenga dificultades para encontrar aquel
trabajo que hizo hace unos años y que ahora necesita como base para uno nuevo. Le surgirán
preguntas como: ¿dónde lo tendré guardado? ¿en un pendrive? ¿en la nube? ¿en un disco
duro externo? ¿en una carpeta dentro de otra carpeta de mis documentos? ¿suelto en el
escritorio del ordenador?... El desastre está casi garantizado si no se tiene conciencia de un
buen almacenaje, categorización, elección del repositorio, etc. Es fundamental gestionar la
seguridad de acceso y disponibilidad a los contenidos digitales, es decir, saber qué cosas
colocar y en qué lugares.

En el ámbito educativo existen, básicamente, 3 opciones de gestión de recursos:

64
Pero antes de elegir el repositorio o el protocolo de seguridad más adecuados habrá que definir
el sistema de gestión de los recursos.

5.1. ¿Dónde guardar?


El alumnado está acostumbrado a utilizar una mochila que contiene libros, libretas, carpetas,
cartapacios, fundas de plástico, etc. Los sistemas de almacenamiento analógico de la mochila
y el digital no distan mucho.

Lo más normal es utilizar un sistema de carpetas, que seguirá una organización jerárquica, es
decir, de lo más general a lo más concreto:

65
De FrancoGG - Trabajo propio, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=766938

● Como iniciación, para el alumnado, utilizaremos un método sencillo como por ejemplo:

Este método de organización será rápidamente asimilado ya que, como se decía


anteriormente, no se diferencia de un método tradicional como el que encuentran en su
mochila. Podríamos llamarlo, incluso, “mochila digital”.

5.2. Un lugar seguro


Volviendo a la seguridad de las fuentes de almacenamiento de información, es básico entender
66
que todo depende de lo cuidadosos y cuidadosas que seamos con estos.

Analicemos las medidas para gestionar la seguridad de acceso y la disponibilidad.

De las 3 posibilidades mencionadas anteriormente:

● Copias de seguridad/almacenamiento en elementos físicos: el alumnado tiene que


saber que, al tratarse de elementos físicos, se pueden estropear, por un lado, perdiendo
la información almacenada y, por otro
lado, se pueden extraviar y,
posiblemente, poner dicha información
en manos de otras personas. Además,
hay que considerar la posibilidad de
que sean atacados por virus y malware
poco deseables. Estas memorias se
usan en diferentes dispositivos del
centro y fuera del centro y, por lo tanto,
son susceptibles de estar infectados.
Entonces, podríamos clasificar esta
fuente de almacenamiento poco segura
y por consiguiente, como una opción
elegible para contener aquella
información “poco valiosa”.

● En los propios dispositivos: sucede casi lo mismo que en la opción anterior. Tener la
información que se va a utilizar en el mismo dispositivo que contiene las herramientas o
aplicaciones que se utilizarán para desarrollar sus creaciones digitales es útil, pero
siguen siendo dispositivos físicos con posibilidades de pérdida y rotura, con la
consecuente pérdida de información. Es una opción más segura que la anterior, si se
tienen en cuenta aspectos de seguridad que van más allá de la propia pérdida o rotura.
Estos dispositivos deben contar con una contraseña o patrón de seguridad a la vez que
contener, en el caso de los ordenadores, antivirus. Aunque en la siguiente competencia,
dedicada al uso responsable y bienestar digital, se profundizará en este tema, se puede
de manera muy sencilla utilizar analogías, sobre todo con alumnado más joven, entre los

67
virus y amenazas digitales y las de la salud, por ejemplo.

● En la nube: esta sería, posiblemente, la opción más segura, más útil y más accesible
desde cualquier dispositivo, lugar, etc. Se plantean las posibilidades de uso los servicios
que ofrece la Consejería de Educación ya comentados en áreas anteriores:
○ Servidores del centro educativo, es
decir, la Unidad de
red Genérica.

○ Google Drive

68
6.4 Uso responsable y bienestar digital
1. Introducción
Si nos preguntan qué es lo que más nos preocupa sobre el uso de la tecnología, por parte de
los y las jóvenes, seguramente diríamos que es su seguridad y, por otro lado, el bienestar
físico, psicológico y social. Resulta preocupante pensar, por ejemplo, en el camino que puede
transitar una niña de tan solo 10 años en soledad
por la Red . Este perfil de usuario es cada vez más
común, vagabundos digitales, que navegan por
internet sin conocimiento y sin supervisión o control
parental. La explosión de la conectividad hace que
muchos servicios se puedan consumir en cualquier
lugar y a cualquier hora del día o de la noche, por
lo que podemos hablar de personas conectadas,
más que de dispositivos conectados. Por supuesto
que estos servicios forman parte del día a día,
cuando nos informamos, nos relacionamos
compartiendo información con otras personas,
publicamos fotos o vídeos, nos divertimos con los videojuegos, escuchamos música, vemos
películas o compramos en línea. Las posibilidades y ventajas son infinitas, pero también los
peligros.

Muchos de los servicios y medios digitales funcionan gracias a la gran circulación de


información y de datos que las personas usuarias aportan voluntaria o involuntariamente, por lo
que debemos ser conscientes de los riesgos que esto puede suponer para la seguridad y
privacidad.

Tomar medidas para garantizar el bienestar físico, psicológico y social del alumnado al utilizar
las tecnologías digitales y capacitar al alumnado para gestionar los riesgos y utilizar esas
tecnologías digitales de forma segura y responsable, fomentando el análisis crítico de las
mismas, es fundamental. Preparar a un alumnado que ya es usuario y que, por tanto, ya puede
estar experimentando y asumiendo riesgos es una tarea complicada pero no imposible.

69
Los contenidos necesarios para el desarrollo de esta competencia docente son:

● Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.


● Técnicas para la protección de dispositivos (ordenadores, tabletas, teléfonos
inteligentes, asistentes personales, electrodomésticos y vehículos gestionados por Iotes,
tecnologías portables y de mobiliario urbano), los datos personales y la privacidad.
● Las tecnologías digitales y la salud. Prácticas saludables a la hora de utilizar las
tecnologías digitales.
● Riesgos y beneficios de las tecnologías digitales. Protección de datos personales y
privacidad.
● Tecnologías digitales, justicia social, protección del medioambiente y sostenibilidad.
● Normativa sobre protección de datos personales y garantía de los derechos digitales.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son incorporar actividades de
aprendizaje, tareas y evaluaciones que motiven y requieran al alumnado:
● Proteger los dispositivos y los contenidos digitales, así como comprender los riesgos y
las amenazas en los entornos digitales (contenido inadecuado, ciberacoso, grooming,
sexting, adicciones, …) y adoptar medidas de actuación y prevención, tanto proactivas
como reactivas.
● Proteger los datos personales y la privacidad al utilizar las tecnologías digitales.
● Comprender cómo usar y compartir información personal y, al mismo tiempo, ser
capaces de protegerse a sí mismos y a los demás de posibles daños y perjuicios.
● Saber gestionar y configurar las opciones asociadas a la política de privacidad de los
servicios digitales.
● Tener conciencia del papel de las tecnologías digitales en el bienestar y la inclusión
social, aplicando criterios éticos en su uso.
● Evitar los riesgos para la salud y las amenazas al bienestar en el uso de las tecnologías
digitales.
● Ser conscientes del impacto ambiental y social ligado a las tecnologías digitales y a su
uso.
● Identificar y actuar ante situaciones de fraude digital (por ejemplo, suplantación de
identidad, instalación de software malintencionado, timos, estafas, ...).
● Conocer y respetar los derechos digitales de la ciudadanía.

70
2. Protección y seguridad

Siempre se parte de la base de que el alumnado, mientras está en los centros educativos, lo
hace en un entorno relativamente seguro, bajo supervisión docente y del resto de la comunidad
educativa. El uso de dispositivos y la Red también lo están. Sin embargo, se vuelve a recalcar
que se prepara competencialmente para la vida, para lo que ocurre u ocurrirá fuera del ámbito
educativo.

El objetivo de este apartado es saber cómo proteger los dispositivos y comprender los riesgos y
amenazas en red, conociendo las medidas de protección y seguridad.

2.1. Medidas generales


Hay que hacer lo posible para que el alumnado entienda la importancia de proteger sus datos
personales y mantener la privacidad en los entornos digitales. Proteger los dispositivos y así
salvaguardar la información, tanto personal, como de aquellas personas con las que
interactuamos y que no nos gustaría perder o que cayesen en manos de terceras personas.
Hablamos de: contactos, fotografías, vídeos, correos electrónicos, etc.

Una de las puertas de entrada de peligros o mejor dicho de brecha de seguridad son los
dispositivos, principalmente los dispositivos móviles, en el caso del alumnado.
71
El alumnado puede comenzar conociendo algunas medidas de seguridad básicas, como son:

Otras recomendaciones relacionadas con el contenido de los dispositivos:

72
En referencia a las redes wifi:

2.2. Las contraseñas


Otra de las medidas más importantes que está al alcance del alumnado es la de crear
contraseñas seguras que protejan el acceso a gran cantidad de servicios, no solo a los
dispositivos: correo electrónico, cuentas de usuario de gran variedad de herramientas web,
redes sociales, etc.

73
Se podría plantear una tarea muy sencilla que consistiría en, primero, contextualizar la tarea
mediante estos consejos generales de una de estas contraseñas seguras, siguiendo estos
consejos:

Y, a continuación, realizar este ejercicio construyendo una contraseña fuerte y segura


siguiendo estos pasos:

74
2.3. Otra manera
Es cierto que puede resultar complicado introducir estos elementos de seguridad en el diseño
de actividades de aprendizaje contextualizadas y sobre todo que tengan anclaje curricular, pero
desde una perspectiva transversal podemos realizar acciones como dramatizar situaciones de
la vida real y ejemplificar mediante modelado:

75
3. Los datos personales
En la competencia 5 del Área 1 ya se abordó la importancia de garantizar la protección de
datos personales en el ámbito educativo. Recordemos que un dato personal es cualquier
elemento que identifique a una persona, ya sea en formato escrito, imagen, digital, o incluso
sonido, incluyendo, por supuesto, la dirección IP y las cookies.

76
● Datos sensibles o categorías especiales:
○ Revelan ideología, religión o creencias.
○ Hacen referencia a la raza.
○ Están relacionados con la salud.
○ Son relativos a infracciones penales o administrativas.
○ Orientación sexual.
● Requieren especial protección:
○ Datos personales relacionados con menores de edad.

Todos estos elementos forman parte de nosotros y por consiguiente del alumnado. El
alumnado tiene que comprender cómo usar y compartir información personal y, al mismo
tiempo, ser capaces de protegerse a sí mismos y a los demás, de posibles daños y perjuicios.

Por tanto, estaríamos hablando de 2 grandes bloques. Por un lado, identificar qué es
información personal y , por otro lado, las medidas de protección y actuación ante situaciones
de peligro, fraude, etc.

3.1. Lo que soy


Es habitual que algunas empresas tecnológicas utilicen sistemas para captar la mayor cantidad
de datos y comportamientos posibles a través de la interacción en internet. Este debería ser el
punto de partida con el alumnado y tenemos que favorecer que tomen conciencia de ello. Cada
vez que el alumnado hace clic en un contenido, los algoritmos de ese servicio comienzan a
almacenar sus gustos, sus orientaciones, sus preferencias (políticas, ideológicas,
77
creencias…), en definitiva, quiénes son.

Pero, la pregunta es ¿para qué?:

Moraleja:

Los algoritmos de las tecnológicas (máquina estadística que vive en las nubes) solo pueden
calcular la probabilidad de que una persona actúe de determinada manera. Pero lo que podría
no ser más que una probabilidad para cada individuo tiende a ser una certeza en promedio
para una gran cantidad de personas. La población general puede verse afectada con mayor
predictibilidad que cualquier persona individual 8.

78
3.2. ¿Cuánto doy?
Igual que en la vida real, en el mundo digital se puede decidir cuánto contamos de nosotros y
nosotras. Los datos personales son una de las cosas que realmente nos pertenecen y de lo
que se pueden tomar decisiones sobre qué hacer con ellos. Como se ha visto en el cuento de
la red social “X” cuanto más datos cedamos, más expuestos y expuestas estaremos. El
alumnado es experto en navegación, en descargas y subidas de contenido, en interacciones
sociales, etc., pero no lo es en cuanto a seguridad. Cuando descargan aplicaciones, navegan
por determinadas páginas, utilizan plataformas o simplemente se conectan a la red wifi que no
deberían, ya están corriendo riesgos.

Antes de ceder datos personales, hay que informarse sobre: la finalidad, el tratamiento, el
tiempo de uso y cómo ejercer tus derechos. Estos elementos seguramente serán muy
complicados hasta de entender para el alumnado, pero aun así se puede comenzar por
situaciones en las que, el alumnado se pueda encontrar más habitualmente y que tengan
relación directa con la cesión y acceso de los distintos servicios y aplicaciones a sus datos
personales.

Ejemplos (para cada ejemplo reflexiona sobre la respuesta que consideres adecuada):

Navegando por una página web, solicita que aceptes las cookies para seguir navegando.
Recuerda, una cookie es una pequeña información enviada por un sitio web y almacenada en
el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la actividad previa del
navegador. Esto quiere decir que cada vez que se visita una página web por primera vez, se
guarda una cookie en el navegador con un poco de información para el correcto
funcionamiento y visualización de los sitios Web por parte del usuario.

¿Qué debes hacer?


● Rechazar todas
● Usa el modo incógnito y elimina las cookies y tu historial de vez en cuando
● Gestionar las cookies (aceptar solo las necesarias)
● Aceptar todas las cookies

Todo el contenido que publicas en redes sociales lo tienes en abierto, es decir,


cualquiera puede acceder a él, incluso a tus fotos, las fotos con tus amigos/as, tu
familia…
79
¿Qué debes hacer?
● Revisar las opciones de privacidad y proteger tus mejores momentos en familia y
con amigos/as.
● Borrar todas las fotos
● Nada

Te has descargado una aplicación que mola mucho y te pide varios permisos, entre ellos
acceso al carrete de las fotos del móvil.
¿Qué debes hacer?
● Conceder solo si es necesario para el funcionamiento de la apli
● Nada
● Revisar detenidamente, reflexionar y no aceptar sin más
● Conceder permiso

Te estás registrando en una página web de descarga de juegos (gratuita) y te piden


información personal tal como: nombre y apellidos, DNI, género y dirección postal.

¿Qué debes hacer?


● Aportar solo lo que estén relacionados con la descarga de juegos
● Nada
● Aportar todo
● Aportar solo el nombre

Tienes que visitar varias páginas web para buscar información para una tarea de clase.
¿Qué debes hacer?
● Visitar cualquier página web
● Visitar solo las que empiecen por “https” (sitios seguros que protegen tus datos)

Estas situaciones son las más corrientes, aun así es recomendable, dependiendo de la etapa y
nivel, que el alumnado sea capaz de protegerse a sí mismo y a los demás de posibles daños y
perjuicios en cuanto a la cesión de datos se refiere. Avanzando hacia un comportamiento que
se convierta en habitual referidas a la finalidad, el tratamiento, el tiempo de uso, y el cómo
ejercer sus derechos en el ámbito digital.

80
4. Beneficios vs. peligros
Son indudables los beneficios que aporta tener una ventana abierta al conocimiento y a las
relaciones gracias a Internet. Poder visitar el museo del Vaticano y disfrutar de la Capilla
Sixtina sin moverse del pupitre o poder conectarse, ver y hablar con una experta científica que
nos explica el próximo eclipse lunar desde el Instituto Astrofísico de Canarias, son ejemplos de
la tecnología al servicio del conocimiento y en este caso de la educación. Sin embargo, está la
otra cara de la moneda, los peligros a los que se expone el alumnado.

Realizando una simple búsqueda en Internet podemos encontrar cuáles son esos peligros más
habituales: pérdida de privacidad, incorrecta gestión de información de terceras personas,
acceso a contenidos inapropiados, suplantación de identidad, sexting, ciberbullying,
grooming… A la pregunta ¿Qué es lo que más nos preocupa de los/as menores frente a
Internet?, la respuesta sería, siempre, su seguridad y su privacidad. Por tanto, es fundamental
identificar los principales abusos a través de Internet, conociendo y deduciendo pautas de
actuación básicas para prevenirlos y también para tratarlos en caso de que se produzcan.

81
4.1. Definiciones
Comencemos por definir algunos de los más frecuentes:

● Pérdida de privacidad: exposición excesiva en el escenario digital compartiendo


información privada que podría ser utilizada en su contra. Este es el ámbito más
conocido y en el que mayor esfuerzo se debería de poner. Englobaría a todos los demás
peligros. La privacidad, además de ser un derecho, es una medida de protección.
● Incorrecta gestión de información de terceras personas: problemas al publicar
información de otras personas sin su permiso. Tiene mucho que ver con la privacidad y
protección de datos, en este caso de terceras personas.
● Acceso a contenidos inapropiados: imágenes e información no acorde a su edad,
madurez, sensibilidad, o por la propia temática o su tratamiento. El primer contacto con
la pornografía se produce desde los 8 años y su consumo se generaliza a partir de los
14, según diversos estudios10.
● Suplantación de identidad: utilizando el perfil real del menor, o creando alguno falso
para hacerle daño. También tiene que ver con la privacidad. Existe la posibilidad de que
la identidad sea robada o duplicada.
● Sexting: envío de contenido de carácter sexual.
Este peligro forma parte de los relacionados con
las conductas sexuales tales como la sextorsión,
ciberacoso sexual, grooming, entre otros y se
convierte en más importante cuando hablamos
de menores de edad.
● Ciberbullying: daño intencional, repetido entre
iguales, que se materializa a través de medios digitales. Este podría ser el principal
problema entre los menores y adolescentes atendiendo a su alta prevalencia, la
gravedad de sus consecuencias y las dificultades para la prevención e intervención.
● Grooming: acoso de una persona adulta a un/a menor con fines sexuales a través de
Internet.

82
5. Prevención
Ya están definidos los posibles peligros que el alumnado puede encontrar. Ahora, tratemos las
medidas de prevención.

5.1. Pérdida de privacidad


Las redes sociales (RRSS) son la puerta directa que se antepone o no a la cesión de
información privada propia y ajena, además de otros ámbitos.

Podríamos introducir el tema con una sencilla actividad de sensibilización en la que el


alumnado tendría que relacionar cada red social con la edad mínima para usarla. Es
fundamental conocer las “reglas del juego” para evitar problemas de uso y por qué no, que sea
el propio alumnado el transmisor de información a las familias que muchas veces desconocen
información de este tipo.

83
Según la Ley orgánica 3/2018, solo los menores de entre 14 y 18 años podrán ser
usuarios de estas RRSS si cuentan con el consentimiento de todos los progenitores con
patria potestad (no custodia).

Como se ha podido comprobar, la legislación es clara, aun así las distintas redes sociales
aconsejan edades mínimas para registrarse y usarlas:

84
5.2. Incorrecta gestión de información de terceras personas
Para sensibilizar, concienciar e introducir esta problemática en clase con el alumnado, se
plantea visionar el siguiente vídeo e ir analizando cada una de las situaciones que van
apareciendo, para llegar a la conclusión de que los datos personales de otras personas, en
este caso sus fotos, no pueden ser publicadas sin su consentimiento expreso.

Se puede ir planteando al alumnado preguntas similares a estas:

● ¿Y si una imagen de ti estuviera circulando por ahí?


● Imagina que……
● ¿Cómo te sentirías si...?

85
5.3. Acceso a contenidos inapropiados
Abordar este tema va más allá de una simple actividad en clase de un día cualquiera. Se
necesita la acción de toda la comunidad educativa, garantizando la educación afectivo-sexual
del alumnado, una mejor supervisión parental, promoción del uso saludable de Internet, entre
otras acciones, hasta llegar incluso, al activismo social, luchando por la igualdad y contra todas
las formas de violencia hacia las mujeres. En cualquier caso, no es algo que se deba esconder,
debe conocerse y abordarse. Se recomienda la acción de profesionales de la materia, del
entorno, asociaciones, agencias, de la propia Administración, etc., que desarrollen talleres
formativos y que puedan tratar todos los aspectos anteriormente mencionados.

86
5.4. Suplantación de identidad
La suplantación de identidad es el inicio de otros abusos como el ciberbullying y el grooming.

Para tratar esta problemática podemos realizar estas pequeñas actividades:

1. Ver esta animación: https://www.youtube.com/watch?v=XQeFYgedVZg


2. Organizar un pequeño coloquio analizando lo ocurrido en la animación.
3. El/la docente introducirá el concepto suplantación/robo de identidad.
4. Desarrollar esta actividad:

Se pedirá a la mitad de la clase que abandone unos minutos la clase, entonces la otra mitad de
la clase se sentará en el lugar de cada uno de los alumnos y alumnas que han salido. Se les
pedirá que hagan algo que denote que han estado en el puesto del alumnado que está fuera.
Por ejemplo: cambiar algún objeto de sitio, dejar una nota, esconder material, etc. A
continuación, el alumnado del pasillo pasará a sus puestos y dispondrán de unos minutos para
revisar sus cosas y averiguar qué rastro ha dejado la persona suplantadora de su identidad.
Por último, el alumnado expondrá sus pesquisas: qué se ha encontrado, de qué manera se ha
suplantado su identidad, cómo se han sentido, si lo repetirían, para terminar verbalizando lo
incómodo de pasar por esta experiencia. Sería interesante escuchar a las dos partes:
suplantadores/as y víctimas.

5. El/la docente profundizará sobre el robo de datos personales para suplantar la identidad
digital y las casuísticas que pueden ocurrir en algunos casos posibles.

87
5.5. Sexting
Hay que advertir al alumnado de que esta práctica tiene asociados riesgos con graves
consecuencias para quien lo practica que, en ocasiones, ha provocado incluso el suicidio 11.

Usaremos el decálogo “10 razones para no realizar sexting”, cuyo objetivo es prevenir el
sexting desinformado, irreflexivo o bajo presión.

Cada una de las razones está ilustrada con una imagen y una instrucción que describen una
situación:

88
La propuesta consistirá en repartir cada una de las viñetas, por grupos cooperativos y analizar
el consejo/razón siguiendo, por ejemplo, esta plantilla de análisis. También pueden ayudarse
con esta animación.

● Recursos:
○ Plantilla de análisis
○ Sitio web con cada póster/razón y las animaciones

89
5.6. Ciberbullying
Para tratar esta temática con el alumnado lo más importante es sensibilizar en contra del
acoso, y crear la conciencia de que es un fenómeno real y próximo y que la “cura” está en la
tolerancia. Por derivación aparece el ciberacoso o ciberbullying, que no es el acoso digital,
aprovechando el supuesto anonimato de la red.

● Comenzaríamos con una actividad muy sencilla para definir el problema del acoso en
general. Para ello se propone el visionado de un vídeo y el desarrollo de la rutina de
pensamiento: veo, pienso, me pregunto.

○ Recursos:
■ Vídeo
■ Rutina de pensamiento:
1. VEO: ¿Qué has visto en este vídeo?
2. PIENSO: ¿Qué pensamientos te surgen después de verlo?
3. ME PREGUNTO: ¿Qué preguntas te provoca el vídeo que has visto?

De lo que se trata con esta actividad es discernir entre el pensamiento objetivo y el subjetivo
sobre el acoso, provocado por el concepto de diferencia mal entendido.

● Ahora vayamos al mundo digital y al ciberacoso. Para ello se realizarán 2 actividades 12:

a) Para sondear conocimientos previos del alumnado en materia del ciberbullying, el


docente o la docente solicitará al alumnado que escriba en un papel todo lo que sepa
sobre ciberbullying: ¿qué es?, ¿quiénes están implicados?, ¿cómo puede ejercerse?
Sus aportaciones se guardarán en una caja y se recuperarán al final de la sesión.

b) El/la docente presentará una historia de un caso real de ciberbullying al alumnado:

90
c) A continuación, el alumnado debe contestar, de forma individual, las siguientes
91
preguntas sobre el caso:

Este es un simple ejemplo de cómo trabajar la temática del ciberacoso con el alumnado. La red
está llena de múltiples situaciones de aprendizaje o unidades didácticas acordes a los
diferentes niveles y etapas.

○ Recursos:
■ Historia de Bet y Alba
■ Ficha de análisis

92
5.7. Grooming
El grooming de menores en Internet es un fenómeno que podríamos traducir como
engatusamiento y que se utiliza para describir las prácticas online de personas adultas para
ganarse la confianza de un o una menor, fingiendo empatía, cariño, etc. con fines de
satisfacción sexual (como mínimo, y casi siempre, obtener imágenes del/a menor desnudo/a o
realizando actos sexuales). Por tanto, está muy relacionado con la pederastia y la pornografía
infantil en Internet. De hecho, el grooming es, en muchas ocasiones, la antesala de un abuso
sexual13.

Este es otro de los peligros relacionados con el acoso, que como hemos visto en la definición
anterior, puede tener consecuencias graves para el alumnado. La forma de prevenirlo,
nuevamente, es conocerlo en primera instancia, para poder detectarlo en cuanto ocurra o
simplemente ser consciente de que puede sucederles, como usuarios y usuarias de la red.

Se podría empezar por visionar este vídeo para que el alumnado compruebe cómo se produce,
cómo se desarrolla, qué consecuencias tiene y qué hacer en consecuencia.

Vector de Mujer creado por freepik - www.freepik.es

93
6. Medidas de seguridad
¿Cómo protegerse ante todos estos peligros?

Como hemos visto anteriormente, lo principal es conocer qué peligros existen, ser conscientes
de que pueden ocurrir y, lo más importante, cómo evitarlos.

La manera de evitar todos y cada uno de estos peligros es siempre la misma: normas de
seguridad muy básicas, generales y de fácil asimilación por parte del alumnado, que le puedan
servir para participar de una vida digital con algo de garantías en cuanto a su seguridad.

94
6.1. ¿Cómo actuar si ya te está pasando?
Como se ha dicho anteriormente, puede ocurrir y posiblemente nos encontraremos con algunos
casos en los que el alumnado esté expuesto a alguno de los peligros relatados. El alumnado
conoce los peligros, conoce las medidas para evitarlos, pero ¿y se le pasa?

Pues la Consejería de Educación, a través del Área de Tecnología Educativa, ha publicado


esta guía en la que se describen estos peligros, aparte de tratar elementos básicos de
privacidad, comportamiento en RRSS, así como orientar a quién y cómo comunicar o denunciar
un posible delito.

La guía titulada “RIESGOS EN INTERNET. En Internet, al igual que en la vida real, existen
riesgos”, describe de manera detallada qué se debe hacer una vez se ha caído en alguno de
estos peligros:

95
Para desarrollar y reforzar las estrategias de actuación podríamos, por ejemplo, utilizar un
juego de tablero en el aula, con las mecánicas habituales: casillas temáticas con preguntas
tipo, recompensas, avances, penalizaciones, etc.

Ejemplo:

Proponer, en las casillas negras, preguntas del tipo (basadas en la información de la guía
“RIESGOS EN INTERNET, en Internet, al igual que en la vida real, existen riesgos”):

● Estás sufriendo ciberacoso o conoces a un compañero o compañera que lo está


sufriendo ¿Qué debes hacer o a quién puedes acudir y pedir ayuda?
● Estás sufriendo grooming o conoces a un compañero o compañera que lo está sufriendo
¿Qué debes hacer o a quién puedes acudir y pedir ayuda?
● El sexting es una práctica que consiste en suplantar la identidad de otra persona para
hacerle daño ¿verdadero o falso?

96
7. Bienestar digital
El Bienestar Digital consiste en mantener una relación saludable con la tecnología para
disfrutar de todas sus ventajas y ser capaz de mantenerla bajo control. No nos podemos olvidar
que el uso de la tecnología lleva aparejado otros problemas relativos a su uso.

En este mundo en el que el alumnado pasa cada vez más tiempo online, es fundamental
asegurar el uso de la tecnología para bien, para aprovechar todos los beneficios que les puede
aportar.

Si pensamos en cuál es el dispositivo


protagonista de ese tiempo online para
el alumnado, probablemente será el
teléfono móvil, el smartphone. En este
ecosistema de juegos, redes sociales,
música, vídeo… es en el que invierte la
mayoría de su tiempo tiempo
conectado. El porqué es muy sencillo,
ya hay estudios que han probado que
estos juegos y apps activan los
circuitos cerebrales de recompensa y refuerzo; suponen un “chute” de dopamina, que hace que
se quiera repetir. Y la adicción radica en el riesgo de una conducta repetitiva y, cuando toda la
vida gira en torno a ella, cuando lo condiciona todo 14.

La pregunta sería: ¿esta conducta es sobreuso o adicción?

A modo de diagnóstico también se debería preguntar ¿ese tiempo se invierte de manera


adecuada?, ¿ese tiempo añade valor a sus vidas?, ¿les acerca a sus objetivos?

Evidentemente, esta respuesta difiere de persona en persona.

Las respuestas a estas preguntas irían encaminadas a realizar un diagnóstico de la acción y a


crear y mantener hábitos saludables y equilibrados con la tecnología, que a fin de cuentas es lo
más recomendable.

7.1. Diagnóstico
Lo primero es crear consciencia: comprender cómo, cuándo y de qué manera usa el alumnado

97
la tecnología.

Cada alumno y alumna tendrá sus hábitos tecnológicos y, aunque con un punto de vista
subjetivo, este primer análisis nos sirve para encaminarnos hacia el diagnóstico de sus actos.
En la siguiente fase resultaría interesante buscar la percepción de algún compañero o
compañera.

Propongamos ese análisis/diagnóstico al alumnado:

1. Evidentemente, tendrán que completar la plantilla en sus casas. Posteriormente, tendrán


que presentar su análisis al resto de compañeros/as.
2. Se continúa con más reflexión. Individualmente, tras la exposición, deberán responder a
las siguientes preguntas: ¿cómo me siento en general con el uso que le doy a la
tecnología? ¿Qué quisiera cambiar en cuanto al uso que hago de la tecnología? ¿El uso
que hago de la tecnología en cuanto al tiempo, modo, etc. es el correcto?
98
3. Pasemos al trabajo cooperativo. En grupos de 4, dedicarán un tiempo para contar sus
reflexiones en cuanto a las preguntas anteriores. A continuación, implementarán la
dinámica 1-2-4. Deberán llegar a una conclusión analizando, por un lado, sus respuestas
y autodiagnóstico y el contraste con este decálogo de consejos para una vida saludable
digital. Es decir, deben comparar lo que hacen con lo que se considera bienestar digital.

8. Sostenibilidad digital
Se ha insistido mucho en los beneficios para la vida en general que aporta la tecnología y en
particular en el ámbito escolar. Recordamos lo increíble que puede resultar visitar un museo
realizando un paseo virtual o participar en una videoconferencia con un colegio que esté en la
otra parte del mundo y colaborar en un proyecto común en el marco de un programa

99
Erasmus+, por poner dos ejemplos en los que la tecnología borra las fronteras del
conocimiento y del espacio. Pero todo tiene un precio, ya que la tecnología, o mejor dicho, el
consumo de la tecnología, tiene aparejado un coste para el planeta que incide directamente en
la sostenibilidad de los recursos y de la energía. Hacer consciente al alumnado de que los
recursos son limitados, que el excesivo crecimiento es insostenible y que producir tecnología
para su consumo debe ser un acto responsable.

El 25 de septiembre de 2015, 193 países (entre ellos España), se comprometieron con los 17
OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE de
Naciones Unidas y su cumplimiento para el año 2030.

Los objetivos persiguen la igualdad entre las


personas, proteger el planeta y asegurar la
prosperidad como parte de una nueva agenda de
desarrollo sostenible. Un nuevo contrato social global
que no deje a nadie atrás15. Este es el contrato
presente y futuro que, indiscutiblemente, formará
parte de la vida del alumnado .

El Objetivo 12, denominado producción y consumo


responsables, incide en la necesidad de
implementación de planes de consumo y producción responsable, uso eficiente de recursos
naturales, educación para el desarrollo sostenible, es decir, promover la gestión sostenible y el
uso eficiente de los recursos naturales.

El alumnado debe participar de estos objetivos de cambio con su acción, por muy pequeña que
pudiera parecer. Una de las acciones en las que puede participar el alumnado es desarrollar
hábitos que ayuden a actuar con sostenibilidad en el uso de la tecnología, entendiendo el
impacto que produce.

8.1. En la práctica

Para poner al alumnado en acción, podríamos servirnos de la tecnología que más usa a diario
y que está a su alcance, los teléfonos móviles.

Situación de aprendizaje:

100
1. Podemos iniciar una situación de aprendizaje con una lluvia de ideas con este tópico:
¿de qué manera influyen los teléfonos móviles en general y su uso en particular sobre el
medio ambiente?
2. Una vez se obtengan algunos resultados que
estarán más o menos cercanos a los datos reales de
impacto, pasaremos a visionar este vídeo con las
10 claves fundamentales para cuidar el medio
ambiente con tu celular.
3. A continuación, se reparten por grupos cada uno
los 10 consejos. Los consejos están
redactados en clave de acción, es decir, una
instrucción directa relativa a qué hacer, pero no
indica qué provoca el no hacerlo o qué beneficio se obtiene de la acción. Esta será la
clave del trabajo por grupos. Responder a una pregunta del tipo: ¿esta acción
determinada, qué beneficio/s concreto/s produce/n sobre el medio ambiente, la
sostenibilidad, etc.?
4. Ya solo queda la exposición y explicación de cada grupo sobre su consejo, concretando
la acción, beneficios, si conocían el consejo, si lo pueden llevar a cabo, etc.
○ Recursos:
■ Vídeo
■ 10 claves fundamentales para cuidar el medio ambiente con tu celular

6.5 Resolución de problemas


1. Introducción
“El segundo secreto va a estar en el aprendizaje continuo, porque el valor no va a estar en la
rutina, sino en adaptarse. Vamos a ser lo que se llama knowmads, es decir, nómadas del
conocimiento en continua reinvención”16.

En los sitios pequeños, pueblos o barrios, normalmente, a la gente se le conocía por su oficio:
Zoilo el panadero, Óscar el del bar o Teresa la peluquera. Esta situación no tiene sentido en la
actualidad. Se estima que las y los jóvenes actuales tendrán varios trabajos a lo largo de su

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vida laboral. La fórmula: estudios = trabajo (de lo estudiado) no es una fórmula exacta. Y no solo eso,
sino que van a experimentar una gran movilidad persiguiendo esos puestos de trabajo que,
probablemente, no se correspondan con los trabajos anteriormente desempeñados. El
paradigma del trabajo ha cambiado y se define con un denominador común, la incertidumbre.
Para esa incertidumbre, es para la que se tiene que preparar el alumnado. Aprender,
desaprender y reaprender. Esa será la clave. Personas resilientes, capaces de adaptarse a los
acontecimientos, dotadas de unas aptitudes y competencias para la resolución de problemas y
el aprendizaje continuo a lo largo de toda la vida.

2. Concepto
El mundo digital está dominado por los dispositivos y, tratándose de dispositivos, de incidencias
técnicas que más tarde o más temprano aparecen. Uno de los síntomas o características que
encontramos en las personas tecnofóbicas o simplemente las “no me llevo muy bien con la
tecnología” es, precisamente, la dificultad al enfrentarse a esos posibles problemas técnicos
que pueden ir desde “no se oye el audio de la videoconferencia” hasta “tengo que hacer un
vídeo para clase y no sé ni por dónde empezar”. Si lo analizamos bien, se trata de actitud.
Actitud ante la tecnología y al aprendizaje continuo que exige, a pesar de que el diseño de la
tecnología la desarrollan personas para las personas y, por tanto, tratan de que sean lo más
sencillas posibles de usar. La tecnología, por tanto, exige ese tránsito de aprendizaje continuo,
por un lado, y, por otro lado, y más importante si cabe, la detección de carencias formativas y la
búsqueda de soluciones.

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A lo largo de las competencias del Área 6 se han tratado diferentes aspectos varios que
contribuyen, efectivamente, al desarrollo de la competencia digital del alumnado. Aspectos que,
de alguna manera, están encaminados también a esta última dimensión, la resolución de
problemas.

La resolución de problemas abarcaría, entonces:

○ Identificación y resolución de problemas técnicos en el funcionamiento de los


dispositivos.
○ Configuración y personalización de forma segura de los entornos digitales según
las necesidades individuales.
○ Selección, evaluación y utilización de herramientas digitales para resolver una
tarea o problema determinado.
○ Utilización de tecnologías digitales de manera innovadora para crear
conocimiento.
○ Identificación de necesidades de mejora o actualización de la competencia digital.
○ Participación en el desarrollo de la competencia digital de otras personas.

○ Búsqueda de oportunidades de desarrollo personal y actualización en el campo


de la tecnología digital.

Muchas de estas metas u objetivos ya se han desarrollado anteriormente, como por ejemplo la
utilización de tecnología para la creación de contenido, la seguridad de los entornos digitales…
Sin embargo, otros como la resolución de problemas técnicos, o la participación en el
desarrollo competencial de otras personas no, y además, se torna difícil decidir cómo y en qué
momento se pueden desarrollar experiencias de aprendizaje significativas que contribuyan a la
consecución de estas metas. Seguramente la respuesta se encuentre en la transversalidad del
trabajo de la competencia digital en general. Es decir, en esa participación activa del alumnado
en su aprendizaje.

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3. En la práctica
Lo más adecuado será diseñar experiencias de aprendizaje cuya receta incluya estos
ingredientes, o mejor dicho, que se encuentren o descubran a medida que se desarrolla la
experiencia de aprendizaje. La resolución de problemas es en sí misma una habilidad, que se
define como la capacidad para identificar un problema, tomar medidas lógicas para encontrar
una solución deseada, y supervisar y evaluar la implementación de tal solución. Es una
habilidad cognitiva, flexible y adaptativa que indica apertura, curiosidad y pensamiento
divergente, a partir de la observación y reconocimiento preciso del entorno. Estas actitudes
conducen a la autoeficacia y al empoderamiento, lo que permite que las personas resuelvan
problemas mediante el pensamiento crítico y la toma de decisiones 17. Ya sea para resolver
problemas técnicos como para resolver carencias formativas.

La resolución de problemas se puede afrontar desde diferentes técnicas o métodos, desde los
más clásicos como el método científico, hasta otros más modernos como el CPS (Creative
Problem Solving). En cualquiera de los casos, coinciden en el fondo, incluyendo elementos en
sus fases relacionadas con la definición y entendimiento del problema, identificación de
propuestas para su solución, evaluación de estas y aplicación final.
104
3.1. Ejemplo
En el ámbito educativo estaríamos buscando metodologías o estrategias metodológicas con
estos fundamentos como el Aprendizaje basado en problemas o el Aprendizaje basado en
proyectos. Diseño e implementación de estrategias que, utilizando la resolución de problemas,
como elemento principal, abarcaría otros aspectos transversales y que seguro contribuirían al
desarrollo de esta competencia.

Por tanto, todo estaría centrado en diseñar e implementar situaciones de aprendizaje siguiendo
estas modelos metodológicos u otros , pero de similar estructura:

● Contextualización

Por supuesto que debemos partir del currículo del área o materia en cuestión, para luego
conectarlo, aspecto fundamental, con un contexto de la vida real. Elaborando una narrativa que
contribuya a la motivación adecuada para que el alumnado quiera o desee resolver el problema
en cuestión. Pongamos un ejemplo de manera muy general y sin tratar elementos como
agrupamientos, evaluación, atención a la diversidad, etc.:

● Problema:

Se tiene la sospecha de que en el centro educativo no se separan los residuos adecuadamente


o por lo menos, no en todas las zonas.
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● Preguntas claves:
○ ¿En el centro educativo se separan los residuos según su tipología?
○ ¿Cuál es la razón?
○ ¿No hay conciencia o conocimientos en materia de separación de residuos?
○ ¿Podemos buscar alguna solución?

● Situación de aprendizaje

● Desarrollo

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● Recursos

El problema de separación de residuos en el centro educativo ha sido resuelto. El problema


principal residía en que faltaban contenedores adecuados. Finalmente, se articuló la manera de
conseguir esos contenedores y concienciar al resto de la comunidad educativa sobre el
beneficio que supone para el medio ambiente la separación de residuos. Además, se ha
conseguido lograr el aprendizaje propuesto y el alumnado ha utilizado una serie de tecnologías
para la resolución de problemas concretos. En ningún momento estas tecnologías han sido el
fin, sino al contrario, el medio. Es probable que en posteriores situaciones en las que se
planteen problemas, estos sean resueltos utilizando recursos utilizados en esta situación. El
bagaje de conocimiento de las herramientas de resolución va aumentando, herramientas para
el trabajo cooperativo, para el análisis y diagnóstico del problema, planteamiento de posibles

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soluciones, etc. Empoderamiento del alumnado, al fin y al cabo.

Durante el desarrollo de esta experiencia de aprendizaje se habrán abordado aspectos


anteriormente mencionados. Claramente, han utilizado tecnologías digitales de manera
innovadora para crear conocimiento. Habrán surgido problemas técnicos en el funcionamiento
de los dispositivos y programas: la impresora no carga el filamento, el robot no funciona como
debería… y la identificación y resolución habrá sido solventada por el alumnado con la acción
directa y con la ayuda del resto de compañeros y compañeras. Con esa ayuda se habrá
contribuido al desarrollo de la competencia digital de otras personas, generando una sinergia
formativa entre iguales con independencia, autonomía, responsabilidad, etc. Además, es
bastante probable que el alumnado haya visto la necesidad de mejora y actualización de su
propia competencia digital y haya aprovechado la oportunidad de desarrollo personal y
actualización en el campo de la tecnología digital empleada en el desarrollo de estas sesiones,
más allá del ámbito escolar.

4. Conclusión
Esta última competencia del Área 6 se podría considerar como la puesta de largo de todas las
competencias tratadas. Se ponen en juego todas las dimensiones del área. Recordemos que
esta área busca conseguir la capacitación del alumnado para utilizar de forma creativa y
responsable las tecnologías digitales para la información, la comunicación, la creación de
contenidos, el bienestar y la resolución de problemas. Se exige de los y las docentes que sean
capaces, de manera autónoma, de aplicar las tecnologías digitales en distintos contextos de
aprendizaje, diseñando, implementando, evaluando y haciendo efectiva la transferencia de su
conocimiento y su experiencia adquirida a través de procesos formativos como este. Por tanto,
en uno de los últimos niveles de concreción del proceso de enseñanza-aprendizaje, el diseño
de experiencias de aprendizaje como la que hemos visto durante toda la formación, es donde
se concreta, de alguna manera, este último módulo: resolución de problemas, problemas de la
vida real, porque el alumnado se está preparando en todos los ámbitos para eso mismo. No
olvidemos este aspecto: la escuela conectada con el contexto en el que se desarrolla el
alumnado.

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Referencias bibliográficas:
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3. internetmatters.org. (2021, noviembre 4). Más información sobre noticias falsas.
www.internetmatters.org https://www.internetmatters.org/es/issues/fake-news-and-misinformation-
advice-hub/learn-about-fake-news-to-support-children/#impact

4. Lenguaje. (2021 noviembre 13). En https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje#cite_note-2

5. Identidad digital. (2021, noviembre 14). En Pantallas amigas.


https://www.pantallasamigas.net/identidad-digital/

6. ROSCHELLE, J. M.; PEA, R. D.; HOADLEY, C. M.; GORDON, D. N. ; JEANS, B. M. (2000).


Changing how and what children learn in school with computer-based technology, The Future of the
Children.

7. Matrix, S., Hodson, J. (2014) 'Teaching with visuals: Practicing new digital competencies and visual
literacies', Journal of Pedagogic Development

8.LANIER, JARON. (2018). Diez razones para borrar tus redes sociales de inmediato

9. Cookies. (2021, noviembre 25). En Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Cookie_(informática)

10.¡Tu hijo ve porno! ¿Qué vas a hacer? (2021 abril, 11). En ABC. https://www.abc.es/familia/padres-
hijos/abci-hijo-porno-hacer-202104091427_noticia.html#vca=rrss&vmc=abc-es&vso=tw&vli=cm-
general&_tcode=ZXBscmIz&ref=https://t.co/w1Rg95H4PS

11.10 Razones para no realizar sexting. (2016). En PantallasAmigas.


https://www.pensarantesdesextear.mx/prevencion-10-razones-no-sexting/#10-razones-para-no-hacer-
sexting

12.https://alumnosayudantes.files.wordpress.com/2018/03/unidades-didacticas-ciberacoso-escolar-
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13.Internet grooming (2020). En internet grooming. https://internet-grooming.net/

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14.Adolescentes y móvil: ¿cuándo es exceso de uso y cuándo adicción? (2019 marzo, 15). En La
Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20190329/46903500858/adiccion-movil-
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15.Objetivos de desarrollo sostenibles (2021 diciembre, 3). En Agenda 2030-objetivos.


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16.García Aller, Marta. (2017). El fin del mundo tal y como lo conocemos. Planeta.

17.Misión #4 - Resolución de problemas (2020 junio, 9). En UNICEF. https://www.unicef.org/lac/misi


%C3%B3n-4-resoluci%C3%B3n-de-problemas#

Otras:
● http://www.solegarces.education/2017/06/7-tips-para-ensenar-buscar-informacion.html
● https://www.aulaplaneta.com/2017/10/09/recursos-tic/cinco-claves-debes-ensenar-tus-alumnos-
documentarse-internet/
● https://www.cibercorresponsales.org/pages/algunos-sitios-para-documentarse-en-internet

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