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Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación
Digital: Introducción a la Era Digital
Jorge Armando Anticona Tello
Irene Cabadia Rivera
Astrid Hasleidy Cuervo Vanegas
Diana Paola Gutiérrez Romero
Javier Adolfo Umaña González
Máster Universitario en Dirección y Administración de Empresas MBA TECH
Universidad Internacional de la Rioja
Dirección de la Innovación (MMBA TECH)
09 de mayo de 2022
Índice
1. Matriz de Tendencias ………………………………………… 3
2. Opciones de Transformación digital ……………………. 8
3. Referencias bibliográficas ………………………………….. 10
2
1. Matriz de tendencias
PASADO ACTUAL EMERGETE
Negocio
NP1: El Taller estaba enfocado a la NA1: El nuevo modelo de negocio se NE1: Sinergias estratégicas con entidades
instalación de canalizaciones de agua, orienta a ofrecer una experiencia gubernamentales y privadas, agentes
fabricación y venta de artículos de hojalata, interactiva e inmersiva a niños y adultos educativos que aporten en la alfabetización
moldes de pastas, candiles o moldes para a través de eventos y actividades que digital, fomentado la accesibilidad web y
helados. descarga de licencias de software para
(micampus.unir.net, s.f.)
incluyen la prueba de los juguetes antes
discapacitados.
de comprarlos. (www.mineducacion.gov.co, s.f.)
NP2: Dada la buena acogida de los artículos (marketingdirecto.com, s.f.)
infantiles, Toysa se dedica de lleno a la NE2: Un nuevo modelo de negocio aplicando
fabricación de juguetes de metal. NA2: Las ventas online de juguetes se innovación tecnológica disruptiva, buscando un
(micampus.unir.net, s.f.) han incrementado como consecuencia de modelo de organización exponencial.
la pandemia, con un porcentaje de un (www.studocu.com, s.f.)
NP3: La hojalata, la madera o la mayólica 40% a nivel mundial.
eran los materiales de la época, pero el (informacion.es, 2021) NE3: Incremento de ventas en juguetería para
plástico se imponía por ser mucho más próxima navidad, gracias al avance de
asequible, maleable y fácil de trabajar. vacunación y a la relajación en cierres y
(micampus.unir.net, s.f.) NA3: Las ventas de los últimos años han restricciones.
aumentado, gracias a un sin número de / (www.interempresas.net, s.f.)
dispositivos que facilitan el día a día a las
personas con dificultad en la visión.
(www.who.int, 2019)
3
Tecnología TP1: En un principio los juguetes eran de TA1: El e-commerce debido a la pandemia TE1: La industria digital 5.0 que propone
madera, barro o tela y en muchos casos de está llegando a nuevos clientes. modelo de producción en el que el foco está
fabricación propia. Cuando se pudo tener un (www.studoco.com, s.f.) puesto en la interacción entre humanos y
fácil acceso al acero, a su manipulación por máquinas.
parte de los artesanos, fue posible la TA2: La discapacidad visual es una de las (www.telcel.com, s.f.)
fabricación a gran escala. discapacidades dónde encontramos mayor
(valletietar.com, s.f.) número de componentes tecnológicos. Las TE2: Enfoque en dispositivos tecnológicos de
TIC que se ponen a disposición de estas entrada y salida de datos en el entorno de los
TP2: En 1956 TOYSA se convirtió en los personas son bastante amplias y diversas; computadores personales y Tiflosoftware; en la
precursores de la era del plástico en España al desde adaptadores visuales, convertidores de realización de tareas inteligentes y lógicas,
comprar la primera máquina de inyección de textos en sonido, así como la utilización de haciendo posible el nexo entre el hardware y el
plástico, adaptada a la producción de impresoras específicas para sistemas Braille. individuo con discapacidad visual.
juguetería. (www.bbvaopenmind.com, s.f.) (es.wikipedia.org, s.f.)
(micampus.unir.net, s.f.)
TE3: Implementar nanotecnología en los
TP3: Las empresas jugueteras adaptaron TA3: La industria digital 4.0 que llevó a juguetes para reducir el consumo de baterías.
rápidamente las nuevas tecnologías y analizar el cambio de modelo productivo, (nanova.org, s.f.)
fabricaron aparatos voladores y sumergibles. tecnologías de automatización conectadas.
(www.culturaydeporte.gob.es, s.f.) (www.adding-plus.com, s.f.)
4
MP1: Toysa crea una línea de complementos MA1: El marketing en los juguetes se dirige ME1: Los influencers se convierten en una
y accesorios para su línea de trenes y inicialmente a los adultos y niños, como herramienta de marketing digital
Mercado locomotoras, que le permitió crecer un 20%, tenemos los estereotipos de colores, roles y imprescindible para la venta de juguetes.
de igual manera exportaron sus productos a personajes tan interiorizados, tendemos a . (www.studocu.com, s.f.)
Estados Unidos. sesgar nuestra elección”
(micampus.unir.net, s.f.) (elpais.com, 2021)
ME2: Co-creación de juguetes inteligentes no
MP2: La clase media lograba comprar MA2: El Sector del juguete es estacional, solo para niños, sino para adultos y mascotas.
juguetes, que permitía el incremento de siendo noviembre y diciembre cuando se (kidshealth.org, s.f.)
ventas, generando un alto volumen de comercializaba el 45% que suponían un 53%
producción en serie. de las ventas de la empresa. ME3: Impactar en la mente de los niños cuando
(core.ac.uk, s.f.) (micampus.unir.net, s.f.) aparezca en sus smartphones personajes o
mini-juegos en Realidad Aumentada, son
MP3: La industrialización, por rudimentaria MA3: A nivel global el negocio de juguetes nuevas experiencias para seducir tanto a los
que fuese, suponía un abaratamiento de los alcanza ventas anuales por unos US$172.000 niños como a sus padres.
productos en un mercado con escasas millones al año y de esta cifra, el 17% está (www.apleaners.com, s.f.)
exigencias, puesto que sólo una reducida enfocado en juegos de aprendizaje, cuyo
minoría podía adquirir juguetes extranjeros. crecimiento anual se estima que ha estado en
(rua.ua.es, s.f.) un 10% en los últimos tres años.
(www.semana.com, s.f.)
5
Personas PP1: El juguete de hojalata fue el compañero PA1: UNICEF presentó la campaña “Juguetes PE1: "Los niños nacen con un ordenador bajo
de los niños durante mucho tiempo, dominó para toda la vida”, que promueve la estimulación el brazo y ya no les puedes conquistar sin un
el mercado desde finales del siglo XIX. de niñas y niños durante sus 3 años del bebé, ya dispositivo electrónico. Puedes engancharlos
(valletietar.com, s.f.) que durante este periodo el cerebro crece y crea un momento, pero en cuanto te descuides, están
las conexiones de las neuronas a una velocidad pidiéndote el teléfono móvil"
PP2: El juguete jugó un papel esencial en la que no volverá a repetirse, determinando el nivel (www.libremercado.com, s.f.)
economía local y, con ello, transformó la vida de desarrollo que podrá alcanzar como adulto.
cotidiana, condicionó la actuación política, (www.unicef.org, s.f.) PE2: los juegos de simulación ayudan
cambió la sociedad y permitió una efectivamente a los niños a desarrollar una
modificación radical del entorno. PA2: El deseo de jugar a temprana edad con habilidad cognitiva fundamental llamada
(rua.ua.es, s.f.) juguetes tecnológicos. función ejecutiva, cuyo elemento central es la
(kidshealth.org, s.f.) capacidad de autorregularse, y que juega un
PP3: Para los niños había gran cantidad de papel esencial al proporcionarles la capacidad
modelos de barcos, trenes, soldados, coches, PA3: Jugar nos enseña a vivir. A través del juego de ejercer un autocontrol sobre sus
motocicletas, tractores, camiones, máquinas y aprendemos a respetar las normas, tolerar la comportamientos, emociones e impulsos.
otros artefactos, mientras que para las niñas frustración, encajar derrotas y celebrar victorias, (repositorio.itm.edu.co, s.f.)
se fabricaban muñecas, coches de bebe, ser pacientes, resolutivos, empáticos y en
utensilios del hogar y otros objetos que definitiva a desarrollar todas las actitudes, PE3: La baja natalidad que estamos sufriendo
derivaban del entorno doméstico de la mujer. conductas y emociones que nos permitan desde hace algunos años y también que la edad
(www.culturaydeporte.gob.es, s.f.) integrarnos en la sociedad y ser ciudadanos de juego es cada vez más corta, por lo que
felices. tendremos que buscar la manera de conseguir
(www.daletiempoaljuego.com, s.f.) atraer a otros consumidores con otros
productos, como pueden ser artículos para
mascotas, artículos de hobby para gente más
joven o adulta, etc.
(www.interempresas.net, s.f.)
6
Cultura CP1: La juguetería se da como producto de la CA1: Los juguetes no entienden de género, CE1: La tecnología y sus avances en cuanto a
construcción de objetos en miniatura con el pero desde pequeños se nos deforma el deseo dispositivos electrónicos han hecho que los niños
material de hojalata lo cual tuvo aceptación para que nos adecuemos a una y otra categoría cambien sus gustos y que en ocasiones reflejan
como elemento decorativo. dependiendo de si nacemos niña o niño. sus aspiraciones en el entretenimiento digital.
(micampus.unir.net, s.f.) (elpais.com, 2021) (repository.cesa.edu.co, s.f.)
CP2: La industria hojalatera española llegó a CA2: "la declaración del juguete como Bien CE2: Las empresas tendrán una cultura más
su fin, con la guerra civil, ya que durante la de Interés Cultural contribuiría a sensibilizar amigable con el medio ambiente, ya que surgirán
guerra la industria del metal trabajaba con a la sociedad sobre los beneficios del juego nuevos materiales, materias primas que
fines bélicos. (www.elbauldehojalata.com, infantil y aumentaría el tiempo que los padres ayudarán al mundo en su lucha contra la
s.f.) destinan a jugar con sus hijos". contaminación y sus efectos.
(epoca1.valenciaplaza.com, s.f.) (es.essays.club , s.f.)
CP3: Los juguetes de hojalata eran objetos de
gran uso social en la vida cotidiana, también CE3: Las nuevas generaciones son distintas a las
se realizaban algunos instrumentos musicales CA3: Creación de un juguete divertido y del siglo pasado. Son mentes que procesan la
como zambombas, panderetas amigable con el medio ambiente. información de modo muy veloz, holístico, con
(redined.educacion.gob.es, s.f.) (www.serpadres.es, s.f.) gran empleo de la lógica espacial y de códigos
comunicativos nuevos (emoticones, por
ejemplo).
(repository.cesa.edu.co, s.f.)
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2. PATRONES
NEGOCIO NA1: El nuevo modelo de negocio se orienta a ofrecer una NE1: Sinergias estratégicas con entidades gubernamentales y privadas,
experiencia interactiva e inmersiva a niños y adultos a través de agentes educativos que aporten en la alfabetización digital, fomentado la
eventos y actividades que incluyen la prueba de los juguetes accesibilidad web para discapacitados.
antes de comprarlos. (www.mineducacion.gov.co, s.f.)
(marketingdirecto.com, s.f.)
NA3: Las ventas de los últimos años han aumentado, gracias a un sin
número de dispositivos que facilitan el día a día a las personas con
dificultad en la visión.
(www.who.int, 2019)
TECNOLOGÍA TE1: La industria digital 5.0 que propone modelo de producción TE2: Enfoque en dispositivos tecnológicos de entrada y salida de datos en
en el que el foco está puesto en la interacción entre humanos y el entorno de los computadores personales y Tiflosoftware; en la
máquinas. realización de tareas inteligentes y lógicas, haciendo posible el nexo entre
(www.telcel.com, s.f.) el hardware y el individuo con discapacidad visual.
(es.wikipedia.org, s.f.)
MERCADO MA1: El marketing en los juguetes se dirige inicialmente a los ME2: Co-creación de juguetes inteligentes no solo para niños, sino para
adultos y niños, como tenemos los estereotipos de colores, roles adultos y mascotas.
y personajes tan interiorizados, tendemos a sesgar nuestra (kidshealth.org, s.f.)
elección”
(elpais.com, 2021)
PERSONAS PE3: La baja natalidad que estamos sufriendo desde hace PE2: los juegos de simulación ayudan efectivamente a los niños a
algunos años y también que la edad de juego es cada vez más desarrollar una habilidad cognitiva fundamental llamada función
corta, por lo que tendremos que buscar la manera de conseguir ejecutiva, cuyo elemento central es la capacidad de autorregularse, y que
atraer a otros consumidores con otros productos, como pueden juega un papel esencial al proporcionarles la capacidad de ejercer un
ser artículos para mascotas, artículos de hobby para gente más autocontrol sobre sus comportamientos, emociones e impulsos.
joven o adulta, etc. (repositorio.itm.edu.co, s.f.)
(www.interempresas.net, s.f.)
CULTURA CA3: Creación de un juguete divertido y amigable con el medio CE3: Las nuevas generaciones son distintas a las del siglo pasado. Son
ambiente. mentes que procesan la información de modo muy veloz, holístico, con
(www.serpadres.es, s.f.) gran empleo de la lógica espacial y de códigos comunicativos nuevos
(emoticones, por ejemplo).
(repository.cesa.edu.co, s.f.)
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3 IDEA 1: Producción de herramientas inteligentes didácticas para personas con
discapacidad visual, se comercializará por medio de canales digitales, así como en tiendas de
productos especializados para personas con este tipo de discapacidad.
TENDENCIAS: NA1; TE1; MA1; PE3; CA3
IDEA 2: Accesorios inteligentes para el adiestramiento de animales de compañía
para la rehabilitación de personas con diferentes problemas físicos y emocionales
TENDENCIAS: NA3; TE2: ME2; PE2; CE3.
Se escoge la idea 1 teniendo en cuenta la afinidad con los objetivos de la organización
direccionados en la inclusión de tecnologías con inteligencia artificial. Se va a crear modelo
de negocio y un nuevo producto, que implica establecer sinergias estratégicas con entidades
gubernamentales y privadas, agentes educativos quienes aporten en la alfabetización digital,
fomentado la accesibilidad web para discapacitados en el desarrollo de aplicaciones para
habilidades de inteligencia artificial a las herramientas didácticas.
Se comercializará el producto con 2 esquemas, B2C mediante las tiendas físicas
actuales y un nuevo e-commerce; B2B bajo alianzas estratégicas con entidades
Gubernamentales o privadas quienes fomentan la cultura inclusiva y actividades de
sensibilización para promover una comunidad respetada y valorada en su diversidad
particular.
9
Referencias Bibliográficas
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who-launches-first-world-report-on-
vision#:~:text=A%20nivel%20mundial%2C%20por%20lo,a%C3%BAn%20no%20ha%20sido%2
0tratada.
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