Guía
MANUAL DEL JUGADOR 3.5 y GUÍA DEL DUNGEON MASTER 3.5
MM: Manual de Monstruos 3.5
CC: El Combatiente Completo (3.5)
DC: El Divino Completo (3.5)
OE: Libro de las Obras Elevadas
OV: Libro de la Oscuridad Vil
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE]
Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa.
Prerrequisito: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la
habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para poder adquirir esta dote. Este apartado no
aparece en aquellas dotes que carecen de prerrequisito. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (“tú” en la descripción). Si un personaje tiene
la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa.
En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez.
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no disponen de esta dote.
Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya carencia no suponga un contratiempo particular.
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte a adquirir la dote.
Tipos de dotes
[CREACIÓN DE OBJETOS]: Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear
objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo puede consumir mucha energía, pues el lanzador
debe poner un poco de sí mismo en cada uno de los objetos que cree.
Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un tipo concreto de objeto
mágico. Todas las dotes de creación de objetos (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas
características comunes.
Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador de conjuros se consumen
al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a 1/25 del coste del objeto en piezas de oro. Ningún
personaje puede gastar en un objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo,
al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos inmediatamente en la
creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel.
Coste en materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de materiales caros, la mayoría
de los cuales se consumen en el proceso. El coste de las materias primas equivale a ½ del coste del objeto
en piezas de oro.
Por ejemplo, al alcanzar el 12º nivel, Mialee la maga adquiere la dote Forjar anillo y crea un anillo
de protección +3. El coste del mismo es 18.000 po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000
po.
El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un laboratorio o taller
mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los personajes tendrán acceso a aquello que
necesiten, siempre y cuando no se den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su
hogar).
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la dote y del coste del
objeto. El mínimo es un día.
Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, inscribir rollo de pergamino y Fabricar varita crean
objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador; esto
es, los sortilegios de estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese
nivel. Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º por ejemplo, crearía bolas de fuego que
infligirían 8d6 puntos de daño y llegarían hasta 720 pies de distancia. El precio de tales objetos (y por
tanto, también su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que se posea,
y la personaje que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio
final según el caso, multiplicará el nivel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuación vuelve a
multiplicarlo por una constante, tal y como se muestra a continuación:
Rollos de pergamino: precio base = nivel del conjuro X nivel del lanzador X 25 po.
Pociones: precio base = nivel del conjuro X nivel del lanzador X 50 po.
Varitas: precio base = nivel del conjuro X nivel del lanzador X 750 po.
En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero tienen un nivel de
conjuro de ½.
Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con
componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste acorde con la inversión. En el caso de las
pociones y de los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los
PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplear 50 veces los componentes
materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en componentes materiales
o en inversión de PX, tal y como se indica en sus descripciones. Un anillo de tres deseos, por ejemplo,
costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo 3
veces).
[DIVINA]: Siguiendo con la idea de aumentar las opciones de todas las clases, las dotes de esta categoría
comparten algunas características que las hacen inaccesibles a los que sólo tienen la clase guerrero.
Primero, todas tienen como prerrequisito la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Por ello,
son accesibles para clérigos, paladines de 4º nivel o superior y cualquier criatura o miembro de una clase
de prestigio que tenga esta aptitud.
En segundo lugar, la fuerza que potencia una dote divina es la aptitud de canalizar energía positiva
o negativa para expulsar o reprender muertos vivientes. Cada uso de una dote divina cuesta al personaje
como mínimo un intento de expulsar/reprender de los del día. Si no te quedan intentos de
expulsar/reprender, no puedes utilizar la dote. Como expulsar o reprender muertos vivientes es una acción
estándar (a no ser que tengas una aptitud especial que diga lo contrario), activar cualquiera de estas dotes
es también una acción estándar, pero puede requerir otros tipos de acciones que se especifiquen. En
cualquier caso, sólo puedes activar una dote divina (o usar una aptitud de expulsar o reprender muertos
vivientes) cada asalto, aunque si las duraciones se solapan puedes beneficiarte de más de una dote divina a
la vez.
Tercero, expulsar o reprender muertos vivientes es una aptitud sobrenatural y una acción estándar
que no provoca ataque de oportunidad y cuenta como un ataque. Activar una dote divina también es una
aptitud sobrenatural y no provoca taque de oportunidad a no ser que se indique lo contrario en la
descripción de la dote. Activar una dote divina no se considera un ataque a no ser que eso sea lo que cause
directamente daño al objetivo. Castigo mejorado, por ejemplo, suma 1d6 puntos de daño a un ataque de
castigar, pero no inflige directamente el daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un ataque.
En particular, los paladines deberían tener en cuenta estas dotes. Como la aptitud de expulsión del
paladín por debajo de la del clérigo alo largo de toda su trayectoria, el que elija una o dos dotes divinas
tiene más opciones que el que simplemente expulse muertos vivientes.
[ELEVADA]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno y dotados de los estándares morales
más altos pueden adquirir dotes elevadas y sólo como don de algún poderoso agente del bien: deidades,
celestiales o criaturas similares. Estas dotes son, así pues, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser
aptitudes extraordinarias, como son la mayoría de dotes).
Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada. En muchos casos habrá
que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo requiere que el personaje formalice algún tipo de voto
sagrado, por ejemplo, en presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y
conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes elevadas, y sólo recuperará
estos beneficios si se redime de sus infracciones.
Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará un aura de bien con un
poder igual a su nivel de personaje, como si fuese un paladín o un clérigo de una deidad buena.
[ESTILO]: Los personajes marciales más famosos son conocidos por sus estilos personales,
combinaciones de armas predilectas y exóticas, maniobras que son tan únicas como una firma. Muchos
guerreros descubren cómo usar su fuerza al máximo cuando aprenden Ataque poderoso, Hendedura y
Romper arma mejorado, o estudian el elevado arte del manejo de la espada aprendiendo Pericia en
combate y Desarmar mejorado; pero en todo reino, puede que haya un único maestro de la técnica de la
Luna creciente.
Una dote de estilo en armas proporciona un beneficio a partir de varias dotes específicas y a
menudo eso requiere el uso de armas específicas.
[FE]: las dotes denominadas de fe le dan a tu personaje una fuente de puntos de fe que puede emplear
para obtener distintos bonificadores y beneficios durante la partida. A no ser que se indique otra cosa, sólo
puedes emplear un punto de fe por asalto. Gastar un punto de fe no es una acción (ni siquiera tiene que ser
en tu turno) pero lo que sea que hagas con ese punto podría ser una acción. Si lo es, se describe así en la
descripción de la dote.
Las dotes de fe imponen restricciones considerables al comportamiento del personaje y dependen
del juicio del DM. Por ello podrían no resultar apropiadas en todas las campañas.
Cómo obtener más puntos de fe: cuando realizas hazañas que fomentan la causa de la religión o
filosofía a la que apoyas, ganas más puntos de fe. El DM recompensa con puntos de fe basándose en la
magnitud de la hazaña y cómo “sigue el buen camino” tu personaje.
Para hacerte una idea, tu personaje podría ganar (5 + la mitad de su nivel) puntos de fe por nivel.
Esta cantidad puede variar mucho: algunos aventureros están involucrados en asuntos críticos para la fe,
mientras que otros lo están en peligros y dilemas más seculares.
El DM es el que decide cuántos puntos de fe ganarás (generalmente al final de la sesión, aunque
también puede darlos sobre la marcha). La siguiente tabla da algunos ejemplos de recompensas de puntos
de fe.
Circunstancia Recompensa
Demostrar tu fe a PNJs o PJs 1 por sesión
Ejemplos: hacer proselitismo ante los demás, hacer juramentos en nombre de tu deidad, usar un cántico
religioso o unas escrituras de referencia
Resolver un dilema moral/ético importante según la religión o la filosofía 1
Ejemplos: ocuparse de enemigos capturados, romper u obedecer las leyes de la ciudad, elegir entre dos cursos
de acción equivalentes
Realizar una misión menor para tu religión o filosofía 3
Ejemplos: restaurar daños de castigo en un gran bosque (Leona), llevar a un visir traicionero ante la justicia
(Heironeous), asediar un pueblo élfico en un claro (Gruumsh)
Realizar una misión importante para tu religión o filosofía 5
Ejemplos: explorar el valle de los Antepasados vigilantes (Fharlanghn), recuperar la maza de venganza
implacable perdida (San Cuthbert), crear una conspiración elaborada de espías en el palacio (Vecna)
Realizar una misión crítica para tu religión o filosofía 7
Ejemplos: establecer un nuevo hogar para los elfos errantes (Corellon Larethian), crear el artefacto chispa del
dios verdadero (Pelor), saquear las tierras civilizadas con tu ejército humanoide (Erythul)
Frustrar a un rival regional de tu fe 2
Ejemplos: exponer a un culto menor, saquear un templo rival, derrotar a un PNJ cuyos objetivos vayan en
contra de tu fe
Frustrar a un rival nacional de tu fe 4
Ejemplos: detener un complot contra los líderes religiosos o aliados seculares, defender la nación de un ejército
invasor, impedir la infiltración de monstruos hostiles
Frustrar a un rival planario de tu fe 6
Ejemplos: destruir un artefacto detestable, impedir la invasión de ajenos hostiles, impedir la ascensión divina de
un PNJ rival
[GENERAL]: la dote no tiene ningún requisito especial.
[GUERRERO]: un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales de clase.
[METAMÁGICA]: A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, éste
puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta a la empleada cuando fueron diseñados o
aprendidos. Por ejemplo, un lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que
pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestión de
un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes
metamágicas, al menos resulta posible.
Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el nivel 3 y elige Conjurar en silencio, la dote
metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder
hacerlo será que, a la hora de preparar el conjuro, éste ocupará un espacio un nivel superior al que posea
en realidad. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro silencioso, éste ocuparía uno de los
espacios de 2º nivel del personaje. Sin embargo, el sortilegio seguirá siendo de nivel 1, por lo que la
salvación de Voluntad contra él no resultará más difícil. Mialee no podría preparar conjuros de 2º nivel
como conjuros silenciosos, pues ello requeriría ocupar un espacio de nivel 3 de conjuro y la maga no
podrá utilizar espacios de conjuro de nivel 3 hasta que alcance el 5º nivel de experiencia.
Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos, clérigos, druidas, exploradores y paladines
deben preparar sus sortilegios por adelantado. La preparación es el momento en que el mago y los
lanzadores de conjuros divinos deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por
tanto, cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado de lo normal).
Hechiceros y bardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros al lanzarlos; es en ese momento
cuando deciden si usan dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que los otros lanzadores de conjuros, los
conjuros mejorados ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero ni el bardo
preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán que hacerlo sobre la marcha. Por tanto,
bardos y hechiceros necesitarán más tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote
metamágica que uno corriente; si el tiempo de lanzamiento normal fuera una acción, la versión
metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del mago o bardo (esto no es lo
mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). En los conjuros con tiempo de lanzamiento mayor,
ejecutar el sortilegio metamágico exigiría una acción de asalto completo adicional.
Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen espontáneamente
conjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones metamágicas de los mismos. Por ejemplo,
un clérigo de nivel 11º podría renunciar a un conjuro de nivel 6º que tuviera preparado para ejecutar un
curar heridas críticas potenciado. En este caso también será necesario tiempo adicional. Lanzar
espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se considera una acción de asalto completo y los
conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un conjuro metamágico
funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se haya preparado y ejecutado como un conjuro de
nivel mayor. Las modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en la
descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican a los sortilegios ejecutados
directamente por el usuario de la dote y no servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita,
un rollo de pergamino u otro tipo de objeto.
Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como Conjurar en silencio y
Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando
amenazado. No obstante, lanzar un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca ataques de
oportunidad.
Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros, consulta la descripción específica de
cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.
Varias dotes metamágicas sobre un conjuro: un lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes
metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios con respecto al nivel del mismo serán acumulativos.
Por ejemplo, una versión silenciosa e inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada y
ejecutada como un sortilegio de 3er nivel (un conjuro de 1er nivel, aumentado en un nivel por cada una de
las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo
conjuro (por ejemplo, no puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +100%
al daño).
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de objetos adecuada, podrías
almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las
pociones y varitas se aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica).
Un personaje no necesitará tener la dote metamágica correspondiente para activar un objeto que tenga
almacenada una versión metamágica de un conjuro.
Contraconjuros y dotes metamágicas: el hecho de que un sortilegio haya sido mejorado
mediante una dote metamágica no afecta a su vulnerabilidad a los contraconjuros ni a su capacidad para
contrarrestar otro sortilegio.
[SALVAJE]: Todas las dotes salvajes poseen como prerrequisito la aptitud de forma salvaje. Por ello, son
accesibles para druidas de 5º nivel o más, así como para cualquier personaje que haya obtenido la aptitud
de forma salvaje gracias a una clase de prestigio u otra fuente.
Cada uso de la dote salvaje suele costar un uso diario de la aptitud de forma salvaje. Si no quedan
usos de dicha aptitud, no se puede usar la dote. A no se que se indique otra cosa, cambiar de forma con
forma salvaje o activar una dote salvaje es una acción estándar. Sólo puedes usar la aptitud de forma
salvaje para cambiar de forma o activar una dote salvaje una vez por asalto, aunque si las duraciones se
solapan puedes beneficiarte de más de una dote salvaje a la vez.
Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatural y no provoca ataques de oportunidad a no se
que se indique lo contrario en la descripción de la dote Activar una dote salvaje no se considera un ataque
a no ser que eso sea lo que cause directamente daño al objetivo. Garras de oso pardo, por ejemplo, te da
ataques de garra, pero no inflige directamente daño a un oponente al activarse. En sí misma no es un
ataque.
[TÁCTICA]: Las dotes con el descriptor de "táctica" permiten a los personajes llevar a cabo un número
de ataques poderosos
Si estás jugando con un personaje que tiene una dote táctica, es responsabilidad tuya estar atento a
las acciones que estás realizando, pues eres tú quien establece la maniobra que la dote te permite llevar a
cabo. También es una buena idea mencionar brevemente al DM que estás esforzándote en llevar a cabo
una maniobra táctica: basta con algo del estilo de “Ataco al troll, usando al máximo la Pericia en combate,
que es el primer paso de una maniobra táctica”.
Algunas de las dotes tácticas hablan del primer asalto, del segundo asalto, etc. Estos términos se
refieren al momento de la maniobra, no a la batalla completa. Por ejemplo, no tienes que usar Pericia en
combate durante el primer asalto del combate para comenzar una maniobra táctica; se considera que el
asalto en el que usar Pericia en combate es el primer asalto de la maniobra.
[VIL]: Sólo los personajes inteligentes de alineamiento maligno pueden utilizar dotes viles. Las dotes
viles les son concedidas a los personajes a instancias de algún poderoso agente del mal (un dios, un
demonio o algo similar). Por ello, las dotes viles son más bien aptitudes sobrenaturales que aptitudes
extraordinarias. Algunos DMs pueden además exigir a un eprsonaje que quiera una dote vil la realización
de un reitual especial o que negocie realmente con una poderosa criatura del mal. La criatura patrona
puede incluso (a discreción del DM) tener la capacidad de eliminar la dote si en algún momento el
personaje deja de complacerle.
Dotes generales Prerrequisitos Beneficio
Abrazo de la Tierra Fue 15, Presa mejorada o agarrón Daño adicional mientras sujetas a un oponente
mejorado, Impacto sin arma mejorado
Abstención de materiales -- Lanzas conjuros sin componentes materiales
Acelerar expulsión Aptitud para expulsar o reprender Puedes expulsar muertos vivientes como acción gratuita
muertos viviente
Acrobático -- Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar
Afinidad con los animales -- Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales
Agarre del mono Ataque base +1 Usas armas cuerpo a cuerpo más grandes con un
penalizador -2
Ágil -- Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo
Aguante -- Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir
daño no letal
Alerta -- Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar
Aplicado -- Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y
Tasación
Apresurar aptitud sortílega Nivel 10 de lanzador Usa aptitud sortílega como acción libre
Arrollar mejorado Ataque poderoso Bonificador +4 a los ataques de arrollar; sin ataque de
oportunidad
Ataque del águila Sab 13, Romper arma mejorado, Sumas el modificador de Sab al daño contra objetos
Impacto sin arma mejorado
Ataque al galope Combatir desde una montura Puedes moverte antes y después de cargar con una montura
Ataque elástico Ataque base +4, Movilidad Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a
cuerpo
Ataque poderoso Fue 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daño (máx. tu
ataque base)
Ataque poderoso predilecto Aptitud de enemigo predilecto, Ataque Cambias el bonificador de ataque por daño en mejor
poderoso, ataque base +4 proporción contra enemigos predilectos
Ataque de torbellino Ataque base +4, Ataque elástico, Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más
Esquiva, Movilidad, Pericia en de 5 pies
combate
Ataque tumbado Des 15, Reflejos rápidos, ataque base Atacas tumbado sin penalizador y te levantas
+2
Ataques aturdidores adicionales Puñetazo aturdidor, ataque base +2 Tu número de ataques aturdidores al día aumenta en 2
Ataques aturdidores rápidos Reflejos de combate, Puñetazo Usas un ataque aturdidor adicional por asalto
aturdidor, ataque base +6
Atlético -- Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar
Atrapar flechas Des 15, Desviar flechas, Impacto sin Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
arma mejorado
Aumentar convocación Soltura con una escuela de magia Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con
(conjuración)
Autosuficiente -- Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
Azote de mortales -- Una aptitud sortílega causa daño adicional a criaturas vivas
Carga impetuosa Ataque al galope, Combatir desde Doble daño cuando se carga con una montura
una montura
Cargar con el escudo Golpe con el escudo mejorado, Ataque de derribo con escudo gratuito después de una carga
ataque base +3
Carrera -- Velocidad +5’ con armadura ligera o sin armadura
Castigo incrementado Aptitud de castigar, ataque base +4 Número de intentos de castigar al día aumenta en 2
Castigo mejorado Car 13, aptitud de Castigo Tu castigo obtiene un alineamiento para superar la RD y +1d6
al daño
Creyente auténtico Rendir culto a una deidad, Obtienes un bonificador +2 en una salvación cada día
alineamiento a un paso del de la
deidad
Combate con dos armas Des 15 Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas
Combate con dos armas mayor Ataque base +11, Combate con dos Obtienes un tercer ataque con la mano torpe
armas, Combate con dos armas
mejorado, Des 19
Combate con dos armas mejorado Ataque base +6, Combate con dos Obtienes un segundo ataque con la mano torpe
armas, Des 17
Combatir desde una montura Montar 1 rango Niega los impactos causados a la montura con una prueba de
Montar
Competencia con arma exótica Ataque base +1 Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica
Competencia con arma marcial -- Sin penalizador de ataque con un arma marcial específica
Competencia con arma sencilla -- Anula penalizador -4 en las tiradas de ataque con armas
sencillas
Competencia con armadura (ligera) -- Anula el penalizador de armadura en las tiradas de ataque
Competencia con armadura Competencia con armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura en las tiradas de ataque
(intermedia)
Competencia con armadura Competencia con armadura Anula el penalizador de armadura en las tiradas de ataque
(pesada) (intermedia)
Competencia con escudo -- Anula el penalizador de armadura en las tiradas de ataque
Competencia con escudo pavés Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura en las tiradas de ataque
Conjurar en combate -- Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al lanzar
conjuros a la defensiva
Conjuros naturales Aptitud para usar forma salvaje, Sab Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje
13
Conjuros penetrantes -- Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para
superar la resistencia a conjuros
Conjuros penetrantes mayores Conjuros penetrantes Bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador para
superar la resistencia a conjuros
Consagrar aptitud sortílega Cualquier alineamiento bueno Añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega
Contraconjuro mejorado -- Contraconjurar con un escudo de la misma escuela
Convocación espontánea Saber (religión) 4 rangos, Cambia tus conjuros por convocar aliado natural
alineamiento parcialmente neutral
Correr -- Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las
pruebas de Saltar después de una carrera inicial
Corromper aptitud sortílega Cualquier alineamiento maligno Añade el descriptor “mal” a una aptitud sortílega
Crítico mejorado Ataque base +8, Competencia con Duplica el rango de amenaza de un arma
arma
Crítico potenciado Soltura con el arma, ataque base +4, Bonificador +4 al confirmar el crítico de un arma
base +5 a los TS Fort.
Curación acelerada Base +5 a los TS de Fort. Te curas puntos de golpe y característica más rápido de lo
normal
Curación aumentada Sanar 4 rangos Los conjuros curativos hacen +2 por nivel de conjuro
Curación espontánea Saber (religión) 4 rangos, no maligno Cambia tus conjuros por sortilegios de curar de tu lista
Dedos ágiles -- Bonificador +2 a las pruebas de Abrir cerraduras e inutilizar
mecanismo
Defensa con broquel mejorada Competencia con escudo Aplicas el bonificador de escudo del broquel a la CA mientras
usas el arma en la mano torpe
Defensa con dos armas Combate con dos armas En la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA
Defensa con dos armas mayor Des 19, Defensa con dos armas Obtienes un bonificador de escudo al luchar con dos armas
mejorada, Defensa con dos armas,
Combate con dos armas, ataque base
+11
Defensa con dos armas mejorada Des 17, Defensa con dos armas, Obtienes un bonificador de escudo al luchar con dos armas
Combate con dos armas, ataque base
+6
Derribo mejorado Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de derribo, sin ataque de
oportunidad
Desarme mejorado Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar, sin ataque de
oportunidad
Desarmar a distancia Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo Usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo a
preciso, ataque base +5 menos de 30 pies
Desenvainado rápido Ataque base +1 Desenvainar armas como acción gratuita
Desjarretar Aptitud de ataque furtivo, ataque base Usas 2d6 de daño de ataque furtivo para reducir a la mitad la
+4 velocidad del oponente
Desviar flechas Des 13, Impacto sin arma mejorado Desvías un ataque a distancia por asalto
Discípulo arcano Saber (religión) 4 rangos, Conoc. De Añades conjuros de un dominio a tu lista de clase
conjuros 4 rangos, alineamiento de la
deidad
Disparar desde una montura Combatir desde una montura Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a
distancia desde una montura
Disparar desde una montura Montar 1 rango, Disparar desde una Reduces o eliminas los penalizadores de ataque con armas a
mejorado montura, Combatir desde una distancia sobre una montura
montura
Disparo a bocajarro -- Bonificador +1 al ataque a distancia y daño a menos de 30
pies
Disparo a la carrera Ataque base +4, Des 13, Disparo a Puedes mover antes y después de un ataque a distancia
bocajarro, Esquiva, Movilidad
Disparo certero Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Reduces a la mitad el bonificador por cobertura del oponente
ataque base +3
Disparo a larga distancia Disparo a bocajarro Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
Disparo preciso Disparo a bocajarro Anula el penalizador -4 por disparar a un combate cuerpo a
cuerpo
Disparo preciso mejorado Ataque base +11, Des 19, Disparo a Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a total en los
bocajarro, Disparo preciso ataques a distancia
Disparo rápido Des 13, Disparo a bocajarro Un ataque a distancia adicional cada asalto
Disparo rápido mejorado Disparos múltiples, Disparo a Ignoras el penalizador -2 al usar Disparo rápido
bocajarro, Disparo rápido
Disparos múltiples Ataque base +6, Des 17, Disparo a Disparas dos o más flechas simultáneamente
bocajarro, Disparo rápido
Dureza -- +3 puntos de golpe
Dureza mejorada Salvación de Fortaleza base +2 Obtienes tantos PG como tus DG actuales
Duro de pelar Aguante Permaneces consciente entre -1 y -9 pg
Embestida mejorada Ataque poderoso Bonificador +4 a los ataques de embestida; sin ataque de
oportunidad
Enemigo predilecto mejorado Aptitud de enemigo predilecto, ataque Causas 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto
base +5
Engañoso -- Bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar
Especialización con un arma Competencia con el arma, nivel 4º de Bonificador +2 a las tiradas de daño con el arma elegida
guerrero, Soltura con el arma
Especialización mayor con un arma Competencia con el arma, Bonificador +4 en las tiradas de daño con el arma elegida
Especialización con el arma, nivel 12º
de guerrero, Soltura con el arma,
Soltura mayor con el arma
Esquiva Des 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado
Expulsión incrementada Aptitud para expulsar o reprender Puedes expulsar o reprender 4 veces más por día
Expulsión mejorada Aptitud para expulsar o reprender +1 nivel para las pruebas de expulsión
Facilidad para la magia -- Bonif. +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar
objeto mágico
Familiar mejorado Aptitud para adquirir un nuevo Obtienes un familiar más orientado al combate
familiar, alineamiento compatible,
nivel de lanzador y ataque base
apropiados
Familiaridad con armas mejorada Ataque base +1 Las armas raciales son marciales, no exóticas
Finta mejorada Pericia en combate Fintar en combate como acción de movimiento
Furia adicional Aptitud de frenesí o furia Número de rabias al día aumenta en 2
Furia destructiva Aptitud de frenesí o furia Bonificador +8 en las pruebas de Fue para romper objetos
Furia instantánea Aptitud de frenesí o furia Entras en furia incluso cuando no es tu turno
Furia intimidatoria Aptitud de frenesí o furia Haces que un enemigo a menos de 30’ quede estremecido
Giro de muñeca Des 17, Juego de manos 5 rangos, Hace que el oponente esté desprevenido durante un ataque
Desenvainado rápido
Golpe a la arteria Aptitud de ataque furtivo, ataque base Cambias 1d6 de daño furtivo por 1 punto de daño por asalto
+4
Golpe arcano Aptitud para lanzar conjuros arcanos Sacrificas un conjuro por un +1 en los ataques y +1d6 de
de 3er nivel, ataque base +4 daño por nivel de conjuro
Golpe axiomático Impacto ki (legal), Puñetazo aturdidor +2d6 de daño sin arma contra oponentes caóticos
Golpe con el escudo mejorado Competencia con escudo Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el
escudo
Golpe resonante Fue 13, Ataque poderoso, Intimidar 7 Posible efecto intimidador con un ataque crítico
rangos
Golpetazo con el escudo Golpe con el escudo mejorado, Usas el escudo para atontar al oponente
Cargar con el escudo, ataque base
+6
Grito de kiai Car 13, ataque base +1 Los oponentes afectados quedan estremecidos durante 1d6
asaltos
Gran fortaleza -- Bonif. +2 a las salvaciones de Fortaleza
Gran grito de kiai Car 13, Grito de kiai, ataque base +9 Los enemigos que oigan tu grito pueden ser presas del
pánico
Gran hendedura Ataque base +4, Ataque poderoso, Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto
Hendedura
Heridas espontáneas Saber (naturaleza) 4 rangos, no Cambia tus conjuros por conjuros de infligir de tu lista
bueno
Hendedura Ataque poderoso Ataque c/c adicional después de acabar con un objetivo
Impacto atenuado -- Ninguna penalización al causar daño no letal; el ataque furtivo
del pícaro causa daño no letal
Impacto defensivo Des 13, Int 13, Pericia en combate, Bonificador +4 en la tirada de ataque después de una
esquiva defensa total con éxito
Impacto kármico Des 13, Pericia en combate, Esquiva Sufres un penalizador -4 a la CA al realizar un ataque de
oportunidad contra oponentes cuerpo a cuerpo que te
golpeen
Impacto sin arma mejorado -- Se te considera armado aunque estés desarmado
Impulsar aptitud sortílega -- La CD de una aptitud sortílega aumenta en +2
Impulsar resistencia a conjuros Cualquier alineamiento maligno La RC aumenta en +2
Iniciativa mejorada -- Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa
Inmunidad al veneno -- Te vuelves inmune a un tipo de veneno y resistente a otros
Investigador -- Bonif. +2 a las pruebas de Buscar y reunir información
Lanzador de conjuros experto Conocimiento de conjuros 4 rangos Tu NL es +4 pero no supera tus DG
Lanzar cualquier cosa Des 15, competencia con el arma, Lanzas un arma cuerpo a cuerpo sin penalizador
ataque base +2
Liderazgo Nivel 6º de personaje Atraes allegados y seguidores
Lucha astuta Tamaño Pequeño o Mediano, Obtienes bonificadores de circunstancia para escapar de una
Impacto sin arma mejorado presa o sujeción
Lucha cerrada Ataque base +3 Usas contraataque para resistirte a una presa
Lucha a ciegas -- Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación
Lucha en falange Competencia con escudo pesado, Bonificador a la CA y TS de Ref. al luchar en una pared de
ataque base +1 escudo
Luchar apiñados Tamaño Pequeño, Des 13, ataque Ocupas la misma casilla que otro aliado con la dote, ganas un
base +1 bonificador de moral +1 por aliado (hasta el bonificador de
Destreza)
Maestría en conjuros Mago de nivel 1 Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros
Mancillar aptitud sortílega -- Añade el descriptor maligno a una aptitud sortílega
Mantener la formación Reflejos de combate, ataque base +2 Realizas un ataque de oportunidad contra un enemigo que
carga
Manos hábiles -- Bonif. +2 a las pruebas de Juegos de manos y Uso de
cuerdas
Movilidad Des 13, Esquiva Bonificador +4 a la CA contra algunos ataques de
oportunidad
Negociador -- Bonif. +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
Ojos en la nuca Sab 13, ataque base +1 Los oponentes no obtienen el beneficio del flanqueo
Paralizar la vida Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Paraliza al oponente con un impacto sin arma
Puñetazo aturdidor, ataque base +10
Patada giratoria Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque sin arma adicional contra un oponente al que acabes
Ataque poderoso de hacer un crítico
Patada voladora Fue 13, Saltar (4 rangos), Impacto sin +1d12 de daño en ataques sin arma al cargar
arma mejorado, Ataque poderoso
Pericia en combate Int 13 Cambia bonificador de ataque por CA (máx. 5 puntos)
Pericia en combate mejorada Int 13, Pericia en combate, ataque Reduces tu bonificador de ataque para mejorar tu CA
base +6
Persuasivo -- Bonif. +2 a las pruebas de Engañar e Intimidar
Pies ligeros Des 15, Correr Cambias de dirección una vez mientras corres o cargas
Pisotear Combatir desde una montura El objetivo no puede evitar el ataque de arrollar desde una
montura
Potenciar expulsión Aptitud para expulsar o reprender Puedes expulsar más muertos vivientes
muertos vivientes
Prolongar furia Aptitud de frenesí o furia La furia dura +5 asaltos
Potenciar aptitud sortílega -- Una aptitud sortílega incrementa su potencia en un 50%
Presa mejorada Des 13, Impacto sin arma mejorado Bonif. +4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
Proyección defensiva Des 13, Reflejos de combate, Intento de derribo después de que el ataque del enemigo falle
Esquiva, Derribo mejorado, Impacto
sin arma mejorado
Puñetazo aturdidor Ataque base +8, Des 13, Impacto sin Aturde a un oponente con un impacto sin arma
arma mejorado, Sab 13
Puños de hierro Impacto sin arma mejorado, Puñetazo +1d6 en ataques sin arma
aturdidor, ataque base +2
Purificar aptitud sortílega Cualquier alineamiento bueno Añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega; las criaturas
neutrales sufren mitad de daño, las buenas no sufren daño
Rastrear -- Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear
Recarga rápida Competencia con ballesta Recargas ballestas más rápido
Reflejos de combate -- Ataques de oportunidad adicionales
Reflejos rápidos -- Bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos
Reliquia ancestral Cualquier alineamiento bueno, nivel Crea un objeto mágico personal
de personaje 3
Resistencia mayor Aptitud de RD Aumenta +1 la RD
Romper arma a distancia Fue 13, Disparo a bocajarro, Disparo Usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo con
preciso, Sujetar a distancia, ataque penalizador de daño reducido
base +5
Romper arma mejorado Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de romper armas; sin ataque de
oportunidad
Sigiloso -- Bonif. +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse
sigilosamente
Soltura con la magia (caótica, Alineamiento relevante Bonificador +2 en CDs de salvación para conjuros con
maligna, benigna o legal) descriptor de alineamiento
Soltura con un arma Ataque base +1, Competencia con el Bonif. +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
arma
Soltura con un dominio Acceso al dominio relevante +1 nivel de lanzador para un dominio
Soltura con una escuela de magia -- Bonif. +1 a la CD de las salvaciones contra una escuela de
magia determinada
Soltura mayor con un arma Competencia con el arma, nivel 8º de Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida
guerrero, Soltura con el arma
Soltura mayor con una escuela de -- Bonif. +1 a la CD de las salvaciones contra una escuela de
magia magia determinada
Soltura con una habilidad -- Bonif. +3 a las pruebas con la habilidad elegida
Sujetar a distancia Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo Usas un arma a distancia para desarmar a un enemigo con
preciso, ataque base +5 penalizador de daño reducido
Sujetar escudo Combate con dos armas, ataque base Dejas temporalmente inútil el escudo de un oponente
+4
Sutileza con las armas Ataque base +1, Competencia con el Utiliza el bonificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas
arma de ataque con armas ligeras cuerpo a cuerpo
Tiro con arco zen Sab 13, ataque base +1 Usas Sab en vez de Des para los ataques a distancia
Toque debilitante Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Hace que la Fuerza del enemigo baje 6 durante 1 minuto
Puñetazo aturdidor, ataque base +2
Toque doloroso Sab 15, Puñetazo aturdidor, ataque Los oponentes aturdidos quedan mareados 1 asalto
base +2
Voluntad de hierro -- Bonif. +2 a las salvaciones de Voluntad
Dotes divinas Prerrequisitos Beneficio
Armas gloriosas Aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes Las armas de los aliados obtienen un
alineamiento para superar la RD
Escudo divino Aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, Sumas el bonificador de Car como
competencia con escudo bonificador sagrado a la defensa de tu
escudo
Limpieza divina Aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes Obtienes un bonificador sagrado +2 en TS de
Fort.
Poder divino Fue 13, Aptitud para expulsar o reprender muertos Sumas el bonificador de Car al daño del
vivientes, Ataque poderoso arma
Resistencia divina Aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes Obtienes resistencia al frío 5, electricidad 5 y
fuego 5
Venganza divina Aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes +2d6 puntos de daño en ataques cuerpo a
cuerpo contra muertos vivientes
Vigor divino Aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes Aumenta la velocidad base en 10 pies,
obtienes +2 pg/nivel
Dotes de creación de objetos Prerrequisitos Beneficio
Elaborar poción Nivel de lanzador 3º Crear pociones mágicas
Fabricar armas y armaduras Nivel de lanzador 5º Crear armas, armaduras y escudos mágicos
mágicas
Fabricar bastón Nivel de lanzador 12º Fabricar bastones
Fabricar cetro Nivel de lanzador 9º Fabricar cetros
Fabricar objeto maravilloso Nivel de lanzador 3º Fabricar objetos maravillosos
Fabricar varita Nivel de lanzador 5º Fabricar varitas
Forjar anillo Nivel de lanzador 12º Crear anillos mágicos
Inscribir rollo de pergamino Nivel de lanzador 1º Crear rollos de pergamino
Santificar reliquia Cualquier otra dote de creación de objetos, NL7 Realizas objetos mágicos con una conexión
divina
Dotes elevadas Prerrequisitos Beneficio
Amigo animal Car15, rasgo de clase de empatía salvaje Bonif. +4 a las pruebas de empatía salvaje
Ataque intuitivo Ataque base +1 Emplea el modificador de Sab en lugar del de
Fue a las tiradas de ataque con armas
sencillas y naturales
Beso de ninfa -- Bonificador +2 a las pruebas basadas en
Car, bonificador +1 a los TS contra conjuros,
1 punto adicional de habilidad por nivel
Caballero de las estrellas -- Bonificador +1 de suerte a una tirada o
prueba
Castigar al mal a distancia Aptitud de clase castigar al mal Castigar al mal con armas a distancia
Castigo elevado Aptitud de clase castigar al mal Arma de alineamiento bueno cuando se
castiga al mal
Compañero elevado Aptitud de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de Elecciones adicionales de compañero animal
nivel mínimo
Consagrar disparador de Fabricar varita o fabricar bastón, aptitud para expulsar Emplear la aptitud de expulsión para añadir
conjuros muertos vivientes el descriptor ‘bien’ a un conjuro activado
Daño atenuado sagrado Impacto atenuado Transforma el daño adicional y el de castigo
al mal en daño no letal
Doblegar al profano Fue 13, Ataque poderoso, Golpe resonante, ataque base +8 Posible daño de Fue a una criatura maligna
con un impacto crítico
Don de la fe Sab 13 Bonificador +2 a los TS para resistir efectos
de miedo y desesperanza
Don de la Gracia Aptitud de clase de Gracia divina Compartir bonificador de Car en TS
Expulsión elevada Aptitud para expulsar muertos vivientes 3d6 puntos de daño adicionales al expulsar
Familiar celestial Aptitud para adquirir un nuevo familiar, requisito de nivel Elecciones adicionales de familiar
mínimo
Favorito de los Compañeros -- Bonificador +1 de Suerte a una tirada o
prueba
Forma salvaje elevada Aptitud de clase forma salvaje, nivel 8 en la clase con forma Opciones adicionales de forma salvaje
salvaje
Halo de luz -- Bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y
Averiguar intenciones con criaturas buenas
Resplandor sagrado Car 15, Halo de luz Brillas con una luz dañina para los muertos
vivientes
Estigmas Halo de luz Sanas las heridas de los demás sufriendo
daño de Con
Impacto sagrado Aptitud de ataque furtivo Los ataques furtivos causan d8 contra los
oponentes malignos
Ira de los justos Aptitud de clase furia Posible efecto estremecedor contra criaturas
malignas
Manos de curandero Car 13, aptitud de clase imposición de manos Bonificador +2 al Car para la imposición de
manos
Montura celestial Paladín de nivel 4 La montura obtiene la plantilla de Celestial
Némesis Aptitud de clase Enemigo predilecto Detecta la presencia de enemigos predilectos
Palabras de la creación Int 15, Car 15, salvación base de Vol. +5 Aptitud para emplear las palabras de la
creación
Puño de los cielos Sab 15, Santificar impacto ki, Puñetazo aturdidor +2 a la CD del puñetazo aturdidor
Purificar disparador de Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar Emplea la aptitud de expulsión para añadir el
conjuros muertos vivientes descriptor ‘bueno’ a un conjuro; las criaturas
neutrales sufren mitad de daño, las buenas
no sufren ningún daño
Resistencia a conjuros Car 15, resistencia a conjuros Resistencia a conjuros +4 contra conjuros
elevada malignos y aptitudes sortílegas de ajenos
malignos
Santificar arma Aptitud para lanzar alinear arma El arma alineada queda santificada
Santificar ataque natural Uno o más ataques naturales, ataque base +5 Bonificador +1 o +1d4 a las tiradas de daño
con armas naturales contra criaturas
malignas
Santificar impacto ki Car 15, Impacto sin armas mejorado, impacto ki (legal) Bonificador +1 o +1d4 a las tiradas de daño
sin armas contra criaturas malignas
Impacto ki sagrado Car 15, Impacto sin armas mejorado, impacto ki (sagrado), Bonificador +2d6 a las tiradas de daño contra
Santificar impacto ki criaturas malignas
Santificar impacto marcial Car 15, Soltura con el arma concreta Bonificador +1 o +1d4 a las tiradas de daño
con el arma contra criaturas malignas
Sirviente de los cielos -- Bonificador +1 de suerte a una tirada o
prueba
Toque de hielo áureo Con 13 Las criaturas malignas tocadas quedan
afligidas por el trastorno hielo áureo
Voto sagrado -- Bonif. +2 de perfección a las pruebas de
Diplomacia
Voto de abstinencia Voto sagrado Bonificador +4 de perfección a los TS de Fort
contra venenos y drogas
Voto de castidad Voto sagrado Bonificador +4 de perfección a los TS de Vol.
contra hechizos y fantasmagorías
Voto de no violencia Voto sagrado Bonificador +4 a la CD de salvación de los
conjuros no dañinos
Voto de paz Voto sagrado, Voto de no violencia Aura tranquilizadora; bonificador +6 variado a
la CA
Voto de obediencia Voto sagrado Bonif +4 de perfección a la TS de Vol. contra
compulsiones
Voto de pobreza Voto sagrado Bonificadores a la CA, puntuaciones de
característica y salvaciones; dotes
adicionales
Voto de pureza Voto sagrado Bonificador +4 de perfección a los TS de Fort
contra enfermedades y efectos de muerte
Dotes metamágicas Prerrequisitos Beneficio
Ampliar conjuro -- Dobla el alcance del conjuro
Apresurar conjuro -- Lanzas un conjuro como acción gratuita
Conjurar en silencio -- Lanzas conjuros sin el componente verbal
Conjurar sin moverse -- Lanzas conjuros sin el componente somático
Conjuro con alcance -- Los conjuros de toque se convierten en un
rayo de 30’ de alcance
Conjuro rápido -- Disminuye el tiempo de lanzamiento de
algunos conjuros
Conjuro transdimensional -- Afectas a criaturas incorporales, etéreas o
sombrías
Consagrar conjuro Cualquier alineamiento bueno El conjuro obtiene el descriptor bueno
Corromper conjuro Cualquier alineamiento maligno El conjuro obtiene el descriptor maligno
Extender conjuro -- Dobla el área de un conjuro
Intensificar conjuro -- Lanzas un conjuro a mayor nivel
Mancillar conjuro Cualquier alineamiento maligno Transforma un conjuro en conjuro maligno
Maximizar conjuro -- Maximiza los efectos numéricos variables de
un conjuro
Potenciar conjuro -- Aumenta los efectos numéricos de un conjuro
en un 50%
Prolongar conjuro -- Dobla la duración de un conjuro
Purificar conjuro Cualquier alineamiento bueno Añade el descriptor “bien” al conjuro; las
criaturas neutrales sufren mitad de daño, las
buenas no sufren ningún daño
Sustitución no letal Cualquier dote metamágica, Saber (arcano) 5 rangos Transforma la energía del conjuro en daño no
letal
Dotes salvajes Prerrequisitos Beneficio
Alas de águila Aptitud para usar forma salvaje Te crecen alas durante 1 hora
Ferocidad del jabalí Aptitud para usar forma salvaje Luchas mientras tienes puntos de golpe
negativos
Forma salvaje adicional Aptitud para usar forma salvaje Obtienes dos usos adicionales de forma
salvaje al día
Forma salvaje rápida Aptitud para usar forma salvaje La forma salvaje es una acción de
movimiento
Furia del glotón Aptitud para usar forma salvaje Entras en furia durante 5 asaltos
Garras de oso pardo Aptitud para usar forma salvaje Obtienes garras durante 1 hora
Nadar como un pez Aptitud para usar forma salvaje Nadas bajo el agua durante 1 hora
Piel de elefante Aptitud para usar forma salvaje para volverse criatura Obtienes armadura natural +7 durante 10
Grande minutos
Resistencia de roble Aptitud para usar forma salvaje Te vuelves como un árbol y obtienes
inmunidades de vegetal
Salto del león Aptitud para usar forma salvaje Realizas un ataque completo durante una
carga
Velocidad de guepardo Aptitud para usar forma salvaje La velocidad se convierte en 50’ durante 1
hora
Veneno de serpiente Aptitud para usar forma salvaje Obtienes un ataque de mordisco venenoso
durante 1 minuto
Dotes de fe Prerrequisitos Beneficio
Alma pía Saber (religión) 2 rangos Gastas 1 punto de fe para evitar daño mortal
Defensa pía Saber (religión) 2 rangos Gastas 1 punto de fe para obtener +1d6 en
un ataque, salvación o prueba
Estallido sortílego pío Saber (religión) 2 rangos Gastas puntos de fe para mejorar un conjuro
que lances
Dotes tácticas Prerrequisitos Beneficio
Azote de gigantes Tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque Ver la descripción de la dote
base +6
Blanco escurridizo Esquiva, Movilidad, ataque base +6 Ver la descripción de la dote
Carga de caballería Combatir desde una montura, Carga impetuosa, Ver la descripción de la dote
Pisotear, ataque base +6
Combate brutal Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque Ver la descripción de la dote
base +6
Escuela de rapaz Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6 Ver la descripción de la dote
Escuela de sol Aptitud de ráfaga de golpes, ataque base +4 Ver la descripción de la dote
Experto en formación Ataque base +6 Ver la descripción de la dote
Soldado de asalto Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base Ver la descripción de la dote
+6
Dotes viles Prerrequisitos Beneficio
Amado por los liches Marca del Mal
Amigo de las sabandijas Carisma 15
Ataque natural vil Ataque base +5, ataque natural que inflija al menos
1d8 puntos de daño
Deformidad (descarnado) Deformidad voluntaria
Deformidad (manos con garras) Deformidad voluntaria
Deformidad (obeso) Deformidad voluntaria
Deformidad (ojos) Deformidad voluntaria
Deformidad (rostro) Deformidad voluntaria
Deformidad voluntaria --
Discípulo de las tinieblas --
Habla oscura Bonificador base de TS de Vol +5, Int 15, Car 15
Impacto con armas vil Carisma 15, Soltura con un arma
Impacto ki vil Carisma 15, Impacto sin armas mejorado
Maestría con los sacrificios Sabiduría 15
Marca del Mal --
Siervo de un demonio --
Descripción de las Dotes
ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL] (CC)
Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa.
Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, Impacto sin arma mejorado
Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirás 1d12 puntos de daño adicionales
cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado a tu oponente del modo normal (con una
prueba de presa enfrentada), pero tú también tendrás que quedarte completamente inmóvil, concediendo a
tus oponentes (excepto al que estés sujetando) un bonificador +4 en sus tiradas de ataque contra ti (aunque
no estarás indefenso). No obtienes este daño adicional contra criaturas que sean inmunes a los golpes
críticos.
ABSTENCIÓN DE MATERIALES [GENERAL]
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o
menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad
de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de 1 po debes disponer de
él para lanzar el conjuro, de la manera normal.
ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)
Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita. Sigues pudiendo
hacer tan sólo un intento por turno.
ACROBÁTICO [GENERAL]
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Piruetas y Saltar.
AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]
Eres bueno con los animales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.
AGARRE DEL MONO [GENERAL] (CC)
Eres capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.
Prerrequisitos: ataque base +1
Beneficio: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor
que tú con un penalizador -2 a la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia.
Por ejemplo, una espada larga Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un
arma a dos manos para una criatura Mediana que no tenga esta dote. En el caso de que esta criatura sí la
tuviera, se sigue considerando un arma a una mano. Puedes llevar un arma ligera más grande como si
fuera un arma ligera, o un arma más grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma
más grande en tu mano torpe, y no puedes usar esta dote con un arma doble.
Normal: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que
tú con un penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma aumenta. Un
arma ligera más grande se considera un arma a una mano, un arma más grande a una mano se considera
un arma a dos manos y no puedes usar un arma más grande a dos manos.
AGIL [GENERAL]
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.
AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones:
Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de Constitución realizadas para seguir
corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de
Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la
sed y la inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos y
salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o
intermedia sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura intermedia o pesada está
fatigado de manera automática durante el siguiente día.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote adicional a 3º nivel, por lo
que no necesita elegirla.
ALABARDA GIRATORIA [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las partes del arma (hoja, punta,
gancho o mango) para infligir golpes devastadores.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con un arma (alabarda).
Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un bonificador de esquiva
+1 a tu CA, así como un ataque adicional con el arma con un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de
daño contundente igual a 1d6 + ½ de tu bonificador de Fuerza.
ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE] (DC)
Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con plumas, que te
permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad regular). Las alas duran 1 hora.
ALERTA [GENERAL]
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al
familiar al alcance de la mano.
ALMA PÍA [FE] (DC)
Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te mantienen a salvo.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear 1 punto de fe para
sufrir sólo la mitad de daño.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales
como se indica en la sección “Dote de Fe”.
AMADO POR LOS LICHES [VIL] (OV)
AMIGO ANIMAL [ELEVADA] (OE)
Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites
Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal
Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empata salvaje para calmar la
actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento bueno (incluidas, pero no limitadas a perros
intermitentes, unicornios, pegasos, y animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias
mágicas buenas este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.
AMIGO DE LAS SABANDIJAS [VIL] (OV)
AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese
alcance hasta el doble. Un conjuro con un alcance corto tendrá ahora un alcance de 50’ + 5’/nivel,
mientras que uno de alcance intermedio llegará a los 200’ + 20’/nivel y uno de largo alcance llegará hasta
los 800’ + 80’/nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel
real.
Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como los conjuros que
tengan un alcance diferente a corto, intermedio o largo, no podrán ver ampliado su alcance.
APLICADO [GENERAL]
Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros pasan por alto.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.
APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (MM)
La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez.
Prerrequisito: aptitud sortílega a 10º nivel de lanzador o mayor.
Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en cuenta las restricciones
descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres
veces al día (o menos si la aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día).
Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca ataques de oportunidad.
La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud sortílega) en el mismo asalto en el que utiliza
una aptitud sortílega apresurada. La criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una
vez por asalto.
La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada que duplique un conjuro
menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la
tabla que figura a continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15º nivel de
lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros de nivel 3 o menos. De forma
adicional, una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto
completo no puede ser apresurada.
Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una acción estándar y
provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo contrario.
Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la criatura la escoja se aplicará
a otra de sus aptitudes sortílegas.
Nivel de Nivel de lanzador Nivel de lanzador
conjuro a potenciar a apresurar
0 4º 8º
1º 6º 10º
2º 8º 12º
3º 10º 14º
4º 12º 16º
5º 14º 18º
6º 16º 20º
7º 18º --
8º 20º --
9º -- --
APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA]
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita; por tanto, podrás llevar a
cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro
apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro
cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados
ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no
provoca un ataque de oportunidad.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente (incluidos
conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros, de clérigo o druida lanzados espontáneamente), ya
que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta automáticamente su
tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.
ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL] (MM)
La armadura natural de la criatura es más gruesa y más dura que la de otras de su misma especie.
Prerrequisitos: armadura natural, Con 13
Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la criatura adquiera la
dote, su bonificador de armadura natural se incrementará en otro punto.
ARMAS GLORIOSAS [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las armas de tus aliados.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos vivientes como acción
estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas armas naturales) de todos los aliados en un radio
de 60 pies, sea bueno (si canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden
superar la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de tu siguiente
turno.
ARROLLAR MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil derribando a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además,
recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.
ATAQUE AL GALOPE [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción de carga, podrás mover y atacar como
si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga).
Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además,
ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.
ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO] (OE)
Luchas con la fe más que con la fuerza bruta.
Prerrequisitos: ataque base +1
Beneficios: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás emplear tu modificador
de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de ataque.
ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en
combate.
Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en
su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de
tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por
otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar).
ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL] (CC)
Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza impresionante.
Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes añadir tu bonificador de
Sabiduría al daño que le causes.
ATAQUE ELÁSTICO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Prerrequisitos: ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad
Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes
como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al
desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque
eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No podrás usar esta
dote si llevas puesta armadura pesada.
Debes moverte al menos 5’ tanto antes como después de realizar tu ataque para poder utilizar los
beneficios de un Ataque elástico.
ATAQUE EN VUELO [GENERAL] (MM)
La criatura puede atacar mientras vuela.
Prerrequisito: velocidad de vuelo
Beneficio: cuando vuela, la criatura puede realizar una acción de movimiento (incluyendo un
ataque en picado) y otra acción estándar en cualquier punto del movimiento. La criatura no podrá llevar a
cabo una segunda acción de movimiento durante un asalto en que esté realizando un ataque en vuelo.
Normal: sin esta dote, la criatura llevaría a cabo una acción estándar bien antes o bien después de
su movimiento.
ATAQUE MÚLTIPLE [GENERAL] (MM)
La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez.
Prerrequisito: tres armas naturales o más
Beneficio: los ataques secundarios que efectúe la criatura con sus armas naturales sufrirán
solamente un penalizador -2.
Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren un penalizador -5.
ATAQUE NATURAL MEJORADO [GENERAL] (MM)
Los ataques naturales de la criatura son más peligrosos de lo que en otro caso estipularían su
tamaño y tipo.
Prerrequisitos: ataque natural, ataque base +4
Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura. El daño de esta arma de
ataque natural se incrementa en un grado como si se hubiera incrementado el tamaño de la criatura en una
categoría: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que inflija 1d10
puntos de daño se incrementará del modo siguiente: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
ATAQUE NATURAL VIL [VIL] (OV)
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir
restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las
tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas
manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el
bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma
o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten
en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no
obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL] (CC)
Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos predilectos.
Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto, Ataque poderoso, ataque base +4
Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo predilecto, puedes restar un
número a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si
atacas con un arma a dos manos, suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la
dote Ataque poderoso.
ATAQUE TUMBADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin penalizador.
Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque base +2
Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir ninguna penalización
a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte inmediatamente en pie como acción
gratuita. Los oponentes no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás
tumbado.
ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES [GENERAL] (CC)
Ganas ataques aturdidores adicionales.
Prerrequisitos: Puñetazo aturdidor, ataque base +2
Beneficio: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales por día.
ATAQUES ATURDIDORES RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes usar tus ataques aturdidores en rápida sucesión.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Puñetazo aturdidor, ataque base +6
Beneficio: puedes usar un ataque aturdidor adicional por asalto (u otro ataque especial que se
tenga en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).
Normal: sólo puedes intentar un ataque aturdidor por asalto (u otro ataque adicional que se tenga
en cuenta en tu límite diario de ataques aturdidores).
ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros
proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente
desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al
atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.
AUMENTAR CONVOCACIÓN [GENERAL]
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados
+4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.
AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.
AZOTE DE GIGANTES [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Estás acostumbrado a luchar contra enemigos más grandes que tú.
Prerrequisitos: tamaño Mediano o menor, Piruetas 5 rangos, ataque base +6
Beneficio: la dote Azote de gigantes te permite usar tres maniobras tácticas
Agacharse por debajo: para usar esta maniobra, debes haber realizado una acción de defensa total,
después de haber sido atacado por un enemigo que tenga al menos dos categorías de tamaño más que tú
obtienes un bonificador de esquiva +4 a tu CA, que se apila con el bonificador de la defensa total. Si ese
enemigo no te acierta, durante tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes realizar una prueba de
Piruetas (CD 15). Si tienes éxito, te mueves inmediatamente a una casilla sin ocupar que se encuentre al
otro lado de ese enemigo (al haber logrado pasar por debajo de él). Si no hay una casilla sin ocupar al otro
lado o fallas la prueba de Piruetas, te quedas en la casilla donde estás y no habrás logrado pasar por debajo
de tu contrincante.
Muerte desde debajo: para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la de agacharse por
debajo. Puedes realizar de inmediato un solo ataque contra el enemigo bajo el que estás agachado. Se
considera que está desprevenido y obtienes un bonificador +4 en tu tirada de ataque.
Trepar encima: para usar esta maniobra debes ponerte al lado de un enemigo que tenga dos
categorías de tamaño más que tú. En el siguiente asalto, puedes realizar una prueba de Trepar (CD 10)
como acción gratuita para trepar a la espalda o sobre las extremidades de la criatura (te mueves hasta una
de las casillas que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás sufre un penalizador -4 en las tiradas de
ataque contra ti, porque le cuesta tratar de golpearte. Si la criatura se mueve durante su acción, te mueves
con ella. La criatura puede intentar librarse de ti realizando una prueba de presa enfrentada a tu prueba de
Trepar. Si lo consigue, terminas en una casilla adyacente al azar.
AZOTE DE MORTALES [GENERAL] (OV)
BASTÓN RÁPIDO [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras especiales que complementan
esta arma única.
Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas Soltura con un arma (bastón)
Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de esquiva mientras llevas
un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas
de ataque. Por ejemplo, si sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de
esquiva +3 a tu CA.
BESO DE NINFA [ELEVADA] (OE)
Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una ninfa o una dríada)
obtienes alguna de sus características.
Beneficios: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas. Obtienes un
bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un bonificador +1 a los TS contra
conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de
habilidad adicional por nivel.
BLANCO ESCURRIDIZO [TÁCTICA] (CC)
Tratar de darte un golpe puede ser una experiencia exasperante.
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +6
Beneficio: la dote Blanco escurridizo te permite usar tres maniobras tácticas.
Anular ataque poderoso: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a un
enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. Si ese enemigo utiliza la dote Ataque
poderoso contra ti, no obtiene ningún bonificador a la tirada de daño, pero sigue sufriendo el penalizador
que corresponda en la tirada de ataque.
Defensa desviadora: para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a un
enemigo específico para que sea afectado por tu dote de Esquiva. El primer ataque que realice el atacante
designado contra ti falla automáticamente y puede que acierte en tu lugar a otro de los enemigos que te
flanquean; la criatura atacante realiza una tirada de ataque como siempre, y su aliado se considera
desprevenido. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra ti, su segundo ataque y
los siguientes funcionan con normalidad.
Hacer llegar al límite: para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de oportunidad ante un
enemigo, saliendo de una casilla amenazada por él. Si no te acierta, puedes realizar un intento de derribo
gratuito contra él, y si lo fallas, el enemigo no obtiene la posibilidad de derribarte a ti.
CABALLERO DE LAS ESTRELLAS [ELEVADA] (OE)
Has jurado lealtad a la Corte estelar, los arquetipos de los eladrines, y a cambio obtienes poder cuando
actúas en su nombre.
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a tu eladrin tutelar para
obtener un bonificador +1 de suerte a una tirada o prueba.
Especial: una vez adquieres esta dote, no podrás volver a obtenerla ni tampoco Sirviente de los
cielos o Favorito de los compañeros. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.
CARGA DE CABALLERÍA [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Luchas a lomos de una montura casi sin pensar.
Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Carga impetuosa, ataque base +6
Beneficio: la dote Carga de caballería te permite usar tres maniobras tácticas.
Desmontar: para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un enemigo sobre una
montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer un intento gratuito de embestida; si tiene éxito,
mueves a tu enemigo con normalidad, pero su montura se queda donde estaba.
Carga saltarina: para usar esta maniobra, debes estar sobre una montura y cargar contra un
enemigo que tenga al menos una categoría menos que ella. Haces una prueba de Montar al final de la parte
de movimiento de la acción de carga. Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 10
para poder infligir 2 puntos de daño adicionales o CD 20 para poder causar 4 puntos de daño. Si fallas esta
prueba de Montar, no aciertas a tu objetivo (sin tirada de ataque) y si la fallas por 5 o más, no aciertas a tu
objetivo y te caes de tu montura, aterrizando en una casilla adyacente a la que ocupe la montura.
Pisotear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura contra más de un enemigo,
resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas del Manual del jugador. Tu montura obtiene un ataque
de pezuña contra cada enemigo al que consigas arrollar.
CARGA IMPETUOSA [GENERAL, GUERRERO]
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma
cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.
Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3.
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga,
además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad.
Si pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte.
CARRERA [GENERAL] (CC)
Te mueves más deprisa de lo normal.
Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu velocidad es 5 pies más
rápida.
CASTIGAR ELEMENTAL [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a criaturas vinculadas a un elemento.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar criaturas de subtipo elemental.
Beneficios: una vez por asalto, puedes emplear un intento de expulsión como acción gratuita al
realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si logras golpear a una criatura a la que normalmente expulsarías con
ese intento debido a que es de subtipo elemental, puedes añadir un bonificador a tu tirada de daño igual a
tu nivel de clérigo. Si tu ataque falla, el intento de expulsar se pierde sin efecto.
Por ejemplo, un clérigo con el dominio de Fuego podría usar esta dote para castigar a un elemental
de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo agua (puesto que normalmente expulsaría a criaturas con
el subtipo de agua con el poder de su dominio).
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de expulsar que en condicionar normales se
usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire, tierra, fuego o agua). A
diferencia de otras dotes divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u
otro tipo de expulsión) para activarla.
CASTIGAR AL MAL A DISTANCIA [ELEVADA] (OE)
Tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de tus armas a distancia
Prerrequisitos: rango de clase castigar al mal
Beneficios: tu aptitud de castigar al mal puede ser canalizada a través de un proyectil que dispares.
Se cuenta como un uso de tu aptitud de castigo.
CASTIGO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
Tu aptitud de castigo se ve potenciada con energía sagrada.
Prerrequisitos: rasgo de clase castigar al mal
Beneficios: cuando emplees tu aptitud de castigar al mal, tu arma se considera de alineamiento
bueno a efecto de superar la RD
CASTIGO INCREMENTADO [GENERAL] (CC)
Puedes hacer más ataques de castigar.
Prerrequisitos: aptitud de castigar, ataque base +4.
Beneficio: cuando eliges esta dote, ganas dos intentos adicionales de castigar por día. Utiliza la
aptitud de castigar que tengas (por ejemplo, la de castigar el mal de un paladín, o la de castigar a los
muertos vivientes de un cazador de muertos).
Especial: puedes escoger esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)
Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar a criaturas con RS
basada en alineamiento.
Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.
Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si tuviera alineamiento,
e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos con un alineamiento específico.
Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño adicional a los
enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el alineamiento opuesto para superar la RD. Por
ejemplo, los ataques de castigar al mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e
infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al bien de un
guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos
buenos.
Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir un componente de
alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta dote. Tus ataques de castigar superan la RD
como si tuvieran ese alineamiento e infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento
contrario.
Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de Destrucción que ha cogido
esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6
puntos de daño a los objetivos caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de
Destrucción podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos (y estos ataques infligirían
+1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o buenos, respectivamente).
No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento, y una vez que lo has
elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de alineamiento de modo que el componente que
elegiste ya no forma parte de él, pierdes los beneficios de esta dote.
Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el efecto de esta dote se aplica
a todas tus aptitudes de castigar, y es posible elegir alineamientos diferentes para cada una (con tal de que
el alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo, un paladín/clérigo con el dominio de Destrucción
debe elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al mal, pero podría elegir ley para su poder de
dominio de castigar.
COLMILLO DE OSO [ESTILO] (CC)
Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo. Puedes hacer que la
lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga),
Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en el mismo asalto,
infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir inmediatamente intentar empezar una presa como
acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se
requiere un ataque de toque inicial.
Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes inmediatamente un ataque
adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con tu ataque base más alto (con el penalizador -4
normal por atacar durante una presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador
normal para atacar mientras sigas con la presa.
COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.
Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6
Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas.
Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un intento de embestida con éxito contra el
enemigo. Durante el siguiente asalto, todos tus ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas
de ataque y daño por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo, si
empujaras a un orco 10 pies (2 casillas) con una embestida, obtendrías un bonificador +2 en las tiradas de
ataque y daño contra ese orco durante el siguiente asalto.
Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el escudo de un enemigo
con un intento de romper arma con éxito. Si lo consigues, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a
cuerpo adicional contra él, que será con la misma arma y tendrá el mismo bonificador de ataque que el
ataque que destruyó el arma o el escudo.
Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, deberás realizar una carga contra un enemigo durante el
primer asalto, y efectuar un ataque usando tu dote Ataque poderoso durante el segundo asalto. El
penalizador que sufres en tu tirada de ataque deberá ser -5 o peor. Tus ataques durante el segundo asalto
obtienen un bonificador igual a tu penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3 si estás usando un arma a
dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador
-6 en tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de daño adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos
manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano.
COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada
asalto.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano
hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal: consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos
armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo
recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, GUERRERO]
Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19, ataque base
+11.
Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Especial: un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene
Combate con dos armas mayor, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante, sólo
recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto combatiendo con dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas.
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con
la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5.
Normal: sin esta dote sólo podrás llevar a cabo un ataque adicional con el arma que tengas en la
mano torpe.
Especial: un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene
Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ello. No obstante sólo
recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL, GUERRERO] (MM)
Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La criatura podrá realizar un
ataque adicional por asalto con cada arma adicional.
Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos
Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven reducidas en 2 en la mano
hábil y en 6 en las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los ataques que realice con la mano
hábil y un penalizador -10 en los que efectúe con las manos torpes (tendrá una mano hábil y todas las
demás se considerarán torpes).
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las criaturas con más de dos
brazos.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular
un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de
Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la
montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta)
COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA] (OE)
En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento bueno.
Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel mínimo
Beneficios: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia mágica como se indica en
la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo
un explorador podría tener un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu
compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un animal. El compañero
elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su tipo, así como las características de
un compañero animal determinadas por el nivel del druida o explorador.
Compañero Alineamiento Nivel del druida
(1/2 explorador)
Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
Búho gigante Neutral bueno 7º(-6)
Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken. Sabes cómo usar ese tipo de arma exótica
en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fue 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra
enana).
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con éste arma de la manera normal
Normal: un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus
tiradas de ataque.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a
un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un
prerrequisito adicional de Fue 13.
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL]
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate.
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la
lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas
de ataque.
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas
marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma
diferente.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea
marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el arma de su dios, sin que
tenga que elegirla.
Un mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser se considerará
competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [GENERAL]
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con éste arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas
de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y pícaros, son
competentes automáticamente con todas las armas sencillas.
Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro transformación de Tenser obtiene
competencia con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.
COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con
armadura (intermedia) como dote adicional por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de
armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de
manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente
penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen
movimiento incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen
Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como
dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el
correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que
impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta
dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [GENERAL]
Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: puedes tasar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales.
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el
correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que
impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no
necesitan elegirla.
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un
conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que
carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un
espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Especial: los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.
CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de
componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel
superior al de su nivel real.
CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro
Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de toque a cualquier
distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo, de modo que debes tener
éxito en un ataque de toque a distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza
un espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.
CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para
intentar superar la RC de una criatura.
CONJUROS PENETRANTES MAYORES [GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor facilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de
lanzador) para superar la RC de una criatura. Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver
arriba).
CONJUROS NATURALES [SALVAJE]
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje.
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en una
forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes utilizar chirridos y gestos de tus garras como
sustitutos de los componentes verbales y somáticos normales de un conjuro. También puedes utilizar
cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma. Esta
dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no permitiría su
uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.
CONJURO RÁPIDO [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros con tiempos de lanzamiento largos con más rapidez.
Beneficios: sólo se pueden hacer rápidos los conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a una
acción estándar. Un conjuro rápido con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo puede lanzarse
como una acción estándar. Uno con tiempo de lanzamiento medido en asaltos puede lanzarse en 1 asalto
completo. Los que estén medidos en minutos pueden lanzarse en 1 minuto, y los que lo estén en horas
podrán lanzarse en 1 hora. Un conjuro rápido usa un espacio de conjuro un nivel superior al del nivel real
del conjuro.
Especial: un conjuro puede hacerse rápido y apresurarse a la vez si su tiempo de lanzamiento
original era 1 asalto completo. Esta dote puede aplicarse a un conjuro lanzado espontáneamente mientras
su tiempo de lanzamiento original sea mayor que 1 asalto completo.
CONJURO TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICA] (DC)
Puedes lanzar conjuros que afectan a objetivos que acechan desde planos coexistentes y espacios
extradimensionales cuyas entradas se encuentran dentro del área del conjuro.
Beneficios: un conjuro transdimensional tiene todo su efecto normal en criaturas incorporales,
criaturas del plano Etéreo o de la Sombra, y las que estén en el interior de un espacio extradimensional
dentro del área del conjuro. Estas criaturas incluyen criaturas etéreas, criaturas que usan intermitencia o
caminan por la sombra, fantasmas manifestados y criaturas que estén dentro de un espacio
extradimensional como un truco de la cuerda o un agujero portátil.
Debes ser capaz de percibir a una criatura para que sea el objetivo de un conjuro, pero no necesitas
percibirla para atraparla en el área de una explosión, cono, emanación o expansión.
Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel más que el del sortilegio.
Normal: a las criaturas etéreas sólo les pueden afectar los conjuros y efectos de fuerza y ningún
ataque del plano Material afecta a las criaturas en el plano de la Sombra en un espacio extradimensional
cerrado. Hay un 50% de que cualquier conjuro, aparte de los efectos de fuerza, falle contra una criatura
incorporal.
CONTRACONJURO MEJORADO [GENERAL]
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros
de tus oponentes.
Beneficio: al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela,
siempre que sea uno o mas niveles superior al conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un
conjuro especialmente diseñado para contraconjurar ese sortilegio.
CONSAGRAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OE)
Canalizas el poder divino a tus aptitudes sortílegas.
Prerrequisito: cualquier alineamiento bueno
Beneficio: esta dote añade el descriptor “bien” a una aptitud sortílega. Más aún, si la aptitud causa
daño, la mitad de este daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por
resistencias o inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, si el rayo relampagueante consagrado
de un avoral causase 31 puntos de daño, 16 puntos serían por electricidad y los otros 15 no. Así una
criatura no buena inmune a la electricidad seguiría sufriendo 15 puntos de daño si fallase su salvación de
Reflejos.
Cada una de tus aptitudes sortílegas puede ser consagrada hasta tres veces al día, aunque esta dote
no te permite exceder el límite de usos diarios de una aptitud. Por ello, si un eladrín tulani eligiese
consagrar su aptitud de relámpagos zigzagueantes, podría lanzar un relámpago zigzagueante consagrado
hasta tres veces al día. Después podría seguir utilizando su aptitud de relámpago zigzagueante de forma
normal (ya que puede emplearla a voluntad), o consagrar alguna otra aptitud sortílega (como la tromba de
meteoritos).
CONSAGRAR CONJUROS [METAMÁGICA] (DC)
Puedes imbuir uno de tus conjuros con la energía pura del bien.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno.
Beneficio: un conjuro que modifiques con esta dote obtendrá el descriptor “bien”. Más aún, si el
conjuro causa daño, la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá
ser reducido por resistencias o inmunidades a los ataques de energía. Por ejemplo, un conjuro de tormenta
de fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16º, causa 16d6 puntos de daño, la mitad de los
cuales es daño por fuego y la otra mitad puro poder divino. Así, las criaturas inmunes al fuego aún
sufrirían daño. Un conjuro consagrado emplea un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del
conjuro.
CONSAGRAR DESENCADENANTE DE CONJUROS [ELEVADA] (OE)
Canalizas el poder divino a través de un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o un bastón.
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o bastón,
podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar el objeto. Gastaras igualmente una de
las cargas del objeto. El conjuro lanzado de esta forma desde el objeto se vera modificado como si se le
hubiese aplicado la dote Consagrar conjuro.
CONVOCACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento neutral (NB, LN, N,
CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural.
Beneficios: puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado natural (de la lista de
conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a tu
modificador de Sabiduría.
CORRER [GENERAL]
Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas
armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si
llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada.). Si realiza, un salto
después de una carrera, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu
bonificador de Des a la CA.
Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura
ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o
pesada o transportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
CORROMPER APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)
CORROMPER CONJURO [METAMÁGICA] (DC)
El personaje puede transformar uno de sus conjuros en una versión maligna del mismo.
Prerrequisito: cualquier alineamiento maligno.
Beneficio: esta dote añade el descriptor maligno a un conjuro. Es más, si el conjuro causa daño, la
mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo) será de origen divino y no podrá ser reducido por
resistencias o inmunidades a los ataques de energía. El conjuro corrupto utiliza un espacio de conjuro un
nivel mayor que su nivel real.
CREYENTE AUTÉNTICO [GENERAL] (DC)
Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
Prerrequisitos: debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a menos de un paso del
alineamiento del dios.
Beneficios: una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes declarar que estás usando
esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2 en la salvación.
Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes culto.
CRÍTICO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear donde más duela.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una espada
larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usara
la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17-
20 (cuatro números).
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que
adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma.
Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como
el conjuro afiladura).
CRÍTICO POTENCIADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cómo golpear donde duele.
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque base +4.
Beneficio: cuando uses el arma que has elegido obtienes un bonificador +4 en la tirada para
confirmar una amenaza.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que cojas la dote, puede ser con un arma
diferente o con la misma. Si la coges con la misma, los efectos de las dotes se apilan.
CURACIÓN ACELERADA [GENERAL] (CC)
Te recuperas más rápido de lo normal.
Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS de Fortaleza.
Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de característica más rápido de lo que lo
harías normalmente.
Puntos de golpe recuperados por nivel de personaje por día
Con Con curación Normal Normal y
Curación acelerada y cuidados cuidados a
acelerada a largo plazo por una largo plazo por
prueba con éxito de una prueba con
Sanar éxito de Sanar
Actividad extenuante 1 2 0 0
Actividad ligera 1,5 3 1 2
Descanso completo en cama 2 4 1,5 3
Puntos de característica recuperados por día
Con Con curación acelerada Normal Normal y
Curación y cuidados a largo cuidados a largo
acelerada plazo por una prueba plazo por una
con éxito de Sanar prueba con éxito
de Sanar
Actividad extenuante 2 3 0 0
Actividad ligera 2 3 1 2
Descanso completo en cama 3 5 2 4
CURACIÓN AUMENTADA [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos
Beneficios: suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que cure cualquier
sortilegio de conjuración [curación] que lances.
Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves podría restaurar
1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y esta dote que lance curar heridas
moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de
lanzador de dominio de Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144
pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de druida de 7º nivel).
CURACIÓN ELEMENTAL [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía elemental para sanar a criaturas de un subtipo elemental específico.
Prerrequisitos: aptitud para reprender criaturas de subtipo elemental.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para enviar una
explosión de energía curativa en un radio de 60 pies que afecta a todas las criaturas del subtipo elemental
que normalmente reprenderías; estas criaturas se curan 1d8 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo.
Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar su dote para sanar a un elemental de fuego o a
cualquier otra criatura con el subtipo fuego (puesto que en condiciones normales reprendería a criaturas
con el subtipo fuego con su poder de dominio).
Especial: sólo puedes activar esta dote empleando un intento de reprender que en condiciones
normales se usaría para reprender criaturas con un subtipo elemental específico (aire, tierra, fuego o agua).
A diferencia de otras dotes divinas, no puedes usar un intento de expulsar o reprender muertos vivientes (u
otro tipo de expulsión) par activarla.
CURACIÓN ESPONTÁNEA [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no maligno, capacidad para lanzar
cualquier conjuro de curar heridas.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea
conjuros de curar (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un clérigo, Puedes usar esta aptitud un
número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.
CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas la aptitud de recuperar
sus heridas rápidamente.
Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto completo para
proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de 60 pies. La curación rápida dura un
número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Car (mínimo 1 asalto).
DAÑO ATENUADO SAGRADO [ELEVADA, GUERRERO] (OE)
Puedes convertir el daño adicional en daño no letal.
Prerrequisitos: Impacto atenuado
Beneficio: cuando emplees tu arma para causar daño no letal, también podrás transformar el daño
adicional de un arma sagrada, de tu rasgo de clase de castigar al mal o de tu poder concedido de castigar,
en daño no letal.
DEDOS ÁGILES [GENERAL]
Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar
mecanismo.
DEFENSA CON BROQUEL MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de escudo del broquel en tu
CA.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir aplicando tu bonificador de
escudo del broquel a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un arma en la mano torpe
pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno.
DEFENSA CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15.
Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes
un bonificador +1 de escudo a tu CA
Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total este bonificador de
escudo aumenta a +2.
DEFENSA CON DOS ARMAS MAYOR [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.
Prerrequisitos: Des 19, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos armas, Combate con
dos armas, ataque base +11.
Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma), obtienes
un bonificador de escudo +3 a tu CA.
Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador de
escudo aumenta a +6.
DEFENSA CON DOS ARMAS MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Obtienes una importante ventaja defensiva al luchar con dos armas.
Prerrequisitos: Des 17, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: cuando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma),
obtienes un bonificador de escudo +2 a tu CA.
Cuando luches a la defensiva o usando la acción de defensa total, el bonificador de escudo
aumenta a +4.
DEFENSA PÍA [FE] (DC)
Adhiriéndose a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja adicional cuando más la
necesitas.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en un ataque, salvación o
prueba, incluso después de haber visto el resultado del d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has
tenido éxito o has fallado. Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales
como se indica en “dotes de fe”.
DEFORMIDAD (DESCARNADO) [VIL] (OV)
DEFORMIDAD (MANOS CON GARRAS) [VIL] (OV)
DEFORMIDAD (OJOS) [VIL] (OV)
DEFORMIDAD (OBESO) [VIL] (OV)
DEFORMIDAD (ROSTRO) [VIL] (OV)
DEFORMIDAD VOLUNTARIA [VIL] (OV)
DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles
inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando
desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo
ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo:
Tordek dispone a nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de
combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su
primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo
contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente
estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional,
aunque no posea los prerrequisitos.
DESARMAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes desarmar a un enemigo a distancia.
Prerrequisitos: Des 16, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5
Beneficio: elige un tipo de arma a distancia en la que tengas competencia. Puedes realizar un
intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo se encuentre a menos de 30 pies.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la cojas, se
aplica a una nueva arma a distancia.
Al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Desarmar mejorado.
DESARME MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Int. 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni éste
tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque
enfrentada para desarmar a tu oponente.
Normal: consulta las reglas normales de desarme.
Especial: un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º nivel, incluso aunque
no reúna los prerrequisitos.
DESENVAINADO RAPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa.
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo acción equivalente a
movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento.
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo
normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco).
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento, o (si tu ataque
base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un
arma oculta con una acción estándar.
DESJARRETAR [GENERAL] (CC)
Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo cuerpo a cuerpo, puedes elegir descartar 2d6 del daño
adicional de tu ataque furtivo para reducir la velocidad base de tu oponente a la mitad. Esta reducción de
velocidad concluye después de que hayan pasado 24 horas, cuando el blanco reciba una prueba de Sanar
(CD 15) con éxito, o se aplique cualquier conjuro de curar u otro medio mágico de curación. Un ataque de
desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al daño de los ataques furtivos o a aquellas sin
piernas o con más de cuatro piernas. Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a un
cuadrúpedo. Otras formas de movimiento (volar, excavar, etc.) no resultan afectadas. Puedes usar esta
aptitud una vez por asalto.
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás
armas arrojadizas o de proyectil.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar
sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un
arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo
debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no
cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas
por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de
conjuros, como una flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º nivel, aunque no cumpla
el prerrequisito de la puntuación de Destreza.
DISCÍPULO ARCANO [GENERAL] (DC)
Elige una deidad, y después selecciona un dominio disponible para los clérigos de esa deidad. Puedes
aprender a lanzar los conjuros asociados con el dominio como conjuros arcanos.
Prerrequisitos: Saber (religión) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, aptitud para lanzar
conjuros arcanos, alineamiento que encaje con el de la deidad.
Beneficios: añade los conjuros del dominio elegido a la lista de conjuros arcanos de tu clase. Si
posees aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos gracias a más de una clase, debes elegir a cuál se
aplica la dote. Una vez elegida, esta decisión no puede cambiarse para esta dote.
Puedes aprender estos conjuros como sea normal para tu clase; no obstante, usas la Sabiduría (en
vez de la característica normal para lanzar conjuros) para determinar su CD de salvación. Además, debes
tener una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro para preparar o lanzar un sortilegio
obtenido mediante esta dote.
Cada día, puedes preparar (o lanzar, si puedes usar conjuros sin prepararlos) como máximo uno de
estos conjuros de dominio de cada nivel.
Especial: puedes coger esta dote más de una vez. Cada vez debes seleccionar un dominio diferente
disponible para la misma deidad que elegiste la primera vez que seleccionaste la dote. Por ejemplo, un
personaje que eligiera a Heironeous y el dominio de Bien la primera vez podría elegir Ley o Guerra la
próxima vez que coja la misma dote. No podría elegir Protección, puesto que el dominio no está a
disposición de los clérigos de Heironeous.
DISCÍPULO DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV)
DISCÍPULO DEL SOL [DIVINA] (DC)
Puedes destruir muertos vivientes en vez de simplemente expulsarlos.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, alineamiento bueno.
Beneficios: cuando expulses muertos vivientes puedes emplear dos intentos de expulsión en vez de
uno solo. Si lo haces, consigues destruir a los muertos vivientes en vez de expulsarlos.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una
montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y
-4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes realizar ataques a distancia desde una montura casi igual que sobre terreno firme.
Prerrequisitos: Montar 1 rango, Disparar desde una montura, Combatir desde una montura
Beneficio: el penalizador que sufres al usar un arma a distancia si tu montura hace un movimiento
doble se elimina y el que tienes por usar un arma a distancia cuando tu montura está corriendo se reduce
de -4 a -2. Puedes atacar en cualquier momento durante el movimiento de tu montura.
DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: obtienes un bonificador +l en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a
distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu blanco.
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL, GUERRERO]
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto
antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.
DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50%
(multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica.
DISPARO CERTERO [GENERAL] (CC)
Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite acertar allí donde otros fallarían debido a la
cobertura del oponente.
Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +3
Beneficio: tus objetivos sólo reciben un bonificador +2 a la CA debido a la cobertura. Esta dote no
funciona contra enemigos que no tengan cobertura o que tengan cobertura total.
Normal: la cobertura normalmente proporciona un bonificador +4 a la CA.
DISPARO PRECISO [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en
combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.
DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Tus ataques a distancia pueden ignorar los efectos de la cobertura o la ocultación.
Prerrequisitos: ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo
debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total), y la posibilidad de fallo debido a ocultación
(siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y la ocultación total proporcionan los
beneficios normales contra tus ataques a distancia.
Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas
automáticamente al oponente que elijas.
Normal: consulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultación en combate. Sin esta
dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe
determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea
Especial: se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro
con arco posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No
obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
DISPAROS MÚLTIPLES [GENERAL, GUERRERO]
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a
más de 30'. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para determinar el
éxito, e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial').
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha
adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas con un ataque base de +16, No obstante, cada
flecha más allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque (para un
penalizador total de -6 con tres flechas y -8 con cuatro).
La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por
separado.
Especial: sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la
precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha
disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal.
Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco
posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus
efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para
ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote
(tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que
llevar a cabo una acción de ataque completo.
Especial: se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con
arco posee la dote Disparo rápido, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus
efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
DISPARO RÁPIDO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Eres un experto en disparar armas a una velocidad excepcional.
Prerrequisitos: Disparos múltiples, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: al usar la dote Disparo rápido, puedes ignorar el penalizador -2 en todas tus tiradas de
ataque a distancia.
DOBLEGAR AL PROFANO [ELEVADA] (OE)
Tus ataques más poderosos debilitan a los enemigos malvados.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Golpe resonante, ataque base +8.
Beneficio: siempre que causes un impacto critico a una criatura maligna empleando un arma de
cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar una TSF (CD 10 + ½ de tu nivel de
personaje + tu modificador de Carisma) o sufrir 1D4+1 puntos de daño temporal a su Fuerza. El ataque sin
arma de tu monje se considera ataque cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.
DON DE LA FE [ELEVADA] (OE)
Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al bien.
Prerrequisitos: Sab 13+
Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto de miedo, desesperanza
(como el conjuro desesperación aplastante) o condiciones enajenadoras similares, pero no contra hechizos
o compulsiones (como los conjuros hechizar persona o dominar persona)
DON DE LA GRACIA [ELEVADA] (OE)
Puedes mejorar los TS de tus aliados, al compartir parte de tu gracia divina
Prerrequisitos: aptitud de gracia divina
Beneficio: puedes perder parte de tus bonificadores a las salvaciones concedidos por tu gracia
divina y compartirlos con uno o más personajes. Puedes sacrificar un número máximo de bonificadores de
tu gracia divina igual a tu bonificador de Carisma. Puedes dividir estos bonificadores entre los aliados a
quienes toques, hasta un máximo de uno por nivel de personaje que tengas. Esta gracia divina compartida
dura un día o hasta que la retires (acción gratuita)
DUREZA [GENERAL]
Eres más duro de lo normal.
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.
Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.
DUREZA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Prerrequisito: salvación base de Fortaleza +2
Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas
un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por
ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.
DURO DE PELAR [GENERAL]
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de
manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses
incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe
negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado,
quedas inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto,
pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de
movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra
acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro
apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe,
mueres inmediatamente.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y - 9 puntos de
golpe está inconsciente y moribundo.
ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear pociones portadoras de conjuros.
Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.
Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que
conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día de
trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio
y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador
x 50 po, para elaborar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias
primas por valor de la mitad del precio base.
Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura
que beba la poción será el objetivo del sortilegio.
Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un
coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el
componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.
EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo empujar a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del
defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu
oponente.
ENEMIGO PREDILECTO MEJORADO [GENERAL] (CC)
Sabes cómo golpear a tus enemigos predilectos donde más duele.
Prerrequisito: aptitud de enemigo predilecto, ataque base +5
Beneficio: infliges 3 puntos de daño adicionales a tu enemigo predilecto. Este beneficio se apila
con cualquier bonificador existente de enemigo predilecto que obtuvieras en cualquier clase.
ENGAÑOSO [GENERAL]
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar.
ENGARRO [GENERAL] (MM)
La criatura puede hacer presa más fácilmente con sus garras o mordisco.
Prerrequisito: tamaño Enorme o mayor.
Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con un ataque de garra o mordisco
puede intentar iniciar una presa, como si tuviera el ataque especial Agarrón mejorado. Si la criatura
inmoviliza a un oponente tres o más categorías menor que ella, la estrujará infligiendo daño automático de
garra o mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura no tiene derecho
a realizar una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de la criatura, si ésta posee una.
La criatura puede dejar caer a la víctima del engarro como acción gratuita, o utilizar una acción
estándar para arrojarla a un lado. Un oponente arrojado viaja 1d6x10 pies y sufre 1d6 puntos de daño por
cada 10 pies recorridos. Si la criatura arroja a una víctima del engarro mientras está volando, el oponente
sufrirá el daño indicado o el de la caída, lo que sea mayor.
ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como en defensa.
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, competencia con escudo.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos
vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionando un bonificador igual a tu modificador por
Carisma, que se aplica al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad
del nivel de tu personaje.
ESCUELA DE RAPAZ [TÁCTICA] (CC)
Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
Prerrequisitos: Sab 13, Saltar 5 rangos, ataque base +6.
Beneficio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tácticas.
Picado de águila: para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo o saltar sobre él desde
al menos 10 pies de altura. Realiza una prueba de Saltar como acción gratuita inmediatamente antes de tu
siguiente ataque. Antes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 15 para poder infligir 2
puntos de daño adicionales o CD 25 para poder causar 4 puntos. Si fallas esta prueba de Saltar, no aciertas
a tu objetivo, y si lo haces por 5 o más caes tumbado en la casilla adyacente.
Plumas de halcón: para usar esta maniobra debes llevar una capa. Como acción estándar puedes
moverla a tu alrededor como distracción. Haz un intento de finta en combate usando tu ataque base en vez
de tu modificador de Engañar. Si tienes éxito, tu objetivo se considera desprevenido para el siguiente
ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él.
Ojo de halcón: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto completo observando a tu
enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar otras acciones. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que
realices contra tu enemigo obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño por cada asalto en
que hayas estado observando al enemigo, hasta un máximo de +6 (para 3 asaltos completos consecutivos
observando). Si el blanco al que observas te ataca mientras lo haces, o si no realizas tu ataque cuerpo a
cuerpo antes de que pasen 3 asaltos desde que dejaste de observarle, no obtienes el beneficio de la dote.
ESCUELA DEL SOL [TÁCTICA] (CC)
Has aprendido unas cuantas técnicas de artes marciales esotéricas inspiradas en el sol.
Prerrequisitos: aptitud de ráfaga de golpes, ataque base +4.
Beneficio: la dote Escuela del sol te permite usar tres maniobras tácticas.
Inexorable avance del amanecer: para usar esta maniobra, debes golpear al mismo enemigo con
los dos primeros ataques sin arma de una ráfaga de golpes. Si lo logras, tu enemigo debe moverse hacia
atrás 5 pies, y puedes moverte 5 pies hacia él si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de
oportunidad sobre ninguno de los dos.
Sol cegador del mediodía: para usar esta maniobra, debes aturdir con éxito al mismo enemigo con
un ataque sin arma durante dos asaltos seguidos. Además de quedar aturdido, el enemigo estará confuso
durante los siguientes 1d4 asaltos.
Destello del ocaso: para usar esta maniobra, debes ponerte al lado de un enemigo
instantáneamente, por ejemplo con un conjuro de puerta dimensional o el rasgo de clase paso abundante
del monje. Si lo haces, puedes realizar inmediatamente un solo ataque con tu bonificador de ataque más
alto contra ese enemigo.
ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y has aprendido a usar este
inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes.
Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada bastarda,
espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de
guerra enana).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo
asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese enemigo (si tienes éxito, puedes usar
inmediatamente tu dote de Derribo mejorado para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma.
También puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño
adicional cuando utilizas esta arma.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel
4º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma
elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan.
Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.
ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Especialización con un
arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño
adicional cuando utilizas esta arma.
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especialización en un arma con el arma
elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel
12º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma
elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de
Especialización con un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces pero sus efectos no se
apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplica a un nuevo tipo de arma.
ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA] (DC)
Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros conjuros preparados en
sortilegios de tu dominio.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas acceso. Ahora puedes
hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se conviertan en cualquiera de los conjuros de ese
dominio. Empleas un conjuro de nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar
muertos vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma espontánea
conjuros de curar usando conjuros preparados.
Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un dominio
nuevo.
ESQUIVA [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil esquivando
Prerrequisito: Des 13.
Beneficio: durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva
a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada
acción.
Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo)
también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro
tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los
gigantes) pueden apilarse entre sí.
ESTALLIDO SORTÍLEGO PÍO [FE] (DC)
Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en circunstancias críticas.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos
Beneficios: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un bonificador +1d6 a la
CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu NL para ese sortilegio.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe, y puedes ganar puntos de fe adicionales
como se indica en la sección “Dotes de fe”.
ESTIGMAS [ELEVADA] (OE)
Llevas marcas de heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio en vida.
Prerrequisitos: Halo de luz
Beneficio: puedes curar las heridas y aflicciones de los demás empleando tu propia energía vital.
Cuando activas esta aptitud, como acción gratuita, sufres inmediatamente al menos 2 puntos de daño
temporal de Constitución. Puedes sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que
permanezcas vivo y consciente.
Una vez hayas activado tus estigmas, podrás tocar a tus aliados para curarles 1 punto de daño por
cada nivel suyo y por cada 2 puntos de daño de Constitución que hayas sufrido. Además, cualquier
personaje al que toques que este afectado por una aflicción o enfermedad, podrá realizar un nuevo TS
contra la enfermedad, con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de constitución que hayas
sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será curado.
Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de Constitución que hayas sufrido.
Al igual que al lanzar un conjuro de toque, puedes tocar hasta seis aliados en una acción de asalto
completo. Cada persona solo puede beneficiarse una vez de cada activación de tus estigmas, pero cada
activación dura una hora.
EXPERTO EN FORMACIÓN [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación.
Prerrequisitos: ataque base +6
Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras tácticas. Obtienes el beneficio de
la dote incluso si estás luchando dentro de una formación de aliados que no la poseen.
Cerrar escudos: para usar esta maniobra, debes tener preparado un escudo, y los aliados que tengas
a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un bonificador +1 a la CA.
Llenar el vacío: para usar esta maniobra, debes estar a menos de un movimiento de un aliado que
caiga durante el combate, y debe haber un aliado en cada casilla que haya entre el camarada que ha caído
y tú. Puedes hacer inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado una
acción para hacerlo) para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído.
Muro de armas de asta: para usar esta maniobra, debes llevar una lanza corta, una lanza larga, un
tridente, una guja, una bisarma, una alabarda o una ronca, y en cada uno de tus lados debe haber aliados
con armas idénticas a la tuya. Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque.
EXPULSIÓN ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3D6 puntos de daño además del
efecto normal de la expulsión.
EXPULSIÓN INCREMENTADA [GENERAL]
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender
criaturas 4 veces más por día de lo normal.
Si tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como un clérigo de
alineamiento bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos vivientes y criaturas de
agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene
4 usos adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender muertos vivientes (u
otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos se apilan. Cada vez
que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por
día.
EXTENDER CONJURO [GENERAL]
Puedes aumentar el área de tus conjuros.
Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o
línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble.
Por ejemplo, un conjuro de bola de fuego (que normalmente produce una expansión de 20’ de radio) que
sea extendido llenará una expansión de 40’ de radio. Un conjuro expandido utiliza un espacio de conjuro 3
niveles por encima de su nivel real.
Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta
dote.
EXPULSIÓN MEJORADA [GENERAL]
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te
proporciona la aptitud.
FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas.
Mejorar uno de estos objetos requiere un día de trabajo por cada 1.000 po del precio de sus atributos
mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de
sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrás que conseguirlo tú. Su
precio no va incluido en el coste dado.
También puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropeados, pero sólo si son de un
tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos
creado directamente.
FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear bastones mágicos poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 12º.
Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día
de trabajo por cada 1.000 po de su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del
precio base y materias primas por valor de la mitad deprecio base. Un bastón recién creado dispone de 50
cargas.
Algunos bastones conllevan un precio adicional ya sea en componentes materiales o en PX) tal y
como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base
del bastón.
FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 9º
Beneficio: Puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere
un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25
del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.
Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y
como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base
del cetro.
FABRICAR CONSTRUCTO [CREACIÓN DE OBJETOS] (MM)
Puedes fabricar gólems y demás autómatas mágicos que obedecen tus órdenes.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso
Beneficio: alguien con esta dote puede fabricar cualquier constructo cuyos prerrequisitos reúna.
Encantar un constructo requiere un día por cada 1.000 po de su precio de mercado. Para encantar un
constructo, un lanzador de conjuros debe gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar materias
primas que cuesten la mitad de su precio.
Alguien que posea esta dote puede reparar constructos que hayan sufrido daño. Puede reparar en
un día de trabajo hasta 20 puntos de daño gastando 50 po por punto de daño reparado.
Un constructo recién construido tiene los puntos de golpe promedio de sus DG.
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear objetos mágicos diversos como una bola de cristal o una alfombra voladora.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno
de estos objetos requerirá un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio. Para encantar un objeto
mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la
mitad de su precio total.
También puedes arreglar los objetos maravillosos que estén estropeados, pero sólo si son de un
tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos
creado directamente.
Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o
en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del
precio base del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).
FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear varitas capaces de contener conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 5º
Beneficio: Puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que
conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio
base de una varita es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes
gastar tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio
base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas.
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará
un coste adicional acorde con la inversión.
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales
o pagar 50 veces el coste en PX.
FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar
objeto mágico.
FAMILIAR CELESTIAL [ELEVADA] (OE)
Siempre que seas capaz de adquirir un nuevo familiar, podrás recibir a un celestial como familiar.
Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo familiar, requisito mínimo de nivel
Beneficio: cuando elijas a un familiar, las siguientes criaturas también estarán disponibles. Debes
elegir a un familiar cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo.
El familiar estará ligado mágicamente a su amo igual que un familiar normal. El familiar emplea
las estadísticas básicas de una criatura de su tipo, tal como se indique en el manual de monstruos o en este
libro, excepto en lo que se indica a continuación:
Dados de golpe: a efectos de DG, emplea el nivel del amo o el total normal del familiar, lo que sea
mayor
Puntos de golpe: ½ del total del amo o el total del familiar, lo que sea mayor.
Ataques: emplea el ataque base del amo o el del familiar el que sea mayor
TS: emplea las salvaciones base del amo o las del familiar, las que sean mejores.
Aptitudes especiales del familiar: igual a las que vienen en el Manual del Jugador, excepto que los
animales celestiales no dan beneficio alguno.
Familiar Alineamiento Nivel de lanzador arcano
Animal celestial Cualquiera bueno 3º
Coure (eladrin) Caótico bueno 7º
Lamparconte Legal bueno 7º
Musteval (guardinal) Neutral bueno 7º
FAMILIAR MEJORADO [GENERAL] (CC)
Esta dote permite que un lanzador de conjuros adquiera un nuevo familiar de una lista distinta a la normal,
pero sólo cuando pueda adoptar normalmente otro familiar.
Prerrequisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel de
lanzador y ataque base lo suficientemente altos.
Beneficio: cuando escoja un familiar, las criaturas listadas a continuación también estarán
disponibles para el lanzador de conjuros. El personaje podrá elegir un familiar que posea un alineamiento
que diste, como máximo, un paso del suyo en cada uno de los ejes (de legal a caótico y de bueno a
maligno). Por ejemplo, un lanzador de conjuros caótico bueno podría adoptar un familiar neutral, y otro de
alineamiento legal neutral podría adquirir uno neutral bueno. Para adquirir un familiar, el lanzador de
conjuros debe tener al menos un nivel de lanzamiento de conjuros arcanos y ataque base que se indica a
continuación. Por lo demás, los familiares mejorados usan las reglas del Manual del Jugador.
Familiar Alineamiento Nivel de lanzador de Ataque
conjuros arcanos base
Krénshar Neutral 3º +3
Huango Neutral maligno 3º +3
Perro intermitente Legal bueno 5º +5
Can del infierno Legal maligno 5º +5
Hipogrifo Neutral 7º +7
Aullador Caótico maligno 7º +7
Lobo invernal Neutral maligno 7º +7
Aptitudes concedidas: además de sus propias cualidades especiales, todos los familiares otorgan a
sus amos la dote Alerta, el beneficio de un vínculo de empatía y la aptitud de compartir conjuros con el
familiar.
Evasión mejorada (Ex): si se ve afectado por un ataque que normalmente permite un TS de
Reflejos para reducir el daño a la mitad, un familiar no sufrirá daño alguno si supera la salvación y la
mitad si la falla.
FAMILIARIDAD CON ARMAS MEJORADA [GENERAL] (CC)
Estás familiarizado con todas las armas exóticas comunes entre tus semejantes.
Prerrequisito: ataque base +1
Beneficio: puedes considerar todas las armas exóticas asociadas a tu raza como armas marciales en
vez de como armas exóticas. Un arma se considera que está asociada a una raza si su nombre aparece
como parte del nombre del arma, como el filo delgado élfico, o el urgrosh enano.
Normal: sin esta dote, debes elegir la dote Competencia con arma exótica (o tener familiaridad
con armas correspondiente como rasgo racial) para eliminar el penalizador que sufres cuando llevas un
arma exótica asociada con tu raza en la que no eres competente.
FAVORITO DE LOS COMPAÑEROS [ELEVADA] (OE)
Has jurado lealtad a Tálisid o a uno de los Cinco Compañeros, arquetipos de los guardinales, y a cambio
obtienes poder para actuar en su nombre.
Beneficio: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a tu guardinal tutelar
para obtener un +1 de suerte en una tirada
Especial: una vez adquieras esta dote, no podrás volver a obtenerla, ni tampoco Sirviente de los
Cielos o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.
FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE] (DC)
Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún no has muerto), puedes
emplear una forma salvaje como acción gratuita (incluso si no es tu turno) para continuar actuando como
si no estuvieras incapacitado o moribundo. El efecto dura un minuto (10 asaltos).
Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer un único movimiento
como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1 a -9 pg estás moribundo y caes inconsciente.
FILO DEL MARTILLO [ESTILO] (CC)
Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo y una espada al mismo tiempo, y has aprendido a
estampar a tus enemigos contra el suelo con tus tremendos golpes.
Prerrequisitos: Fue 15, Embestida mejorada, Combate con dos armas, Soltura con un arma
(espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo
asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o
caerá tumbado.
FINTA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de
movimiento.
Normal: Fintar en combate es una acción estándar.
FLOTAR [GENERAL]
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire.
Prerrequisito: velocidad de vuelo
Beneficio: mientras vuela, la criatura puede detener su movimiento hacia adelante y flotar donde
esté como una acción de movimiento. Luego puede volar en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba y
hacia abajo, a la mitad de su velocidad, sin tener en cuenta su maniobrabilidad.
Si una criatura empieza su turno flotando, puede flotar donde esté durante el turno y utilizar una
acción de asalto completo. Una criatura que flote no puede atacar con sus alas, pero puede atacar con
todas las demás extremidades y apéndices que podría utilizar en un ataque completo. En lugar de eso, la
criatura puede utilizar un arma de aliento o lanzar un conjuro en vez de efectuar ataques físicos, si
normalmente es capaz de ello.
Si una criatura de tamaño Grande o mayor flota a 20 pies o menos del suelo en una zona llena de
escombros sueltos, la corriente generada por sus alas creará una nube semiesférica de 60 pies de radio. El
viento generado de este modo podrá apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas
desprotegidas y otras llamas pequeñas y descubiertas de naturaleza no mágica. La visión dentro de la nube
queda limitada a 10 pies. Las criaturas obtienen ocultación entre 15 y 20 pies (20% de posibilidad de
fallo). A 25 pies o más obtienen ocultación total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes no pueden
utilizar la vista para localizar a la criatura).
Aquellos atrapados dentro de la nube deberán tener éxito en una prueba de Concentración (CD 10
+ ½ de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro.
Normal: sin esta dote, la criatura debe continuar moviéndose mientras vuele salvo que tenga una
maniobrabilidad perfecta.
FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 12º
Beneficio: Puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un
día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25
del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. También podrás arreglar
los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad
de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.
Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales tanto en componentes
materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas descripciones. Por ejemplo,
un anillo de tres deseos costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría
ejecutar el conjuro deseo tres veces). Debes pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando arregles
uno estropeado.
FORMA SALVAJE ADICIONAL [SALVAJE] (DC)
Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de lo que podrías
normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental, también ganas un
uso adicional de forma salvaje elemental al día.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo el mismo beneficio cada vez.
FORMA SALVAJE ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de una bestia mágica de alineamiento
bueno.
Prerrequisitos: rasgo de clase forma salvaje, nivel 8 en clase con forma salvaje
Beneficio: puedes emplear tu aptitud de forma salvaje para convertirte en un águila gigante, búho
gigante, pegaso, perro intermitente o unicornio.
También puedes convertirte en una versión celestial de cualquier animal en el que te puedas
transformar. Obtienes las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales de la criatura. Esta aptitud cuenta
como un uso de tu aptitud de forma salvaje.
FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE] (DC)
Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Des 13.
Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción de movimiento.
Normal: un druida utiliza forma salvaje como una acción estándar.
FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC)
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.
FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL] (CC)
Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia
Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier prueba de Fuerza
que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados y estáticos.
FURIA DEL GLOTÓN [SALVAJE] (DC)
Puedes entrar en furia bersérker cuando te hieren
Prerrequisitos: forma salvaje.
Beneficios: si has sufrido daño durante el último asalto, puedes emplear una forma salvaje como
acción gratuita durante tu turno para entrar en furia. Mientras estás furioso, obtienes un bonificador +2 en
Fuerza y en Constitución y sufres un penalizador -2 a la CA. Esta furia dura 5 asaltos y no puede
terminarse voluntariamente.
FURIA INSTANTÁNEA [GENERAL] (CC)
Activas tu furia instantáneamente.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque no sea tu turno o
estés sorprendido. Puedes activar tu furia como acción gratuita en respuesta a la acción de otro. Así,
puedes ganar los beneficios de la furia a tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por
ejemplo, puedes elegir entrar en furia cuando un enemigo te ataque, o te lanza un conjuro (o ganar los
beneficios de una Constitución mayor o tu bonificador en tus TS de voluntad) antes de saber los resultados
del ataque. Debes ser consciente del ataque, pero puedes estar desprevenido.
Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno.
FURIA INTIMIDATORIA [GENERAL] (CC)
Tu furia produce miedo en tus oponentes.
Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de 30 pies, al que
intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad Intimidar, del Manual del Jugador). Un
enemigo al que desmoralices con éxito quedará estremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar
esta dote contra un único enemigo durante un encuentro en particular.
GARRAS DE OSO PARDO [SALVAJE] (DC)
Te crecen garras tan afiladas como las de un oso pardo.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener dos ataques de garras delanteras
(ambos a tu ataque base y sumando tu bonificador de Fuerza). Las garras infligen daño perforante y
cortante igual al de una espada corta apropiada de tu tamaño (1d6 para Mediano, 1d4 para Pequeño). Las
garras duran 1 hora.
Especial: si ya tienes un ataque de garra, estas garras lo sustituyen.
GIRO DE MUÑECA [GENERAL] (CC)
Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera y realizar un ataque devastador.
Prerrequisitos: Des 17, Juego de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo
asalto, coger a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esta dote sólo puede usarse una
vez por asalto y una vez por oponente durante un único encuentro de combate.
GOLPE ARCANO [GENERAL] (CC)
Puedes canalizar la energía arcana dentro de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3, ataque base +4.
Beneficio: cuando activas esta dote (una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad),
puedes canalizar la energía arcana dentro de un arma de ataque cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o
armas naturales. Para hacerlo, debes sacrificar uno de tus conjuros de ese día (de nivel 1 o superior), pero
obtienes un bonificador en todas tus tiradas de ataque durante 1 asalto igual al nivel del conjuro
sacrificado, así como un daño adicional de 1d4 puntos de daño x el nivel del conjuro sacrificado. El
bonificador que se añade a tus tiradas de ataque debido a esta dote no puede ser mayor que tu ataque base.
Por ejemplo, Yarren el hojacantante tiene un ataque base de +11 y la aptitud de lanzar conjuros
arcanos de 4º nivel. En su turno, decide sacrificar uno de sus conjuros de 4º nivel para ese día, tachándolo
como si lo hubiera utilizado. Hasta el siguiente turno, Yarren obtiene un bonificador +4 adicional a sus
tiradas de ataque y 4d4 puntos de daño adicionales con un solo arma cuerpo a cuerpo de su elección (su
estoque).
GOLPE A LA ARTERIA [GENERAL] (CC)
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas que causan pérdidas
masivas de sangre.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo, ataque base +4.
Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 1d6 puntos de daño
adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida infligida de este
modo provoca 1 punto de daño adicional por asalto a la víctima, hasta que ésta recibe el beneficio de una
prueba de Sanar (CD 15), cualquier conjuro de curar o cualquier forma de curación mágica. Las heridas
de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre, esto es, dos golpes a la arteria
con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por asalto hasta ser curados. Puedes causar sólo una herida
que sangre por cada ataque furtivo con éxito.
GOLPE AXIOMÁTICO [GENERAL] (CC)
Puedes convertir tu puño en un instrumento de la ley.
Prerrequisitos: impacto ki (legal), Puñetazo aturdidor.
Beneficio: contra un oponente caótico, puedes realizar un ataque sin armas que inflige 2d6 puntos
de daño adicionales. Debes declarar que usas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un
fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote
Puñetazo aturdidor para ese día. Las criaturas inmunes al aturdimiento se ven afectadas por este daño
adicional.
GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar su bonificador a tu CA.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a
tu CA.
Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de
escudo a la CA hasta su siguiente turno.
GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO]
La criatura puede descargar golpes que hagan que sus oponentes más pequeños salgan volando como
bolos.
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño Grande o mayor.
Beneficio: como acción estándar, la criatura puede restar 4 de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo
y descargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a un oponente corporal más pequeño que ella misma
con un golpe demoledor, su contrincante deberá tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = daño
infligido) o saldrá volando 10 pies en una dirección a elección de la criatura atacante y quedará abatido.
La criatura atacante solamente puede empujar a su oponente en línea recta y a resultas del golpe el
oponente no puede moverse más cerca de la criatura atacante de la casilla donde se encontraba al
principio. Si un obstáculo impide la finalización del movimiento del oponente que ha salido volando, tanto
el obstáculo como el oponente sufrirán 1d6 puntos de daño y éste se detendrá en el espacio adyacente al
obstáculo.
GOLPE RESONANTE [GENERAL, GUERRERO] (OE)
Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti.
Prerrequisitos: Fue 13+, Ataque poderoso, Intimidar 7 rangos.
Beneficios: siempre que causes un impacto critico empleando un arma cuerpo a cuerpo con la que
seas competente, tu rival deberá superar un TSV (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de
Carisma) o quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera cuerpo a
cuerpo a efectos de esta dote.
GOLPETAZO CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.
Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, ataque base +6
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes realizar un ataque con
tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de
Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño
normal. Un defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente
acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorporales y las
criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser atontadas.
GRAN FORTALEZA [GENERAL]
Eres más resistente de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza.
GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
Tu grito de kiai puede hacer que tus oponentes huyan despavoridos.
Prerrequisitos: Car 13, Grito de kiai, ataque base +9.
Beneficio: cuando emitas un grito de kiai, tus oponentes huirán despavoridos durante 2d6 asaltos a
no ser que tengan éxito en su salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador
de Carisma). El grito de kiai sólo afecta a oponentes con menos DG o niveles que tú.
GRAN HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus
enemigos.
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4.
Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes
usar la dote en un mismo asalto.
GRITO DE KIAI [GENERAL] (CC)
Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos.
Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1.
Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que puedan oír tu grito y
se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden quedar estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de
kiai sólo afectará a oponentes con menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el área
afectada puede resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ½ de tu nivel de
personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una vez al día.
HABLA OSCURA [VIL] (OV)
HALO DE LUZ [ELEVADA] (OE)
Estas cubierto por una radiante luz que te señala como sirviente de los ideales mas puros. Toda la gente a
la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres un campeón del bien y favorecido por los
poderes de los planos superiores. El halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede
tomar la forma de rayos de luz alrededor de tu cabeza.
Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor como signo de pureza y
devoción a los poderes del bien. Obtienes un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de
Diplomacia y Averiguar intenciones realizadas cuando actúes con criaturas buenas.
Tu luminosidad ilumina como una lámpara común, puedes eliminar este brillo a voluntad y
reactivarlo de nuevo como acción gratuita.
HENDEDURA [GENERAL, GUERRERO]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate
(normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque
adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’
antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó
para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
HERIDAS ESPONTÁNEAS [GENERAL] (DC)
Prerrequisitos: Sab 13, Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no bueno, capacidad para lanzar
cualquier conjuro de infligir heridas.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea
conjuros de infligir (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un clérigo. Puedes usar esta aptitud un
número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.
IMPACTO ATENUADO [GENERAL, GUERRERO] (OE)
Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas normales.
Beneficios: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para causar daño no letal, sin
ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño no letal con tus ataques furtivos. Esta dote no te
permite causar daño no letal con armas a distancia.
Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal obtienes un -4 a tu tirada de
ataque
IMPACTO CON ARMAS VIL [VIL] (OV)
IMPACTO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso.
Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva.
Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción de defensa total, le
puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu tirada de ataque. No obtienes ningún
beneficio contra un oponente que no te ataque o contra un oponente que te ataque y acierte.
IMPACTO KÁRMICO [GENERAL] (CC)
Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo instante en que te golpea a ti.
Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva.
Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que logre golpearte en
cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un penalizador -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de
efectuar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo
a cuerpo (o de ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente que te haya golpeado debe
encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te concede más ataques de oportunidad de los que
normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno especificas que estás activando esta dote, y el
cambio en tu CA y tu aptitud de efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente
turno.
IMPACTO KI SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Tus ataques sin armas causan daño adicional a las criaturas malignas
Prerrequisitos: Car15+, Impacto sin armas mejorado, Impacto ki (sagrado), Santificar impacto ki
Beneficio: tu ataque sin armas causan 2D6 puntos de daño sagrado adicional a las criaturas
malignas. Además se considera sagrado lo cual significa que puede superar la RD de los ajenos malignos.
Esta dote no se aplica con el daño de la dote Santificar impacto ki.
IMPACTO KI VIL [VIL] (OV)
IMPACTO SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad bondadosa.
Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo
Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna, tira D8 para calcular el
daño (en lugar de D6) además de que el ataque se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la
reducción de daño.
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Eres muy hábil luchando sin armas.
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, los oponentes
armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues
teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar
arma.
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin armas, y sólo
puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a 1º
nivel, por lo que no necesita elegirla.
IMPULSAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)
IMPULSAR RESISTENCIA A CONJUROS [GENERAL] (OV)
IMPULSO PROFANO [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar la energía negativa para aumentar el poder de los conjuros de infligir heridas que se
lancen cerca de ti.
Prerrequisitos: aptitud para reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender como acción estándar para colocar un aura de
energía negativa sobre toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de infligir que se lance a
una de esas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar
el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
IMPULSO SAGRADO [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar la energía positiva para aumentar el poder de los conjuros de curar heridas que se lancen
cerca de ti.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: puedes emplear un intento de expulsar como acción estándar para colocar un aura de
energía positiva en toda criatura en un radio de 60 pies. Cualquier conjuro de curar que se lance a una de
estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel
del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
INMUNIDAD AL VENENO [GENERAL] (OV)
INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador de conjuros podréis
ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
Prerrequisito: nivel de lanzador 1º
Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un
rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de un
rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno
de estos objetos debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor
de la mitad del precio base.
Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX
conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás
emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio
base.
INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar un conjuro como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta
9º como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, intensificar conjuro incrementa realmente el
nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las
salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se calcularán según el nivel
intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel
efectivo. Por ejemplo, un clérigo podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4º nivel
(en lugar de uno de 2º) y a todos los efectos se trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel.
INVESTIGADOR [GENERAL]
Tienes habilidad para encontrar información.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar y Reunir información.
IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA] (OE)
Tu furia se ve potenciada por la ira divina.
Prerrequisitos: rasgo de clase furia
Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra un enemigo maligno
durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½ tu nivel de clase con aptitud de furia +
modificador de Carisma) o quedar estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás
volver a intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo anules o el
enemigo afectado muera o se vea incapacitado.
Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad inusual en los
bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener tus ataque para mostrar clemencia y distinguir a
amigos de enemigos incluso en plena furia.
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO [GENERAL] (DC)
Elige una clase lanzadora de conjuros que poseas. Los conjuros que lanzas de esa clase son más
poderosos.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Beneficios: tu NL para la clase lanzadora de conjuros aumenta en +4. Esto no puede incrementar
tu NL por encima de tus DG. No obstante, incluso si no puedes beneficiarte del bonificador completo
inmediatamente, si más tarde obtienes un nivel de DG de una clase no lanzadora puede que seas capaz de
aplicar el resto del bonificador.
Por ejemplo, un humano clérigo de 5º nivel/guerrero de 3 er nivel que coja esta dote aumentaría su
NL de clérigo de 5 a 8 (pues tiene 8DG). Si más tarde obtiene un nivel de guerrero, obtendrá el resto del
bonificador y su NL de clérigo se convertirá en 9 (pues ahora tiene 9 DG).
Un personaje con dos o más clases lanzadoras de conjuros debe elegir la clase que obtendrá el
efecto de la dote.
Esto no afecta a tus conjuros diarios o conocidos, sólo aumenta tu NL, que te ayudará a penetrar la
RC y aumentar la duración y otros efectos de tus conjuros.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces debes aplicarla a una clase
lanzadora de conjuros distinta. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º nivel que haya seleccionado
esta dote dos veces lanzaría conjuros de clérigo como un lanzador de 8º nivel y conjuros de mago como
uno de 9º.
LANZAR CUALQUIER COSA [GENERAL] (CC)
En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a distancia.
Prerrequisitos: Des 15, competencia con un arma, ataque base +2.
Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera de ataque a distancia. El
incremento de distancia de las armas utilizadas mediante esta dote es de 10 pies.
LIDERAZGO [GENERAL]
Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algún esfuerzo a reclutar
allegados y seguidores.
Prerrequisito: Nivel 6º de personaje.
Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer compañeros leales y seguidores devotos;
subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta la tabla que hay a continuación para ver qué
tipo de allegados y cuántos seguidores puede reclutar el personaje.
Modificadores de Liderazgo: la puntuación de Liderazgo de un personaje puede verse afectada
por diferentes razones, haciendo que varíe de la puntuación básica (nivel de personaje + modificador de
Car). La reputación de un personaje (desde el punto de vista del allegado o el seguidor que está intentando
atraer aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:
Puntuación Nivel del Número de seguidores por nivel
de Liderazgo allegado 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1 ó menos -- -- -- -- -- -- --
2 1º -- -- -- -- -- --
3 2º -- -- -- -- -- --
4 3º -- -- -- -- -- --
5 3º -- -- -- -- -- --
6 4º -- -- -- -- -- --
7 5º -- -- -- -- -- --
8 5º -- -- -- -- -- --
9 6º -- -- -- -- -- --
10 7º 5 -- -- -- -- --
11 7º 6 -- -- -- -- --
12 8º 8 -- -- -- -- --
13 9º 10 1 -- -- -- --
14 10º 15 1 -- -- -- --
15 10º 20 2 1 -- -- --
16 11º 25 2 1 -- -- --
17 12º 30 3 1 1 -- --
18 12º 35 3 1 1 -- --
19 13º 40 4 2 1 1 --
20 14º 50 5 3 2 1 --
21 15º 60 6 3 2 1 1
22 15º 75 7 4 2 2 1
23 16º 90 9 5 3 2 1
24 17º 110 11 6 3 2 1
25+ 17º 135 13 7 4 2 2
Puntuación de Liderazgo: la puntuación de liderazgo de un personaje es igual a su nivel más el
modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos, esta tabla permite
puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el personaje debe ser al menos de 6º nivel para adquirir la
dote. Hay factores externos que pueden modificar la puntuación de Liderazgo, como se muestra a
continuación.
Nivel del allegado: se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel. Independientemente de su
puntuación de Liderazgo, el personaje tan sólo puede reclutar a un allegado que tenga como máximo dos
niveles menos que él. Por ejemplo, un paladín de nivel 6 y un bonificador de Carisma de +3 sigue
viéndose obligado a reclutar un allegado de nivel 4º o menor. El allegado debe estar equipado con un
equipo acorde a su nivel.
Número de seguidores por nivel: el personaje puede liderar personajes hasta el número indicado de
cada nivel. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de liderazgo de 14 puede liderar hasta 15
seguidores de primer nivel y uno de segundo.
Reputación del Líder Modificador
Gran renombre +2
Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
Fracaso -1
Altivez -1
Crueldad -2
Pueden tenerse en cuenta otros modificadores cuando el personaje intente atraer a un allegado.
El Líder… Modificador
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero animal -2
Recluta a un allegado de un alineamiento distinto -1
Es responsable de la muerte de un allegado -2*
*Acumulativo por cada allegado muerto
Los seguidores tienen prioridades distintas a las de los allegados. Cuando el personaje intente atraer a un
nuevo seguidor, examina los modificadores que se detallan a continuación y utiliza los que sean
aplicables.
El Líder… Modificador
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, etc. +2
Se desplaza con frecuencia -1
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
LIMPIEZA DIVINA [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir los venenos y las
maldiciones.
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos
vivientes para proporcionar a todos tus aliados en un radio de 60 pies (tú incluido) una bonificación
sagrada de +2 para los TS de Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.
LUCHA A CIEGAS [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar
una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si, logras golpear o no.
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es
decir, no perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador
+2 habitual. Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a
distancia.
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La
oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a ¾ partes de la normal, en lugar de a la
mitad.
Normal: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear
un atacante invisible, y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA. También se aplica la reducción de la
velocidad por la oscuridad y la mala visibilidad.
Especial: la dote Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia.
LUCHA ASTUTA [GENERAL] (CC)
Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la presa o la sujeción de las
criaturas grandes.
Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas un bonificador de
circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa o sujeción. La cuantía del bonificador
depende del tamaño de tu oponente, de acuerdo con la siguiente tabla.
Tamaño del oponente Bonificador
Grande +2
Enorme +4
Gargantuesco +6
Colosal +8
LUCHA CERRADA [GENERAL] (CC)
Estás entrenado en la lucha a corta distancia y en resistir los ataques de presa.
Prerrequisito: ataque base +3
Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, obtienes un ataque de oportunidad,
incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial que normalmente le permitiría ignorar este ataque.
Si infliges daño con este ataque, el enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote Presa
mejorada o una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En este último caso, puedes sumar
el daño que infliges como bonificador en tu prueba enfrentada para evitar ser apresado. Esta dote no te da
más ataques de oportunidad en un asalto, ni te permite realizar un ataque de oportunidad cuando
normalmente no te estaría permitido por estar sorprendido, indefenso o en una situación similar.
Por ejemplo, un ogro trata de apresar a Tordek. Tordek obtiene un ataque de oportunidad, acierta y
causa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de aptitud especial ni dote de presa, no consigue
empezarla. Entonces un ankheg (una criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado) trata de apresar a
Tordek. Éste realiza un ataque de oportunidad, acierta e inflige 10 puntos de daño a la criatura. Tordek
suma +10 a su prueba enfrentada para resistirse a la presa.
Normal: las criaturas con Presa mejorada, agarrón mejorado o dotes y aptitudes especiales
similares no provocan ataques de oportunidad cuando tratan de empezar una presa.
LUCHA EN FALANGE [GENERAL] (CC)
Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.
Prerrequisitos: competencia con escudo pesado, ataque base +1.
Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un bonificador +1 a tu CA.
Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que también está usando un escudo pesado y un arma
ligera, y que también conoce esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos
proporciona un bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los personajes
elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta dote obtiene un bonificador +1 a
la CA. Si hay dos o más personajes juntos que conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2
adicional a la CA (para un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
LUCHAR APIÑADOS [GENERAL] (CC)
Con esta dote, tus aliados y tú podéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un solo objetivo y estáis
acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia.
Prerrequisitos: tamaño Pequeño, Des 13, ataque base +1.
Beneficio: durante el combate, puedes ocupar la misma casilla de 5 pies que otra criatura Pequeña
aliada que también posea la dote Luchar apiñados sin sufrir ningún penalizador. Cuando te enzarces
cuerpo a cuerpo con una criatura Mediana o mayor, y al menos otro aliado con la dote Luchar apiñados
amenace al objetivo, obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de ataque. Este bonificador aumenta
en +1 por cada aliado adicional aparte del primero con la dote Luchar apiñados que amenace al mismo
objetivo. El bonificador de moral total que obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor que tu
bonificador de Destreza.
LUNA CRECIENTE [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con una espada y una daga. Sabes cómo arrancar de su mano las armas a
un oponente con un solo movimiento elegante mientras usas tus dos armas juntas.
Prerrequisito: Desarme mejorado, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas,
Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu daga en el mismo asalto,
puedes realizar un intento de desarmar inmediato como acción gratuita.
MAESTRÍA CON LOS SACRIFICIOS [VIL] (OV)
MAESTRÍA EN CONJUROS [ESPECIAL]
Estás tan íntimamente familiarizado con determinados conjuros que ya no necesitas un libro de conjuros
para prepararlos.
Prerrequisito: Mago de 1º nivel.
Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu
modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un
libro de conjuros.
Normal: sin esta dote debes utilizar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo
leer magia.
MANCILLAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OV)
MANCILLAR CONJURO [METAMÁGICA] (OV)
MANOS DE CURANDERO [ELEVADA] (OE)
Puedes curar mas daño del normal mediante tu imposición de manos.
Prerrequisitos: Car 13+, rasgo de clase imposición de manos.
Beneficio: cuando determines cuantos puntos de golpe puedes curar, considera tu puntuación de
Carisma como si fuese 2 puntos mayor.
MANOS HÁBILES [GENERAL]
Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos y Uso de cuerdas.
MANTENER LA FORMACIÓN [GENERAL] (CC)
Estás entrenado en técnicas defensivas contra enemigos que cargan.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +2.
Beneficio: puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que carga contra ti cuando
entra en una zona que amenazas. Tu ataque de oportunidad ocurre inmediatamente antes de que se
resuelva el ataque producido por la carga.
Normal: sólo consigues un ataque de oportunidad contra un personaje que salga de la casilla que
amenazas.
MARCA DEL MAL [VIL] (OV)
MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al
máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo
de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego
maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño como máximo a
nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia)
no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los
sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real.
Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote: el resultado
máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Así, una bola de fuego
maximizada y potenciada lanzada por un mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.
MAZA RELAMPAGUEANTE [ESTILO] (CC)
Eres un maestro de luchar con dos mazas al mismo tiempo, y has aprendido a golpear a tus enemigos a la
velocidad del rayo.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con un arma (maza ligera).
Beneficio: siempre que tires por amenaza en una tirada de ataque mientras usas una maza ligera en
cada mano, obtienes un ataque adicional con ese mismo bonificador de ataque.
METAMAGIA DIVINA [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía en algunos conjuros divinos para hacerlos más poderosos.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: cuando cojas esta dote, elige una dote metamágica que tengas. Esta dote sólo se aplica
a esta dote metamágica. Como acción gratuita, puedes usar la energía de expulsar o reprender muertos
vivientes y usarla para aplicar una dote metamágica a los conjuros divinos que conozcas. Debes emplear
un intento de expulsar o reprender, y un intento más por cada aumento de nivel de la dote metamágica que
estés usando. Por ejemplo, Jozan el clérigo podría sacrificar tres intentos de expulsión para fortalecer un
castigo divino que está lanzando. Como estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus
conjuros, el espacio de conjuro para el sortilegio no cambia.
Especial: esta dote se puede coger varias veces. Cada vez que lo hagas, elige una dote metamágica
diferente a la que aplicarla.
MONTURA CELESTIAL [ELEVADA] (OE)
Tu montura es una verdadera criatura de los cielos.
Prerrequisitos: nivel de paladín 4
Beneficio: tu montura especial obtiene la plantilla de celestial. Adquiere la aptitud de castigar al
mal una vez la día, visión en la oscuridad a 60’, resistencia al ácido, frió y electricidad basadas en sus DG
y RC y RD que se incrementan proporcionalmente a sus DG.
MOVILIDAD [GENERAL, GUERRERO]
Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y evitando sus golpes.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que
generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te
haga perder el bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores
de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos, los de esquiva (como el
concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los enanos para esquivar los ataques de los
gigantes) pueden apilarse entre sí.
NADAR COMO UN PEZ [SALVAJE] (DC)
Puedes respirar y nadar bajo el agua con elegancia.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan branquias que te permitan
respirar bajo el agua (conservando tu aptitud para respirar aire). También te crecen membranas entre los
dedos de las manos y de los pies, que te proporcionan un a velocidad de Nadar de 40 pies y un bonificador
+8 a tus pruebas de Nadar. El efecto dura 1 hora.
NEGOCIADOR [GENERAL]
Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.
NÉMESIS [ELEVADA] (OE)
Eres el azote de las criaturas de un tipo concreto.
Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto
Beneficio: elige a alguno de tus enemigos predilectos. Podrás sentir la presencia de criaturas de ese
tipo a menos de 60’, así como señalar la situación exacta (dirección y distancia) en relación a ti. Las
barreras y obstrucciones normales no bloquean esta aptitud permitiéndote sentir la presencia de la criatura
a través de puertas y paredes. Esta dote no te permite ver criaturas invisibles u ocultas (aunque si discernir
su localización)
Además de sentir a tu enemigo predilecto, también causas +1D6 puntos de daño adicionales en los
ataques realizados contra los representantes malignos del tipo de criatura predilecto.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una a un enemigo diferente
OJOS EN LA NUCA [GENERAL] (CC)
Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los ataques de flanqueo.
Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1.
Beneficio: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al flanquearte. Esta dote
no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega el beneficio de tu bonificador de Destreza a la
CA, como sucedería si estuvieras desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al
flanquearte.
Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben un bonificador +2 a sus
tiradas de ataque contra ti.
PALABRAS DE LA CREACIÓN [ELEVADA] (OE)
Has aprendido algunas de las palabras que se pronunciaron para crear al mundo
Prerrequisitos: Int 15+, Car 15+, salvación base de Voluntad +5
Beneficio: puedes emplear las Palabras de Creación para mejorar la música de bardo, ayudarte a
lanzar conjuros y crear objetos mágicos buenos y para mejorar cualquier proceso de creación (consulta
“Palabras de Creación”)
Normal: una criatura maligna que intente pronunciar las Palabras de Creación sin aprenderlas
adecuadamente se vera afectada por un conjuro de debilidad mental, mientras que un personaje maligno
caerá fulminado. Afortunadamente, es imposible hacer que alguien pronuncie las Palabras de Creación
contra su voluntad, ya que su vocalización es muy ardua.
PARALIZAR LA VIDA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque sin arma.
Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base +10.
Beneficio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que si
fallas la tirada de ataque, se malgasta el intento). Puedes efectuar un ataque sin arma contra un oponente
humanoide que no infligirá daño, pero tendrá una probabilidad de paralizar a la víctima. Si tu ataque tiene
éxito, la víctima deberá realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu
modificador de Sabiduría). Si la víctima falla su TS, quedará paralizada durante 1d4+1 asaltos. Cada
intento de paralizar a un oponente cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día.
Las criaturas inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta manera.
PATADA GIRATORIA [GENERAL] (CC)
Puedes continuar un ataque sin arma especialmente poderoso con una potente patada, describiendo un
círculo completo antes de propinar la patada.
Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso.
Beneficio: si logras asestar un golpe crítico con un ataque sin arma, podrás efectuar
inmediatamente un ataque sin arma adicional contra el mismo oponente, como si no hubieras empleado tu
ataque para el golpe crítico. Por ejemplo, Ember, monje de 15º nivel, puede efectuar tres ataques sin arma
en un asalto, con unos bonificadores de ataque de +11, +6 y +1. Si logra asestar un golpe crítico con su
segundo ataque, podrá efectuar un ataque adicional empleando su ataque base +6. A continuación,
efectuará normalmente su tercer ataque (con +1).
PATADA VOLADORA [GENERAL] (CC)
Te lanzas literalmente al combate, infligiendo un daño devastador.
Prerrequisitos: Fue 13, Saltar 4 rangos, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso.
Beneficio: cuando combatas sin armas y uses la acción de cargar, infligirás 1d12 puntos de daño
adicionales con tu ataque sin arma.
PERICIA EN COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo,
podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número
o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los
cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá combatir a la defensiva
cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques
a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.
PERICIA EN COMBATE MEJORADA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Dominas el arte de la defensa en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el número que restas a tu
tirada de ataque y sumas a tu CA puede ser cualquiera que no exceda tu ataque base.
Normal: con Pericia en combate, el número no puede ser mayor de +5.
PERSUASIVO [GENERAL]
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.
PIEL DE ELEFANTE [SALVAJE] (DC)
Puedes hacer más densa tu piel hasta conseguir la dureza de la de un elefante.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para volverse criatura Grande.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para darte una armadura natural 7. Esto no se apila
con otra armadura natural que ya tengas. El efecto dura 10 minutos.
PIES LIGEROS [GENERAL] (CC)
Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.
Prerrequisitos: Des 15, Correr.
Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección de 90 grados o
menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada, o si estás llevando más
peso que una carga ligera. Si estás cargando, debes moverte en línea recta durante 10 pies (2 casillas)
después de cambiar de dirección para mantener la carga.
Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.
PISOTEAR [GENERAL, GUERRERO]
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá
posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado,
obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas.
PODER DE CONJURO DIVINO [DIVINA] (DC)
Puedes canalizar energía positiva o negativa para mejorar tu aptitud de lanzamiento de conjuros divinos.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, capaz de lanzar conjuros
divinos de 1er nivel.
Beneficios: puedes emplear un intento de reprender o expulsar como acción gratuita y tirar una
prueba de expulsión (con un bonificador especial +3, más cualquier otro modificador que aplicarías en
condiciones normales a tu prueba de expulsar). Usa el resultado de la prueba de expulsión como
modificador a tu nivel de lanzador en el próximo conjuro divino que lances durante ese asalto.
Por ejemplo, si un clérigo usó su dote y sacó 16 en su prueba de expulsión, añadiría un bonificador
+2 a su NL en el siguiente conjuro divino que lance durante ese asalto. Si hubiera sacado 8 aplicaría un
penalizador -1 a su NL.
Si no lanzas un conjuro divino antes de tu próximo turno, pierdes el efecto del resultado de la
prueba. Esta dote no tiene efecto en tu aptitud para lanzar conjuros arcanos.
PODER DIVINO [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate.
Prerrequisito: Fue 13, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Ataque poderoso.
Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos
vivientes y añades tu bonificador por Carisma al daño de tu arma durante un asalto completo.
POTENCIAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]
Puedes utilizar una aptitud sortílega con un efecto mayor de lo normal.
Prerrequisito: aptitud sortílega a 6º nivel de lanzador o mayor.
Beneficio: escoge una de tus aptitudes sortílegas teniendo en cuenta las restricciones que se
comentan más adelante. Puedes utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega potenciada tres veces al día
(o menos, si sólo puede usarse una o dos veces al día).
Cuando una criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada, todos los efectos numéricos variables
de la aptitud se incrementan en un 50%. Una aptitud sortílega potenciada inflige un 50% más de daño,
cura un 50% más de puntos de golpe, afecta a un 50% más de objetivos y hace lo mismo con todos los
factores apropiados. Por ejemplo, la aptitud potenciada de proyectil mágico de una saga marina inflige 1
½ veces el daño normal (tira 1d4+1 y multiplica el resultado por 1,5 para cada proyectil). Los tiros de
salvación y las tiradas enfrentadas (como las que se hacen cuando un personaje lanza un disipar magia) no
resultan afectadas. Las aptitudes mágicas sin variables aleatorias no se ven afectadas.
Sólo puedes seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un nivel menor o igual a
la mitad de su nivel de lanzador de conjuros (redondeando hacia abajo), -2. Para un resumen, consulta la
tabla de la descripción de la dote Apresurar aptitud sortílega. Por ejemplo, una criatura que utilice sus
aptitudes sortílegas como un lanzador de 13º nivel, sólo puede potenciar aptitudes sortílegas que
dupliquen conjuros de 4º nivel o inferior.
Especial: esta dote puede elegirse varias veces, pero cada vez que se escoja debe aplicarse a una
aptitud sortílega diferente.
POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un
medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50% más de daño que su versión normal,
curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un
proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada
proyectil se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de salvación y las Tiradas
enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no resultan afectados, como tampoco lo son
los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de
conjuro 2 niveles superior al de su nivel real.
POTENCIAR EXPULSIÓN [GENERAL] (DC)
Puedes expulsar o reprender más muertos vivientes en un solo intento de expulsión.
Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes expulsar o reprender más muertos vivientes de lo normal. Después de sumar tu
nivel de clérigo y tu modificador de Carisma a tu tirada de daño de expulsión, multiplícala por 1,5.
PRESA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Eres hábil en apresar a tus oponentes.
Prerrequisitos: Des 13. Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una
presa. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quién la inicie.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para
iniciar una presa.
Especial: un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional a 1er nivel, incluso aunque
no reúna los prerrequisitos.
PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]
Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos,
permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios
prolongados ocupan un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.
PROLONGAR FURIA [GENERAL] (CC)
Tu furia permanece más tiempo de lo normal.
Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: cada uno de los usos de tu aptitud de frenesí o Furia dura 5 asaltos más de lo normal.
Especial: puedes coger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.
PROYECCIÓN DEFENSIVA [GENERAL] (CC)
Puedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponente en su contra, desviando su ataque y tirándolo al
suelo.
Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, Esquiva, Derribo mejorado, Impacto sin arma
mejorado.
Beneficio: si el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva te ataca y falla, podrás
efectuar inmediatamente un ataque de derribo mejorado contra él. Este intento se tendrá en cuenta para tu
límite de ataques de oportunidad durante ese asalto.
PUÑETAZO ATURDIDOR [GENERAL, GUERRERO]
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin arma mejorado, Sab 13.
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo
que una tirada fallida arruinará el intento), si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma le
obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador
de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de salvación queda
aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no
puede actuar, pierde los bonificadores de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes
intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de una vez por
asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y las criaturas inmunes a
los impactos críticos no pueden ser aturdidas.
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso aunque
no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por
nivel de monje al día, más una vez más por día por cada 4 niveles que tenga en otras clases distintas a
monje.
PUÑO DE LOS CIELOS [ELEVADA, GUERRERO] (OE)
Tu ataque aturdidor se ve potenciado por el poder celestial.
Prerrequisitos: Sab 15+, Santificar impacto ki, puñetazo aturdidor.
Beneficio: la CD de la salvación de tus puñetazos aturdidores se incrementan en +2 cuando la
emplees contra una criatura maligna. Si el ataque aturdidor tiene éxito, la criatura quedara grogui durante
1 asalto después del asalto en el que estuvo aturdida.
PUÑOS DE HIERRO [GENERAL] (CC)
Has aprendido los secretos de imprimir mayor fuerza en tus ataques sin arma.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base +2.
Beneficio: declara que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un fallo en
la tirada de ataque echará a perder el intento). Cuando realices con éxito un ataque sin arma, infligirás 1d6
puntos de daño adicionales. Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para
ese día.
PURIFICAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL] (OE)
Puedes imbuir tus aptitudes sortílegas con energía celestial que deja incólumes a las criaturas buenas.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno.
Beneficios: esta dote añade el descriptor ‘bueno’ a una aptitud sortílega. Mas aun, si la aptitud
causa daño, las criaturas neutrales sufre ½ del daño (¼ si pasan su TS) mientras que las criaturas buenas
no sufren daño en absoluto. Los ajenos malignos sufre daño adicional: el dado de daño se incrementa
como el incremento por tamaño de las armas. Cada aptitud puede ser purificada hasta 3 veces/día.
PURIFICAR CONJURO [METAMÁGICA] (OE)
Puedes imbuir tus conjuros dañinos con energía celestial, que deja incólumes a las criaturas buenas.
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno
Beneficios: esta dote añade el descriptor ‘bueno’ a una aptitud sortílega. Mas aun, si la aptitud
causa daño, las criaturas neutrales sufre ½ del daño (¼ si pasan su TS) mientras que las criaturas buenas
no sufren daño en absoluto. Los ajenos malignos sufre daño adicional: el dado de daño se incrementa
como el incremento por tamaño de las armas. Un conjuro purificado emplea un espacio de conjuro de un
nivel superior al conjuro normal
PURIFICAR DESENCADENANTE DE CONJUROS [ELEVADA] (OE)
Puedes canalizar el poder sagrado a través de un objeto desencadenante de conjuros
Prerrequisitos: Fabricar varita o Fabricar bastón, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: cuando emplees un objeto desencadenante de conjuros, como una varita o bastón,
podrás gastar uno de tus intentos de expulsión diarios para activar el objeto. Gastaras igualmente una de
las cargas del objeto. El conjuro lanzado de esta forma desde el objeto se vera modificado como si se le
hubiese aplicado la dote Purificar conjuro.
RASTREAR [GENERAL]
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia
con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil
de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen.
Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a tu velocidad normal sufriendo un
penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -
20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en
la siguiente tabla:
Superficie CD de Supervivencia Superficie CD de Supervivencia
Suelo muy blando 5 Suelo firme 15
Suelo blando 10 Suelo duro 20
Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y
clara (la nieve reciente, el barro húmedo, una capa de polvo).
Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la presión o el peso aunque
algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas
frecuentes pero con poca profundidad.
Suelo firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, campos, bosques,
etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o
polvorientos). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.),
pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente.
Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sólida
o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta
categoría, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún
que otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros movidos, etc.).
Además, hay algunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben aplicarse cuando sea
apropiado, tal y como se detalla en la tabla siguiente:
Condición Modif. a la CD de
Supervivencia
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1
Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas*
Minúscula +8
Diminuta +4
Menuda +2
Pequeña +1
Mediana 0
Grande -1
Enorme -2
Gargantuesca -4
Colosal -8
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1
Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10
Mala visibilidad**
Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna +3
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro +5
(y se mueve a mitad de su velocidad)
* Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador de la categoría mayor.
** Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría.
Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de 1 hora (si te
encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras en interiores).
Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad. Supervivencia para encontrar rastros, pero sólo
podrás seguirlos si tienen CD l0 o inferior. De forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para
encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no
puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado.
Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no
necesita elegirla.
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un conjuro de pasar sin dejar
rastro.
RECARGA RÁPIDA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar una ballesta de ese tipo más rápido
de lo normal.
Prerrequisito: Competencia con arma (tipo elegido de ballesta).
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues el tipo de ballesta elegido se reduce a una acción
gratuita (para una ballesta de mano o ligera o una acción de movimiento (para una ballesta pesada).
Recargar una ballesta sigue provocando un ataque de oportunidad.
Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una acción de ataque completo
puedes disparar el arma tantas veces como podrías atacar con un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano
o ligera, y una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.
Especial: puedes adquirir Recarga rápida varias veces. Cada vez que elijas la dote, ésta se aplicará
a un nuevo tipo de ballesta.
RED Y TRIDENTE [ESTILO] (CC)
Eres un maestro en luchar con una red y un tridente, y has aprendido a realizar rápidamente un pinchazo
mortal con el tridente justo después de lanzar con éxito la red.
Prerrequisitos: Des 15, Competencia en arma exótica (red), Combate con dos armas, Soltura con
un arma (tridente).
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque combinado con tu red y tu
tridente. Primero, lanzas la red; si aciertas y controlas con éxito a tu enemigo ganando la prueba
enfrentada de Fuerza, puedes dar inmediatamente un paso de 5 pies hacia tu oponente y realizar un ataque
completo con tu tridente.
REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL, GUERRERO]
Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.
Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de
oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza.
Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad
en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales
correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro
trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando
limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).
Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por
asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más
de una vez por asalto.
REFLEJOS RÁPIDOS [GENERAL, GUERRERO]
Posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos
RELIQUIA ANCESTRAL [GENERAL] (OE)
Posees una reliquia familiar y puedes imbuirla con poderes crecientes
Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno, nivel de personaje nivel 3
Beneficio: elige un objeto que poseas. Este objeto debe ser de gran calidad y haber pertenecido en
el pasado a algún miembro de tu familia. Alternativamente, el objeto puede haber pertenecido a otra
persona con la que estés conectado de otra forma, como por ejemplo otro miembro de una orden religiosa.
En cualquier momento podrás retirarte a alguna localización consagrada o bendita y pasar algún
tiempo rezando para despertar a los espíritus de tu reliquia ancestral. Este acto requiere un sacrificio de
objeto de valor igual a la diferencia del valor de tu reliquia y el precio de mercado actual. Este ‘sacrificio’
no tiene porque ser el oro puede sacrificar otros objetos mágicos, posesiones por valor de la cantidad
requerida. Debes pasar un día por cada 1000 po del sacrificio. Durante ese tiempo debes usar al menos 8
horas en rezos y meditación sin detenerse para comer o descansar.
El nivel de personaje marca el valor máximo de su reliquia ancestral. Ningún personaje puede tener más
de una reliquia ancestral.
Nivel de personaje Valor máx. reliquia Nivel de personaje Valor máx. reliquia
3º 1.350 12º 44.000
4º 2.700 13º 55.000
5º 4.500 14º 75.000
6º 6.500 15º 100.000
7º 9.500 16º 130.000
8º 13.500 17º 170.000
9º 18.000 18º 220.000
10º 24.500 19º 290.000
11º 33.000 20º 380.000
RESISTENCIA A CONJUROS ELEVADA [ELEVADA] (OE)
Eres particularmente resistente a los conjuros malignos.
Prerrequisitos: Car 15+, resistencia a conjuros
Beneficios: contra conjuros malignos (conjuros con el descriptor ‘maligno’) y aptitudes sortílegas
empleadas por ajenos malignos, tu RC se incrementa en +4.
RESISTENCIA DIVINA [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados sufrís de algunas fuentes.
Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Limpieza divina.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos
vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio de 60 pies (tú incluido) de resistencia al fuego 5, frío
5 y electricidad 5. Esta resistencia no se apila con resistencias similares, como aquellas proporcionadas
por conjuros o aptitudes especiales. La protección dura tantos asaltos como tu modificador de Carisma.
RESISTENCIA MAYOR [GENERAL] (CC)
Tu resistencia extraordinaria al daño aumenta.
Prerrequisito: RD como rasgo de clase o aptitud innata.
Beneficio: tu RD aumenta en 1. Si normalmente iría aumentando con el nivel, lo sigue haciendo a
su índice normal, añadiendo un +1 con normalidad. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 13º tiene RD 3/-.
Eligiendo esta dote, aumenta a 4/-. Cuando llegue a 16º nivel, su reducción al daño se vuelve 5/- y a 19º
nivel se convierte en 6/-. No puedes elegir esta dote más de una vez. Esta dote no tiene efecto sobre los
tipos de arma o daño que superen tu RD. Si tienes más de una forma de RD, eliges cuál aumentas cuando
coges esta dote.
RESISTENCIA DE ROBLE [SALVAJE] (DC)
Puedes obtener la robustez del poderoso roble.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en planta.
Beneficios: puedes emplear una forma salvaje para obtener inmunidad a golpes críticos, veneno,
dormir, parálisis, polimorfar y aturdimiento. También obtienes gran estabilidad, que te da un bonificador
+8 en las pruebas para evitar ser embestido o derribado. El efecto dura 10 minutos.
RESPLANDOR SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Puedes incrementar la intensidad de la luz que te rodea para causar daño a las criaturas muertas vivientes.
Prerrequisitos: Car 15+, Halo de luz
Beneficio: a voluntad, como acción gratuita, puedes aumentar el resplandor que te rodea hasta convertirlo
en un hiriente destello que emite una potente luz en un radio de 10’ (y penumbra hasta 20’). Los muertos
vivientes que entren en la zona iluminada sufren 1D4 puntos de daño por cada asalto que permanezcan
expuesto a tu luz.
ROMPER ARMA A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes atacar el arma de un oponente a distancia.
Prerrequisitos: Fue 13, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5.
Beneficio: al atacar objetos, infliges daño completo (en vez de la mitad de daño) con armas a
distancia cortantes o contundentes. Puedes hacer intentos de romper arma a distancia con armas
perforantes, como las flechas, pero sólo causas la mitad del daño; divide el daño infligido por 2 antes de
aplicar la dureza del objeto. Debes estar a menos de 30 pies de tu oponente para realizar un intento de
romper arma a distancia.
Normal: los objetos sufren la mitad de daño de las armas a distancia (excepto de las máquinas de
asedio y similares). Sólo puedes romper un arma con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma cortante
o contundente.
Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Romper arma
mejorado.
ROMPER ARMA MEJORADO [GENERAL]
Eres un experto en atacar las armas y escudos de tus oponentes, así como otros objetos
Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (corno un arma o un
escudo), no provocas un ataque de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas
de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.
Normal: sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o
transportado por otro personaje.
SALTO DEL LEÓN [SALVAJE] (DC)
Puedes realizar un ataque terrible al final de una carga.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: cuando cargas, puedes emplear una forma salvaje para realizar un ataque completo al
final de una carga.
Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un único ataque tras una carga.
SANTIFICAR ARMA [ELEVADA] (OE)
Puedes concentrar el poder divino en tu arma.
Prerrequisitos: capaz de lanzar alinear arma.
Beneficio: cuando lances alinear arma el arma afectada quedara santificada. Un arma santificada
causa 1 punto de daño a criaturas malignas, 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además, las
criaturas con la plantilla ‘corrupto’ no pueden recuperar los puntos de daño causados
SANTIFICAR ATAQUE NATURAL [ELEVADA] (OE)
Puedes concentrar tu poder divino en tus ataques naturales
Prerrequisitos: uno o mas ataques con armas naturales, ataque base +5
Beneficios: cada vez que causes daño con un arma natural, causaras 1 punto adicional a las
criaturas malignas o 1D4 a los ajenos malignos o muertos vivientes. Además tus ataques se consideraran
buenos a efectos de superar la RD
SANTIFICAR IMPACTO KI [ELEVADA] (OE)
El poder sagrado inunda tus ataques sin arma
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Impacto ki (legal), Car 15+
Beneficios: tus ataques sin armas causan 1 punto de daño adicional a las criaturas malignas o 1D4
a ajenos malignos o muertos vivientes. Además se consideraran de alineamiento bueno a efectos de
superar la RD.
SANTIFICAR IMPACTO MARCIAL [ELEVADA] (OE)
El poder sagrado inunda tus ataques con cierto tipo de armas.
Prerrequisitos: Car 15+, Soltura con el arma elegida
Beneficios: siempre que empuñes un tipo de arma concreto, esta causara 1 punto de daño a las
criaturas malignas, o 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además se consideraran de alineamiento
bueno a efecto de superar la RD
Especial: puedes elegir esta dote muchas veces pero cada vez será con un arma diferente.
SANTIFICAR RELIQUIA [CREACIÓN DE OBJETO] (DC)
Puedes crear objetos mágicos que están imbuidos con un vínculo con tu deidad.
Prerrequisitos: cualquier otra dote de creación de objeto.
Beneficios: las reliquias son objetos mágicos (casi siempre objetos maravillosos) que dependen de
un vínculo divino con una deidad específica para funcionar.
SIERVO DE UN DEMONIO [VIL] (OV)
SIGILOSO [GENERAL]
Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
SIRVIENTE DE LOS CIELOS [ELEVADA] (OE)
Has jurado lealtad a uno de los librarcontes que gobiernan en los Siete Cielos, y a cambio obtienes poder
para actuar en su nombre.
Beneficios: una vez al día, mientras realices un acto bueno, podrás invocar a tu arconte tutelar para
obtener un +1 de suerte a tu tirada.
Especial: una vez adquieras esta dote no podrás volver a elegirla, ni tampoco Favorito de los
Compañeros o Caballero de las Estrellas. Tu lealtad solo se puede entregar una vez.
SOLDADO DE ASALTO [TÁCTICA, GUERRERO] (CC)
Eres un experto en romper formaciones de soldados cuando te abalanzas a la batalla.
Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: la dote Soldado de asalto te permite usar tres maniobras tácticas.
Embestida dirigida: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de embestida con éxito
como parte de tu carga. Por cada casilla que empujes a tu enemigo hacia atrás, también podrás moverle
una casilla a la izquierda o a la derecha.
Caída de dominó: para usar esta maniobra, debes realizar un intento de embestida con éxito que
obligue a un enemigo a terminar en la misma casilla que otro enemigo. Puedes hacer un intento de derribo
gratuito contra ambos enemigos al mismo tiempo, y ninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte a ti
si no lo consigues.
Carga descuidada: para usar esta maniobra, debes cargar y realizar el ataque al final de la carga
usando tu dote Ataque poderoso. El penalizador que sufres en tu tirada de ataque debe ser de -5 o peor.
Además de tus modificadores de carga normales (que te dan un penalizador -2 en la CA y un bonificador
+2 en la tirada de ataque) puedes asignar en su lugar cualquier parte del penalizador a la tirada de Ataque
poderoso a tu CA hasta un máximo igual a tu ataque base.
SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL] (MM)
Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente de lo normal
Prerrequisito: ataque especial
Beneficio: suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con el que tienes soltura.
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que
cada vez que la escoge se aplica a un ataque especial diferente.
SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir
esta dote eligiendo “impacto sin arma” o “presa” como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás
elegir “rayo” (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente
bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a
un arma diferente.
Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente
Especialización en armas.
SOLTURA CON UN DOMINIO [GENERAL] (DC)
Has dominado los sutiles entresijos del poder divino del que eres devoto.
Prerrequisitos: acceso al dominio relevante
Beneficios: puedes lanzar conjuros asociados con uno de tus dominios a nivel de lanzador +1. Este
beneficio también se aplica a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC del objetivo así como a
otras variables como la duración del sortilegio. Si lanzas un conjuro de uno de tus espacios de conjuros
que no son de tu dominio, esta dote no te será de ayuda, incluso aunque resulte que el conjuro aparezca
también en la lista de tu dominio.
Especial: puedes coger Soltura con un dominio varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez
que la cojas, se aplica a un nuevo dominio al que tengas acceso.
SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL]
Elige una escuela de magia, como ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal.
Beneficio: añade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido
tener soltura.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez
que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva escuela de magia.
SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]
Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás especialmente hábil.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de esa habilidad.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez
que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad diferente.
SOLTURA CON LA MAGIA (CAÓTICA, MALIGNA, BENIGNA O LEGAL [GENERAL] (DC)
Tus conjuros con descriptor de alineamiento son más potentes de lo normal.
Prerrequisitos: alineamiento relevante.
Beneficios: suma +2 a la CD de todos los TS contra cualquiera de los conjuros que tengan el
descriptor del alineamiento (caos, mal, bueno, o legal) que coincida con el elegido. Este bonificador no se
apila con otros bonificadores que puedan dar las dotes de Soltura con una escuela de magia.
Especial: esta dote se puede coger dos veces, eligiendo cada vez un descriptor distinto.
SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL, GUERRERO]
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma.
También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Eres especialmente
bueno utilizando esta arma.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida Soltura con un arma con el arma elegida, nivel
8º de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas utilizando el arma
elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con
un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan,
Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.
Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder obtener la dote Especialización
mayor con un arma en ella.
SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [GENERAL]
Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus
sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal.
Beneficio: suma + 1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia
en que hayas elegido concentrarte. Esto bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo
hagas se aplicará a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela
de magia.
SUJETAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente que no está a tu lado.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5.
Beneficio: puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente sujetando un pedazo
de su ropa en una superficie cercana. El objetivo debe estar a 5 pies de una pared, árbol u otra superficie
en la que pueda clavarse un arma de proyectiles o arrojadiza y debe llevar algún tipo de ropa, armadura u
otros avíos. Debes tener éxito en un ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y después ganar
una prueba de presa enfrentada (tu modificador de tamaño y el del objetivo se siguen aplicando). Para
liberarse, la víctima debe realizar una prueba de Fuerza (CD 15) o una prueba de Escapismo (CD 15)
como acción estándar.
Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Presa mejorada.
SUJETAR ESCUDO [GENERAL] (CC)
Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, ataque base +4.
Beneficio: esta dote sólo puede utilizarse al luchar contra un oponente que esté usando un escudo y
que no tenga ni una categoría de tamaño más ni menos que tú. Al hacer una acción de ataque completo,
puedes renunciar a todos tus ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas momentáneamente
el escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe y todos los ataques que te queden durante ese
asalto los harás con tu arma primaria (con los penalizadores normales por luchar con dos armas) y tu
enemigo no obtiene ningún bonificador a la CA por su escudo hasta el final de tu acción. No puedes
utilizar esta dote si estás luchando sólo con un arma.
SUSTITUCIÓN NO LETAL [METAMÁGICA] (OE)
Puedes modificar un conjuro que emplee algún tipo de energía dañina que causa daño no letal en su lugar
Prerrequisitos: cualquier dote meta mágica, Saber (arcano) 5 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frió o Mónica. Puedes modificar un
conjuro que tenga el descriptor elegido para que cause daño no letal en lugar de daño de energía. El
conjuro alterado funciona de forma normal en todos los aspectos, excepto el tipo de daño causado.
Un conjuro no letal emplea un espacio de conjuro igual al nivel real del conjuro (que puede estar
modificado por otra dote meta mágica)
SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza que de la Fuerza.
Prerrequisito: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu
categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de
ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque.
Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.
TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL] (CC)
Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia.
Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1
Beneficio: puedes utilizar tu modificador de Sabiduría en vez del de Destreza cuando ejecutes una
tirada de ataque a distancia.
TOQUE DEBILITANTE [GENERAL, GUERRERO] (CC)
Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu impacto sin arma.
Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base +2.
Beneficio: declaras que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un fallo
en la tirada de ataque echará a perder el intento). Puedes realizar un ataque sin arma que no inflige daño,
sino que aplica un penalizador -6 a la puntuación de Fuerza del objetivo durante 1 minuto. Los toques
debilitadores sobre el mismo objetivo no son acumulativos. Cada intento de asestar un toque debilitador
cuenta como uno de tus ataques de Puñetazo aturdidor de ese día. Las criaturas con inmunidad a los
efectos aturdidores no pueden ser afectadas por esta dote.
TOQUE DOLOROSO [GENERAL] (CC)
Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque aturdidor con éxito.
Prerrequisitos: Sab 15, Puñetazo aturdidor, ataque base +2
Beneficio: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por un dolor tan
debilitante que se encontrarán mareadas durante un asalto tras haber estado aturdidas un asalto. Las
criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores también son inmunes a esta dote, así como todas las
criaturas que sean más de una categoría de tamaño mayor que el usuario de esta dote.
TOQUE DE HIELO ÁUREO [ELEVADA] (OE)
Tu toque es venenoso para las criaturas malignas.
Prerrequisitos: Con 13+
Beneficios: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda, puño o arma natural se
vera afligida por el trastorno hielo áureo
TRES MONTAÑAS [ESTILO] (CC)
Eres un maestro en luchar con armas contundentes poderosas.
Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Embestida mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma
(maza pesada, maza de armas o gran clava)
Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con tu maza pesada, maza
de armas o gran clava, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu
modificador de Fue) o quedará mareada de dolor durante 1 asalto.
VELOCIDAD DEL GUEPARDO [SALVAJE] (DC)
Puedes correr a la velocidad de un guepardo.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes dedicar una forma salvaje para cambiar tu velocidad terrestre base a 50 pies.
También puedes esprintar como un guepardo: una vez cada hora puedes moverte 10 veces tu velocidad
normal como parte de una carga. Este efecto dura una hora.
VENENO DE SERPIENTE [SALVAJE] (DC)
Puedes usar un ataque de mordisco tóxico similar al de una víbora.
Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
Beneficios: puedes emplear un uso de forma salvaje para obtener un ataque de mordisco
secundario (a tu ataque base -5 y sumando ½ de tu bonificador de Fuerza) que inflige daño contundente,
perforante y cortante igual al de una daga apropiada para tu tamaño (1d4 para mediano, 1d3 para
Pequeño). Además, este mordisco desprende un veneno tóxico (salvación de Fortaleza CD 10 + ½ de tus
DG + tu modificador de Con; 1d6 Con/1d6 Con).
Especial: si ya tienes un ataque de mordisco, simplemente obtienes la parte de veneno tóxico de
esta dote.
VENGANZA DIVINA [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para causar daño adicional en combate cuerpo a cuerpo a contra muertos
vivientes.
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar para sumar 2d6 puntos de
daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes hasta el final del asalto actual.
VIGOR DIVINO [DIVINA] (CC)
Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad y resistencia.
Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar o reprender para
incrementar tu velocidad base en 10 pies y ganar +2 puntos de golpe temporales por nivel del personaje.
Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de Carisma.
VIRAJE BRUSCO [GENERAL]
La criatura puede cambiar de forma brusca de dirección en pleno vuelo.
Prerrequisito: velocidad de vuelo
Beneficio: una criatura voladora que posea esta dote puede cambiar bruscamente de dirección una
vez por asalto como una acción gratuita. Esta dote le permite girar hasta 180º independientemente de su
maniobrabilidad, de forma adicional a los demás giros que le estuvieran normalmente permitidos. Una
criatura no puede ganar altitud en un asalto en el que ejecute un viraje brusco, pero sí puede lanzarse en
picado. El cambio de dirección consume 10 pies de movimiento volador.
VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]
Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad.
VOTO DE ABSTINENCIA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para abstenerte de tomas bebidas alcohólicas, estimulantes o drogas.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSF contra venenos y drogas (siempre
que quedes sujeto a una droga de forma involuntaria)
Especial: para cumplir con este voto, no debes consumir sustancias embriagadoras, estimulantes,
depresoras o alucinógenas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e
irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu
voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote
hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio y las relaciones sexuales.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TS contra conjuros y efectos de hechizo
o fantasmagorías.
Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto sexual con otras criaturas. Si rompes
con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No
podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u
otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un
conjuro de expiación.
VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras aptitudes especiales que
emplees contra un humanoide o humanoide monstruoso se incrementa en +4 si el conjuro no causa daño
(incluido el daño de característica, pero no el daño no letal), impone niveles negativos o causa la muerte.
Los conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros de abjuración, encantamientos e
ilusión, pocos conjuros de adivinación que necesitan TS e incluso algunos conjuros nigrománticos (como
ola de fatiga o rayo agotador). No afecta a la mayoría de evocación, transmutación y conjuración.
El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la dote Soltura con una
escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones no afecta a las tiradas de nivel de lanzador.
El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes especiales que necesiten un TS
pero no que hagan daño o dependan de un daño causado.
Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño o sufrimiento a rivales humanoides o
humanoides monstruosos. No puedes causar daño de característica o daño real a tales enemigos por medio
de conjuros o armas, pero si daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte, desintegrar,
efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial de daño o sufrimiento.
Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un enemigo indefenso o
vulnerable a 120’ de ti sentirá un enorme remordimiento. Tu aliado sufrirá un penalizador de -1 de moral a
sus tiradas de ataque durante 1 hora por cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso
eliminado, esta señalización se incrementa en 1 punto, hasta un máximo igual a tu nivel de personaje.
Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a ningún enemigo indefenso. Si
así lo juran, y mas tarde rompen su palabra sufrirán las consecuencias como si tu estuvieses presente. Si
dejas a un enemigos indefenso sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a una criatura
derrotada que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al margen a cambio de su vida. Si después de
jurarlo, rompe su juramento tu y tus aliados podéis acabar con el de la forma que creáis conveniente.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio
de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una
compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE OBEDIENCIA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro, generalmente tu superior
en una orden religiosa o similar.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra efectos o conjuros de
compulsión.
Especial: para cumplir con este voto, debes obedecer sin cuestiones a tu superior y vivir de
acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma
inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si
rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro
de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE PAZ [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para de dañar a cualquier ser vivo.
Prerrequisitos: Voto sagrado, Voto de no violencia.
Beneficios: estás continuamente envuelto en un aura tranquilizadora de 20’. Las criaturas dentro
del aura deben superar una TSV (CD 10 + ½ de tus niveles de personaje + modificador de Carisma) o
verse afectadas por un conjuro de calmar emociones. Las criaturas que abandonen el área y después
vuelvan a entrar podrán realizar nuevas salvaciones. El área es un efecto de compulsión. Enajenador y
sobrenatural
Obtienes un bonificador de +2 de armadura natural, un +2 de desvió y un +2 elevado a tu CA. Este
bonificador elevado no se aplica en ataques de toque; las armaduras radiantes, no obstante no lo ignoran.
No se apila con los bonificadores de armadura. Si tienes la dote Voto de pobreza los bonificadores de
desvío, armadura natural y elevado concedidos por esa dote aumentan en +2, si una criatura impacta con
un arma manufacturada, el arma deberá realizar una TSF (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje +
modificador de Constitución) o romperse contra tu piel sin sufrir tu daño.
Finalmente obtienes un +4 elevado a las pruebas de Diplomacia.
Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño a ninguna criatura viva (los constructos
y los muertos vivientes no entran dentro de esta prohibición). No debes causar daño real o daño de
característica a tales criaturas por medio de conjuros o armas, aunque si puedes hacerles daño no letal. No
puedes elegirlos como objetivos de efectos de muerte, desintegrar o efectos dolorosos. Tampoco puedes
emplear conjuros no dañinos para incapacitar o debilitar a tus enemigos con el fin de que tus aliados los
aniquilen, si los debilitas deberás hacerlos prisioneros.
. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio
de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una
compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE POBREZA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para renunciar a toda posesión material.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes bonificadores a la CA, puntuaciones de característica y TS, así como dotes
elevadas.
Especial: para cumplir con este voto, no debes poseer ni emplear ninguna posesión material, con
las siguientes excepciones, puedes emplear armas sencillas (no mágicas ni de calidad). Puedes vestir ropas
sencillas (no mágicas). Puedes llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos).
Puedes llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar ningún objeto mágico,
aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio
de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una
compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE PUREZA [ELEVADA] (OE)
Has pronunciado un voto sagrado para evitar el contacto con la carne muerta.
Prerrequisitos: Voto sagrado
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de perfección para resistir enfermedades o efectos de
muerte
Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto con criaturas muertas, incluida la
carne cocinada. No puedes tocar a los enemigos caídos. Puedes luchar contra muertos vivientes pero al
acabar el combate deberás purificarte. Puedes tocar a personajes para devolverlos a la vida pero para
ningún otro propósito.
Si luchas contra muertos vivientes o tocas por accidente una criatura muerta deberás purificarte en
un ritual que lleva una hora y un frasco de agua bendita.
Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio
de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una
compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una
penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Te has consagrado voluntariamente a servir a un dios bueno, denegándote una vida ordinaria para servir
mejor a tus altos ideales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Diplomacia.
YUNQUE DE TRUENO [ESTILO] (CC)
Has dominado el estilo de luchar con un martillo y un hacha al mismo tiempo y has aprendido a infligir
golpes atronadores con este par de armas excepcionales.
Prerrequisitos: Fue 13, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Combate con dos armas,
Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de
mano o hacha de batalla enana).
Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu hacha como con tu martillo en el mismo
asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o
quedará atontado durante 1 asalto).
APÉNDICES
POBREZA VOLUNTARIA
En muchas culturas y sistemas de creencias, el summum de la pureza se personifica en los estilos
de vida ascéticos, que requieren el rechazo de toda posesión material. Tal vida sería dura siquiera de
imaginar para la mayoría de personajes de D&D, ya que sus posesiones (particularmente sus objetos
mágicos) son una parte muy importante de sus habilidades. Un personaje que haga voto de pobreza y
adquiera las dotes adecuadas, Voto sagrado y Voto de pobreza, no puede poseer objetos mágicos, pero
obtendrá ciertos beneficios espirituales que pueden ayudar a compensar la carencia de dichos objetos y
beneficios que dependen de su nivel de personaje. El nivel en el que el personaje realiza el voto (y
adquiere las dotes necesarias) es irrelevante; si renuncia a sus posesiones a nivel 10, obtendrá todos los
beneficios de un personaje asceta de nivel 10, con la excepción de las dotes elevadas adicionales.
Bonificador a la CA (Sb): un asceta de nivel 1 recibe un bonificador +4 elevado a su CA. Este
bonificador aumenta a +5 a nivel 3, aumentando a partir de entonces en un +1 cada 3 niveles de personaje.
Este bonificador no se aplica a los ataques de toque, ni detiene los ataques de toque incorporales. Las
armas radiantes, no obstante, no ignoran este bonificador. No se apila con bonificadores de armadura.
Dotes elevadas adicionales: a nivel 1 un asceta obtiene una dote elevada adicional, y otra más a
nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces. A diferencia de otros beneficios del voto de pobreza, un
personaje no obtiene estas dotes adicionales de forma retroactiva cuando adquiera la dote Voto de
pobreza; sólo obtendrá las dotes adicionales que se apliquen a los niveles ganados tras pronunciar el voto.
Por ello, la dote adicional que se gana a nivel 1 sólo estará disponible para los humanos que hagan su
Voto sagrado y su Voto de pobreza a nivel 1.
Soportar los elementos (Ex): un asceta de nivel 3 es inmune a los efectos de entornos tórridos o
gélidos. Puede vivir confortablemente en condiciones entre los -50 y los 140 ºF (-45 ºC y 60ºC) sin tener
que realizar salvaciones de Fortaleza (como se describe en la Guía del Dungeon Master).
Impacto elevado (Sb): a nivel 4, el asceta obtiene un bonificador +1 de mejora a todas sus tiradas
de ataque y daño. A efectos prácticos, cualquier arma que empuñe el personaje se convierte en un arma
mágica +1, y puede superar la RD de una criatura como si fuese un arma mágica. Este bonificador de
mejora aumenta a +2 a nivel 10, a +3 a nivel 14, a +4 a nivel 17 y a +5 a nivel 20. A nivel 10, cualquier
daño causado por el personaje con un arma también se considera bueno, por lo que podrá superar la RD de
algunos ajenos malignos.
Sustento (Ex): un asceta de nivel 5 no necesita comer ni beber.
Desvío (Sb): a nivel 6 un asceta recibe un bonificador +1 de desvío a su CA. Este bonificador
aumenta a +2 a nivel 12 y a +3 a nivel 18.
Resistencia (Ex): a nivel 7, un asceta obtiene un bonificador +1 de resistencia a todos sus TS. Este
bonificador aumenta a +2 a nivel 13 y a +3 a nivel 17.
Mejora de puntuaciones de característica (Ex): a nivel 7, un asceta gana un bonificador +2 de
mejora a una puntuación de característica. A nivel 11, obtendrá un bonificador +2 de mejora adicional a
esa misma característica y otro +2 a otra. A nivel 15, ganará un bonificador +2 de mejora adicional a las
dos primeras características, y otro +2 a una tercera. A nivel 19, ganará un bonificador +2 de mejora a las
tres características elegidas, y otro bonificador +2 a una cuarta.
Armadura natural (Ex): a nivel 8, el asceta obtiene un bonificador +1 de armadura natural, o
aumenta un +1 el bonificador de armadura natural que ya tuviese. Este bonificador aumenta un +1
adicional a nivel 16.
Escudo mental (Ex): también a nivel 8, un personaje asceta se vuelve inmune a detectar
pensamientos, discernir mentiras y a cualquier intento por revelar su alineamiento.
Reducción de daño (Sb): un asceta obtiene una RD 5/mágica a nivel 10. A nivel 15, esta
reducción aumenta a 5/maligna y a nivel 19 a 10/maligna.
Sustento mayor (Ex): una vez llega a nivel 12, un asceta no necesita respirar.
Resistencia a energías (Ex): a nivel 13, un asceta obtiene resistencia 5 al ácido, frío, electricidad,
fuego y sonido. A nivel 20, esta resistencia se incrementa a 15.
Libertad de movimientos (Ex): a nivel 15, un asceta puede actuar como si estuviese
continuamente bajo el efecto de un conjuro de libertad de movimientos.
Regeneración (Ex): a nivel 17, un asceta se cura 1 punto de daño por nivel cada hora, en lugar de
cada día (esta aptitud no puede ser combinada con la habilidad de Sanar). El daño no letal cura a un ritmo
de 1 punto de daño por nivel cada 5 minutos.
Visión verdadera (Sb): a nivel 18, un asceta obtiene el uso continuo de visión verdadera, como el
conjuro homónimo.
Nivel de personaje Beneficio
1º Bonificador +4 a la CA, dote elevada adicional
2º Dote elevada adicional
3º Bonificador +5 a la CA, soportar los elementos
4º Impacto elevado +1 (mágico), dote elevada adicional
5º Sustento
6º Bonificador +6 a la CA, desvío +1, dote elevada adicional
7º Resistencia +1, mejora de característica +2
8º Armadura natural +1, escudo mental, dote elevada adicional
9º Bonificador +7 a la CA
10º Impacto elevado +2 (bien), RD5/mágica, dote elevada adicional
11º Mejora de característica +4/+2
12º Bonificador +8 a la CA, desvío +2, sustento mayor, dote elevada adicional
13º Resistencia +2, resistencia a energías 5
14º Impacto elevado +3, libertad de movimientos, dote elevada adicional
15º Bonificador +9 a la CA, mejora de característica +6/+4/+2, RD 5/mal
16º Armadura natural +2, dote elevada adicional
17º Impacto elevado +4, resistencia +3, regeneración
18º Bonificador +10 a la CA, desvío +3, visión verdadera, dote elevada adicional
19º Mejora de característica +8/+6/+4/+2, RD10/mal
20º Impacto elevado +5, resistencia a energías 15, dote elevada adicional
OTRAS RAMIFICACIONES DE LA POBREZA
Un personaje que haya renunciado a las posesiones materiales puede encontrarse en seria
desventaja en lo referente a ciertos gastos necesarios, como los componentes materiales de conjuro más
caros. Una opción para los personajes ascetas sería pedírselos a otros miembros de la compañía, que
probablemente obtengan tanto beneficio del lanzamiento del conjuro como el propio lanzador. De forma
alternativa, un lanzador de conjuros asceta puede sacrificar puntos de experiencia en lugar de los
componentes caros, con 1 PX equivaliendo a un valor de 5 po en componentes.
Tener un miembro de la compañía que ha hecho voto de pobreza no tiene por qué significar
necesariamente que el resto de miembros del grupo obtengan una parte mayor del tesoro. Un personaje
asceta debe ser tan firme en las obras de caridad como lo es en su autonegación. La mayoría de su parte
del botín (o de los beneficios de su venta) debería ser donada a los necesitados, bien directa (equipando a
los cautivos liberados con el equipo cogido a sus captores) o indirectamente (haciendo una gran donación
a un templo notorio por sus obras entre los pobres). Al cargar voluntariamente sobre sus hombros la carga
de la pobreza, un asceta reconoce que mucha gente no tiene libertad para elegir la pobreza, sino que les ha
venido impuesta, y aspira a mejorar la vida de dichos desafortunados tanto como pueda.
LAS PALABRAS DE LA CREACIÓN
Las Palabras de la creación son fragmentos de un lenguaje perdido que se cree pueda ser el
precursor del idioma celestial. Muy pocos celestiales recuerdan algunas de esas palabras, y menos
mortales aún tienen acceso a una o dos de ellas. Tan grande es su poder que ninguna mente mortal puede
comprender más de tres o cuatro, y ninguna lengua maligna puede pronunciarlas o soportar su simple
sonido. Un personaje debe adquirir la dote Palabras de la creación para ser capaz de emplear estas
palabras de algún modo.
Es posible, aunque difícil, comunicarse totalmente mediante el uso de las Palabras de la creación.
No existen palabras para conceptos malvados como miseria, desesperación, odio o traición, mientras que
los sutiles matices de la terminología existente para referirse a la belleza, la amabilidad o la piedad son
pasmosos. No poseen forma escrita, y si se las transcribe a un medio escrito pierden todo su poder y
significado.
Aparte de la comunicación, hay cuatro formas básicas de emplear las Palabras de la creación.
CORO CELESTIAL
Las Palabras de la creación pueden ser urdidas para formar una canción, creando una música que
sobrepasa cualquier melodía terrena y recuerda la grandeza de la música de los cielos. Un bardo que posea
la dote Palabras de la creación puede emplear estas poderosas palabras para mejorar su aptitud de música
de bardo como se detalla más adelante. Cuando un bardo emplee las Palabras de creación de esta forma,
sufrirá un tremendo agotamiento que le causará 1d4 puntos de daño no letal por cada rango en Interpretar
requerido para producir el efecto de la música de bardo que esté mejorando. Por ejemplo, si Devis emplea
las Palabras para duplicar un efecto de infundir valor (mínimo 3 rangos en Interpretar), sufrirá 3d4 puntos
de daño no letal. Si emplea las Palabras para mejorar un efecto de inspirar heroicidad (mínimo 18 rangos
en Interpretar), sufrirá 18d4 puntos de daño no letal.
Las Palabras de la creación duplican los efectos de varias aptitudes musicales de bardo:
Infundir valor: duplica el bonificador a los TS contra hechizos y miedo y el bonificador de
moral a las tiradas de ataque y daño (+2 a nivel 1, +4 a nivel 8, +6 a nivel 14 y +8 a nivel 20).
Inspirar gran aptitud: bonificador +4 de competencia a las pruebas de habilidad.
Inspirar grandeza: obtiene 4DG adicionales (d10), el número medio de puntos de golpe
temporales (aplica el modificador de Con del objetivo a estos DG), un bonificador +4 de
competencia a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de competencia a las salvaciones de
Fortaleza.
Inspirar heroicidad: bonificador +8 de moral a los TS, bonificador +8 de esquiva a la CA.
Para las aptitudes musicales de bardo que requieran una prueba de Interpretar (contraoda,
fascinar), las Palabras de la creación conceden al bardo un bonificador +4 a dicha prueba. Las Palabras de
creación también incrementan la CD de la salvación contra las aptitudes de sugestión y dominar en un +2.
Las Palabras de la creación incrementan el nivel de lanzador efectivo del bardo para su canción de
libertad en +2.
CREACIÓN
En relación con su propósito original, las Palabras de la creación pueden mejorar enormemente
cualquier proceso creativo. Si se pronuncian como parte del lanzamiento de un conjuro de Conjuración
(creación), la duración del conjuro se duplica (como si se le hubiese aplicado la dote Prolongar conjuro,
pero sin incrementar su nivel de conjuro). Los conjuros de duración instantánea no se ven afectados. Si se
pronuncian mientras se realiza cualquier prueba de Artesanía, conceden al artesano un bonificador +4
sagrado a dicha prueba. Estos usos de las Palabras de la creación no causan daño no letal al orador.
PODER ELEVADO
Las Palabras de la creación ayudan a vigorizar objetos y conjuros buenos. Si se emplean
conjuntamente con un conjuro bueno que tenga un componente verbal, las Palabras de la creación
incremantarán su nivel de lanzador efectivo en +1. Si se emplean cuando se esté creando un objeto mágico
bueno, las Palabras de la creación incrementarán su nivel de lanzador en +1 sin incrementar su coste.
Ambos aumentos de nivel de lanzador se consideran bonificadores sagrados.
Emplear las Palabras de la creación para mejorar un conjuro bueno causa al lanzador 1d4 puntos de
daño no letal por cada 2 niveles de conjuro (ninguno para conjuros de nivel 0 ó 1, hasta un máximo de 4d4
para conjuros de nivel 9). Emplearlas para mejorar un objeto mágico no causa este daño, ya que su uso se
reparte a lo largo de un periodo de tiempo prolongado.
NOMBRE VERDADERO
Cada criatura posee un único nombre verdadero en las Palabras de la creación. Ningún mortal está
familiarizado con los incontables nombres verdaderos de cada criatura del mundo, sin importar durante
cuánto tiempo haya estudiado las Palabras. Aún así, un personaje competente con las Palabras de la
creación puede buscar el nombre verdadero de una criatura concreta si tiene acceso a conocimiento de
leyendas y bien comunión o contactar con otro plano. Buscar un nombre verdadero es similar a investigar
un nuevo conjuro. Se requiere una semana de trabajo por cada 2 DG de la criatura y el gasto de 1.000 po
semanales. El personaje debe lanzar (o hacer que lancen por él) conocimiento de leyendas una vez por
seman, aunque el precio de sus componentes materiales ya está incluido en el gasto semanal. Al terminar
el plazo de investigación, el personaje debe lanzar comunión o contactar con otro plano, pagando el coste
en PX de la comunión si ha lugar. Entonces, realizará una prueba de Saber, empleando la especialidad
adecuada para el tipo de criatura estudiada (arcano para un constructo o dragón, religión para un muerto
viviente, etc). La CD de esta prueba es 10 + los DG de la criatura. Si la prueba tiene éxito, el personaje
habrá descubierto el nombre verdadero de la criatura. Si fracasa, deberá comenzar de nuevo todo el
proceso de investigación, si aún desea seguir intentándolo.
Una vez que el personaje ha descubierto el nombre verdadero de una criatura, podrá ejercer su
poder sobre ella de diferentes formas.
Puede imponer un penalizador -4 a los TS de la criatura para resistir un conjuro o efecto de
compulsión concreto.
Puede reducir su RC en 4 puntos o su RD en 5 puntos. Esta reducción dura un minuto.
Puede lanzar teleportar o teleportar mayor sobre la criatura sin incluirse a sí mismo como
receptor del conjuro.
Puede obtener un bonificador +6 a sus pruebas enfrentadas de Carisma para exigir algún
servicio de la criatura tras haberla convocado mediante el conjuro ligadura de los planos.
Cada una de estas acciones requiere una acción de asalto completo, en el cual se debe pronunciar el
nombre verdadero de la criatura y un encantamiento de ligadura con las Palabras de la creación. Recitar el
encantamiento causa 5d4 puntos de daño no letal al orador. El personaje y la criatura no tienen por qué
estar en la misma zona o incluso en el mismo plano; es posible, por ejemplo, reducir la RC de la criatura
antes de emplear la ligadura de los planos para convocarla al plano Material. La única excepción es la
función de teleportación, la cual requiere que el personaje toque a la criatura tras pronunciar su nombre
verdadero y el encantamiento.