Trudvang Chronicles Curse of Runes Mini Campaña
Trudvang Chronicles Curse of Runes Mini Campaña
CURSE OF RUNES
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Hávamál
CRÉDITOS
Concepto y diseño
Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg
Autor
Max Herngren
Diseño adicional
Amor Almquist
Ayuda adicional
Luca Cherstich
Edición
Juan Marón
Magnus Malmberg
Arte de la cubierta
Álvaro Tapia
Arte de interiores
Felicitaciones adicionales
- PRÓLOGO-
Presten atención, escaldos y maestros del juego. Dejame contarte
una historia. Mientras el destino del reino de los misteriosos enanos
pende de un hilo, nuestros héroes luchan con gigantes y luchan.
con dioses serpientes, canta con el viento del este y desafía a los
subterráneo desconocido de un reino olvidado.
Esta es la historia de Curse of Runes, Se recomienda que el director del juego ahora, no habrías sabido que era un reino de
ambientada en una tierra de sagas olvidada por lea el módulo por completo al menos una cualquier raza si no te lo dijera. Para el ojo
el tiempo y la historia. ¿Quién puede decir qué vez antes de intentar ejecutarlo. humano, aparecería sólo como un húmedo y
pasó realmente y qué es sólo una historia? No misterioso agujero de oscuridad y nada
puedo decírtelo porque incluso yo lo he excepto frío y piedra. Esto se debe a que
olvidado. Entonces, escuchen bien: esta es una téllleyenda deIronbLood ningún Humano tendría la perseverancia o
historia que no podrán creer. En la Era de los Sueños, mucho antes de que incluso la fuerza para sobrevivir al viaje hacia
el gobierno de la humanidad llegara a el corazón de la montaña, a través de
Trudvang, en una época en la que los dioses kilómetros y kilómetros de túneles y pasajes
PAGindemnización élficos de los Vanir aún moraban entre sus estrechos. Porque allí se encuentra el
Curse of Runes es una campaña épica que hijos en los bosques del sur, había un reino verdadero tesoro de Dirbozvo y Buratja: los
cuenta la historia de una espada maldita de inimaginable muy por debajo del gran hornos. Los enanos de Buratja trataban sus
los tiempos antiguos de Trudvang. Esta Hierro. Diente. Y su nombre era “Dirbozvo”, hornos como los hombres tratan a los
espada lleva la maldición de un antiguo traducido aproximadamente como “fortaleza dioses. Les rezaron, les hicieron sacrificios y
misterio enano, y la tarea de los personajes fundida” o “gran herrería” (según la los amaron tan intensamente como ardían. Y
es descubrir ese misterio que se esconde en pronunciación) en vrok. Dirbozvo no era un los hornos eran objetos de oro, plata,
lo más profundo del corazón del mundo. En reino lleno de ciudades y torres lujosamente mitraka y el hierro más duro, y en ellos
última instancia, deben poner fin a los viejos talladas y enjoyadas en cavidades esculpieron los rostros de Borjorn el
rencores de los enanos y salvar no sólo a cavernosas, ni tampoco tenía puertas fabricante y su hija Gutka, que era pariente
ellos mismos, sino a todo Trudvang. monolíticas, pilares, estatuas o salones del fuego. Si hubieras visto esos hornos,
¿Liderarás esta campaña como solemnes llenos de estatuas de antiguos también te habrías convencido sin lugar a
maestro del juego? Si no, deja de leer reyes y sabiduría. Este reino fue una de las dudas de que Dirbozvo era nada menos que
ahora para no estropearte la experiencia. primeras grandes herrerías de los Enanos de un milagro del arte enano. Este no era un
Curse of Runes se experimenta mejor en Trudvang, y estaba gobernado por el reino de los Borjornikka, quienes pulen sus
la mesa de juego. silencioso Buratja. Dirbozvo era una confusa pisos y tallan sus caras en estatuas en salas
El módulo está equilibrado para un red de túneles sinuosos excavados en la roca monolíticas de antigua sombría. Este era un
grupo de cuatro personajes que llevan un sólida del Gran Diente de Hierro. Mientras reino de Buratja, y lo único que importaba
tiempo aventurándose en Trudvang. Sin que otros reinos tendrían grandes salones, eran los hornos y los logis que los
embargo, si lo deseas, puedes modificar escaleras y puentes, Dirbozvo tenía túneles, alimentaban.
la campaña tú mismo con un mínimo forjas y oscuros abismos. Si alguno de
esfuerzo para equilibrar el desafío para tu ustedes mirara
grupo de juego en particular. - nada más.
prólogo| 7
Hay muchas leyendas sobre Dirbozvo: Pero hoy les contaré la historia de Nimatetsya – gran rey de Dirbozvo – su
fue el lugar de nacimiento de Buratja muerte. fue quien lo rompió. Los guerreros de Buratja
Tukorov, el Borjornolika (“igual a Borjorn”) Así fue como en el año 5.000 de su vaciaron muchas de sus bóvedas y armerías
y el mayor herrero que jamás haya reinado el gran rey Nimatetsya tuvo una secretas para empuñar lanzas, hachas y
existido. Es el lugar donde se forjó el visión. Fue una visión de oscuridad y espacio martillos en la lucha que se avecinaba, porque
legendario Martillo del Tiempo, que se infinito. Una visión de un enano solitario ¿quién sabía qué horrores les aguardaban en el
utilizó para matar a Kvaljar, el Hrimtursir, desafiando Ginnungagap sin perderse. Soñó espacio informe de Ginnungagap? Los Buratja
durante la Guerra de los Gigantes. Era la que allí, en el espacio infinito, descansaba un no llevaban armadura en la batalla, porque su
mayor herrería de los Enanos, y sus artefacto que le hablaba: una espada piel era gruesa debido al intenso calor de los
hornos rugientes sólo eran superados por escarlata que iluminaba la oscuridad infinita hornos logi. Todo lo que llevaban eran
el legendario Logakilj, y albergaba a su alrededor con una sangre. máscaras de hierro y marcas corporales de
la mayor población de resplandor rojo de Buratja. En su sueño, tocó el carbón y la grasa de vino de los túneles que los enanos
jamás habrían visto antes o después. espada escarlata, y un gran torrente de protégelos de los espíritus malignos.
Hoy os contaré la leyenda de su sangre brotó, y empujó hacia atrás la Las legiones de Nimatetsya llegaron al muro
caída. oscuridad de Ginnungagap, y a medida que que había sido marcado por los Thuuls.
Al final de la Era de los Sueños, el gran rey, o la sangre se asentaba, se volvió sólida como – y lo rompieron. En ese momento, se
"Thune", como los enanos llaman a sus líderes, magma que eventualmente se coaguló en encontraron con la oscuridad, luego la luz y
de Dirbozvo era Nimatetsya, de la sangre de una montaña sólida. Nimatetsya despertó; finalmente, el calor. Porque los Enanos no
Pyurin. Nimatetsya es famoso en la cultura sabía lo que tenía que hacer. habían encontrado Ginnungagap como los
enana y la mayoría de sus parientes, sin El poderoso Thune reunió a sus Thuuls habían previsto, habían encontrado a
importar dónde vivan, pueden incluso hoy guerreros: el temible Logovorda. los dragones. Eran jóvenes, fuertes y
hablar de él y de sus muchas hazañas, pues tan - a una de las forjas más grandes de su bestiales. Medio ciegos, sedientos de sangre
grandes fueron sus hazañas. Su nombre se reino, y allí les habló. Cientos de miles de y confundidos, porque el dios serpiente Yukk
traduce como "el que surge". Nimatetsya fue el Buratja se reunieron y todos caben en esa aún no los había convertido en su forma
primer Enano Buratja que se enfrentó solo a caverna escarpada y fundida cuya roca final. Nimatetsya y sus guerreros fueron
Ginnungagap y vivió para contarlo, y por eso fue era tan negra que la llamaron “la fragua presa del pánico y muchos murieron en
nombrado Thune en lugar de Dirbozvo. del hollín”. Nimatetsya les habló a sus cuestión de segundos mientras el fuego
Nimatetsya no sólo fue un gran Thune y un gran parientes de Ginnungagap y de la espada incontrolado de los dragones lamía las
luchador, sino que también fue un herrero de sangre que había visto y que paredes de hollín del reino cavernoso. Según
legendario. Porque en las cavernas cubiertas de finalmente acabaría con la gran oscuridad la leyenda, muchos enanos y dragones
magma de su reino subterráneo, trabajó del más allá. Los Buratja amaban a su rey, murieron en los combates que duraron días.
intensamente durante los miles de años pero se mostraban escépticos y Los dragones lucharon con dientes, garras y
(contando en términos humanos) de su gran asustados. Los enanos no temen al fuego, los enanos con martillo, hacha,
gobierno. Los pergaminos del conocimiento cambio per se, pero no se comprometen espada y voluntad de hierro. Pero como los
antiguo nos dicen que el trono de granito con él sin una causa justificada. Entonces, dragones aún eran jóvenes y los enanos
tallado de Nimatetsya estuvo vacío durante la para apaciguar a su pueblo, el rey formaban una legión, Nimatetsya y sus
mayor parte de su reinado, ya que pasaba todo Nimatetsya llamó a los pocos Borjornikka guerreros lograron vencer a las sierpes y
el tiempo junto a los rugientes hornos logi que vivían en Dirbozvo para que enviaran atraparlas con grandes ataduras de hierro
fabricando cosas. La corona y la armadura un mensaje a los mejores Eigle Thuuls (los hechas con el hierro más duro que pudieron
mitraka de Nimatetsya las diseñó él mismo, al herreros de runas y sabios de los enanos) encontrar en la montaña. Los enanos llaman
igual que todas y cada una de las espadas, que vivían recluidos en un claustro a esta batalla "la gran derrota", ya que no
hachas y martillos que portaban sus guerreros subterráneo. La Montaña misma pudieron encontrar Ginnungagap y cumplir
en la batalla. Como si eso no fuera suficiente, la determinaría su próximo curso de acción. los deseos de su rey de encontrar la espada
gran Nimatetsya también era muy, muy Y así, los Thuuls acudieron al gran rey de de sangre. Pero Nimatetsya no se dejó
hermosa, mucho más bella a la vista que Dirbozvo, y durante todo un año meditaron disuadir, porque tenía una idea, un plan. La
cualquier otra Buratja jamás vista antes o en el trono de granito de Nimatetsya y los espada de sangre que vio en el sueño podría
después. Algunos de su pueblo incluso creían diversos pasadizos y túneles de Dirbozvo, no haber estado dentro de Ginnungagap
que en realidad no era ningún enano, sino uno con la esperanza de discernir la voluntad de después de todo, pero sabía que había una
de los Norgavaina, la hermosa la montaña. Finalmente, los herreros de razón por la cual los Thuuls y el sueño lo
- que viven escondidos en la parte más Borjornikka declararon que se había habían llevado a la guarida de los dragones.
vulnerable del mundo. Si tal cosa es cierta o encontrado un muro en el extremo más
no, no podemos saberlo con certeza. Podría alejado del reino cuyo propósito se había Los enanos ataron a los dragones con
contarte muchos otros cuentos y leyendas de revelado. Más allá de ese muro esperaba poderosas cadenas y los amordazaron lo
Nimatetsya y su reino. Ginnungagap, y estaba destinado a que mejor que pudieron. Luego, trajeron
8 |prólogo
a los hornos. Por mientras el fuego sin descanso. Con sólo que sus instintos de logis El rey llamó a la hoja rúnica
son realmente intensos, nadie podría y su sentido para guiarlo, Nimatetsya "Krovanbonh" - "Sangre de hierro".
posiblemente coincida con el fuego de los escuchó el sonido del horno y del fuego para En los años siguientes, enanos de
dragones. Con hierros, tenazas candentes y saber cómo tratarlo. Alimentó el horno con todo Trudvang viajaron por colinas y
grandes cadenas y látigos de mil maestros, hierro y carbón en cantidades innumerables bajo colinas sólo para presenciar el
los Enanos sometieron a los dragones y los y el monumental dios del calor lo devoró poder y la belleza de Krovabonh.
obligaron a doblegarse a su voluntad. como una bestia hambrienta, comiendo Llegaron visitantes de Gjitzmakulj,
Dieron nueva vida a los hornos de Dirbozvo, hasta saciarse. Al final del proceso, justo Brokmuskrym, Grunkrovorda e incluso
y los fuegos de ese reino ardieron como cuando era el momento adecuado, llegó el del poderoso y famoso Tvologoya. Se
nunca antes. Durante generaciones, los momento de ejecutar la parte final del plan dice que el Gran Thune Funvor vino a
dragones estuvieron atados en las forjas de de Nimatetsya. Por orden de Thune, los ver la hoja escarlata y felicitar su
Buratja, y durante generaciones se hicieron enanos mataron a los dragones con perfección y fuerza. Cada Thune trajo
más fuertes. Con cada año que pasaba, los enormes hachas que colgaban del techo de un regalo que propusieron que el
fuegos de los dragones se hacían más y más la cavernosa forja. Cuando cayeron las poderoso Nimatetsya intentara cortar
intensos, y así los Enanos podían crear cosas hachas, la sangre carmesí de las grandes con su nueva espada, para mostrar su
de una belleza aún mayor. Sin embargo, la sierpes brotó en fuentes rugientes y cubrió supuesta fuerza. Trajeron piedra,
voluntad de los dragones parecía rota como toda la forja de arriba a abajo. Todos los hierro, Mitraka e incluso escamas de
si hubieran aceptado su nuevo destino en enanos allí se bañaron en el líquido dragón. Nimatetsya empuñaba la hoja
cautiverio. Se entristecieron y se quedaron sanguíneo, al igual que el hierro fundido en rúnica con fiereza, y en verdad era
quietos. Fue en esa época que se formaron el molde de la futura espada. En ese fuerte y podía cortar piedra, hierro,
muchos artefactos legendarios que se momento, Nimatetsya creyó ver un ídolo de Mitraka y escamas de dragón con
recuerdan hasta el día de hoy en escrituras y Yukk en la fragua temblar de ira, pero no le facilidad. Nadie podría discutir el poder
canciones. La espada del rey élfico prestó atención al presagio y pensó que era y la fuerza de Krovabonh o del nuevo
Vainoahve, la lanza del oscuro Señor Brujo y un truco de la vista. Como los cuerpos del hierro Ironblood. Sólo había un
el casco del dios elegido del oeste cuyo dragón aún estaban calientes, el rey mezcló problema con la espada: hacía soñar al
nombre olvidan los enanos. la sangre y el hierro en el gigantesco horno y rey.
se fusionaron en lo que hoy se conoce como Voces de bestias le susurraban en la
A medida que los dragones se hicieron "Rokjärna" (o "hierro de sangre de hierro"), noche. Le susurraron sobre traición y
más fuertes, Nimatetsya se puso a trabajar el material más pesado jamás creado por el traición, sobre ser atrapado y forzado a
en la construcción de un horno. Un horno hombre. elfos o enanos. Pero la obra del encadenarse. De convertirse en prisionero,
tan grande que su recuerdo resonaría por gran rey aún no había terminado. Durante en esclavo. Al principio, eran sólo sueños,
toda la eternidad. Un horno que podía meses más trabajó en las forjas de su pero luego los pensamientos de traición y
contener tal calor y poder que las cosas que cavernoso reino, trabajando el metal hasta traición comenzaron a manifestarse durante
estaba fabricando harían llorar a cualquiera darle la forma y el acabado adecuados que cada momento de su vida despierto. Los
que pusiera los ojos sobre ellas. El gran exigía su visión. Finalmente, después de un pensamientos podrían venir a él durante la
Thuul de Dirbozvo y sus herreros más año de duro trabajo, Nimatetsya levantó en cena, mientras trabaja en los hornos del
cercanos trabajaron día y noche durante casi alto su nueva creación: una hoja dragón o simplemente mientras camina por
cien años. Nimatetsya se preparó para hacer perfectamente recta y gruesa, teñida de los abismos de su reino. Comenzó a odiar a
su espada. Y un día, llegó el momento en escarlata por la sangre del dragón, que quienes lo rodeaban y los veía cada vez más
que los dragones eran lo suficientemente emitía un brillo carmesí a su alrededor. Los como enemigos cada día que pasaba.
grandes y su fuego lo suficientemente Thuuls infundieron en la espada grandes Estaban conspirando contra él; él
intenso como para poder fabricar la espada. runas y protecciones mágicas que estaban simplemente lo sabía. Eran babosas, seres
Entonces, en la gran fragua de hollín, los inscritas en patrones intrincados a lo largo inferiores que merecían morir. Excluyó a sus
Enanos se prepararon para forjar la espada del costado de la hoja, ya que los Enanos no asesores, dejó de hablar con su gente y,
que Nimatetsya había visto en sus sueños. habían probado y desconocían este nuevo finalmente, su paranoia y locura llegaron tan
Se sacaron cinco dragones y se colocaron material, por lo que temían lo que podría lejos que se encerró en su cámara más
alrededor del fuego. Se necesitaron diez hacerles. Los joyeros y artesanos grabaron profunda, sin permitir que nadie estuviera
enanos para someter a cada dragón. piedras preciosas que brillaban como en la misma habitación que él. Todo aquel
Nimatetsya entró en la fragua y evitó su estrellas en su empuñadura y tejieron su que siquiera susurró una palabra traicionera
corona y su pesada armadura mitraka. El empuñadura con la gruesa piel del sobre el gran Thune Nimatetsya de Dirbozvo
gran rey de Buratja trabajó durante diez días Tunnelhog más duro del reino. Por lo tanto, conoció muertes horribles y dolorosas, todo
y diez noches junto al horno mientras los era el tesoro legendario del gran reino de mientras el rey escuchaba y quedaba
dragones a su alrededor exhalaban fuego Dirbozvo y uno de los tesoros más hermosos satisfecho.
candente. que Trudvang haya visto jamás.
prólogo| 9
Nimatetsya se había provocado este en los hornos de los Enanos Buratja durante portador. Pero una cosa era segura: al
destino. Porque lo que el rey no sabía era cien años. Tenían sed de venganza. final, todos morirían bajo su espada, de
que a los ojos de Yukk, el dios serpiente del Nimatetsya fue castigado y llevado a la una forma u otra.
engaño, la forja de la hoja rúnica Krovabonh locura. La tensión mental se volvió tan Finalmente, los enanos de Dirbozvo se
había sido demasiado sombría; demasiado pesada que al final, el gran rey de Dirbozvo, aterrorizaron ante la espada maldita y,
bestial, incluso para ellos. Lo que Nimatetsya el más justo, más sabio y más poderoso de desesperados, la encerraron detrás de
les había hecho a los dragones había sido todos los Buratja en Trudvang, se arrojó pesadas bóvedas y puertas consagradas de
magia maligna, magia oscura que no sobre su maldita espada rúnica Krovabonh y Rokjärn. Las puertas estaban selladas con
pertenecía a las sagradas forjas de los acabó con su propia vida. Los susurros en su runas protectoras y todos los enanos de
Enanos Buratja. La matanza de dragones no cabeza habían comenzado a convencerlo de Dirbozvo tenían prohibido acercarse a ellas.
era nada nuevo para Yukk, pero ¿matar con que la vida misma se había convertido en Los grandes Thunes de ese reino nunca más
tanta crueldad y luego hacer algo de tanta una prisión y en algo que podía traicionarlo, empuñarían la espada Krovabonh como
belleza? No, no se mantendría. Nimatetsya y por eso se deshizo de ella. Todos los parte de su derecho de sangre. Y así, el
había avergonzado a su propio linaje y, de demás Thune de Dirbozvo después de recuerdo de la espada maldita se desvaneció
hecho, a todo el reino de Dirbozvo. Y así, el Nimatetsya encontraron el final de su vida de nuestro tiempo, junto con el reino de
dios serpiente Yukk ideó una manera de en el filo de Krovabonh, incluso los de otros Dirbozvo bajo el Gran Diente de Hierro. Los
castigar al gran rey. Atrapó los espíritus de linajes. En el momento de mayor lucha y Enanos disminuyeron en número, ya que su
los dragones asesinados en la espada dificultad para un Thune, la hoja rúnica los raza fue prácticamente destruida en muchas
Krovabonh. Los dragones cuya sangre se traicionaría y se presentaría en manos de batallas sangrientas y luchas a través de
había mezclado con el hierro fundido ahora sus enemigos. Fue esgrimido por océanos del tiempo. Los años pasaron y
residían dentro de la espada, esperando ser usurpadores, por traidores e incluso por sus Trudvang cambió para siempre.
desatados. Y así, la espada quedó maldita. propios hermanos en momentos de ira Pero se dice que Krovabonh todavía está
Maldito con los espíritus bestiales y enojados ebria. Nadie podía saber exactamente cómo esperando en algún lugar allá afuera.
de los dragones que habían sido o de qué manera Krovabonh traicionaría su Esperando a que un desafortunado portador lo
encadenados. reclame y mate a sus órdenes.
10 |prólogo
Reservar 0ne
- LA HOJA RUNA-
Cuando comienza la aventura, nuestros personajes
se encuentran en el amargo, brumoso y duro
tierras altas en el noreste de Runewiik conocidas como
Skaftafijell. Cómo llegaron los personajes allí, o por
¿Por qué? Sólo ellos mismos lo saben.
Se recomienda que el Director de Juego un camino que los llevará a través de la la mayor población de Mittland y Westmark.
incluya las aventuras, historias de fondo y búsqueda de los Enanos Borjornikka para la Es un lugar donde la fuerte voluntad de
objetivos previos de los personajes hasta su Reina de la Sangre del Arca, Tuva Sothi. hierro de los Ovus y los principios de Nid no
llegada a Skaftafijell. De esta manera, el Para obtener ayuda con el diálogo o las se han arraigado del todo como lo han
comienzo de la aventura parecerá más acciones de los NPC, consulte el apéndice hecho en el resto de Mittland, y muchos
orgánico y fluido para los jugadores, aunque al final del módulo donde encontrará más todavía practican las antiguas y salvajes
puede requerir algo de preparación información. costumbres de la espada y la lanza.
adicional por parte del Game Master. Las tierras altas están gobernadas
El primer acto de la aventura tiene una principalmente por tres clanes poderosos.
estructura bastante abierta, y son los norteoTheasTernskafTafIjeLL Los más poderosos entre ellos son el clan de
propios personajes los que eligen su camino El primer capítulo de nuestra historia tiene Gudrugla, y son ellos los que habitan en las
a través de él. Hay una premisa básica para lugar al oeste del gran Diente de Hierro, en partes nororientales de la tierra, donde el
guiar a los personajes, lugares que visitar y la parte norte del reino de la humanidad país verde se desliza con formaciones
personas con quienes hablar. Como Game conocido como Mittland. En las partes rocosas negras contra las profundas raíces
Master, debes consultar el mapa del noreste nororientales de este reino, donde Runewiik del Gran Diente de Hierro y los siniestros
de Skaftafijell y preguntar a tus personajes limita con los siniestros Bosques Oscuros, se Bosques Oscuros. La señora de su clan se
qué están haciendo, cuándo lo están encuentra la montaña llamada Skaftafijell, conoce como Undis y gobierna a su pueblo
haciendo y por qué. Esto te ayudará a que significa "tierra de muchas lanzas" en el desde un asentamiento llamado Hveig. Los
empujarlos orgánicamente en la dirección antiguo lenguaje de los bruids de la otros dos clanes son los Porkinga, que
correcta de vez en cuando, para que tradición Eald. Es aquí donde llegan nuestros gobiernan el este, y el humilde clan de
terminen donde deben estar al final del acto. personajes, impulsados por cualquier fin. Hegla, que ocupa la parte occidental de
Al comienzo de la aventura, debes animar a Skaftafijell. Los tres clanes están en
los personajes a explorar Skaftafijell si así lo Es una montaña dura y quienes allí habitan constante conflicto entre sí, y diariamente se
desean antes de viajar al asentamiento más se ganan la vida principalmente como libran pequeñas batallas y escaramuzas en
grande de Hveig, ya que hay muchos lugares cazadores o guerreros. Los guerreros siempre algún lugar del desierto. No es raro que las
interesantes para visitar en la naturaleza han tenido un cierto estatus aquí, al igual que fortalezas y granjas de la Tierra de Muchas
antes de que comience la historia. Cuando aquellos que pueden liderar un grupo de Lanzas cambien de dueño de un año a otro,
los personajes llegan a Hveig, comienza la luchadores en la batalla y derrotar a su después de un asedio o una incursión de un
primera parte de la trama principal y los enemigo. De hecho, la gente de Skaftafijell tiene clan enemigo.
personajes se sitúan en más en común con los Stormlanders que con Para fortalecer su ya poderosa
los Mittlanders y Viranns que componen posición, Lady Undis y su clan han
6 afijell
4 Maderas oscuras
n/A
altura
7
oído
5
forjó una alianza con los Arcas, una tribu Veinte individuos vienen desde Graydeep
salvaje de gente salvaje, de las montañas s kafTafIjeLL (“Grunkovorda”) en Stormlands, y sirven al
del norte, y su líder Tuva Sothi. El primer acto de Curse of Runes es una Círculo de Hierro de Grimgnistur
– también conocida como la “Reina de historia abierta, y son los personajes los que (“Olgisiljev”). Sus amos los enviaron a esta
Sangre”. Ella y sus guerreros del Arca han deciden adónde quieren ir y con quién parte remota de Darkwoods para
jurado proteger al clan Gudrugla a cambio quieren hablar. Consulta este capítulo cada encontrar la entrada al reino caído de
de comida, bebida, esclavos y el cuidado de vez que elijan un nuevo lugar en el mapa al Dirbozvo y ver si hay algún tesoro o
las temibles bestias espinosas que sus que viajar. conocimiento que pueda recuperarse de
guerreros montan en la batalla durante sus sus profundidades en ruinas. En el
incursiones por Runewiik. momento de la llegada de los personajes
En Skaftafijell, muchos todavía viven según la 1. Hveig a Skaftafijell, los Borjornikka llevaban casi
tradición de Eald, o alguna forma más profunda Hveig es un gran asentamiento de cinco años buscando y acababan de
de culto a la naturaleza muy similar a la que se madera y piedra que sirve como encontrar una de las entradas más
practica en las Tierras de las Tormentas. Entre fortaleza de los Gudruglas. Es el hogar pequeñas y secretas a Dirbozvo.
los clanes de Gudrugla, hay quienes practican de cien guerreros y sus familias, y unos
Haminges, la fe oscura, pero son pocos y viven sesenta cerdos y gallinas.
exclusivamente cerca de las fronteras de los 3. Wigenbona
Bosques Oscuros. Los enanos Borjornikka han nombrado a su
Con los Darkwood tan cerca de su2. Bosques oscuros occidentales asentamiento en Darkwoods Wigenbona,
fronteras, no es raro que la gente de las En la parte noreste de los Bosques Oscuros que significa "casa de ramitas" en enano.
tierras altas tome las armas y se defienda occidentales, cerca de las colinas más bajas del Consiste en unas doce chozas y cabañas de
de los Trolls y otras criaturas oscuras que Gran Diente de Hierro, hay una pequeña colonia de adoquines enterradas bajo la tierra húmeda
bajan del bosque a Mittland para saquear. Enanos Borjornikka. Los enanos viven justo debajo y mojada del bosque, que albergan a unas
Por esa razón, los clanes han levantado del suelo de tierra cubierto de musgo del bosque, veinte personas, la mayoría de ellos
varias torres de vigilancia más pequeñas en pequeñas cabañas de adoquines y cabañas cazadores o guerreros de Graydeep en las
aquí y allá en Skaftafijell. La torre más escondidas por grandes rocas y ramas de abeto. Tierras de la Tormenta. El asentamiento está
grande está en el puesto avanzado de Los Enanos están liderados por Kvolugain bien escondido y es difícil de encontrar para
Hveig, donde reside la dama del clan Stonewatch, un viejo cazador Borjornikka tan rudo cualquiera que no sea un enano Borjornikka,
Undis con su familia y guerreros en una como escamas de dragón. Él y su pequeño clan de específicamente del subreino de Grimgnistur
torre de piedra. aproximadamente en Graydeep. Si hay
4
sabrán que los cazadores de tesoros y
excavadores enanos de Grimgnistur entierran
sus casas bajo ramas de abeto y grandes rocas.
En cada entrada al asentamiento suele haber
pequeños montones de piedras pulidas y ramas
tejidas que marcan el lugar. Sólo los enanos de
3
Grimgnistur reconocerán estos signos. También
se sabe que los cazadores de tesoros de
Borjornikka caminan en silencio y saben cómo
1
2
atravesar el entorno alrededor de su
asentamiento para evitar ser detectados. Así,
cualquiera que carezca de estos conocimientos
será fácilmente detectado por los Enanos, que 2
los oirán venir a varios cientos de metros de
distancia. Además, los enanos han colocado
trampas alrededor de Wigenbona que les
alertarán de cualquier intruso. Cuando los
personajes se acerquen al asentamiento de los
1
1
Enanos Borjornikka, deberán pasar una tirada
de situación con un SV de 5 modificado por
Destreza para evitar caer en una trampa. Si el WIGENBONA
personaje activa la trampa, será lanzado al aire,
colgando a cuatro metros de altura de la rama 1: Casas
de un árbol con una gruesa cuerda atada 2: Túneles
alrededor de su pie. Allí, serán abandonados 3: cueva
hasta que sus aliados los salven o los Enanos 4: La entrada secreta
Borjornikka vengan a recuperar sus presas. Lo
más probable es que un personaje así sea
drogado por los Enanos alimentándolo a la las paredes están revestidas con adoquines y La entrada secreta
fuerza con extraños hongos, antes de regresar estructuras de soporte de madera, mientras Las puertas ocultas a Dirbozvo no son lo que
al borde de Darkwoods, inconsciente. que los pisos son de tierra simple compactada. esperarías. No es como en las historias que
Armas, equipos y cajas de seguridad. cuentan los escaldos sobre enormes monolíticos
En resumen, para encontrar un camino hacia Puertas llenas de extrañas rarezas y tesoros que llevan runas delante de las cuales cuelgan
Wigenbona, uno debe tener mucha suerte, de finas cadenas de hierro del techo. cientos de guerreros podrían estar uno al
estar informado y/o guardar silencio. Aquí también hay pequeñas camas, en los lado del otro. No, las entradas de Dirbozvo
El asentamiento en sí está muy bien lados más alejados de las casas, y en el son secretas y ésta no es diferente. Si no
construido, y cualquiera que no sea un medio hay chimeneas excavadas a medio fuera por la espectacular cantera que rodea
enano debe agacharse y lastimarse metro en el suelo, donde la entrada a Dirbozvo, los personajes no
gravemente la espalda para atravesar los presumiblemente los enanos obtienen pensarían que no es nada especial. Sólo un
túneles de tierra y los agujeros excavados calor y cocinan su comida. trozo de roca suave y liso con un espacio
debajo del suelo del bosque. Se trata en su En la parte más oriental del asentamiento mínimo y tenue de aproximadamente medio
mayor parte de una excavación y no se han hay un largo túnel que avanza durante una centímetro entre la puerta y la montaña por
encontrado grandes hallazgos en forma de buena media hora de marcha hasta el que ni siquiera un ratón podría pasar. Las
joyas o materias primas preciosas. Los detenerse en la boca de una cueva. En lo bisagras están decoradas con runas de
Enanos buscan la entrada al reino de más profundo de la cueva, bajando invisibilidad y no aparecen al ojo inexperto.
Dirbozvo y nada más. Los enanos que están escalones de piedra tallada, pasando por Cuando los personajes intentan abrirlo,
aquí atacarán a cualquiera que encuentren y paredes húmedas y ásperas y estalagmitas descubren que no pueden, incluso si reúnen
lucharán hasta la muerte, sin decir nunca puntiagudas, los personajes encontrarán lo todas sus fuerzas disponibles. Ninguna arma
una palabra excepto "traidor" y "traidor" en que parece una gran cantera subterránea. o hechizo puede abrir esa puerta, al menos
enano a cualquier enano del grupo Aquí, los enanos han trabajado en la no hasta donde los personajes saben. Lo que
aventurero. montaña durante años, cortándola pieza por necesitan es la contraseña antigua y secreta
Las casas aquí son redondas y solo pieza hasta que finalmente encontraron lo que un Thuul utilizó en la Era de los Sueños
tienen una habitación cada una. El techo y que buscaban: la entrada secreta a Dirbozvo. para hacer la puerta y cerrarla.
delante del trono de la dama del Jotna-Gunhild no reacciona de ninguna sobre cuán dependientes son los Gudruglas
clan. Cae de rodillas ante Undis. manera ante el asesinato de su hermano. de los Wildfolk para mantener sus fronteras
Ella está fría y silenciosa y vuelve a beber. No seguras y fuertes contra los otros clanes de
“Dice usted que nos han hecho un gran detiene a su águila Mogi mientras vuela para las tierras altas de Skaftafijell. Ella cuenta
servicio estos forasteros, mi señor. ¿Pero darse un festín con el cálido cadáver de muchas historias sobre la guerra con los
qué no he hecho? Tu guerrero más Kvistlaf que yace en medio de la sala otros clanes que ha estado sucediendo
confiable. ¿No te he mostrado mis servicios, iluminada por el fuego. Ella se marcha poco durante generaciones y cómo todo cambió
mi amor? Undis se siente claramente después y no se la vuelve a ver. cuando las Arcas llegaron a ellos. Al principio
incómodo y la habitación queda en silencio. me pareció una buena idea, protección por
Jotna-Gunhild se levanta de su asiento e servicio. Pero al principio se trataba de
intenta detener a su hermano. "Kvistlaf, télbsangrequeen's tareas simples, como cuidar de las bestias
cállate". Su hermano no escucha. Kvistlaf se ttributo espinosas o alimentar a la gente salvaje.
levanta y se vuelve hacia usted. “Te brindo Los personajes se despiertan a la mañana Cuando la Reina de Sangre vino
mi servicio, mi amor. Y, sin embargo, acoges siguiente doloridos y sensibles. Les duele preguntando por la ubicación de los Enanos,
a estos forasteros en tu casa y a una mujer el cuerpo, pero tienen el estómago lleno y su relación se agrió como leche al sol. Undis
en tu cama”. La voz de Kvistlaf se vuelve la mente llena de buenos recuerdos del no puede explicar por qué los Arcas los
malvada y venenosa y sus ojos se vuelven día anterior, excepto la traición de necesitaban para encontrar a los Enanos, o
oscuros. Sientes que algo malo está a punto Kvistlaf. Si decidieron mantenerlo con por qué no podían hacerlo ellos mismos. Ella
de suceder cuando Undis se levanta de su vida, no lo han visto desde entonces, ya admite que es extraño, pero sospecha que la
trono de huesos de ogro. “Tienes mi amor, que parece estar evitando a los Reina de Sangre y su pueblo son muy
querido Kvistlaf”, dice. “Mi amor como personajes. Los guerreros Gudrugla supersticiosos e incluso más temerosos de
hermano y como amigo. Los forasteros saludan rápidamente al grupo cuando los Enanos que los Gudruglas, algo con lo
también os han hecho un gran servicio, han salen de sus habitaciones y les informan que ella puede simpatizar. Después de un
ayudado a proteger vuestra tierra. Estar que el señor del clan los está esperando duro invierno, los clanes no habían podido
sentado. No volveré a escuchar tus en las puertas de Hveig. Pueden salir de alimentar las Arcas tan bien como estaban
tonterías, Kvistlaf. Undis se sienta y los inmediato o disfrutar primero de un acostumbrados, y la paciencia de Tuva Sothi
Gudruglas regresan a su banquete. Pero desayuno en el gran salón. Jotna-Gunhild se había agotado rápidamente. Undis les
Kvistlaf no ha terminado. Saca su espada y y su águila están comiendo en el salón, dice a los personajes que si no fuera por
te apunta con ojos enloquecidos como los pero se mantienen alejados de los ellos, sospecha que las Arcas habrían
de un lobo hambriento. La habitación vuelve personajes y no hacen contacto. destruido los Gudruglas y habrían
a quedar en silencio. “¿Me hiciste un En las grandes puertas de Hveig, la encontrado alguna otra manera de llegar a
servicio? ¡Mofa! Estos gusanos sólo me han Dama del Clan Undis espera a los los Enanos. Está en gran deuda con los
traído desgracias. Debería haberte comido personajes. Está vestida con pieles personajes.
cuando tuve la oportunidad”. ¡Kvistlaf gruesas y salvajes y una cota de malla
levanta su espada por encima de él y antes pesada. Sobre su cabeza lleva una corona Después de unas tres horas de viaje,
de que nadie pueda detenerlo, se lanza de hierro rematada con astas, y alrededor los personajes y Undis Gudrugla llegan a
hacia ti y te ataca! de su cuello lleva un collar de colmillos. las tormentosas colinas que los lugareños
De su cinturón cuelga una tosca espada. llaman Thoromheid. Allí, el suelo está
Kvistlaf ha atacado a los personajes y Al lado de Undis hay dos guerreros, arrancado por los violentos movimientos
pronto se encuentran intercambiando ninguno de ellos Jotna-Gunhild o Kvistlaf. de las bestias espinosas, y también hay
golpes en el gran salón de Gudruglas. El Si los personajes preguntan por qué no muchos cráneos y huesos de sus comidas.
resto de asistentes a la fiesta no intervienen, están allí, Undis les explicará que no Desde las tierras altas se elevan enormes
ni Undis ni Jotna-Gunhild. Va contra las leyes importa. Esos dos tienen sus propios postes de madera que terminan en forma
de Hveig y Gudruglas interrumpir un problemas de los que ocuparse por el de T, tallados con imágenes de muerte,
sangriento duelo de honor. Kvistlaf está muy momento. Undis informa a los personajes enfermedad y caos. Hay muchos de estos
borracho (-5 SV a los ataques) y pelea mal, que ha llegado el momento de que se polos por todo Thoromheid. Pronto, los
pronto los personajes pueden abrumarlo unan a ella en un lugar conocido como personajes pueden ver siluetas negras en
con bastante facilidad considerando que Thoromheid, una colina en las tierras el horizonte que bajan de las montañas
deberían superarlo en número por bastante. altas donde últimamente habitan las del norte. A medida que las figuras se
Los personajes pueden optar por mantener Arcas y sus bestias espinosas. acercan, pueden discernir que en realidad
vivo a Kvistlaf después de derrotarlo, pero Durante su viaje allí, Undis explica son Arcas montadas en bestias espinosas.
nadie los detendrá si lo matan. Es su su relación con la Reina de Sangre Las enormes monstruosidades pronto se
derecho como vencedores del duelo. Tuva Sothi y las Arcas, y habla con abalanzan sobre ellos y el viento de sus
bastante franqueza. alas los golpea.
1d6 Tipo de habitación 1 Trampa de caída con púas: 1d10 de daño. Se puede evitar. Activado por placa de presión.
1 Sala 2 Flechas disparadas desde las paredes: 1d10 (O 10) de daño. Se puede evitar. Activado por
cable.
2 Tumba
3 Sarcófago lleno de gas venenoso – 1d10 (O 9-10) de daño. Se puede evitar. Se
3 Escaleras
activa al abrir el sarcófago.
4 Corredor
4 Hachas pendulares balanceándose desde el techo: 1d10 (O 8-10) de daño. Se puede evitar. Se
5 Fragua activa al entrar en la habitación.
6 Caverna 5 Se abren tumbas que contienen 1d10 Draugr y atacan. No puede ser evadido. Se activa al
entrar en la habitación.
6 Carbones ardientes caen del techo y causan 1d10 de daño cada 1d6 rondas de acción. Se
1d6 Puerta a la habitación
puede evitar. Activado por cable.
1-3 bloqueado
4-6 desbloqueado
1d6 Encuentro enemigo
5 Un viejo prisionero, encadenado a la pared. Sorprendentemente sigue vivo. ¿Cómo podría ser esto?
1d6 ¿Qué hay en la habitación? 6 a segunda expedición de Grimgnistur (Rorthram Trollstooth y sus 10
1 Nada guerreros Borjornikka).
el tesoro) 4 Túmulo
6 Una puerta secreta a otra habitación... 5 piedrahinje
6 Araña gigante
- EL CURSO-
Los personajes jugadores ahora están maldecidos por el dios enano Yukk para
portar la espada Krovabonh. Mientras abandonan las ruinas del reino de
Dirbozvo, inmediatamente son rodeados por las Arcas del difunto Tuva Sothi
y hechos prisioneros. Todos los personajes, incluido el Maldito, son
desarmados, y las Arcas los superan en número con creces.
Les roban la hoja rúnica y, a lomos de lengua, sin embargo, y si hay un enano en y traen consigo lo que parecen dagas
bestias espinosas, los llevan a Arkland, el grupo, se comunicará mucho con ellos. heladas que atraviesan la piel del
en el extremo norte de las Montañas Durante tales interacciones, a menudo personaje. Los Wildfolk están vestidos
de Hierro. menciona un lugar llamado para el clima, pero no compartirán sus
"Borgoverthu", cerca de las cuevas de cálidas pieles con los personajes.
piedra caliza en Arkland, y pregunta si el De repente, el sonido de un gran cuerno
PAGprisioneros de laarks personaje enano ha estado allí o sabe resuena por todo el bosque y los personajes
El viaje a Arkland en el norte es largo y duro, cómo llegar allí. Goshov no sabe mucho al pueden oír a las bestias espinosas chillar en
incluso cuando se viaja a lomos de bestias respecto, pero dice que ha oído que allí respuesta. Los Arcas agarran sus armas y
espinosas que surcan el cielo helado. Como viven los enanos Buratja. comienzan a ladrarse unos a otros y a correr
prisioneros, los personajes son tratados Por doloroso que sea, la estancia de los por el campamento. Todo sucede muy
extremadamente mal. Cuando viajan sobre personajes en las Arcas no es muy larga. rápido. Desde su celda de madera, los
las bestias espinosas, se las ata con cadenas Una noche, mientras acampaban en el personajes pueden ver a hombres y mujeres
de hierro a su jinete, y cuando descansan, la norte de Darkwoods, los personajes con armadura cargando hacia la luz del
mayoría de las veces se las ata alrededor de fueron arrojados a una celda de madera fuego del campamento en caballos oscuros.
un gran árbol o roca o se las arroja a una improvisada custodiada por tres Sus armaduras son de color azul helado, sus
zanja fangosa. A los personajes sólo se les guerreros del Arca. Goshov está cazando capas son blancas y sus cascos están
permite dormir dos horas por noche, las comida con sus mejores guerreros y coronados con dragones. Los personajes
Arcas los golpean o torturan para cazadores, y dejó a su pequeña hija al también pueden ver que un gran dragón
mantenerlos despiertos. mando del campamento. Las bestias blanco helado está bordado en sus
El Arca al mando es un hombre espinosas no están lejos, nunca lo están, estandartes y grabado en sus escudos y
corpulento llamado Goshov. Lleva partes del pero los personajes no pueden verlas en corazas. Parecen caballeros. Los recién
cráneo de un Hrim Troll como casco y lleva este momento. A pesar de que es verano, llegados a caballo rápidamente abruman las
una enorme lanza de caza tejida con cabello los personajes han viajado tan al norte en Arcas y asaltan el campamento. Los Wildfolk
humano. Es un aparente caníbal, como lo Trudvang, a sólo unas horas de las intentan mantenerse firmes, pero no tienen
son muchos de sus parientes, y le gusta Grandes Montañas de Hierro, que han ninguna posibilidad contra los caballeros y
torturar a los personajes comiéndoles partes comenzado a nevar y sienten mucho frío sus afiladas espadas forjadas en castillos y
del cuerpo humano y obligándolos a mirar. la mayor parte del tiempo. Los vientos sus fuertes corceles de guerra. Las bestias
Goshov no es muy hablador y ni siquiera que bajan de las montañas sacuden los espinosas regresan y los caballeros se
entiende mucho a Vrok o a Rona, sólo unas árboles de Darkwoods como si fueran vuelven hacia ellas. En ese momento, los
pocas palabras. Él puede hablar el enano. sacudidos por un gigante invisible. personajes notan algo que brilla en el borde.
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de su celda. Para su asombro, entre el Los caballeros provienen de la tierra Os cuento un poco como se lo contaban los caballeros a los
barro, las rocas y las ramitas, hay una conocida como Westmark y son parte de personajes, a modo de canción.
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Con un gesto de Wiggon, los caballeros y los Oustoyga y retiraron sus fuerzas del lado son justos, y cada mañana y cada noche a
personajes detrás de ellos pasan a través de las oriental de las Montañas Hollín. Sólo en los los personajes se les ofrece la oportunidad
puertas dobles de espeso Roble de Hierro. Las últimos años el puesto de avanzada ha vuelto a de confesar la verdad de su relación con las
puertas son arrastradas a través del barro contar con personal y, desde entonces, los Arcas a cambio de su libertad. Los Virann no
congelado por fuertes criaturas parecidas a bueyes caballeros y su gente han estado trabajando están interesados en mantener prisioneros,
atadas a cadenas de hierro. Los lanceros en las arduamente para renovar la torre y establecer y una vez que se ha dicho la verdad, por más
puertas miran a los personajes con ojos sus fronteras. Las cosas todavía son temporales sombría que sea, los caballeros tratan a los
sospechosos, algunos señalan y susurran. en la torre, y es evidente que los caballeros aún personajes como iguales que no merecen
Mientras la compañía se encuentra frente a no se han adaptado del todo. Wiggon explica dormir en celdas húmedas.
la escalera de piedra tallada en la ladera de la que hace sólo diez días hubo una batalla Los personajes pasan una semana en la
montaña que conduce a Oustoyga, los cuando un clan local de leñadores atacó. Fueron torre y conviven con los caballeros,
Darkwoods se han convertido en un paraíso repelidos fácilmente, pero hubo un incendio en recuperándose de su duro encarcelamiento con
invernal casi hermoso. Los caballeros la torre, y puedes ver esto ahora que lo las salvajes Arcas. Sus heridas sanan y
desmontan de sus caballos y los conducen a los menciona, un lado del acantilado está recuperan el vigor. Los días están llenos de
establos cercanos. Aquí también hay un puñado chamuscado. música, entrenamiento, comida, canto, caza y
de casas de madera más pequeñas, hechas El comandante de la orden de Avold es Sir bebida. Muchos caballeros quieren escuchar la
para servir a la gente y cuidadores de los Porokild Avold, y cuando se le dieron las historia de los personajes, sus muchas hazañas
caballeros. Las casas son viejas y deterioradas, finanzas y la bendición para expandirse y su espada escarlata Krovabonh. Puede haber
cubiertas de musgo negro y una gruesa capa de hacia el este y restablecer la antigua torre de incursiones más pequeñas de leñadores o
nieve blanquísima y reluciente. La madera está Oustoyga, envió a su hijo primogénito Bastjurs que vengan a atacar la torre durante la
tallada con hermosas imágenes, como se puede Wiggon para supervisar el nuevo noche, pero son fácilmente repelidos con la
ver en muchas otras partes de Trudvang, pero asentamiento y la campaña para matar. fuerza combinada de los caballeros y los
no caras, runas o monstruos, sino líneas claras Tuva Sothi y sus Arcas. Es un deber que pesa personajes. Además de los doce caballeros que
y patrones circulares. Esta es la obra de Virann, mucho sobre los hombros de Wiggon y una viven y sirven en la torre, también hay cerca de
más fina y hecha con más delicadeza que la que tarea que no se toma a la ligera. Los veinte jóvenes soldados y guerreros que se
se puede encontrar en Stormlands o Mittland. personajes pueden sentir que tiene una están entrenando para convertirse en
Es lo último que esperarías ver en el corazón de relación compleja con su padre. caballeros o sirviendo a los caballeros para
Darkwoods. La torre en sí tiene no menos de quince pagar una deuda familiar o una vieja promesa.
Pero Oustoyga no es sólo un lugar de belleza grandes pisos y innumerables escaleras de No es raro en Bysente enviar hijos e hijas a los
en Darkwoods, sino también un lugar de caracol y pasillos. Es una impresionante obra caballeros para pagar una deuda con el señor
constantes conflictos y batallas. La torre en sí de albañilería y artesanía virann, incluso en local, o para crecer "de la manera más difícil",
está tallada directamente en el escarpado este estado espartano. Los personajes como dicen los propios caballeros.
acantilado de las negras Montañas Sooty. Él pueden vagar libremente por la torre y están Durante este tiempo, los personajes tienen
alcanza varios cientos de metros de altura, y cada uno tiene habitaciones separadas para dormir. Experimentó muchas cosas perturbadoras alrededor
de la torre, es fácil ver los escalones. Se les brinda la oportunidad de tomar un conectado a la espada Krovabonh. El Maldito ha
y repisas donde alguna vez los albañiles se baño caliente, afeitarse, limpiarse y comer y sido perseguido por muchas pesadillas
equilibraron y colgaron para tallar la torre beber hasta saciarse muchas veces. A los violentas y malvadas, pensamientos y fantasías
monolítica desde la ladera de la montaña, personajes se les ofrece ropa nueva y armas perturbadoras. Sienten que quieren herir a las
centímetro a centímetro. En la cima de la torre hay forjadas en castillos de la armería si las personas que aman y sienten un fuego
una enorme estatua de piedra, también tallada en desean. Esto, sin embargo, si los personajes primordial ardiendo en su alma –un fuego
el acantilado cubierto de hollín que sirve como piso se han comportado bien en compañía de los doloroso– incluso en momentos de calma y paz.
superior de Oustoyga. La estatua tiene la forma de caballeros. Existe el riesgo de que los Los otros personajes también han notado que
un guerrero gigante con armadura de dragón personajes sean tratados como prisioneros el Maldito está cambiando, pueden escuchar a
negro y un gigantesco casco de dragón, con una cuando lleguen si no revelan la verdad sobre su amigo murmurar y gritar en la noche, y
gruesa espada en su heroica empuñadura. cómo terminaron siendo cautivos de las pueden sentir el mal proveniente de la espada.
Aquellos que conocen la tradición y las leyendas de Arcas – o de dónde obtuvieron esa extraña Cualquiera que lo vea puede ver claramente
Westmark pueden decir que se trata claramente del espada. Como prisioneros, los personajes que Krovabonh es todo un mal y un mal
legendario rey Daurglung, que fue el antepasado son arrojados a cadenas de hierro y augurio para cualquiera que esté cerca de él.
de los caballeros dragón de Bysente. La torre es un arrojados a celdas en el sótano de la torre, Incluso ellos han empezado a escuchar sus
espectáculo digno de contemplar, a pesar de que bien guardadas bajo llave. Allí beben agua susurros, sus amenazas. Les está diciendo que
está desgastada. Porque la torre de vigilancia de manantiales naturales que provienen del su amigo, el Maldito, los va a matar. Mátalos
oriental de Avold es antigua y ha sido tomada por subsuelo y se les da pan plano para comer. pronto.
Bastjurs más de una vez en la historia de la orden. Los caballeros no son crueles con sus En algún momento durante la estancia de
Hace cincuenta años, los caballeros abandonaron prisioneros, sino que los personajes en Oustoyga, debería haber una
libro1.el curso| 27
Ocasión en la que el Maldito usa involuntariamente ellos como mis invitados. Nuestros invitados. “Esta espada es de artesanía enana, eso
a Krovabonh para lastimar y herir a uno de los Algunos de vosotros habéis hablado contra mí, tú se desprende claramente de tu historia.
otros personajes. No es una herida grave que los Castas y tú Karstbraun y tú con ellos Woiglin. Me parece que los únicos que podrían
lleve a las puertas de la muerte, pero sigue siendo Entiendo tus preocupaciones, pero es nuestro comprender estos portentos y
una experiencia traumática para todas las partes deber como caballeros de Westmark y acontecimientos serían los propios
involucradas. descendientes de Daurglung ayudar a los Enanos. Pero no sé cómo encontrarlos, ni
Cuando han pasado siete noches y necesitados. Especialmente los enemigos de siquiera si te permitirían cruzar el umbral
siete días, Wiggon se acerca a los nuestros enemigos. Entonces, te pido que te sientes de sus reinos. Si necesitara
personajes durante la cena y les pide conmigo ahora y escuches la historia de nuestros conocimientos sobre un artefacto como
hablar con ellos. Quiere hablar sobre su invitados y que puedas prestar tu sabiduría y éste, iría a Tvologoya, al profundo
espada y su futuro. conocimiento para ayudarlos, como me ayudarías a Nifulong, y buscaría a los Thuul y a los
mí”. Wiggon se vuelve hacia ustedes y les hace un legendarios herreros Buratja”. Un
gesto de bienvenida: “Amigos, cuéntennos qué les susurro recorre la habitación mientras
télCConsejo detnosotros ha sucedido. Ahora es el momento de contar la Moromhildar pronuncia la palabra
kNOCHES verdadera historia, la historia completa y la historia Tvologoya. “Trillheim” se puede escuchar
Wiggon Avold ha convocado a los personajes sombría. La historia de la espada”. a los caballeros murmurar con los labios
a sus aposentos en la cima de Oustoyga. Las rígidos. Habla otro caballero, Woiglin el
habitaciones de Wiggon están situadas en la Y entonces, corresponde a los personajes hermoso, con cintas en el pelo castaño
cabecera de la gigantesca estatua del viejo contar la historia. Su historia. Cómo llegaron a rojizo. “No puedes confiar en los enanos.
rey Daurglung, y los personajes deben subir Skaftafijell, en el noreste de Runewiik. Cómo Son astutos y completamente malvados.
una gran escalera de piedra para llegar a conocieron a Undis Gudrugla y Tuva Sothi, la Ruega para que los evites”. Algunos de
ellas. Hay varias habitaciones dedicadas al Reina de Sangre. Cómo encontraron las puertas los otros caballeros parecen estar de
señor caballero, una para guardar su secretas de Dirbozvo, y dentro de ellas se acuerdo, pero Pirkast, el mayor,
armadura, otra para guardar su espada y enfrentaron al guerrero Rorthram Trollstooth responde rápidamente a su hermano.
una tercera para que duerma. La cuarta sala, con su martillo Mitraka. Cómo vieron al dragón “¿No ves que los viajeros no tienen otra
en el ojo derecho de Daurglung, está caído y las puertas de Rokjärn. Cómo opción? La hermana Moromhildar dice la
reservada para las reuniones de los propios encontraron la espada Krovabonh sobre una verdad: debes buscar a Tvologoya”.
caballeros. Allí hay una mesa gigante tallada tabla de runas, mataron a Tuva Sothi y
directamente en la piedra de la montaña, reclamaron la espada. Si los personajes cuentan
pulida y suave al tacto. A su alrededor hay el momento en el que los Malditos mataron a Ahora, gran parte del consejo parece
doce sillas de piedra talladas, una para cada Undis Gudrugla, los caballeros se pondrán estar de acuerdo, instan a los personajes
caballero, y en el otro extremo hay una para sombríos, porque saben que esto fue una mala a buscar el gran y antiguo reino enano de
Wiggon. Un gran dragón de piedra lo vigila y acción, y los personajes tal vez deberían ser Tvologoya. Pero una cosa sigue sin
ruge al resto de la habitación. Hoy, los castigados por ello. Pero al final, ven a los respuesta: cómo encontrar a Tvologoya.
sirvientes han traído más sillas para que los clanes de Skaftafijell como gente salvaje y no La mayoría de los personajes, y de hecho,
personajes se sienten, pero son forasteros y actúan para detener a los Malditos en este cualquier personaje enano, deben ser
esa habitación está destinada a los doce momento. Dejaron pasar esta mala conducta. conscientes de que los enanos ocultan
caballeros. Además de los personajes y del Durante la historia, los doce caballeros harán muy bien sus entradas y que las entradas
propio Wiggon, también se han reunido aquí muchas preguntas, especialmente sobre las a Tvologoya están notoriamente bien
los siguientes caballeros: Woiglin, Aesethor, Arcas, Tuva Sothi y los Enanos de Wigenbona. ocultas para cualquiera que las busque.
Karstbraun, Tommar, Jolhoin, Pirkast, Finalmente, después de pensarlo mucho,
Thulekas, Moromhildar, Oygon, Vildas y, Después de que los personajes hayan contado Wiggon pronuncia un nombre. Casi para
finalmente, Castas. Son los doce caballeros su historia verdadera y lo hayan contado todo, el sí mismo.
de la expedición oriental y los guardianes de noveno caballero de Oustoyga, Moromhildar, se
Oustoyga. Para iniciar la reunión, Wiggon levanta para hablar. Es una luchadora vieja y “Rautakappu”.
habla con voz severa mientras observa a las curtida en la batalla, con muchas cicatrices en el La habitación queda en silencio y los
personas reunidas alrededor de la mesa. rostro. Tiene ojos anormalmente negros y su caballeros miran a su comandante como si
cabello negro está tejido en muchas trenzas acabara de sugerir lo imposible. No pueden
elaboradas y del que cuelgan muchos anillos de creer lo que oyen.
“Estos forasteros vienen a nosotros con gran bronce. Moromhildar es más baja y delgada que “¿No es el que martilla las almas hasta
necesidad. Están impulsados por demonios, cualquier humano, y su piel es gris, algunos de los convertirlas en hierro?” dice Thulekas. "¿No es el
criaturas oscuras o fuerzas mucho peores que personajes podrían darse cuenta de que ella es en que robó la Piedra de Sagas?" —susurra Tommar.
aún no entendemos. Como comandante tuyo e realidad una Barkbrule, una mitad elfa Korpikalli. “El asesino de elfos”, murmura Moromhildar, el
hijo de tu señor, he tomado Su voz es baja y sabia. medio Korpikalli.
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Los caballeros se estremecen ante la mención de cómo Rautakappu, vestido con ropas de engañarte, tal vez incluso comerte o
del nombre Rautakappu, un nombre que resulta hierro, montado en su trineo tirado por convertir tus almas en hierro. Como
muy familiar para cualquier Elfo entre los mastomantes, intenta atraer a los Elfos a fosos mínimo, querrá algo a cambio de
personajes. Su historia cualquier Elfo se la sabrá de y agujeros donde los vientos no pueden llegar. revelar la entrada, te lo prometo. Pero
memoria. Se dice que le gusta comerse elfos y humanos y no veo otra opción, no sea que te
atraparlos en su saco gigante. Es un quedes con la espada maldita como tu
embaucador y un engañador al que le gustan destino en la vida. Será difícil, pero con
La leyenda de Rautakappu. los juegos, los acertijos y las competiciones, en suficiente astucia y engaño quizás
Rautakappu es el último Hrimtursir de su otrora los que se sabe que es bastante bueno. En este puedas ser más astuto que el viejo
orgulloso linaje. La tierra que hoy se conoce contexto, cualquier Elfo puede recordar que las Tursir. Sé bueno.
como Northfrost y está habitada por los Elfos sagas de sus parientes mencionan a
Korpikalli fue conquistada por Rautakappu y su Rautakappu como amigo de los Enanos y aliado Este es el camino que los personajes deben
gente durante la larga tormenta. Los de los antiguos herreros y Thuuls. Se dice y tomar para encontrar la entrada oculta a
Hrimtursirs devastaron los bosques y minaron canta que fue él quien enseñó a Rautakappu Tvologoya, donde podrían deshacerse de la
las montañas. Pronto, gran parte de Northfrost cómo forjar almas vivientes en hierro, un espada maldita Krovabonh. Debes recordarles a
quedó irreparablemente diezmada y los Elfos destino horrible para aquellos a quienes les los Malditos que han sido perseguidos por
lloraron durante una eternidad. Después del sucede. muchas pesadillas violentas y malvadas,
engaño de los Vanir durante la guerra. Si no hay ningún Elfo en el pensamientos perturbadores.
con los dragones, la tribu del grupo de aventureros Korpikalli, la leyenda y las fantasías. conocidos como
“Lauladalings”, robados o comprados Rautakappu les cuenta el caballero
(Hay muchas fuentes contradictorias sobre este Moromhildar, que es un Barkbrule, mitad elfo
detalle) una de las misteriosas Piedras de las Korpikalli. Sin embargo, diferentes Elfos o thacia adelantearkTierra
Sagas de los Elfos Illmalaini con el propósito de diferentes eruditos y personajes eruditos El viaje hasta las fronteras de Arkland es duro y
restablecer su antigua tierra. Con el héroe Aino pueden tener opiniones contradictorias sobre pasa por el noroeste de Darkwoods, una parte
como líder y con el poder de la Piedra de las las leyendas de Rautakappu. Deja que los lúgubre y malvada de Trudvang. Al abandonar
Sagas en sus manos, los Elfos mataron a los personajes hagan una tirada de habilidad de Oustoyga, los personajes reciben comida, agua
Hrimtursirs uno por uno. Sólo Rautakappu Conocimiento, preferiblemente con las y provisiones para sobrevivir un mes en la
sobrevivió, después de que su madre lo especialidades Lore & Legends: Elfos o Enanos, naturaleza. Además, reciben un caballo a cada
escondiera bajo aguas heladas. Aino y los y dales algunos detalles diferentes del cuento. uno, prestado por un período de tiempo no
Lauladaling arrasaron el antiguo castillo de la ¿Quién vivía realmente en Northfrost? ¿Fueron revelado. Son yeguas finas de color plateado,
familia Rautakappu y no dejaron a nadie con los Korpikalli quienes robaron la Piedra de las marrón y blanco, y negro y rojo. Los fuertes
vida, ni siquiera a los bebés que mamaban de Sagas a los Illamalini, o fue al revés? ¿Fue caballos provienen de Bysente, una tierra en
los pezones de sus madres. Entonces Aino y los realmente solo una Piedra de Sagas o más? Es Westmark, y han sido entrenados por los
Elfos llamaron a los Vientos de Trudvang para posible que algunos incluso hayan leído u oído Caballeros de Avold para obedecer la palabra
buscar su ayuda. Los vientos vinieron y estaban que Rautakappu tiene un castillo de hielo en las de su amo como ley. Los animales son
furiosos. Porque los Tursir habían arrasado los fronteras de Arkland y un gran cuerno dentro musculosos y obviamente han viajado mucho
bosques y montañas que los Vientos habían del cual se dice que vive el feroz Viento Farje. por las zonas salvajes del norte y las laderas
atravesado en épocas pasadas, y prometieron montañosas de Trudvang. A los personajes
llevar para siempre la canción mágica, el Jojk de Cuando termina la narración, Wiggon también se les ofrece la oportunidad de
Aino, sobre Trudvang para que los Tursir nunca vuelve a hablar, de pie en lo alto de su comprar pieles de mastomant como protección
más pudieran devastar la tierra. Sólo el Viento asiento de piedra. de los fuertes vientos que azotan las laderas de
Farje, el Viento de las Grandes Llanuras de las Montañas de Hierro y las fronteras de
Hielo, se negó a obedecer el llamado de los “Es un embaucador y un demonio, pero si Arkland. Sin embargo, son muy caros, incluso al
Elfos. Como dice la antigua tradición, cuando hay alguien que conocería la entrada precio con descuento que ofrecen los
fue convocado por el cuerno de los Lauladalings oculta al reino de Tvologoya y podría caballeros.
vino, pero después de escuchar a Aino y los ayudarte a encontrar a los Thuuls y los
Elfos, el Viento Farje nombró a los Hrimtursirs herreros de Nifulong, ese es Rautakappu Al despedirse de los personajes, Wiggon
como sus hermanos y parientes, y juró el Hrimtursir. No será difícil encontrarlo; extiende una invitación a su fortaleza de
venganza airada sobre los otros vientos y los El Tursir deambula por el norte de piedra Nore en el lado occidental de las
Elfos. Darkwoods, en las fronteras de Arkland, Montañas Hollín. Pueden devolver los
con su trineo tirado por mastomantes, caballos allí una vez que hayan terminado su
Desde entonces, Rautakappu ha sido una presumiblemente buscando algo o a misión. Los Caballeros de Avold querrán
figura recurrente en las leyendas y sagas de alguien. Sin duda, Rautakappu intentará saber todo sobre esto y qué fue de esa
los Elfos de Trudvang. Las sagas cuentan engañarte y espada mágica.
libro1.el curso| 29
al final. Wiggon deja a los personajes en el muro de Cualquiera sea el caso, los personajes no deben furioso, y rápidamente reagrupó sus fuerzas
troncos, pero el caballero de Barkbrule, llegar ilesos y descansados a las fronteras de para perseguir a los personajes. Durante el
Moromhildar, se une a los personajes durante una Arkland. Deberían estar heridos, cansados, viaje hacia el norte, Wildfolk y Goshov deberían
o dos horas, cabalgando hacia el bosque para cansados y hambrientos. tender una emboscada a los personajes e
ponerlos en su camino. Conoce bien el bosque, casi intentar matarlos. Goshov montará una gran
como si fuera su propia casa. Pero al final de la bestia espinosa y se concentrará en recuperar
tercera hora, Moromhildar se detiene junto a la raíz Encuentros en Darkwoods la espada Krovabonh de los personajes a toda
de un gran Stonefylgi. Los rostros de la estatua 1d20 Evento costa. Si Goshov resulta gravemente herido,
totémica miran fijamente a los personajes, casi intentará escapar a lomos de su bestia
1-3 comerciante errante
como una advertencia para que no pasen más allá espinosa.
4-6 alce blanco
de este punto. Moromhildar señala hacia el
noreste, “cabalga en dirección contraria a los 7-9 Avistamiento de mastomantes, hasta seis
17-19 Casa Borjornikka (los Enanos que hoy se conoce como Northfrost, alrededor
El camino va hacia el norte. Hacia las nunca revelarán la ubicación de de la Era de la Reina. Es el último superviviente
fronteras de las Grandes Montañas de Tvologoya) de una larga y orgullosa línea de gigantes que
Hierro y la tierra natal de los viciosos 20 Guarida de Lindwurm
fueron destruidos hace mucho tiempo por la
Wildfolk conocidos como las Arcas. Allí, tribu Korpikalli conocida como los Lauladalings
deberán buscar al Hrimtursir conocido y su líder Aino. Odia a los Elfos, a todos los Elfos,
como Rautakappu. El viaje hacia el norte Condiciones climáticas en maldice sus nombres durante el día y sueña con
es duro y largo y, sobre todo, peligroso. Darkwoods su destrucción durante la noche. Sin embargo,
Los Darkwoods son un mausoleo boscoso Rautakappu es un gran amigo y aliado de los
1d10 Clima
misterioso y oscuro lleno de monstruos, Enanos de Tvologoya, y especialmente de un tal
bestias, gente salvaje y pesadillas. Pocos 1 Sol cálido, vientos frescos
Buratja Thune en Nifulong, el nivel más bajo de
son lo suficientemente fuertes como para 2 viento fuerte Tvologoya, también conocido como Nifelheim
vivir a su sombra, y sólo hay unos pocos y 3 brumoso y nublado para los humanos y los elfos. Es en ese nivel, en
muy antiguos caminos para guiar a 4 Lluvia ligera
las profundidades del mundo, donde habitan
viajeros y aventureros a través de él. los míticos enanos Buratja y los grandes
5 Lluvia Pesada
Adonde van los personajes no hay herreros de Trudvang. El Buratja Thune se llama
caminos, ni viajeros, ni civilización de la 6 Nieves ligeras, vientos fríos
Jorkovan Draaghamr, y es de Buratja, uno de los
que hablar. A pie, el viaje dura un mes, y a 7 Fuertes nevadas, vientos helados pocos en Trudvang, ya que la mayoría de los
caballo, entre dos semanas y media y 8 Granizo y tormenta: realice la prueba por Thune en los diferentes reinos son Borjornikka.
tres. Hay mucha caza en el bosque, pero congelación cada tres días Los Buratja no serán gobernados por nadie más
todo lo que los personajes encuentran 9 Blizzard: rueda por congelación todos que ellos mismos, no verdaderamente. Le han
parece ser más salvaje, más oscuro y más los días. Casi imposible de cazar enseñado a Rautakappu muchos secretos del
violento. Incluso los árboles y las raíces 10 Tormentas de nieve Farje Wind: oficio y le han forjado un brazalete de Mitraka
parecen a veces querer enredarlos y daño de 1d3 BP (1d6 si no llevas piel que vuelve invisible a quien lo lleva puesto. No
arrastrarlos bajo la tierra. de mastomant) cada 5 horas en el se sabe del todo por qué los enanos y
exterior. Tira para “Complicaciones Rautakappu son tan buenos amigos, pero se
En tu sesión, puedes optar por atravesar en la naturaleza” considerando rumorea que una vez ayudó a luchar contra una
este viaje rápidamente, resumiéndolo como Congelación todos los días (guía del tribu de elfos que solía habitar en el Gran
GM p.30). Imposible cazar. El agua
una dura prueba que desgasta mucho a los Diente de Hierro, cerca de una de las entradas
potable se congela. La tormenta va y
personajes. O puedes optar por jugar esto de Tvologoya. Los enanos llaman a esos elfos
viene cada 8 horas
día tras día, noche tras noche, y dejar que altos "Elfos de las nieves" o "Umboralfur" en
los personajes recorran el bosque por su enano, y hace tiempo que se fueron de
cuenta y lo experimenten en detalle. O algo Las Arcas siguen a los personajes por todo el Trudvang. Quizás gracias a Rautakappu.
intermedio. Hagas lo que hagas, es bosque. Los han estado siguiendo desde poco
importante que los personajes comprendan después de que llegaron por primera vez a
que el viaje no es fácil. Deberían encontrarse Oustoyga, tal vez incluso intentaron atacar la
con muchos monstruos y gente salvaje que torre una vez pero fueron rechazados. Después Cuando los personajes van a buscar a Rautakappu,
intentarán detenerlos, capturarlos o incluso de perder a los personajes y su espada, el él está deambulando por la zona helada donde se
comérselos. cacique Goshov fue encuentran los Darkwoods del norte.
30 |libro1.el curso
la vertiente sur de las Grandes Montañas de kilómetros a la redonda, y visto aún más lejos mientras hacia los personajes, pero no los atacará ni
Hierro. Es allí donde se encuentra el temido bandadas de pájaros y pequeños animales escapan de intentará lastimarlos. Podría romper uno o
lugar llamado Arkland, donde habitan algunos su trayectoria. Incluso los gusanos de la tierra huyen de dos árboles y ponerles los nervios de punta,
de los Wildfolk y Bastjur más salvajes. Lo Rautakappu y su trineo. Entonces, naturalmente, los pero nunca herirlos. Rautakappu es invisible,
impulsa una gran necesidad y furia, porque el personajes no tendrán ninguna dificultad para ya que lleva su anillo mágico en el brazo, por
viento del este se ha estado burlando de él encontrar a Rautakappu una vez que lleguen a las lo que los personajes no podrán hacerle
durante meses mientras avanza hacia el oeste fronteras o a Arkland. daño. Este es un juego de lenguas de plata,
con la estación. Rautakappu y el viento del no de espadas de hierro.
norte Farje buscan el viento del este. Espera Sobre la cima de la gran colina helada se oye el Los personajes tienen que convencer a
poder encarcelarlo y usarlo para frustrar a los sonido de un trueno, de montañas Rautakappu para que les ayude a encontrar
Elfos de Northfrost y regresar allí algún día para rompiéndose y de bosques desmoronándose. la entrada secreta a Tvologoya. Encontrar a
reclamar la tierra que le corresponde. Cuando Bandadas de cuervos negros tapan el cielo los legendarios Thuuls y herreros de
no está deambulando por la naturaleza, mientras huyen, chillando, de algo que se Nifulong, para que puedan deshacerse de su
Rautakappu se queda en su castillo de hielo en acerca desde el norte. A tus pies pasan espada maldita. Rautakappu tiene miedo de
el norte de Arkland, en los límites de las corriendo ardillas, ratones e incluso gusanos. Krovabonh, pero también está intrigado, y
Grandes Llanuras de Hielo. En la antigüedad, el Pronto, incluso los alces, ciervos y osos se unen querrá verlo de cerca muchas veces durante
castillo era un puesto de avanzada de la Reina y a la huida aterrorizada. Luego, desde la colina su conversación. Encuentra su acero
sus generales (consulte la campaña “Snowsaga” viene algo que no puedes entender del todo. escarlata fascinante y encantador de
para obtener más información). Alguna vez fue Un trineo de madera, más grande que cualquier contemplar. Rautakappu es un embaucador
el hogar de Orkhirs y otros Bastjur, algunos de casa o barco que jamás hayas visto, se y un personaje astuto, y no cederá
ellos Hrimtursirs como el propio Rautakappu. precipita, derribando los árboles y agitando la información fácilmente. Los personajes
Pero después de la primera derrota de la Reina tierra con gran violencia y furia dondequiera deberán exponer sus mejores argumentos y
de las Nieves, el castillo fue abandonado y, en que viaje. Lo tiran diez bestias con largo pelo lo mejor de sus personalidades. Permítales
su éxodo de Northfrost, Rautakappu encontró negro y grandes colmillos que, tras una hacer una Tirada de Situación con SV 10
la antigua fortaleza y la convirtió en su nuevo inspección más cercana, reconoces que son modificada por tiradas de habilidad de
hogar a su manera. No pasó mucho tiempo mastomantes cubiertos de escarcha. Están Carisma o Conocimiento con la especialidad
antes de que encontrara el legendario cuerno atados por grandes cadenas de hierro negras y Lengua de Plata muchas veces a lo largo de
de dragón enterrado en lo profundo de las congeladas de las que cuelgan carámbanos. De la conversación, y siga la descripción del
bóvedas y mazmorras del castillo, un cuerno repente, las criaturas se detienen personaje de Rautakappu en el Apéndice
legendario que podía controlar el viento Farje violentamente, cuando una fuerza invisible para encontrar una conversación natural
desde las Grandes Llanuras de Hielo. Desde detrás de ellas tira de sus ataduras de hierro, adaptada a las tácticas de los personajes.
entonces, Farje Wind se ha convertido en un obligándolas a detenerse en seco a un metro de Rautakappu quiere algo de los personajes a
aliado y compañero cercano de Rautakappu. El profundidad. La escarcha y el hielo te envuelven cambio de revelar la entrada a Tvologoya.
castillo de hielo, llamado Saugaborgi – o en una gran esfera, mientras una voz No quiere oro ni joyas y no se le puede
“Fortaleza de las Sagas” por la Reina de las retumbante, que parece surgir de la nada, te sobornar de ninguna manera. Sólo quiere
Nieves, hoy no sólo es el hogar de Rautakappu, habla. Con cada palabra, los abetos que te una cosa de los personajes.
sino también de sus diez mastomantes y de un rodean tiemblan y sacuden la nieve de sus
centenar de elfos encarcelados de la tribu ramas. “¡Soy Rautakappu! Asesino de elfos y “Sois persistentes, pequeños. Te daré
Njuoratmánná. Rautakappu los mantiene en herrero de almas. ¿Quién se atreve a eso. Y yo, Rautakappu, el herrero de
mazmorras heladas muy por debajo del hielo. interponerse en mi camino? almas, no soy alguien que se haga
Cuando está en la naturaleza, Rautakappu imposible. Te mostraré Tvologoya, el
monta su gigantesco trineo llamado Stormabestla. Los personajes han encontrado al viejo antiguo reino de los enanos. Te guiaré
El trineo, más grande que cualquier casa o barco, Hrimtursir Rautakappu. Está enojado y, de a Nifulong, muy por debajo del hielo y
avanza con trueno a través del áspero desierto hecho, sorprendido porque los personajes lo la nieve, donde los hornos logi arden
arrastrado por no menos de diez poderosos detienen en seco, algo que nadie ha hecho como fuego de dragón. Todo esto y
mastomantes con enormes colmillos. Incluso si antes. Como Rautakappu odia a los elfos, más lo haré por ti. Con una condición.
Rautakappu es prácticamente invisible y lleva su naturalmente tendrá un tono agresivo hacia Tráeme el Viento del Este, ese que
anillo en el brazo, cuando pasea por la tierra su cualquier elfo del grupo. Si hay enanos, será llaman Ainvildur. Métela en mi saco y
trineo ciertamente no lo es. Agita la tierra y derriba amable con ellos e incluso halagador. Pero devuélvemelo. Entonces, y sólo
incluso los árboles más poderosos que tiene ante sí además, de vez en cuando le recordará a entonces, te mostraré lo que buscas”.
en un infierno de fuerza y poder primordiales. cualquier Enano que su pueblo tiene con él
Ninguna fuerza, ni siquiera el viento del este, puede “una gran deuda”. Rautakappu a veces se Rautakappu ha planteado una gran búsqueda a
detener su violento avance. Se puede escuchar por muestra iracundo e incluso abiertamente los personajes. Para encontrar el espíritu del Viento
amenazador. del Este y traerla de regreso a
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el Hrimtursir en su saco. No es una tarea donde están, y con el ruido de la cima de por un momento donde se encuentra antes
fácil, una que quizás héroes menores una montaña retumbando colina abajo, el de caer como un roble cortado al suelo
considerarían imposible. Rautakappu les trineo de Rautakappu se lanza y rueda a nevado del bosque y romperse el cráneo
entregará su saco de tela mágico dentro gran velocidad a través del paisaje rocoso contra una roca afilada. La sangre mana y
del cual podrán atrapar al Viento del Este hasta desaparecer en Darkwoods. Derriba tiñe la blanca nieve de escarlata.
y contener su espíritu salvaje. Rautakappu todos los árboles a su paso como simples Hay silencio por un momento. Luego, un
señala un hongo grande en un árbol ramitas, y pronto los personajes ya no movimiento rápido y sibilante, y en un abrir y
cercano. No parece un saco, pero cuando pueden ver el trineo, sólo oír su sonido. cerrar de ojos, tres figuras se presentan ante
los personajes toquen el hongo este Rautakappu se ha ido y pueden oír una los personajes como fantasmas grises. Los
desaparecerá y se transformará en un risa fea y atronadora en los vientos personajes pueden reconocer rápidamente a
pequeño saco de tela. No parece muy helados. las tres figuras como Elfos Korpikalli, con su piel
mágico, nada más que lo que guardarías gris, su cabello negro y salvaje, y sus cuerpos
patatas en casa. Pero Rautakappu les blindados con pieles, cueros y refuerzos de
asegura que es mágico y está hechizado télwbuena tierrahtodo madera. En sus manos sostienen hermosos y
con hechizos y un fuerte vidriado oscuro Los personajes deben viajar hacia el sur, hasta las delicados arcos cortos, con flechas plateadas
que atrapará al espíritu. Rautakappu se costas nororientales de Darkenriver, en las tierras apoyadas en sus cuerdas. Los Elfos miran
ríe de buena gana ante la idea de que los altas de las Montañas Hollín, para encontrar el fijamente a los personajes con ojos oscuros y
personajes encuentren el Viento del Este, salón de un señor del bosque donde rostros sombríos.
piensa que es imposible, pero ve que presumiblemente tiene el nombre de Gandhman. Los personajes deben ser los primeros en no tener nada que
perder al dejarlos intentar. Belgost se queda. El camino está el silencio. Una vez que se les hable, los Elfos
Rautakappu no sabe dónde está el Viento despejado y los personajes viajan también hablarán. Uno de ellos habla por el
del Este, ya que él mismo no ha podido rápidamente por él. De alguna manera, el grupo. Es alto y de constitución fuerte, y
encontrarla. Sin embargo, él sabe que ella clima parece ayudarlos, el viento que parece el mayor. Se presenta como Aitolé, el
viene del este y siempre vaga hacia el oeste. viene del norte sopla a sus espaldas y los segundo como su hermano Omiloinio y el
Lo último que escuchó Rautakappu fue que ayuda a conducir sus caballos aún más tercero como su hijo menor, Yakkusainu. Los
el Viento del Este soplaba furiosamente a rápido que antes. No hay nieve, ni Korpikalli hablan en un Rona muy
través de las llanuras de Silvtronder, pero granizo, ni lluvia que los toque. Todo se entrecortado (el idioma de los virann y los
fue allí a buscarla y no encontró nada más ve arrastrado por un fuerte viento del habitantes de Mittland occidental), pero
que viejos reyes y lenguas de hierro. El viejo norte, aunque el paisaje que rodea a los parecen lo suficientemente amigables con
Hrimtursir ahora sospecha que si alguien personajes es víctima de las inclemencias los personajes, al menos no tienen la
sabe dónde está el Viento del Este, es el viejo del tiempo. Ellos, mágicamente, no se ven intención de lastimarlos.
Gandhman (mago) llamado Belgost. Belgost afectados por esto. Sospechan que esto Y, sin embargo, los Malditos pueden
es un tejedor viticultor errante en profundo es obra de Farje Wind y Rautakappu. sentir cómo se enojan. La espada rúnica
contacto con los Flowras, los espíritus de la Durante la segunda semana de sus viajes, Krovabonh les susurra "matar, matar,
naturaleza de la tradición de Eald. los caballos de los personajes se detienen en matar". El Maldito siente un gran odio
Rautakappu cree que el Viento del Este es de seco. El bosque está en silencio y no hay peligro hacia los Elfos, como si fueran antiguos
hecho una Flowra, y muchas veces la llama a la vista, pero algo parece haber asustado a las enemigos que deben ser destruidos.
por el nombre de Ainvildur y es hija de pobres criaturas y son incontrolables. Ahora, de Aitolé explica que los bosques no son
Nema. Se dice que Belgost está en estrecho repente, el silencio se rompe con fuertes seguros. Un viento feroz sopla desde el
contacto con los Wind Flowras, entre ellos gruñidos y pasos atronadores, y las rocas de un norte y los martillos de los Buratja en
Ainvildur. Los espías de Rautakappu le dicen pasaje pedregoso cercano se apartan para Nifulong agitan la tierra y enfurecen a los
que Belgost fue visto por última vez como revelar a un ogro voraz. El Ogro es grande, no espíritus. Algo malo está en marcha.
huésped en el salón de un señor del bosque menos de tres metros de altura, con grandes Después de una conversación, los
llamado Jarmio, en las tierras altas del sur de manos que trituran piedras y uñas ásperas personajes se enteran de que Aitolé y su
las Montañas Hollín, no lejos de la cola del manchadas de sangre. Los personajes pueden familia están en camino hacia el sur, hacia el
Río Oscuro. ver que el Ogro está cubierto de muchas salón de un señor del bosque llamado
heridas y flechas, casi como si hubiera estado Jarmio que habita en las costas nororientales
“Vayan ahora, pequeños diablillos. ¡Aléjate de en batalla. Mientras los personajes preparan del Río Oscuro, en las tierras altas de las
mi vista! Antes de convertir vuestras almas en sus brazos y se preparan para luchar contra el Montañas Sooty del sur. Dicen que allí habrá
hierro. Ogro que se aproxima, este es asesinado banquete, canciones y grandes historias.
repentinamente por cuatro flechas que le “Estás cansado. Encontramos el camino.
Los mastomantes rugen y soplan sus trompas perforan el cráneo simultáneamente, con Únase a nosotros, únase a nosotros”. dicen
mientras los personajes pueden escuchar el rápidos sonidos de silbido. El ogro se tambalea los elfos. No hay nada sospechoso en los
chasquido de un látigo, como si cayera un trueno. Elfos, excepto la reacción.
libro1.el curso| 33
de Krovabonh, y los personajes deberían La sala de Nemanhallr suele albergar a muchos Flowras de la tradición Eald. Hay rostros,
unirse a los Korpikalli, viajando hacia el sur elfos, enanos, sabios, videntes y tejedores de animales, vientos, flores, héroes y bestias en
hasta la sala. Después de todo, allí es donde viñadores y, a veces, incluso a gente salvaje. abundancia en esas tallas, y son una belleza
Rautakappu dijo que encontrarían a Belgost Todos en esa sala han hecho un juramento de para la vista, de un arte magistral. En el
el Gandhman. no derramar sangre en la granja y romper el interior, la sala tiene capacidad para cien
Con la ayuda de Korpikalli, los personajes juramento se castiga con la muerte. Todo el personas en la planta baja, y en los tres
encuentran su camino rápidamente a través mundo es bienvenido si tiene buen corazón, y niveles superiores hay habitaciones y camas
de Darkwoods hasta las tierras altas de siempre hay una cama caliente y una comida para cerca de cien personas más. De hecho,
Sooty Mountains. Los Elfos conocen la tierra caliente en Nemanhallr para aquellos que no hay incluso un pequeño piso subterráneo,
a diferencia de los personajes, como si tienen otro lugar adonde ir. con habitaciones especialmente diseñadas
conocieran los bosques tan bien como sus La noche en que los personajes llegan a para albergar a los enanos Borjornikka. En el
propias almas. Casi bailan por el paisaje y Nemanhallr hay una reunión de Elfos en el salón principal hay enormes tapices llenos
pueden seguir fácilmente el ritmo de los salón. Han venido desde el norte de de color y leyendas, así como pilares tallados
caballos de los personajes. Aunque no Trudvang para celebrar un debate y discutir con los legendarios rostros del Hombre
parece que estén corriendo, aunque parezca los recientes movimientos del viento Farje Verde, rostros misteriosos y a veces
extraño. Simplemente encuentran su camino desde las Grandes Llanuras de Hielo y los aterradores rodeados de hojas. De las fosas
y se mueven con facilidad, a veces por el disturbios en los Bosques Oscuros. Aquí hay nasales y la boca de los Hombres Verdes
suelo y otras entre las ramas de los abetos principalmente elfos Korpikalli, pero también brotan ramas y enredaderas, y sus orejas a
cubiertos de nieve. Finalmente, abandonan algunos elfos Illmalaini. Aitolé y su familia menudo dan flores y frutos. El Hombre
el bosque y viajan a través de las colinas están allí para representar a su tribu, y les Verde es un signo del antiguo culto a la
rocosas que se encuentran en las raíces del dicen a los personajes que esperan que la naturaleza de Mittland y de las primeras
sur de las Montañas Sooty. Aquí, siguen al reunión decida trasladarse hacia el sur y representaciones de los Flowras. Iluminando
Darkenriver mientras sube a través de dejar a los Darkwood a su suerte. la sala con un brillo cálido hay muchos
muchas cascadas heladas y rápidos "Domesticar lo salvaje, nadie puede". dice en fuegos encendidos que cuelgan de las vigas
rugientes muy por encima de los abetos de un tono sombrío. También se hospeda en cuencos de hierro. También hay lechos de
Darkwoods. El aire aquí arriba es fino, actualmente en la sala Gandhman Belgost, ramas de abeto ardiendo sobre rocas
helado, pero también refrescante. No hay ni quien recientemente regresó de un viaje por calientes en los bordes del salón, y cuando
una nube en el cielo y los personajes pueden el lejano oeste y está regresando al noreste los sirvientes de Jarmio vierten agua fría
ver a lo lejos las praderas y los campos de de Majnjord y Dark-Mundor, a los que llama sobre ellos, explotan y crujen con un silbido
Bysente. Por fin, el terreno se nivela y el su hogar. Recientemente se reunió con y liberan un vapor con una fragancia fresca
suelo bajo los cascos de sus bestias Flowra Ainvildur del Viento del Este, y ella le que envuelve el salón como una manta
comienza a nivelarse. El camino los lleva dijo que las fuerzas oscuras buscan cálida. Cualquiera que respire este vapor
hacia adelante, a lo largo de tierras altas y encontrarla y que debe esconderse con su verá duplicada su curación natural (Guía del
pasajes montañosos, hasta llegar a una gran ayuda. GM p.59, Manual del jugador p.11) durante
meseta cubierta de hierba alta y árboles el tiempo que esté en la sala.
altos, una pequeña parcela de tierra La finca es bastante grande teniendo en En el otro extremo de la gran mesa hay
exuberante en lo alto de las montañas junto cuenta su difícil ubicación en la montaña. Tiene un trono de madera en el que se sienta el
al nacimiento del Río Oscuro. Aitolé anuncia muchos establos y cobertizos para que viva el propio Jarmio. Es un hombre viejo, gordo,
que han llegado al salón del bosque y al ganado, y también hay un gran molino allí y un rubio rojizo y con la cara roja y sonrojada.
refugio de Jarmio. pozo que conduce a un pequeño manantial Viste ropa sencilla y sin joyas, y si no lo
subterráneo de agua fresca. Como pieza central supieras, no pensarías ni por un segundo
Jarmio es un señor libre que vive en una se encuentra una gran sala de madera, que que él es el señor de este salón. Pero hay
pequeña granja en las montañas a la que ha parece casi un antiguo templo de Mittland. La un fuego en sus entrañas y su lengua es
llamado Nemanhallr en honor a Flowra sala está construida únicamente con la gruesa como un relámpago crepitante, y cuando
Neman, que es el espíritu de la libertad y los Alfraka, una madera rara y muy hermosa habla de leyendas y de tiempos pasados,
vientos. No está bajo el gobierno de ningún conservada por los Elfos de Trudvang. Se lo toda la sala se queda en silencio y
rey, ni se considera parte ni de Westmark ni otorgaron a Jarmio los Elfos Korpikalli de los escucha con ambos oídos. Y cuando
de Mittland, aunque su sangre es de este Bosques Oscuros, de quienes se dice que canta, son pocos los que pueden evitar las
último. A menudo dice que es un “señor del transportaron el Alfraka desde Soj. La sala está lágrimas. Es un verdadero escaldo. Hay
bosque” y un “sirviente de los Flowras”, y se cubierta tanto por dentro como por fuera por mucha comida y bebida allí para llenar el
considera autónomo y posadero de los enormes, hermosas y ornamentadas tallas que estómago de los personajes, pero les
espíritus de la naturaleza y de aquellos que cuentan leyendas e historias sobre la creación resulta difícil relajarse y unirse a las
no tienen hogar en los reinos de los de Trudvang y los diferentes festividades. Tienen una misión que
hombres. Su gran madera completar y un secreto que descubrir.
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2 2
2
1 4
2
2
2 La granja
3 1. Salón de madera
2. Establos y cobertizos
3. Molino
4. Manantial subterráneo
Durante la primera noche que los télsecreT debelgost pronto se revelará para que pueda ser
personajes pasan en Nemanhallr, se Belgost, el viejo tejedor de Hwitalja, está obstaculizado. Por ahora, Belgost está sumido en
celebra una gran fiesta de los Elfos. Allí preocupado por pensamientos oscuros y sus pensamientos.
se canta y se baila y hay mucha alegría. largos viajes. Ha pasado más de un año en Dado que los personajes llegaron a
Los personajes son recibidos por el Silvtronder, en el lejano oeste, pero Nemanhallr en compañía del elfo Aitolé
propio Jarmio, que es un tipo feliz que recientemente ha regresado a su tierra natal y su familia, Belgost no sospechará
no tiene más que cosas buenas que después de ser llamado por el hijo de su ninguna mala intención por su parte.
decir sobre los personajes que están en hermana lejana, que es un sirviente del rey Mientras los personajes jueguen bien
su salón. Les presenta a sus diez hijos, de Dark-Mundor en Majnjord. Al regresar a sus cartas y no mencionen a
sus tres esposas y sus dos amantes Mittland, Belgost se encontró con la Rautakappu ni ningún otro detalle
varones y les invita a sentarse en su segunda hija de Neman, East Wind Ainvildur. sobre su búsqueda de Krovabonh, el
gran mesa y contarles sus numerosos Ainvildur tiene miedo y angustia, y le ha viejo tejedor no pensará que son la
viajes. Está fascinado por sus historias y dicho a Belgost que alguien la persigue y amenaza que busca contra Ainvildur el
tiene un amplio espectro emocional desea atraparla o hacerle daño de alguna Viento del Este. Si los personajes
diferente a todo lo que los personajes otra manera. No sabe dónde ni cuándo entablan una conversación con Belgost,
hayan visto jamás. Se ríe mucho de sus vendrán a buscarla, pero sabe que debe éste parecerá muy cansado y distraído,
chistes y llora dramáticamente en las permanecer oculta a toda costa o un destino como si en realidad no estuviera
partes tristes. horrible les sobrevendrá a los Elfos de presente en la sala. No come nada, y
Además, en la gran mesa se sienta un Trudvang, a quienes ambos aman Jarmio suele comentar que no hay
hombre muy anciano vestido con túnicas y muchísimo. Belgost está preocupado por vitrina en todo el mundo que pueda
pieles, casi medio dormido. Tiene una gran estos portentos y por el secreto que guarda. sustituir a una buena cabeza de pollo
barba blanca y espesa y un largo cabello blanco. Porque antes de que ella se fuera, el Viento hervida. Pero Belgost no quiere nada,
Parece tan viejo como un viejo roble en el del Este le dijo a Belgost dónde se escondía sólo quiere más vino de los sirvientes.
bosque, y se apoya, incluso cuando está para que él pudiera protegerla y alejar a los Deja que esta parte de la historia sea lo más
sentado, en un enorme bastón de madera del espíritus malignos. El viejo tejedor de viña abierta posible y deja que los personajes dirijan
que cuelgan numerosos talismanes y plumas de no puede encontrarle ningún sentido a esto la acción. La granja está abierta para que la
águila. Este es el Gandhman Belgost, y está y espera que la amenaza a Ainvildur exploren y hay muchas personas aquí con las
cansado y fatigado. desaparezca. que pueden hablar. Elfos de
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otras familias, los hijos, esposas y Muchos días bebiendo mucho, pero sigue Quienes aprendan sobre la tierra sabrán
amantes de Jarmio, y muchos sirvientes. siendo un tejedor experimentado y un que este es un lugar de sucesos
Belgost tiene mucho cuidado al revelar feroz combatiente. Dará una pelea inexplicables y magia oscura. Un
cualquier información, pero no puede inolvidable para los personajes, incluso si santuario para Flowra Morgu, donde los
evitar hablar con tristeza de los espíritus lo superan en número. Después de que antiguos maestros y señores de Bysente
de los vientos y de que se avecinan Belgost sea derrotado, intentará escapar solían realizar sacrificios en su honor. El
tiempos difíciles para Trudvang. A medida gritando al cielo “¡Ainvildur, ayúdame!” Viento del Este se ha escondido allí
que avance la noche, Belgost mostrará su Pero los vientos no le responden y el porque sospecha que es el último lugar
debilidad por el alcohol y empezará a mago queda atrapado en las garras de los donde alguien la buscaría.
beber cada vez más y se emborrachará y personajes. Para sacarle la información
deben intimidarlo ferozmente, pero en el "No podrán encontrarla escondida
borracho. Los Elfos le hacen muchas preguntas y el viejo Belgost es un debilucho justo debajo de sus narices". —susurra
y los personajes se ponen un poco cobarde, y finalmente les dará la información Belgost.
de investigación realizada de forma gratuita. Belgost les que buscan. Le duele hacerlo y desearía ser lo
dice a los elfos que se encuentran en la sala que las suficientemente fuerte como para guardar el
fuerzas oscuras se están moviendo para atraparlos. secreto que se le ha confiado. télmiasTwIndiana
los espíritus, pero que Belgost se lo ha llevado. El Maldito se ve obligado a matar a Torpo y tomar es situado noroeste de
medidas para ocultarlos y conservarlos. Belgost por su debilidad después de que Nemanhallr, más arriba en las Montañas
seguro. Esta pequeña información debería ser los violentos susurros de Krovabonh los Hollín. Los personajes pueden encontrar su
de gran interés para los personajes, revelada invadan. El personaje debe pasar una camino por pasadizos estrechos, a través de
involuntariamente en un momento de debilidad prueba de Psique contra 12 para evitar túneles olvidados y por acantilados
por borrachera por parte de Belgost. derribarlo con la hoja rúnica donde se escarpados y salvajes. La nieve arrecia por
Si los personajes deben confiar en una encuentra. todas partes, pero el viento Farje protege a
lengua de plata inteligente, en la persuasión los personajes y evita que sucumban a las
y el engaño para obtener la información de duras condiciones climáticas. No pasa
Belgost, deberían convencerlo de que Estrategias Belgost mucho tiempo antes de que los personajes
necesitará aliados en los tiempos oscuros La principal estrategia de combate de deban dejar atrás sus caballos, ya que los
que se avecinan, y que ellos también Belgost es atraer a sus enemigos a una senderos y pasajes montañosos se vuelven
buscarán proteger a los espíritus de las trampa y luego lanzar sus hechizos sobre demasiado empinados, demasiado
fuerzas del mal. Tal vez incluso puedan darle ellos. Si se enfrenta, intentará retrasar la estrechos y demasiado peligrosos para que
a Belgost información falsa sobre estas batalla entablando una conversación las bestias viajen por ellos. Ahora el hielo
fuerzas del mal y convencerlo de que están mientras lucha en secreto para mejorar sus empieza a adherirse a la roca del paisaje y el
luchando del lado de la luz. Los personajes posibilidades. Por ejemplo, podría lanzar suelo se vuelve más resbaladizo que antes.
deben proceder lenta e inteligentemente, 'Bind' u 'Rust' en las armas de los PJ para que Es difícil mantenerse erguido y tienen que
mientras Belgost se emborracha cada vez no puedan ser desenvainadas o destruidas agarrarse al acantilado con agarraderas con
más, y lo adormecen con la falsa seguridad antes de que se den cuenta de lo que está los nudillos blancos para evitar caer en
de que están ahí para ayudarlo y que son pasando. Si Belgost es consciente de que lo picado y morir varios cientos de metros más
sus aliados. Los únicos en quienes realmente están siguiendo, intentará asegurarse de abajo.
puede confiar para enfrentar la oscuridad que la confrontación se lleve a cabo en un Este es el camino a Torpo y es peligroso.
que se avecina. Si lo hacen bien y los dados entorno ventajoso para su lanzamiento, tal Su ubicación no es un secreto bien
están a su favor, Belgost revelará su secreto. vez tomando un terreno elevado o algún guardado, pero aun así recibe pocos
lugar que le haga difícil alcanzar en combate visitantes. No sólo por los oscuros rumores
Si los personajes deciden enfrentarse a cuerpo a cuerpo. Principalmente pelea con que lo rodean, sino también por el
Belgost con violencia, no podrán hacerlo Vitner y solo usa el bastón como arma traicionero camino de montaña que conduce
en Nemanhallr. Si lo hacen, los Elfos los secundaria, por ejemplo cuando se ve hasta allí. No existe una civilización real aquí
matarán allí, eso ya lo saben, y sería muy obligado a luchar cuerpo a cuerpo o cuando arriba, y sus únicos compañeros en su viaje
tonto ir en contra de la sabia advertencia ya no puede lanzar hechizos. son las cabras montesas de pelo largo que
de Aitolé. Deben esperar a que Belgost El Viento del Este Ainvildur, la hija de Nema, observan a los personajes con ojos curiosos.
viaje hacia el este después de que hayan se esconde en Torpo, un antiguo lugar A medida que suben más y más, los pasajes
pasado tres días y el consejo de los Elfos espiritual y de sacrificio que fue levantado por comienzan a estar decorados con huesos y
haya concluido. En la naturaleza, el viejo los antiguos señores bysentianos en lo alto de cráneos que cuelgan de lo que parece ser
tejedor Hwitalja será vulnerable y estará las Montañas Hollín mucho antes de que el una cuerda hecha de cabello de caballo o
solo. Belgost está viejo y cansado de inquilino de Nid llegara a Westmark. Los incluso, a veces, de cabello humano. Suenan
personajes que son inquietantemente en
36 |libro1.el curso
el fuerte viento. Algunas calaveras y huesos viento incluso cuando está dentro. Sus ojos conexión con los Enanos se
incluso han sido tallados y colocados en la son de un verde bosque intenso, sus túnicas sorprenderá, ella no sabía nada de
pared de la roca, como si fueran libros en de tela son ligeras y hay muchas bandas de esto y pensaba que los hermosos
una estantería. Aún más arriba, encuentran seda tejidas alrededor de sus brazos que eran de su propia raza.
piedras rúnicas escritas en el antiguo Vrok y también bailan con el viento como su Ainvildur dice que si los personajes la
grandes mojones apilados unos encima de cabello. Alrededor de su cintura lleva un ayudan a escapar de las Montañas
otros con viejos harapos de piel de caballo. amplio cinturón de cuero adornado con Hollín y del dominio de Rautakappu,
Finalmente, después de casi dos días flores. Esta es la Flowra del Viento del Este, la ella invocará a Norgavaina. Con su
de escalada por el accidentado paisaje, hija de Nema, y necesita la conocimiento de las montañas y del
Los personajes llegan a un precipicio. La ayuda de los personajes. Quiere hablar sobre la antigua tradición de Trudvang,
contemplarán el paisaje de abajo. ellos, para explicarles la situación antes de Ser capaz de mostrar a los personajes
junto al cual se alza una vieja y desvencijada cabaña que la atrapen en la casa de Rautakappu. la entrada a Tvologoya y Nifulong.
Rodeado por cuatro pilares de piedra tipo saco. Ella no es una criatura luchadora y, con tiradas exitosas de Conocimiento, se viste
con calaveras, ramitas y animales. No puede hacer nada para resistir su algunos personajes podrían haber
Pieles. Hay una luz tenue que parpadea destino más que suplicar misericordia y escuchado la leyenda fragmentada de
desde el interior de la cabaña. Este es un alivio. Ainvildur les dice a los personajes Norgavaina. Se dice que viven en lo
lugar de ritos antiguos y espíritus fuertes, y que cree que Hrimtursir Rautakappu la más profundo de la montaña y que son
los personajes pueden sentir una presencia está buscando a ella y a sus hermanas el corazón mismo de cada linaje enano.
sobrenatural observándolos. Déjalos tirar para atraparlas y apoderarse de su poder A veces se les llama “las hadas” o “las
para ver si acumulan puntos de miedo para lanzar un asalto contra las tribus que vuelan con la luz”.
debido a esta situación. Cuando se acercan a elfas de Northfrost al este. Ella les ruega a De repente, mientras los personajes están
la cabaña, pueden escuchar una voz que los personajes que la perdonen y la dejen conversando profundamente con Ainvildur,
retumba como un trueno en el viento Farje, escapar de las Montañas Hollín y huir el silencio se rompe por un aullido temible y
la voz de Rautakappu. hacia el este. Es un destino antinatural, un hombre gritando justo afuera de la
dice, ya que el viento del este está cabaña. Grita el nombre del Maldito. Los
“¡Huye, alfur! ¡Huid vindur vinur!” destinado a viajar siempre hacia el oeste. personajes reconocen instantáneamente la
Pero ahora, Rautakappu y su hermano voz como perteneciente a Kvistlaf de
La puerta de la cabaña no está cerrada con Farje Wind han obligado a Ainvildur a ir Skaftafijell (alternativamente, Jotna-Gunhild
llave y los personajes no tienen problemas para en contra de su naturaleza y huir hacia el si Kvistlaf fue asesinado antes).
abrirla. El interior está oscuro, frío y silencioso. este. Ella ruega a los personajes que la
Hay una espesa nube de polvo flotando en el dejen ir, no tiene ningún medio para “¡Asesinos de reinas! Salga. Sal y
aire. Como si nadie hubiera estado aquí desde luchar o resistir a Rautakappu. enfréntame. Tenemos la casa rodeada.
hace mucho tiempo, descuidando la cabaña. En cuando ella aprende acerca de el No hay escapatoria. ¡Salga!"
el centro de la habitación hay una mesa sobre la El destino de los personajes y por qué
que hay una única vela de cera, que brilla necesitan la ayuda de Ratakappu, ella se Cuando los personajes miran por las
débilmente e ilumina poco. Junto a la vela hay queda en silencio y triste. Ainvildur admite ventanas de la cabaña, pueden ver que
una figura sentada en una silla, habla con voz que no puede hacer nada por ellos; ella no afuera se ha reunido una gran multitud.
suave, frágil y ligeramente asustada a los tiene poder sobre los dioses enanos ni, de Gente salvaje, hasta veinte hombres y
personajes. hecho, ningún conocimiento sobre la mujeres fuertes, que portan hachas y lanzas
creación de Rokjärn o la maldición que lleva afiladas y antorchas encendidas que brillan
“¿Quién es el que viene de noche? ¿Eres el personaje Maldito. Sin embargo, plantea en la fría noche. Llevan cráneos, colmillos y
tú, Belgost? un curso de acción alternativo a los mandíbulas con colmillos en la cabeza, y
personajes. El Viento del Este dice que es están vestidos con placas de escamas
La figura es de hecho el Viento del Este amiga cercana de una antigua tribu de negras, cota de malla y pieles de
Ainvildur. Ha estado escondida en esta criaturas conocida como Norgavaina, la mastomantes salvajes, cubiertos de pies a
cabaña en lo alto de las Montañas Hollín hermosa. Cualquier Enano reconocerá cabeza con tatuajes y escarificaciones. Ahora
durante poco más de un mes, y está sola inmediatamente el nombre “Norgavaina” el Viento Farje ha dejado de proteger a los
y asustada. Estaba esperando que Belgost como Enano, y que las bellas de las que personajes y la nieve ha comenzado a caer
la acompañara hasta su siguiente habla Ainvildur son en realidad las madres sobre el precipicio de las Montañas Sooty
escondite, pero él nunca llegó. En cambio, míticas de los Enanos. Cualquiera que no sea sobre las que se alza la cabaña. Allí también
son los personajes los que llegan allí. enano tendría que realizar con éxito una hay una bestia espinosa, y lo más
Ainvildur aparece como una hermosa tirada de habilidad de Conocimiento importante de todo, de pie al frente de la
joven, con cabello castaño rojizo salvaje y modificada en -8. Si los personajes informan multitud, es Kvistlaf. El viejo guardabosques
tupido que parece bailar en el a Ainvildur de la misión de Norgavaina está vestido con pieles de Wildfolk, su pelo y
libro1.el curso| 37
barba larga y salvaje, y sobre su cabeza cambiará el curso de la historia lleva “¡Jajajaja! ¡Te he encontrado,
una corona de astas. en su agarre a partir de ahora. La siguiente parte de la Rautakappu te tiene ahora! Ahora no
porta un gran hacha decorada con aventura se divide en dos secciones o hay escapatoria de mí, nadie puede
calaveras y huesos. Si sobrevivió a su pistas, según la decisión que tomaron los oírte gritar en mi saco”.
encuentro anterior, Goshov también está personajes.
ahí. Si Kvistlaf fue asesinado en Hveig en Incluso el mayoría de mente oscura
el primer acto de la aventura, entonces su Los personajes no pueden evitar sentirse
lugar lo ocupará Jotna-Gunhild en este t –r
estante uno eVolviendo a r algo culpables por entregar el Viento del
encuentro. Ella está allí para vengar la auTakaPPu Este Ainvildur al cruel Rautakappu.
muerte de su hermano. El Viento del Este Ainvildur no puede estar seguro de qué terrible destino no puede
hacer nada para ayudarse a sí misma, como le ocurrirá ahora, pero seguramente, los
“¡El pueblo libre de Nhoordland me ha personajes la atraparán en su interior nunca será libre de vagar por las tierras del saco
hecho rey! Como corresponde a un de Rautakappu. ella llora y Trudvang otra vez. Mientras Rautakappu
hombre como yo. Mi primer acto será suplica, pero ya se acabó. Pronto se guarda a Ainvildur en su trineo gigante, los
abrirte las entrañas y alimentar con tus sella el saco y los personajes han hecho personajes pueden sentir cómo el viento del
entrañas a los perros cazadores de lo correcto en su trato con los norte se vuelve más feroz que nunca. Parece
reinas. ¡Salga!" Kvistlaf ruge. Hrimtursir. Al dejar atrás el precipicio, soplar con menos resistencia y los
dejando atrás la sangrienta escena con personajes sospechan que este cambio
Los Wildfolk están furiosos, hambrientos los Wildfolk y la desvencijada cabaña, repentino está relacionado con el secuestro
y sedientos de la sangre de los personajes. oyen una risa estruendosa y fea en el de Ainvildur. El viento del este ya no sopla
Deben luchar para defender la cabaña y el viento de Farje. La risa de Rautakappu. sobre Trudvang.
Al descender del Hollín
Viento del Este mientras Wildfolk y Kvistlaf Rautakappu está tan enamorado de su
intentará matarla. Si tienen éxito, Montañas y regresar a entonces los prisionero que los personajes deben
personajes nunca podrán hacerlo. En Darkwoods, los personajes se recordarle su parte del trato. Para
Encuentra la entrada a Tvologoya y deshazte encuentran con Rautakappu, que mostrarles la entrada secreta a Tvologoya
de la espada Krovabonh. Y así comienza una atraviesa el bosque como una avalancha y Nifulong. Aunque no pueden verlo, los
batalla, una batalla furiosa. Mientras luchan, impulsada por una tormenta. Los personajes pueden sentir la sonrisa de
el viento de Farje provoca una tormenta de personajes pueden sentir a Ainvildur satisfacción de Rautakappu.
nieve que arrasa con venganza. Ainvildur retorcerse y patear su saco, sus gritos son
hace todo lo posible para luchar contra la desesperados. Cuando llega el Tursir, su “Sí, de hecho. Venid, pequeños, tomad
tormenta, pero su hermano es más fuerte. cuerpo Hrim ha sumergido el paisaje en el asiento en mi Stormabestla y os mostraré
Ella le grita al viento: “¡Detente hermano! No corazón del invierno, y de repente los la puerta al reino de los Dvergur.
eres malo”. pero el Flowra del Viento del Este personajes tienen mucho, mucho frío Cabalgamos con truenos; ¡Viajamos con
no recibe respuesta. mientras fuertes nevadas azotan a su tormenta y viajamos con hielo!
Kvistlaf debe morir durante la batalla, alrededor y la escarcha se apodera de la
cuando cae, sus últimas palabras son vegetación. Aunque los personajes no Antes de que los personajes puedan hacer
"Undis..." Parece como si Kvistlaf la amara pueden ver al Hrimtursir, pueden sentir algo para impedirlo, unos dedos gigantes
hasta el final y odiara a los personajes por su respiración agitada. Con cada invisibles los arrancan y los elevan como niños
matarla. Poco después de que Kvistlaf movimiento de sus grandes fosas nasales, hacia el cielo, muy por encima de los abetos.
muera, el águila llamada Mogi se aparecerá los árboles a su alrededor se sacuden y ¿Será este el momento en que Rautakappu los
ante los personajes, le quitará un talismán arrojan sus capas de nieve. Rautakappu traiciona? ¿Los derribará al suelo o los
de su cuello y luego se alejará volando se ríe, se ríe como un loco mientras los traspasará con sangre en las copas de los
rápidamente. personajes presentan el saco que árboles? Nada de eso sucede. En cambio,
Ahora que la batalla ha terminado, el contiene Ainvildur. Es una risa horrible, y Rautakappu los levanta suavemente para
La tormenta se asienta en Hollín, los personajes están muy perturbados porque se acuestan sobre cálidas pieles y almohadas dentro de sus
Montañas, y los personajes deben él. "¡Mata, mata, mata ahora!" susurra la gran trineo. Para los personajes, es como estar
decide qué será de Ainvildur, el espíritu malvada hoja rúnica Krovabonh a los en un barco gigantesco, más grande que
del Viento del Este. ¿Confiarán los malditos mientras una mano gigante cualquier trineo que los Stormlanders del este
personajes en su promesa y la invisible se extiende para agarrar el saco usan en sus incursiones, y más grande que
ayudarán a escapar de las Montañas con el Viento del Este dentro. Los cualquier barco comercial que navegue por los
Hollín a cambio de un encuentro con personajes pueden sentir el olor frío y lagos de Westmark. Mientras los mastomants
los Norgavaina? ¿O la capturarán en el podrido de los dedos de Rautakappu lanzan sus trompas hacia el cielo invernal y
saqueo de Rautakappu y se la mientras se envuelven alrededor del Rautakappu hace restallar su látigo negro como
devolverán? Lo que elijan, viento del este y lo elevan en el aire frío. el rayo de Stormi, el trineo
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se lanza a la velocidad de la luz. Los Al mirar el paisaje, los personajes pueden tanto como puedas en el futuro de la
personajes deben agarrarse con ver un estrecho pasaje más adelante donde aventura. Aunque no se mencione
fuerza para mantenerse en pie, pero sólo un hombre puede caminar uno al lado específicamente en el texto de la
algunos pierden el equilibrio y del otro, que conduce hacia abajo. aventura, piense en cómo
deslícese hacia adelante y hacia atrás como muñecos de trapo hacia un pequeño valle montañoso. La presencia de Rautakappu se puede sentir desde
el suelo del trineo. Ainvildur aúlla Rautakappu gruñe afirmativamente, y con el este punto en adelante. ¿Cómo saben
con miedo mientras el trineo despega, y ese chasquido de su látigo y el bramido de las los personajes que los está cazando?
sonido desgarrador es tan escalofriante y trompas de los mastomantes, vuelve a ¿Quizás envía trolls, duendes y otros
desgarrador como el aliento de los dragones de desaparecer como una avalancha furiosa asesinos tras ellos para matarlos?
hielo. El viento Farje los lleva hacia el norte a que atraviesa el paisaje invernal, dejando a ¿Intentará tenderles una emboscada y
través de Darkwoods a una velocidad los personajes solos una vez más para atraparlos en su gran saco? ¿Enviará el
inimaginable. Avanzando, cruzando las encontrar su camino. Farje Wind tras ellos para dificultar sus
fronteras de Arkland, en lo alto de las Montañas viajes? Aunque no los lastime
de Hierro. Como si fueran conducidos por físicamente (a menos que sea algo
maestros de Blotheim, los mastomants
testantetwo–MCONOCER EL apropiado en la historia), los
arrastran el trineo más allá de las tierras altas norteorgavaIna personajes siempre deben sentir su
heladas, a través de lagos helados y a través de Cuando los personajes le dicen a Ainvildur presencia intimidante. Sólo escuchar su
sinuosos pasajes montañosos. Navegan con la que no la van a meter en el saco de voz enojada en el viento puede ser
velocidad de las bestias huargos enloquecidas y Rautakappu, sino que la van a ayudar a suficiente.
con el paso seguro de las cabras montesas. huir, ella está extasiada de alegría. Su El viento Farje es implacable y la tormenta
Seguramente algún malvado hechizo se posa cabello y sus cintas de seda estallan con el de nieve que ha traído es devastadora.
sobre los mastomants y el trineo llamado viento a pesar de que todavía está Ainvildur toma a los personajes de la mano y
Stormabestla. Porque los personajes nunca alrededor de ellos y ella ríe y baila a la luz les muestra un camino a través de las
antes habían visto ni oído hablar de de la luna. Pero de repente la deliciosa montañas. Todo el tiempo pueden escuchar
mastomantes tan veloces. En total, el viaje no escena se ve interrumpida por el estallido los aullidos de Rautakappu y el chasquido de
dura más de cinco días y es sorprendentemente de un relámpago y la repentina llegada su látigo mientras huyen. El Hrimtursir los
rápido. Rautakappu sólo se detiene a dormir de una feroz tormenta de nieve. Ainvildur persigue en su gran trineo por las
cada dos noches, y cuando lo hace, lo hace con se estremece y cae de rodillas, levantando montañas, pero como son llevados por los
los ojos abiertos para que nadie pueda las manos hacia el cielo cuando llega el vientos mágicos de Ainvildur, parecen ser
acercarse sigilosamente a él y matarlo. El viento Farje. "¡Hermano! ¡Oh hermano!" le capaces de dejarlo atrás. Muy a menudo
gigante ha tenido experiencias desafortunadas grita al cielo. Otro relámpago y una voz pueden vislumbrar un rostro gigante
con tales intentos. A los mastomants se les da desagradable y fea se escuchan en el congelado, barbudo y con cuernos más allá
leche para beber en gigantescos cuencos de viento. Es la voz de Rautakappu, y está de las nubes de tormenta, o una enorme
madera. muy enojado. espada negra balanceándose en el aire y
aplastándose metros detrás de ellos en la
Por fin, cuando cae la noche del "¡Tontos! ¡Serpientes, gusanos, traidores y ladera de la montaña. Rautakappu viene a
quinto día, el trineo se detiene ante las traidores! Sé lo que has hecho. Rautakappu matar a los personajes y ya no lleva su
imponentes raíces del Gran Diente de ve tu traición. Te buscaré en las montañas, brazalete de invisibilidad. "¡Quédate quieto
Hierro que se elevan hacia el cielo y te buscaré en el campo y te buscaré en el para que pueda matarte!" grita justo cuando
desaparecen entre las nubes heladas y mar. ¡Escúchame ahora! No estarás seguro su gigantesca espada no alcanza a los
azotadas por el viento. Rautakappu en ningún lado. Convertiré vuestras almas personajes ni a Ainvildur. Los personajes no
levanta a los personajes del trineo y les en hierro y enviaré vuestras cáscaras están destinados a luchar contra
habla, porque si saltaran del trineo, se arrugadas a Helgardh para que se pudran y Rautakappu ahora, a menos que quieran
romperían todos los huesos del cuerpo. sirvan como juguetes para Nifelfang. ¡Esto lo morir. Enfrentarlo en la tormenta de nieve
Esta vez, Rautakappu casi susurra, juro! ¡O no soy yo el que está vestido de del viento Farje en lo alto de las montañas
como si no quisiera que alguien hierro! sería un suicidio y una batalla imposible de
cercano los escuchara. ganar para ellos.
Rautakappu está furioso. Desde la derrota
“Atraviesa el pasaje, síguelo hacia abajo y de su clan a manos de los Elfos Korpikalli no
encuentra un agujero en la piedra. se había sentido tan traicionado y engañado. "¡Sólo un poquito más!" Ainvildur grita
Atravesar. Abajo, abajo, abajo: encuentra Nunca olvidará los rostros de los personajes desde adelante. Apenas puedes verla
al Nifulong negro. Rautakappu no y nunca dejará de cazarlos. Como director ahora a través de la tormenta de nieve,
seguirá, demasiado pequeño para del juego, deberías intentar aprovechar este pero sus vientos mágicos te transportan
Rautakappu. Os dejo aquí cositas”. hecho. y el calor que emite su cabello.
libro1.el curso| 39
te dice que ella está cerca. Aunque de los personajes reconocen. Los enanos del gruesos brazaletes de madera decorados con
Rautakappu te sigue de cerca, te sientes grupo pueden ver que estas runas son como largas plumas negras. No puedes estar seguro
seguro en sus manos, sabes que ella te el antiguo Futhark, pero son aún más de si esto es algún truco de la vista, pero te
llevará a un lugar seguro. Esa certeza antiguas y extrañas. Sólo pueden entender parece como si la luz parpadeante de la llama
sólo se desvanece momentáneamente fragmentos de palabras, o incluso eso. "Nos vitner de Ainvildur brillara y se reflejara en
cuando la espada de cien metros de largo estamos acercando, los Norgavaina no están puntos en la delicada y blanca piel de la
del Hrimtursir cae a tu lado y golpea la lejos ahora". Ainvildur dice mientras criatura, como si estuviera cubierta de escarcha
ladera de la montaña hasta convertirla en observan las runas. o enteramente hecha de ella.
grava. El sonido es ensordecedor. Pronto Las tallas de runas se vuelven más y más
te das cuenta de que ni siquiera estás elaboradas a medida que avanzan, y después Esta es una Norgavaina que los
corriendo. Cuando miras tus pies, los ves de caminar cada vez más hacia abajo personajes y Ainvildur tienen.
pateando y moviéndose, pero en realidad durante casi dos horas, de repente, encontrada en la cueva de Hollín Ainvildur se
son los vientos de Ainvildur los que te detiene en seco y se queda parada. Montañas, una mujer enana. Habla una
mueven a la velocidad del rayo. quieto por un momento, vacilando. Luego, versión antigua de Futhark que es
tras un momento de silencio, los personajes extremadamente rara hoy en día, y los
Finalmente, Ainvildur gira bruscamente a la pueden oír pasos raspando la grava de la enanos no han hablado desde la Era de
derecha hacia una cueva, justo cuando un rayo cueva que hay más adelante. Ainvildur les los Sueños. Conocer a Norgavaina es una
golpea la ladera de la montaña. Con un crujido, hace un gesto a los personajes para que se experiencia muy especial para todos los
un estallido y un terremoto estremecedor, queden atrás y ella comienza a avanzar personajes, pero especialmente para
enormes bloques de piedra caen desde cientos lentamente. Susurra una palabra en la cualquier enano del grupo. Para ellos,
de metros de altura y aterrizan con un sonido oscuridad que los personajes no entienden, esta es la primera vez que conocen a una
ensordecedor a pocos metros de los una palabra extraña, una palabra mágica, mujer de su propia especie. La primera
personajes. El camino de regreso está sellado y pronunciada casi como un silbido o una vez que pudo vislumbrar cómo era su
ahora los gritos furiosos de Rautuakappu están canción. Entonces, desde más allá de la madre. La emoción los abruma.
amortiguados y apagados. La cueva está oscuridad, una voz le responde. Etérea, Ainvildur habla con Norgavaina por un
completamente oscura y en silencio, sólo el hermosa y cálida, cantando y silbando. A momento, ella parece estar discutiendo con
agua que gotea ligeramente desde el techo de medida que la llama vitner de Ainvildur se ella. Pero después de un rato de
la montaña rompe el silencio con un ritmo aleja, esta figura comienza a revelarse, y conversación, se dan un apretón de manos y
agitado. Ainvildur dice que ha llevado a los pronto los personajes podrán verla en todo Ainvildur regresa con los personajes. La
personajes al lugar donde conoció a su esplendor. pálida figura observa atentamente a los
Norgavaina por última vez, no deberían estar personajes mientras Ainvildur les habla,
lejos. Si los personajes tienen antorchas, deben La figura que se revela a la tenue luz de la inspeccionando cada centímetro de su ser
encenderlas; de lo contrario, Ainvildur llama del vitner de Ainvildur es blanca. Eso con sus enormes, sombríos y caídos ojos.
encenderá un pequeño fuego con una vidriera es lo primero que me viene a la mente. Piel
en la palma de su mano que ilumina un área de blanca y delicada, cabello blanco, largo y “Esta es Eien-Sullimo, y ella es una de los
tres metros de diámetro. fino, uñas largas y blancas y enormes ojos Norgavaina. Un pueblo orgulloso, noble y
pálidos como los de un pez subterráneo. La antiguo. Ella conoce bien estas montañas
La cueva es pequeña y conduce a pasadizos figura es baja, sólo una cabeza más alta que y ha aceptado guiarte a través de los
y túneles que llevan a los personajes más abajo un enano Borjornikka, pero sus pasajes y el paisaje subterráneo hasta las
hacia la montaña turbia. La cueva es muy proporciones son muy extrañas. Sus brazos raíces de las Grandes Montañas de Hierro
húmeda y el suelo está cubierto de grava y son muy largos en comparación con sus al norte y la entrada a Nifulong y
hongos, e incluso enredaderas en algunos piernas y torso, y sus manos son aún más Tvologoya. No iré contigo porque debo
lugares. De vez en cuando, las hadas pasan grandes al igual que su cabeza. Por extraño dejarte aquí ahora. Rautakappu todavía
volando junto a los personajes en coloridos que sea, todavía hay gracia y reverencia en me persigue y no puedo arriesgarme a
rayos de luz a medida que avanzan hacia las la postura de la figura, y no te recuerda ni a que encuentre a los hermosos aquí. Así
profundidades de la cueva, pero pronto los enanos, ni a los humanos ni a los trolls. que debo irme, debo irme rápido. Gracias
desaparecen en pequeñas grietas y hendiduras Si lo compararas con cualquier criatura, lo por todo lo que has hecho, nunca podré
tan rápido como aparecieron, y los personajes compararías con un elfo. Su ropa también es pagártelo, aunque esto es una pequeña
no tienen la capacidad de conversar con ellas o parecida a la de un elfo. Túnicas finas y muestra de mi gratitud”. Ainvildur quita
atraparlas. a ellos. Poco después de su primer largas de seda, bordadas con patrones y una de las cintas de seda tejidas
encuentro con las hadas, las paredes de la runas como las que decoran las paredes. alrededor de su brazo y te la entrega.
cueva comienzan a cubrirse de extrañas y 'Alrededor de su cuello la figura lleva un “Puede que esto no le parezca gran cosa
antiguas tallas y runas. Runas de un idioma que collar de cuentas de hueso, y lleva dos al mundo, pero contiene los poderes del
ninguno Viento del Este. Mi poder.
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Mantenlo en alto dondequiera que El viaje hacia el norte debería transcurrir Grandes llanuras de hielo. Eien-Sullimo
soplen mis vientos y te guiará al lugar relativamente sin incidentes, excepto quizás parece indiferente al frío, a pesar de
donde tu corazón desea ir”. por algunas batallas con pequeños grupos que viste ropa fina. No muestra signos
de Goblins, Tunnelhogs y Trolls. Eien-Sullimo de congelación ni de cansancio por el
Con esas palabras Ainvildur se no es una gran luchadora y se volverá clima. Ahora, a plena luz del día, los
aleja de los personajes y pronto invisible cada vez que lleguen enemigos y personajes pueden ver mejor a
Desaparece en las sombras y huye para esconderse. Norgavaina y pueden ver que su piel
oscuridad del pasaje subterráneo Durante el viaje por el blanca es como escarcha. Hay un
conduciendo de regreso al lugar de donde vinieron. bajo tierra, el Maldito debería tener una extraña cualidad helada, y cuando Después de
un momento, justo cuando el eco Tienen muchos sueños violentos y terribles, el sol le da bien, brilla como la escarcha
El sonido de los pasos de Ainvildur se ha y muchos pensamientos perturbadores y la nieve fresca. Es realmente un
desvanecido, una fuerte e inesperada acerca de lastimar a sus amigos. El impulso espectáculo extraño.
ráfaga de viento cálida golpea a los comienza a hacerse más fuerte ahora, y los Viajan por la superficie durante no
personajes, llevando un débil susurro: Malditos temen que pronto no podrán más de tres días. A cada paso, el
"Gracias". De repente, un ligero silbido de resistirlos. Los personajes necesitan que se violento y fuerte viento Farje que sopla
Eien-Sullimo, que está de pie detrás de les recuerde constantemente la espada desde el norte intenta obstaculizarlos
ellos, los devuelve a la realidad. Ella maldita Krovabonh que portan y la con un clima severo y un frío cortante.
señala el túnel que conduce hacia necesidad que los impulsa en su búsqueda. Una tormenta de nieve los atrapa en
adelante. Luego se da vuelta y comienza a Considere representar una escena en la que una cueva durante un día entero antes
caminar hacia la oscuridad, será mejor el Maldito de repente se vuelve agresivo de que puedan seguir adelante, otro
que los personajes sigan el ritmo. contra los Norgavaina bajo la influencia de día quedan atrapados en una pequeña
El camino hasta Eien-Sullimo es oscuro, los violentos susurros de Krovabonh. La avalancha y apenas logran salir con
largo y tranquilo. La Norgavaina se bella huye asustada y los personajes vida. Por fin, en el amanecer rojo
mueve rápidamente a través del vasto y deberán pasar un día buscándola antes de sangre del cuarto día, llegan a las
cavernoso inframundo, como si hubiera encontrarla escondida. Debería haber al raíces de la montaña que Eien-Sullimo
vivido allí toda su vida. Incluso tiene más menos tres escenas dedicadas a la maldición ha estado buscando. Allí les muestra un
conocimiento y gracia al atravesar las de Krovabonh mientras los personajes pasaje, un pasaje estrecho por el que
cuevas que cualquier enano del grupo. viajan. Por supuesto, la lucha del Acusado sólo puede caminar un hombre uno al
Ella no habla con los personajes, pronto con su maldición y los susurros de la hoja lado del otro, que desciende a un
comienzan a sospechar que ni siquiera rúnica son constantes; sin embargo, tres pequeño valle montañoso.
entiende su idioma. Ciertamente no escenas destacadas deberían ser suficientes
entienden su idioma, incluso si los Elfos para transmitir esta idea a los personajes.
del grupo pueden entender una o dos Intentar comoecreTgramocomió
palabras aquí o allá si realmente se personaliza estas escenas y encuentros El valle montañoso que mejor se adapte a
concentran y tratan de pensar en la las relaciones interpersonales en el que se encuentran los personajes es
gramática de la palabra y la historia del y luchas de los personajes jugadores para lograr el pequeño. Es casi como si estuvieran parados
lenguaje. Pero esto no es suficiente para máximo efecto. en medio de un claro cubierto de nieve en
tener algún tipo de conversación Finalmente, después de treinta largos un bosque de piedra. Bajar hasta aquí no fue
significativa, o incluso informativa. días y noches en la oscuridad, los personajes difícil, pero tomó mucho tiempo arrastrando
El viaje bajo las montañas dura ascienden desde el subsuelo al mundo de los pies lentamente a través de pasajes
aproximadamente un mes en total. La luz arriba. El paisaje montañoso cubierto de estrechos y descendiendo acantilados
no es un problema, ya que la Norgavaina nieve del norte de Arkland es casi cegador irregulares con cuerdas. Pero ahora están
la emite y muchos túneles tienen cristales para los personajes, y sus ojos tardan varios aquí y aliviados. Si los personajes llegaron
luminiscentes. Hay mucha agua para minutos en adaptarse a él. Al principio, aquí con la Norgavaina Eien-Sullimo, el viaje
beber en el mundo subterráneo, lagos sienten náuseas y están desorientados por fue más fácil porque les mostró túneles y
tranquilos y turbios a lo largo del camino, la luz. De pie junto a la entrada de la cueva, pasadizos secretos que ningún Hombre, Elfo
y Eien-Sullimo pasa la mayor parte de su contemplando el paisaje, Eien-Sullimo habla, o incluso Enano del grupo podría haber visto
tiempo pescando y recolectando hongos casi cantando, una palabra cuyo significado con sus ojos.
para que los coman los personajes. No cualquier enano comprenderá El valle nevado es en realidad un lago
hay banquetes aquí debajo de las instantáneamente: “Ginnungagap.” La helado cubierto de gruesas capas de
montañas para los personajes, pero hay Norgavaina guía a los personajes a través de nieve. Si por alguna razón los personajes
suficiente para sobrevivir. Los hongos son las tierras altas nevadas hasta las comienzan a cavar, eventualmente
muy nutritivos, aunque se comen crudos estribaciones de las Grandes Montañas de alcanzarán la capa de hielo a unos cuatro
y tienen un sabor poco interesante. El Hierro que bordean Arkland y el metros debajo de la nieve brillante. Allá
libro1.el curso| 41
Hay muchos huesos y cráneos viejos montaña y apunte hacia adelante, hacia la Mogi ataca a un personaje jugador
congelados en el lago, aspirantes a oscuridad. “Tvologoya”, dice. En este punto directamente, o usa el águila para molestar
conquistadores de Tvologoya, que encontraron la historia vuelve a divergir. Lo que sucede a a un personaje, dándole -4 en sus acciones
su muerte en una tumba de agua. Al final del continuación se basa en cuándo los de combate y a Jotna-Gunhild +4 en sus
valle, excavado en la suave pared rocosa de la personajes mataron a Kvistlaf. ataques contra el personaje. Los Personajes
montaña, hay un enorme agujero que conduce Jugadores pueden detener esta molestia
hacia la oscuridad total. ElKvistlaf fue asesinado en Torpo, matando a Mogi.
El agujero es perfectamente cuadrado, de Jotna-Gunhild está viva. Mientras lucha contra Jotna-Gunhild, la
dos por dos metros, y está rodeado de tallas Si los personajes mataron a Kvistlaf en espada Krovabonh se enciende con furia,
rúnicas de futhark. Cualquier Enano puede Torpo y Jotna-Gunhild sigue viva, y el Maldito puede sentir su espíritu
leerlos (o cualquiera con la especialidad de sucede lo siguiente. silbando y escupiendo "¡mátala, mátala,
Lectura y Escritura: Futhark), y dicen: Los personajes pueden escuchar un silbido mátala ahora!" La espada tiene una
repentino y sentir un viento fuerte pasar por mayor probabilidad de activar la habilidad
Aquí vi a los hijos de Borjorn, cuando sus rostros y alborotarles el cabello. Hay una Sed de sangre durante este encuentro. La
Tvolog mató a Semjalinkka y los Hijos de sombra rápida y borrosa y luego, sin previo habilidad se activa con un 8 o más en el
Soot derramarían su propia sangre; vi las aviso, la Norgavaina es atravesada por el dado de daño en lugar del 10 normal.
piedras verticales en Ginnungagap. El hombro por una flecha negra y es lanzada hacia Además, al comienzo de cada nueva
fuego proviene de una montaña fundida atrás. La sangre que brota de su herida tiñe la ronda de acción, el Maldito debe pasar
y de un antiguo ritual, un antiguo nieve blanca de un carmesí oscuro. Antes de una prueba de Psique de 14. Si falla la
significado y tradición. Escuché los que los personajes puedan reaccionar, una prueba, el personaje ingresa
acordes del Skaald y él me cantó una segunda flecha golpea a Eien-Sullimo en la instantáneamente. Sed de sangre.
canción de fatalidad, fuego, batalla y pierna mientras está en el suelo y, finalmente, Puedes encontrar información sobre
sangre. Viajé por todas partes y busqué a una tercera justo en su garganta. Ella gorgotea Bloodthirst en el apéndice.
los hijos de Borjorn. Lanza, hacha, murgla sangre, mirando impotente a los personajes
y hacha, vi un asedio que duró cien años. con miedo en sus hermosos y pálidos ojos. La Kvistlaf murió en Hveig
Porque aquí hubo un Rey de Hollín y vida se le escapa rápidamente y Norgavaina Si Kvistlaf murió en el primer acto de la
Piedra, hubo una batalla de fuego y muere. Los personajes no pueden hacer nada. aventura, durante su arrebato en Hveig,
sangre. Y así, se levantaron las piedras sucede lo siguiente.
verticales en Ginnungagap y colocaron Los personajes pueden escuchar el Los personajes pueden sentir cómo el
una corona sobre la montaña. Cadenas chillido de un pájaro grande y, al mirar hacia viento helado de repente cobra nueva fuerza
que unen a hermanos de sangre. arriba, ven al águila llamada Mogi volar por cuando están a punto de descender a la
Cadenas intactas, cadenas sin doblar. La el cielo gris. Entonces, una figura oscura montaña. Sopla con una furia y una ira
montaña resistirá, Trilheim persistirá, los emerge de detrás de las rocas sobre la recién descubiertas, y pronto el valle
Enanos permanecerán. Reino de un puerta, portando un gran arco. La figura montañoso queda atrapado en una furiosa
millón de golpes de martillo. Mundo de está vestida completamente de negro y tiene tormenta de nieve que se ha materializado
fuego y oscuridad. Los amigos vienen, los una flecha apuntando directamente a los en cuestión de segundos. Los personajes no
enemigos se desesperan. personajes. Ahora pueden ver quién se pueden ver a más de tres metros de
esconde detrás de la capucha oscura: Jotna- distancia y pierden de vista a la Norgavaina.
Hay una puerta que da al enorme agujero Gunhild, hermana de Kvistlaf de Skaftafijell. La tormenta de nieve es atronadora y
oscuro, pero está abierta y colgada de bisagras Alrededor de su cuello lleva el talismán de apenas pueden oír sus propios
doradas. La puerta está hecha de la misma cristal que Kvistlaf llevaba cuando murió en pensamientos. De repente, una figura
piedra que la montaña, pero decorada con Torpo. comienza a desaparecer en la visión desde
imágenes y rostros dorados. Justo encima de la más allá de la tormenta de nieve. Es corto,
puerta está tallada la imagen de un gran "He venido a matarte". Jotna-Gunhild tropieza y se mueve aleatoriamente de un
martillo en la suave superficie de la roca. dice con voz fría. Luego, sin mover lado a otro. Ahora ven, ¡es Eien-Sullimo! Pero
Esta es una de las entradas un músculo de su rostro tranquilo, algo anda mal, hay temor y horror en su
secretas al reino enano de Tvologoya suelta su flecha negra. rostro. Pueden ver cada vez más claramente
y al Nifulong negro más allá. y ahora es evidente que la Norgavaina está
Durante su pelea con Jotna-Gunhild, su sangrando. Tiene una gran herida en el
águila Mogi intentará atacar a los estómago como si hubiera sido atravesada
Con la Norgavaina personajes varias veces. Mogi cuenta por una lanza, la sangre carmesí fluye
Si los personajes llegaron a la puerta de como un animal hábil entrenado en contaminando la nieve blanca y pura debajo
Tvologoya con Eien-Sullimo, ella combate (guía GM p.86-87). En cada de ella. Ella murmura algo en voz baja que
caminará hasta las fauces abiertas del ronda, Jotna-Gunhild puede elegir tener los personajes no pueden oír.
42 |libro1.el curso
y luego sus ojos se ponen en blanco Los campeones de Rautakappu téljnuestro dinero para
mientras cae de cara a la nieve. Si los personajes llegaron a la puerta tvoLogoya
Muerto. oculta de Tvologoya como los amigos Todos los personajes han crecido
Por un momento, solo existen los ayudantes de Rautakappu, luego las historias y leyendas de Tvologoya, no hay vacío ni
nieve. Ningún atacante. Entonces se llevará a cabo lo siguiente. No importa si son humanos, enanos o
se oye un leve susurro en el viento, los Cuando los personajes están a punto de elfos. Para los humanos, se lo conoce
personajes no pueden distinguirlo. Una entrar en la montaña, una espesa niebla como Trilheim, y hay muchas canciones
sombra comienza a formarse en algún asalta el valle montañoso. Esta no es una y relatos en Westmark, Mittland y
lugar de la tormenta. Ahora escuchan las niebla natural; los personajes pueden sentir Stormlands sobre los millones y
palabras. eso. Es una niebla extraña y espantosa, y millones de pasajes, bóvedas, ciudades
cualquier Dimwalker entre ellos sabrá que arcaicas y monolíticas.
"¿Donde esta mi hermana? ¿Dónde está Esta es la niebla de Dimhall, los salones mundiales de ese reino que es el mayor de los
Ainvildur? muertos. La niebla se vuelve más espesa y sobre Trudvang y, de hecho, de lo más
más intenso, y el aire lentamente se vuelve cada mítico y misterioso. Entonces, tal vez
Sucede tan rápido, que de la nada la vez más fino y libre de oxígeno, como si no sea una decepción para muchos de los
sombra de la tormenta se hace enorme. estuviera destinado a respirar. Entonces, personajes encontrar solo piedra,
proporciones y comienza a moverse rápidamente, de entre la espesa niebla aparece una figura que ya es oscuridad y frío. Nada
hacia ellos. Con una oreja helada horroriza a los personajes. pero la piedra y los estrechos y ásperos
Con un grito ensordecedor, una enorme monstruosidad pasadizos vacíos durante horas y horas, que
se abalanza sobre los personajes desde más allá de la Ella aparece ante ti como un personaje conducían siempre hacia la oscuridad. Los
tormenta de nieve. Escamas, colmillos, pelaje y cola: esquelético. Vestida con túnicas rotas, personajes comienzan a preguntarse si han
¡una enorme Hrimwurm se mueve para atacar! armaduras oxidadas y espadas rotas, su sido engañados, ¿quizás Tvologoya no
El hrimwurm es de hecho una rostro blanco como el hueso habla de existe? ¿Quizás los reinos enanos son sólo
manifestación física del Flowra del Viento muerte, hambruna y enfermedad. En una mentiras? Esto no se parece en nada a lo
Farje, el hermano de Ainvildur. Los mano sostiene tres lanzas, una con punta de que les decían las leyendas.
personajes no pueden matar al dragón, hierro, otra de bronce y otra con sombra. En Y así debería continuar durante mucho
pero pueden hacer que huya. Cuando el su mano izquierda sostiene siete calaveras tiempo. Semanas, tal vez incluso meses,
Farje hrimwurm ha resultado gravemente por sus cabellos enredados y negros como de viajes constantes en la oscuridad y en
herido (perdió más de 100 BP), azotará la el hollín. “Soy Morgu”, dice. “Y he venido a pasadizos y túneles fríos, llevando a los
tormenta de nieve alrededor de los recoger a mi sobrina. ¿Donde esta ella? personajes hacia más pasajes de piedra y
personajes con furia con sus alas. La ¿Dónde está Ainvildur? más oscuros, conduciendo a aún más
tormenta revitalizada hace que los pasajes de piedra y más oscuros. Aquí no
personajes caigan al suelo y pierdan el Esta es Morgu, la Flowra de la guerra y hay Enanos, o al menos ellos no eligen
equilibrio si no pueden pasar una tirada la muerte (ver la figura en el Manual del mostrarse a los personajes. De hecho, los
de habilidad de Agilidad. La tormenta se jugador, página 188) y, como ella dice, ha túneles y pasadizos que conducen a
vuelve cada vez más intensa y ahora no venido a recoger a su sobrina Ainvildur. Tvologya están casi completamente
pueden ver nada más que nieve furiosa Las otras hijas de Neman le dijeron que desprovistos de vida, excepto insectos y
que pasa a su lado y les desgarra la piel fue capturada por los personajes. Morgu murciélagos. Aquí no hay civilización, ni
como dagas. Pero entonces, tan rápido está dispuesta a tener una conversación tribus de Wildfolk o Bastjurs. Bueno, tal
como llegó, la tormenta de nieve se calma con los personajes y no los ataca. Quiere vez un Troll perdido o una familia de
y el hrimwurm desaparece. que los personajes le digan dónde ha ido Goblins aquí o allá, o incluso tal vez el
Mientras luchas contra Farje Ainvildur y quién se la llevó. Si lo hacen, temido túnel, pero ninguna sociedad
hrimwurm, la espada Krovabonh tiene ella desaparecerá con la niebla que organizada. Sólo oscuridad.
una mayor probabilidad de activar la convocó, pero si no lo hacen, Morgu Para comer y beber, los personajes deben
habilidad Bloodthirst durante el maldecirá a los personajes. Ella los confiar en encontrar fuentes naturales de agua
encuentro. La habilidad se activa con un 8 maldice con el destino de sufrir muertes fría que fluyan desde grietas en la piedra o que
o más en el dado de daño en lugar del 10 dolorosas y tristes cuando llegue el se encuentren en lagos subterráneos turbios y
normal. Además, al comienzo de cada momento adecuado. De repente, cada espeluznantes. Hay muchos hongos y setas
nueva ronda de acción, el Maldito debe personaje siente un dolor agudo en la creciendo en las cuevas, y con tiradas exitosas
pasar una prueba de Psique de 14. Si falla palma de su mano izquierda. Allí, donde de habilidades en el desierto, los personajes
la prueba, el personaje entra antes no había nada, ahora hay una deberían poder encontrar suficientes para
instantáneamente en Sed de sangre. . herida abierta y sangrante, marca del sobrevivir. Sin embargo, no es una existencia
Puedes encontrar información sobre Flowra de la muerte. Entonces, Morgu lujosa, y esta vez no tienen Norgavaina que les
Bloodthirst en el apéndice. desaparece silenciosamente con la niebla. muestre la
libro1.el curso| 43
las mejores setas y los manantiales de agua Finalmente, después de un largo y “Soy Komsko de sangre de Pwundur.
más refrescantes. La oscuridad constante e oscuro viaje, los personajes alcanzan la Invades tierras Borjornikka. ¿Quién
implacable debería comenzar a pasar factura civilización en el interior de las eres? ¿Por qué vienes?
a los personajes después de una semana. profundidades de las montañas. La
Están acostumbrados a ver el sol al menos montaña se abre a una enorme cueva que Si los personajes tratan al Enano con
de vez en cuando, y esta oscuridad abisal continúa hasta donde alcanza la vista en respeto, dicen sus nombres y su linaje, el
compacta e implacable no se parece a nada todas direcciones hasta la completa Enano les pedirá que lo sigan a través del
que los personajes hayan experimentado oscuridad. Delante de los personajes, hay puente. Si le muestran la hoja rúnica
jamás, ni siquiera cuando viajaron bajo las un estrecho puente de piedra por el que Krovabonh, estará aún más intrigado con
Montañas antes. Por cada semana que los dos enanos pueden caminar uno al lado los personajes e insistirá gentilmente en
personajes pasan en los pasajes que del otro, pero nada más. El puente es que lo sigan. Incluso si los personajes no
conducen a Tvologoya, deben pasar una delgado y parece tallado directamente en mencionan a Krovabonh, el Enano notará
prueba de Psique de 12 para evitar obtener la montaña. Hay dos grandes Stonefylgis su empuñadura y la reconocerá
un modificador de -1 a todos sus SV. Si los a cada lado del final del puente, y están instantáneamente como al menos una
personajes fallan muchas tiradas de tallados con rostros barbudos y vigilantes, nave enana y un artefacto raro. Sin
habilidades de Desierto, también deberían que miran a los personajes con ojos de embargo, si son groseros con el Enano, él
tener que pasar una tirada de situación SV piedra muerta. El puente continúa seis se dará la vuelta y se marchará sin decir
14 modificada por Constitución debido al metros más adelante hasta que una palabra, y los personajes deberán
hambre. Si fallan esta prueba, obtienen un desaparece en la oscuridad, no hay encontrar otra forma de entrar en
modificador adicional de -1 a todos sus SV ninguna fuente de luz a la vista, y si miran Tvologoya, o abandonar su misión.
hasta que vuelvan a estar suficientemente por encima del borde del precipicio de la El Enano conocido como Komsko guía a
alimentados. En total, el viaje hacia los montaña, sólo pueden ver más oscuridad los personajes a través del puente, hacia
primeros signos de la civilización debería debajo. Es un océano de sombras y el la oscuridad. Más y más oscuridad
durar no menos de dos meses, pero puente es la única forma de cruzarlo. durante dos horas más, hasta que
probablemente más. Se recomienda que no Cruzar el puente debería ser muy finalmente empiezan a ver luces tenues a
reproduzcas este período escena por angustioso para cualquiera que no sea un lo lejos. Cálidas luces de fuego. A medida
escena, sino que utilices un “enfoque de enano. El puente es tan delgado y tan liso que se acercan, las luces se vuelven cada
montaje” en el que tú, como Director del que si los personajes perdieran el vez más claras, hasta que finalmente ven
Juego, resumas el viaje junto con los equilibrio por solo una fracción de que en realidad son señales de fuego que
jugadores y resaltes una serie de eventos y segundo, caerían a su supuesta perdición arden en braseros de piedra tallada,
encuentros extra significativos. miles de metros más abajo. Continúan disparándose hacia arriba desde la
cruzando el puente durante lo que oscuridad debajo de ellos. Los braseros
parecen horas, y pronto tienen oscuridad iluminan hacia dónde conduce el puente,
frente a ellos y oscuridad detrás de ellos. una enorme puerta.
Encuentros en el camino a Nada más. Después de tres horas de La puerta de los Enanos no se parece a
Tvologoya marcha constante a través del puente, ninguna que los personajes hayan visto
1d20 Evento escuchan algo más allá de la oscuridad, el jamás. Tallada en piedra maciza y
ruido del metal contra el metal. Luego, llegando hasta el techo de la cueva a lo
1-3 Lago subterráneo.
pasos y finalmente una voz. La voz habla largo de cien metros, está decorada con
4-6 Abandonado enano puente,
en futhark mientras una figura aparece miles y miles de imágenes que describen
medio destruido y lleno de
desde el otro lado de la oscuridad, un escenas y personajes de la mitología de
esqueletos y armaduras oxidadas.
Antiguo campo de batalla de las enano Borjornikka vestido con una los Enanos. Está Borjorn el hacedor, Yukk
guerras Borjornikka-Buratja. armadura de malla de escamas, negra la serpiente y la hermosa Gutka de fuego.
como el hollín que fluye como una túnica Allí también está tallada la leyenda de
7-9 Familia Tunnelhog, hasta cinco
individuos. hasta sus pies desnudos, peludos y Tvologoya, el primer Thune Tvolog y su
cubiertos de hollín. En la mano lleva una asesinato del rey Buratja. Está el conflicto
10-13 Pozo minero abandonado: cadenas,
herramientas y aparatos viejos.
gran lanza, en los brazos tiene tatuadas de cien años entre Borjornikka y Buratja y
numerosas runas y, en el rostro, lleva una la unión final bajo un solo reino.
14-16 Enorme abismo: debes subir y bajar viejas
espantosa máscara de hierro con una Alrededor de la puerta se han tallado
escaleras abandonadas para pasar por
debajo.
nariz larga y cejas pobladas. Si ninguno muchas líneas y patrones para acentuar la
de los personajes responde al Enano en forma de la puerta y hacerla parecer más
17-19 Estatua gigantesca que se transforma
futhark, cambiará a Vrok, con un fuerte grande de lo que realmente es.
en un Stonehinje.
acento. Considerándolo todo, es una vista
20 Troll Hrim hibernando.
impresionante.
44 |libro1.el curso
Al final del puente, donde el estrecho pasaje y pasillos y subir y bajar escaleras. La del túnel. Ante la mención de la palabra
se encuentra con la puerta, hay un enorme montaña aquí no es tan tosca y áspera, "Krovabonh", los enanos que encuentran
cuerno de hierro que descansa sobre un las paredes están pulidas y, en la mayoría muestran terror en sus rostros ásperos.
montículo de roca tallada. El cuerno está de los casos, hay tallas que decoran tanto
grabado con escamas que parecen una el techo como las paredes. Aquí también Después de llegar al final del túnel, Komsko
serpiente gigante. El Enano Komsko sube las hay muchos pilares altos y estatuas que conduce a los personajes por unas escaleras y a
escaleras que rodean el montículo hacia el permanecen en silencio. través de una gran torre circular subterránea.
bocina, y amablemente pide a los personajes que observen en los tranquilos y oscuros pasillos. Los personajes pueden ver que las paredes
quedarse quieto. Se agarra del cuerno, Sin embargo, todavía hay muy poca luz aquí redondas de la torre del homenaje se extienden
y con un soplo de sus pulmones de hierro, abajo y a los personajes muchas veces les a lo largo de treinta metros hasta el techo de
lanza tres fuertes señales que resuenan cuesta ver dónde ponen sus pies y tropiezan roca irregular, y que hay muchas ranuras para
como el rugido de un dragón por todo el en más de una ocasión. Esta zona de la que los arqueros disparen flechas. Aquí es más
abismo subterráneo. Hay un momento de montaña está llena de vida y movimiento, y ligero, ya que hay braseros de acero y piedra
silencio, pero luego se encienden fuegos en hay muchos Enanos Borjornikka aquí por los tanto dentro como fuera de la torre del
ritmo consecutivo a ambos lados de la que los personajes pasan por cientos, homenaje que iluminan la fortificación con un
puerta, e iluminan el área a su alrededor. corriendo de un lado a otro por túneles y cálido y danzante resplandor de fuego. Los
Entonces, un toque de bocina responde a pasadizos que se alejan del camino por el personajes no permanecen allí por mucho
Komsko desde algún otro lugar del abismo, que Komsko los lleva. Observan a los tiempo y solo experimentan una fracción de su
y con el sonido de las montañas arrastradas personajes con miedo, como si fueran interior, ya que Komsko se apresura a guiarlos
sobre el hierro, las puertas se deslizan hacia fantasmas, pero rápidamente desvían la hacia adelante. Las partes exteriores de la torre
arriba como si fueran arrastradas por mirada como si tuvieran miedo de mirar a del homenaje por las que pasan tienen un techo
cadenas invisibles. alguno de ellos directamente a los ojos. La bajo de piedra, varios pilares de piedra pesados
Desde el otro lado de la puerta sale mayoría de los enanos llevan algo, sacos, y suelos rugosos que forman muchas cámaras y
marchando un escuadrón de cincuenta herramientas, armas, armaduras, cajas de habitaciones redondeadas. Las paredes están
enanos Borjornikka fuertemente armados seguridad y cadenas. No están armados, cubiertas de armaduras y cadenas que
que llevan máscaras, escudos y largas sino que muestran la parte superior del transportan artefactos de guerra de impecable
lanzas. Con un fuerte gruñido, toman una cuerpo, los pies y la cara desnudos, artesanía. El aire está lleno de sudor, humo y
postura, levantan el escudo y se lanzan cubiertos únicamente por sus largas barbas polvo. También hay muchos guerreros allí,
hacia los personajes. Luego, pueden tejidas y sus gruesos pantalones hechos de puliendo sus espadas en piedras más grandes
escuchar una voz gritando desde el otro cuero de túnel. Si los personajes preguntan que ellos, poniéndose armaduras e
lado de la puerta en Futhark. a Komsko adónde los lleva, él dirá “A los intercambiando historias de guerra, algunos
Thuuls, para ver tu espada”. incluso comparten un trago del famoso
“¿Quién viene ante la puerta de Yetzin?” la hidromiel Krustall elaborado en pesados
voz llora. El Enano Komsko da un paso Después de alejarse de la red de túneles barriles de madera de un metro de largo.
adelante y le grita a la voz. "Komsko, de que rodean la puerta, Komsko conduce a los Observan a los personajes con desconfianza y
la sangre de Pwundur, llega ante la personajes a lo largo de un enorme túnel con las cejas arqueadas. Quizás incluso haya
puerta de Yetzin, trayendo un artefacto recto que avanza durante poco menos de uno o dos Zvorda en la torre del homenaje,
antiguo". una hora. El túnel es de piedra negra maciza quizás los primeros que muchos de los
y está pulido hasta dejarlo liso. Aquí hay personajes hayan visto. Komsko guía a los
Después de un momento de silencio, se muchos fosos defensivos y grietas talladas personajes hacia un pasaje subterráneo que los
escucha otro sonido de bocina desde más en el suelo y las paredes del túnel, los conduce durante otra hora debajo del
allá de la puerta, y con otro gruñido más el personajes pueden
El escuadrón de guerreros Borjornikka sólo supone que se utilizan para defender la gran fortaleza. Este pasaje también está fortificado en formación
de turnos para permitir que Komsko y la ciudad de posibles atacantes. Para defender y protegido por muros corredizos de piedra
los personajes para pasar. Pasan a los también hay grandes puertas corredizas de cada 80 metros. Al final, justo al lado de la
guerreros y cruzan la puerta. Hay muchos hierro y piedra cada 80 metros a lo largo del entrada a Yetzin, hay un enorme ascensor
enanos también vestidos con armaduras y túnel. Ahora están abiertos, pero cada uno está hecho de madera gruesa y hierro. El ascensor lo
máscaras, observándolos mientras pasan, custodiado por una puerta de entrada más manejan nada menos que diez fuertes
susurrando y señalando. Deja que cualquier pequeña donde se encuentran un guerrero y trabajadores de Zvorda, que tiran de enormes
Enano haga una tirada de situación SV 15 dos herreros. En cada puerta de entrada, cadenas negras que cuelgan del techo del
modificada por Percepción para escuchar lo Komsko debe hablar con los enanos y ascensor y ascienden hacia la oscuridad.
que está diciendo. "La espada, mira". explicarles su aventura. Los personajes deben Mientras Komsko conduce a los personajes al
Komsko guía a los personajes a través de indicar su nombre completo y linaje antes de ascensor, estos rugen y chocan sus manos,
pasillos y largos pasillos. poder pasar al siguiente tramo. como si se prepararan para una gran pelea.
46 |libro1.el curso
lucha y comienza a tirar de las cadenas mientras el nivel más alto de Tvologoya. Tallada y ojos llorosos. El viejo Enano se inclina
elevador se lanza hacia arriba. El ascensor sube, originalmente en una enorme roca ante los personajes y repite nuevamente
sube, sube y sube a través de un hueco estrecho monolítica negra, se dice que el su nombre y linaje. Los personajes
que no mide más de 5 metros por 5 metros de trabajo para construir la ciudad tomó deberían hacer lo mismo.
largo, a sólo unos centímetros del eje del ascensor. mil años humanos. Miles y miles de
propio tamaño. El ascensor se detiene de repente. Los albañiles Borjornikka han trabajado con un “Ahora te llevaré al gran templo para que
ruido sordo y los personajes deben luchar. a lo largo de generaciones para crear la conozcas a Uggin, de la sangre de Guashov.
para permanecer de pie. Komsko, sin embargo, pieza arquitectónica más impresionante Eigle Thuul, gran herrero de runas. Conozca
no se conmueve. Pasan por otro pasillo que los personajes hayan visto jamás. No la respuesta, él la sabrá. Trae tu espada, trae
estrecho y luego a una habitación en forma de es sólo por su profunda conexión con a Krovabonh el maldito”. Una vez más,
diamante con paredes de piedra pulida que Thuuldom por lo que a Yetzin se le llama Komsko señala el gran templo en el centro
conducen hacia un techo del que cuelgan la Ciudad de los Templos, sino también de la ciudad, que se eleva cientos de metros
muchas cajas de seguridad, tanto grandes por los cientos de templos enanos reales por encima de todo lo demás, tan alto que
como pequeñas, de finas cadenas de plata. En que componen la ciudad propiamente su torre más alta casi raspa el techo negro
el centro de la habitación hay un agujero en el dicha. Aquí los personajes pueden ver irregular de la cueva hueca. El viejo enano
suelo, también con forma de diamante, que torres sobre torres y estructuras arcaicas asiente afirmativamente y comienza a
conduce hacia la oscuridad. Komsko guía a los rodeadas por gigantescas escaleras y caminar.
personajes alrededor del agujero a lo largo de pasajes al aire libre, y calles circulares que
uno de los dos pasillos laterales hasta el otro suben y bajan y rodean los templos. Casas Komsko guía a los personajes a través
lado de la habitación, donde les espera una con techos redondeados apiladas sobre de Yetzin, a través de escaleras sinuosas,
estrecha escalera que conduce a una pequeña otras casas de manera artística y calles circulares y puentes que atraviesan
puerta cerrada, no muy diferente a la que los planificada para formar casi un patrón de enormes abismos negros hacia el gran
personajes encontraron cuando entraron por escamas de dragón arrastrándose templo. El gran templo es la estructura
primera vez a la montaña. Al lado de la puerta alrededor de los templos y torres más impresionante de toda la ciudad, con
hay un pequeño agujero redondo. No más redondeados. Todo tallado en el mismo no menos de cincuenta torres redondas
grande que una moneda. Komsko llama tres trozo de roca negra y alrededor, donde de piedra colocadas a lo largo y alrededor
veces a la puerta y murmura algo por el terminan las torres y no hay pasarelas, del templo, y otras cien casas en las
pequeño agujero. Después de esperar un poco una oscuridad absoluta y total desciende proximidades para que habiten los Thuul.
y mucho ruido del otro lado, la puerta se abre hasta donde alcanza la vista. Es una vista Las casas están talladas directamente en
de golpe, revelando un túnel perfectamente impresionante, y cualquier Enano del piedra negra, como todo lo demás en
redondo, de 3 m de diámetro, que conduce grupo habrá escuchado leyendas sobre la Yetzin, y tienen forma cuadrada o circular,
hacia una luz naranja. Komsko asiente: "Yetzin, ciudad templo de Yetzin durante toda su albergando bastantes estancias y
por aquí". él dice. vida. Estar finalmente aquí debería ser un muebles, también tallados directamente
Se debe recordar a los personajes que momento emotivo para ellos, en piedra. La puerta principal del gran
esta intrincada red de túneles, ascensores, especialmente para cualquier Thuul. templo es como un enorme portal que se
puertas, garitas, muros y códigos secretos Cuando los personajes entran en la eleva quinientos metros desde el suelo a
no es una estructura defensiva ligera. Esto ciudad con Komsko, él se vuelve hacia ellos y través del templo. Surge directamente de
es ingeniería y arte defensivo de los enanos señala el gran templo en el centro de la la piedra de la estructura principal del
como nunca antes habían experimentado. ciudad, que se alza cientos de metros más templo, y a su alrededor hay talladas
Aquí, en estos estrechos pasillos, un alto que cualquier otro edificio en Yetzin. muchas líneas rectas que repiten la forma
guerrero solitario con armadura Murgla del portal hacia afuera, y directamente
completa podía enfrentarse a ejércitos, ya “Ahora estás en Borjornikka. En Yetzin, encima del portal cuelga una enorme
que el enemigo sólo podía avanzar como ciudad santa. Muestra respeto o estatua de Borjorn el Hacedor, sujetando
máximo dos atacantes a la vez. Es una estarás muerto”. dos serpientes en cada fuerte. mano.
construcción impresionante.
Después de que los personajes prometen Cuando los personajes cruzan el
que mostrarán respeto, Komsko se quita la gran puente de piedra que conduce al
télthuuls deyeTzin máscara de hierro por primera vez para saludar gran templo, la única forma de llegar
Los personajes han llegado a Yetzin, o “la a los personajes. Su barba es larga y negra, y su allí, son recibidos por una multitud de
Ciudad del Templo”, como también la llaman rostro está cansado y viejo. Komsko existe Borjornikka esperándolos. La multitud
los Enanos. Es uno de los lugares más desde hace mucho tiempo, nada menos que es muy grande y, según la estimación
sagrados para los de su especie en todo cien años humanos. La edad no sólo se puede aproximada de los personajes, pueden
Trudvang. Yetzin está ubicado en una ver en su rostro curtido, sino también en su ver que al menos doscientos enanos se
enorme cueva ahuecada en lo profundo del rostro gris, profundo, diminuto, han reunido aquí para verlos con ellos.
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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
sus propios ojos. La noticia ha corrido hablan entre sí en voz baja, plataforma central en la sala, de forma circular, y su
rápidamente a través de Yetzin de que señalando y mirando a los piso tallado con muchos símbolos y formas rúnicos,
vienen extranjeros, llevando nada menos personajes. Luego, después de un cada uno de los cuales se forma y se enreda entre
que la espada maldita Krovabonh. Entre los rato, Komsko hace señas a los sí. En el centro de la plataforma se encuentra una
Enanos, la espada también es conocida personajes. Les habla, el otro enano enorme tablilla hecha de obsidiana pulida; la luz del
como “Mordedura de Yukk” o “Sombra de los mira con mirada sospechosa. fuego de los braseros danza sobre su superficie de
Yukk”, y cuando los personajes pasan junto a vidrio. En el extremo norte de la plataforma hay
los Enanos, pueden escuchar a muchos de “Los Eigle Thuul han aceptado reunirse tres grandes tronos de piedra, cada uno con una
ellos susurrar los diferentes nombres. La contigo. Síganlo y muestren respeto en su pequeña escalera de piedra que conduce hasta
mayoría de los Borjornikka parecen ser presencia”. ellos, de modo que se eleva varios metros por
Thuuls, con rostros serios y muchas runas encima de cualquiera que esté parado en la
mágicas tatuadas en sus cuerpos Komsko deja atrás a los personajes y los plataforma principal. Los tronos son del tamaño de
musculosos y corpulentos. Los Enanos miran sigue con sus ojos grises y llorosos mientras los enanos, pero sus partes traseras son enormes y
a los personajes con ojos muy serios, como ellos siguen al otro enano hacia la oscuridad del se elevan varios metros por encima de los tronos
si este momento tuviera un significado muy templo. El camino que atraviesa el gran templo como tótems tallados con muchos símbolos y
oscuro y siniestro que respetan. A medida de Yetzin está oscuro y es difícil distinguir la rostros de la mitología enana. A cada lado de cada
que se acercan, la multitud se separa como forma de su interior. Después de un tiempo de trono hay una estatua, una de Borjorn el Hacedor y
un mar dividido para dejar paso a Komsko al adaptarse a la oscuridad después del exterior otra de un martillo. En el trono situado a la derecha
mando de la compañía, guiando a los iluminado con un brasero, pueden notar pilares se sienta un pequeño Enano Buratja cubierto con
personajes hacia el gran templo. pulidos de roca negra y grandes estatuas joyas de hierro, y con el pelo y la barba enredados y
contra las paredes de lo que parece ser un gran sucios que obstruyen su rostro. Tiene unas manos
A sólo unos metros de la puerta del gran corredor que conduce a través de la oscuridad. enormes y ásperas apoyadas en su regazo
templo, los personajes pueden notar que la El pasillo es largo, vacío y silencioso. Sólo los barbudo. En el trono de la izquierda se sienta un
multitud de Borjornikka parece volverse pasos de los personajes que resuenan contra la enorme enano Zvorda vestido de pies a cabeza con
cada vez más espesa, como si este lugar enorme piedra rompen el silencio. Es un paseo una armadura y una máscara completas de Mitraka
fuera el epicentro de la atención. En la boca premonitorio y parece durar una eternidad; los Murgla, brillando como una estrella a la luz del
del portal se han reunido cinco hileras personajes no pueden saberlo completamente fuego. En el trono central, y más impresionante, se
apretadas de tamborileros que portan encuentra un
instrumentos al estilo bodhran.
instrumentos de percusión adonde los está guiando esta nueva guía. Enano Borjornikka. No lleva ropa y golpea
furiosamente de forma agresiva y Finalmente, llegan a un conjunto de grandes en absoluto, pero deja que su larga y trenzada
ritmo trepidante. Los músicos comienzan a puertas dobles de piedra, pulidas y que barba obstruya sus partes íntimas. Cada
golpear sus pies cuando Komsko de repente alcanzan diez metros de altura sobre ellas. Un centímetro de su cuerpo es una obra maestra
se detiene en seco, como si los bateristas se grupo de cinco guardias se encuentran afuera de tatuajes rúnicos y escarificaciones, incluso su
lo ordenaran. Los bateristas comienzan a de las puertas, pero se separan cuando ven que garganta, manos y rostro están cubiertos. Lleva
cantar y gritar en futhark, y pronto la el grupo se acerca y luego se giran para abrir un bigote formidable tejido con muchos anillos
multitud se une a ellos, golpeando al ritmo lentamente las puertas. Son pesados y el dorados y en la cabeza lleva una banda Mitraka.
con sus pesados pies la piedra que hay sonido que hacen al abrirse hace temblar las
debajo. Entonces, de repente, como si lo paredes que rodean a los personajes. Los personajes son conducidos a través
hubiera orquestado el mismo maestro, los Más allá de las puertas dobles, se encuentran del puente para pararse junto a la tablilla de
enanos se detienen y la ciudad queda en con la luz del fuego que proviene de muchos obsidiana en la plataforma. El Enano que los
silencio. Hay silencio por un momento, ¿qué braseros de piedra que se encuentran en los condujo allí los deja atrás y regresa a las
va a pasar? Los tamborileros se separan, grandes salones de Eigle Thuuls. La palabra Eigle puertas dobles que ahora se cierran detrás
revelando la oscuridad detrás de ellos, que significa "grandioso" en Futhark, y la sala de los de ellos. Los guardias se alinean al otro lado
conduce al gran templo. De la oscuridad grandes Thuuls ciertamente está a la altura de las del puente, con lanzas y escudos listos, y los
surge una figura, un enano, vestido como expectativas. La sala es en realidad una cueva personajes entienden que pase lo que pase
Komsko con una cota de malla hasta los pies enorme y redonda con paredes de roca negra a continuación, no hay forma de escapar de
descalzos. Cara cubierta con una máscara de ásperas, crudas y sin pulir que se elevan cientos de este salón con violencia. El Borjornikka en el
hierro y brazos cubiertos de tatuajes rúnicos. metros hacia arriba en la oscuridad. Desde las trono del medio se levanta y habla, su voz
Komsko se acerca al encuentro del Enano e puertas dobles hay un estrecho puente de piedra resuena como una tormenta en el salón
intercambian un extraño apretón de manos por donde dos enanos pueden caminar uno al lado sagrado.
que sólo es reconocible por otro Borjornikka del otro. A ambos lados del puente hay enormes
de Yetzin. Los dos braseros de piedra ardiendo sobre pequeñas “¿Quién está ante los Eigle Thuuls de
plataformas. El puente conduce a un Yetzin? ¿Por qué has venido?
48 |libro1.el curso
Se espera que los personajes cuenten su en este mismo momento se está decidiendo tu Krovabohn. Entonces, y sólo entonces, se
historia a los Eigle Thuuls de Yetzin, que la destino. El Buratja parece quedarse quieto levantará la maldición de la hoja rúnica.
cuenten con la verdad y que la cuenten toda. Si durante una eternidad, físicamente presente, Éste es tu destino, tu poderoso Kuttjatti.
los personajes quieren mentirles a los Thuuls, pero espiritualmente en otro lugar. Luego, ¿Lo aceptas?"
deben usar la especialidad Lengua de Plata de como arrancado de un intenso trance, Buratja
la habilidad Conocimiento. Si fracasan en esto, te mira con reverencia, sus ojos negros como el Esta es la misión que se plantea a los
los enanos los arrojarán a las celdas de la hollín se mueven nerviosamente. “Ellos no personajes. Luchar contra un dios serpiente,
prisión y los matarán de hambre hasta que mueren. Ellos Kuttjatti, lo que será el alma. La una tarea poderosa y una tarea que sólo los
digan la verdad. Una vez que hayan contado a montaña ha hablado”. héroes pueden completar. En el mundo de las
los Thuuls cómo encontraron la espada sagas, los personajes aceptan su Kuttjatti y
Krovabonh, los sueños que han estado Los Eigle Thuuls de Yetzin han hacen lo que han profetizado los Eigle Thuuls
teniendo y cómo llegaron a encontrar a los determinado el destino de Krovabonh de Yetzin.
Enanos de Tvologoya, el Enano Zvorda se después de la visión de Buratja Thuul. Los
levantará para hablar. Está enojado, furioso de Enanos llaman a este destino "Kuttjatti", o
hecho, y agita sus grandes brazos de Troll "lo que será el alma", y es algo que bIfhrusT
mientras grita. respetan inmensamente; toda su cultura Los personajes siguen al gran Thuul de
y religión se basa en ello. Aunque los Buratja llamado Pryyndur a través del
“¡Son ladrones! Nada mas. Deberíamos personajes han cometido un crimen pasaje que los enanos llaman “Bifhrust” –
arrojarlos a los hornos logi o romperles los punible con la muerte (profanar un reino o “Bifrost” en lenguajes humanos. Se
huesos con cadenas negras. ¡Robar en los enano), los Eigle Thuuls han determinado dirigen hacia los niveles más bajos de
pasillos de nuestros hermanos muertos es que su destino está entrelazado con el Tvologoya, al brumoso y oscuro reino de
un crimen imperdonable! El Buratja Thuul se destino, el Kuttjatti, de la hoja rúnica los Enanos Buratja llamado "Nifulong" o
inclina y le susurra algo al Enano Borjornikka Krovabonh, y por lo tanto no pueden ser "Niflheim" - "el mundo de la niebla" por
en voz baja. El Thuul asiente y se levanta de asesinados. A partir de ahora, los los Humanos. Allí deben ayudar a los
nuevo para hablar. “Mi hermano Burrzu personajes son tratados como elegidos enanos Buratja a fabricar espadas de
tiene razón al estar enojado. Ha cometido por la Montaña, elegidos por el propio Mitraka que permitirán a los héroes
un delito punible con la muerte. Presenta la Borjorn, para portar esta espada. Sin luchar contra el dios serpiente Yukk y
espada y dejaremos que la montaña decida embargo, los Enanos reconocen que levantar su maldición de Krovabonh.
lo que sucede a continuación”. Mientras Krovabonh es una espada maldita a la El Bifhrust es la principal forma de
colocas la maldita hoja rúnica sobre la que temen mucho al igual que los navegar a través de los tres niveles
tablilla pulida de obsidiana, Krovabonh te personajes. Una vez que esto haya sido diferentes del vasto reino de Tvologoya.
susurra presa del pánico: “¡No! Asesinos, transmitido a los personajes, el Es esencialmente una puerta de entrada
mentirosos, traidores. ¡Mátalos, mátalos a Borjornikka Thuul les hablará en un tono descendente que consta de una enorme
todos, mátalos ahora! Debes resistir un serio, siendo evidente el peso de sus red de puentes, pasajes y túneles que te
impulso primario de agarrar la espada en palabras. llevan cada vez más hacia la oscuridad a
tus manos y matar hasta el último enano en lo largo de una distancia incalculable. De
esta habitación, pero logras controlar tu "Es cierto que la espada Krovabonh está hecho, ningún enano o humano ha sido
mente. Mientras la hoja escarlata descansa maldita, y maldecida nada menos que capaz de medir hasta dónde lleva el
sobre la obsidiana negra, el Buratja Thuul se por la astuta serpiente Yukk". Mientras el Bifhrust. Es tanto una estructura y una
levanta de su trono y desciende las Thuul pronuncia el nombre, todos los puerta de entrada como una mitología y
escaleras hasta la plataforma. Se queda un Enanos en la sala tiemblan y silban de una leyenda, una historia para contarles a
momento observando la espada con sus miedo. “Es tu destino llevar esta espada, tus hijos y nietos sobre el tamaño de
pequeños ojos negros casi completamente tu Kuttjatti. Sin embargo, el destino de la Tvologoya y los reinos de los Enanos.
oscurecidos por su gigantesco cabello espada no es estar maldecido. Le Pasar a través de esta red sin un guía que
negro. El Enano es sólo unos centímetros ayudaremos, si está dispuesto a ayudarse conozca el camino es imposible sin
más alto que la tableta, ya que está justo al a sí mismo. El hermano Pryyndur os perderse y desviarse hacia pasadizos
lado de ella, con las manos flotando sobre la guiará a través del Bifhrust hasta laterales y túneles engañosos que
espada escarlata. Las manos empiezan a Nifulong. Allí, en el horno de Logorij, se atraparían a viajeros desprevenidos o
temblar mientras el Enano empieza a forjarán espadas en nombre de Borjorn, intrusos en cuevas y abismos profundos
murmurar en voz baja palabras y frases que espadas de Mitraka. Porque antes de que nadie, ni siquiera los Enanos, podría
no puedes entender. Sin embargo, sientes librarte de la maldición de Yukk, debes esperar jamás. encontrar el camino de
que hay un peso en el lenguaje y las enfrentarte a él tú mismo, y con las regreso. En lugares así, lejos de los ojos
palabras, entiendes que tienen significado y espadas consagradas de Mitraka debes de dioses y hombres, nadie sabe lo que te
desterrar al dios serpiente del refugio de espera.
libro1.el curso| 49
Este es el camino que deben tomar y escarpados muros de piedra, y pasadizos Thuul Pryyndur agarra un par de grandes
los personajes. Aunque se guían por torcidos que circulan a través del cadenas negras de Rokjärn que están
el gran Thuul Pryyndur, un maestro cubierto de lava con intrincados laberintos que giran alrededor de un poste totémico
disparando piedras, runas y dioses, es un túneles y herrerías. Aquí, el centro de desde la lava justo al borde del puente. El
Camino peligroso que requiere nada menos que un atención son los hornos logi monolíticos, los Enano desenrolla las cadenas y se las
mes de viaje constante y descenso hacia una fuegos humeantes y los yunques incesantes enrolla alrededor de los antebrazos. El
oscuridad más profunda. El primer nivel de Bifhrust de los enanos Buratja. En cada momento de dolor debe ser insoportable debido a la
está dominado por escaleras, el segundo por cada hora de vigilia, el sonido resuena por temperatura de las cadenas, pero el
puentes y el último por pasillos estrechos y túneles los pasillos, los sonidos del acero candente Enano Buratja ni siquiera hace una
estrechos y sinuosos. En Vrok, la palabra sumergiéndose en agua silbante y el sonido mueca. Usando una fuerza inimaginable
Muspelheim, que es la tierra natal de los enanos, se de un millón de martillos golpeando un para su pequeño cuerpo, el Buratja Thuul
traduce aproximadamente como "mundo de fuego" millón de barras de acero y Mitraka. Los saca un enorme ancla de Rokjärn del
o "tierra de calor". Pero, durante las primeras Enanos Buratja llaman a estos lugares magma humeante y la arroja al puente.
semanas de viaje a través de Tvologoya y Bifhrust, ciudades, pero los personajes no pueden En el momento en que se suelta el ancla,
los personajes no entenderán realmente el compararlos con ninguna ciudad que hayan algo parece hacer clic en la parte superior
significado de este nombre. Aquí arriba hay un experimentado antes. Para ellos, es de la cascada de lava, varios metros por
reino de piedra fría, oscura y pulida. Escaleras incomprensible que su guía Pryyndur encima de los personajes. El sonido de un
talladas que conducen siempre hacia abajo a través encuentre su camino, pero de alguna gran peso chocando contra una superficie
de salas, habitaciones y templos sagrados y manera lo logra. dura y luego, como si alguien cerrara el
silenciosos de estatuas arcaicas y rostros sombríos grifo, la cascada de lava deja de fluir y
tallados. revela unas fauces de roca abiertas más
allá, que conducen hacia la oscuridad.
en bloques monolíticos de suave yEncuentros en el Bajo Bifhrust Pryyndur guía a los personajes a través
piedra helada. 1d20 Evento de pasadizos estrechos y túneles
sinuosos, hacia abajo, cada vez hacia
1-3 Espías de un clan enemigo de
enanos. abajo, hasta que llegan a un lugar donde
Encuentros en el Alto Bifhrust la piedra que los rodea de repente parece
4-6 Enanos Buratja transportando
1d20 Evento diferente. No pulido ni liso, pero algo
esclavos Wildfolk.
tratado. En lugar de grabados en las
1-3 Operación minera. 7-9 Caída de lava.
paredes, los personajes pueden ver aquí
4-6 Enanos de Zvorda cargando enormes 10-13 Huevos de sierpe. grandes fósiles de animales e insectos
rocas desde un sitio minero.
14-16 Muspeljotun adulto dormido. desconocidos o extintos, que datan de
7-9 Espía salvaje.
una época prehistórica incluso quizás
17-19 Atacando a Logi.
10-13 Excavación de Mitraka. anterior a la Era de los Sueños. Al final del
20 Joven Muspeljotun.
14-16 Lago subterráneo atravesado por túnel, los personajes pueden ver un
montando un gran barco. resplandor caliente.
17-19 Trolls atacantes Cuando los personajes llegan a una luz naranja en la distancia, y un muro
Nifulong, se paran frente a la puerta de de calor que se vuelve cada vez más
20 Zvordorkûm lucha a
Muspeljotun en una cámara en ruinas.
la ciudad forja de Logakilj en Buratja. intenso cuanto más se acercan a la fuente
de luz. A medida que se acercan al
resplandor, pueden ver un agujero al final
Sin embargo, a medida que los personajes
aburaTjaspalabra es del túnel. No era un agujero natural, sino
descienden más, el calor comienza a golpearlos Forged más bien una puerta extraña, tallada en la
como un muro inexorable. Ríos de lava, Las puertas de Logakilj no son puertas piedra en forma circular, con
interminables caídas de magma y piedra en ordinarias hechas de piedra, hierro o incrustaciones de hierro y oro y trabajada
bruto agrietada que apenas contiene su interior madera. La ciudad forja de los Enanos y moldeada en caras y símbolos de
humeante. Todo envuelto en nubes de vapores Buratja está protegida por una gigantesca martillos y manos fuertes. Cuando los
y humo negro de los hornos logi en llamas de caída de lava, que cae en cascada desde el personajes entran por el agujero, se
los enanos Buratja. Los sagrados salones de techo de una cueva negra durante cien encuentran con una vista impresionante.
Borjornikka en Tvolograd desaparecieron hace metros, hasta sumergirse en un gran río de La cueva no tiene menos de quinientos
mucho tiempo. Aquí no hay superficies pulidas, magma de lento movimiento. Un puente de metros de diámetro y está tallada
ni estatuas, ni rostros tallados, ni tronos o piedra negra sale de un pequeño precipicio directamente en la roca negra irregular de
torres sombríos. Sólo áspero, crudo, a través del río de magma y hacia la cascada Nifulong. Por todas partes hay montañas de
de lava. En la puerta, el gran trozos de carbón del tamaño de
50 |libro1.el curso
Puños de Zvorda y cadenas gruesas como “¡Hijos del hollín, estén preparados! Porque vengo a ritmo incomprensible, y los Enanos deben
serpientes gigantes apiladas en círculos aquí vosotros con un destino poderoso: el destino de saciar su hambre lo mejor que puedan.
y allá. Bóvedas y tubos de escape cruzan Krovabonh el maldito y la ruina de Yukk. Forjaremos Ahora, después de que hayan pasado seis
cada centímetro de las paredes y el techo de espadas, espadas para héroes. Espadas de poder y días, el gran Thuul se acerca mientras
la cueva, como si fueran el esqueleto espadas de Mitraka. Estas espadas serán la sintoniza los sentidos del horno, observando
metálico en el vientre de alguna bestia pesadilla de los dioses. Prepárense, abran todas las cómo la Mitraka desciende lentamente hasta
gigantesca de otro mundo. Silban, gritan y cámaras y respiraderos de Logorij y preparen el el fondo del horno al que los enanos
escupen vapor, humo y brasas, liberando combustible. Porque trabajaremos hasta que se nos comúnmente se refieren como el
calor, frío y humo negro como el hollín. Hay doblegue la espalda y se nos rompan los huesos. “muspelbohn” o “el cuna de fuego”. Durante
yunques y barriles de agua y lechos de ¡Prepárense, prepárense! Este es el momento. Este este tiempo, los otros Enanos Buratja se
piedra humeante y grandes moldes, grandes es el tiempo. ¡Hermanos, hijos del hollín, de la reúnen cerca para observar a su maestro
como gigantes, llenos de charcos de acero piedra, del fuego y de las llamas! con reverencia, cantando en voz baja como
fundido que fluyen desde grandes ataúdes un coro tembloroso para imbuir a su Thuul
de hierro suspendidos del techo cubierto de con las cualidades sagradas que requiere en
tuberías mediante cadenas como Como controlados por una mente, un su trabajo. Para ello, el Thuul tiene sus
monstruosas serpientes metálicas. Hay corazón y una voluntad, los Enanos Buratja tatuajes rúnicos completamente expuestos,
cientos de Enanos Buratja aquí, todos comienzan a moverse al unísono. Como si ya que el dolor de las brasas del horno que
trabajando, corriendo de un lado a otro en la practicaran una elaborada danza o maniobra caen sobre su piel desnuda le permite medir
cueva llevando herramientas y combustible de combate, se trasladan a sus puestos y la posición del Mitraka en el horno. Luego,
para su próximo proyecto. Pero como pieza realizan el trabajo que les ha asignado su después de aproximadamente cinco horas
central, y la vista verdaderamente maestro desde el día en que nacieron. Para de cantar y sentir, el Thuul mira dentro del
impresionante, se encuentra el horno cualquier persona que no sea un maestro horno para ver el color de la Mitraka tal
monolítico sobre el que todos los enanos herrero de Buratja, el proceso es difícil de como se ha asentado en el Muspelbohn.
han oído leyendas, y tal vez incluso algunos seguir y aún más difícil de entender. Sólo entonces podrá saber si el metal ha
humanos y elfos. Se dice que el Para los enanos de Buratja, forjar Mitraka reposado y pasado por los procesos
Borjornolinka (“el que es igual a Borjorn”) en armas tan puras y afiladas que podían químicos necesarios para convertirse en
llamado Tukorov trabajó día y noche durante cortar hueso y carne como si fueran material digno de sus espadas artesanales
trescientos años para hacer el horno. Tiene mantequilla, es un ritual sagrado. No es sólo maestras. A medida que la temperatura
cien metros de altura y veintidós metros de un oficio, es una religión. En primer lugar, el aumenta en los hornos y más impurezas
circunferencia. Tiene dieciocho cámaras y gran Thuul Pryyndur busca durante días los caen al fondo de las cámaras, los enanos ya
veinticuatro entradas de aire, y alrededor de pasadizos, túneles y abismos cubiertos de no pueden acercarse demasiado al horno o
la cintura del horno hay talladas muchas lava de Nifulong hasta que encuentra la veta arriesgarse a que su cabello y barba se
runas enormes de unión para atrapar Mitraka precisa que ha revelado su destino, quemen espontáneamente. Deben usar sus
cualquier logi en su interior. Pero dentro de su Kuttjatti, como apto para las espadas que agudos oídos para guiarse y escuchar los
ese horno no reside ninguna lógica normal. los personajes empuñarán en la batalla. bramidos y silbidos del horno que se
La leyenda dice que Tukorov engañó al logi contra Yukk. Los personajes tienen mucha expande hacia afuera a través de las
prehistórico llamado Logorij para que suerte de que esta búsqueda sólo lleve unos entradas de aire.
entrara en el horno, y que el propio herrero días, ya que las probabilidades de encontrar Luego, cuando termina la alimentación, la
tuvo que sacrificar su vida para atraparlo la fuente Mitraka correcta son muy escasas. escucha y la afinación, ha llegado el momento
dentro. En el interior, el Enano y el logi No sólo la fuente debe ser la correcta según de extraer el material del horno. Los Buratja no
gigante se fusionaron en un solo espíritu, las creencias religiosas del Enano, sino que derriban el horno como deben hacer muchos
una sola alma, para alimentar el horno por también debe ser de tal tipo que sus niveles humanos para extraer su material, sino que se
toda la eternidad. Desde entonces, durante de pureza sean los correctos para que las elevan unos a otros en grandes ascensores
todos los tiempos hasta este momento, este espadas finales no se vuelvan demasiado tirados por enormes cadenas en forma de
horno, que lleva el nombre del logi Logorij, quebradizas. Luego, los enanos cargan las serpiente, muy por encima del horno de cien
ha sido el horno más significativo e dieciocho cámaras del horno Logorij con metros de altura. Después de levantar la tapa
importante de todo Trudvang. Y es dentro carbón vegetal y carbón en combinación con del horno, con forma de cabeza barbuda
de este horno donde se decidirá el destino Mitraka molido hasta convertirlo en una gigante, utilizan palas muy largas y
de los personajes. sustancia parecida a la arena durante no herramientas consagradas con runas
Cuando el gran Thuul Pryyndur entra menos de seis días seguidos. Es un trabajo fortalecedoras por los Thuuls para sacar la
en la fragua, llama a sus alumnos con una poderoso, y los Enanos Buratja no duermen Mitraka del lecho del horno. Junto a las cámaras
repentina ferocidad en su tono que los ni comen mientras dura esta carga. El horno de Logorij, sus hermanos esperan con enormes
personajes no habían oído antes de un es como una gran bestia, devorando los martillos que utilizan para separar el carbón y el
Enano Buratja. Habla en futhark. materiales a un ritmo carbón de la Mitraka que
libro1.el curso| 51
Se han formado como una costra negra La espada Mitraka tiene un patrón especial la eficiencia de las palas sea óptima.
alrededor del metal puro del interior. La en su interior que los Buratja llaman Además, los Buratja no les permitirán
Mitraka cae sobre un lecho de postes “Yukkainvornsko”, que se traduce escapar de su fragua porque sospechan que,
redondos de hierro, que luego son rodeados aproximadamente como “la cola de Yukk” en al final, los personajes podrían no tener la
por fuertes cadenas y alejados del calor del vrok. Este nombre surgió debido al carácter suficiente determinación para seguir
horno por no menos de veinte fuertes de serpiente que tiene el patrón. Luego, los adelante con su destino. Esto es algo que no
Zvorda, hacia enormes respiraderos que Enanos calientan el poderoso horno Logorij pueden permitir, por eso los mantienen allí,
liberan aire helado proveniente de los picos una vez más, y toda la luz en la forja se quizás en contra de su voluntad. Al final de
de las Montañas de Hierro. miles y miles de apaga por completo para que el Thuul la forja, cuando las espadas están
kilómetros arriba. Los vientos de las pueda ver correctamente el color de la completas, el Buratja entrega las armas a los
montañas enfrían la Mitraka y, después de Mitraka durante el proceso de personajes. Después de sintonizar la esencia
un día de espera y enfriamiento, los Buratja endurecimiento y saber cuándo tiene del alma de cada personaje, Pryyndur le da a
pueden comenzar a extraer la Mitraka más exactamente la temperatura adecuada. La cada espada su propio nombre único (deja
pura y comenzar a trabajar las palas. espada se coloca en el horno, sostenida por que los jugadores decidan el nombre de sus
En ese momento comienza un momento grandes pinzas de Rokjärn por el Thuul. La propias espadas). Una vez nombrados, los
de oración y silencio dedicado al dios leyenda dice que sólo cuando la Mitraka ha Enanos Buratja susurrarán los nombres de
Borjorn, el hacedor. Los Buratja se paran alcanzado el color de los ojos de Gutka, la las espadas, de modo que resuenen como
ante la enorme pieza de Mitraka que han hija de Borjorn, la espada alcanzó la gruñidos silenciosos por toda la forja.
elaborado juntos y murmuran. Para el oído temperatura correcta. En ese momento, la Durante el proceso de forja, la hoja rúnica
inexperto, puede parecer nada menos que espada, todavía al rojo vivo, es colocada Krovabonh comenzará a susurrarle al
una cacofonía oscura. Pero en verdad, es un sobre un yunque sagrado que los enanos Maldito. Esta vez la espada no les insta a
momento sagrado para los Buratja en el que llaman "Thuulvarok" o "el puño del herrero matar o mutilar directamente, sino que
intercambian palabras con el dios Borjorn, de runas". Sobre este yunque, la espada está busca una ruta de influencia diferente. Le
compartiendo sus pensamientos y deseos imbuida de runas que puedan impulsar la dice al personaje que los Enanos los van a
por este pedazo de Mitraka. Piden que se espada Mitraka y otorgarle propiedades traicionar. Que los Enanos los van a matar.
cumpla Kuttjatti, el destino, y que Borjorn mágicas. Estas espadas Mitraka particulares Que los enanos son malvados. Mientras se
permita que este sea el mayor trabajo que hechas para los personajes solo están lleva a cabo el largo proceso de forja de las
jamás hayan realizado juntos. Luego, imbuidas de una runa del Eigle Thuul espadas Mitraka, Krovabonh intenta poner a
después del momento de santidad, se puede Pryyndur. Esta runa es de una calidad los Malditos en contra de sus amigos y en
comenzar a dar forma a las espadas. extraordinaria y está imbuida de un inmenso contra de los Enanos que los están
poder místico. Permitirá a los personajes ayudando. Regularmente, el Maldito debería
Darle forma, calentar la Mitraka y, con llevar las espadas al reino espiritual del dios tener que realizar una tirada de situación
una habilidad inmaculada y paciencia, darle serpiente Yukk, y allí realmente dañarlo. con SV 10 modificado por Psyche (debido a
la forma correcta a la espada, puede llevar Después de que el Thuul haya introducido la la poca exposición a la luz solar, la baja
varias semanas, si no meses. Se necesitan runa en la Mitraka, la espada se apaga en moral y probablemente la baja ingesta de
varios herreros golpeando la hoja en los agua helada y se pule hasta obtener un alimentos y agua en Muspelheim). Si el
puntos correctos, en el momento correcto y acabado exquisito con una pequeña piedra personaje falla, deberías representar una
con el ritmo correcto para que la espada santificada sumergida en agua. escena en la que el Maldito intente de
quede perfecta, como pretendía su Mientras dure todo este proceso, los alguna manera interferir con el proceso de
diseñador. Una vez que la hoja tiene la personajes no podrán abandonar la forja forja, o incluso intente atacar abiertamente a
forma correcta, los enanos cubren la Mitraka de los Enanos Buratja. Los Enanos los Enanos. Si esto sucede, este personaje
con una escoria y arcilla especial que deja el quieren que se queden allí y sean testigos será encadenado con cadenas de hierro y
logis teñido, que se utiliza para aislar la hoja de la forja de sus armas, es fundamental separado de Krovabonh. Sin embargo, esto
para el proceso de endurecimiento venidero. que sus almas se vinculen con la espada no detiene los susurros manipuladores.
Esto también da la en este proceso espiritual para
ARTÍCULOS FORJADOS
Arma pesada de una mano Washington SOY PV/BV Peso Daño Calidad
Mitraka Stakk Swerd 3 -3 9/90 1,2 kilogramos 1d10 (O 8-10) Maestro: +1 SV para usar esta espada, +2 CP está
bloqueado en la espada
52 |libro1.el curso
télCurso esbroto entre Tvolograd y Nifulong, porque es allí, Más allá del oscuro túnel, los personajes
Finalmente, cuando se forjan las en medio de la bruma del vapor de las encuentran un paisaje frío, húmedo y
espadas de Mitraka y se realiza el forjas de Buratja, donde temen que el brumoso. Parece como si este lugar,
trabajo de los Thuul, comienza el gran camino conduzca a donde vive Yukk. En el Nidavellir, fuera quizás alguna vez el núcleo
trabajo de los personajes. Ahora es el reino de la oscuridad, la soledad y el dolor más humeante y hirviente del Gran Diente
momento, ahora es el momento, y la que los Enanos llaman “Nidavellir”. Es una de Hierro. Pero hace mucho tiempo, una
batalla final está cerca. Deben desafiar tierra de búsqueda vasta e interminable, fuerza oscura lo enfrió y endureció la lava
el desconocido reino espiritual de los de anhelo y lucha. A diferencia de fundida en el paisaje que los personajes
Enanos, y con sólo sus corazones y Ginnungagap, Nidavellir no tiene forma ni encuentran aquí hoy. Dondequiera que
voluntades para guiarlos, deben luchar forma. Más bien, es un lugar de miren, los personajes ven extrañas y negras
contra el dios serpiente Yukk y salir interminables túneles y niebla del que formaciones rocosas, túneles, abismos,
victoriosos. Entonces, y sólo entonces, nadie podrá regresar jamás. Ese es el acantilados y pasadizos, todos erosionados y
podrán quedar libres de la maldición lugar donde incluso los enanos que han roídos, como si alguien les hubiera arrojado
de Krovabonh. vivido bajo la montaña toda su vida ácido ardiente. Como dientes deformados y
Los personajes están vestidos de pies a comienzan a perder el rumbo. Algunos huesos retorcidos, pilares de roca envuelven
cabeza con una armadura de hierro enana, enanos creen que fue en Nidavellir donde el distorsionado paisaje titánico. Todo está
consagrada por runas protectoras que se perdieron por primera vez los envuelto en una niebla verde y enfermiza.
protegen de los espíritus malignos y la Norgavaina, los bellos, y que por eso han Los personajes han encontrado Nidavellir,
magia. La armadura es enana, pero está desaparecido todos de los reinos de la tierra olvidada abandonada por los
especialmente diseñada por los enanos Muspelheim. Pero, por encima de todo, se Enanos antes de la Era de los Sueños. Se dice
Buratja de Logakilj para adaptarse a sabe que Nidavellir es el reino de Yukk. que es el hogar del dios serpiente Yukk. Para
humanos, elfos, semitrolls o cualquier raza Porque es allí donde atrae a los enanos encontrar a su oponente, los personajes
de los personajes. Los personajes son desprevenidos para que lo sigan a través deben intentar seguir la niebla verde, que
elegidos por los Eigle Thuuls para realizar de túneles y pasadizos sinuosos y fríos, los conducirá como un rastro de espantosas
este trabajo de batalla y, por lo tanto, los prometiéndoles el camino hacia algún migas de pan hacia su guarida. Puede
Enanos están espiritualmente obligados a tesoro, artefacto o conocimiento perdido. resultar más fácil decirlo que hacerlo, ya que
hacer todo lo posible para ayudar a los Pero la serpiente solo los desvía, la niebla a menudo cambia y se transforma.
personajes. Un honor como este, el de tener prometiéndoles una salida, pero solo los Encontrar su camino a través de Nidavellir
una pieza de armadura enana especialmente atrapa más profundamente en su reino debería ser confuso y difícil, y los personajes
diseñada y ajustada, es inaudito y casi nunca para nunca regresar. deberían pasar varios días allí en soledad y
se otorga a nadie fuera de la comunidad oscuridad. No acosados por ningún Bastjur,
enana. La armadura está diseñada con la Finalmente, mientras todos los demás sino por sus propias psiques menguantes.
forma del vestido que usan los temibles Enanos que los acompañan se desvanecen en
Zvordorkûm, los guerreros de élite de los su viaje, sólo el gran Thuul Pryyndur se atreve a
Enanos, en la batalla contra dragones y guiar a los personajes en su camino hacia
Bastjurs en los abismos más profundos de Nidavellir. Hasta que, en la boca de un túnel La guarida de Yukk
Muspelheim. La armadura es grande, oscuro y cubierto de niebla, incluso él Los personajes se encuentran siguiendo un
extremadamente hermosa y legendaria es se detiene. Les susurra a los personajes en voz estrecho pasaje de una cueva hacia una
capaz de resistir incluso los fuegos de un baja, como si temiera que oídos no deseados cámara oscura y lúgubre. Aquí, cada
Logi. estuvieran escuchando. centímetro de la roca negra ha sido tallado
Los Enanos alejan a los personajes con imágenes de la muerte. Cráneos, rostros
de la gran forja, lejos de la ciudad “Allí dentro”, dice, y señala la vasta y atormentados y cuerpos retorciéndose
horno de Logakilj, de nuevo a través brumosa oscuridad del túnel que hay vestidos con expresiones de horror y dolor
del Bifhrust hasta donde la montaña es delante, “está Nidavellir. Reino de Yukk. No cubren esta cámara. Aquí también hay
fría, silenciosa y oscura. Porque voy. Pryyndur espera aquí. Demasiado cráneos reales, cráneos enanos blancos
mientras el dios Borjorn vive del oscuro, Ginnunga. Rezo, rezo para que apilados uno sobre otro formando
yunque y de las chispas que vuelan Borjorn muestre fuerza”. El Enano hace un montículos de un metro de altura. Los
cuando el martillo golpea el hierro, y su gesto hacia vosotros, como si estuviera personajes han entrado en la guarida del
hija Gutka vive en el fuego rugiente del otorgando una bendición a vuestros dios serpiente Yukk, la serpiente y el
horno, la serpiente, el dios engañador y cuerpos. Cuando te alejas del viejo Thuul engañador de la mitología enana. Una vez
embaucador Yukk, vive en la sombra y para enfrentar la brumosa y fría oscuridad que los personajes entran en la cámara, las
en la oscuridad. Los enanos tienen del túnel más allá, de repente sientes que nieblas verdes se dispersan y los personajes
miedo de adentrarse demasiado en la unos ojos invisibles te observan. Ojos ahora pueden ver con mayor claridad que
oscuridad de los túneles de amarillos como de serpiente. antes en el oscuro subsuelo de Nidavellir.
libro1.el curso| 53
La primera señal que los personajes desde las sombras. Si permanecen donde para atormentarte. Puedo liberarte de
notan de Yukk es un leve silbido que resuena están, se presentará como un pequeño esta maldición, pero como todo en la
por toda la terrible cámara. Luego, un enano pálido y enfermizo con pelo y vida, ese regalo tiene un precio”.
deslizamiento viscoso que les provoca barba largos y blancos, y ojos rojos y
escalofríos en la piel. Finalmente, un ciegos. Su imagen no parece En este punto, Yukk intenta llegar a un
susurro. Un susurro que parece venir de amenazadora para los personajes, ni acuerdo con los personajes. Para liberarlos
todas partes y de ninguna al mismo tiempo. siquiera muy peligrosa. de la maldición de la espada de sangre de
Es una voz ronca, astuta y temblorosa la que hierro, el dios serpiente quiere que los
les habla. Seductora, pero inquietantemente “¿Por qué has venido?” continúa el dios personajes cometan un acto en su nombre
vil al mismo tiempo. Al principio, Yukk habla serpiente. “No recibo muchas visitas. para atormentar a los Enanos. Yukk quiere
en futhark, pero si los personajes no le Desde la Era de los Sueños no he que maten a uno de los Eigle Thuuls. Los
entienden, cambiará a vrok. hablado con nadie en persona. Llevas personajes no deben aceptar esta oferta de
algo contigo, una pesada carga sobre Yukk, ya que descarrilaría completamente la
“¿A quién enviaron?” él dice. “¿Los tu mente. Por favor, dime qué te campaña y no estaría en consonancia con el
reyes de antaño? ¿Los sabios del preocupa”. hecho de que los personajes de Trudvang
mañana? No, sólo los héroes de hoy. están destinados a ser héroes. Sin embargo,
Acércate, acércate. Mis ojos son viejos Cuando los personajes le cuentan a Yukk si lo deseas, puedes jugar esta trama de la
y no puedo verte tan bien. Por favor, sobre Krovabonh y su maldición, él deja aventura según tu propio diseño.
sal a la luz”. escapar un silbido enojado que genera 1d5 Cuando los personajes declinan, Yukk se
puntos de miedo. transformará en una enorme y monstruosa
De repente, los ojos de una estatua serpiente blanca, atacará a los personajes e
esquelética se iluminan con una llama verde “Así que la espada todavía permanece en Trudvang. intentará matarlos donde se encuentran. Lo
en el otro extremo de la cámara. Arroja una Muy bien. Pensé que se había perdido o destruido que sigue es una feroz batalla con la imagen
luz lúgubre y enfermiza en el extremo sur de hace mucho tiempo. Lo que menos me agrada es del dios serpiente. Sólo las espadas Mitraka
la habitación. Si los personajes entran al que haya caído en tus manos, porque lo hice para forjadas por los enanos Buratja pueden
charco de luz, Yukk seguirá hablando. atormentar a los Enanos, no dañar a la serpiente blanca.
54 |libro1.el curso
Libro tres
de Trudvang, aunque sólo sea por un período de tiempo limitado, los personajes ahora
télCurdidorune Para extraer las runas mágicas de su hoja De repente, el silencio es roto por un grito
Cuando los personajes emergen del túnel usando poderosas pinzas y martillos, la espada infernal. Todos los enanos de Nifulong se tapan las
oscuro y brumoso que conecta Nidavellir permanece silenciosa y quieta. orejas y retuercen de dolor sus cuerpos cubiertos
y Nifulong, se encuentran con una gran Una a una, las runas son eliminadas, y de hollín. Los Malditos sienten que el terror los
reunión de enanos Buratja. Al principio, gracias a los cánticos y susurros mágicos del invade. Entonces, la carcajada demoníaca de un
son difíciles de distinguir, oscuros y gran Thuul Pryyndur, su magia se desvanece de maníaco resuena por las cuevas de los Enanos, y el
dentados como las rocas que son, pero Trudvang y se convierte en nada más que mismísimo firmamento de la montaña tiembla
pronto todos se reúnen en una canción brasas flotantes que el sacerdote rúnico atrapa como un trueno. El hierro fundido en la forja
de garganta baja y premonitoria para los con su mano llena de hollín y las esconde detrás cambia repentinamente de tono y se convierte en
personajes. Sus múltiples voces hacen de sus orejas. Allí, su poderoso brillo se la sangre más pura y roja, humeando por el calor.
bailar los guijarros. También está el Thuul desvanece en la nada. Las joyas y piedras Entonces, una voz atronadora resuena por todo el
Prynduur, que emerge de la oscuridad preciosas incrustadas en la empuñadura de la reino para que la escuchen todos los enanos.
llevando collares de la plata más brillante espada también son retiradas y entregadas a
para los personajes. Se los cuelga del mensajeros para que las lleven a otras partes
cuello y murmura algo que los personajes de Tvologoya, donde los Enanos cuentan sus “¿Crees que podrías engañarme? ¿Crees que
no pueden oír. Después de un momento tesoros en grandes bóvedas y cámaras, podrías derrotarme? ¡Tontos! ¡Ladrones!
de silencio, Prynduur les habla. desconocidas para los Hombres y los Elfos. Por ¡Cobarde! Soy la sombra de tu mundo. El
último, la espada desnuda de Rokjärn se lleva destructor de la realidad. ¡La gran serpiente
“La serpiente se ha ido. Kutjatti se cumple. con gran respeto a través de la herrería y se que se comerá el universo! Huyan ahora, lo
Ahora las runas deben morir”. coloca en medio del horno más grande de todo mejor que puedan: ¡gusanos! ¡Huyan, huyan,
Nifulong. Allí, con la espada apoyada sobre el huyan por sus miserables vidas!
Los personajes siguen a los Enanos lecho fundido, los enanos azotan el horno con
Buratja de regreso a las forjas donde se una tormenta de calor tan furiosa que ni De la sangre que chisporrotea en el lecho de
forjaron las espadas Mitraka. Allá, siquiera la espada forjada. forja surge una enorme sombra que envuelve
bajo ceremonial y místico por sangre de dragón puede resistirlo. toda la habitación. Por un momento, nadie
circunstancias, los enanos intentan Finalmente, después de muchas horas de puede ver nada y el mundo entero queda
Deshace la espada Ironblood Krovabonh. cantar y trabajar en las salidas de aire del sumido en una oscuridad total. Entonces, dos
Los poderes de Yukk ya no están ahí para horno, la espada se derrite y desaparece del ojos escarlata aparecen en la lejana oscuridad y
proteger la espada, y los Malditos ya no reino de Trudvang. Se hace. Después de todo, miran a los personajes como rubíes intensos y
pueden oír la espada susurrarles. Incluso los personajes son libres. fundidos. Un momento de silencio, un gruñido
cuando los enanos comienzan Por un momento. bajo y luego estalla una gran explosión.
helada, el infame Joklagard, donde Arkland Su largo viaje los lleva hacia el norte de 14-16 Campamento de gente salvaje.
limita con las Grandes Llanuras de Hielo, el fin Nore para un viaje de una semana a caballo, 17-19 Jinetes de bestias espinosas.
del mundo. Según la leyenda, es allí donde hasta que dejan atrás las sombras de las
20 Troll Hrim.
Rautakappu guarda su cuerno mágico que Montañas Hollín. Desde las laderas de las
invoca el Viento Farje, y es allí donde mantiene montañas, la caminata continúa hacia la CONDICIONES CLIMÁTICAS EN EL
cautivos a muchos Elfos de la tribu de tundra helada, a través de lo que los Virann CAMINO A ARKLAND
Njuoratmánná. Sólo allí, en su oscura herrería que ocupan las tierras fronterizas del oeste 1d10 Clima
de hielo, el viejo Hrimtursir sostiene el yunque de Darkwoods llaman La Cicatriz. Una franja
1 Sol cálido, vientos frescos.
de las almas que los Enanos de Nifulong alguna helada y nevada que corre como una herida
2 Viento fuerte.
vez vistieron con las runas que permitían al helada hacia el sur de las Grandes Llanuras
viejo gigante convertir las almas en hierro y de Hielo, a través de Arkland y luego hacia 3 brumoso y nublado
atraparlas dentro de sus ataduras. Joklagard Darkwoods. El clima es duro y los vientos 4 Lluvia ligera
puede traducirse aproximadamente como "la helados son problemáticos, pero 5 Lluvia Pesada
corte congelada" en vrok. Moromhildar se apresura a mencionar que
6 Nieves ligeras, vientos fríos.
El camino hasta Joklagard es largo deberían agradecer a todas las estrellas en
7 Fuertes nevadas, vientos helados.
y peligroso. Pero los personajes no el cielo nocturno que no tienen que viajar a
irán solos, Moromildhar y el Enano través de los Bosques Oscuros infestados de 8 Granizo y tormenta: realice la prueba de
Uggin viajarán con ellos. Trolls. Al menos aquí en las tierras altas, uno congelación cada tres días.
puede ver venir al enemigo. Incluso si son 9 Blizzard: rueda por congelación todos
tan esquivos como el viento Farje. los días. Casi imposible de cazar.
jnuestro dinero almiDakota del Norte El que más lucha con el viaje es Uggin, 10 Tormentas de nieve Farje Wind: 1d3 (1d6 si
Cuando los personajes parten de Nore y el Eigle Thuul. No está acostumbrado a no llevas piel de mastomant) cada 5 horas
se despiden de los Caballeros Dragón de estar en la superficie durante períodos en el exterior. Ruede contra la congelación
todos los días. Imposible cazar. El agua
Avold, están bien equipados y preparados prolongados de tiempo, y el puro estrés
potable se congela. La tormenta va y viene
para el largo viaje que les espera. Viajar de atravesar un territorio tan salvaje lo
cada 8 horas.
hasta las afueras de Arkland deja fuera de juego más de una vez.
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D ar ARKLAND.
En tu sesión puedes optar por atravesar la gente salvaje. Joklagard se encuentra al norte de Cuando los personajes llegan a Huve, se
este viaje rápidamente, resumiéndolo como Arkland, en la zona que limita con las Grandes produce una reunión de dos clanes locales que
una dura prueba que desgasta mucho a los Llanuras de Hielo, a uno o dos días de marcha están haciendo sacrificios a los dioses oscuros de
personajes. O puedes optar por jugar esto desde donde los personajes entran en Arkland. Haminges, para pedir una buena incursión en las
día tras día, noche tras noche, y dejar que Moromhildar dice que nadie debe verlos tierras del sur. Han reunido aquí a muchos Bastjurs
los personajes atraviesen el bosque por su mientras estén aquí. Si los salvajes Arcas se encadenados, e incluso a algunos prisioneros
cuenta y experimentenlo en detalle. O algo enteran de su presencia, serán superados en humanos de Westmark, listos para ser masacrados
intermedio. Hagas lo que hagas, es número y seguramente serán capturados, en tablas de piedra heladas en nombre de
importante que los personajes comprendan asesinados o algo peor. En su viaje hacia el demonios y serpientes del caos. Los personajes
que el viaje no es fácil. Deberían encontrarse norte, la compañía permanece en el lado deben intentar escabullirse entre los cultistas
con muchos monstruos y gente salvaje que occidental de Arkland, ya que la parte reunidos, seguidores del dios gigante Vigan, para
intentarán detenerlos, capturarlos o incluso oriental del país está muy densamente evitar convertirse ellos mismos en ofrendas.
comérselos. Cualquiera sea el caso, los poblada, con muchos asentamientos y Escabullirse de los cultistas no es algo fácil, y lo más
personajes no deben llegar ilesos y fortalezas de la gente salvaje. La parte más probable es que los personajes fracasen en esta
descansados a las fronteras de Arkland. crítica del viaje es cuando deben pasar por el tarea, ya que se encuentran en un entorno muy
Deberían estar heridos, cansados, cansados infame Huve. abierto y expuesto, cansados y fatigados, y
y hambrientos. En la práctica, Huve no es más que un conjunto conduciendo sus caballos y equipo sobre la nieve
de rocas muy grandes. Aquí no hay torre del que les llega hasta la cintura. Todos los personajes
homenaje, ni torres ni almenas. El lugar tampoco es deben pasar sigilosamente. Si fallan la tirada de
arklandia propiedad de ningún jefe ni está en manos de habilidad, llamarán la atención de los cultistas de
Por fin, los personajes llegan a las fronteras ningún señor de la guerra. Es simplemente un Wildfolk y se producirá una intensa persecución.
de Arkland, donde los Bosques Oscuros lugar de reunión para todas las Arcas, y además
pasan a la cadena montañosa sin nombre uno importante. Se ha convertido en un lugar
que bordea las Grandes Llanuras de Hielo y donde la gente salvaje puede reunirse para La persecución
el reino de Trudvang. Este es un paisaje duro compartir el botín de incursiones y batallas. Es un Si los cultistas los ven, emprenderán la persecución
e implacable. Los bosques son oscuros y lugar donde se hacen negocios entre los salvajes, de los personajes en trineos arrastrados por lobos
llenos de horrores indescriptibles. La nieve donde se cierran tratos y donde se llevan a cabo voraces. La distancia se mide en “unidades de
es espesa, las montañas son negras y rituales. Los sacrificios también son habituales en distancia” abstractas. Dependiendo de qué tan mal
heladas, y casi intransitables. Moromhildar Huve. Este es el único lugar donde los personajes fallaron los personajes en su intento de sigilo, la
dice que solo ha estado aquí unas cuantas pueden encontrar un pasaje hacia el noreste que persecución comenzará con una unidad de
veces antes, pero que fue suficiente para los llevará más lejos hasta Joklagard; de lo distancia de 4 a 6 unidades. Los personajes
desear no volver nunca más. Pero ella puede contrario, tendrían que pasar por fortalezas deberán aumentar la distancia a 10 unidades,
recordar dónde deben ir para encontrar el fuertemente protegidas y miradores más al este. matar a sus enemigos o destruir sus trineos para
paso de montaña que los alejará de los ojos Una expedición así seguramente terminaría con la seguir adelante. Al comienzo de cada ronda de
de muerte de los personajes. combate, un
16-19 Uno de los personajes deja caer un Lo que los personajes no saben es que
objeto importante que es valioso Farje Wind los ha estado espiando desde
para ellos (el personaje decide por sí que llegaron a Arkland. Los ojos de la flor de
mismo cuál es el objeto). El director los vientos helados han estado sobre ellos, y
del juego debe aceptar que es ha estado enviando muchos mensajes a su
significativo. maestro Rautakappu, cuyos esclavos Goblins
20 El jinete se cae del caballo y el están siguiendo a los personajes detrás de el anillo en el brazo que lo hace invisible. Si ese es
caballo es derribado. Deben pasar grietas y hendiduras en la montaña mientras el caso, consulte el Apéndice para obtener una
una tirada de Destreza contra 7 para entran en el pasaje helado. Dependiendo de descripción del personaje de Rautakappu.
evitar recibir 1d10 (O 10) de daño.
su posición con el gigante de hielo, su El viejo gigante dice que lleva bastante
encuentro con él será muy diferente. tiempo esperándolos. Pero no puede
Uggin viaja con uno de los personajes, y si entender por qué los personajes lo buscan
los cultistas pueden alcanzarlos, lo en un lugar tan remoto. Cuando los
atraparán. Si lo atrapan, los personajes se personajes le cuentan sobre su búsqueda y
verán obligados a abandonar la persecución Amigos de Rautakappu su búsqueda de alguien que pueda
y enfrentarse a los cultistas en la batalla para El viejo Hrimtursir está esperando a los ayudarlos a derrotar a Glymmirgjarn,
rescatar a Uggin. Hay 8 cultistas en total personajes al borde del pasillo. Cuando Rautakappu actuará de manera muy
viajando en los cuatro trineos. están a punto de contemplar la vasta nada misteriosa y evitará dar una respuesta
Cuando la persecución llega a su fin, los de las legendarias Grandes Llanuras de definitiva sobre si puede o no ayudar a los
personajes deberían acercarse a las montañas Hielo, él les bloquea el camino. Aunque los personajes. Les dice a los personajes que
más occidentales de Arkland. Las mismas personajes saben que terminaron bien las quiere discutir asuntos serios como este en
montañas donde, en el mapa, puedes ver que cosas con el gigante, deben sentirse su gran salón en Joklagard.
descansa el infame Skalgrin. Aquí, el grupo intimidados y nerviosos en su presencia.
debe atravesar un barranco helado secreto que Sigue siendo un gigante formidable, y ésta “Considérense mis invitados de honor, por
fue excavado hace mucho tiempo por puede ser la primera vez que lo ven sin favor”.
La única manera de que los personajes lleguen hacer que la resistencia sea inútil. Llegarán Cuando los personajes se acercaban, empezó a
pacíficamente a Joklagard es aceptando los como prisioneros a Joklagard. sospechar que no tramaban nada bueno. Como
términos de cooperación de Rautakappu. Quiere los ha visto matar a Wildfolk, Trolls y otros
transportar a los personajes en su saco mágico “¡Ya os tengo, pequeños gusanos! Martillaré Bastjurs en su camino, está seguro de que no se
porque quiere mantener en secreto la ubicación y vuestras almas hasta convertirlas en hierro, lo haré. puede confiar en ellos y que deben ser
la entrada a Joklagard. Los personajes deben estar Batiré tus huesos hasta convertirlos en pasta y destruidos. Pero Rautakappu es un tipo solitario
de acuerdo, o sufrirán convirtiéndose en enemigos rellenaré tu carne para hacer salchichas, lo haré. y conversa principalmente con elfos
de Rautakappu (ver más abajo). Sirve un festín para mis duendes, sí, son los que esclavizados, el viento Farje o sus esclavos
más hambre tienen. Saborearemos hasta el último duendes en Joklagard. Entonces, antes de
momento de tu muerte. Con hierro, con fuego y con convertir sus almas en hierro, Rautakappu tiene
Enemigos de Rautakappu hielo será”. la intención de jugar con los personajes y
Si los personajes no entregaron el Viento disfrutar de su presencia por un tiempo. Los
del Este Ainvildur a Rautakappu, éste los desafiará a juegos y competiciones, y los
recibirá con hostilidad. El Hrimtursir les b¡Mira!ICE personajes deberán usar su ingenio para burlar
tenderá una emboscada en la noche y, Si los personajes han ayudado o no al al viejo Hrimtursir y, en última instancia,
mientras se ríe como un loco, los atrapará gigante Rautakappu en el pasado no liberarse de él.
en su gigantesco saco mágico. El viento cambiará el resultado del siguiente capítulo. La siguiente parte de este capítulo está
Farje provocará una tormenta de nieve Rautakappu es un embaucador y un escrita asumiendo que los personajes son
para confundir a los personajes y demonio, y desde el momento en que supo amigos de Rautakappu. Deberían ellos
Tesoros en Joklagard
El viejo gigante ha construido un formidable Los encuentros que se enumeran a continuación como
fuerte de piedra y madera alrededor de la torre marco para guiar la historia, y siéntase libre de Rautakappu está revestido con muchos anillos
de hielo, formado por muchos edificios y casas ampliarlos o acortarlos cuando lo considere apropiado de bronce, plata y hierro. El metal en estos tiene
para animales, esclavos y otros maleantes. Lo para la sesión en cuestión. Se mencionan las partes más un valor total de 200 monedas de plata, pero un
rodea todo un gran muro anillado de madera y importantes de la historia. artesano experto puede ganar mucho más con
piedra que tiene una única puerta de entrada, Cuando los personajes estén explorando él si lo forja en algo por lo que un comprador
orientada al sur. Solo se puede llegar a Joklagard, debes tirar en la tabla de abajo esté dispuesto a pagar.
Joklagard a través de un gran puente de hielo para ver dónde se encuentra Rautakappu. En su dormitorio principal,
que se extiende a través del lago Storm's Eye Rautakappu guarda la famosa espada
hasta la puerta de entrada sur. Usando una UBICACIÓN DE RAUTAKAPPUS de Alfarka, "Eveningstar", que portaba
contraseña mágica que sólo Rautakappu 1d10 Rautakappu es... el héroe élfico Johiho.
conoce, el puente se puede bajar al agua fría
1 deambulando por el patio.
del lago para proteger el fuerte de los intrusos. - Estrella de la tarde: Elfos legendarios
2 en la cocina.
Es casi imposible llegar al fuerte en barco a Armando Espada en Madera de Alfark.
través del lago, ya que cualquier cosa que no 3 cuidando su trineo. WA 3, IM -2, PV/BV 9/90, Daño 1d10 (OR
sea un inmenso barco sería destrozado por las 4 comiendo en el comedor. 9-10), valor 1900 sc, peso 0,7 kg, +3 CP
fuertes corrientes y estrellado contra los 5 torturando a los Elfos en las empalizadas. fijados a esta espada.
bloques de hielo a la deriva. Baste decir que
6 durmiendo – roncando fuerte.
nadie entra, ni sale, de Joklagard sin la voluntad Tirados como basura en el sótano, los
7 presentando sus respetos en el
de Rautakappu. personajes pueden encontrar una armadura
cementerio.
Consideremos la siguiente parte, hasta de madera de Alfarka que también
“Almas y hierro”, como una historia abierta. Hay
8 visitando a Elsa.
perteneció a Johiho (PV/BV: 4/40, Peso: 2).
secciones prediseñadas que deberían ocurrir 9 fuera de casa con su trineo. Él
durante la estancia de los personajes en regresará en breve.
Joklagard. Pero, ¿cómo llegan los personajes allí 10 emprender un viaje más largo. Los
1. La Torre de Hielo
y qué eventos suceden antes y después para personajes pueden explorar durante En el centro de Joklagard se encuentra
conducir a esas secciones de la historia? 1d6 horas antes de que regrese. la única estructura que queda del
búsqueda se prolongue por horas hasta que silbando una extraña melodía todo el Con esas palabras, el Viento Farje toma la
puedan intentar la tirada nuevamente. Con tiempo. mano de la pequeña Elsa y ambas se
el mapa que encuentran en el cuerpo de evaporan en un fuerte viento frío que sopla
Rautakappu, navegar por las catacumbas es hacia el cielo helado. De repente, el suelo
fácil, y deberían encontrar el camino a las souLs yIron tiembla y detrás de ti se oye un fuerte ruido
cámaras de Elsa sin mucho que los detenga Los personajes descienden a la herrería de hielo rompiéndose”.
excepto el frío y la oscuridad del subsuelo. de Joklagard y elaboran un arma
forjada con el alma de Rautakappu. El Viento Farje ha dejado atrás a los
Una vez encontrada, Elsa se sorprenderá Consulta la sección de Herrería para personajes, pero a su paso ha abierto el
al ver a los personajes y sospechará de ellos, leer cómo los personajes pueden puente de hielo que conduce a la salida
tal vez incluso tendrá miedo. El niño no es fabricar el arma y qué habilidades se de Joklagard.
como uno esperaría que fuera el hijo de un requieren. Cuando los personajes Los personajes ahora deben rastrear al
Tursir, tal vez. Es pequeña, no más grande regresan de las profundidades, los logi Glimmyrgjarn con forma de dragón
que la mitad de un hombre, y tiene una piel Goblins todavía están allí esperándolos, hasta el lugar donde se esconde. El dragón
limpia y pálida. Su cabello es blanco, su observando con asombro mientras demoníaco está débil, herido y esperando el
rostro claro. Lo único que revela que ella no ascienden. Susurran entre ellos al ver el momento oportuno hasta poder atacar de
es humana es el tinte azul de su piel, sus arma forjada con el alma. nuevo. Seguir al dragón es bastante fácil, ya
ojos negros y los pequeños cuernos que Pronto, el viento comienza a soplar con que dejó un rastro de destrucción y caos a
sobresalen como muñones de su cabecita. fuerza desde el frío norte y los Goblins se su paso. Se han arrancado árboles, se han
Elsa no entiende una palabra de lo que dicen dispersan aterrorizados. Sin embargo, no aplastado grandes acantilados y la tierra ha
los personajes y ellos no pueden entenderla aparece ninguna amenaza. Sólo la aparición sido removida como si la hubiera devastado
a ella. Conseguir que ella venga con ellos del Viento Farje. El espíritu del Viento Farje un terremoto. El sendero lleva a los
puede ser un desafío, pero eventualmente está enojado porque los personajes están personajes a las montañas al sur de
ella irá con ellos, especialmente si los vivos y Rautakappu está muerto. Dice que Joklagard, donde pueden contemplar las
personajes tienen algo de comida u objeto los mataría ahora si no fuera por el dragón. fronteras donde Trudvang se encuentra con
interesante para atraerla. Farje Wind está obligado por juramento a las tierras de las Grandes Llanuras de Hielo
Cuando Elsa encuentra al Rautakappu servir a la familia de Rautakappu y, como el más allá. Es una hermosa vista cuando el sol
muerto, está fuera de sí de tristeza. Llorando viejo gigante los dejó vivir, no puede sale sobre el horizonte blanco helado.
y sollozando, necesita un momento para hacerles daño. En cambio, está obligado a En las frías montañas, los personajes pueden
calmarse junto al cuerpo del viejo gigante. ayudar a los personajes a cumplir el último encontrar una cueva donde se esconde
Los Goblins se acercan a Elsa y le dan unas deseo del gigante. Para mantener a Elsa a Glimmyrgjarn. En lo profundo de la oscuridad de la
palmaditas en la cabeza con simpatía, y salvo y desterrar al dragón de Trudvang. cueva, los personajes no encuentran ninguna
comienzan a recoger piedras y trozos de Desde su hogar en lo alto del cielo, el Viento monstruosidad descomunal que escupe fuego y
hielo de la torre destruida para colocarlos Farje puede ver muchas cosas. Fue testigo de sangre, sino más bien una cáscara arrugada y
uno por uno encima del cuerpo de cómo el dragón Glimmyrgjarn, después de que vacía. Todas las escamas del dragón se han caído,
Rautakappu. Están construyendo un túmulo cayera la torre de hielo, alzó el vuelo como una revelando una suave piel pálida y carnosa debajo,
primitivo. Si quieren, los personajes pueden sombra humeante hacia el sur, hacia las cubierta de pus, sangre y humo gris oscuro. Le han
quedarse y ayudar. montañas. Farje Wind está seguro de que el arrancado los ojos y le han roto los dientes. A
En última instancia, depende de los dragón demoníaco está gravemente herido y se medida que los personajes se acercan,
personajes si van a buscar a Elsa y cumplen ha retirado para lamer sus heridas y recuperar Glimmyrgjarn chasquea las mandíbulas al azar,
su promesa o la abandonan. Rautakappu no sus fuerzas. Ahora es el momento de atacar. tratando de descubrir de dónde vienen los
está vivo para notar la diferencia. personajes. Pero el dragón ni siquiera es lo
Los personajes más perspicaces podrán suficientemente fuerte como para levantar su
notar que muchos Goblins se han reunido “Ese hierro que llevas”, dice Farje Wind, “es propia cola y mucho menos atacar a los personajes.
alrededor del gran agujero redondo en el especial. Está forjada con el alma, como esa Es un espectáculo lamentable.
medio del patio. Es la cima de las escaleras espada que una vez portaste. Este no está
que conducen a la herrería de Rautakappu. maldito, pero tiene un poder extraordinario: De repente, escuchas una voz que viene
Los propios Goblins no se atreven a bajar, el poder de atrapar otras almas. El dragón detrás de ti en la oscuridad. Una voz oscura
pero animan a los personajes a hacerlo, si es sólo la manifestación física de una y baja. "Es realmente triste que una criatura
saben hablar Bastjumal. De lo contrario, presencia demoníaca en nuestro mundo. El tan poderosa esté privada de su poder". De
simplemente asentirán y señalarán hacia la mal y el caos tomados en carne y hueso. No la oscuridad emerge un enano vestido
oscuridad. Si Elsa está con ellos, se llevará a se le puede matar, sólo se le puede atrapar. únicamente con una gran barba larga y una
los personajes. Con esta plancha se puede hacer. Dios corona de hierro sobre su cabeza.
El director del juego debe distribuir los Derrotando a Belgost + 20 Consigue las llaves de Boroballar + 25
puntos de aventura de acuerdo con la Aprendiendo el secreto de Belgost + 25 Crea un arma normal forjada con alma + 50
tabla siguiente y con la guía del Guía
Encontrar a Torpo + 10 Crea un arma defectuosa forjada con alma - 50
del Director del Juego a lo largo de la
Defendiendo a Torpo + 15 El mejor Rautakappu en uno de sus + 15
campaña.
desafíos.
Conociendo a la Norgavaina + 20
74 |epílogo
- APÉNDICE-
ARTÍCULOS FORJADOS
Arma pesada de una mano Washington SOY PV/BV Peso Daño Calidad
krovabohn 2 -5 8/NA* 2,5 kilogramos 1d10 (O 8-10) Leyenda:
* la espada es irrompible.
apéndice| 75
Según lo determine el Game Master, el
Cuando estés en tu punto más vulnerable, verás en lugar de su objetivo previsto. Si pasan, el
personaje que empuñó la espada
algo brillar entre las piedras y los arbustos (una personaje ataca al objetivo que pretendía
empuñadura reluciente) y Krovabonh se tendrá una violenta y oscura pesadilla. normalmente. Una vez enfrentados, la sed
presentará ante ti cuando todo lo demás haya Una pesadilla llena de pavor y horror, de sangre dura hasta que termina la pelea.
fallado, obligándote a hacerlo. muerte y desmembramiento y brutal
que lo empuñes una vez más. Sobre otras violencias. El caos total hecho realidad.
ocasiones estará ahí esperándote Después de que se despierten sudando
después de una pesadilla particularmente frío, el propósito de su control de Psique Runa de sangre de fuego
horrible, descansando solemnemente sobre entrará en juego. Si pasan la tirada, el La tercera runa de Krovabonh la encanta con
tu pecho. Es un misterio cómo Krovabonh sueño perturba al personaje, como lo una propiedad mágica que se activa cada
regresa al portador una y otra vez, pero una haría una persona normal. Sin embargo, vez que el portador realiza una tirada abierta
cosa es segura: nunca podrás deshacerte de si el personaje falla la tirada de Psique, en el dado de daño. Tras la activación, la
la espada. No importa si es arrojado desde la descubrirá que realmente disfruta de la hoja de la espada brilla con un color
montaña más alta o arrojado al río de lava naturaleza del sueño, aunque fuera escarlata más intenso que nunca. Al cortar la
más caliente. No puede ser destruido por violento y sangriento. Lentamente, por carne de su enemigo, hace que su sangre se
ningún medio conocido por los Hombres o cada prueba fallida de Psique usando encienda en llamas y quema al enemigo de
los Elfos. Krovabonh, el personaje será invadido adentro hacia afuera, causando 1d10 de
por pensamientos cada vez más daño y 1d5 de daño adicional cada 1d6
siniestros. Finalmente, después de 10 rondas de acción.
Runa de Yukk pruebas fallidas de Psique, en encuentros Cuando una persona muere de esta manera,
La segunda runa no fue escrita por ningún separados, el personaje que empuña la su alma es consumida por la espada en
Thuul o artesano, sino por el propio dios espada recibirá la habilidad llamada Sed remolinos de ceniza. A esas almas devoradas
serpiente Yukk. Yukk se sintió ofendido por de sangre. nunca se les permite descansar en su otra vida,
la forma en que el rey Nimatetsya ejecutó dejando atrás solo una cáscara de cadáver de
brutalmente a los Jarnwurms y usó su sed de sangre color gris, arrugada y arrugada en este mundo
sangre para fabricar la espada Krovabonh. Cuando el personaje saca un 10 en el dado de terrenal.
Para castigar al rey, Yukk inscribió su runa daño, entra en una rabia sedienta de sangre y Los Logiwurms, Logis y muspeljotuns
en la espada en secreto y, como una pierde el control sobre sí mismo. Luchan como son inmunes al daño de esta habilidad.
serpiente, se deslizaría dentro de la mente un animal loco, gritando a todo pulmón,
de Thune y lentamente la envenenaría hasta incapaces de distinguir entre amigos y
un punto imposible de salvar. El mismo enemigos, mientras sus ojos se vuelven rojos PNJs
destino correrá sobre cualquiera que como la sangre. Cuando el personaje tira para Los personajes se encontrarán con muchos
empuñe la espada. golpear con un ataque en este estado, debe NPCS a lo largo de la campaña. Aquí están
Cada vez que la espada cobra una vida, el pasar una Tirada de Situación con SV 12 catalogados con una breve descripción del
portador debe pasar una Tirada de Situación sa con modificado por Psyche para evitar atacar a sus personaje y estadísticas apropiadas para que el
SV 10 modificado por Psyche. Después de que haya amigos. Si fallan la prueba, el personaje ataca a maestro del juego las use tal cual o las
pasado una cantidad de tiempo que es su aliado más cercano. modifique según sus necesidades.
76 |apéndice
Ainvildur Arca
Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 10 m, máximo 9 m con armadura)
Niveles de daño:
Ainvildur es el nombre que se le da a Flowra del Viento del 1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-35 (-7) /> 35 (morir) Rasgos de
Este y a la hija de Nema. Viaja todo el año de este a oeste y personaje:Fuerza + 2, Constitución +1, Carisma -2 Habilidades:Cuidado
luego regresa y responde al desafío de Aino, el viejo héroe NV 1, Entretenimiento NV 1, Fe NV 1, Conocimiento NV 1, Artes de las
elfo Lauladaling. Debido a su lealtad a los elfos, Ainvildur Sombras NV 6, Vitner Craft NV 1, Desierto NV 7
huye de Rautakappu, quien desea atraparla y atraparla en Agilidad NV 8 Maniobra de batalla 1 (movimiento de combate 1),
su saco mágico. equitación 2
Luchando SV 10 Armed Fighting 2 (1H Armas pesadas 1, 2H Armas
Movimiento:2 CP por 1 m (máx. 10 m) Puntos 2), Experiencia de batalla 1 (Portador de armadura
del cuerpo:28 1, Reacción de combate 1)
Niveles de daño: Equipo:Tvei Axi (WA 2, IM -6, PV/BV 9/90, DMG 1d10 O 8-10+2
1-7 (0) / 8-14 (-1) / 15-21 (-3) / 22-28 (-7) /> 28 (morir) Fuerza), Armadura de piel (PV/BV 2/20, MM -1, IM -1) Iniciativa:+2
Rasgos de personaje:Carisma +2, Percepción +1 (Experiencia de batalla 1, Reacción de combate 1, armadura -1)
Habilidades:Agilidad NV 6, Cuidado NV 1, Entretenimiento NV 1, Fe NV 1, Puntos de combate:Libre 11 / Armado 2 (1H Armas pesadas 2, 2H
Lucha NV 6, Conocimiento NV 10, Artes de las Sombras NV 6, Vitner Craft Armas 4)
NV 6 Desierto NV 10 Geografía 3 Ejemplos de ataques:
Iniciativa:+/-0 (IM-4) Tvei Axi: SV10, SV7
Puntos de combate:Gratis 6
Las Arcas son aguerridas y aguerridas. Muchos de ellos parecen
haber pasado muy pocos inviernos. Son un enemigo terrible contra
Aitolé el que luchar, ya que atacan a sus oponentes sin tener en cuenta su
propia seguridad. Todos ellos luchan a muerte.
“Este lugar no es seguro. Debemos actuar con rapidez”.
apéndice| 77
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
algún lugar que le haga difícil alcanzar en combate cuerpo a cuerpo. Cuidado SV 8 Manejador 2 (Comandante 2)
Principalmente pelea con Vitner y solo usa el bastón como arma Luchando SV 10 Armed Fighting 2 (Armas ligeras 1H 2 Arcos y hondas
secundaria, por ejemplo cuando se ve obligado a luchar cuerpo a cuerpo 2), Experiencia de batalla 1 (Acciones de combate 2,
o cuando ya no puede lanzar hechizos. Reacción de combate 2)
El Viento del Este Ainvildur, la hija de Nema, se esconde en Artes de las sombras SV 8 Sombra 1 (Buscar y detectar 1, Camuflarse y
Torpo, un antiguo lugar espiritual y de sacrificio que fue esconderse 2)
levantado por los antiguos señores bysentianos en lo alto de las Desierto SV 8 NatureKnowl.1 (Botánica1), HuntingExperience2
montañas negras mucho antes de que el inquilino de Nid llegara (Rastreador 2, Señales del desierto 2)
a Westmark. Los personajes que conozcan la tierra sabrán que Equipo:Axi dividido de hierro enano (WA 4, IM -3, PV/BV 7/70,
este es un lugar de sucesos inexplicables y magia oscura. Un daño 1d10 O 10), Veidi Bogi (WA 3, IM -2, PV/BV 2/20, daño 1d10
santuario para Flowra Morgu donde los antiguos maestros y O 10, rangos 2- 30m/31-80m)
señores de Bystent solían realizar sacrificios en su honor. El Iniciativa:+4
Viento del Este se ha escondido allí porque sospecha que es el Puntos de combate:Gratis 11 / Armado 2 (Armas ligeras 1H 4, Arcos y hondas
último lugar donde alguien la buscaría. 4) / Acciones de combate 4
Ejemplos de ataques:
Movimiento:2 CP por 1 m (máx. 10 m) Puntos (IM +2) Eje dividido: SV10, SV7
del cuerpo:30, (IM +3) Veidi Bogi SV10, SV7
Niveles de daño:
1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) /> 30 (morir) Rasgos de
personaje:Constitución -2, Psique -1, Inteligencia +2, Carisma +1 Guerrero Borjornikka
Usa estas estadísticas para representar todo tipo de guerreros enanos, como
Habilidades:Cuidado NV 1, Entretenimiento NV 1, Fe NV 1, Conocimiento NV 7 los guardias de Tvologoya o los luchadores Grimgnistur liderados por Rorthram
Agilidad NV 8 Maniobra de batalla 2 (Movimiento de combate 2, Trollstooth.
Luchando SV 10 Evasión 3) Lucha armada 2 (Armas ligeras 1H 3),
Experiencia de batalla 1 (Acciones de combate 2, Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 8 m, 6 m con armadura)
Reacción de combate 1) Puntos del cuerpo:33
Artes de las sombras Observación 1 (Encontrar y detectar 1) Niveles de daño:1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) /> 33
NS 7 Vitner Craft NS 10 Call of Vitner 2 (Hwitalja 3, Vitner Habit 1), (Morir).
Vitner Shaping 2 (Sejding 2, Vitner Runes 1, Rasgos de personaje: Constitución +1, Fuerza +2.
Vyrding 2) Habilidades:Cuidado NV 6, Entretenimiento NV 1, Fe NV 1, Conocimiento NV 7,
Desierto SV 8 Conocimiento de la Naturaleza 1 (Botánica 1) Artes de las Sombras NV 7, Vitner Craft NV 1, Desierto NV 6
Equipo:Captital Staaf (WA 4, IM -3, PV/BV 4/40, Daño 1d10 (O 10) Agilidad NV 7 Maniobra de batalla 1 (Evadir 2, Acorazado 2). Lucha
+1 a Vitner Craft SV), Luchando SV 10 armada 2 (Derecha 1H Armas pesadas 2, Portador de
Puntos Vitner: 60 escudo 2, Arcos y honda 1), Experiencia de batalla 1
Tabletas Vitner: Soil Craft nivel 5, Vitner of Objects nivel 2, Poder del (Portador de armadura 3, Caza 2).
pensamiento nivel 2 Equipo:Enano Hierro Staaf Spjót (WA 3, IM -3, PV/BV 5/50, Daño 1d10 O
Iniciativa:+2 (Experiencia de batalla 1, Reacción de combate 1) Puntos de combate: 9-10+2 Fuerza), Krossbogur (WA 1/6, IM -5, PV/ BV 5/50, Daño 1d10 OR
Gratis 11 / Armado 2 (Armas Ligeras 1H 6) / Acciones de Combate 4 8-10, Alcance 1-80, 81-160), Escudo mediano reforzado con hierro enano
(WA 2, IM -2, PV/BV 8/80), Armadura completa de Bogemurgla (PV/BV
Ejemplos de ataques: 8/80; Peso 8 reducido a 6, MM -2 m, IM -2). Iniciativa:-1 (Experiencia de
(IM +/-0) Estado: SV10, SV9 batalla 1, -2 Armadura).
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Puntos de combate:Gratis 11 / Ataques y paradas 4 / Armado 2 (1H Armas Puntos del cuerpo:31
Luchando SV 7 Lucha armada 2 (Armas pesadas de una mano Puntos del cuerpo:34
apéndice| 79
Eien-Sullimo Fylke, el ogro gigante
Más grande que un ogro normal, Fylke ciertamente tiene sangre gigante corriendo
“...” por sus venas, ya que demuestra no solo su tamaño, sino también los pequeños
cuernos en su cabeza. Fylke es un fiel sirviente de Rautakappu.
No se sabe mucho sobre Eien-Sullimo, ya que es una de las
misteriosas Norgavaina, la bella entre los enanos. Todo lo que Tipo:Humanoide;Tamaño:4 toneladas Movimiento:
sabemos es que es muy mayor y extrañamente hermosa. Aterrizar 2 CP por 4 m (Max 40 m) Armadura Natural:1
Movimiento:2 CP por 1 m (máx. 10 m) Puntos Iniciativa:-5 (Destreza -4, Armadura -1) Factor
del cuerpo:28 miedo:1d10 (O 9-10). Puntos del cuerpo: 100
Niveles de daño: Niveles de daño:1-25 (0) / 26-50 (-1) / 51-75 (-3) / 76-100 (-7) / >76
1-7 (0) / 8-14 (-1) / 15-21 (-3) / 22-28 (-7) /> 28 (morir) Rasgos de (Morir)
personaje:Carisma +4, Constitución -2, Inteligencia +4 Habilidades: Rasgos de personaje:Destreza -4; Fuerza +6
Agilidad NS 8, Cuidado NS 1, Entretenimiento NS 1, Fe NS 5, Lucha NS 8 Equipo:Sable torcido (WA 3, IM -5 PV/BV 18/180, Daño 3D10 O
Artes de las sombras SV 8, Vitner Craft SV 1 8-10 +6 Fuerza), Escudo (WA 3, IM -1, PV/BV 8/80), Armadura de
Conocimiento NV 10 Conocimiento cultural [Enanos] 5, Idioma 5 cuero negro (PV/ BV 4/40, MM -1m, IM -1).
(Lengua materna [Futhark] 5, Lengua Armas naturales:Desarmado 2d10 (O 9-10) +6 Fuerza. Puntos de
extranjera [Bastjumal] 2, Lengua extranjera combate:Libre 10/ Armado 2 (1H Armas pesadas derechas 4, Escudos 4) /
[Rona antigua] 1, Lengua extranjera [Vrok Desarmado 1 (Pelea 2, Lucha libre 2).
antiguo] 1, Lengua extranjera [Dragearthian] 1 Ejemplos de ataques:
Desierto SV 8 Geografía 3 (IM -11) Sable torcido SV 16, Buckler SV 14 (IM
Iniciativa:+/-0 -5) Desarmado SV 13
Puntos de combate:Gratis 8
Goshov
Farje hrimvurm
Este Dragón de Hielo es solo una manifestación de la flor del Viento "Goshov - ¡mata!"
Farje.
Goshov es el jefe de la banda de Arks que secuestra a los
Tipo:Criatura alada cuadrúpeda; Tamaño:7 personajes. Como muchos de aquellos sobre los que domina,
toneladas; Goshov es un caníbal que prefiere comerse partes del cuerpo de
Movimiento:Aterrizar 2 CP por 14 m (Max 28 m); Volando 2 CP por 14 m (máx. los humanos siempre que puede conseguirlas. Es un gusto
42 m); inusual, pero es bastante común entre Arks como él. A pesar de
Iniciativa (base):-4; Factor su aspecto rudo, Goshov tiene miedo de muchas cosas.
miedo:1d10 (O 7-10). Puntos del Tormentas, fuego y, sobre todo, teme la hechicería de Vitner.
cuerpo:204
Niveles de daño: Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 10 m, máximo 9 m con armadura)
1-51 (0) / 52-102 (-1) / 103-153 (-3) / 154-204 (-7) / >204 (Morir) Rasgos Puntos del cuerpo:35
80 |apéndice
Puntos de combate:Gratis 11 / Ataques y paradas 4 / Armado 2 Luchando SV 10 Armed Fighting 3 (Arcos y hondas 4, Armas ligeras 2H
(Armas 2H 4, Armas pesadas 1H 2) 3), Experiencia de batalla 2 (Portador de armadura 2,
Ejemplos de ataques: Reacción de combate 2)
(IM-4) Tvei Axi: SV11, SV10 Artes de las sombras SV 8 Sombra 2 (Ocultar y camuflarse 2, Caminar en las
sombras 1, Encontrar y detectar 1)
Desierto SV 8 Conocimiento de la naturaleza 2 (Animal Friend 2) Supervivencia 2
jarmio Equipo:Tve Bogi (WA 2, IM -4, PV/BV 3/30, Daño OR 8-10, Alcance 1d10
2-70/71-150 m), Seax (WA 4, IM -1, PV/BV 5/50, Daño 1d10 O 10),
“¡Ven a sentarte a mi lado! ¡Ven a beber de mi copa! Armadura de piel capital (PV/BV 2/20, MM -0, IM -0) Iniciativa:+6
(Experiencia de batalla 2, Reacción de combate 2) Puntos de combate:
Jarmio es el excéntrico señor de los bosques y del salón conocido como Nemanhallr. Gratis 12 / Armado 3 (Arcos y Hondas 8, Armas Ligeras 1H 6) / Acciones
Tiene una barba rubia rojiza y una barriga llena de cerveza y comida. Jarmio se de Combate 4
apresura a dejar entrar a la gente en su salón y en su vida y da la bienvenida a todos Ejemplos de ataques:
los extraños, como amigos cercanos o hermanos perdidos hace mucho tiempo. (IM +2) Tve Bogi: SV13, SV10
También tiene habilidad con los animales, como si pudiera hablar su idioma. (IM +5) Seax: SV10, SV 6, SV5
Niveles de daño: “Ahora estás en Yetzin, una ciudad del conocimiento. Muestra respeto."
1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-26 (-3) / 27-34 (-7) /> 34 (morir)
Rasgos de personaje:Carisma +2 Percepción -1 Komsko, que se traduce aproximadamente como "nacido en Komsk", es
Habilidades:Agilidad Nivel 6, Entretenimiento Nivel 10, Fe Nivel Nivel 1, Conocimiento Nivel Nivel 8, Artes de las un aprendiz Thuul de los enanos borjornikka en el reino de Tvologoya.
Sombras Nivel Nivel 5, Artesanía Vitner Nivel Nivel 1 Ayuda a los personajes a encontrar el camino para encontrarse con los
Cuidado SV 9, Manejador 1 (Sabio 2), Curación y Drogas 1 (Primeros Auxilios y Eigle-Thuul.
Enfermería 2) Comerciante 2 (Cervecero 1, Cocina 2,
Campesino 1) Movimiento:2 CP por 1 m (máx. 7 m) Puntos
Luchando SV 8 Lucha armada 2 (Armas ligeras 1H 1) Conocimiento del cuerpo:30
Desierto SV 8 de la naturaleza 2 (Amigo animal 3) Niveles de daño:
Puntos de combate:Libre 8 / Armado 2 (1H Armas Ligeras 2) 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) /> 30 (morir)
Rasgos de personaje:Destreza -1, Inteligencia +2
Habilidades:Agilidad NS 5, Entretenimiento NS 1, Artes de las sombras NS 7, Vitner
Jotna-Gunhild Craft NS 1, Naturaleza salvaje NS 7
Cuidado SV 8 Artesanía 1 (Materiales duros 2)
"Aléjate o te cortaré". Fe NV 7 Poder Divino 1 (Fiel 2), Invocar 1 (Forja
Thuul 1)
Jotna-Gunhild es una mujer corpulenta y de cabello oscuro a la que Luchando SV 10 Lucha armada 3
le gusta mantenerse reservada. No le gusta hablar con la gente a Conocimiento NV 7 Conocimiento cultural. [enanos] 3 (Conocimiento y
menos que sea necesario y es reacia a todo tipo de interacción leyendas 2, Costumbres y leyes 2, Religión 2),
social. Generalmente le gusta susurrar cosas en la oscuridad a su Idioma 1 (Lengua extranjera [vrok] 1, Lengua
águila, a quien ha llamado Mogi en honor a su madre semigigante. extranjera [Rona] 1, Lengua materna [Futhark] 3,
R y W [Futhark] 3 )
Es la tercera al mando detrás de Undis y media hermana de Kvistlaf. Iniciativa:-1 (destreza) Puntos de
combate:Libre 10/ Armado 3
Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 10 m, máximo 9 m con armadura)
Niveles de daño:
1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) /> 32 (morir) Rasgos
de personaje:Percepción + 1, Psique +2
Habilidades:Cuidado NS 1, Entretenimiento NS 1, Fe NS 1, Conocimiento NS 7,
Vitner Craft NS 1
Agilidad SV 8, Maniobra de batalla 1 (movimiento de combate 2),
control del cuerpo 2 (saltar, escalar y equilibrar 1,
nadar 1)
apéndice| 81
Kvistlaf Logi menor en forma de dragón
Se trata de espíritus de fuego menores, parecidos a dragones, aunque en una
"Pueden doblarse o romperse". escala mucho menor.
confundirlo con un veterano experimentado de la naturaleza. Movimiento:Aterrizar 2 CP por 1,5 m (Max 7 m);
Quizás sea apropiado, ya que muchos dirían que tiene el alma Armadura Natural:2;Iniciativa (base):0; Factor
vieja. Lo que Kvistlaf también tiene es un problema de ira, y no miedo:1d10 (O 9-10). Puntos del cuerpo:sesenta y
tarda en derramar sangre para solucionar sus problemas. Es cinco
hermano de la severa Jotna-Gunhild y secretamente está Niveles de daño:
enamorado de Undis y desea demostrarle su valía. 1-17 (0) / 18-33 (-1) / 34-49 (-3) / 50-65 (-7) / >65 (Morir) Rasgos de
personaje:Carisma -2, Psique +3, Fuerza +3 Dotes:Cuerpo de Fuego,
Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 12 m, máximo 11 m con armadura) Mano de Fuego, Vista Nocturna. Armas:Daño por mordedura/
Puntos del cuerpo:36 garras: 1d10 (O 10) Iniciativa:0
Niveles de daño:
1-9 (0) / 11-19 (-1) / 20-28 (-3) / 29-36 (-7) /> 36 (morir) Rasgos de Ejemplos de ataques:2 acciones por 1 ronda
personaje:Fuerza + 4 Constitución +2, Destreza +2, Carisma -2 Mordedura SV 13; Garras SV 10
82 |apéndice
Moromhildar Rasgos de personaje:Constitución +1, Inteligencia +1
Habilidades:Agilidad NS 6, Entretenimiento NS 1, Fe NS 1, Artes de las Sombras NS 5,
“Los bosques te hablan. Sólo necesitas abrir los oídos para oírlo”. Vitner Craft NS 1, Naturaleza salvaje NS 4
Cuidado SV 8 Artesanía 2 (Materiales duros 2) Comerciante 1
Luchando SV 7 Lucha armada 1 (Armas ligeras 1H 1)
Moromhildar es también un orgulloso caballero de la casa de Avold, Conocimiento NV 6 Conocimiento cultural. [Enanos] (Conocimiento y
estacionado por Oustoyga bajo el mando de Wiggon Avold. Ella es una leyendas 1, Costumbres y leyes 1) Idioma 1
Barkbrule, una mitad elfa Korpikalli, y por lo tanto tiene una profunda (Lengua extranjera [Futhark] 1, Lengua extranjera
conexión con la naturaleza y es tanto una guardabosques como un [Rona] 1, Lengua materna [Vrok salvaje] 3
caballero. A menudo vigila el desierto para los Caballeros Dragón de Iniciativa:+/-0
Avold y les informa sobre las idas y venidas en los bosques oscuros de las Puntos de combate:Libre 7 / Armado 1 (1H Armas Ligeras 2)
tierras occidentales.
Niveles de daño: "No puedo ver tu cara, pero siento tu determinación desde lejos".
1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-31 (-7) /> 31 (morir) Rasgos
de personaje:Destreza +1, Inteligencia +2 Habilidades: Porokild Avold es el señor feudal de los Caballeros de Avold y el
Agilidad NS 7, Entretenimiento NS 1 padre de Wiggon Avold. Porokild se sienta en el trono de los
Fe SV 1, Conocimiento SV 8, Artes de las Sombras SV 6, Vitner Craft SV 1, caballeros dragón en la pequeña ciudad de Nore en Bysente. El
Desierto SV 8, anciano fue una vez un orgulloso caballero capaz de montar a
Cuidado SV 7 Curación y drogas 1 (Primeros auxilios y enfermería 1) caballo y luchar con espada y escudo. Pero los años no han sido
Luchando SV 10 Lucha armada 1 (Arcos y hondas 1, Armas pesadas 1H 1), amables con el viejo Porokild y ahora es poco más que una sombra
Experiencia de batalla 1 (Luchador 2, Portador de de lo que era antes. Pálido, débil y desapareciendo lentamente.
armadura 4, Acciones de combate 3) Movimiento:2 CP por 1 m (máx. 9 m)
Equipo:Barda Makir (WA 3, IM -5, PV/BV 7/70, Daño 1d10 (O Puntos del cuerpo:30
9-10)), Veidi Bogi (WA 3, IM -2, PV/BV 2/20, Daño 110 (O 10) ), Niveles de daño:
Armadura de cuero endurecido capital (PV/BV 3/30, MM -3(1), IM 1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 24-30 (-7) /> 30 (morir) Rasgos de
- 0) personaje:Destreza -1, Fuerza -2, Psique +2, Inteligencia
Iniciativa:+1 + 1, Percepción -4
Puntos de combate:Gratis 11 / Ataques y paradas 4/ Armado 1 (Armas Habilidades:Entretenimiento NS 1, Fe NS 1, Artes de las Sombras NS 1, Vitner
pesadas 1H 2, Arcos y hondas 2) / Acciones de combate 6 Craft NS 1, Desierto NS 7
Ejemplos de ataques: Agilidad NV 8 Equitación 2 (Jinete 2) Encargado 1
(IM -4) Barda Makir: SV10, SV8 Cuidado SV 10 (Comandante 3, Sabio 2)
(IM +/-0) Veidi Bogi: SV14 Luchando SV 10 Lucha armada 1, Experiencia de batalla 1 (Luchador 3,
Portador de armadura 2)
Conocimiento NV 10 Idioma 1 (Lengua extranjera [vrok] 1 Lengua
Oytún extranjera [Eika] 1, Lengua materna [Rona] 3),
Conocimiento racial 2 (Conocimiento de monstruos 3)
"Habla de tus asuntos o cállate y déjame en paz". Iniciativa:-1 destreza
Puntos de combate:Libre 11 / Ataques y paradas 6 / Armado 1
Oytun es un viejo herrero que forja armas en el puente
Gamhalt en Skaftafijell. Érase una vez un esclavo en las
minas de los enanos y por eso sabe mucho sobre ellos y sus Rautakappu
tradiciones. Desde que crecieron hasta convertirse en un
azote para la tierra, Oytun ha llegado a despreciar las Arcas “Haré de hierro vuestras almas, lo haré. O meterte en mi saco – ¡jaja!
y sus bestias espinosas. Sin embargo, por miedo a su propia ¡Aprende a temer al poderoso Rautakappu!
vida, el viejo herrero se guarda esas opiniones para sí.
Rautakappu es el último hrimtursir de su otrora orgulloso linaje. La tierra
que hoy se conoce como Northfrost y está habitada por los elfos
Movimiento:2 CP por 1 m (máx. 10 m) Puntos Korpikalli fue conquistada por Rautakappu y su gente durante la Larga
del cuerpo:33 Tormenta. Los hrimtursirs devastaron los bosques y minaron las
Niveles de daño: montañas. Pronto, gran parte de Northfrost quedó irreparablemente
1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) /> 33 (morir) diezmada y los elfos lloraron durante una eternidad.
apéndice| 83
Después del engaño de los Vanir durante la guerra con los voces de los niños atrapados...
dragones, la tribu de korpikallis conocida como Lauladalings robó/
trajo (hay muchas fuentes contradictorias sobre este detalle) una de Tamaño:8 toneladas;
las piedras misteriosas de las sagas de los elfos illmalaini con el Movimiento:Aterrizar 2 CP por 8 m (Max 64 m);
propósito de restituir su tierra vieja. Con el héroe Aino como líder y Iniciativa (base):-4; Factor miedo:1d10 (O 7-10).
con el poder de la piedra de las sagas en sus manos, los elfos Puntos del cuerpo:232
mataron a los hrimtursirs uno por uno, solo Rautakappu sobrevivió
después de que su madre lo escondiera bajo aguas heladas. Aino y Niveles de daño:
los Lauladalings arrasaron el antiguo castillo de la familia 1-58 (0) / 59-116 (-1) / 117-174 (-3) / 175-232 (-7) / >232 (Morir)
Rautakappu y no dejaron a nadie con vida, ni siquiera a los bebés Rasgos de personaje:Fuerza +8
que mamaban de los pezones de sus madres. Entonces Aino y los Dotes:Debilidad al fuego, Frenesí, Agarre, Lanzamiento de cuerno, Cuerpo Hrim (Ver
elfos llamaron a los vientos de Trudvang para que buscaran su Bestiario de Jorgi p.132-134)
ayuda. Los vientos vinieron y estaban furiosos. Porque los tursirs Habilidades:Fe SV 3, Conocimiento SV 8, Artes de las Sombras SV7, Vitner Craft
habían arrasado los bosques y montañas que los vientos habían SV 1, Desierto SV 10
atravesado en épocas pasadas y prometieron llevar para siempre la Agilidad NV 7 Equitación 2 (Conducir carro 2)
canción mágica, el jojk, de Aino sobre Trudvang para que los tursirs Cuidado SV 10 Artesanía 3 (Materiales duros 4)
nunca más pudieran devastar la tierra. Sólo el viento Farje, el viento Entretenimiento SV7 Apuestas 2 (Estratega de juego 1, Gran jugador 1)
de las Grandes Llanuras de Hielo, rechazó a los elfos. Como dice la Luchando contra SV10 Experiencia de batalla 5, Luchador 5
antigua tradición, cuando fue convocado por el cuerno de los Armadura(Cota de malla):
Lauladalings vino, pero después de escuchar a Aino y a los elfos, el 10; Armas:
Viento Farje nombró a los hrimtursirs como sus hermanos y Desarmado: 2d10 (O 8-10) + 8,Iniciativa:0. Arma de dos manos:
parientes y juró venganza airada sobre los otros vientos y los elfos. 4d10 (O 7-10) + 8,Iniciativa:-5/-7 Número de rondas para
Desde entonces, Rautakappu ha sido una figura recurrente en las repartirPuntos de combate:3 Puntos de combate:Gratis 10 /
leyendas y sagas de los elfos de Trudvang. Las sagas cuentan cómo Ataques y paradas 15
Rautakappu, vestido con ropas de hierro, montado en su trineo tirado Ejemplos de ataques:2 acciones por 4 rondas, Arma SV 15, SV 10
por mastomants, intenta atraer a los elfos a fosos y agujeros donde los
vientos no pueden llegar. Se le dice que le gusta comerse elfos y El anillo de brazo encantado de Rautakappu lo vuelve invisible, lo que
humanos y atraparlos en su saco gigante. Es un embaucador y un significa que los personajes deben pasar una tirada difícil (-7) de habilidad de
embaucador al que le gustan los juegos, los acertijos y las competiciones Artes de las Sombras con la especialidad de Encontrar y detectar para poder
en las que se supone que es bastante bueno. En este contexto, cualquier verlo mientras está quieto, y una prueba de habilidad normal contra Encontrar
elfo puede recordar que las sagas de sus parientes mencionan a y detectar cuando se mueve.
Rautakappu como amigo de los enanos y aliado de los antiguos herreros
y Thuuls. Se dice y canta que fueron ellos quienes enseñaron a
Rautakappu cómo forjar almas vivientes en hierro, un destino horrible Rorthram Diente De Trol
para aquellos a quienes les sucede. Valiente y violento, el único objetivo de este famoso guerrero de Zvorda es cumplir con su
El Hrimtursir Rautakappu es muy viejo pero lleva el hambre y la deber: encontrar a Dirbozvo y proteger a cualquier otro enano.
84 |apéndice
Puntos de combate:Gratis 12 / Ataques y paradas 4 / Armado 2 Movimiento:Aterrizar 2 CP por 6 m (Max 18 m); Volando 2 CP por 12 m
(Armas 2H 8) / Desarmado 2 (Pelea 6). (máx. 36 m);
Muestras de ataques: (IM -4) Armadura Natural:3;
Rauku SV 16, SV 10. Iniciativa (base):+4; Factor
miedo:1d10 (O 7-10). Puntos del
cuerpo:153–188
Miembro del clan Skaftafijell Niveles de daño(para 171 AP):
Utilice estas estadísticas para representar guerreros humanos genéricos de 1-43 (0) / 44-86 (-1) / 45-129 (-3) / 130-171 (-7) / >171 (Morir)
todos los clanes de la zona, ya sean Porkinga, Gudrugla o Hegla. Movimiento: 2 Dotes:Vista nocturna, hedor aterrador. Armas naturales:
CP por 1 m (máximo 11 m, 10 m con armadura)
Puntos del cuerpo:32 Daño por mordedura 2d10 (O
Niveles de daño:1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) /> 32 8-10)+6 Garras 2d10 (O 9-10)+6
(Morir). Número de rondas para repartir puntos de combate: 3
Rasgos de personaje:Destreza +1 Puntos de combate:Gratis 7; Natural Armas:(Muerde 6;
Habilidades:Agilidad Nivel 7, Cuidado Nivel 6, Entretenimiento Nivel Nivel 5, Fe Nivel Nivel 1, Conocimiento Nivel Garras 14);
Nivel 7, Artes de las Sombras Nivel Nivel 8, Artesanía Vitner Nivel Nivel 1, Desierto Nivel Nivel 9 Lucha Nivel Nivel 8 Ejemplos de ataques:3 acciones por 3 rondas 1
Lucha armada 1 (Derecha 1H Armas pesadas 2, Mordisco SV 12; Garras SV 8, SV 7
Portador de escudo 2, Arcos y honda 2), Experiencia
de batalla 1 (Portador de armadura 1, Caza 1). Para obtener más información sobre la Bestia Espina, consulta la página 25
Equipo:Staaf Spjót (WA 3, IM -3, PV/BV 4/40, Daño 1d10 O 9-10), Tve del Beastiary de Jorgi.
Bogi (WA 2, IM -4, PV/BV 3/30, Daño 1d10 O 8-10, Alcance 2-70,
71-150), escudo medio (WA 2, IM -2, PV/BV 5/50), armadura de piel
(PV/BV 2/20, MM -1 m, IM -1). Tuva Sothi
Iniciativa:+1 (Destreza +1, Experiencia de batalla 1, -1 Armadura). Puntos de
combate:Libre 9 / Ataques y paradas 2 / Armado 1 (1H Armas pesadas “Tráeme sangre. Sangre para la reina de sangre”.
derechas 4, Escudos 4, Arcos y hondas 4).
Ejemplos de ataques: Tuva Sothi, también conocida como la Reina de Sangre, es la cacique
(IM -4) Staaf Spjót SV 16, Escudo SV 13 salvaje de las salvajes Arcas. Su nombre infunde miedo en los
(IM -4) Tve Bogi SV 16 corazones de muchos, desde Fjaal hasta Stormlands, y su reputación
la precede dondequiera que vaya. Tuva odia a los forasteros y le
tiene miedo a los enanos. Ella ama a su bestia espinosa tan
intensamente como algunos aman a sus perros.
El viento de Farje
Estrategia
“Por hielo y por nieve”. Tuva es una luchadora increíblemente agresiva, en parte debido a su
adicción a Thornroot pero sobre todo por su cultura. Intentará dañar
El viento Farje es el espíritu y la corriente del viento más al norte de o matar a sus oponentes lo más rápido posible para igualar las
Trudvang. En la antigüedad, el Viento Farje fue el único de los cuatro probabilidades y se lanzará de un lado a otro para que sea más
vientos que rechazó el llamado de Aino, el héroe de los Lauladalings, difícil atacarla. Si es posible, dará prioridad a atacar a oponentes
y se puso del lado de los feroces Hrimtursirs en la guerra contra los más débiles y menos blindados antes de enfrentarse a amenazas
elfos. Cuando es convocado por un antiguo cuerno que lleva el jojk mayores. También hará uso de la acción de combate 'Fita' para que
mágico de Aino, Farje Wind debe venir y escuchar lo que tiene que sus ataques sean más difíciles de detener. Ella sólo intentará parar
decir quien tocó el cuerno. los ataques si es presionada por un oponente poderoso. Tuva se ve
El Viento Farje aparece ante la gente material del mundo afectado por Thornroot (página 92, Guía del Game Master) cuando
mortal como un avatar de hielo. Un hombre esbelto hecho lucha, el DJ puede tirar para decidir hasta qué punto usando la tabla
enteramente de hielo y nieve azules y cristalinos. Sus ojos son en la página 89 de la Guía del Game Master.
blancos y su risa fría.
Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 12 m, máximo 11 m con armadura)
apéndice| 85
Habilidades:Entretenimiento NS 6, Fe NS 8, Conocimiento NS 6, Artes de las Undis Gudrugla
Sombras NS 9, Vitner Craft NS 1, Desierto NS 9
Agilidad NV 8 BattleManeuver2 (CombatMovement3, “Tráeme sus cabezas. Harán buenos platos de sopa”.
Evade2), Equitación 2 (Montar 3)
Cuidado SV 7 Controlador 3 (Comandante 3) Undis es la dama del clan Gudruglas en Skaftafijell. Es una mujer
Luchando SV 10 Lucha armada 3 (Armas 2H 5), Experiencia de batalla 3 poderosa y fuerte que sabe lo que quiere y no acepta un no por
(Luchador 4, Portador de armadura 1, Acciones de respuesta. Ha pasado mucho tiempo desde que un hombre se sentó en el
combate 3, Reacción de combate 3) trono de huesos en Skaftafijell, por lo que Undis es una de una larga lista
Equipo:Calidad magistral Tvei Axi (WA 2(4), IM 4-, PV/BV 10/100, de líderes femeninas. Como esposa y amante, toma a una dama llamada
Daño 1d10 O 8-10 +4 Fuerza), Armadura de piel de calidad Alhwa, que una vez fue prisionera de guerra de Majnjord y fue capturada
capital (PV/BV 2/20, MM -0, IM -0) en una redada. A lo largo de los años han llegado a amarse intensamente.
Iniciativa:+11 (Experiencia de batalla 3, Reacción de combate 3, Destreza +2).
Puntos de combate:Libre 13 / Ataques y paradas 8/ Armado 3 (Armas 2H 10) /
Acciones de combate 6 Movimiento:2 CP por 1 m (máximo 10 m, máximo 9 m con armadura)
86 |apéndice
Luchando SV 10 Lucha armada 2 (Armas ligeras 1H 1, Armas pesadas La serpiente de Yukk
Niveles de daño:
1-9 (0) / 10-17 (-1) / 18-25 (-3) / 26-33 (-7) /> 33 (morir) Rasgos
de personaje:Constitución +1, Percepción +1
Habilidades:Cuidado NV 1, Entretenimiento NV 1, Fe NV 8, Conocimiento NV 5,
Artes de las Sombras NV 6, Vitner Craft NV 1, Desierto NV 7
Agilidad NV 8 Maniobra de batalla 1 (movimiento de combate 1)
Equitación 2 (conducción de carro 1)
Luchando SV 8 Armed Fighting 2 (Armas ligeras 1H 1, arcos y
hondas 2), Experiencia de batalla 1 (Reacción de
combate 1)
Equipo:Veidi Bogi (WA 3, IM -2, PV/BV 2/20, daño 1d10 O 10,
alcance 2-30 m/31-80 m), Split Axi (WA 4, IM -3, PV/BV 6/60 ,
Daño 1d10 O 10)
Iniciativa:+3
Puntos de combate:Libre 9 / Armado 2 (Armas ligeras 1H 2, Arcos y
hondas 4)
Ejemplos de ataques:
(IM +/-0) Eje dividido: SV13
(IM +1) Veidi Bogi: SV15
apéndice| 87