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Trudvang Chronicles Runes of Memory Aventura

Este documento presenta una introducción general a la aventura de rol Runes of Memory. Explica que los jugadores asumirán el rol de héroes que buscan una antigua fortaleza enana perdida llamada Voronoy-Kefas. El viaje los llevará a través del océano hasta una isla donde encontrarán pistas. El documento también brinda consejos sobre cómo ejecutar la aventura de manera efectiva.

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Trudvang Chronicles Runes of Memory Aventura

Este documento presenta una introducción general a la aventura de rol Runes of Memory. Explica que los jugadores asumirán el rol de héroes que buscan una antigua fortaleza enana perdida llamada Voronoy-Kefas. El viaje los llevará a través del océano hasta una isla donde encontrarán pistas. El documento también brinda consejos sobre cómo ejecutar la aventura de manera efectiva.

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RIOTMINDS chapter 12 the stormlander | 1

RUNES OF MEMORY
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

PREFACIO

Durante siglos, los pueblos germánicos y nórdicos creyeron que las


runas tenían poderes mágicos, que las palabras unidas a las runas
eran poderosas y peligrosas. Cada runa tiene su nombre y un
significado específico y quienes sabían interpretarlas eran a la vez
temidos y respetados.
Los enanos de Trudvang saben esto a ciencia cierta: que las runas
son poderosas y que los thuuls pueden usar las runas de poder tanto
para el mal como para el bien. Algunos thuuls han creado maravillosos
objetos sagrados y armas milagrosas, simplemente grabando en los
objetos runas de poder.
En Runes of Memory, sin embargo, una sola runa causa estragos.
Una runa oscura grabada sobre una piedra negra. Una pesadilla
conjurada deja en ruinas una poderosa fortaleza enana.
Así como una runa conjura la oscuridad, una runa trae esperanza y luz.
Una runa para encontrar a los héroes, que puede poner fin a la
enloquecedora noche en Voronoy-Kefas.

Þorsteinn Mar Gunnlaugsson

“Runas encontrarás, | y signos fatídicos,


Que el rey de los cantores coloreó, Y los dioses
poderosos han hecho; Completamente fuertes los
signos, | llenos de poderosos los signos
Que el gobernante de los dioses escribe”'

Hávamál
CRÉDITOS

Concepto y diseño
Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg

Autores
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson

Probadores de juego

Magni Freyr Guðmundsson, Óskar Freyr Hinriksson,


Jens Ívar Jóhönnuson Albertsson, Alexandra Briem,
Árni Sigurjónsson, Ingibjörg Sædís, Helgi Már
Friðgeirsson, Örvar Jónsson, Björn Stefánsson, Björn
Elíeser Jónsson, Óðinn Örn Sævarsson, Guðjón
Dunbar Þorsteinsson, Birkir Hallbjörnsson.

Ayuda adicional
Luca Cherstich

Edición
Juan Marón

Concepto y dirección de arte.


Theodore Bergqvist y Álvaro Tapia

Maquetación y composición tipográfica

Magnus Malmberg

Arte de la cubierta

Álvaro Tapia

Arte de interiores

Álvaro Tapia, Thomas Wievegg,


Justin Gerard y Paul Bonner

Mapas y runas
Alejandro Persson

Felicitaciones adicionales

Gracias a todos los contribuyentes de Kickstarter y a todos


los patrocinadores que hicieron realidad este proyecto

Nuestro estilo es utilizar "ellos" como un pronombre singular de


género neutro cuando sea posible. Este uso continúa ganando
aceptación generalizada, incluso entre las principales guías de estilo
como The Associated Press Stylebook y The Chicago Manual of Style.
Creemos que es apropiado y práctico, no sólo reflejar el uso común
sino también dar cabida a una visión más inclusiva de la identidad de
género. Los libros de las Crónicas de Trudvang también utilizan “él” o
“ella” cuando son útiles para mayor claridad.
Tabla de contenido

DESCRIPCIÓN GENERAL 7 INTRODUCCIÓN dieciséis LA RUNA DESCONOCIDA 19


Ejecutando Runas de la Memoria ................. 7 Gancho 1: Convertirse en guardias de caravanas .. 16 ¡Ataque!................................................ ...... 19
Sobre puntos de aventura................................ 8 Gancho 2: El juego ................................. 16 A Vurdviik................................................20
Descripción general de la aventura................. 9 Gancho 3: Esclavos liberados................................ 17 Conociendo a los Thuul ................................ 23
Isla Eysteroy................................ 12 Arnulf Diente de Oro................................ 17 En Raudalog................................................ 32
Evran e Illwig................................................ 17 ¿Que sigue? ........................................44
Puntos de aventura para el Acto 1................45
A LA ISLA EYSTEROY 47 EN VORONOY-KEFAS 71 APÉNDICES 92
Los sueños de los elegidos de Téwaz47 En Leyenda de Voronoy-Kefas ................... 71 Apéndice A - Sueños................................ 92
Fengsale ......................................... .... 47 Soñando con Voronoy-Kefas................... 72 Apéndice B - Folletos...................94
De lobos y olas................................ 56 Clave de Voronoy-Kefas ........................ 73 Apéndice C - Nuevos monstruos ................96
Isla Eysteroy................................60 Eventos en Voronoy-Kefas ................... 87 Apéndice D: Estadísticas de NPC.... 98
Al monte Crowhome ................................ 67 Conclusión ................................................ 91
Puntos de aventura para el Acto II ................69
-

cuando estoy muerto


Ponme en un montículo Levanta

una piedra para que todos la vean

Runas talladas en mi memoria

(Runas para mi memoria, Amon Amarth)

---

Argothar Téwaz volvió a poner sus herramientas en su lugar. Sus dedos callosos recorrieron
tiernamente el yunque, sabía que ésta era la última vez que lo vería. El Thuul cerró los ojos y
pensó en todas las maravillosas armaduras y armas que había creado en su herrería, en lo
profundo de Voronoy-Kefas, y suspiró. Luego se volvió hacia la hermosa Murgla que descansaba
sobre el yunque, su obra maestra. Las runas con incrustaciones de Mitraka brillaban en la luz
moribunda del horno Logi, runas que él había creado y potenciado, runas que contenían
fragmentos de su propia memoria.

Cerró los ojos y pasó los dedos por última vez por el Murgla, sintiendo el poder
sagrado contenido en las runas.

Cuando volvió a abrir los ojos, las sombras en la herrería se hicieron más profundas. Estaba en
movimiento. El cazador. Y Argothar era la única presa que quedaba en Voronoy-Kefas...
Capítulo 1

- DESCRIPCIÓN GENERAL-

Un thuul sediento de poder trajo muerte y desastre a sus hermanos. En


un último acto desesperado, intentó asegurarse de que algún día
Vendrían héroes y guerreros poderosos, eso sería
capaz de rectificar sus errores. Ese día ha llegado.

Runes of Memory es un sueño independiente del portador de Murgla (ver manos en Murgla de Téwaz, pueden aventurarse que
lleva al jugador a continuación) para que se adapten mejor al portador y emprendan la búsqueda de Voronoy-Kefas. personajes a
través del océano Oster la historia. Además, la historia lleva a los Si los personajes jugadores desean explorar
desde Stormlands hasta la isla Eysteroy, al personajes jugadores a través de Stormlands y otras partes de Stormlands además de las
este de Mittland, en busca de una fortaleza Oster Ocean hasta una isla poco conocida, y descritas aquí, no dudes en permitírselo. Los
enana perdida. El módulo funciona mejor estar familiarizado con estos lugares mejorará eventos y encuentros se pueden ajustar y
con un grupo de 4 a 6 jugadores con una enormemente el juego. Finalmente, dado que reemplazar fácilmente, si es necesario.
variedad decente de habilidades, ya que está es imposible jugar la aventura en una sola Asegúrate de que los jugadores sientan que
diseñado teniendo en mente personajes de sesión, también es muy recomendable utilizar el sus personajes dirigen el espectáculo y no se
prácticamente todas las profesiones, aunque tiempo entre sesiones para preparar y ajustar la dejan llevar por la narrativa. Después de
jugar Dimwalkers que siguen los Principios historia para que se ajuste al progreso del todo, esta es su historia.
de Nid puede causar problemas en grupo. Hay muchas habilidades y situaciones.
Stormlands. Es muy recomendable tener al Dado que el alcance de las tiradas del jugador se incluye en el texto. Los viajes de
menos un personaje jugador enano. estos personajes son enormes, hay Ante todo sugerencias para las tiradas de
Hay muchos personajes no jugadores dados, depende del Game Master cómo
Es difícil determinar qué habilidades se diferentes, desde esclavos hasta Jarls y Thuuls, ejecutar sus juegos, y las tiradas de
requieren para sobrevivir a todo el módulo. De con los que el Game Master debe estar habilidad y situación sugeridas no son más
hecho, la variedad de habilidades es más familiarizado. Los personajes jugadores que eso: meras sugerencias. Siéntete libre
importante que las habilidades o habilidades también necesitan viajar a través de muchos de agregar más o eliminarlos como mejor te
específicas. Todos los encuentros y eventos se lugares y a través de zonas salvajes para llegar parezca y se adapte al estilo de juego de tu
pueden modificar para adaptarse a más a Voronoy-Kefas, la fortaleza abandonada de los grupo. La clave aquí es asegurarse de que
jugadores o a un grupo con más experiencia. enanos en la isla Eysteroy. Conocer a estos todos disfruten de la narrativa y sientan que
personajes no jugadores y estar familiarizado las acciones de su personaje jugador tienen
con los diferentes lugares ayuda enormemente un impacto.
RdesmontandoRunos de a los jugadores a aprovechar al máximo Runes Es imperativo que los personajes
METROeMoRy of Memory. jugadores encuentren la Murgla de
El Game Master debe leer el módulo antes Aunque hay muchos eventos y Téwaz. La Murgla contiene las Runas de
de ejecutarlo. Runes of Memory se disfruta encuentros diferentes configurados, no la Memoria y lleva a los personajes del
mejor cuando el Game Master tiene una es necesario jugarlos todos o en el mismo jugador al reino enano perdido en la
buena comprensión de la narrativa y puede orden en que se presentan. Mientras los isla Eysteroy. Uno de los personajes del
ajustar fácilmente la trama. personajes jugadores obtengan su jugador se convierte en el Elegido de

capítulo1.descripción general| 7
Téwaz, compartiendo los recuerdos del - Cualquier enano que lleve la Murgla tiene Sin embargo, es igualmente importante asegurarse
enano Thuul Argothar Téwaz, el creador de + 2 Modificador de Situación a las Tiradas de de que los sueños tengan muchas capas y
los Murgla. Aunque solo uno de los Situación basadas en Carisma cuando se requieran desciframiento y análisis cuidadoso.
personajes jugadores se convierte en el trata de otros enanos. Después de todo, estos son sueños impartidos por
elegido, los otros personajes jugadores no - La Murgla es sagrada y está alguien que ha estado muerto durante años.
son menos importantes, porque solo ellos excepcionalmente bien elaborada y La Runa de la Memoria tiene un serio
pueden derrotar al Hunter in Dreams. Por lo tiene PV/BV 20/200. Sin embargo, inconveniente para los Elegidos de Téwaz.
tanto, es fundamental tener al menos un contra los ataques del Cazador en la Para ese personaje jugador, Eyseroy y
personaje jugador enano, uno que pueda Oscuridad se considera que Murgla Voronoy-Kefas son lugares que siente una
usar la Murgla de Téwaz y convertirse en el tiene 30 PV (el BV no cambia) ardiente necesidad de encontrar. Cada
Elegido de Téwaz. - Peso 2 (MM -1 m, IM -1) día que nos alejamos de la isla es un día
Finalmente, para que el Cazador en duro, la comida sabe a ceniza y el agua no
Sueños y las pesadillas de los personajes La Murgla contiene la Runa de la parece calmar la sed. La búsqueda del
jugadores sean más efectivos en el acto Memoria, que transmite los recuerdos de reino enano perdido se vuelve primordial.
final, el Director de Juego necesita que cada Argothar Téwaz en forma de sueños a los En términos de juego, esto significa que el
jugador escriba el peor y más terrible miedo Elegidos de Téwaz. Elegido de Téwaz sufre -2 a todas las tiradas de
de su personaje. Erixalar-Thiekle, el Los Elegidos de Téwaz forman un vínculo Situación física cuando no busca activamente a
demonio, se manifestará en sus sueños con el artefacto, lo que hace que sea muy difícil Voronoy-Kefas.
como sus peores miedos, y se alimentará de para los elegidos partir con él. Sólo si tiene éxito Una vez que el Elegido de Téwaz entra en la
su terror, que utiliza para envenenar sus en una tirada de Situación con un Valor de fortaleza de los Enanos, este efecto termina,
mentes. El Director de Juego debe ser astuto Situación de 3 (se aplican modificadores de pero es entonces cuando comienza la pesadilla.
y tortuoso, haciendo que la pesadilla de cada Psique), el elegido podrá regalar o vender Argothar Téwaz fue vencido por el Cazador en
personaje jugador sea horrible y el miedo lo voluntariamente el Murgla. Sueños pero no murió a causa de la terrible
más palpable posible. plaga mental que el demonio infligió a los
Enanos. Por lo tanto, cada vez que se enfrentan
Los sueños de Voronoy-Kefas y al demonio, los Elegidos de Téwaz deben
La Murgla de Téwaz los elegidos de Téwaz superar una tirada de Situación con un Valor de
La Murgla que Thuul Argothar Téwaz Una vez activada la Runa de la Memoria, el Situación de 6 (se aplican modificadores de
elaboró durante los últimos días de espíritu de Argothar Téwaz elige uno de los Psique), o ser abrumados por puro terror, culpa
Voronoy-Kefas es una pieza singular de personajes del jugador para compartir sus punzante y terribles visiones de Enanos
artesanía enana. Cada pieza de la recuerdos. El poder de la Runa se ha matándose unos a otros en de la manera más
armadura está delicadamente desvanecido un poco y la única forma de gráfica y terrible, quedando así incapaz de
elaborada a mano y muestra runas transmitir recuerdos es a través de los sueños. moverse. La influencia del demonio en la mente
entrelazadas entre sí, casi como las Cuando el elegido se queda dormido, el de Téwaz fue grande, y ese efecto se extiende a
raíces de un árbol antiguo. Las personaje del jugador recibe una visión los Elegidos de Téwaz.
imágenes de la armadura representan onírica. El Director de Juego puede crear una
dragones y tursirs luchando entre sí, y visión onírica, basándose en la información
guerreros enanos vigilantes contra los sobre Voronoy-Kefas y Argothar Téwaz ohn puntos de aventura
monstruos. Está hecho de hierro y presentada aquí, o utilizar los sueños Esta aventura se divide en tres actos. Al final
latón y tiene incrustaciones de Mitraka. preestablecidos (ver Apéndice A). de cada acto hay pautas para otorgar puntos
Aunque la Murgla tiene siglos de Utilice los sueños para impartir de aventura. El Game Master no debe
antigüedad, no muestra óxido y parece conocimientos sobre la antigua fortaleza enana esperar hasta el final de cada acto para
brillar con su propio poder. y plantar las semillas de la aventura. Es otorgar puntos de aventura, sino que debe
La investigación de Murgla revela una importante que los sueños contengan otorgarlos al final de cada sesión (consulte la
runa antigua y olvidada hace mucho suficiente información para mantener el interés página 37 de la Guía del Gamemaster sobre
tiempo, la Runa de la Memoria, que de los jugadores, pero también asegurarse de puntos de aventura).
Argothar encantó. Le transfirió una parte que sean lo suficientemente crípticos y La narrativa de este módulo supone que la
de su propia mente y recuerdos. La Runa simbólicos como para despertar su curiosidad. historia se desarrolla de principio a fin, sin más
fue potenciada para que se activara si la Los sueños y cómo los utiliza el Game Master recorridos secundarios que los mencionados en
persona adecuada alguna vez se pusiera son cruciales. Esta es una herramienta narrativa a el módulo. Si los personajes jugadores realizan
la Murgla. través de la cual el Game Master puede alguna misión secundaria, toma nota de sus
La Murgla tiene los siguientes efectos, proporcionar pistas y pistas a los jugadores, puntos generales de aventura y haz ajustes si
una vez que la Runa de la Memoria se presagiando los eventos por venir y encarrilándolos los encuentros se vuelven demasiado fáciles o
activa: nuevamente si surge la necesidad. demasiado difíciles.

8 |capítulo1.descripción general
aaventuraohvista previa Una de las minas de Vorony-Kefas contenía fue que uno de los Thuuls, Argothar
Voronoy-Kefas era una ciudad muy próspera. una gruesa veta de Mitraka, una de las más Téwaz, había convocado sin darse cuenta
Los enanos mantienen desde hace siglos, donde se encuentran metales preciosos en Trudvang. Más un demonio intangible que infectó a
los enanos Borjornika del clan Téwaz Hace más de 600 años una terrible plaga mentes de los Enanos con locura. El
Trabajó y trabajó metales preciosos en las azotó la fortaleza, una para la que ni los demonio Erixalar-Thiekle entró en la
minas de Mt. Crowhome en la isla Thuuls ni los curanderos del clan pudieron mente de los enanos a través de sus
Eysteroy (al este de Sylvan en Mittland). encontrar ninguna cura. Lo que no sabían sueños.

capítulo1.descripción general| 9
Cuando Argothar se dio cuenta de lo que Se necesita la ayuda de un Thuul donde pueden encontrar Voronoy-Kefas, en
había hecho, ya era demasiado tarde. El experimentado y sabio, ya que la runa el monte Crowhome en la isla Eysteroy.
demonio era demasiado poderoso, demasiado desconocida es antigua y casi imposible
hambriento y ninguna runa potenciada podía de descifrar. No muy lejos está la
salvarlo. Argothar, desesperado, decidió fortaleza enana de Dustwall, donde vive Acto 2
intentar agregar una runa antigua, una que Thuul Rookvi Nerjata. Rookvi es anciano y Una vez que los aventureros hayan
solo había visto en piedras rúnicas muy desconfía de cualquier pueblo que no sea descubierto dónde encontrar Voronoy-Kefas,
antiguas y cubiertas de musgo, una "Runa de la enano, especialmente los elfos. deberán conseguir un pasaje en un barco.
Memoria", a su Murgla. el sabia que De camino a Dustwall el viaje a Fengsale transcurre sin incidentes,
La elaboración de esta runa se cobraría su vida, los aventureros deben cruzar y llegar a la ciudad durante la proyección de
sus recuerdos en un solo Wargswoods y las estribaciones del Mercado de Verano. En Fengsale, la runa del poder no solo lo
agotaría a él, a las Montañas Trollride. Los jugadores aventureros encuentran un capitán, Wilfred, pero lo dejan
completamente indefenso. Los personajes necesitan encontrar el Armstein, dispuesto a llevarlos a la isla
contra el demonio. camino hacia Dustwall y pueden tener en unos días, dándoles tiempo a los
Cuando Erixalar-Thiekle mató a todos los problemas, que incluyen un grupo de Trolls aventureros para abastecerse de
enanos, el demonio descubrió que estaba Grises que los detienen y les cobran un raciones y equipo necesario. Sin
ligado a las partes más profundas y oscuras peaje por cruzar su tierra. Aunque no están embargo, una vez que se supone que el
de la fortaleza de los enanos. Los años tan ansiosos por pelear, los Trolls están barco zarpa, los aventureros descubren
pasaron y se convirtieron en décadas y dispuestos a hacer trueques y apostar por el que su capitán ha sido capturado y
edades. Un día de otoño, una tribu viajera de peaje. Una vez que los aventureros han llevado al Brycker, por ser un seguidor
duendes descubrió la entrada a Voronoy- encontrado el camino correcto, continúan de Gave, haciéndose pasar por un
Kefas y encontró la torre en ruinas llena de hasta la fortaleza de los Enanos y necesitan Mittlander (ambas cosas son ciertas).
esqueletos enanos. Los duendes intentaron convencer a los Enanos para que les Los personajes jugadores deben liberar
aventurarse en el torreón pero no llegaron permitan hablar con los Thuul. al capitán o persuadir a las autoridades
muy lejos antes de decidir irse. Sin embargo, Antes de que Rookvi decida ayudar al para que liberen a Wilfred.
trajeron consigo a los aventureros Murgla, deben demostrar su pertenencia Al viajar de Fengsale a la isla Eysteroy, los
a Téwaz, con la Runa potenciada vale la pena para él. Una vez que hayan aventureros podrían captar la atención de
de la Memoria. La runa estaba inactiva en hecho eso, les encarga encontrar la los lobos marinos de las islas Hartpike o
sus manos, ya que la runa casi inteligente piedra rúnica en el pueblo de Raudalog, al encontrar otras complicaciones en el mar.
esperaba a un portador digno. sur de Wargwoods. Rookvi sabe que la Cap. Armstein está ansioso por intentar
Los Murgla cambiaron de manos entre piedra rúnica contiene un acertijo rúnico dejar atrás a los lobos marinos, y los
los goblins muchas veces, y pronto se que cree que podría ayudarlos a aventureros deben ayudar al capitán en todo
perdió todo recuerdo entre los goblins encontrar las ruinas de Voronoy-Kefas. lo que puedan para asegurarse de que los
sobre Voronoy-Kefas. Todos olvidaron la Mientras tanto, el portador de la lobos marinos no los atrapen.
fortaleza y Erixala-Thiekle esperó sola en Murgla sigue soñando con la Mientras están a bordo del barco, los sueños
los pasillos oscuros en las profundidades fortaleza de los Enanos, sintiendo su toman un giro más oscuro, donde los pasillos
del Monte Crowhome. atracción cada vez más fuerte. Cada oscuros se llenan de basura y parecen
día que el portador pasa sin abandonados. El papel de las runas enanas se
acercarse ni buscar las ruinas de vuelve más central, especialmente las runas
acto 1 Voronoy-Kefas, se siente incómodo y que están estrechamente vinculadas a los
Un día, los aventureros son asaltados por enfermo. inframundos. Se vuelve más evidente que algo
un grupo de duendes y un Troll. El Troll En Raudalog el Les esperan terribles aventureros.
porta la Murgla de Téwaz. Después de descubren que no todo está bien y Cuando los aventureros están a punto de
una pelea brutal, los aventureros necesitan lidiar con los sáheles que están llegar a la isla Eysteroy, se desata una tormenta
descubren que hay más en Murgla y que atacando el pequeño pueblo. Los hijos del que empuja el barco contra los oscuros
lleva runas que no son familiares ni Jarl local robaron la espada de Haraldr y acantilados. Las olas bañan la cubierta y, si los
siquiera para los personajes enanos. es necesario devolverla antes de que aventureros tienen mala suerte, el barco se
La noche siguiente, el portador de la Raudalog esté a salvo. estrella contra los acantilados, lo que obliga a
Murgla comienza a experimentar sueños Ya sea que los personajes hayan resuelto los aventureros a luchar por sus vidas, contra el
muy vívidos, de herrerías enanas y salones el problema en Raudalog o no, encuentran viento y las olas. Una vez en tierra, los
iluminados, donde los enanos se ocupan de el acertijo rúnico en la piedra, uno que aventureros pueden ver luces tierra adentro.
sus asuntos. pueden llevar a Rookvi para resolverlo. Caminata hacia el
Como empiezan a hacerlo los aventureros si no pueden resolverlo. Los Thuul resuelven luces, los lobos captan su olor e
investigan a los Murgla, descubren el enigma y les cuentan a los aventureros que sus aullidos resuenan durante la noche.

10 |capítulo1.descripción general
Justo antes de llegar a Eliarn, un pequeño vida. Si perdonan al hombre-warg y horrores sobrenaturales y males insondables. El
pueblo con un secreto morboso, una manada ayudan a Veigar a superar la enfermedad portador de la Murgla aparece como Argothar
de lobos los ataca. Golpeados y maltratados, los (al menos por el momento), podrá Téwaz. Como enanos de los sueños, los
aventureros finalmente llegan a las puertas de mostrarles dónde se encuentra la antigua aventureros deben descubrir cómo luchar
la ciudad. entrada a Voronoy-Kefas. contra el demonio y dónde encontrar las cinco
Independientemente de cómo los Mientras caminaba hacia el luces sagradas e iluminarlas en el nivel más
personajes jugadores encuentren el pequeño Al entrar, el portador de la Murgla no profundo, antes de que el demonio las
pueblo de la isla Eysteroy, en Eliarn encontrarán puede descansar del sueño, ya que los consuma a todas.
camas y comidas calientes y oyentes ansiosos sueños se vuelven más gráficos y oscuros. Una vez que hayan descubierto dónde
de sus cuentos. También aprenden la leyenda El portador de la Murgla siente están las luces, los aventureros deberán
de Voronoy-Kefas, sobre la tragedia que les constantemente como si algo maligno lo abrirse camino a través de los skjeletts
sucedió a los enanos que una vez vivieron en la estuviera persiguiendo. enanos para encontrarlas. Si logran
isla. También pueden escuchar la historia sobre Una vez que los aventureros hayan encender las luces sagradas, los pasillos se
el Cazador en sueños, que muchos encontrado la entrada, deberán resolver un iluminan, ahuyentando la pesadilla.
guardabosques locales dicen haber soñado acertijo para abrir las puertas cerradas. Una vez que el demonio ha sido
cuando caminaban y cazaban en las laderas del derrotado, la Runa de la Memoria se
monte Crowhome, aunque los guardabosques desvanece de la Murgla de Téwaz, y el
no parecen tener estas pesadillas si su fogata Acto 3 portador de la Murgla recuerda sólo
nunca se apaga. . Esta es una pista de cómo Vornoy-Kefas no era tan grande como las fragmentos de lo que ha sucedido desde
fortalezas enanas más prominentes del mundo. que se puso la Murgla. los aventureros
Derrota al demonio, no soporta el fuego de las montañas Trollridge o Trillheim, puede explorar Voronoy-Kefas y
Brightness. pero albergaba a muchos enanos que más lejos o regresar a casa. Rápidamente
Además, en Eliarn está Storm-Hansa trabajaban en múltiples niveles en herrerías y se corre la voz sobre sus hazañas, y
Skjoldr Karlberg, quien ha hecho un minas. Los pasillos están llenos de telarañas y pronto una delegación de enanos llega de
descubrimiento terrible y les dice a los son silenciosos como una tumba. Los las montañas Trollridge para reclamar el
aventureros que hay un hombre warg en aventureros se dan cuenta rápidamente de que antiguo reino.
Eliarn. De hecho, hay muchos hombres explorar Voronoy-Kefas llevará algún tiempo. El
huargos en el pueblo. Si los aventureros portador de la Murgla, sin embargo, se siente
deciden investigar, descubren que la familiarizado con los pasillos y puede orientarse Thuul Argothar Téwaz
enfermedad de los huargos está muy por el lugar con facilidad. Argothar Téwaz estaba destinado a
arraigada en la familia Ulfvin en Eliarn, Una vez dentro, todos los aventureros convertirse en Thuul desde una edad
quienes normalmente mantienen la comienzan a tener sueños vívidos de un monstruo temprana. Su vínculo con la montaña era
enfermedad bajo control encerrándose de ojos amarillos que los persigue por los pasillos fuerte y también tenía afinidad por las
en una cueva profunda debajo de su casa de la fortaleza de los Enanos. Las pesadillas runas sagradas que los enanos valoran
durante las noches de luna llena. parecen muy reales e inquietantes, alimentadas por mucho. Argothar era un aprendiz
Desafortunadamente, recientemente su los propios miedos de los aventureros, lo que los entusiasta y rápidamente dominó cada
hijo mayor, Veigar, logró escapar y anda hace más susceptibles a los ataques del demonio. runa que le enseñaron los viejos Thuuls.
suelto en el bosque entre las En los niveles inferiores, los aventureros Sin embargo, tenía hambre de más
estribaciones del monte Crowhome. descubren skjeletts (ver apéndice) y conocimientos, más runas que dominar, y
En Eliarn, el portador de la Murgla necesitan luchar contra ellos, antes de observaba con envidia a los Dimwalkers y
sueña con dónde encontrar la entrada a aventurarse a los niveles más profundos Vitner Weavers entre los humanos y los
Voronoy-Kefas, en la ladera del monte donde reside el demonio. Los esqueletos elfos que visitaban Voronoy-Kefas. Su sed
Crowhome. La entrada es oscura y tienen marcas terribles, ya que parecen de poder era grande, porque quería
siniestra. A partir de ahora, será cada vez haber sido torturados o asesinados de construir objetos y encantarlos con
más difícil despertar al portador de la alguna manera espantosa. poderosas runas para sus hermanos,
Murgla y, a menudo, durante la noche el Luchar contra el demonio no es fácil y la fomentando la gloria de Voronoy-Kefas.
portador se sienta y habla sólo en enano, única forma de luchar contra él es obligarlo a Una noche soñó con un extraño sello,
haciendo señas a los aventureros para salir de los sueños. A medida que los dibujado con sangre sobre una piedra de
que enciendan las luces sagradas en aventureros caen bajo la influencia de Erixalar- obsidiana, pero la sangre hervía de poder.
Voronoy-Kefas. Thiekle y experimentan el verdadero horror de Cuando despertó, todavía podía ver la
En las laderas del Monte Crowhome, los la pesadilla infernal, cada aventurero se ve a sí poderosa letra arcana en su mente y se
aventureros deben enfrentarse a Veigar, el mismo como un miembro de la antigua élite dispuso a recrearla. Lo que no sabía era
hombre huargo, y decidir si desean matar a enana que una vez gobernó Voronoy-Kefas, que había sido contactado por una
la criatura o perdonarle la vida. siendo perseguido por entidad alienígena, un demonio, y estaba

capítulo1.descripción general| 11
siendo incitado a convocarlo al mundo. Erixalar-Thiekle - El Lucha contra el demonio en su propio terreno. Sin
Argothar trabajó día y noche durante Cazador en sueños embargo, dado que el demonio es una criatura de
semanas, sintiendo el sigilo ardiendo en la oscuridad, teme sobre todo a la luz.
su mente, y trató repetidamente de crear Joy al finalmente ser convocado a la luz. Si los personajes jugadores lo logran, aprovechar
el poder de los desamparados. Pronto se convirtió en éxtasis asesino Para encender las luces sagradas, tienen
y peligrosa runa sobrenatural. para Erixalar-Thiekle, el Cazador. la posibilidad de derrotar al demonio y
Finalmente, después de semanas de fracasos, está en Dreams. El demonio rápidamente lo envió de regreso a los infiernos, desde donde pudo
sentir que la runa cobraba vida. Tomó Comprendió el error que había cometido el vino.
Se formó sobre una losa de obsidiana, en Enano y pudo sentir los cientos de otros
lo profundo del nivel más oscuro de seres sintientes a su alrededor. En lugar de
Voronoy-Kefas, y la sangre brilló con una matar al invocador directamente, el miysteRoyiisla
luz impía y terrible. Hipnotizado, Argothar demonio decidió que le permitiría vivir, La isla Eysteroy, que se encuentra al este de
no podía apartar la mirada y demasiado disfrutar viendo su espíritu romperse Sylvan en Mittland, es una isla templada,
tarde se dio cuenta de lo que había mientras el demonio mataba a todos sus dominada por una alta montaña, que los
hecho, al sentir la presencia del demonio seres queridos. lugareños han llamado Monte Crowhome.
intangible que sin saberlo había soltado Erixalar-Thiekle pronto descubrió que En las colinas empinadas crecen densos
en Voronoy-Kefas. La oscuridad tomó era un error, ya que el demonio se dio bosques, donde manantiales plateados
forma ante él y los ojos del demonio cuenta de que estaba atado a la losa de espuman y corren blancos de cascada en
brillaron con malicia. Argothar, al borde obsidiana y no podía moverse. Todo lo cascada, antes de fluir hacia las verdes
de la locura, logró garabatear una única que pudo hacer fue enviar su mente a llanuras y pastos debajo de las estribaciones
runa en la obsidiana, una runa que unía al vagar, persiguiendo los sueños de los de la montaña.
demonio a la piedra, antes de caer Enanos, hasta que no quedara nadie con La isla está rodeada de altos acantilados,
inconsciente. vida. donde las aves marinas tienen su hogar.
En sólo cuestión de días el demonio Han pasado los siglos y Erixalar- Sólo hay un aterrizaje decente
causado estragos en Voronoy-Kefas, Thiekle ahora tiene más hambre que nunca. Donde el pequeño pueblo de Eliarn envenena las
mentes de los Enanos a través de El demonio ha hecho débiles intentos de entrar se encuentra. Los lugareños son en su
Sus sueños. Argothar intentó desterrar al en los sueños de aquellos que deambulan por mayoría humanos que desconfían de los
demonio y devolverlo, pero fue en vano. las colinas del Monte Crowhome, pero hasta extraños. No hay mucha tierra para la
Desesperado, cuando todo lo demás había ahora no ha podido manifestarse plenamente agricultura, pero los lugareños han
fallado, Argothar decidió crear una Murgla, en en esos sueños. encontrado una buena manera de
la que unió su propia mente y memoria, con la El demonio aparece en Trudvang como ganarse la vida cazando focas y ballenas
esperanza de que algún día apareciera una oscuridad con ojos amarillos brillantes y que abundan en las aguas que rodean la
persona lo suficientemente poderosa como maliciosos. En los sueños, el demonio isla. Venden carne, aceite, grasa, pieles y
para luchar contra el demonio. Téwaz nunca adopta la forma del mayor temor del huesos, y hacen buenos negocios, ya que
sucumbió a la locura invocada por el demonio, soñador. El demonio se alimenta del creen que sus productos son de gran
sino que acabó con su propia vida arrojándose terror que causa en la mente de sus calidad, algo de lo que se sienten muy
al pozo de lava en lo profundo del corazón del víctimas, dejándolas al borde de la locura, orgullosos. Los agricultores crían
Monte Crowhome. sabiendo que con un suave empujón la principalmente bueyes y vacas.
El espíritu de Argothar siguió viviendo en la Runa de víctima se volverá irremediablemente loca La gente de la isla Eysteroy es
la Memoria, triste y destrozado, lleno de pena, pérdida y sembrará el caos, la muerte y el caos. descendiente tanto de Mittland como de
y arrepentimiento por lo que había tenido. El demonio es malvado y Stormlanders. hay familias
hecho. La melancolía del Thuul brilla. Odia sobre todo a los Enanos que siguen la Tradición de Eald, a través de sus
recuerdos y es palpable. que lo convocó y lo ató a la piedra de y otras familias que creen en los Stormasir.
en los sueños de los Elegidos de Téwaz. El obsidiana, en lo profundo de los niveles más Pero la mayoría de la gente en Eysteroy es
Thuul en vida era ambicioso e inteligente, oscuros de Voronoy-Kefas. Tiene hambre de pragmática y con los pies en la tierra. Las
ávido de más conocimiento y buscaba tiempos tan gloriosos como cuando pudo supersticiones y la religión que obstaculizan
conocimientos prohibidos, arcanos y entrar en los sueños de los habitantes de la la vida en un lugar como la isla Eysteroy son
antiguos lo mejor que podía. Quería fortaleza de los Enanos, y anhela el día en rápidamente descartadas y descartadas
convertirse en el mayor Thuul que jamás que pueda ser liberado. como tonterías.
haya existido. Sin embargo, su espíritu, Derrotar al demonio no es fácil, Los únicos depredadores terrestres que se
atado a la runa, se concentra en una sola debido a que es intangible y sólo puede encuentran en la isla Eysteroy son los lobos y
cosa: rectificar los errores que Argothar manifestarse plenamente en sueños y los zorros. Esto ha causado algunos problemas
cometió en vida, deshacer al demonio y pesadillas. Los personajes jugadores a los pocos agricultores de la isla y, lo que es
enviarlo de regreso a su lugar de origen. deben entrar en el estado de sueño y peor, ha provocado que algunos de los isleños

12 |capítulo1.descripción general
estar afectado por la enfermedad de los huargos Vi el monte Crowhome elevándose sobre de años se había formado la comunidad
(ver la sección "Tormenta-Hansa en problemas" en las olas y encontré la isla Eysteroy. Había de Eliarn, centrada alrededor de la granja
el Acto 2). Hay, sin embargo, muchos una ballena varada y una de Ulfvin.
especies de aves en la isla Eysteroy, colonia de focas cerca de donde aterrizó y los Los habitantes de Eysteroya desconfían
huevos son alimento común y su barco. La isla parecía prometedora, por de los extraños y prefieren hacer sus
comido diariamente. Lo mismo ocurre con los lo que Ulav decidió construir allí su negocios con personas que conocen.
productos lácteos, el pescado y la carne de ballena. granja. Esta vez decidió tener cuidado y Dado que muchos de los isleños eran
Dado que el maíz y el trigo son difíciles de cultivar construyó su casa para poder esconderse antiguos esclavos, no estaban ansiosos
en el suelo salado de la isla, la cerveza y la cerveza y encerrarse cuando sintiera la llamada por volver a serlo, y a muchos hombres y
son un producto que pocos isleños pueden de la luna. Unos meses después de que mujeres no liberados les llevó años
permitirse. Ulav construyera su granja, encontró sentirse bienvenidos en Eysteroy.
muchas piedras rúnicas en el bosque en Dado que vivir en la isla Eysteroy tiene
las laderas del monte Crowhome, pero no sus dificultades, como el clima severo, el
La leyenda de Ulav Ulfvin entendió su importancia. Muchas de estas trabajo duro y la naturaleza implacable; la
El primer colono humano en la isla piedras se pueden ver ahora en los mayoría de las personas son pragmáticas
Eysteroy, un par de siglos después de la muelles de Eliarn, aunque las runas están y parecen casi insensibles. Aunque los
tragedia de Voronoy-Kefas, fue el forajido descoloridas y cubiertas de percebes y isleños tal vez no sean numerosos, son
Ulav Ulfvin. Ulav nació y creció en Arje, en algas. ferozmente leales entre sí y saben por
Mittland, y desde pequeño era exaltado y Con el paso de los años y Leif alcanzó la experiencia que es mejor trabajar juntos
se enojaba ante el menor insulto. mayoría de edad, descubrió que los para garantizar la seguridad de todos.
Después de la muerte de su padre, se comerciantes tanto de Mittland como de las
hizo cargo de la granja familiar, pero, sin Tierras de las Tormentas estaban interesados La isla está gobernada por un consejo de
que su familia lo supiera, había padecido en la carne y el aceite de ballena, la piel de foca tres hombres, que se vota anualmente
la enfermedad de los huargos. Eso y sus y las cuerdas hechas con piel de foca. Comenzó durante un festival de verano. Los miembros
problemas de temperamento lo metieron a vender estos productos y se difundió la noticia del consejo son responsables de hacer
en problemas. Una noche de invierno, de la isla Eysteroy. En las décadas siguientes, cumplir la ley y también actúan como jueces.
después de que la gente de las fincas muchos esclavos liberados y buscadores de Aunque no existen leyes escritas, los isleños
vecinas se hubiera reunido para pasar un fortuna se establecieron en la isla Eysteroy, siempre han estado de acuerdo en que el
día de juegos, asesinó a uno de sus especialmente en el mismo valle que la familia papel del consejo es defender la paz y
vecinos. Esto, naturalmente, no les cayó Ulfvin, que con el tiempo se convirtió en el decidir el precio cada año de los bienes
bien a los lugareños, quienes lograron pueblo de Eliarn. exportados. Cada consejo debe interpretar
que Ulav fuera sentenciado por el Una de las últimas cosas que hizo Ulav lo que constituye mantener la paz. Por
asesinato y lo obligaron a él y a su familia antes de morir fue erigir un gran monolito, ejemplo, uno de los edictos del primer
a abandonar la tierra que había heredado sobre el cual se escribieron los nombres de concilio decía que poseer esclavos constituía
de su padre. las familias que se asentaron en Eysteroy. una grave perturbación de la paz,
Los ulav que se trasladaron a través de la isla Oster fueron tallados. En parte, esto fue así y por lo tanto, la esclavitud es ilegal en Ocean, y
construir una nueva granja en para garantizar que todos los hombres y Isla Eysteroy.
Djunghart. Se negó a jurar lealtad a un mujeres liberados que llegaron a la isla Eysteroy
Drott local y la mayoría de sus vecinos no Religión
fueran reconocidos como parte integral de
le agradaban. En Djunghart, su esposa la comunidad. Pero en su mayor parte, aunque los isleños vienen fue para
Arnhilda dio a luz a su hijo Leif. Después recordarles a los colonos que su de diferentes orígenes religiosos, la
del nacimiento de Leif, a Ulav le resultó La familia estuvo allí primero. religión nunca ha sido un problema en la
más difícil resistir el llamado de la luna, lo isla Eysteroy. En su mayor parte, esto se
que lo metió nuevamente en problemas. debe a que la religión no tiene nada que
Los eysteroyanos ver con la supervivencia de la gente de la
Después de que el ayudante de Drott acusó La gente de la isla Eysteroy es de ascendencia isla y, para la mayoría de los isleños, la
a Ulav de robar ovejas, Ulav perdió el control de mixta. Muchos de los isleños fueron religión ocupa un segundo lugar. Hay un
su temperamento y asesinó brutalmente al originalmente esclavos liberados o fugitivos de Stormbarling en Eliarn, y aquellos que
ayudante. La noticia del asesinato se difundió las Tierras de la Tormenta, que llegaron a siguen la tradición de Eald pueden
rápidamente en Djunghart y Ulav una vez más Eysteroy con la esperanza de mejorar sus hacerlo de la forma que quieran.
abandonó su granja con su familia para buscar propias vidas. A medida que se difundió la Sin embargo, hay una cosa en la
un nuevo hogar. noticia sobre la generosa isla, el número de que todos los isleños están de
Esta vez Ulav decidió navegar hacia el sur. buscadores de fortuna de Mittland y acuerdo. No reciben misioneros de
Después de pasar dos semanas en el mar, Stormlands creció y, en poco tiempo, Westmark. Cualquiera que predique o

capítulo1.descripción general| 13
Al tratar de convencer a la gente de que se
una a One Faith, rápidamente se les dice que
abandonen la isla. Los pocos que no han
entendido esto y no han cumplido con las
peticiones de los isleños han descubierto
que los lobos de Isarnwood están más que
ansiosos por tener uno o dos invitados para
cenar.

Elian
Eliarn se encuentra en un pequeño
valle en la costa oriental de la isla
Eysteroy, junto al fiordo Trolldrang. En
el pueblo o en las granjas vecinas viven
unos 600 isleños. El valle es el terreno
más fértil de la isla y, por lo tanto, los
isleños lo han cultivado y la mayoría de
las granjas tienen al menos algunas
vacas y bueyes.
El centro del pueblo es la Piedra del
Asentamiento, que fue erigida no lejos de la
finca de la familia Ulfvin. Cada verano, los
comerciantes ambulantes instalan sus
tiendas en la plaza del pueblo y venden sus
productos. Muchos de estos comerciantes
han estado tan al sur como Soj, y
aproximadamente cada dos años, los
comerciantes de Westmark encuentran su
camino al mercado de la isla Eysteroy.
La mayoría de las casas están hechas de
piedra, césped y madera de Isarnwood. La
madera del "Ironclaw", un árbol local, no es
muy adecuada para las casas, pero los
isleños se conforman con lo que tienen. Las
casas son bajas y las paredes están hechas
de piedras y césped. Los techos también
están hechos de césped, pero las puertas y
los marcos de las puertas están hechos de
madera de garra de hierro, una madera gris,
delgada y dura. Suelen estar talladas con
delicadeza, de forma muy parecida a como
lo hacen los Stormlanders.
No muy lejos de las puertas del pueblo
hay una pequeña y escasa iglesia de
madera, con un solo Stormbarling. La En verano, encontrar equipo y guías en monte Crowhome
iglesia fue construida por colonos de Eliarn no es difícil. El mercado en el centro A soltero, en forma de cono montaña
Stormlands que utilizaron la madera de del pueblo está abierto la mayoría de los domina Isla Eysteroy. monte

sus barcos para hacer la Iglesia de días y es fácil encontrar guías, ya sea en Crowhome es un volcán inactivo, coronado por un
Madera. Por lo tanto, la iglesia es poco Waldorf's Wooly Walrus o en The Hound. En glaciar, y es visible a kilómetros de distancia en un día
ortodoxa y no todos los Stormkelts la invierno, la mayoría de los guías están despejado. Las laderas son empinadas y las
aprobarían. El techo es de césped y los ocupados en sus casas o granjas y no están estribaciones están cubiertas de densos bosques, en su
anillos de la iglesia no son de hierro sino ansiosos por dejar Eliarn hacia el Monte mayoría garras de hierro y abetos.
de madera y, por lo que parece, la iglesia Crowhome, debido tanto a los lobos como a Los guías de la isla Eysteroy conocen muchas
nunca ha visto días de gloria. la posibilidad de mal tiempo. historias sobre la montaña, pero ninguna.

14 |capítulo1.descripción general
Los bosques se componen principalmente de garras de
hierro y abetos. Las garras de hierro tienen una corteza
gris y no crecen más de 2-3 metros de altura. Las ramas
son delgadas, pero la madera es inmensamente fuerte
y buena para tallar. Sin embargo, es difícil darle forma a
la madera y, por lo tanto, no es muy adecuada para
construir barcos o casas, aunque los habitantes de
Eysteroya la han utilizado para sus casas. Los abetos
crecen más en las laderas de la montaña, lo que los
hace más difíciles de alcanzar y menos deseables.

Los bosques son el hogar de algunas manadas


de lobos, que son los únicos depredadores
terrestres de la isla, salvo los zorros. Isarnwood
también es el hogar de muchos mamíferos y aves
diferentes, como ciervos y ardillas. Cuenta la
leyenda que los Trolls viven en el lado occidental de
la isla, donde habitan en cuevas profundas. Sin
embargo, los isleños aún no han encontrado uno.

Los duendes solían vivir en los bosques, pero


abandonaron la isla Eysteroy antes de que la
familia Ulfvin se estableciera allí. Los
guardabosques de Eliarn han encontrado algunos
restos de asentamientos goblins, la mayoría de los
cuales están cubiertos de musgo y maleza. Sin que
los isleños lo supieran, los duendes huyeron de la
isla debido al Cazador de Sueños.

Pilas de mar Trolldrang


En la desembocadura del fiordo de Trolldrang
se encuentran a ambos lados enormes pilas de
basalto de más de 10 metros de altura. La pila
del norte es blanca con guano de pájaro y
acertadamente se llama "Whiteshirt". La pila del
sur es negra como la noche y por eso se llama
"Camisón". La razón de esto es que en
Nightgown vive un draugr que se alimenta de
las aves marinas que allí anidan.
Los marineros que llegan a la isla Eysteroy y
desembarcan en Eliarn presentan sus respetos a las
pilas de mar, ya que muchos creen que una vez las
pilas fueron poderosos tursirs convertidos en
piedra por un antiguo tejedor de viña.
La historia es tan persistente y común como la de los Kefas, oculta por la densa leyenda del Cada primavera, los lugareños visitan a
Cazador de los Sueños. guardabosques crecimiento. Hay algunas piedras rúnicas Whiteshirt para buscar huevos de los nidos,
y los cazadores que pasan una noche sin luz esparcidas cerca de la entrada, que dan la pero siempre dejan a Nightgown en paz. No
ya sea en las laderas o en los bosques de la bienvenida a los viajeros a la fortaleza de los es una tarea para los débiles de corazón
montaña dicen que han soñado con ser Enanos, en Enano, aunque las runas están escalar los farallones marinos, llegar a los
cazados por un monstruo de ojos amarillos. descoloridas y son difíciles de leer. nidos de gaviotas, fulmares y frailecillos, y
Nadie ha atrapado nunca a un lobo de ojos muchos habitantes de Eysteroya han caído y
amarillos, pero la historia persiste. El bosque de Isarn han muerto. Los huevos, sin embargo, son
En la ladera norte del monte El bosque en las estribaciones y laderas del considerados un manjar entre la gente de la
Crowhome, la entrada a Voronoy- monte Crowhome se llama Isarnwood. El isla.

capítulo1.descripción general| 15
Capitulo 2

- INTRODUCCIÓN-
Los personajes jugadores se encuentran en Redborg, una bulliciosa
ciudad mercantil que se eleva en lo alto del acantilado conocido como Sunklipp,

con vistas al océano Oster. Como la primavera está aquí, los mercados,
tanto en la ciudad como en las muchas cavernas retorcidas debajo de ella, están

lleno de vida…

Si los personajes jugadores se conocen o no, Este ha sido un invierno largo y frío, que ha para hacer trueques con ellos, antes de
depende de ti. Sin embargo, no es necesario vaciado sus carteras, ya que es costoso pasar el inscribirlos como guardias de su caravana, que
e incluso podría hacer una historia más invierno en Redborg. Pero ahora es el momento parte al día siguiente. Les promete a cada uno
interesante que los jugadores se unan a los de ganar algunas monedas. Al hablar con las una moneda de oro cuando lleguen a Fengsale,
eventos que se desarrollan en Runes of personas con las que compartiste el invierno, y si obtienen una buena ganancia en el camino,
Memory, si cada personaje del jugador tiene sabes que para personas como tú hay algunas recibirán otra moneda de oro.
su propia introducción. formas de ganar dinero; convertirse en guardia
A continuación se presentan tres ejemplos de la ciudad, aprendiz o inscribirse como
de introducciones. Siéntete libre de utilizarlos guardia de caravana. hvale2:tÉlgramoyo
como mejor te parezca o crear los tuyos La posada y taberna Broken Wheel no es la
propios. El objetivo principal es conseguir que Permite que los personajes jugadores exploren mejor posada de Redborg, pero es frecuentada
los personajes jugadores se unan a la caravana cada opción, pero asegúrate de que aprendan que por muchos guardias y amos de caravanas,
de Arnulf Goldtooth y sus hijos, para que la forma más rápida de ganar monedas es especialmente aquellos a los que les gusta
puedan viajar al norte desde Djunghart y convertirse en guardia de caravana. La guardia de apostar. La sala común no es grande, pero hay
encontrar a los Murgla de Téwaz. la ciudad, dirigida por el gran Hird en Redborg, no un par de mesas donde los jugadores juegan a
está bien pagada, y trabajar como guardia en una los dados y a juegos, algunos de los cuales
puerta es algo que hacen principalmente aquellos tienen apuestas bastante altas. El tercer y la
hvale1: BGuardias de que ya no aceptan los peligros de las carreteras guardia de la ciudad a menudo han sido
caravanas emergentes abiertas y no forman parte de ningún hird. . necesarios para resolver disputas, y muchos
Mientras están en Redborg, los personajes jugadores Convertirse en aprendiz también es largo y tedioso, Stormlanders han perdido todo su dinero en
tienen pocas monedas después de pasar el invierno en y aunque muchos artesanos y comerciantes se una sola tirada de dados.
la ciudad y necesitan encontrar una manera de ganar ganan la vida bien, lleva tiempo llegar a ese punto.
dinero. Preguntando por ahí, rápidamente descubren La sala común de la posada Broken
que pueden elegir entre convertirse en guardias de la Si los personajes jugadores deciden buscar Wheel está llena. El aire se llena de gritos,
ciudad, lo que paga 3 monedas de cobre al día, un jefe de caravana, después de preguntar, risas, canciones y olor a sudor y humo. Te
convertirse en aprendices de artesanos, comerciantes y descubrirán que Arnulf Dientedorado está abres paso entre la multitud y te
artesanos, lo que no genera muchas ganancias el buscando guardias. Arnulf tiene su caravana encuentras con una camarera delgada,
primer año, o unirse a una caravana como guardias de cerca de Broken Wheel Inn y se le puede con el pelo oscuro empapado de sudor y
caravana. , que a menudo paga bien pero puede poner encontrar allí. el rostro alargado, empapado y cansado.
en peligro la vida debido a las incursiones de Trolls y Una vez que los personajes jugadores han cruzado Ella te mira con cansancio y te pregunta
ataques de duendes. Redborg y han encontrado a Arnulf, éste intenta si quieres comprar cerveza.

16 |capítulo2.introducción
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Si los personajes jugadores son del tipo de Los dioses de los Stormlanders sacrifican Hizo un juego de dientes de oro. Sin embargo, en
los juegos de azar, pueden encontrar tanto esclavos para apaciguarlos. Pero, por desgracia, los últimos años ha perdido la mayoría de sus
juegos de dados como de cartas. Cualquiera el viaje a través del mar transcurrió sin dientes de oro, por lo que ahora sólo queda uno.
que elijan, se unen a un juego en el que está incidentes y ahora estás en un escenario para Arnulf es amigable y simpático. Siente
jugando Arnulf Goldtooth. Con una tirada ser subastado como si fuera ganado. La plaza curiosidad por los personajes jugadores y
exitosa en la habilidad Entretenimiento (se del mercado está llena de gente, y el pasa la mayoría de las noches viajando
aplican las especialidades de Gran Jugador y comerciante de esclavos llama y grita a la gente preguntándoles sobre sus países de origen y
Tramposo, lo que elijan los personajes que pasa para llamar su atención. su historia.
jugadores), los personajes jugadores ganan uno Arnulf nació en un pequeño pueblo de
o dos juegos. Si la tirada falla, los personajes Los personajes jugadores están bien Ejdland, el tercer hijo de un exitoso
jugadores pierden su apuesta. atados, aunque una persona diestra Storm-Hansa. Su padre nunca se
Después de un tiempo, los demás jugadores podría escapar. Con una Tirada de preocupó mucho por sus hijos, salvo por
pierden interés o han perdido todo su dinero, y Situación exitosa en el Valor de Situación el hijo mayor, que heredó el negocio y la
sólo quedan Arnulf y los personajes del jugador. 6 (se aplican modificadores de Destreza), fortuna de su padre. Arnulf, desde que
Arnulf va con todo. Si los personajes jugadores los personajes jugadores logran liberarse tenía dieciséis años, ha necesitado cuidar
tienen éxito en la tirada, habrán ganado todo lo y pueden escapar entre la multitud, que de sí mismo y es autosuficiente por
que tiene Arnulf, si fallan en la tirada, se lo aplaude, ríe y grita. encima de todo. Arnulf no es el mejor
llevará todo. Si los personajes del jugador todavía están comerciante y no tiene buen ojo para la
Si Arnulf pierde el juego, ruega a los atados, Arnulf Goldtooth se acerca al comerciante calidad, sin mencionar que no es tan buen
personajes jugadores que le permitan de esclavos y compra los esclavos. Una vez que le vendedor. Es un espadachín competente
devolverles el dinero en otro momento. han traído los personajes jugadores, sus hijos los y sabe un par de cosas sobre lucha.
Explica que tiene una caravana que sale llevan al lugar donde está ubicada la caravana. Una
hacia Fengsale mañana y que, una vez que vez allí, Arnulf se dirige a ellos y les dice que no le
regrese, podrá devolverles el dinero con gusta la esclavitud y que está dispuesto a dejar que miv Ran yillwig
intereses. Sin embargo, si les gusta más, los personajes jugadores se conviertan en hombres Los dos hijos de Arnulf, Evran e Illwig, son
pueden unirse a él en la caravana y recibir su liberados. Sin embargo, como carece de guardias todavía jóvenes y están aprendiendo a
pago una vez que lleguen a Fengsale. de caravana, está dispuesto a dejar que se ganen la convertirse en comerciantes. Evran, de 12 años,
Si Arnulf gana el juego, se acerca a los libertad custodiando la caravana. Proporciona es el mayor y el más inteligente. Tiene el don de
personajes jugadores después del juego y armas y armaduras modestas, y sólo pide a los leer a la gente y parece poder desenvolverse
les agradece por un buen juego. Les personajes jugadores que cumplan con su deber. bastante bien como comerciante. Illwig tiene 10
pregunta si están interesados en recuperar años y es grande, aproximadamente del mismo
el dinero y los invita a unirse a su caravana Si los personajes jugadores están de tamaño que su hermano. Illwig es impulsivo y
como guardias, ya que a la mañana acuerdo, les pide que firmen el acuerdo con un está ansioso por demostrar su valía en
siguiente se dirige hacia Fengsale y espera regalo de sangre. Si los personajes jugadores se combate. Arnulf ha llevado a sus hijos con ellos
obtener una buena ganancia. niegan, los trae como esclavos y los hace desde que su madre, Valgerd, los abandonó,
responsables de cocinar y tareas similares, con harta del juego de Arnulf.
la esperanza de que más adelante acepten sus Los chicos muestran mucho interés en los
hvale3:fesclavos de caña términos. personajes del jugador, por diferentes razones, por
Los personajes jugadores fueron capturados y supuesto. Illwig está muy interesado en los
serán vendidos como esclavos en el mercado guerreros y está ansioso por aprender a usar
clandestino de Redborg. Este destino sombrío y aRnulfgramodiente viejo cualquier arma que vea. Sin embargo, Evran está
terrible es algo que nadie desea, ya que los Arnulf es un comerciante que tiene mala más interesado en los personajes de los jugadores
esclavos en Stormland pueden esperar en suerte, principalmente debido a su propia eruditos, los Vitner Weavers, Dimwalkers y Bards.
cualquier momento ser sacrificados como adicción al juego. Es un hombre corpulento, Son fáciles de agradar y amigables como su padre,
regalo a los Stormasir. con un espeso bigote oscuro y la cabeza pero para cualquiera que pase tiempo con ellos es
rapada. Tiene un gran tatuaje con un diseño obvio que Evran es el más adecuado para hacerse
Desde que fuiste capturado y llevado a tribal en la cabeza. Suele llevar un cuero. cargo del negocio.
bordo del Stormlander Knarr, has camisa y una capa de piel de oso, que ha visto parte de la caravana, por lo que Arnulf pasaría
esperado, deseado y rezado por una mejores días. Algunos incluso podrían decir que obtener ganancias.

muerte rápida. Ahogarse en el océano Probablemente sirvió como alfombra antes de que Evran es rubio y de ojos azules como su
Oster sería un destino mejor que Arnulf la convirtiera en capa. madre, delgado y diestro. Illwig es la viva
terminar como esclavo en Stormlands. Arnulf fue una vez llamado "Dientes de imagen de su padre, fuerte y de pelo oscuro,
Has oído historias, sabes cómo los Oro", debido al hecho de que le arrancaron aunque todavía no ha tenido su cráneo
llamados sacerdotes de los sanguinarios los dientes frontales en una batalla y se (ninguno de los chicos lo ha hecho).

capítulo2.introducción| 17
acto 1

- LA RUNA DESCONOCIDA-
En Djunghart y Nojd estamos a principios de primavera. Aunque la nieve todavía cubre

Las montañas Trollridge y los ríos espuman y corren coloreados


por el deshielo, el aire se vuelve más cálido y los pájaros están
cantando en los árboles. Las caravanas han comenzado a recorrer
senderos embarrados y nuevas historias circulan de un pueblo a otro.

Los personajes jugadores son parte de una de La caravana se acercó al bosque. El sol ha bosques, se acercan y deciden atacarlos,
esas caravanas, que transportan mercancías estado alto en el cielo despejado durante con la esperanza de encontrar tesoros y
para Arnulf Goldtooth desde Redborg a todo el día, pero a medida que cae el otros objetos de valor entre ellos.
Fengsale, deteniéndose en Vurdviik y Vaneheim. crepúsculo, nubes oscuras se acumulan en Hay 8 Goblins y 1 Troll del Bosque
La caravana consta de dos carros, seis caballos el horizonte. Los Wargwoods se alzan hacia observando desde sus escondites, que esperan
de tiro, Arnulf y sus dos hijos (Evran e Illwig) y el este, oscuros y siniestros, lo que te hace hasta que el grupo junto al fuego se vaya a
los personajes del jugador. El cargamento recordar historias sobre los lobos grandes y dormir. Con una tirada exitosa de Artes de las
consiste principalmente en especias de peligrosos que supuestamente habitan esta Sombras (se aplica la especialidad de Encontrar
Mittland, aceite de ballena y pieles variadas. área. Arnulf Goldtooth, el comerciante que y Detectar), el personaje del jugador que está
os contrató para este trabajo, se está de guardia (si hay uno) ve a los Goblins
El viaje transcurrió sin incidentes y fue dinero inquietando en su asiento, y sabéis que en acercándose sigilosamente, tratando de atrapar
fácil para los personajes jugadores. Cuando la unos momentos ordenará a uno de vosotros a los aventureros por sorpresa (ver Ataque
caravana está a unos dos días de viaje desde que busque un buen lugar para acampar. sorpresa, Guía del Maestro del Juego p. 49). . Si
Vurdviik, los Goblins liderados por un Troll del los aventureros encontraron un buen lugar
Bosque atacan. ¿Qué hace este ataque? A lo largo del camino hay muchos campings. para acampar (ver arriba), recibirán
más interesante es el equipo que lleva el troll. Con una tirada exitosa de +2 a la tirada de Artes de las Sombras para
detectar. Habilidad de desierto (la especialidad de los duendes.
Camper no se aplica, ya que se trata de un Si los personajes jugadores son
campamento temporal), los aventureros tomados por sorpresa, lee o parafrasea lo
aatacar! encuentran un lugar que es tan bueno como siguiente:
cualquier otro. Si la tirada es de 5 o más, los
El día ha transcurrido con moscas zumbando aventureros encuentran un buen lugar para Un grito estridente atraviesa la noche. La
alrededor de tu cabeza y sudor corriendo por tu acampar que les brinde una mejor vista de los luna está alta en el cielo estrellado y algunos
espalda mientras la caravana avanza hacia el alrededores, lo que puede ser útil cuando los rayos de luna atraviesan el denso dosel del
norte por Eben's Trail, la carretera costera Goblins atacan. bosque, el olor del fuego agonizante te
pavimentada de Djunghart a Nojd. Al girar A medida que el crepúsculo se convierte en rodea mientras intentas comprender qué ha
hacia el este, dejando la carretera para seguir noche, los Wargwoods cobran vida con el sonido de perturbado tu descanso. Luego, cuando una
las orillas del río Stillwater, cruzando la frontera los aullidos de los lobos, inquietante incluso para el pequeña piedra pasa silbando por tu
hacia Nojd, los altos árboles de los Wargwoods, aventurero más empedernido. Una banda de cabeza, finalmente te agarras a la situación.
que al principio asomaban en el horizonte, Goblins liderada por un Troll del Bosque, al ver el ¡Estás bajo ataque!
crecían cada vez más a medida que avanzaba el fuego de los personajes jugadores desde el

acto1.la runa desconocida| 19


Los Goblins cargan contra el campamento, alrededor de 40 Goblins allí, la mayoría de ellostohvuRdviik trabajando
seguidos por el Troll del Bosque. Han utilizado en la profundización de la cueva. De camino a Vurdviik, los Elegidos de
hierba alta, matorrales y árboles como Con una tirada exitosa en la Sombra Téwaz experimentan el primer sueño (ver
cubrirse, hasta que estén dentro de los 8 metros de habilidad artística (Caminando en las sombras, apéndice A). del
campamento de los aventureros. el duende se aplica la especialidad) los personajes Vurdviik se alza sobre un acantilado que
El grupo está ansioso por saquear los jugadores logran acercarse sigilosamente para domina las cataratas de Stillwater (ver
vagones e intentar llegar a ellos lo más investigar el campamento de los Goblins. Dado Stormlands, páginas 92 y 95). La gente de
rápido posible. Los atacantes luchan hasta que los Goblins han estado asaltando Vurdviik no está muy dispuesta a dar la
que hayan derrotado al grupo o hasta que la caravanas, hay algunos objetos de valor en la bienvenida a los extraños, pero Arnulf ha
mitad de los Goblins sean derrotados o cueva, principalmente mercancías y armas. estado allí varias veces y conoce las costumbres
caídos. El objetivo de los Goblins no es matar Si los personajes jugadores desean atacar locales. Advierte a los personajes jugadores que
a los aventureros, sino saquear la caravana y a los Goblins, defenderán su cueva no hagan nada estúpido, ya que los habitantes
despojarla de todos sus objetos de valor. furiosamente y lucharán hasta el último de Nojda aquí son más salvajes y bárbaros que
Si los aventureros usan vitner para tejer Goblin en pie. la gente que vive a lo largo de la costa.
hechizos que tienen efectos visuales o audibles
obvios, los Goblins se asustan debido a su El camino serpentea a través del bosque
miedo supersticioso a la magia (ver la entrada Investigando la Murgla oscuro. Aquí los árboles crecen altos y
de los Goblins en el Bestiario de Jorgi p. Si los personajes jugadores desean rectos, y sus troncos son anchos como un
152-153). investigar la Murgla de Téwaz, tursir. El suelo está cubierto de marrón.
Qué marcas el atacantes rápidamente descubrirán que el objeto es hojas, musgo y hierba verde, que
Lo interesante es el hecho de que no están excepcional y de artesanía intrincada. Por extraño que parezca, huele a heno
tan mal equipados como cabría esperar de Obviamente, el artículo es viejo y no se viejo. Aquí y allá crecen dientes de león,
los Goblins o los Trolls del Bosque. Tienen parece a los Murgles que usan los enanos en los lugares donde el sol logra
armas decentes, aunque algunas están de las montañas Trollridge. atravesar el espeso dosel. Los cantos y
oxidadas, que han saqueado de los Con una tirada exitosa en la habilidad llamados de mirlos y zorzales llenan el
cadáveres de sus víctimas. Algunos visten Conocimiento (se aplica la especialidad bosque. Arnulf silba una melodía sencilla
armaduras de piel y cuero. El Troll del Religión: Enanos), los aventureros aprenden y te dice que si mantienes el ritmo
Bosque destaca porque porta la Murgla de que las runas de Murgla son sagradas, lo llegarás a Vurdviik, el pueblo junto a
Téwaz. El Murgla, obviamente, no encaja y el que hace que la pieza de armadura sea más Stillwater Falls, al anochecer.
Troll de alguna manera se las ha arreglado dura y duradera. Sin embargo, hay una runa
para pasar su nariz a través de un agujero que se destaca, una runa bellamente Aproximadamente a medio día de viaje
en el protector nasal. elaborada e incrustada en la pieza del casco. desde Vurdviik, los guardabosques de Vurdviik
Si los personajes jugadores logran La runa misma casi tiembla de poder. Con comienzan a seguir la caravana y la investigan,
derrotar a los Goblins, descubren la una tirada exitosa en la habilidad aunque desde la distancia. Con una tirada de
Murgla, o el Troll que la llevaba la perdió Conocimiento (Se aplica la especialidad Situación exitosa con un Valor de Situación de
huyendo o los aventureros pueden Conocimiento y Leyendas: Enanos), los 12 (se aplican modificadores de Percepción), los
quitársela al Troll muerto. personajes saben que entre los Enanos las personajes jugadores tienen la sensación de
Si los Goblins logran derrotar a los runas juegan un papel fundamental y, a que están siendo observados y seguidos. Pistas
aventureros, se llevan todo lo que menudo, inscriben runas poderosas en los sutiles como el susurro de las hojas, los árboles
pueden llevar de la caravana, dejando a objetos que crean. moviéndose contra el viento y las ramitas
Arnulf con una gran pérdida. El Duende Si hay un Thuul entre los personajes rompiéndose a ambos lados del camino que
que lleva la Murgla en un momento se jugadores, el Thuul puede intentar siguen ayudan a los personajes jugadores a
la quita y la olvida al irse. interpretar la runa. Con una tirada exitosa resolver esto. Si los personajes jugadores le
en la habilidad Fe (se aplica la especialidad señalan esto a Arnulf Goldtooth, él los calma
Thuul Forging), el Thuul sabe que la runa diciéndoles que probablemente sean vigilantes
¿De dónde vienen los tiene algo que ver con el pasado. Es una de Vurdviik.
duendes? runa antigua pero bastante poderosa. Mientras el sol se pone, la caravana
Con una tirada exitosa en la habilidad Desierto (se Si los personajes del jugador tejen vitner se libera del bosque y disfrutan
aplica la especialidad Rastreador), los personajes del de investigar a Murgla, se revela Gran vista de Stillwater y Vurdviik. El camino
jugador pueden rastrear el rastro dejado por los nada. Ni Power of Vision, Vitner Craft ni la sube hasta las puertas del pueblo y algunos
Goblins. Aproximadamente a una hora de camino tableta Vitner of Objects pueden relacionar hombres armados esperan la caravana.
desde donde los Goblins tendieron una emboscada a la ninguna información, aparte de la ya
caravana se encuentra el campamento de los Goblins, aprendida mediante el uso de habilidades Las sombras se hacen más largas a medida que te
en una cueva profunda. Hay (ver arriba). liberas del bosque, al menos por el momento.

20 |acto1.la runa desconocida


de momento. La luz moribunda del día, de color Gente en Vurdviik vivió en su choza desde entonces. Thrandell,
rosa, baila en la superficie del lago Stillwater. Los siguientes son los personajes no jugadores sin embargo, teme que, como nunca ha
No muy lejos de la orilla se puede ver donde más importantes de Vurdviik. Siéntete libre de aceptado a un aprendiz, Vurdviik se quede
una gran trucha emerge a la superficie. El agregar más a la gente de Vurdviik como mejor sin un vedún cuando fallezca.
camino sube por una colina hasta donde se alza te parezca. A Thrandell no le agrada Ygris y cree que
un pueblo amurallado. Delgadas columnas de es demasiado tolerante con los forasteros,
humo se elevan desde algún lugar detrás de las Brynhilda y Domhilda - Habitantes especialmente con los comerciantes que
paredes, trayendo el olor a carne cocida y humanos parecen venir de todas partes. A menudo ha
verduras asadas. Cuando comienzas a subir Las hermanas gemelas que dirigen el Waterview expresado su opinión sobre esto y piensa
hacia las puertas de la aldea, ves que hay Inn tienen cabello castaño rojizo y ojos azules, una que la gente de Vurdviik debería ser
algunas figuras paradas allí, portando escudos sonrisa rápida y cálida y son acogedoras con sus respetuosa con las viejas costumbres.
y lanzas y observando tu aproximación, con huéspedes. Tienen poco más de treinta años y
muecas. quedaron viudas a una edad temprana, cuando sus Cacique Ygris - Guerrero humano
maridos murieron mientras estaban de caza, lo que Ygris asumió el cargo de cacique cuando murió
Con una tirada exitosa de la habilidad ha hecho que muchos aldeanos su marido. Se habían casado cuando ella
Conocimiento cultural: Stormlanders, el creen que deben ser maldecidos en algunos eran jóvenes, y como no tenían hijos,
Los personajes jugadores conocen ese camino. Dado que sus posibilidades de volver a casarse, Ygris asumió las responsabilidades de los Nojdans que
viven en el interior, de los que sospechan, eran escasas, remodelaron su casa como cacique, aunque ella mantiene un estrecho consejo con extraños y
forasteros (ver una posada, y desde entonces han hecho una vida de los ancianos en Vurdviik. Ella no es del agrado de Stormlands p.
de acoger a comerciantes y viajeros. todo, y mucha gente en Vurdviik siente que ella
Hay 8 guardias en la puerta, y un poco más Brynhilda es inteligente y tiene una está demasiado interesada en dar la bienvenida
tarde que la caravana llegan tres más, que son especie de sexto sentido para saber si a extraños y forasteros. Sin embargo, su política
los guardabosques que los han estado la gente miente o no. Es tranquila y de es que para que Vurdviik prospere, la ciudad
siguiendo. Todos los guardias son luchadores voz suave, sabe escuchar y tiene una necesita comerciar con las otras ciudades de
capaces y, si son atacados, forman un personalidad curiosa. Nojd y Stormlands.
skjoldborg (ver Stormlands p. 139). Domhilda tiene a lengua de plata, Ygris tiene poco más de cuarenta años. Su
La líder de los guardias, Biorninga, es una y parece ser capaz de hacer que los hombres cabello oscuro se está volviendo gris y se están
mujer de aspecto feroz, tiene una cicatriz hagan lo que ella quiera. A muchas de las otras formando líneas alrededor de sus ojos marrones.
profunda en la mejilla, una que se hizo mujeres de Vurdviik no les agrada y la llaman Es obvio que alguna vez fue increíblemente
luchando contra un huargo. Se afeita la bruja y diablesa, ya que puede conseguir que hermosa, aunque su belleza se está desvaneciendo
cabeza, salvo la parte posterior de la cabeza, sus hombres hagan hasta el más mínimo a medida que el papel de cacique la desgasta. Ygris
donde lleva el pelo oscuro recogido en una detalle por ella. Sin embargo, rara vez usa su es astuto y tiene una gran mente para los juegos
trenza. Viste una armadura de piel y cuero y habilidad estos días y se concentra en políticos. Ella sabe juzgar bien el carácter de las
lleva un escudo redondo adornado con la asegurarse de que su posada prospere. personas y lo utiliza a su favor.
cabeza de un oso rugiente sobre un fondo Conseguir audiencia con Ygris no es fácil,
verde. Ella sostiene un staaf spjot y tiene una Vedun Thrandell - Vedun humano pero la mejor oportunidad es cuando cobra
barda axi y un glaaf en una funda en su Thrandell es un anciano que ha servido a peajes a los comerciantes del mercado. Está
cinturón. Sus ojos azules son fríos y Vurdviik como sabio durante años. Sus manos ocupada administrando la ciudad y no le gusta
penetrantes. están nudosas como ramas viejas y desnudas y hablar con los guardias de la caravana ni con
Biorninga interroga a cada miembro de la huele a pescado. Se le han caído muchos los viajeros, a menos que tengan noticias
caravana, preguntándoles sus nombres y sus dientes y su piel bronceada está arrugada. importantes o información urgente, las cuales
negocios en Vurdviik. Los personajes que son de Thrandell viste una capa verde hecha jirones y son determinadas por sus sirvientes.
Stormlands son recibidos con sospecha, pero los usa un bastón de madera cuando camina. Su
personajes no nativos no se sienten bienvenidos, voz es profunda y sorprendentemente Dragnar Medio Pie - Bardo Humano
especialmente los elfos y semielfos. Ella hace que poderosa. No le gustan los extraños en Dragnar es una persona singular en
sus guardias investiguen la caravana a fondo e absoluto y solo habla con los personajes Vurdviik, y quizás en todas las Tierras de la
incluso revisen las mochilas de los personajes jugadores si se presentan respetuosos con las Tormenta, porque cree que es hijo de una
jugadores. Finalmente, recuerda a los miembros de costumbres de los Nojdan. madre humana y un padre enano. Es cierto
la caravana que cualquier hostilidad dentro de los Thrandell quedó huérfano a una edad que es considerablemente más pequeño
muros de Vurdviik será respondida con toda su muy temprana, cuando sus padres murieron que el resto de la gente de Vurdviik, de ahí el
fuerza y que a los aldeanos no les interesa ningún en un incendio. La vedma local, Hranna, apodo. Dragnar nació en una de las
tipo de hechicería, y se fijan especialmente en los acogió al niño y le enseñó todo lo que sabía. pequeñas aldeas a lo largo del río Still, pero
elfos o semielfos. Cuando Hranna falleció, Thrandell asumió los aldeanos creyeron que estaba maldito
sus responsabilidades y ha debido a su diminuto tamaño y lo arrojaron.

acto1.la runa desconocida| 21


y su madre fuera. Su madre vagó de A ambos lados del salón hay bancos donde los ella obviamente deja de interesarse. Si los
pueblo en pueblo, hasta que se instaló en aventureros pueden quedarse, comer y dormir. Los personajes jugadores mencionan que fueron
Vurdviik con Dragnar. postes de madera de la casa comunal son sencillos atacados por Goblins no lejos de la aldea, ella
Dragnar es un bardo. Después de ser pero resistentes. Las paredes están decoradas con los escucha. Una vez que los personajes
llamado diablillo, mitad humano y de ser tapices hechos por las propias hermanas, que jugadores le han contado su historia, ella les
ridiculizado durante años, decidió darle la representan a dos guerreros Nojdan luchando dice que la investigará tan pronto como haya
vuelta al juego contra quienquiera que lo contra lobos y huargos. Si se les pregunta, las hablado con los comerciantes. Ella les agradece
insultara. Entonces aprendió a cantar, a recitar hermanas explican que estos eran sus maridos, esta información y les entrega a cada uno 3
poemas antiguos y se convirtió en bufón. Viajó que murieron luchando contra huargos en monedas de cobre. Más tarde, les dice a los
a Fengsale, donde actuó. Regresó a Vurdviik, Wargwoods. Cerca de la entrada hay una guardias que busquen el campamento de los
sólo para descubrir que su madre había muerto palangana de madera, tallada con la imagen de un Goblins y lo destruyan.
de fiebre, dejándolo solo. oso que sostiene un cuenco grande. En el sótano se
Dragnar tiene la habilidad de escuchar a la encuentran la vivienda de la hermana y la cocina. El tótem del oso
gente hablar y, por lo tanto, sabe algo sobre la Arnulf les dice a los personajes jugadores Cerca del centro del pueblo hay un gran tótem
mayoría de la gente en Vurdviik. La gente de la que se detendrá en Vurdviik durante media de oso, tallado en el tronco de un solo árbol. El
ciudad suele venir a Dragnar para escuchar luna (dos semanas), vendiendo sus productos oso mide más de 3 metros de altura y muestra
chismes, lo que a él le gusta, sobre todo porque en el mercado. No necesita ninguna ayuda de colmillos y garras. A los pies del tótem están
le encanta manipular las cosas y poner a la los personajes jugadores, por lo que son libres tallados tres lobos muertos.
gente unos contra otros. de hacer lo que quieran hasta que él los llame Los aldeanos no veneran a los Stormasir
Dragnar es una persona algo triste. Culpa nuevamente. Él paga su estadía en el Waterview como lo hacen los Stormlanders, sino que
a la gente de Vurdviik por la muerte de su Inn, aunque ellos deben pagar su propia adoran al espíritu del Oso, creyendo que los
madre, aunque ellos no tuvieron nada que comida y bebida. osos que viven alrededor de la aldea ayudan
ver con eso. No es muy agradable, pero a protegerla de los lobos y huargos de los
como tiende a mantener el oído pegado al Mercado de Vurdviik Wargwoods. Con una tirada exitosa en la
suelo, la mayoría ha llegado a confiar en él La plaza del mercado no es grande y se encuentra en habilidad Conocimiento (se aplica la
para saber lo que se habla en la ciudad. un espacio abierto entre tres casas comunales cerca de especialidad Religión: Stormlandes), los
las puertas de la ciudad. Los comerciantes a menudo personajes del jugador pueden determinar,
luchan por el espacio allí durante las temporadas más hablando con los lugareños, que el Oso tiene
Lugares en Vurdvik ocupadas, algunos comerciantes deben conformarse muchos de los mismos ideales y
Vurdviik es la cuarta ciudad más grande de Nojd con vender sus productos fuera de la puerta. características que Stormi.
(consulte el Libro de consulta de Stormlands, p. Por la mañana, el mercado está lleno, ya que Al investigar el tótem, los personajes
95) y se encuentra sobre un acantilado, que la gente de la ciudad viene a ver las mercancías jugadores ven rápidamente que ha sido
ofrece una vista increíble sobre el lago de los comerciantes antes de salir al campo, a manchado de sangre una y otra vez. Incluso
Stillwater. La gente de Vurdviik se ha abierto sus artesanías o a cazar en el bosque. El el suelo a su alrededor ha adquirido un tono
recientemente al mundo que los rodea y para mercado se caracteriza por una gran variedad más oscuro debido a los muchos sacrificios
muchos parece bárbara y salvaje. Son tribales y de olores y aromas, los comerciantes llaman y que se han hecho a lo largo de los años en
tienen un cacique en lugar de un jarl, como es gritan frente a coloridas tiendas de campaña y este lugar.
típico de los nojdanos. la gente empuja e intenta ver las mejores Dragnar Medio Pie suele estar cerca del tótem
Hay algunos lugares dignos de mención en la mercancías. del oso, tocando su laúd y contando chistes
ciudad, que se detallan a continuación. Siéntase libre de En primavera, no hay tantos comerciantes y groseros a cualquiera que esté dispuesto a
agregar más lugares a Vurdviik si es necesario. a Arnulf le resulta fácil encontrar un buen lugar escuchar, incluso mejor si alguien le pasa una
para vender sus productos. Los otros moneda de cobre. Está ansioso por saber qué han
Posada con vistas al agua comerciantes son locales y venden artesanía en estado haciendo los aventureros y si tienen alguna
Una vez que cruza la puerta, Arnulf Goldtooth madera, pieles y pescado seco. Las armas y historia interesante que contar. Si los personajes
conduce la caravana al Waterview Inn, que es armaduras no se venden en el mercado, y los jugadores deciden hablar con él, es demasiado
donde suele alojarse mientras está en Vurdviik. lugareños no están ansiosos por vender tales amigable y hace muchas preguntas sobre ellos.
El Waterview Inn está situado al lado del artículos a extraños y recién llegados. Propone que todos se sienten en el Waterview Inn y
acantilado, que ofrece una gran vista del lago La cacique Ygris se puede encontrar en el mercado compartan un poco de cerveza. Con una tirada
Stillwater y las cataratas Stillwater. La posada temprano todos los días, donde camina entre los exitosa de Situación con un Valor de Situación de 8
está dirigida por Brynhilda y Domhilda. puestos y realiza trueques con los últimos (se aplican modificadores de Percepción), los
El Waterview Inn es un edificio de madera de comerciantes. Ygris no tiene muchas ganas de hablar aventureros tienen la sensación de que los motivos
dos pisos que se alza precariamente cerca del con los recién llegados si no son comerciantes. Si los de Dragnar podrían ser más profundos que
borde del acantilado. En el primer piso hay una sala personajes jugadores se acercan a ella, ella les simplemente escuchar sus historias.
donde arde una hoguera durante todo el día. pregunta si son comerciantes. Si no, Si los personajes jugadores deciden invitar

22 |acto1.la runa desconocida


Dragnar a tomar una copa, está ansioso por RUMORES EN EL MERCADO DE VURDVIIK
compartir lo que sabe sobre los lugareños y los Tira 1d10 Rumor
rumores que abundan en la ciudad. Utilice la tabla
1 Las gemelas Waterview son en realidad brujas que pueden hechizar a los hombres y obligarlos a
de rumores que se encuentra aquí a la derecha y
hacer cosas. Según cuenta la historia, hicieron matar a sus maridos para poder estar juntos.
anote qué rumores son ciertos y cuáles no. Con una (FALSO)
tirada de Situación exitosa con un Valor de
2 Vedun Thrandell está aliado con los Enanos de Dustwall. Se le ha visto lidiando con
Situación de 8 (se aplican modificadores de ellos. (verdadero)
Percepción), los personajes jugadores saben
3 Las Hermanas Hel se conocieron recientemente en el bosque cerca de Vurdviik, presumiblemente porque
cuándo Dragnar no está diciendo la verdad.
una de ellas vive en Vurdviik, aunque nadie sabe quién es. (verdadero)
Dragnar comparte un rumor por cada taza de
4 La jefa Ygris está ansiosa por encontrar un nuevo marido para poder tener hijos y un
cerveza que los personajes jugadores le compran.
heredero aparente. (FALSO)

La cabaña de Vedun 5 Hay mucha gente en Vurdviik que odia a los extraños y a los recién llegados. Principalmente
porque padecen la enfermedad de los huargos y no les gustaría que nadie se enterara. (FALSO)
Si los personajes jugadores preguntan por
un Stormkelt, un viñero tejedor o una
persona erudita para aprender más sobre
6 Los huargos de Wargwood han sido más agresivos últimamente, y los guardabosques informan
que incluso un solo huargo atacará a un grupo de hombres en cuanto los vea, aparentemente
los Murgla mientras están en Vurdviik, los
enloquecidos por algo. (verdadero)
lugareños, si están dispuestos a hablar con
los aventureros, señalan una pequeña
7 El mercado de primavera en Ruggi Stones se pospuso este año porque la nieve aún no se
ha derretido y el sendero a Ruggi Stones está cerrado. (verdadero)
cabaña, no lejos del pueblo, donde vive
Vedun Thrandell (puedes encontrar 8 Los trolls de las Montañas CrestaTroll han estado molestando a los viajeros que desean
cruzar las montañas. Muchos viajeros afirman que los Trolls cobran un precio exorbitante
información sobre Vedun/Vedma en
a cualquiera que pase por la zona. (verdadero)
Stormlands Sourcebook, p. 31 y 125).
Thrandell no está contento con que lo 9 Entre los enanos de Dustwall hay Thuuls que construyen poderosos objetos mágicos,
grabados con runas y glifos. (verdadero)
molesten, especialmente si el grupo contiene
personas que no son Stormlanders. Con una 10 rodar dos veces

tirada exitosa de Situación de Valor de Situación


10 (se aplican modificadores de Carisma), los las estribaciones de las montañas Trollridge TIEMPO Y VIENTO
personajes jugadores logran ganárselo. no son confiables y pueden ralentizar a los 1d20 Clima
Si los aventureros le muestran la aventureros, sin mencionar los peligros de la
1-6 Luz solar
murgla, él reconoce el valor del naturaleza. Si los personajes jugadores no
artículo y aprecia la artesanía. No han traído raciones, necesitarán cazar o
7-12 Nublado (tira 1d6):

conoce la runa, pero sabe que Thuul buscar comida (consulte la Guía del Director 1-3: Visibilidad clara

Rookvi Nerjata, en la fortaleza enana del Juego, páginas 30-32). 4-5: Niebla

Dustwall, es un experto en runas, y Tira el tiempo en la siguiente tabla para cada 6: Espesa niebla
Thrandell recomienda que los día, después del primero. Con una tirada
13-16 Llovizna
aventureros hablen con él. exitosa en la habilidad Wilderness (se aplica la
17-20 Aguacero
especialidad Weatherman), los personajes del
jugador predicen el clima para los próximos 1d20 Viento
METROconociendo altHuul días y tiran dos veces en la mesa. 1-6 Sin viento
Si los personajes jugadores deciden ir a 7-10 Brisa ligera
hablar con Thuul Rookvi Nerjata en Dustwall,
Arnulf está dispuesto a prestarles sus
Viajando por el 11-14 Viento (la niebla espesa se convierte en niebla)

Wargwoods y las estribaciones 15-18 Gale (la niebla espesa y la niebla se vuelven
caballos con la condición de que regresen en
claramente visibles)
10 días. De Vurdviik a Dustwall hay unos 100 de las montañas Trollridge
kilómetros y viajar a caballo lleva poco más 19-20 Viento de tormenta (la niebla espesa y la niebla se

vuelven claramente visibles)


de dos días. Sin embargo, el camino no es Cada 6 horas de viaje los personajes necesitan
fácil y los aventureros podrían encontrarse realizar una tirada exitosa de Geografía (se
con lobos, huargos o trolls. Si los aplica la especialidad de Orientación y Es necesario realizar una prueba de Supervivencia con
aventureros no están bien versados en la Cartografía). Una tirada fallida significa que los éxito (Experiencia en el terreno: se aplica la especialidad
supervivencia y la tradición salvaje, tal vez personajes jugadores se topan con una Bosque). Un personaje que tiene la especialidad
deberían considerar contratar un guía. complicación (ver más abajo). Caminante puede aumentar la distancia recorrida cada
Aunque la primavera ya está en Al encontrar lugares adecuados para descansar día al realizar una tirada exitosa (consulte el Manual del
marcha, las condiciones climáticas en el y acampar para pasar la noche, los personajes jugador, p. 74).

acto1.la runa desconocida| 23


Complicaciones en la naturaleza habilidades en la naturaleza o magia. La pensamiento y buen juego de roles.
Si los personajes jugadores fallan su tirada manada se compone de 6 lobos hambrientos, y Lidiar con los Trolls ralentiza a los
de Geografía, se meten en problemas. Tira la los lobos siguen al grupo y atacan tan pronto personajes jugadores y pierden medio
tabla de Complicaciones en lo salvaje para como el grupo se detiene. día.
ver qué sucede. Por cada 5 puntos que fallen Si los aventureros deciden utilizar
en la tirada, suma +1 al resultado de la tirada habilidades y disciplinas para dejar atrás a ¡Perdido!

d10. los lobos, perderán un día entero de viaje. Los personajes jugadores pierden el rastro y se
pierden. Con tres tiradas exitosas consecutivas
COMPLICACIONES EN LO SALVAJE Deslizamiento de tierra/caída de árboles en la disciplina Experiencia de caza (se aplica la
Tira d10 Complicaciones De repente, un deslizamiento de tierra o un especialidad Rastreador), los aventureros
árbol cae sobre los personajes jugadores. Con logran encontrar el camino de regreso al
1-3 Barranco
una tirada de Situación exitosa con un Valor de sendero, perdiendo solo un día. Las
4-6 Manada de lobos
Situación de 8 (se aplican modificadores de estribaciones son un lugar peligroso y
7-8 Deslizamiento de tierra / Caída de árboles
Destreza), los personajes del jugador logran arriesgado en el que perderse. Con una tirada
9-10 Cobradores de peaje troll salvarse del daño. Una tirada fallida significa exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la
11-14 ¡Perdido!
que los personajes reciben 1d10 (O 10) de daño especialidad de Orientación y Cartografía), los
por rocas o ramas que los golpean. personajes del jugador tienen +2 a la tirada de
Barranco El sendero está bloqueado por el deslizamiento disciplina Experiencia de Caza.
Los personajes jugadores deben cruzar un de tierra/caída de un árbol y los personajes deben Cada tirada fallida en la disciplina
profundo barranco. Un puente de una sola dar la vuelta y encontrar el sendero nuevamente. Experiencia de caza añade medio día
cuerda cruza el abismo, lo que dificulta el paso Dejar el sendero hace imposible montar, lo que a su viaje a Dustwall.
de los animales montados. Si los personajes ralentiza a los personajes. Agregue medio día a su
jugadores desean encontrar otro camino para tiempo de viaje. Dejando Vurdviik
cruzar el barranco, pierden un día. Con una
tirada exitosa en la habilidad Desierto (se aplica Cobradores de peaje troll El sol está alto y las moscas zumban
la especialidad Rastreador), los personajes Tres Trolls Grises acechan a los personajes y alrededor de tu cabeza mientras sales de
jugadores conocen otro lugar para cruzar el saltan para detener al grupo y cobrar un Vurdviik hacia Dustwall, el asentamiento
barranco, aunque alargaría considerablemente peaje a los aventureros. Los Trolls han enano donde puedes encontrar Thuul
su viaje. estado acosando a los viajeros en estos Rookvi Nerjata. Los guardias te miran con
Si los personajes jugadores están lugares durante meses, y muchos se han recelo mientras avanzas por el sendero
montando a caballo, deben cruzar con los visto vaciando sus bolsos ante estos Trolls hacia los bosques oscuros junto al lago
caballos. Con una tirada exitosa en la de aspecto sombrío. Cada Troll está armado Stillwater. A lo lejos puedes ver los altos
habilidad Agilidad (se aplica la especialidad con un gran garrote tachonado y piden cada picos nevados de las montañas Trollridge,
de Equitación), los personajes del jugador moneda de plata que tengan los personajes donde encontrarás la fortaleza de los
logran cruzar el puente con sus caballos. jugadores. enanos. Todo lo que necesitas hacer ahora
Cruzar el puente giratorio es nauseabundo y Con una tirada de Situación exitosa con un Valor es encontrar el camino a través de los
difícil. Los caballos están estresados y de Situación de 12 (se aplican modificadores de bosques y las colinas, solo unos días de
tensos después de cruzar el puente. Una Percepción), los personajes jugadores notan que viaje, antes de llegar a Dustwall, donde
tirada fallida significa que un caballo se los Trolls tienen una cantidad de dados en una podrás aprender más sobre los Murgla.
niega a cruzar el puente. bolsa, colgando de sus cinturones. A estos Trolls les
Esta complicación cuesta 1 día extra en la encanta apostar. Si los personajes jugadores Un sendero conduce al este hacia las
naturaleza debido a la situación estresante. Con sugieren que jueguen con los Trolls para pagar el montañas Trollridge desde la base del
una tirada exitosa en la habilidad Wilderness (se peaje. El juego es fácil, tira 2d10, la tirada más alta acantilado donde se encuentra Vurdviik. Con
aplica la especialidad Animal Friend), los gana. Con una tirada exitosa en la habilidad una tirada exitosa en la habilidad Desierto (se
personajes del jugador logran calmar a los Entretenimiento (se aplica la especialidad de aplica la especialidad Rastreador), los
caballos rápidamente y solo pierden medio día. Tramposo), los personajes pueden manipular un personajes del jugador siguen fácilmente ese
solo dado (ya sea uno de ellos o uno de los Trolls), sendero hacia lo profundo del bosque.
Manada de lobos Con una tirada exitosa en la habilidad
Los personajes jugadores de repente se encuentran girándolo al siguiente número adyacente. ellos Wilderness (se aplica la especialidad Land
mismos en serios problemas. Un paquete de Si los personajes jugadores deciden Knowledge (Stormlands)), los personajes
Los lobos han captado su olor y los atacar, los Trolls se defenderán. jugadores saben que los Wargwoods son
siguen. Necesitan decidir si quieren y luchar furiosamente. Si el jugador es hogar de muchos lobos y huargos. Los
luchar contra los lobos o intentar personajes desean resolver esto a través de una tirada exitosa en la habilidad Conocimiento
perderlos, utilizando ya sea su diplomacia, pueden hacerlo. recompensa inteligente (especialidad Lore and Legends (Stormlands)

24 |acto1.la runa desconocida


aplica), los aventureros han escuchado historias y él el Murgla. Esto causará cierto revuelo Rookvi es inteligente y sabio, incluso más
mitos sobre las Hermanas Hel que supuestamente entre los guardias, quienes no parecen allá de su considerable edad. Se toma
se encuentran en el bosque (consulte el libro de muy convencidos de que los personajes tiempo para reflexionar sobre cada palabra y
consulta de Stormlands, p. 93). jugadores consiguieran la Murgla por habla lentamente. El viejo Enano es muy
casualidad. respetado y querido entre los Enanos de las
Acercándose a Dustwall Si los aventureros presentan la murgla Montañas CrestaTroll. Es paciente y a
antes de que los guardias la encuentren, menudo recuerda a quienes lo rodean que
Desde la distancia se puede ver la entrada se asombran y llaman a Bardur se necesita más de un hacha para derribar
superficial a Dustwall, un muro de corte de granito Ironhammer. Pregunta a los personajes un árbol.
negro de más de 100 metros de altura. El pico dónde lo consiguieron e inspecciona el El viejo enano es un artesano fenomenal y
desaparece entre las nubes y se eleva sobre el artefacto minuciosamente. Observa a los un maestro herrero de runas. Casi ha
empinado valle donde el sendero serpentea hacia la personajes con sospecha, obviamente perfeccionado su arte después de pasar casi
pared. A medida que te acercas, puedes ver que la sumido en profundos pensamientos. un siglo junto a yunques y hornos. Rookvi
pared ha sido tallada para parecerse a dos enormes Si los personajes jugadores solicitan tiene un gran interés en las runas y tiene
torres de vigilancia, con una puerta entre ellas. Las encontrarse con un Thuul, los guardias van a una gran colección de objetos antiguos y
torres son negras y se mezclan perfectamente con buscar a Bardur, si aún no está presente. sagrados, de los que está muy orgulloso,
el acantilado, haciendo que desde lejos parezca que Interroga a los personajes jugadores para muchos de los cuales contienen runas
el acantilado es natural. Cada paso que das te entender por qué debería molestar a un diferentes.
acerca y te brinda una vista más clara de las torres. Thuul para los viajeros. Si los personajes Si los personajes jugadores confían en
La mampostería de piedra es maravillosa y jugadores han presentado la Murgla o los Rookvi y le muestran el Murgla, él estará
verdaderamente un espectáculo digno de guardias la han encontrado, Bardur se ansioso por ayudarlos. Conoce la historia
contemplar. Cuando finalmente estés a 10 metros inclina más a permitirles la entrada. Con una de Voronoy-Kefas, aunque desconoce
del acantilado, podrás ver que la cara del acantilado tirada de Situación exitosa con un Valor de dónde encontrar el antiguo reino, y
tiene incrustaciones de runas, cada runa se mezcla Situación 8 (se aplican modificadores de espera que si los aventureros pueden
perfecta y naturalmente con el acantilado. Cuanto Carisma), los personajes jugadores logran encontrarlo, las minas allí podrían
más se mira, más difícil es captar la inmensidad de convencer a Bardur (ver La Murgla de reabrirse, especialmente la mina con la
esta obra, que es verdaderamente una obra de arte Téwaz). veta Mitraka, aunque él No habla de esto
singular. Finalmente, cuando el líder de los guardias con los personajes jugadores.
haya respondido a todas sus preguntas y esté
satisfecho con las respuestas que el jugador Bardur Martillo de Hierro, Guerrero Enano
Con una tirada exitosa en la habilidad los personajes le dan, Bardur le preguntará que Bardur es alto para ser un enano y tiene
Conocimiento (se aplica la especialidad personajes jugadores que lo seguirán hasta el físico masivo. Sus brazos son gruesos y
Conocimiento y Leyendas: Stormlanders o Salón de Invitados. duros como una roca. Por lo general usa
Enanos), los personajes jugadores saben que un Bogemurgla completo tradicional y
las puertas son más antiguas que cualquier Personas en Dustwall está armado con un Hakk y un Split Axi.
historia humana registrada en Stormlands. Los siguientes son los personajes no jugadores Algo inusual en un enano Borjornikka es
El sendero conduce a Las Grandes Puertas más importantes de Dustwall. Siéntete libre de que su barba está corta, al igual que su
(ver más abajo), que están custodiadas por 9 agregar más enanos en Dustwall como mejor te cabello. Lleva botas pesadas, recubiertas
guerreros enanos y Bardur Ironhammer (ver parezca. de hierro, que emiten un fuerte sonido
más abajo). Cualquiera que se acerque a las metálico cuando camina. Su rostro casi
puertas es detenido por los enanos para Rookvi Nerjata, Thuul Enano Rookvi es uno de siempre está fruncido, como si esperara
interrogarlo. Los guardias no tienen prisa y se los enanos más antiguos de Dustwall, tiene más lo peor de cada persona que conoce.
toman su tiempo para inspeccionar cualquier de 120 años. Ha sido Thuul durante más de 60 Bardur ha servido como líder de los
equipo que tengan los personajes jugadores. años y conoce el asentamiento y las minas guardias de Granite Gate durante casi
Si los personajes jugadores han tomado como la palma de su mano. Lo cual es una una década. Antes de eso, fue uno de los
precauciones para ocultar la Murgla, los guardias suerte, ya que es ciego. Sus ojos que alguna vez guardias. Es un luchador competente y
no la verán, si los personajes jugadores hacen una fueron azules ahora son de un blanco lechoso. parece casi inmune al miedo. Es
tirada exitosa en la habilidad Artes de las Sombras Su cabeza es calva, pero tiene una gran y respetado por los demás guardias, que
(se aplica la especialidad Camuflaje y espesa barba blanca, que trenza y adorna con han llegado a confiar en su criterio.
Ocultamiento). Si los personajes jugadores no un grueso anillo de hierro, con incrustaciones Bardur se presenta como un enano brusco e
tomaron precauciones para ocultar la Murgla, los de plata y oro. Sus dedos son gruesos pero impaciente, que no tolera las bromas ni las
guardias la encuentran y hacen una serie de nudosos, con gruesos callos en cada uno de tonterías. Su voz espesa y profunda a menudo
preguntas, traen a su líder, Bardur Ironhammer y ellos debido a años de trabajo duro en su taller. resuena desde los acantilados, mientras pide
les muestran orden o llama a los viajeros.

acto1.la runa desconocida| 25


para dejar de perder el tiempo. El Lugares en Dustwall los Thuuls de Muro de Polvo. Las armas
guerrero nunca está ansioso por sacar Dustwall, que los enanos llaman "Ivonda", es un se guardan en la sala de los guardias, y
sus armas, pero si lo hace, lo hará con pequeño asentamiento enano, no tan próspero los personajes jugadores reciben sus
todas sus considerables fuerzas. como antes. Alguna vez hubo muchos túneles armas cuando salen, pulidas y afiladas.
mineros en Dustwall donde los enanos extraían
Isdor Wurmsong, bardo enano Isdor fue hierro, pero hoy en día el asentamiento enano
durante muchos años el escaldo de la corte se compone principalmente de enanos Encuentro de escudos

de Thorgagin Dragonslayer, pero cuando le Borjornikka, liderados por Thorgagin Los Enanos de Dustwall conmemoran a sus
ofrecieron la oportunidad de convertirse en Dragonslayer, un famoso héroe de Trillheim guerreros caídos, Thuuls y Héroes colgando
el guardián de Shieldmeet, no pudo negarse. (consulte los libros Stormlands p. 99 o sus escudos en un largo salón, justo dentro
Se siente halagado y se toma muy en serio Muspelheim p. 92). ). de las puertas. El salón tiene 10 metros de
esta responsabilidad. Ha estudiado Hay algunos lugares dignos de mención en el ancho y 50 metros de largo, con 8 metros de
diligentemente los escudos y las historias de asentamiento, que se detallan a continuación. suelo a techo. Las paredes están revestidas
quienes los portaban. Siéntase libre de agregar más lugares a Dustwall si con miles de escudos, cada uno con su
Isdor es corpulento y fornido, incluso es necesario. propio emblema, y muchos están grabados
para ser un enano. Tiene una barriga con runas. Hay columnas octogonales
redonda y una sonrisa cálida, un tinte rojo Las puertas de granito espaciadas uniformemente a lo largo del
en la nariz y ojos azules juguetones. Viste Las puertas de Dustwall están talladas en un salón, cada una decorada con escudos. Hay
una túnica verde bordada con pequeños único y sólido bloque de granito, de más de más de 4000 escudos en Shieldmeet.
escudos multicolores. Alrededor de su dos metros de espesor y 3 metros de alto. Cuando los personajes jugadores
cintura lleva un cinturón dorado, regalo de Para abrirlos y cerrarlos se requiere el uso ingresan al Shieldmeet, son recibidos por
Thorgagin por un poema, escrito en métrica de poleas, cuerdas pesadas, cadenas y Isdor Wurmsong, quien es el guardián de
cortesana y que tenía más de 60 estrofas. contrapesos, que son accionados por los los escudos. Isdor sigue a los personajes
A Isdor le encanta mostrar su amplio resguardos. Dado que la comunidad de jugadores y a Bardur hasta el Salón de
conocimiento sobre Shieldmeet, ya que Dustwall tiene una relación pacífica con sus Invitados, señalando escudos individuales
está orgulloso de que se le confíe. Es vecinos de Vurdviik y otros habitantes de y recitando sus leyendas.
rápido con una sonrisa y se ríe a Nojdan, las puertas se abren todas las
carcajadas. Isdor no es ni buen artesano mañanas cuando la nieve no bloquea las Isdor Dragonsong, el guardián de los
ni guerrero, y no tiene buen sentido de carreteras y senderos de las montañas escudos, se detiene junto a la primera
las runas, algo que siempre le ha Trollridge. columna y señala un escudo redondo verde
molestado. Pero la poesía y recordar Siempre hay 10 guardias de servicio en la en lo alto de la columna. “Este escudo lo
historias le resultan naturales. puerta, uno de los cuales es un veterano. Cerca llevaba Brokur Darkhammer. Quizás hayas
de la caseta de vigilancia hay una gran bocina oído hablar de él, ¿verdad? Luchó contra el
En muro de polvo que los guardias hacen sonar en caso de rey Goblin del Bosque Oscuro y le aplastó la
Si los personajes jugadores logran entrar a peligro. El cuerno tiene incrustaciones de cabeza de un solo golpe”. A medida que te
Dustwall, cualquier persona que no sea enana bronce, runas grabadas en él y obviamente es adentras en el pasillo, Isdor se detiene una
sentirá rápidamente el peso de la montaña antiguo. Con una tirada exitosa en la habilidad vez más y señala un escudo adornado con
presionándolos. El aire es denso y cálido, el Conocimiento (se aplica la especialidad de un yunque ardiente sobre un campo rojo.
extraño sabor del hollín es omnipresente y el conocimiento de monstruos), los personajes “Ah, esto es una belleza. Por supuesto,
eco constante de los martillos y los artesanos jugadores pueden decir que el cuerno ¿conoces la historia del asedio de Olgisljev?
trabajando hace que la experiencia de estar probablemente fue tomado de un hrimtursir o ¿No? Bueno, Kirkian Stoneaxe y su hermano
bajo tierra sea, en el mejor de los casos, un hrimtroll de Sylvanian. menor, Kiarkur, fueron enviados con un
desagradable. Todas las Tiradas de Situación se Dentro de las puertas, los guardias piden séquito de los mejores guerreros de
hacen con una desventaja de -2. cortésmente a los personajes jugadores que Dustwall para ayudar a nuestros parientes y
Cualquier personaje jugador enano se dejen sus armas en las puertas. Mientras defendieron su sala de calderas contra los
siente bien y feliz. La idea de tener miles entregan sus armas, los guardias y Bardur atacantes durante tres días, antes de que
de toneladas de roca sobre la cabeza es miran con desaprobación cualquier arma llegaran refuerzos. Kirkian fue derribado en
reconfortante y se siente como en casa, hecha por humanos, sacuden la cabeza y la batalla que siguió, pero Kiarkur sobrevivió
diferente a tener el Ginnungagap sobre la discuten entre ellos sobre la baja calidad de y participó en la matanza de los hrimturs
cabeza todo el día. la artesanía de las armas. Bardur y los Olagklidda. Su escudo es el azul de allí”, dice
Si los personajes jugadores pasan una guardias están decididos y firmes en esto, Isdor y señala la otra pared. El viejo Enano
noche en Dustwall, el Elegido de Téwaz tiene cada personaje jugador debe dejar sus da unos pasos hacia el escudo pero se
un sueño vívido con los hornos Logi en armas antes de que se le permita reunirse. detiene en la columna más cercana. “Ahora,
Voronoy-Kefas (ver Apéndice A). esto es un tesoro.

26 |acto1.la runa desconocida


¿Seguramente vosotros, jóvenes, habéis Observe que el escudo de Gaukur tiene la Salón de Invitados
oído la leyenda de Gaukur Spearwielder?”, misma runa que la Murgla de Téwaz. Antes El Salón es una sala circular con dos
dice y coloca su mano sobre un sencillo de que los personajes jugadores puedan bancos de madera a cada lado de una
escudo de hierro forjado. “¿Quién mató a preguntar sobre esto, Bardur los lleva a gran mesa en el medio de la sala. De lo
Drakia, la huvfurwurm de Hillinge Woods? reunirse con el Thuul. contrario, la habitación estará vacía.
Gaukur era un poderoso Borjornikka, un
verdadero testimonio de la destreza Bardur se aclara la garganta y te indica El Salón de Invitados es nada menos
superior de Borjorn, y se enfrentó solo al que lo sigas. Cuando sales del que espartano. La sala circular tiene un
draco. La batalla fue larga y dura, pero Shieldmeet, Isdor todavía está junto a techo abovedado y una gran mesa.
Gaukur prevaleció, a pesar de estar herido. la columna, con la mano en el escudo, Hay dos bancos de madera a cada lado
Regresó a Dustwall cargado de tesoros murmurando algo para sí mismo. de la mesa, todos diseñados para
extraídos de la guarida de la sierpe”. Isdor enanos.
parece perdido en sus pensamientos, Bardur lleva a los personajes jugadores
mirando el escudo. por un largo pasillo, que gira un par de Los Enanos de Dustwall utilizan esta
veces a la derecha y parece descender en sala para negociar y hacer trueques con
Con una Tirada de Situación exitosa con un espiral. Finalmente, abre una puerta sencilla comerciantes y viajeros. Los bancos son
Valor de Situación de 8 (se aplican modificadores de y pide a los personajes jugadores que espartanos e incómodos. La mesa tiene la
Percepción), los personajes del jugador esperen allí. altura perfecta para los enanos.

acto1.la runa desconocida| 27


Hay comida sobre la mesa y una botella de concertar una reunión con Rookvi. Los “Me temo que no podemos dejar que
agua de cristal con incrustaciones de plata, personajes jugadores son mostrados al Salón este tesoro salga de Dustwall. Esta
además de una botella de cerámica de de Invitados. Murgla es una reliquia y nos pertenece.
hidromiel. La comida consiste en Jukkla Fungus Te agradezco que lo hayas traído aquí, de
y la carne de Tunnelhogs. La puerta se abre y revela a un viejo enano verdad, y lo siento”, dice el viejo Enano y
sosteniendo un bastón de roble. Su espesa barba toma la Murgla en sus manos.
La sala del yunque de Thuul blanca está trenzada y se lleva en un gran anillo de
La sala del yunque de Rookvi no es grande. Tiene hierro, decorado con runas de plata y oro. Golpea Si los personajes jugadores deciden
un antiguo banco de trabajo, donde hay muchas ligeramente el suelo con el bastón cuando entra a discutir y protestar, Rookvi los escucha. Con
herramientas de herrería diferentes, y un yunque la habitación. Detrás de él ves a Bardur entrar en la una Tirada de Situación exitosa con un Valor
con runas grabadas. En un extremo hay un horno, habitación. de Situación 16 (se aplican modificadores de
donde brillan las brasas. “Queridos invitados”, dice ceremoniosamente Carisma), los personajes del jugador logran
El Thuul suele trabajar en un par Bardur, “este es el venerable Thuul Rookvi Nerjata”. hacerle reconsiderar su decisión. Con una
de objetos y arderlos con runas Rookvi se detiene junto a la mesa, se pasa una tirada exitosa en la habilidad Conocimiento
sagradas. mano por la calva y suspira. Cuando gira la cabeza (se aplica la especialidad Costumbres y leyes
hacia ti, notas que sus ojos son de un color blanco (Enanos)), los personajes del jugador
El taller de Thuul está limpio y organizado. En lechoso. recuerdan la precedencia en las leyes de los
un extremo hay un horno. Incluso al entrar en "Bardur mencionó que tienes algo que Enanos, lo que les permite demostrar su
la habitación se puede sentir el calor que mostrarme", dice Rookvi, con voz ronca y valía antes de que les quiten la murgla, lo
irradia. En el medio de la habitación hay un profunda. Coloca sus manos nudosas que les da a los personajes del jugador +2. a
antiguo yunque de hierro, con una gran runa sobre la mesa. la Tirada de Situación.
de cobre incrustada y, por alguna razón, tus
ojos se sienten atraídos instantáneamente Si los personajes del jugador le Si los personajes jugadores logran que el Thuul
hacia él. El banco de trabajo del Thuul contiene muestran la Murgla de Téwaz, Rookvi la reconsidere, reflexionará sobre esto por un
docenas y docenas de herramientas de herrero, recorre con los dedos, pieza por pieza. Es momento.
todas organizadas y cuidadosamente apiladas. obvio que es un maestro artesano y
aprende tanto sobre la Murgla tocándola Rookvi parece considerar tus palabras.
Si los personajes jugadores entran a la como si hubiera podido verla. Luego se vuelve hacia Bardur y le dice: "Que
habitación sin Rookvi y tocan cualquiera de elijan su camino". Los ojos de Bardur se
sus herramientas, él la descubre. Le gustan "Este es realmente un Murgla magnífico, un abren y al principio parece quedarse sin
sus herramientas y no está dispuesto a dejar verdadero artefacto", dice Rookvi después de palabras. “Pero, Thuul”, tartamudea, “son
que nadie las toque sin su permiso. inspeccionar el Murgla por un tiempo. Se vuelve forasteros”. Rookvi frunce el ceño. “Que
hacia Bardur y le hace un gesto con la cabeza. elijan su camino, Bardur hijo de Kainn. Ése
“Esta es una pieza de armadura antigua y es mi decreto”. El rostro de Bardur se
Encuentros en Dustwall sagrada, que ha estado perdida durante mucho sonroja pero asiente con la cabeza antes de
Los siguientes son encuentros que tienen tiempo, y me parece interesante que la hayas volverse hacia ti. "Sígueme, por favor".
lugar en orden cronológico en Dustwall. encontrado. Por favor, cuéntame cómo “Ahora cada uno debe elegir su propio
Siéntete libre de agregar más encuentros y encontraste este tesoro”. Rookvi pone una camino”, explica y señala las puertas. “El
eventos. mano sobre la Murgla. Camino del Hacha”, añade e indica la puerta
de la izquierda, “el Camino del Yunque”,
Conociendo a Rookvi Si los jugadores le dicen la verdad sobre señala la puerta del medio, “y finalmente, el
Si los personajes jugadores han presentado dónde encontraron a la Murgla de Téwaz, él Camino de la Plata”, Bardur señala hacia la
la Murgla de Téwaz o los guardias la han simplemente asiente pensativamente con la puerta de la derecha. “Cada camino te pone
encontrado, conseguir una audiencia con cabeza. Si los jugadores deciden mentirle al a prueba. Aquellos que no pasen la prueba
Rookvi Nerjata, el Thuul de Dustwall, es fácil. viejo Enano, con una tirada exitosa en la deben abandonar Dustwall y no regresar
Si los personajes jugadores han mantenido a habilidad Conocimiento (se aplica la nunca. Si pasas, el Thuul decidirá tu destino.
la Murgla oculta y no la han mencionado, no especialidad Lengua Plateada), lograrán Ése es su decreto”.
será fácil persuadir a Bardur y a los guardias engañar al Thuul, por el momento. Si Si los jugadores no logran convencer al
de Dustwall para que molesten al viejo descubre que los personajes jugadores le Thuul, le pide a Bardur que los acompañe. Le
Thuul. Con una Tirada de Situación exitosa han mentido, se pone furioso. propone a Bardur que, como pago, los
de Valor de Situación 6 (se aplican Una vez que los personajes jugadores le han personajes jugadores obtengan buenas armas
modificadores de Carisma), los personajes contado su historia, se queda en silencio fabricadas por los enanos, que son de excelente
del jugador logran convencer a los Enanos durante un rato. Luego pone ambas manos calidad. Los personajes jugadores necesitan
para que establezcan sobre la Murgla de Téwaz y dice: encontrar una manera de recuperar a Murgla.

28 |acto1.la runa desconocida


Elegir un camino Percepción y Constitución. Con una Tirada uno. Es de color gris oscuro y tiene vetas verdes
Bardur guía a los personajes jugadores por de Situación exitosa en un Valor de Situación y rojas. Con una Tirada de Situación exitosa de
muchos tramos de escaleras y se detiene en 12 (se aplican modificadores de Inteligencia), Valor de Situación 6 (se aplican modificadores
una gran habitación, donde hay tres puertas. los personajes jugadores saben que el olor de Fuerza), los personajes del jugador logran
Cada puerta conduce a un pasillo, donde los sulfúrico se debe a los gases geotérmicos, levantar la piedra.
personajes jugadores deben pasar una serie de que pueden ser peligrosos. Si un personaje La siguiente piedra es un poco más grande
pruebas. Los enanos de Dustwall utilizan estas jugador tiene éxito en la tirada, sabrá que es que la más pequeña. La roca es de color
pruebas para juzgar el carácter de los jóvenes importante respirar la menor cantidad amarillo y naranja y áspera al tacto. Con una
enanos. Las pruebas se diseñaron hace muchos posible de gases. Con una Tirada de Tirada de Situación de Valor de Situación 8 (se
años, cuando Dustwall todavía era una Situación exitosa de Valor de Situación 14 (se aplican modificadores de Fuerza), los
próspera comunidad minera. aplican modificadores de Constitución), los personajes del jugador logran levantar la roca.
personajes jugadores logran atravesar el La tercera piedra es similar en tamaño a la
Después de bajar numerosas escaleras y pasillo lleno de gas sin sufrir daños. segunda pero es de color rojo con pequeños
escalones y pasar muchos talleres donde los puntos grises. Con una tirada exitosa en la
enanos te miraban con los ojos muy Si el personaje del jugador no tiene éxito en habilidad Cuidado (se aplica la especialidad de
abiertos, Bardur finalmente abre una puerta la primera tirada, después de unos pocos pasos material duro), los personajes del jugador
simple y te lleva a una habitación cuadrada. el olor se vuelve más fuerte y el personaje del reconocen esta roca como mineral de hierro. Con
En el otro extremo hay tres puertas de jugador se siente mareado. Con una tirada de una tirada de situación exitosa de valor de situación
madera. Sobre el marco de cada puerta hay situación exitosa de valor de situación 12 (se 10 (se aplican modificadores de fuerza), el
una única runa. aplican modificadores de percepción), el personaje del jugador logra levantar la piedra. La
personaje del jugador nota este cambio de olor. clave correcta está debajo de esta piedra.
Los personajes jugadores deben afrontar los Con una Tirada de Situación exitosa de Valor de La piedra final es negra y vítrea, áspera al
caminos por parejas. Los caminos ponen a prueba Situación 12 (se aplica el modificador de tacto y tiene un leve olor a sulfúrico. Esta es,
diferentes habilidades y destrezas. Por lo tanto, Constitución), los personajes jugadores con diferencia, la piedra más grande, pero
elegir el camino correcto es importante si los lograron llegar al final del pasillo, aunque un es sorprendentemente ligera. Con una
personajes jugadores desean pasar la prueba. poco mareados. Si un personaje jugador falla, el Tirada de Situación exitosa de Valor de
Bardur les dice a los personajes jugadores que personaje jugador queda inconsciente y no Situación 14 (se aplican modificadores de
deben formar equipos para enfrentar los desafíos y pasa la prueba. Fuerza), los personajes jugadores logran
que cada dúo debe elegir un camino. Si los levantar la piedra.
personajes jugadores son un número impar, uno Al final del pasillo encuentras una habitación Si un personaje jugador no encuentra la
de ellos debe afrontar los desafíos solo. circular. En el centro de la habitación hay llave correcta y no puede sacar la llave rota
Bardur pide amablemente a los personajes cuatro piedras, de diferentes tamaños y de la cerradura, el personaje jugador no
jugadores que dejen todo su equipo, ya que no tipos. Al otro lado de las piedras hay puertas pasó la prueba.
será necesario durante las pruebas. Si se le resistentes. Al otro lado de la puerta hay un pasillo
pregunta, les dice a los personajes jugadores que conduce a una habitación, donde
que las pruebas fueron diseñadas inicialmente Las puertas están cerradas con llave y sólo se espera Thuul Rookvi.
para determinar qué carrera profesional pueden abrir con la llave que se esconde debajo de
deberían seguir los jóvenes enanos. Más tarde, una de las piedras. Sin embargo, hay llaves debajo Camino del yunque
estas pruebas se convirtieron en una prueba de de cada una de las piedras, en pequeños agujeros
virilidad para los Enanos de Dustwall. en el suelo, pero sólo la de la derecha abre la La puerta se cierra detrás de ti. Un corto pasillo
Si los jugadores leen Futhark, sabrán que puerta. Las otras llaves están hechas de hierro conduce a una habitación cuadrada. En medio
las runas sobre las puertas representan quebradizo y se rompen en el ojo de la cerradura si de la sala hay una antigua chimenea, con leña
hacha, yunque y plata. el personaje del jugador no tiene cuidado. Con una quemada y cenizas. Una sola antorcha ilumina
tirada exitosa en la habilidad Artes de las Sombras la habitación que de otro modo estaría vacía.
Camino del hacha (se aplica la especialidad Cerraduras y Trampas), los
personajes del jugador logran sacar la llave rota del
Cuando la puerta se cierra detrás de ti, te ojo de la cerradura. Con una tirada exitosa en la Esta habitación tiene una puerta secreta,
encuentras solo en un pasillo largo y oscuro, habilidad Cuidado (se aplica la especialidad de pero encontrarla no es fácil. Con una Tirada de
iluminado únicamente por una antorcha. Un materiales duros), los personajes del jugador Situación exitosa de Valor de Situación 4 (se
fuerte olor a sulfúrico llena el aire. Todo está en identifican las llaves hechas de hierro quebradizo. aplican modificadores de Percepción), los
silencio. personajes jugadores encuentran la puerta
Las cuatro piedras son todas similares en secreta en la pared opuesta a la entrada.
La prueba del Axe ha comenzado. La forma, ovaladas y lisas. El de la derecha es el Hay dos elementos aquí que los personajes
primera parte pone a prueba la Inteligencia, más pequeño, pero también el más pesado. del jugador pueden usar para encontrar el

acto1.la runa desconocida| 29


puerta secreta. Al quitar la antorcha del en un bloque de hielo. Aunque no es Más allá de la puerta hay un pasillo que sube en
candelabro en la pared, el personaje del peligroso, se necesita tiempo para liberarlo espiral hasta llegar a una habitación con tres
jugador puede usar la llama como guía, ya que del hielo. El uso del fuego y el calor del puertas. Cada una de las puertas está cerrada con
la llama parpadea debido a la corriente de aire horno acelera el proceso. llave.
que sale de la puerta secreta. Con una Tirada de El anillo del horno está hecho de
Situación exitosa de Valor de Situación 8 (se mitraka y es la llave correcta. Agarrar el Finalmente llegas a una sencilla habitación
aplican modificadores de Percepción), los anillo es peligroso, ya que no hay alicates cuadrada. En el centro de la habitación hay
personajes jugadores detectan dónde está la ni guantes protectores. Con una Tirada de una mesa circular que sostiene una única
puerta secreta. También es útil utilizar cenizas Situación exitosa de Valor de Situación 12 llave de cristal. Hay tres puertas, la de la
de la chimenea. Al reunir algunas cenizas y ver (se aplican modificadores de Psique), los derecha tiene un pomo dorado, la del medio
dónde las mueve la corriente de aire, los personajes del jugador endurecen sus tiene un pomo de bronce y la de la izquierda
personajes jugadores pueden detectar la puerta nervios y agarran el anillo ardiente. El un pomo plateado.
secreta. Con una Tirada de Situación exitosa de anillo causa 1d5 de daño.
Valor de Situación 12 (se aplican modificadores Si los personajes jugadores no logran abrir la Con una Tirada de Situación exitosa con
de Percepción), los personajes jugadores puerta, el personaje jugador no pasó la prueba. Valor de Situación 10 (se aplican modificadores
encuentran la puerta secreta. de Inteligencia), los personajes jugadores
Para abrir la puerta secreta, los personajes La puerta revela un pasillo corto que pueden decir que el pomo dorado está hecho
jugadores deben encontrar la piedra de presión conduce a la habitación donde espera Thuul de oro de tontos, que el pomo de bronce está
adecuada. Con una Tirada de Situación exitosa Rookvi. hecho de una aleación muy pobre y que el
de Valor de Situación 14 (se aplican plateado es en realidad mitraka. . Con una
modificadores de Inteligencia), los personajes Camino de la Plata Tirada de Situación exitosa en el Valor de
jugadores descubren qué piedras tienen más Situación 12 (se aplican modificadores de
probabilidades de ocultar un punto de presión y Más allá de la puerta hay un largo pasillo, iluminado Inteligencia), los personajes jugadores pueden
logran abrir la puerta. por una sola antorcha. Al final del pasillo hay una ver que la llave de cristal es quebradiza y
Si los personajes jugadores no logran gran sala circular. En el centro de la habitación hay probablemente se rompa una vez utilizada. Los
encontrar o abrir la puerta secreta, no pasaron una caja de roble revestida de hierro. Hay una personajes jugadores deben decidir qué puerta
la prueba. puerta más allá de la caja. se debe usar para abrir la llave. Detrás de las
puertas con pomos dorados y bronce no hay
Después de seguir otro pasillo, te Las puertas están cerradas con llave y sólo se pasillos, si los personajes jugadores eligen abrir
encuentras en una gran sala rectangular. Al pueden abrir con la llave que se encuentra en el estas puertas, los personajes jugadores han
otro lado hay una puerta de madera con fondo de la caja, que contiene tres serpientes. Con fallado la prueba. Si los personajes jugadores
herrajes. En el centro de la sala hay una una tirada exitosa en la habilidad Desierto (se usan la llave para abrir la puerta con el pomo
fuente de piedra poco profunda. A tu aplica la especialidad de Zoología), los personajes mitraka, el pasillo que hay más allá conduce a la
derecha hay un horno encendido y justo al del jugador saben que se trata de serpientes habitación donde espera Thuul Rookvi.
otro lado de la habitación hay un armario venenosas llamadas "Serpientes de las cavernas".
cubierto de escarcha. Aunque pequeño, su veneno puede hacer dormir a VENENO DE SERPIENTE DE CUEVA

un hombre en cuestión de unos momentos. Sin


La puerta está cerrada con llave y sólo se puede embargo, no son feroces y en su mayoría son - Tipo:Venenoso
abrir con la llave correcta, escondida en el horno. Sin dóciles, aunque curiosos. Una vez que se abre la - Fortaleza:4
embargo, también hay llaves, pero de hierro caja, las serpientes levantan la cabeza y miran al - Apariencia:El veneno de serpiente de cueva se
quebradizo. Con una tirada exitosa en la habilidad personaje del jugador. Con una Tirada de Situación puede extraer de las serpientes de cueva y
Cuidado (se aplica la especialidad de material duro), los exitosa en Valor de Situación 10 (se aplican parece ser un líquido transparente.
personajes del jugador identifican que las llaves modificadores de Carisma), los personajes del - Preparación:La serpiente debe estar viva
equivocadas están hechas de hierro quebradizo. jugador logran mantener la atención de las cuando se extraiga el veneno. Para extraer el
En realidad, el agua de la fuente es ácida. serpientes y mantenerlas calmadas mientras veneno, los colmillos de las serpientes se
Pero en la parte inferior se ve claramente obtienen la llave. Si los personajes jugadores no sujetan en una fina lámina de corteza
una llave. Con una Tirada de Situación logran calmar a las serpientes, se agitan. Con una mientras el veneno gotea en un frasco.
exitosa de Valor de Situación 12 (se aplican tirada de situación exitosa en el valor de situación - Ingestión:Untarlo en una espada o
modificadores de Inteligencia), los 12 (se aplican modificadores de carisma), los flecha.
personajes jugadores reconocen el ácido. Si personajes del jugador logran calmar a las - Efecto:El veneno de serpiente de las cavernas es
el ácido toca la piel de un personaje jugador, serpientes nuevamente. Si los personajes una poderosa droga para dormir.
causa daño Id5. jugadores no lo hacen, una de las serpientes ataca - Valor:50 pb
El armario cubierto de escarcha está helado. y muerde a los personajes jugadores.
Dentro hay un anillo de hierro, congelado.

30 |acto1.la runa desconocida


EFECTOS DEL VENENO DE SERPIENTE DE LAS CUEVAS Rookvi encuentra un taburete y se sienta cerca Son tan antiguas que ni siquiera nosotros, los Thuul,
- Efecto leve:La víctima se queda dormida de los personajes jugadores. Cierra los ojos por un podemos interpretarlas. “Esta runa es una runa sagrada,
durante 15 minutos. momento, aparentemente pensando unida con gran habilidad por un maestro Thuul a los
- Efecto moderado:La víctima se queda profundamente, y sus labios se mueven mientras Murgla. Esta es una Runa de la Memoria”.
dormida durante 30 minutos. se recita algunas antiguas palabras enanas.
- Efecto sustancial:La víctima se queda Rookvi deja de hablar por un momento. Si
dormida durante 45 minutos. Al poco tiempo, el viejo enano Thuul abre sus los personajes jugadores desean hacer
- Efecto completo:La víctima se queda ojos blancos y debajo de su espesa barba se preguntas, Rookvi intenta responderlas lo
dormida durante 60 minutos. puede ver una leve sonrisa. Aun así, hay una mejor que puede.
pizca de tristeza en su rostro. ¿Qué hace una Runa de la Memoria?
La Runa de la Memoria y la “Hace muchas generaciones, cuando
Leyenda de Voronoy-Kefas, el Ivonda era rica y las Tierras de la Tormenta Un Thuul que conociera la Runa de la

Reino Perdido eran salvajes, había un gran reino de Enanos Memoria podría impartir sus recuerdos en
llamado "Voronoy-Kefas". Este reino una Runa de la Memoria y compartir sus
Si alguno de los personajes jugadores pasa la prosperó, comerciantes de todo Trudvang recuerdos con quien recibiera el objeto en el
prueba y encuentra a Rookvi al final del camino acudieron a sus salones de montaña y que estaba grabada la Runa de la Memoria.
que cada uno eligió, les pide amablemente que vieron a los increíbles artesanos trabajando.
lo sigan hasta su sala de yunque. Mientras Todos estaban deseosos de comprar armas, ¿Cómo sabes que la mitraka de
atraviesa los largos y oscuros pasillos de armaduras y herramientas fabricadas por Murgla era de Voronoy-Kefas?
Dustwall, pregunta a los personajes jugadores los artesanos de Voronoy-Kefas. Sus minas
si les importaría que investigara a los Murgla. eran ricas, tan ricas que incluso los reyes de El metal tiene un sabor distintivo. El
Grunkovorda y Tvologoya envidiaban el hierro extraído aquí en Ivonda tiene un
Si los personajes jugadores permiten a reino de Voronoy-Kefas. Tenían minas de sabor diferente al hierro extraído en
Rookvi inspeccionar la Murgla de Téwaz en su oro, otras minas de plata, pero las más ricas Olgisiljev. La mitraka de Voronoy-Kefas
sala del yunque, la investiga cuidadosamente, de todas eran sus minas de mitraka. “Sin tiene un sabor bastante peculiar y fuerte.
con un aire de obvia admiración. embargo, un invierno algo sucedió. Nadie
sabe qué ni por qué, pero las grandes ¿Podemos activar la Runa?
El viejo Thuul pasa sus viejos e insensibles puertas de Voronoy-Kefas se cerraron para
dedos sobre los Murgla, repetidamente, no volver a abrirse nunca más. Con el paso No, la runa parece compartir los recuerdos
murmurando palabras en la espesa lengua de los años, los comerciantes dejaron de del Thuul que la creó sólo con una sola
del Futhark, el idioma de los enanos. Frunce buscar artículos de Voronoy-Kefas y ahora, persona. No tenemos control sobre quién es
el ceño en profunda concentración y parece nosotros, los enanos, ya no sabemos dónde esa persona ni cómo se comparten los
estar perdido en sus propios pensamientos. estuvo este gran reino. recuerdos.
Después de un rato, coloca la Murgla sobre
su yunque y rebusca entre sus “Este gran artefacto”, dice Rookvi y señala ¿Sabes quién creó la Murgla?
herramientas. Finalmente, saca unas pinzas al Murgla, “es asombroso. No sólo es de la
grandes. Agarra la Murgla y la sostiene mejor artesanía, sino que también está No, no lo sé.
sobre el fuego del horno durante unos hecho de mitraka, mitraka de Voronoy-
momentos. Luego coloca la Murgla, al rojo Kefas. Esto me parece muy interesante." ¿Sabes dónde podemos encontrar
vivo, sobre el yunque. Se inclina sobre él y Rookvi hace una pausa por un momento y parece más información sobre Voronoy-Kefas?
respira profundamente. reflexionar sobre sus siguientes palabras.

“Lo más interesante es esto”, añade Hace muchos años, cuando viajaba por
Con una tirada exitosa en la habilidad finalmente, y se levanta. Se acerca al banco Ginnungagap, no lejos de aquí, encontré un
Cuidado (se aplica la especialidad Material de trabajo donde yace Murgla. Pasa sus pequeño pueblo, si la memoria no me falla,
duro), los personajes jugadores saben que si la callosos dedos por las diferentes piezas de se llama "Raudalog". Allí encontré una
Murgla hubiera permanecido demasiado la Murgla. "Ah, aquí está", susurra, y sus piedra rúnica donde se puede encontrar el
tiempo en el fuego, la habría arruinado. dedos se detienen en una sola runa. Es un nombre de ese antiguo reino. Es la única
glifo extraño y parece llamar tu atención piedra rúnica en la que he encontrado
“Ah, por supuesto”, dice el viejo Thuul y una vez que Rookvi te lo ha señalado. “Esta alguna mención de Voronoy-Kefas.
chasquea la lengua, aparentemente es una runa que no había visto antes. Sólo
saboreando el aire alrededor de los Murgla. he oído cuentos y leyendas al respecto. Si los personajes jugadores tienen otras
"Por supuesto, ahora todo tiene sentido". Se Verás, los Thuuls de antaño sabían más preguntas, Rookvi intenta responderlas lo
vuelve hacia ti y se acerca a donde estás sobre las runas que nosotros hoy. Me mejor que puede, pero su conocimiento sobre
parado. entristece admitirlo, pero hay runas tan Voronoy-Kefas es limitado. Él sin embargo dice

acto1.la runa desconocida| 31


Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

los personajes jugadores, si no Leyenda Haraldr organizó las defensas con los aldeanos y,
preguntan, sobre la piedra rúnica en Hace siglos, Raudalog no era el pueblo que es después de una feroz batalla, él y su pequeña milicia
Raudalog y que menciona Voronoy-Kefas hoy, sino sólo un puñado de casas comunales y lograron defenderse de una manada de lobos y matar
y sugieren que visiten la pequeña aldea. un solo Stormbarling, donde los agricultores y al líder Troll, Urgi. Los aldeanos eligieron a Haraldr para
Cuando los personajes jugadores han sus familias se ganaban la vida a duras penas. que se convirtiera en su Jarl.
hecho todas sus preguntas, Rookvi se dirige Se trataba en su mayoría de esclavos liberados Pasaron los años y Raudalog creció y prosperó
al Elegido de Téwaz, si ese personaje y otras personas a las que no les resultaba fácil bajo el gobierno de Haraldr y sus subordinados.
jugador pasó las pruebas, y le entrega al vivir en otros lugares. Todos los veranos navegaba y vendía mercancías
personaje jugador la Murgla de Téwaz, Un verano, lobos y trolls atacaron la aldea en los mercados de Clawcastle.
pidiéndole a los Elegidos que usen la Murgla repetidamente, por razones perdidas en la Un otoño salió a caballo para ir a cazar con
con orgullo. noche de los tiempos. Sin embargo, un sus ayudantes. Cuando llegaron al bosque
Una vez que los personajes jugadores héroe improbable acudió al rescate de la cercano, el troll Hvassi los atacó. Después de
están listos para irse, Rookvi les dice que se aldea y logró, con la ayuda de los aldeanos, una feroz batalla, tanto el Jarl como el Troll
está cansando y desea retirarse. Llama a defenderse de los atacantes. El nombre de yacían muertos. Haraldr fue enterrado en un
Bardur y le pide que acompañe a los este héroe era Haraldr Vargsbani o Haraldr magnífico túmulo, digno de un héroe y un jarl,
personajes jugadores hasta la puerta. Si los Wolvesbane. no lejos del pueblo propiamente dicho. Su hijo
personajes jugadores desean pasar una Haraldr nació y creció en Vortland. Era se convirtió en Jarl y los años se convirtieron en
noche en Dustwall, pueden dormir en una el hijo menor de Horald, un respetado décadas, las décadas en siglos. Poco a poco,
pequeña antecámara del Shieldmeet. ayudante de Stormrock. Según cuenta la Raudalog volvió a ser el lugar apartado que
historia, la madre de Haraldr era una alguna vez fue, donde los agricultores temían
A Raudalog doncella escudo, y muchos narradores en dirigirse hacia el este, hacia el campo de
Una vez que los personajes jugadores estén Raudalog proclaman que Haraldr era un túmulos, diciendo que el lugar era malvado o
listos para continuar su viaje, podrán realizar Battleborn, aunque en realidad se sabe que los hacía sentir extraños e incómodos.
el viaje hacia el suroeste hacia Raudalog. La poco sobre si esto es cierto o no. A una Al reciente Jarl, Geirhard Grani, le gusta
distancia de Dustwall a Raudalog es de unos edad temprana, Haraldr nunca mostró creer que es descendiente directo de
30 kilómetros. Con una tirada exitosa en la ningún interés en convertirse en guerrero Haraldr y nada le gusta más que escuchar
habilidad Desierto (se aplica la especialidad o guerrero. Sin embargo, al crecer, se la historia de Harald contada una y otra
de Orientación y Cartografía), los personajes volvió alto y fuerte, y pronto aprendió a vez, aunque es todo menos un noble
realizan el viaje sin complicaciones (ver usar su fuerza a su favor. guerrero. Geirhard tiene tres hijos, Gisli,
arriba). No mucho después de que Haraldr tuviera Windga y Ari, pero su esposa falleció al
su primera muerte en batalla, Brycker Eidar dar a luz a su hijo menor, Ari.
Navhorn hizo campaña en Djunghart para Recientemente, los tres niños, ante un
inorteRaudalogo construir Clawcastle, y se unió a esa causa, desafío, entraron en el túmulo de Haraldr y
Raudalog es un pequeño pueblo en Nojd, en siendo un firme creyente en el propio Stormi. tomaron la espada que estaba enterrada
Stormlands, al sur de Wargwoods. Está lejos de Después de unos años decidió dejar Djunghart con el Jarl. Sin que los niños lo supieran, se
las rutas comunes y, por lo tanto, no es un lugar para buscar formas de ganarse más gloria y lanzó una maldición sobre el túmulo, de
del que se oiga hablar a menudo. Así le gusta a prestigio. Se unió a una tripulación de lobos modo que si se perturbaba la paz de
la gente de Raudalog. En su mayoría son marinos de las islas Hartpike e hizo una fortuna Haraldr, despertaría. Haraldr Vargsbani es
agricultores, y una buena temporada significa asaltando barcos y pueblos costeros, un túmulo y ha convocado a Sáheles de los
que no pasó nada interesante y que la cosecha convirtiéndose en capitán de su propio barco en túmulos cercanos para recuperar su espada,
fue buena. Raudalog está gobernado por Jarl cuestión de unas pocas lunas. que los niños enterraron detrás de la casa
Geirhard, que está contento con su pequeño Más tarde decidió que ser un lobo marino no comunal donde viven.
feudo y nunca ha mostrado mucho interés en la era suficiente para él, Haraldr regresó a
política de sus vecinos. Stormlands y se unió a una caravana con
No muy lejos del pueblo hay un destino a Fengsale desde Redborg. La caravana Personas en Raudalog
campo lleno de antiguos túmulos y tuvo mal tiempo y Haraldr se separó del resto Los siguientes son los personajes no jugadores
túmulos. El más grande de ellos es el de la caravana, junto con algunos de sus más importantes. Siéntete libre de agregar más
túmulo de Haraldr Vargsbani, o Haraldr antiguos compañeros. Se encontró con la al grupo del Jarl o a la aldea como mejor te
Wolveslayer en el moderno Vrok. comunidad agrícola de Raudalog y vio que parezca.
Sin embargo, últimamente los muertos vivientes se han estaba asediada por trolls y lobos. La aldea
convertido en una auténtica molestia en las tierras que necesitaba urgentemente ayuda y, después de Jarl Geirhard Grani - Habitante
rodean la aldea. Muchos agricultores temen estar afuera consultar con uno de sus amigos, un Stormkelt, humano
después del anochecer, y dos de los aldeanos han muerto sintió que se trataba de una prueba enviada por Geirhard Grani es el jarl de Raudalog
luchando contra estos esqueléticos Sáheles. Stormi. y se cree descendiente directo.

32 |acto1.la runa desconocida


de Haraldr Vargsbani. Geirhard es querido por la cuál de sus hijos ofrece al dios. Espera
Hagerdur Norn - Stormkelt
mayoría de la gente en Raudalog, especialmente sinceramente que no llegue a eso y ve la
humano
porque no participa mucho en los juegos políticos llegada de los aventureros como una
de los otros jarls, como lo hacía su padre. Por lo bendición. Hace siete lunas, Hagerdur se convirtió en el
tanto, no se requiere que la gente pelee en guerras Geirhard era el segundo hijo de Gilsmarr, el Stormkelt de Raudalog. Ella era una secante
ni participe en batallas de ningún tipo. Jarl de Raudalog. Gilsmarr nunca se interesó azul en Fengsale y fue criada para convertirse
Geirhard tiene unos 40 años y en un momento por Geirhard, se centró en criar a Geirmundr, su en sacerdotisa. Como es una forastera, aún no
fue alto y musculoso. Años de abundancia, buenas hijo mayor, para asegurarse de que Raudalog ha sido plenamente aceptada en la pequeña
cosechas y por no hablar de su amor por el buen tuviera un Jarl decente y poderoso después de comunidad, aunque goza del temible respeto
hidromiel, le han hecho engordar. Sus ojos son sus días. Los hermanos se criaron escuchando de la mayoría, si no de todos, los aldeanos. Ella
grises como el acero y su cabeza está historias y poemas épicos sobre muchos héroes no está tan convencida como Geirhard de que
completamente afeitada, salvo por un bigote y hazañas heroicas, aunque sólo Geirmundr los los ataques se deben a que la aldea ha perdido
tupido, del que está particularmente orgulloso. tomó en serio, y ninguna historia se contaba el favor de Stormi. Hagerdur cree que el motivo
Geirhard, con su equipo de batalla, es una figura con tanta frecuencia como la de Haraldr de los ataques debe ser más mundano. Ella, sin
imponente. Por lo general, usa cota de malla y un Vargsbani. embargo, no sabe nada del campo de túmulos
casco grabado en bronce cuando espera una pelea. Geirmundr, cuando tenía 15 años, al este del pueblo, ya que es nueva en el
Su posesión más preciada es su espada, a la que enfermó y murió. Geirhard tenía entonces pueblo.
llama "MataLobos", en honor a Haraldr. 13 años. La muerte de Geirmundr fue trágica Hagerdur tiene una larga trenza blanca en la
El Jarl es rápido con una sonrisa y siempre ha y Gilsmarr nunca la superó del todo. parte posterior de su cabeza, que de otro modo
sido más un granjero que un guerrero y un Unos años más tarde, Geirhard viajó a estaría afeitada, y ojos amarillos, debido a la sangre
líder. Le gusta trabajar en el campo junto a los Vortland, principalmente porque quería ver Troll en su ascendencia (consulte el manual de
agricultores, ir a cazar o pescar, y cuando se mundo antes de convertirse en Jarl. Se unió a Stormlands, p. 131). Tiene el cuerpo de alguien que
trata de administrar el pueblo, es más un una caravana con la esperanza de llegar a ha pasado sus días adentro leyendo libros, en lugar
hacedor que un pensador. Geirhard no tolera a Stormrock, pero nunca llegó tan lejos. Los de trabajar en el campo. Sin embargo, cuando ella
los agresores y tiende a favorecer a aquellos hombres de la caravana ridiculizaron y se habla, la gente tiende a escuchar (a pesar de sus
que están oprimidos o no son socialmente burlaron de Geirhard por no haberse ganado su ojos claramente de Troll). Su voz es suave y prefiere
fuertes. Tiene un gran corazón y busca con cráneo y todavía tener su cabello. Lo apodaron usar la menor cantidad de palabras posible.
impaciencia la aprobación de los demás. "Grani", que significa alguien que tiene pelos en
Geirhard es un devoto seguidor de Stormi y la nariz. Es una caminante tenue y, aunque venera
está seguro de que la fortuna y las buenas Cuando llegó a Jornheim abandonó la a Sunwei y Windinna más que a Stormi, está
cosechas de Raudalog en los últimos años se caravana y pasó el invierno bebiendo hidromiel bien versada en la Gran Fe y es capaz de
deben a que favorecen a Stormi. Hace y gastando el dinero de su padre. Una noche, realizar todos los deberes que se le piden.
sacrificios regulares a los Stormasir y exige que harto de que le llamaran grani, se afeitó la
los demás hogares también lo hagan. cabeza. Si se le preguntaba, simplemente decía Hagerdur suele vestir túnicas grises y tiene una gran
Geirhard no tiene un gran equipo y, hasta que había matado a un hombre en una pelea faja roja alrededor de su delgada cintura, a la que ha
ahora, no ha visto mucha necesidad de él. Antes de por ser llamado grani. atado un anillo grande y algunos más pequeños. Lleva
los ataques, tenía a Stormgrim, Arnor y dos El verano siguiente, regresó a su largo cabello recogido en una sola trenza, atado con
guerreros llamados Bersi y Sunndor, quienes Raudalog, sólo para descubrir que su una cinta de color rojo sangre.
fueron asesinados por los Sáheles durante la padre había muerto ese invierno, Hagerdur es una persona directa y
primera noche de los ataques de los no-muertos. dejándole el condado. sensata. Es pragmática y analítica.
Cuando se trata de batallas, Geirhard no Se casó con una mujer local, Halla, y tuvieron Para algunos, puede parecer fría y
es un líder que lidera desde el frente. Le tres hijos. Desafortunadamente, murió al dar a antipática. Sin embargo, ha
interesa más la agricultura que la lucha y le luz a su hijo menor, Ari, que lleva el nombre de demostrado su valía como partera y
gusta más tener una pala en la mano que su padre. Geirhard estaba profundamente Stormkelt durante las últimas lunas
una espada. enamorado de Halla y visita regularmente la en Raudalog.
Después de los ataques, Geirhard está piedra donde fue colocada para que Stormi la El Stormkelt es inteligente y culto. Sabe
de mal humor y abatido. Está seguro de reclame. leer los presagios de las runas e interpretar
que él o los aldeanos han hecho algo para En los últimos años, Geirhard se ha los sueños, lo que hace que algunos
ofender a Stormi y que necesitan dedicado a garantizar que Raudalog sea aldeanos crean que tiene el don de la
enmendar al dios. En silencio, teme que el pacífico y que sus hijos puedan tomar el previsión, aunque simplemente tiene más
dios sepa lo que pasó en Jornheim (ver control cuando él muera. Se ha asegurado conocimientos que el resto de la aldea.
más abajo), y por lo tanto Raudalog de que sepan cazar, pescar y cultivar la Conoce bien los poemas de Applamaal.
necesita hacer un sacrificio mayor que tierra, pero ha dejado todas las demás Desconfía profundamente de los hombres que
nunca, y que le corresponde a él decidir. enseñanzas a su manada. desean cortejarla. Después de sus años como

acto1.la runa desconocida| 33


mancha azul en Fengsale, a Hagerdur no le gustan los gran club. Sus manos son fuertes y, a menudo, Geirhard sería un buen Jarl, a pesar de su falta de
hombres. tiene un trozo de madera y un cuchillo en las experiencia en batalla o su hambre de poder.
Nacido y criado en Fengsale, el destino de manos, que utiliza para tallar guerreros de Stormgrim estaba en un punto de su vida en el que
Hagerdur era convertirse en un Stormkelt. Su madera para los niños de Raudalog. estaba cansado de luchar, especialmente porque
padre era Stormkelt y su madre era Storm Su voz es seca como la arena del desierto y ronca. sabía que después de que el Troll le hubiera
Maiden. Ambos estaban preocupados y tenían Por lo general, se toma su tiempo para responder destruido la rodilla, su próxima batalla fácilmente
poco tiempo para su hija. Una vez que tuvo la cualquier pregunta y sus respuestas nunca son claras y podría ser la última.
edad suficiente, Hagerdur fue iniciada como simples. Desde entonces, Stormgrim ha pasado sus
una mancha azul y comenzó su entrenamiento Stormgrim es sabio e inteligente. días en el grupo de Geirhard. Es confidente y
como Stormkelt. Recuerda una gran cantidad de poemas e consejero del Jarl, por no hablar de mentor de
Después de unos años de estudio, se historias épicas, que recita con gusto para los niños del pueblo, un papel que le encanta.
mostró muy prometedora y muchos cualquiera que esté dispuesto a escucharlos.
creyeron que rápidamente obtendría una Una vez sirvió al padre de Geirhard, y hay
posición elevada dentro de la iglesia. Sin quienes afirman que Stormgrim también Brinniara Hamran - Dyfir Rogue
embargo, después de negar los favores sirvió al abuelo del Jarl. No tiene reparos en Brinniara dirige Los Tres Lobos, la única
sexuales del Rey del Deber, pronto se vio recordarle al Jarl el hecho de que lo conoce posada en Raudalog. Ella es la única persona
expulsada, y el favor que tenía entre los desde su nacimiento y que es el único que en Raudalog con sangre élfica en las venas.
otros Stormkelts disminuyó rápidamente. no tiene ningún problema en castigar al Jarl. Su madre llegó a Raudalog embarazada de
Su padre le dijo que Raudalog había Sin embargo, hay pocos en Raudalog que Brinniara y la dio a luz pocos días después.
perdido recientemente su Stormkelt y que dirían que Stormgrim es divertido o rápido con Brinniara creció en Los Tres Lobos y cuando
la aldea podría necesitar uno. Más tarde una broma. Tiene un sentido del humor seco y Ulfr Hamran, su padre adoptivo, falleció, le
ese día, empacó sus cosas y caminó le gusta especialmente jugar con las palabras y dejó el negocio a ella. En general, Brinniara
desde Fengsale, sin mirar atrás. la ambigüedad. es muy apreciada y muchos jóvenes del
Recientemente, le ha estado enseñando a Windga Stormgrim ama a los niños de Raudalog y pueblo han intentado ganarse su corazón,
sobre los Stormasir, con la esperanza de que algún día su parte favorita de cada día es cuando los pero hasta ahora los Dyfir han rechazado
la niña se convierta en su mancha azul. niños cenan y se reúnen a su alrededor para todas las ofertas de matrimonio.
contar una historia o un poema épico. Brinniara es baja, incluso para un Dyfir. Sus ojos
Stormgrim el Skald - Bardo humano Conoce muchas historias, tanto de la historia son del color del cielo despejado de invierno y es
Stormgrim ha sido parte del grupo de Raudalog de Stormland como de los Stormasir. Los fácil quedar hipnotizado por ellos. Es ágil y rápida
desde mucho antes de que Geirhard se utiliza para enseñar a los niños sobre la de pie. Brinniara es delgada y está en forma, pero
convirtiera en Jarl. El bardo tiene casi 80 años, moral y los valores que aprecia. su apariencia puede engañar fácilmente, ya que es
una edad casi sin precedentes en Raudalog. Si los personajes le hablan de Haraldr, él más que capaz de manejarse sola en una pelea.
Ningún hombre ha envejecido jamás en el está ansioso por contarles la historia del Años de peleas en bares le han enseñado uno o dos
tercer mundo. Tiene una lengua afilada, pero guerrero y recitar el poema épico. Por trucos, y sabe dónde dar un puñetazo para que
siente debilidad por los niños de Raudalog, supuesto, primero lo presumirá y lo recitará valga la pena.
quienes a menudo se reúnen a su alrededor en antiguo vrok, antes de traducirlo para los Lleva el pelo blanco corto y, cuando
después del anochecer para escucharlo contar personajes, si no entienden el idioma trata con clientes no locales, es
historias y recitar poemas. Stormgrim conoce el antiguo. amigable pero deja claro que bajo su
antiguo Vrok y puede recitar el poema épico Stormgrim, nacido en Fynnheim, decidió techo ella establece las reglas.
sobre Haraldr y traducirlo, si es necesario. desde el principio convertirse en un Brinniara viste pantalones de cuero y una
También puede ayudar a los aventureros a leer guerrero escaldo y no quería nada más que camisa larga de lana negra, que contrasta con
las inscripciones en la puerta del túmulo ser ayudante de un honorable Jarl. Viajó con su piel pálida. Ella usa un delantal de cuero
funerario de Haraldr, si los aventureros las aventureros hasta que llegó a Raudalog, mientras está en Los Tres Lobos. Tiene una
escriben o traen la puerta con ellos a Raudalog. donde Gilsmarr le ofreció la oportunidad de cicatriz en el cuello, que se ganó cuando un
Stormgrim es un anciano. Su cabeza es calva, formar parte de su manada. Stormgrim cliente decidió llevar un cuchillo a una pelea en
pero sus cejas son espesas y pobladas, y esconden participó en muchas campañas y batallas un bar. Ese cliente está enterrado en el bosque,
unos ojos azules agudos y juguetones. Tiene la como parte de ese grupo. En su última no lejos de la puerta.
nariz torcida, una que obviamente se rompió en batalla, el tercero tuvo que luchar contra un Brinniara es una persona tranquila y amante
algún momento y no se curó adecuadamente. Troll, que fue donde Stormgrim se rompió la de la diversión. Tiene una posada que gestionar
Stormgrim también tiene una larga barba blanca, rodilla, dejándolo cojeando. en un pequeño pueblo apartado y trata de
que ata con un simple anillo de hierro. Cuando Gilsmarr murió, Stormgrim lo aprovechó al máximo. Está ansiosa por saber que se
Stormgrim suele llevar una capa quedó con el tercero, a pesar de lo que muchos rumores e historias de lejos, y aún más
oscura y un bastón. Cojea desde que en el tercer dicho sobre Geirhard. interesados en escuchar chismes sobre
un troll le rompió la rodilla con un Stormgrim conocía al joven y sabía que Bryckers y Jarls.

34 |acto1.la runa desconocida


Es agradable y agradable estar cerca de ella, Arnor lleva una armadura de escamas y un Únete a su tropa y hazte cargo de la milicia. Al
pero tiene un lado más melancólico. Su parte casquete. Utiliza un escudo y un axi barda en las ver que los otros ayudantes del Jarl estaban
élfica la llama y tiene hambre de aprender más peleas. Es un guerrero capaz y parece disfrutar de envejeciendo, decidió quedarse y aceptar la
sobre esa parte de ella. Si hay un elfo entre los las peleas, mientras se ríe y se burla de sus oferta del Jarl.
aventureros, rápidamente se interesa por ese oponentes. Desde entonces se quedó en Raudalog y trató
personaje jugador. Por lo demás, Arnor es un hombre de entrenar a la gente de la aldea para luchar como
Brinniara se crió en Los Tres Lobos. deprimido y de mal humor. Añora a Dagny y uno solo, formando un skjoldborg y sabiendo cómo
Ulfr le ofreció trabajo a su madre allí, lo quiere regresar a Ailburg, pero teme que romper el muro para permitir que los guerreros y
que ella hizo hasta que tuvo fiebre y algún día el Fylkjarl envíe a alguien tras él. los Berserks entraran cuerpo a cuerpo. Hasta que
murió cuando Brinniara tenía seis años. Por lo tanto, desconfía profundamente de los Sáheles atacaron, sus intentos fueron recibidos
Ulfr crió al Dyfir como propio. El los extraños y los recién llegados. con descuido y a la mayoría de los aldeanos no les
posadero nunca se había casado y Arnor se toma muy en serio sus importaban mucho. Ahora, sin embargo, los
estaba más que feliz de tener a alguien responsabilidades. Siente que se ha aldeanos están más que dispuestos a aprender a
a quien cuidar. avergonzado al huir de Ailburg y romper utilizar un arma.
Rápidamente aprendió muchas cosas al su juramento al Fylkjarl. Rápidamente se
pasar su tiempo en la sala común de los Tres enoja y quizás esté aún más ansioso por Gisli, Windga y Ari - Niños
Lobos. A muchos invitados y viajeros les demostrar su valía en la batalla y humanos
agradó la niña sonriente, y pasar tiempo con mediante sacrificios ante Stormi. Busca Gisli, Windga y Ari son los hijos de Jarl Geirhard.
los invitados la ayudó a desarrollar sus desesperadamente la aprobación de Gisli es un chico de 16 años, el primogénito,
habilidades. Geirhard y Hagerdur, con la secreta hecho que les recuerda constantemente a sus
Antes de que Ulfr muriera hace tres años, le esperanza de expiar su huida de Ailburg. hermanos. Está seguro de que será un gran Jarl
dio los Tres Lobos a Brinniara, pero le pidió a su Arnor ve los ataques de los Sáheles como y está convencido de que será un Jarl mucho
hija adoptiva que se casara y tuviera hijos. Lo una prueba de Stormi, una oportunidad de mejor que su padre. Gisli tiene el pelo oscuro y
que más lamentó en la vida fue no haber tenido redimirse. Está más que dispuesto a mostrarle lo lleva largo. Habla con audacia de que no
tiempo para casarse y tener hijos. Brinniara le al dios que está dispuesto a expiar el puede esperar hasta tener su cráneo. Sin
prometió a su padre en su lecho de muerte que incumplimiento de su juramento. embargo, Gisli habla más que acción y, cuando
llamaría a su primer hijo Ulfr. Arnor nació y creció en Ailgaard. las cosas se ponen feas, no tiene las agallas
Todos los días, Brinniara recuerda la Rápidamente llamó la atención de los para seguir adelante.
promesa que hizo, pero hasta ahora no hombres del Fylkjarl en Ailburg, por su Windga es una niña de 13 años, pequeña
ha conocido a nadie que conmueva su poderoso físico y su destreza en la batalla. y frágil. Tiene un parecido sorprendente con
corazón. Está dividida entre su herencia El Fylkjarl lo invitó a unirse al glorioso su padre. Es decidida e inteligente, y ha
humana y élfica, lo que la ha ejército de Ailburg y convertirse en parte estado aprendiendo sobre los dioses,
inquietado, y anhela algo más, algo de la caballería del ejército. especialmente Sunwei y Windinna, de
más parecido a alejarse de Raudalog. Pronto se ganó el prestigio y el respeto de quienes lleva su nombre. Windga se
los demás compañeros. Sus habilidades de preocupa profundamente por la gente de
Arnor Rompejuramentos - Guerrero lucha y su fuerza eran algo que agradaba al Raudalog y teme que si Gisli se convierte en
humano Jarl, pero había quienes envidiaban al Jarl, provocará un desastre en la aldea
Arnor Rompejuramentos ha sido el ayudante enorme hombre. debido a su sed de demostrar su valía. Teme
del Jarl durante los últimos cinco años. Como Cuando Arnor llevaba aproximadamente a su hermano mayor, quien no tiene miedo
Wildlander, Arnor originalmente era un un año en Ailburg conoció a Dagny. Fue de demostrarle que es físicamente más
ayudante de Fylkjarl Uvail en Ailburg. Se amor a primera vista. Intentaron mantener fuerte que ella.
enamoró de Dagny, una de las hijas del fylkjarl, su relación en secreto, pero Arnor tenía Ari es un niño de 10 años y el favorito
y ella también lo amaba, lo que no le sentó bien enemigos dentro del castillo, que estaban de su padre. Tiene los ojos marrones y el
a Uvail. Arnor, aterrorizado de que Fylkjarl ansiosos por contarle esto al Fylkjarl. Una cabello oscuro de su madre. Es de voz
quisiera matarlo, huyó de Ailburg y llegó a noche, Uvail se topó con Dagny y Arnor en suave y de buenos modales, inteligente e
Raudalog. A la gente de Raudalog no le una reunión secreta y su furia no conoció inquisitivo. Sabe que Windga ha estado
importaba mucho este guerrero malhumorado, límites. aprendiendo sobre los Stormasir a través
pero después de los ataques de los Sáheles, han Arnor huyó y huyó esa noche de Ailburg. de Hagerdur, algo que ella le rogó que no
llegado a apreciarlo más. Rompió su juramento y sus votos y pasó los le dijera al Jarl. Ari es valiente y no se
Arnor es un hombre imponente, de más de 2 metros siguientes años vagando por las Tierras de la asusta, no tiene miedo (ignora 3 puntos
de altura y fuerte como un buey. Tiene una barba roja Tormenta, luchando como mercenario y de miedo según Stormlands p. 130). Sin
llameante, que lleva recogida en una trenza. Sus ojos guardia de caravanas. embargo, hay una cosa a la que sí teme:
son del color del mar, azules en los días luminosos, Un día se detuvo en Raudalog. su hermano mayor, que lo acosa en cada
pero tienen un tinte verde en invierno. Geirhard logró convencer a Arnor de oportunidad.

acto1.la runa desconocida| 35


Raudalog con escudos y armas. En el otro extremo copa, en la que Stormkelt recoge la sangre
En Raudalog viven unas 100 personas, la mayoría de las está el trono del Jarl. El olor a carne de los sacrificios, y la gente de Raudalog
cuales son agricultores, y viven en diez casas comunales cocida inunda la sala. llama a la copa "Hlautbolli" o copa de
apiñadas alrededor de una pequeña plaza del pueblo. sangre. Al investigar la copa se revela que
Algunos de los aldeanos han aprendido un par de cosas La sala principal tiene 40 metros de largo y el todavía hay un poco de sangre en ella.
sobre algún oficio que tiene algún beneficio directo techo está sostenido por diez grandes columnas de
para la agricultura o la caza. Algunos son cazadores y madera, cada una tallada para parecerse a uno de Después de que tus ojos se acostumbran a la
guardabosques experimentados. La mayoría de los los Stormasir y algunas criaturas míticas. En medio oscuridad del interior y al extraño olor metálico,
aldeanos han recibido algún entrenamiento formal con de la habitación y en el suelo hay un fuego largo. ves que a pesar de su pequeña estatura, la
armas y pueden defenderse por sí mismos. En un extremo de la sala se encuentra el trono del iglesia es hermosa. Hay diez postes de soporte
Jarl sobre un estrado bajo, tallado en roble oscuro. de madera que separan la sala del medio del
Hay algunos lugares dignos de mención en el El asiento está cubierto con la piel de un oso pardo, salón, cada uno de los cuales está tallado con
pueblo, que se detallan a continuación. Siéntase libre pero el respaldo está tallado para representar las runas del antiguo Vrok. Las paredes están
de agregar más lugares a Raudalog si es necesario. sierpes entrelazadas, con la cabeza incrustada de decoradas con tapices que representan a los
Cerca del pueblo hay algunas granjas y campos. obsidiana y jade. Al lado del trono hay dos Stormasir. En la sala del medio hay un altar
Alrededor del pueblo hay un bosque de robles columnas, ambas fuertemente talladas con runas y hecho de una sola losa de piedra. Sobre el altar
oscuros, por el que pasa la carretera que conduce símbolos sagrados de la religión Gerbanis. Detrás hay cuatro anillos, uno grande y tres más
al pueblo. Hay un sendero tenue y poco utilizado del trono se encuentra la habitación de Geirhard. pequeños.
que conduce al este hasta el campo donde están No es grande y sólo tiene su cama y un soporte de
los túmulos, pero los aldeanos se mantienen madera que sostiene su armadura. El interior de la iglesia está a oscuras y sólo está
alejados de él, ya que no les gusta el campo de iluminado por unas pocas velas que descansan en
túmulos y piensan que es un lugar malvado. A lo largo de las paredes con paneles hay una lámpara de araña hecha con astas de ciervo.
bancos y las paredes están decoradas con escudos Las puertas son de madera y cada una está
Salón del Jarl y armas ceremoniales. Los bancos están cubiertos adornada con un único aro de hierro. Justo dentro
Destaca la casa comunal más grande de con pieles y mantas de lana. En el otro extremo se de cada puerta hay dos columnas de madera
Raudalog. Se levanta sobre una pequeña cresta encuentra una cocina y una pequeña zona donde ennegrecidas por el hollín. Las paredes están
y domina la plaza del pueblo y la iglesia de se prepara la comida. Hay una puerta lateral junto revestidas con tapices que representan a los seis
madera. Hecho de madera y césped, el salón a la cocina. Stormasir, y Stormi es el más destacado. En la sala
del Jarl parece rico y acogedor. Junto a la Por la mañana y después de la puesta del sol, del medio hay un altar, sobre el cual hay un anillo
entrada principal hay hermosos Stormilogs, los aventureros pueden encontrar aquí a Geirhard, de hierro grande y tres anillos más pequeños.
tallados para representar a Stormi y Windinna. durante el día suele estar ocupado con los Hay diez columnas que separan la sala del
Geirhard y su familia viven en la casa agricultores del pueblo. Stormgrim está en el medio del propio salón. Cada una de las
comunal más grande de Raudalog. También pasillo o sentado en un banco afuera de la puerta columnas está tallada con runas antiguas,
sirve como ayuntamiento y el salón principal es principal. cada una de las cuales cuenta una historia
espacioso. Esta es la única casa comunal donde separada de los Stormasir y los aldeanos. En
hay habitaciones separadas, ya que el Jarl tiene Iglesia de madera una de las columnas los aventureros pueden
su propio dormitorio. encontrar el poema épico sobre Haraldr,
Las puertas y los marcos son de madera y No lejos de la plaza del pueblo se encuentra una aunque escrito en el antiguo vrok. Al superar
están tallados para mostrar lindwurms y pequeña iglesia cuadrada de madera. Tiene una una tirada de habilidad de Conocimiento con
otros dragones, junto con runas y otros sola torre; los frontones están tallados para la especialidad de Lectura y Escritura
símbolos de la Gran Fe. El techo es de parecerse a los de una sierpe y los techos son (Ancient Vrok), los personajes logran traducir
césped, las paredes son de madera y los empinados. Hay puertas a cada lado, y justo afuera el poema, siempre que sepan leer.
cimientos son de piedra. Aunque la sala del de la entrada este hay un Stormbarling alto, de El olor dentro de la iglesia se debe
Jarl es la más grande del pueblo, de ninguna unos pocos metros de altura, con un anillo de principalmente a las muchas veces que la
manera es tan grande como los castillos o hierro cerca de la parte superior. Debajo del sangre de los sacrificios ha sido rociada
casas comunales de los Jarl más prósperos y Stormbarling hay una copa hecha de piedra. sobre ella. Hagerdur llena la copa con la
poderosos, en otras partes de las Tierras de sangre de los sacrificios y la lleva ante los
la Tormenta. La iglesia de madera de Raudalog no es la dioses dentro de la sala del medio. La sangre
iglesia de madera más grandiosa de se derrama, tanto en el altar como en las
El interior de la sala principal es largo y tiene Stormlands, pero los aldeanos están orgullosos columnas que rodean la sala del medio.
diez poderosas columnas. Una hoguera separa de ella. La iglesia tiene una entrada por todos La iglesia tiene una única torre, que se
la sala, a ambos lados hay bancos cubiertos con lados, y justo al lado de la entrada este hay un eleva sobre el resto del pueblo, aunque sólo
mantas de colores y pieles de muchos animales Stormbarling, rematado con un anillo de hierro. alcanza unos 5 metros. Todo el edificio está
diferentes. Las paredes están decoradas Debajo del Stormbarling hay una piedra. bien mantenido y se ha mantenido

36 |acto1.la runa desconocida


allí desde hace unos cientos de años, como lo Brinniara es una buena anfitriona y atiende a los robles centenarios en el bosque cerca del
demuestra la madera, ennegrecida por el hollín, y la sus invitados. Ofrece buena comida, caza y pueblo. A pocos metros de las murallas hay un
madera del interior. verduras frescas y la mejor hidromiel disponible foso poco profundo lleno de agua sucia. Las
Hagerdur se puede encontrar en la iglesia, en Raudalog. Una noche de estancia cuesta 25 puertas son lo suficientemente grandes como
especialmente por la mañana. Al ser la única monedas de cobre, aunque ella está más que para permitir la entrada de una carreta al
Stormkelt en el área y también la persona más dispuesta a hacer trueques. Con una tirada pueblo. Más allá de la puerta hay una torre de
erudita, también se desempeña como partera y exitosa en la habilidad Cuidado (se aplica la madera que domina la puerta y el camino que
visita regularmente los hogares de mujeres que especialidad de Comerciante), los personajes conduce al pueblo.
están embarazadas o que han dado a luz logran convencer a Brinniara para que baje su
recientemente. precio o aceptar artículos que tienen un valor Las puertas se cierran y bloquean al
menor que el precio a cambio del alojamiento. atardecer. Siempre hay un par de guardias
Los tres lobos en la puerta, que forman parte de la milicia
La plaza del pueblo de la ciudad que Arnor Oathbreaker ha
Alrededor de la plaza del pueblo hay algunas entrenado. Después del atardecer, desde el
casas comunales construidas con madera del Las casas comunales de Raudalog están primer ataque de los no-muertos, Arnor
bosque circundante y con techos de césped. construidas alrededor de una pequeña plaza, hace guardia en la puerta junto con cuatro
Muchos de los frontones muestran cabezas de donde los agricultores, artesanos y cazadores guardias.
criaturas y animales, y los marcos de las puertas de la zona instalan puestos y venden sus Si los personajes llegan a las puertas
están tallados. Encima de la puerta de una de productos una vez a la semana. En el centro de después de la puesta del sol cuando llegan a
estas casas hay un antiguo cartel de madera. El la plaza hay una estatua de piedra que muestra Raudalog por primera vez, deberán
cartel está tallado y muestra tres majestuosos a un guerrero orgulloso con un gran escudo convencer a Arnor para que abra las
lobos corriendo. redondo y un breid sverd. El guerrero es alto y puertas. Con una tirada de Situación exitosa
fuerte, con la mirada fija en el horizonte, con con un Valor de Situación de 8 (se aplican
La Posada de los Tres Lobos es la única una sola trenza en la barba. Al pie de la estatua modificadores de Carisma), logran que Arnor
posada en Raudalog y está dirigida por hay antiguas runas talladas en la piedra. No abra las puertas.
Brinniara Hamran, la única Dyfir del muy lejos de la estatua se encuentra el pozo de Durante el día las puertas están abiertas. Los
pueblo. Lo único que distingue a Los Tres la ciudad. guardias no se molestan en detener a los
Lobos de otras casas comunales de lugareños, pero los extraños son detenidos e
Raudalog es el hecho de que tiene un Los personajes pueden comprar artículos interrogados sobre sus asuntos. Los guardias
cartel encima de la puerta. básicos y alimentos el día de mercado. La única recuerdan a los recién llegados que Raudalog
armadura disponible está hecha de cuero, piel y es una ciudad pacífica y que no se tolera ningún
En el interior, la casa comunal es acogedora y tela gruesa. También hay algunas armas comportamiento rebelde o violento. Además,
acogedora. En una chimenea situada en el disponibles, pero sólo aquellas que uno los guardias pueden decirles a los aventureros
suelo arde el fuego y el olor a hidromiel y carne esperaría encontrar en un campo agrícola. que los tejedores vitner
asada hace que se te haga agua la boca. comunidad de cazadores. La mayoría de ellos no son bienvenidos, y los comerciantes de hechicería
Después de unos momentos, una hermosa no tienen muchas monedas en sus manos. está mal visto. Con una tirada exitosa de
mujer te saluda desde el otro extremo del mano y prefiero el trueque. Situación con un Valor de Situación de 12 (se
pasillo. Su cabello parece ser del color de la La estatua muestra harald aplican modificadores de Percepción), los
plata más pura y sus ojos tan azules como un Cazador de lobos. Las runas al pie de la personajes también tienen la sensación de que
frío cielo invernal. estatua deletrean su nombre en el antiguo los guardias están más nerviosos de lo
Vrok. Con una tirada exitosa en la habilidad esperado en este tipo de ciudad. Al preguntar
En el interior, como en una casa Conocimiento con la especialidad Lectura y sobre el motivo de esto, los guardias pueden
comunal corriente, arde una hoguera en Escritura (Ancient Vrok), los personajes contarles a los personajes sobre el problema
medio del suelo y bancos con mantas y traducen las runas. con los Sáheles.
pieles se alinean en las paredes. De las Si los personajes preguntan por Haraldr, Si los personajes llegan después de la puesta del sol
paredes cuelgan escudos, junto con se les dice que hablen con Stormgrim, quien y logran convencer a Arnor para que los deje entrar, él
armas y un colorido tapiz que representa puede recitar el poema épico sobre el les pregunta si son hombres físicamente capacitados y
a los Stormlanders luchando contra Trolls, guerrero. dispuestos a ayudar a la ciudad. Con una tirada de
Wurms y otras criaturas míticas. Situación exitosa con un Valor de Situación de 12 (se
Los invitados duermen en los bancos. Puerta y muro aplican modificadores de Percepción), los personajes
Brinniara tiene un armario en el otro pueden darse cuenta de que los guardias tienen mucho
extremo de la casa comunal, no lejos de la El muro que rodea el pueblo está formado miedo y parecen estar esperando algo. Arnor les cuenta
cocina. Junto a la entrada hay un gran por postes de madera. Cada poste es grueso a los personajes sobre la plaga de los no-muertos y les
abrevadero con agua. y poderoso, obviamente hecho de pide ayuda.

acto1.la runa desconocida| 37


La piedra rúnica Todo muy útil, ya que se suponía que debía una montaña en la isla Eysteroy que se
La Piedra Rúnica se encuentra no lejos del Salón llevar a los viajeros a la entrada desde donde llama Monte Crowhome. Si fallan la
del Jarl. Tiene aproximadamente 1 metro de una vez estuvo la piedra rúnica. Sin embargo, tirada, Stormgrim the Skald puede
alto e igual de ancho. Las runas fueron hay pistas en el acertijo que pueden ayudar a ayudarlos, ya que es bastante erudito y ha
grabadas en la piedra hace siglos. Con una los personajes jugadores a encontrar la viajado a la isla Eysteroy.
tirada exitosa en la habilidad Desierto (se aplica entrada. Si los personajes jugadores no pueden resolver
la especialidad Conocimiento de la Tierra Los Elegidos de Téwaz ven más que el la runa stav, pueden obtener ayuda de Thuul
(Stormlands)), los personajes jugadores saben acertijo rúnico. Los Elegidos pueden ver una Rookvi.
que la piedra no es de estas partes, ya que la runa que contiene la clave para encontrar a
roca no es como los estratos de las Montañas Voronoy-Kefas.
Trollridge y Nojd. La runa es una runa stav, una forma Encuentros en Raudalog
A través de una serie de coincidencias, antigua de runas, de la época en que el Los siguientes son encuentros que tienen
la Piedra Rúnica terminó en Raudalog. alfabeto rúnico se dividía en tres familias. lugar en orden cronológico en Raudalog.
Cuando los habitantes de Eysteroya No muchos conocían este tipo de runas, Siéntete libre de agregar más encuentros y
comenzaron a mover las piedras rúnicas pero los Thuuls en Voronoy-Kefas las eventos.
que encontraron en el monte Crowhome usaban para transmitir mensajes
para usarlas como cimientos de sus casas secretos, marcar armas, piedras rúnicas y El ataque de Sáheles: primera noche después

y muelles, esta piedra estaba entre ellas. otros elementos. Este tipo de runa stav se de la llegada de los personajes.
Niall Skarpason, un Storm-Hansa de llamaba "Runa guía".
Redborg, encontró interesante la piedra Las marcas en cada brazo presentaban Al caer la noche, el pueblo se vuelve silencioso.
rúnica y creyó que los enanos de las números. Las marcas en el lado izquierdo Incluso los bosques parecen quedarse en
montañas Trollridge podrían estar del brazo marcaban a qué familia de silencio y el viento contiene el aliento. Cada
interesados en comprar una. Movió la runas pertenecía el brazo, y las marcas en aldeano parece estar esperando algo. Los
piedra rúnica de Eliarn a Redborg. Allí el lado derecho marcaban el número de guardias de la puerta mantienen sus armas y
encontró un comprador, el enano Broki letras de la familia. escudos preparados y esperan órdenes de
Bloodhammer, que vio que las runas eran La runa se traduce de la siguiente manera: Arnor, el veterano guerrero del norte. Cuando
antiguas y contenían un acertijo que le la luna se eleva hacia el cielo, la escuchas. Un
pareció intrigante. Decidió trasladar la k(c) ruido de huesos, armaduras viejas y armas
piedra rúnica a Graystone. Antes de arrastradas por el suelo. Entonces una extraña
completar su viaje, fue atacado por Trolls, ES DECIR) R niebla se desliza a través del oscuro bosque
no lejos de Raudalog. Los guardabosques hacia las murallas del pueblo. El guardia de la
de la aldea encontraron los restos de la torre saca una bocina y hace sonar la alarma.
caravana de Bloodhammer y trasladaron A Ellos están aquí. Los muertos vivientes están
la piedra a la aldea, donde ha estado (Oh) llegando.
METRO
desde entonces. Stormgrim el Skald sólo
sabe que Niall llevó la piedra a Raudalog, Mirando a través de la puerta o subiendo a la
nadie más en el pueblo sabe mucho sobre torre, los personajes pueden ver que seis
la piedra, aunque muchos se han Sáheles (Ver Bestiario de Jorgi p. 67) vienen
preguntado de dónde vino. desde el este y se mueven lentamente hacia las
Cualquiera que sepa leer Furthak puertas. Con una tirada exitosa en la habilidad
puede leer e interpretar las runas de la Conocimiento (se aplica la especialidad
piedra rúnica. A(O) Ud. Conocimiento espiritual), los personajes
h reconocen a los Sáheles por lo que son. Los no-
Mira hacia el sol cuando canta el gallo, donde las muertos fueron enviados por BarrowWight (ver
sombras vuelan con alas negras, siente el rocío Los Thuuls de Voronoy-Kefas usaban K en más abajo) para recuperar la espada robada
donde cae el río blanco, escucha cuando llama el lugar de C, A para O, U para V y W y I para E. por los hijos de Geirhard. No atacan a nadie,
acantilado veteado de grises. ¡Entra, amigo, La runa deletrea "Krauhami" en enano, o pero se defienden si son atacados. El instinto de
entra en el refugio del Enano! Ingrese al glorioso "Crowhome", que se refiere al Monte los guardias es atacar a los no-muertos y
Hogar del Cuervo. Crowhome. Si los personajes jugadores hacerles llover piedras y flechas antes de que
logran resolver la runa stav, ahora tendrán lleguen a las puertas.
Éste es el enigma del que habló Rookvi. Su un nombre. Con una tirada exitosa en la Si los personajes ordenan a los aldeanos
objetivo era ayudar a los viajeros a encontrar la habilidad Desierto (se aplica la especialidad que no ataquen a los Sáheles, los aldeanos
entrada a Voronoy-Kefas (ver Acto 2: Al monte Conocimiento de la Tierra (Mittland)), los buscarán en Arnor cómo reaccionar. Con
Crowhome). El enigma no es personajes jugadores saben que hay una tirada exitosa en la habilidad Cuidado

38 |acto1.la runa desconocida


(Se aplica la especialidad de Commander), los ha traído a Raudalog. A lo largo deUn sacrificio por Stormi - el
Los personajes convencen a Arnor sobre cuál es Con el Jarl, Arnor y Stormgrim están La mañana siguiente
el mejor curso de acción en esta pelea. allí, ansiosos por conocer a los heroicos
Si los Sáheles se quedan solos, se acercan a las aventureros. Hagerdur, que vio la pelea La mañana después del ataque, el Jarl lleva a
murallas y a la puerta e intentan entrar. No atacan desde la iglesia, no se unirá al Jarl ya Ari, su hijo menor, a presentarse ante
a los aldeanos, sino que van directamente al lugar que ella y Geirhard tuvieron una Stormbarling en el lado este de la iglesia. A
donde está enterrada la espada y comienzan a discusión ese mismo día sobre la causa su lado está Hagerdur, el Stormkelt.
cavar en busca de ella. Si logran encontrarlo, lo de estos ataques, y no se llevan bien en Geirhard le pide a Arnor que toque su
devuelven a Barrow Wight. este momento. cuerno y convoque a todos los aldeanos a la
Si comienza una batalla, después de unos Una vez que el Jarl conoce a todos los Iglesia de Madera. Con una tirada de
minutos, Geirhard llega corriendo con su cota de personajes, les informa sobre estos ataques, Situación exitosa con un Valor de Situación
malla y todavía con el cinturón de la espada. Tiene que ocurren todas las noches durante más de 15 (se aplican modificadores de
la cara sonrojada y está sudando. Intenta participar de seis días y ya se han cobrado dos vidas. Percepción), los personajes notan que suena
en la pelea, si aún continúa, maldiciendo en voz alta Los Sáheles siempre vienen del este, junto una bocina clara en la plaza del pueblo. Si los
si ha terminado. Con una tirada de Situación con esta misteriosa niebla, y aunque él aventureros deciden investigar, lee o
exitosa con un Valor de Situación de 15 (se aplican mismo viajaría hacia el este para investigar, parafrasea lo siguiente para los jugadores:
modificadores de Percepción), los personajes desafortunadamente no puede porque
tienen la sensación de que Geirhard está bastante necesita estar aquí y cuidar del pueblo. Con
aliviado de que la pelea haya terminado y que su una tirada de Situación exitosa con un Valor Cuando entras en la plaza del pueblo junto con los
ayuda no sea necesaria. de Situación de 12 (se aplican modificadores demás aldeanos, interesados en ver por qué sonó
Si los personajes jugaron un papel de Percepción), los personajes tienen la la bocina, ves a cuatro personas junto al
activo en la defensa de la aldea, Geirhard sensación de que el Jarl podría no ser tan Stormbarling, Jarl Geirhard, Hagerdur Stormkelt, el
les agradece y los invita a beber hidromiel valiente como bullicioso. Sin embargo, ayudante Arnor y, finalmente, un niño de cabello
con él en el salón del Jarl. Una vez allí, les Geirhard está orgulloso y no pide ayuda a oscuro, tal vez de ocho a ocho. diez años de edad.
pregunta sobre sus viajes y qué los personajes. Geirhard pide silencio y, tras un rato,

acto1.la runa desconocida| 39


En unos momentos, los aldeanos se calman. Arnor, si se le habla, confía en el juicio del Si los personajes le preguntan más sobre el
“Amigos, parientes”, grita antes de Jarl. Está ansioso por deshacerse de la plaga de poema, él hace todo lo posible para
agregar, mirándote, “e invitados los no-muertos y volver a los días en que su vida responder sus preguntas. Él sabe dónde
prestigiosos. Estamos acosados por era más fácil y el Jarl no le exigía quedarse están los túmulos y puede decirles a los
monstruos, monstruos que sólo salen de despierto toda la noche en la puerta, esperando aventureros dónde encontrar el sendero
noche, cuando Sunvei no nos honra con su que llegaran los no-muertos. que conduce a ellos. Stormgrim no ha
calidez y belleza. Estos ataques nos han Si los personajes no han descubierto estado en el campo de túmulos en años,
cobrado un alto precio. que la espada falta en el túmulo de pero sabe que se cree que el túmulo más
“Parece que hemos caído en desgracia Haraldr al atardecer, Geirhard continúa grande es el túmulo de Haraldr. Stormgrim
con los Stormasir. Jorn ya no nos vigila sacrificando a Ari. Hagerdur se niega a advierte a los personajes jugadores sobre ir
por la noche y Stormi parece estar tener nada que ver con esto. Si los allí, ya que se cree que el campo es un lugar
disgustada con nosotros. Debemos hacer personajes intervienen, sólo a través de maldito y malvado. También sabe que
las paces. Debemos comprometernos negociaciones serias y argumentos Sigurhvati Vansi, el autor del poema, era
con los dioses y apaciguarlos”, grita y fuertes, los personajes logran convencer bardo en uno de los antepasados de
coloca su mano sobre la cabeza del joven. a Geirhard de no sacrificar a Ari para Geirhard. El troll Hvassi fue asesinado pocos
“Yo, Jarl Geirhard, prometo a mi hijo, Ari. Lo apaciguar a los Stormasir. años después de matar a Haraldr.
sacrificaré a Stormi. Derramaré la sangre de mi
hijo para que los Stormasir levanten esta Aprendiendo sobre Haraldr La rapsodia de Haraldr
maldición. Únanse a mí, amigos y parientes, Cazador de lobos - en cualquier momento Haraldr MataLobos era un cacique en el área
únanse a mí cuando el sol se ponga aquí junto a Si los personajes desean aprender más sobre donde ahora se encuentra el pequeño
la iglesia y participen en el sacrificio. Los dioses Haraldr Wolveslayer, se les pide que hablen con pueblo de Raudalog. Era joven cuando se
lo exigen”. Stormgrim the Skald. El anciano es sabio y conoce convirtió en marinero y guerrero, aunque se
muchas historias y poemas de esta zona. hizo famoso por defender Raudalog cuando
Ari está obviamente aterrorizado y, aunque Stormgrim se puede encontrar en Jarl's Hall o sus los lobos y los Trolls de las montañas
intenta mantener una postura orgullosa ante los alrededores. Con una tirada exitosa en la habilidad atacaron. Muchos creían que el dios Stormi
aldeanos, sus ojos se llenan de lágrimas. El rostro Conocimiento (se aplica la especialidad había bendecido a Haraldr, quien murió
de Hagerdur está pálido y duro. Con una tirada de Conocimiento y Leyendas: Stormlanders), los luchando contra el troll Hvassi.
Situación exitosa con un Valor de Situación de 10 personajes saben que Haraldr era un héroe local, Sigurhvati Vansi escribió un poema
(se aplican modificadores de Percepción), los famoso por defender la aldea en un momento épico sobre Haraldr y su heroísmo.
personajes tienen la sensación de que ella no está peligroso de la historia de Raudalog. Sigurhvati dice en el poema que un día se
de acuerdo con el Jarl. Al principio, finge estar ocupado y no encontró con el dios Stormi, quien a su
Los aldeanos están desconcertados, pero la desea que los aventureros lo molesten. Si vez le habló a Sigurhvati sobre Haraldr.
mayoría de ellos están dispuestos a hacer todo lo los aventureros lo presionan, lo tratan El poema fue escrito inicialmente en vrok
posible para deshacerse de los ataques de los no- con honores o están dispuestos a darle antiguo y, aunque la mayor parte se ha
muertos. La mayoría de ellos, sin embargo, se cerveza, su humor cambia y recita el perdido, los bardos de Raudalog todavía
sienten aliviados de que el jarl no exigiera que poema épico sobre Haraldr Wolveslayer. recitan las 13 estrofas y las traducen lo
todos los hogares hicieran el mismo sacrificio. mejor posible al vrok moderno.
Si los personajes hablan con el Jarl, él insiste El anciano se levanta y se aclara la
en que los dioses deben ser apaciguados y se garganta. Cierra los ojos por un Encontrar el Túmulo de Harald -
debe hacer un gran sacrificio para recuperar momento, luego endereza la espalda y después de sufrir un ataque
sus bendiciones. Lo único que podría hacerle comienza a recitar un poema sobre Si los personajes deciden ir a buscar o
cambiar de opinión es si alguien proporciona Haraldr Wolveslayer. Las palabras suenan investigar de dónde vienen los Sáheles,
alguna evidencia de que los ataques no tienen antiguas y extrañas, las consonantes podrían seguir sus huellas. Con una
nada que ver con los dioses. salen de su lengua e incluso las vocales tirada exitosa en la habilidad
Si los personajes hablan con suenan extrañas. Wilderness (se aplica la especialidad
Hagerdur, ella se enfurece. Ella no está Rastreador), los personajes logran
de acuerdo con el Jarl y ruega a los Stormgrim comienza recitando el seguir el rastro que dejaron los no-
personajes que la ayuden, porque no poema en Ancient Vrok (consulte el muertos. El sendero conduce al campo
quiere enojar al Jarl y no quiere quitarle Manual del jugador, páginas 62-63). Si los donde se encuentran los túmulos. Lo
la vida a Ari. Ella pide ayuda a los personajes no entienden el poema, mismo se aplica si los aventureros
personajes y les ruega que detengan Stormgrim sacude la cabeza y murmura deciden buscar el túmulo de Harald y
los ataques de Sáheles, aunque sólo algo acerca de que los jóvenes no ya conocen el camino que conduce al
sea para evitar que el Jarl sacrifique a respetan la historia. Luego recita el campo más allá del bosque, o han
su hijo al atardecer. poema y la historia en vrok moderno. traído a un guardabosques del pueblo.

40 |acto1.la runa desconocida


Antiguo Nordvok Vrok moderno

1. 7. 1. 7.
Þar komk hvar fiska, Vopnum góðum bjóst, me encontré “Agarró sus armas, se
er renn flóði í, vörn á herðar lagði, un hombre noble puso su armadura
hvar víga-askr vatn tróð. vígamóðr réðst til varna. estaba sumergido en el agua El guerrero atacó.
“Hvat erinda rekið'ér Vargar úr launi hasta las rodillas. “¿Qué estás Los lobos desde su escondite
ok, eigið að vinna, létu ísarn rigna, haciendo y cuál es tu plan, lanzaron flechas.
hetja, í fljóti og forsi hvítum?” flóu sverð ok draup úr svinna. héroe, en este río blanco?” Fue una dura batalla.

2. 8. 2. 8.
“Förungr heiti ek, Er systir maña “Forungr es mi nombre, “Cuando la hermana de la
Veröldr var faðir minn, að mararskör hneig Veroldr era mi padre, he luna cayó al mar
margan hefk fors of farit; lágu vargar margir vali í. viajado muchos ríos. Una norn Muchos Trolls habían sido
aumlig norn Skók Viðrr eld benja, malvada asesinados. El guerrero agitó su
skóp oss í árdaga víg helgaði Storma. "Se predijo cuando yo era joven que espada, elogió y agradeció a
at ek skyldi í vatni vaða.” Veðr að slotum viðris komið. caminaría muchas aguas". Stormi. La batalla había terminado.

3. 9. 3. 9.
“Segðu þat, Förungr, Um marga vetr “Dime, Forungr, “Muchos inviernos
hví þú fors veður, hvers vann svinni heima, ¿Por qué estás en este río? el guerrero pasó en casa, navegó
þú leitar lænu í. Hafið'ér sumr í stafni knörru stóð. ¿Qué estás buscando? hacia el sur en verano. Raudalog
blika týnt Rauðalög að góðu ¿Has perdido tu conoció buenas cosechas mientras
handa eða vápna, naut af sínum regin. anillo o tus armas, era jefe.
eða skjöldu und vatn skotið?” Mildir vetrar ok grímur¿O el río reclamó tus suaves inviernos y tus suaves noches?
mjúkar. ¿blindaje?"
4. 10.
“Himna gulli munu 10. 4. "Cuando el sol
hygg ek mik ráða, svá Er röðull stóð “Yo soy el indicado estaba en el equinoccio

lengi sem ek lifi; í eykðar-stað, que gobierna el sol El cacique cabalgó hacia el
Hetjur ok kappa, reið landreki til viðar. mientras yo viva. bosque.
sem Haraldr í Rauðalögum, Tröll eggjar hersi, busco héroes Un troll llamado
finlandés ek snjallar fáar en leita. þat er Hvassi nefnist, como Haraldr de Raudalog. Hvassi lo asaltó.
Brá svinni sverði ok skaut upp Nunca encuentro sus gustos estos días. El guerrero desenvainó su espada y
5. merki. su escudo.
Í hilmis ranni alinn 5.
ok í eldi hertur, 11. “Criado en el salón de un rey, 11.
í víkingu margra manns bani. Lagatýr að velli, forjado en fuego, “El cacique cayó
Fragð de mikla gat gunnlogi brann heitt, como lobo marino, un asesino de la batalla fue amarga. La espada de
sér til handa ok fræ Fýrisvalla lagður bitrum hjörvi Hvassa. hombres. Se ganó el respeto Hvassi estaba afilada. No hay mejor
lýstu leið hans alla. Ing. var fremri, de muchos hombres y reyes el sangre de guerrero que haya
sá er fold ryði, oro iluminó todos sus caminos. coloreado la tierra, noble héroe y
6. hilmis arfi ok huginn gladdi. amigo de todos.
Er gumi til ranna 6.
knörr-hlynr ríkstr 12. “Cuando el hombre llegó 12.
hingað óxinn í heiða sali; Haug í lagðr austan aquí, el guerrero era rico, el “Colocado en un túmulo
Rauðalög und oki vang fyrr Rauðalögum guerrero había crecido. al este de Raudalog,
Urðar-freka hrærðust. Haraldr vargsbani está bien, Raudalog fue atacado y la Haraldr matalobos y
Var þar vesöld ok myrkr djúpt. señor. Háði ungr við varga gente temía a los lobos. jefe.
Frægð ok sóma varði. Hetju Fue un momento difícil. Desde joven luchó contra los lobos

nefna höldar guma.” marinos, consciente de su honor.

acto1.la runa desconocida| 41


Se trata de una caminata de aproximadamente una hora hasta el Con una tirada exitosa en la habilidad
campo.Vrok moderno: Allí hay decenas de túmulos, muchoshablo
de losde la muerte Conocimiento (se aplica la especialidad
cuales han sido abiertos por los Sáheles. El túmulo de Haralddel
esguerrero
el más elegido por Stormi. Lo Conocimiento espiritual), los aventureros saben
grande y se encuentra en el otro extremo del campo. lloro profundamente, que se trata de un Barrow Wight, un no-muerto
Muchos lo extrañan. se lo extremadamente peligroso.
prohíbo a cualquiera Si los personajes intentan hablar con
El bosque se abre en un gran claro, para romper esta puerta. Haraldr, el cadáver no responde a ninguna
donde se ven muchos mojones y El señor no-muerto Wolveslayer se pregunta formulada por medios mundanos.
túmulos, cubiertos de hierba verde y levanta y el sol se oscurece. Usar hechizos como Speak to Undead es
dientes de león. Las entradas oscuras son extremadamente difícil, por no mencionar
como agujeros negros en este entorno Con una tirada exitosa en la habilidad Vitner peligroso.
prístino. Un viento hace crujir los árboles Craft (se aplica la especialidad Call of Vitner), los La investigación del túmulo revela un par
y trae el agrio hedor de la muerte. personajes comprenden que un terrible hechizo de pistas. Con una tirada exitosa en la
Dimvitner estaba ligado a estas runas, muy habilidad Artes de las Sombras (se aplica la
La investigación de los túmulos revela probablemente una forma antigua y más especialidad de Encontrar y Detectar), los
que todas las puertas de los más pequeños poderosa de un hechizo Animate Undead. personajes ven que hay un pequeño
han sido arrancadas a patadas. No hay nada Dentro del túmulo, el aire está viciado y medallón de plata tirado en el suelo, no lejos
de valor en los túmulos, ya que las armas y apesta a descomposición y podredumbre. de la entrada. El medallón tiene inscrita la
armaduras con las que fueron enterradas Haraldr, ahora un Barrow Wight (ver el runa de Windinna. Windga lo dejó caer
estas personas hace tiempo que se oxidaron bestiario de Jorgi, p. 39), se sienta en su cuando entró en el túmulo. También hay
y cayeron en ruinas. trono, con una vaina vacía. Si los algunas huellas en la tierra del suelo. Con
Encontrar el túmulo de Harald no es difícil, personajes entran en el túmulo, Haraldr una tirada exitosa en la habilidad Desierto
es, con diferencia, el más grande. La puerta, sin exige que le devuelvan su espada, pero (se aplica la especialidad Rastreador), los
embargo, la abrió de una patada Gisli, el hijo de no ataca. Si los personajes deciden atacar, personajes pueden ver las huellas y notar
Geirhard. Aunque la madera de la puerta está Barrow Wight se defiende, aunque sin su que conducen al trono y regresan. Hay tres
podrida, un examen cuidadoso revela que hay espada. Este curso de acción podría vías diferentes, las más grandes están justo
algo tallado en ella. Con una tirada de Situación resultar fatal para los personajes. al lado de la entrada, las segundas más
exitosa con un Valor de Situación de 10 (se Con una tirada de Situación exitosa con un grandes solo pasan la entrada y unos metros
aplican modificadores de Percepción), los Valor de Situación de 10 (se aplican hacia el túmulo, mientras que las terceras
personajes pueden distinguir letras. Este es un modificadores de Constitución), los personajes vías van directamente al trono y regresan.
poderoso hechizo de protección, destinado a superan las náuseas y el malestar físico que Estos fueron dejados por Ari, a quien Gisli se
mantener alejados a los ladrones y siguen al entrar en el túmulo. atrevió a buscar la espada, para demostrar
saqueadores de tumbas. El hechizo está ligado que no le tenía miedo al cadáver. Es obvio
a Vitner Runes. Con una tirada exitosa en la Al entrar al túmulo, el terrible hedor a para un rastreador experimentado que estas
habilidad Vitner Craft (se aplica la especialidad muerte y descomposición se vuelve casi huellas y huellas fueron hechas por niños o
Vitner Runes), los personajes pueden abrumador. El túmulo es grande y en el otro adolescentes.
determinar lo que dicen las runas, aunque es extremo se puede ver un trono digno de un
posible que necesiten traducirlo, ya que fue rey. Una criatura esquelética y casi
escrito hace cientos de años. Con una tirada descompuesta se sienta en el trono, con sus Encontrar la espada - después
exitosa en la habilidad Conocimiento (se aplica extraños ojos fijos en ti. El cadáver está de investigar el túmulo
la especialidad de Lectura y Escritura (Vrok vestido con una vieja cota de malla y junto al Si los personajes preguntan a los niños
antiguo)), los personajes logran traducir al Vrok trono hay un gran escudo redondo. La vaina sobre la espada, Gisli toma la iniciativa y
moderno lo que dicen las runas. que descansa sobre el regazo del cadáver responde las preguntas del aventurero. Si se
está vacía. Entonces una voz hueca llena la le pregunta si tomaron la espada, miente
habitación, resonando a tu alrededor: “¡Mi descaradamente y dice que no saben nada al
Vrok antiguo: espada, debo tener mi espada!” Una fría luz respecto (Gisli tiene una lengua de plata).
Sva hermila harma gjori, azul parpadea en los ojos del cadáver. Si los personajes presentan el medallón que
hne Storma i und orma, se le cayó a Windga, ella se sonroja y mira a su
- baugs erum svipr at sveigi - Si los personajes jugadores fallan la hermano mayor, mientras intenta inventar una
sarlinns, kunnugt ek. tirada, no podrán obligarse a entrar en el historia sobre un pájaro, pero no tiene las
Bannak svinna en brjota, túmulo. habilidades que tiene Gisli. Si los personajes la
- bjartr verdr alfrodull svartr - Haraldr emite miedo, incluso en este estado. Tira 1d10 presionan para que diga la verdad,
fjorlaus fregnir hersir por miedo, aunque dado que los muertos vivientes no están eventualmente comienza a llorar, temerosa de
frekabani, aptr flekin. atacando, la tirada no es una tirada abierta. que Gisli pueda lastimarla si dice la verdad.

42 |acto1.la runa desconocida


Si los aventureros hablan con Ari, al derrotado en combate mientras todavía afectado por la espantosa presencia de los
principio él se muerde la lengua y viajaba con los lobos marinos de las Islas no-muertos, intenta convencer a los
permanece en silencio, esforzándose por no Hartpike. personajes de que devuelvan el arma,
mirar a los personajes a los ojos. Si está Si los personajes deciden devolver la porque es lo correcto, como él dice.
presente cuando los aventureros hablan con espada antes de que se ponga el sol, Haraldr
Windga, acude en su ayuda si la ve llorar y le todavía estará en su asiento. Una vez que la
dice la verdad, que Gisli lo desafió a espada ha sido colocada en la vaina, la luz Resolución en Raudalog
conseguir la espada y que está enterrada azul en los ojos del no-muerto parpadea. La Si los personajes logran devolver la espada,
detrás del salón del Jarl. Si los personajes voz hueca resuena en la cámara del túmulo: habrán salvado a Raudalog de la plaga de
presionan a Ari y le exigen que les diga la “La espada ha sido devuelta. Puedo no-muertos. Los personajes jugadores
verdad, especialmente si se refieren a la descansar ahora”. Luego la luz azul se también han obtenido una pista valiosa para
seguridad de Raudalog, Ari dice la verdad desvanece de las cuencas de los ojos y el encontrar a Voronoy-Kefas. Todo lo que
con una tirada exitosa de Situación con un cadáver queda inerte. necesitan ahora es encontrar una manera de
Valor de Situación de 12 (se aplican llegar a la isla Eysteroy.
modificadores de Carisma). El rey del túmulo viene por la espada: Jarl Geirhard le da a cada uno de los
Si el Jarl está presente cuando los la noche después del primero personajes un objeto simbólico, tiralo en la
personajes hablan con los niños, Gisli es Si los personajes no devuelven la espada tabla siguiente. Stormgrim se ofrece a
aún más inflexible en mantener su antes de la puesta del sol después de escribir un poema sobre las hazañas
historia, que no saben nada de la espada, regresar de los túmulos, el Barrow Wight heroicas de los personajes. Hagerdur les
y acusa a los personajes de intentar viene a buscar su espada, junto con escribe una carta de recomendación, que
menospreciarlo, el primogénito del Jarl muchos Sáheles. Los aldeanos, al pueden presentar en cualquier iglesia de
Geirhard, en frente a su padre. Sólo con escuchar el grito de Barrow Wight, se madera y recibir ayuda (qué tipo de ayuda y
una tirada de Situación exitosa con un aterrorizan y el Jarl se vuelve hacia los a qué precio depende del Game Master).
Valor de Situación de 8 (se aplican personajes, suplicándoles ayuda.
modificadores de Carisma), los personajes ARTÍCULOS FICHAS
podrán lograr defenderse de la ira del Jarl Cuando se pone el sol, sopla un viento helado Tira 1d20 Artículo

ante esto. Si Geirhard está convencido de del este. El olor a descomposición y


1-3 Jarlsnaut: un anillo de oro con un
que los aventureros están enfadando a podredumbre llena el aire, mientras una niebla rubí rojo, valorado en 3 gc.
sus hijos, envía a los niños adentro, antes comienza a arrastrarse desde el bosque. Una
4-6 Griffonhelm: yelmo de hierro con
de hablar seriamente con los aventureros, vez más se oye el ruido de huesos y armas
melena de caballo, con incrustaciones
exigiéndoles que abandonen Raudalog a viejas arrastradas por el suelo. De repente, un de bronce, por valor de 12 pb.
más tardar cuando el sol esté alto al día grito estridente atraviesa la noche. Jarl Geirhard
7-10 Cota de malla: un buen conjunto de
siguiente. se estremece y la sangre parece haber
cota de malla, con 6/60 PV/BV.
Si los aventureros logran persuadir a desaparecido del rostro de Arnor. El jarl se
11-14 Escudo de Raudalog: Escudo grande
los niños para que les muestren dónde vuelve hacia ti y tartamudea: “Por favor,
con el emblema de Raudalog, que
enterraron la espada, lea o parafrasee lo ayúdanos. Por favor… no dejes que se lleven a
sólo pueden llevar los hombres de
siguiente: mis hijos”, sus ojos son temerosos. Arnor mira Raudalog. Modificador de situación
Ari te lleva detrás del salón del Jarl, donde se fijamente las puertas, aparentemente +2 al Carisma mientras estás en
encuentran un par de árboles solitarios. “Mi madre paralizado, y le tiemblan las manos. Raudalog.
las plantó”, dice antes de arrodillarse. Junto a las 15-18 Capa de piel de oso: una capa
raíces de uno de los árboles hay un agujero Los personajes pueden ver, desde la completa hecha de una sola piel de
hábilmente escondido. En él se ven las torre, que Haraldr ha llegado con 10 Sáheles. oso, con un cierre dorado. Vale 1 gc.
empuñaduras de una antigua espada, a juzgar por Si los personajes deciden devolver la espada, 19 Terreno en Raudalog: un
el diseño. La hoja, sin embargo, no está oxidada en Haraldr simplemente la toma y regresa a su terreno donde el personaje
absoluto, aunque las encuadernaciones de cuero túmulo. No importa cómo los personajes la puede construir su propia casa
del mango están podridas. devuelvan, pueden arrojarla por encima de comunal. Al inspeccionarla, el
La espada de Haraldr es un objeto las paredes o enviar una delegación y personaje descubre que la
mágico. Es un Breid Sverd con IM -3, +1 al presentar el arma con todos los honores tierra no es muy buena para la
agricultura. Vale 2 pb.
daño y PV/BV 9/90. También tiene una apropiados.
cualidad especial; nunca pierde su Si deciden quedarse con el arma, los no- 20 Tapiz: un tapiz de lana muy
ventaja. Si los personajes pasan el dedo muertos atacarán con todas sus fuerzas. bien tejido que representa a
Jarl Geirhard y vale 2 pb en
por el borde, descubren que todavía está ¿Deberían intentar quedarse con el arma?
Raudalog.
afilado. Haraldr Wolvesbane tomó la Ari (si aún no ha sido sacrificado), quien
espada de un Mittlander caído, que había curiosamente no parece

acto1.la runa desconocida| 43


wSombrero'es el siguiente? Téwaz a los Elegidos de Téwaz. El Si los personajes jugadores desean
Los personajes jugadores que han elegido ahora sienten cada vez más la llamada de viajar al sur, a Redborg, donde acaban de
descubrir dónde encontrar la antigua Voronoy-Kefas, y la necesidad de encontrar Como buena opción, para conseguir un viaje
Reino enano de Voronoy-Kefas y sabemos el antiguo reino es fuerte. en barco hacia el sur, hasta Eysteroy,
que alguna vez tuvo muchas riquezas y Llegar a Eysteroy no es fácil y los personajes pueden hacerlo. Sin embargo, si están
tesoros. Han pasado unos días jugadores necesitan encontrar un barco para montando los caballos de Arnulf, Arnulf los
investigando la Murgla y ahora saben que llegar allí. Encontrar uno en Nojd es más fácil en considera ladrones de caballos, si alguna vez
es sagrada y contiene una Runa de la Fengsale, y también es una de las ciudades que se vuelven a encontrar. Ser considerado un
Memoria que poco a poco está otorgando el comerciante Arnulf, que los espera en ladrón quizás no sea algo que al menos
los recuerdos de Argothar. Vurdviik, planea visitar. algunos de los personajes jugadores deseen.

44 |acto1.la runa desconocida


aPUNTOS DE AVENTURA PARAaConnecticut1
A continuación se muestra una lista de recursos para ayudar al Game Master a asignar puntos de aventura:

Personajes jugadores: AP
Descubrió la ubicación de Voronoy-Kefas. + 50
Pasó las pruebas de Rookvi. + 30
Devolvió la espada al Barrow Wight. + 30
Logré llegar a Dustwall sin ninguna complicación. + 25
Logró resolver el misterio en Raudalog sin usar la violencia. + 25
Trató a los enanos de Dustwall con respeto. + 15
Trató con respeto a los habitantes de Raudalög. + 15
Convenció a los niños de devolver la espada sin amenazarlos. + 10
Descubrió la valentía de Ari. +5
Aprendí el poema sobre Haraldr. +5
Descubrió la maldición en la puerta del túmulo de Haraldr. +5
Provocó una muerte entre los aldeanos de Raudalog. - 50
Falló las pruebas de Rookvi - 30
Sólo estaban por sí mismos - 25
Fueron groseros con Rookvi. - 15
Fueron groseros con Jarl Geirhard - 15
Fueron groseros con Bardur. - 10
Fueron groseros con Hagerdur. - 10
Fueron groseros con Isdor -5
Fueron groseros con Stormgrim -5

acto1.la runa desconocida| 45


Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Acto 2

- A LA ISLA EYSTEROY-
El monte Crowhome está muy lejos, en la isla Eysteroy, al este de Sylvan en
Mittland. Llegar allí no es fácil. Afortunadamente, los personajes jugadores están
en Fengsale, donde podrían obtener la ayuda de un capitán que conoce el
Oster Ocean y los peligros que encierra.

Si los personajes jugadores deciden cumplir su Si los personajes jugadores deciden ir a están interconectados por puentes, en el fiordo
acuerdo con Arnulf Goldtooth y sus hijos, otro lugar para encontrar un barco que Farengsfjord, donde el Vitterstream desemboca en
deberían llegar a Fengsale a mediados del pueda llevarlos a la isla Eysteroy, es fácil el mar. La gente de Fengsale también utiliza
verano, justo a tiempo para el Mercado de para el Game Master ajustar la trama y pequeñas embarcaciones y balsas para ir de un
Verano. El viaje transcurrió sin incidentes, pero reemplazar Fengsale con otra ciudad. extremo a otro de la ciudad.
el padre comerciante y sus hijos obtuvieron Los puentes están construidos con madera y
buenas ganancias y están de muy buen humor muchos están muy tallados y decorados. Durante el
cuando llegan a Fengsale. Pagan a los
tÉldresmas de la verano, ondean sobre los puentes muchas
personajes jugadores lo que habían acordado y Cmanguera detéwaz banderas de colores que representan tanto el
añaden 10 monedas de plata como bonificación Los Elegidos de Téwaz siguen viendo los círculo oscuro de la fe Gerbanis como los
por su suerte en el camino. recuerdos de Argothar Téwaz, a través de la numerosos emblemas de las familias comerciantes
La ciudad está llena de vida. Runa de la Memoria. Sin embargo, una vez que gobernantes.
Comerciantes de todas partes de Stormlands los personajes jugadores llegan a Fengsale, los El lado norte de la ciudad está lleno de comercio
y Mittland se encuentran en la ciudad, y sueños comienzan a tomar un giro más oscuro y comerciantes que luchan por la atención de la
muchos barcos están anclados en el puerto. y se vuelven más siniestros. La presencia del gente de la ciudad. Justo en las afueras del puerto
Fengsale es un lugar animado en esta época Cazador en Sueños en la memoria de Argothar se encuentran muchos buques mercantes
del año, donde personas de diferentes es cada vez más fuerte y es importante Mittlanders y knarrs Stormlanders, cientos de
culturas se reúnen para comerciar. transmitir la sensación de perdición inminente a pequeñas embarcaciones que transportan
Las calles y puentes están llenos de gente, través de los sueños. A los Elegidos se les debe productos y mercaderes a tierra, ansiosos por
el ruido es ensordecedor y todo tipo de recordar constantemente a través de los sueños ganar algunas monedas de plata.
olores, aromas y hedores asaltan los que cualquier cosa que les espera a los En el lado occidental de la isla más
sentidos cuando los personajes jugadores personajes jugadores es peligrosa y riesgosa. grande, donde se eleva abruptamente, se
entran en la ciudad. El sol brilla, haciendo encuentran las casas de las familias más
que el calor en la ciudad sea casi ricas, los Brycker, los Stormkelt y la gente
insoportable y exagerando el hedor de más inorteFinglés más importante de Fengsale. Estas casas son
de mil personas que intentan sobrevivir en Fengsale es la ciudad más grande de Nojd (ver grandes y antiguas, muchas de ellas tienen
las pequeñas islas donde se encuentra la Libro de consulta de Stormlands, p. 86) y un intrincados Stormihalls, donde las torres se
ciudad. Fengsale es un crisol de muchas puerto bullicioso, donde comerciantes de todas elevan hacia el cielo y muestran plenamente
facciones políticas y culturales diferentes, partes de Stormlands y Mittland comercian y la riqueza y el estatus de quienes viven allí.
donde la religión juega un papel muy participan en el comercio. La ciudad está Los soldados de Fengsale patrullan
importante, ¡y está a punto de desbordarse! construida sobre muchas islas pequeñas que las calles y vigilan la puerta del

acto2.a la isla eysteroy| 47


Vitterstream. Los soldados tienen un aspecto casi dorado. Wilfred tiene ojos verdes, una batalla hace muchos años, pero lleva la
sombrío, tienen la cabeza afeitada y portan armas. que a veces parecen cambiar de color y cicatriz con orgullo y la ve como un testimonio
Tanto los comerciantes como los viajeros han volverse verde azul oscuro, el color del de su devoción por Stormi. Njorvi viste túnicas
llegado a respetar su autoridad, sabiendo que es mar en una tormenta de verano. Wilfred blancas, con un cinturón rojo que sostiene un
mejor tener a los terratenientes de Fengsale de tu suele vestir una camisa azul y una anillo de hierro negro. Lleva un bastón que
lado que oponerse a ellos. armadura de cuero de morsa desgastada. tiene un anillo de hierro similar en la parte
Los Stormkelt también son prominentes Su breidsverd, Gunnflame, está en una superior. Njorvi se afeita la cabeza por
en Fengsale, incluso más que en otras colorida vaina en su cinturón, aunque completo, pero tiene una barba gris muy corta.
ciudades de Nojd, especialmente después de Wilfred prefiere la lucha libre, ya que es TheBlot Lord es una persona astuta y
la muerte de Jarl Digthorn. El actual Jarl, un experto en Glima. conspiradora. Anhela más poder político y
Jorek Faneng, es bastante religioso y ha Wilfred es tranquilo y de modales apacibles. durante años ha estado moviendo las piezas
dado a los Stormkelts más voz en la ciudad, Es rápido con una sonrisa y lo que más le gusta en Fengsale para que caigan como él
lo que no les sienta muy bien a muchos de es estar en el mar, con el viento en el pelo y el prefiere. Es un hombre muy desconfiado y
los lugareños. También significa que la sabor a sal en la boca. No le gusta permanecer piensa que todos deben ser tan malvados y
mayoría de los comerciantes ambulantes mucho tiempo en el mismo lugar. Es un buen oscuros como él. Aún así, hace lo que puede
han llegado a comprender que Gerbanis es comerciante y un astuto hombre de negocios. A para parecer un Stormkelt justo y noble, uno
la única religión aceptada en Fengsale, y que Wilfred le encanta beber, aunque prefiere la que se ha ganado su posición como Blot
es mejor no hacer alarde de ella si no cerveza Mittlander al hidromiel Stormlander, y Lord a través de la diligencia y la fuerza de la
comparten la Gran Fe con los Stormlanders. cuando está borracho, Wilfred es feliz, ruidoso y fe. Está decidido a utilizar la Gran Fe para
Esto se aplica aún más a aquellos que han alegre. Sin embargo, cuando lo provocan, a consolidar su posición de poder.
aceptado a Gave en sus vidas y siguen los menudo carece de la astucia y la sabiduría Njorvi creció en una pequeña granja en
Principios de Nid, quienes son directamente necesarias para saber cuándo dar marcha atrás. Vitterstream. Sus padres eran pobres y su
buscados y, si son atrapados, ser expulsados padre nunca ganó su Skulljood, lo que hizo
de la ciudad es la cosa más misericordiosa Creció en Sylvan en Mittland, al sur de que Njorvi lo despreciara aún más. Su madre
por la que podrían orar. Dragonforest, y desde que era niño tuvo una era hija de un Jarl, aunque nunca le dijo a su
Todas las tabernas y posadas están llenas de fuerte necesidad de ser capitán. Cuando hijo quién era su padre. Todo lo que sabía
rumores sobre la muerte del difunto Jarl Digthorn y tuvo edad suficiente, dejó la casa de sus era que su padre, Nathran, había sido peón
el ascenso de los Stormkelts. Los habitantes de padres y se unió a la tripulación de un barco. de campo y se habían enamorado y huyeron
Mittland no están contentos con la situación actual En pocos años, ganó suficiente dinero para juntos cuando su padre le prohibió que ella
y temen practicar abiertamente la Tradición de comprar su propio barco, Waverunner, y se estuviera con Nathran. Cuando Njorvi tuvo
Eald, lo que significa que no pueden hacer ningún convirtió en marinero comerciante. edad suficiente, él también se escapó y
juramento de sangre en público. Los pocos que han Estableció relaciones con comerciantes en encontró un Stormkelt anciano en Fengsale
recurrido a Gave están en realidad aterrorizados y Sylvan y Eysteroy, y navegó a lo largo de las que lo acogió como Blue Bloter. Aprendía
algunos se han negado por completo a bajar a costas de Mittland y las costas occidentales rápido y, cuando estuvo listo, asumió las
tierra. de Stormlands, donde rápidamente responsabilidades de un Stormkelt. Han
descubrió que los Stormlanders están pasado los años y Njorvi ha librado muchas
ansiosos por comprar aceite de ballena y batallas, tanto reales como figuradas, que le
Gente en Fengsale otros productos de Eysteroy. han llevado hasta donde está ahora.
Los siguientes son los personajes no jugadores más Wilfred está enamorado de Ragnhild la Mientras se abría camino hasta la cima, se
importantes. Siéntete libre de agregar más a la bella, la hija de Blot Lord Njorvi. Se casó tres veces; su primera esposa murió en
gente de Fengsale, el tercer o los comerciantes conocieron cuando él llegó por primera el parto, dando a luz a Ragnhild. Su segunda
ambulantes como mejor te parezca. vez a Fengsale y, a menudo, intentó que esposa tuvo fiebre y falleció, pero su tercera
ella se fuera con él para poder alejarse de esposa abandonó Fengsale a toda prisa una
Capitán Wilfred Armstein - su padre. Hasta ahora se ha negado a noche y nunca más se la ha vuelto a ver en la
Guerrero humano deshonrar a su padre, aunque ama ciudad desde entonces.
Wilfred Armstein tiene unos treinta años y profundamente a Wilfred.
durante años ha sido marinero y comerciante. Njorvi sabe del cariño que su hija
Wilfred es un hombre imponente, de casi 2 Blot Lord Njorvi “Viejo Tuerto” comparte con el capitán Wilfred y no le
metros de altura, y tiene una voz profunda y Nathranson - Stormkelt humano gusta. Tiene otros planes para
retumbante y una risa cordial. Es fuerte como Blot Lord Njorvi se ha convertido recientemente en Ragnhild. Sabe que Jarl Jorek ha
un buey y no se avergüenza de ello. Su rostro una de las personas más influyentes de Fengsale, mostrado interés en Ragnhild, y Njorvi
está bronceado y lleva una barba completa, con algo con lo que ha soñado durante años. Es un cree que aseguraría su poder político
un par de trenzas unidas con una correa de hombre anciano; su rostro está cansado y para siempre si pudiera asegurarse de
cuero. Su cabello rubio es largo y rico, demacrado. Perdió su ojo izquierdo en que Ragnhild y Jorek se casaran.

48 |acto2.a la isla eysteroy


Ynja Valdgrimsdottir - Doncella de la
Ragnhild habla con suavidad y ha sido aprovechar cada situación.
criada para vivir entre los aristócratas y la Nasthal dirige la taberna La Morsa y La
tormenta humana
parte más rica de la población de Arpía. Sin embargo, la taberna es
Ynja es parte del Hird que protege a Fengsale. En secreto, anhela escapar y ver simplemente una fachada para sus
Fengsale, pero sobre todo ha jurado mundo, y en el capitán Wilfred ve todo lo operaciones reales. Es el punto central de
proteger al Blot Lord, como lo ha estado que anhela ser. Por lo tanto, todavía no todo el contrabando y el contrabando que
haciendo desde que tenía catorce años. está segura de si realmente lo ama o llega a través del puerto de Fengsale.
Ynja es una mujer honorable, fuerte a simplemente del estilo de vida y la Nasthal conoce el inframundo de la ciudad
pesar de su pequeño tamaño y una feroz ideología que representa. Debido a esto, y como la palma de su mano y tiene muchos
combatiente. Ella lucha con dos armas, un al hecho de que está aterrorizada por su pajaritos que le susurran al oído. Comercia
staaf spjot y un barda swerd. Lleva una padre, ha dudado en irse con Wilfred. con información y con productos ilegales.
camisa de cuero y una capa de piel, una Nasthal tiene debilidad por aquellos que son
que le regaló Blot Lord Njorvi. Criada principalmente por madres criticados por ser diferentes, algo con lo que
Ynja, aunque es una ferviente y adoptivas, Ragnhild sólo conoció a su padre puede identificarse. Por lo tanto, muchos
piadosa Doncella de la Tormenta, no está a través de su disciplina y de los momentos habitantes de Mittland y otros extranjeros
ansiosa por servir al Señor Blot. En los en que la necesitaba para sus juegos han encontrado en La Morsa y La Arpía un
últimos años ha visto cómo el poder ha políticos. La ha exhibido en muchos eventos lugar donde esconderse de los subordinados
corrompido al hombre y teme que su sociales diferentes, asegurándose de que los del Jarl.
devoción por los Stormasir se esté jóvenes notaran su apariencia llamativa. Si El elfo también es un Vitner Weaver
desvaneciendo rápidamente a medida ella no llamaba su atención, él a menudo se competente, aunque intenta mantener esas
que crece su hambre de estima política y enojaba y la castigaba severamente. Por lo habilidades en secreto.
poder. Ynja no habla mucho y sigue las tanto, Ragnhild tiene un miedo mortal a
órdenes de Njorvi lo mejor que puede, Njorvi y lo odia con cada fibra de su cuerpo. Bryn Darkwing - Guerrero Dyfir
aunque no le gusta cumplir sus órdenes, Sin embargo, él es la única familia que tiene Bryn Darkwing no parece ser uno de los
lo que a veces no es honorable. y, en cierto modo, él siempre la cuidó, mejores arqueros de Fengsale. Su pequeña
Ynja fue entregada a Blot Lord Njorvi hace decidió todo por ella y se aseguró de que estatura y constitución delgada no parecen
más de quince inviernos. Pagó un alto precio ella nunca necesitara nada. implicar que pueda dispararle a una mosca
a sus padres y entrenó a Ynja para Ragnhild se debate entre irse con Wilfred o desde el lomo de un perro corriendo, pero tiene
convertirse en una Storm Maiden quedarse en Fengsale. Pero ese no es el único una habilidad asombrosa con el arco. Su cabello
verdaderamente magnífica. Ha cumplido su problema al que se enfrenta. Últimamente, su oscuro, ojos castaños nuez y piel bronceada lo
papel muchas veces, tanto como guerrera padre ha estado intentando que acepte casarse hacen destacar en Fengsale. Viste una sencilla
del Blot Lord como del grupo de Fengsale. con Jarl Jorek, pero ella considera que Jarl es un capa de lana verde y una hermosa armadura de
Ynja siente debilidad por Ragnhild y ha hombre bastante aburrido y aburrido, alguien cuero. Su Lang Bogi suele llevar colgado del
observado con celos su relación con el con quien nunca querría casarse. Además, hombro y un carcaj de flechas con plumas
capitán Wilfred. Njorvi le ha encargado a últimamente ha descubierto que no sólo le negras descansa en su cadera.
Ynja la tarea de proteger a Ragnhild, ya interesan los hombres. Bryn es más que simplemente un
que el barco de Wilfred está en el puerto, maestro arquero. También sirve como
y ella tiene sentimientos encontrados al Nasthal Hablavientos - Elfo líder entre los hombres de Fengsale.
respecto. Quiere que Ragnhild sea feliz y Illmalaini Vitner Weaver Coordina a los ayudantes y sus turnos, y
no quiere que se case con Jarl Jorek. Pero Nasthal es un elfo de mediana edad, muy se asegura de que el Vitterstream esté
tampoco quiere que Ragnhild esté con alejado de Soj. Es alto, serio y de ojos oscuros. siempre vigilado. Cuando hay problemas
Wilfred, ya que está enamorada de Su cabello es de color blanco perla y su piel en Fengsale, él suele ser quien toma la
Ragnhild. clara. Viste ropas coloridas y suele llevar un iniciativa y, junto con el tercero, se ocupa
pequeño seax con una empuñadura de marfil de ello, de acuerdo con los deseos del Jarl
Ragnhild la Bella - Habitante en el cinturón. y los líderes de la sociedad.
Humano Para muchas personas, Nasthal aparece Bryn tiene un oscuro secreto. Es un sádico
Ragnhild la bella es la hija de Blot Lord como un elfo altivo, engreído y arrogante, que satisface sus impulsos torturando a las
Njorvi. Ella es alta y orgullosa. Sus ojos pero en realidad está bastante interesado en trabajadoras de Fengsale, algo que sólo Blot
son del color de la hierba mojada y lleva aprender sobre los Stormlanders. Sin Lord Njorvi sabe, junto con sus víctimas. Por
el pelo largo color castaño rojizo. Mucha embargo, es un elfo y su arrogancia es más supuesto, en las tabernas abundan los
gente en Fengsale la considera una de las un artefacto de su cultura que Nasthal rumores, pero nadie se atrevería a decírselo
mujeres más bellas de la ciudad, y realmente cree que es mejor que los demás. a Bryn en la cara. Hoy en día, la mayoría de
muchos jóvenes sueñan despiertos con Sin embargo, Nasthal es astuto como un las prostitutas corren y se esconden cuando
ella. zorro y sabe rápidamente cómo puede ven a Bryn.

acto2.a la isla eysteroy| 49


Lugares en Fengsale Mientras los personajes jugadores caminan por llegue allí, observe las torres de la iglesia de
Hay muchos lugares dignos de mención en la ciudad, el puerto, ven a los hombres correr para detener madera de Gerbanis y los numerosos
algunos de los cuales se detallan a continuación. una pequeña balsa que intenta transportar Stormihalls, pase por muchos talleres de
Siéntase libre de agregar más lugares a Fengsale si es mercancías desde un barco Mittlander hasta la artesanos de Stormlander y puestos con
necesario. gran puerta, con la esperanza de llegar al estuario bandejas llenas de carnes curadas, frutas
de Vitterstream y río arriba. maduras y pescado seco, y finalmente llegue
Puerto a la plaza. Frente a la iglesia se encuentran
El puerto de Fengsale está en el lado norte de la isla A través de toda la conmoción, se escucha tres altos Stormbarlings, cada uno decorado
más grande. La mayoría de los barcos Mittlander y un grito fuerte e imponente. Los hombres con anillos de hierro ennegrecido. Las
los knarrs Stormlander anclan en las afueras de la de cabello oscuro corren entre la multitud y puertas de la iglesia están talladas y
ciudad. Cientos de pequeñas embarcaciones y empujan a la gente a un lado. Luego, ves a muestran en detalle a los Stormasir
balsas transportan mercancías y tripulaciones a la un joven vestido con pantalones de cuero de luchando contra el Hvergelift. Por todos
costa, donde los muelles de madera se adentran foca y una camisa blanca de manga corta, lados, grandes casas comunales bordean la
como dedos torcidos y con garras en las aguas empuja frenéticamente su balsa hacia la plaza, cada una con su propio Stormihall y
turquesas del fiordo Farengfjord. gran puerta al este del puerto, donde el entradas decoradas con hermosos
Los muelles de madera son largos y sinuosos, Vitterstream llega al Farengfjord. Los Stormilogs. La plaza en sí está cubierta de
obviamente hechos para dar servicio a hombres agarran cuerdas y ganchos e adoquines y, aunque sólo hay 200 escalones
embarcaciones más pequeñas en lugar de barcos intentan detener la balsa. La gente de los de una esquina a la siguiente, es fácil ver
grandes y knarrs. Fuera del puerto hay más de una muelles observa con interés y con algún que por qué la plaza se llama grandiosa, aunque
docena de barcos, algunos Mittlander, otros con otro aplauso, mientras los hombres sólo sea por la grandeza de la iglesia.
banderas de las partes orientales de Stormlands, finalmente atrapan la balsa y apresan al
mientras que otros barcos ondean colores nuevos joven. Para llegar a la Gran Plaza, los personajes
o ninguno. El puerto está lleno de vida, muchos jugadores deben subir muchos caminos
pequeños barcos y balsas transportan mercancías y Si los personajes jugadores preguntan, la estrechos y empinados y tramos de escaleras
personas a los muelles, donde esperan estibadores gente en el muelle les dice que esto sucede casi para llegar a la cima de Viewpoint Hill. En
y comerciantes. El constante estrépito de gritos, a diario. Los hombres están allí para investigar verano, las calles y callejones se llenan de
llamadas y chillidos hace que sea casi imposible la actividad de contrabando y asegurarse de puestos y talleres de artesanos, muchos de los
escuchar lo que dice la persona que está a tu lado. que Storm-Hansa obtenga su parte de casi todo cuales viven en los pueblos cercanos a Fengsale
El olor a sudor, especias, pescado y tiburón el comercio en Fengsale, lo que ha hecho que y a lo largo del Vitterstream. Las calles que
fermentado asalta tu nariz a medida que te acercas. muchos capitanes y comerciantes no estén muy conducen a la Gran Plaza son un gran lugar
No muy lejos, hacia el este, se puede ver la Gran ansiosos por venir a la ciudad a comerciar, para encontrar productos de Nojd, ya sean
Puerta, donde los hombres de Jarl Jorek cobran especialmente si tienen bienes que Las armas, armaduras u otros bienes.
peajes a cualquiera que desee navegar en barcaza autoridades locales los consideran
por el Vitterstream. Hacia el oeste, la isla se eleva y, desagradables. Torre de la Noche
en lo alto del acantilado, más de una docena de En el lado suroeste de la isla se encuentran
grandes casas comunales y Stormihalls se elevan La Gran Plaza las ruinas de una torre de piedra erigida
hacia el cielo. Aún así, ninguna rivaliza con la gran La Gran Plaza está en el lado occidental de la hace cientos de años. Nadie sabe realmente
Iglesia de Madera de Fengsale, que se alza sobre la isla, en Viewpoint Hill, donde se encuentran cuándo se construyó ni cuándo cayó, pero la
ciudad, con sus grandes torres de madera. las casas más grandes y lujosas y la Iglesia gente de Fengsale lo reclamó y utilizó los
Encontrar un barco que lleve a los personajes de Madera. En realidad, la plaza no es pisos inferiores utilizables. La llaman la
jugadores a la isla Eysteroy en el puerto puede ser grande, pero como la iglesia con sus tres "Torre de la Noche" por dos motivos. En
un poco abrumador, ya que los muelles están Stormbarlings se encuentra en el lado norte primer lugar, el último piso de la torre ofrece
abarrotados y la gente allí está preocupada por sus de la plaza, durante mucho tiempo ha una magnífica vista del océano Oster, lo que
propios trabajos (consulte la sección "Encontrar un desempeñado un papel importante en la no sólo ayuda a los habitantes de Fengsale a
capitán"). vida de la gente de Fengsale. En todos los estar atentos a los barcos, sino que también
demás lados, la plaza está bordeada de encienden un gran brasero todas las noches
Siempre hay un grupo de ayudantes en los grandes casas comunales, cada una con sus durante el invierno, lo que lo convierte en un
muelles y hay un 25% de posibilidades de que propios Stormihalls y hermosos Stormilogs, excelente faro.
esté dirigido por Bryn Darkwing. Los ayudantes que representan la riqueza y el prestigio de La segunda función de la torre es la de prisión.
están allí para vigilar a los contrabandistas y al las familias que viven allí. Los pisos inferiores y el sótano debajo de la torre
contrabando. Jarl Jorek está ansioso por contienen algunas celdas pequeñas, que se pueden
asegurarse de que Storm-Hansa en Fengsale La Gran Plaza está en la cima de Viewpoint cerrar con llave, y los hombres rápidamente vieron
obtenga una parte justa de todo el comercio de Hill. Después de subir las empinadas calles y la utilidad de un edificio así, especialmente cuando
la ciudad. muchos escalones hasta Fengsale comenzó a crecer y prosperar.

50 |acto2.a la isla eysteroy


2 3
La Torre de la Noche está hecha de piedra,

1
algo inusual en Fengsale. Las piedras son
grises, con mortero oscuro, y la mayoría de
las piedras tienen musgo y líquenes
creciendo sobre ellas. En un lugar, un
pequeño abedul logró encontrar apoyo en
una pequeña grieta. La Torre tiene dos pisos
de altura y en lo alto se pueden ver hombres 2
1
segundo piso
moviéndose. Una sola puerta da al océano, primer piso
pero no hay ventanas.

Aunque la gente de Fengsale no sabe quién


construyó la torre, existen muchos mitos y
leyendas diferentes al respecto. Con una tirada
exitosa en la habilidad Conocimiento (Se aplica
la especialidad Conocimiento y Leyendas:
Stormlanders), los personajes jugadores han
escuchado algunas de las siguientes leyendas.
Una leyenda, que cuenta mucha gente de
Djunghart, afirma que la Torre estaba allí Calabozo
cuando los primeros humanos llegaron a
Stormlands. Al parecer fue erigido por la
misma antigua cultura Troll que construyó tarjetas. También hay un 50% de posibilidades de 3. HABITACIÓN DEL SARGENTO
Hrimsbridge (consulte el manual de que un sargento (ver Guía del Game Master p. 122, El sargento de la Torre de la Noche tiene una
Stormlands, p. 54). Guerrero, experimentado), uno que sea parte del habitación más cómoda que los guardias. El
Otro mito afirma que la torre fue grupo Fengsale, esté estacionado aquí. sargento es parte del grupo Fengsale y, por lo
construida por un antiguo darkhwitalja tanto, la habitación cuenta con todas las
Vitner Weaver, que había sido condenado 1. HALL DE ENTRADA comodidades necesarias. La cama es acogedora
a muerte por su maldad. Se escapó de El vestíbulo de entrada mide apenas 3 metros y en el suelo hay una alfombra de piel de oso.
donde vivía y vino aquí para dedicarse a de largo y 2 metros de ancho. Las puertas son En el otro extremo hay un escritorio. Si los
sus artes oscuras y grises. Una noche, de hierro y resistentes. Son muy difíciles de personajes jugadores lo investigan,
Vitner Weaver fue secuestrado por un romper, pero la cerradura es sencilla. Con una encontrarán una nota de Blot Lord Njorvi,
demonio y nunca más se le volvió a ver. tirada exitosa en la habilidad Shadow Arts (se diciendo que el prisionero será sacrificado a la
Otra leyenda más afirma que la torre aplica la especialidad Cerraduras y Trampas), mañana siguiente y que el sargento es libre de
fue construida por un jefe enojado. Su con un modificador de -3, los personajes del hacer que el capitán sienta tanto dolor como el
hija se había escapado de casa pero jugador logran forzarla y abrir la puerta. que hay en este lado de Dimhall.
regresó embarazada unas semanas En el otro extremo del pasillo hay
después. Estaba tan furioso con ella escaleras que conducen al segundo piso y 2 ° piso
que hizo que sus ayudantes erigieran la bajan al calabozo. También hay dos puertas Siempre hay dos guardias de guardia aquí (ver
torre y encarcelaran a su hija allí. Luego en cada pared, una que conduce a la Guía del Game Master p. 122, Guerrero,
hizo un trato con un lindwurm para habitación de los guardias y la otra a la principiante). El segundo piso solo se usa como
proteger la torre y asegurarse de que habitación del sargento. puesto de guardia ya que está parcialmente en
nadie viera a su nieto. Algunos incluso ruinas, pero ofrece una excelente vista de
susurran que el nieto de este cacique 2. CUARTOS DE GUARDIAS Fengsale y las tierras y el mar circundantes.
no era de este mundo y que los Vedma Las dependencias de los guardias son Un guardia tiene la tarea de vigilar el mar,
de la tribu lo habían previsto. sencillas. Hay tres literas en un rincón y una detectar todos los barcos que llegan y
pequeña chimenea en el otro. En medio de determinar si hay lobos marinos entre ellos.
1er piso la habitación hay una mesa y cuatro sillas. Han pasado años desde el último ataque de
El primer piso de la torre es utilizado Aquí suele haber tres guardias, durmiendo o los lobos marinos y, por lo tanto, los
principalmente por los guardias, donde pasan sus descansando, comiendo o jugando a los guardias a menudo están preocupados con
horas cuando no están de guardia. Aquí siempre dados o a las cartas. Si los guardias se dan sus propios pensamientos, jugando o
hay tres guardias (consulte la guía del Game Master cuenta de algún intruso, toman las armas e discutiendo entre ellos.
p. 122, Guerrero, principiante), ya sea descansando, intentan pedir ayuda a los guardias ubicados El otro guardia debe vigilar las carreteras
comiendo o jugando a los dados o en el segundo piso. de acceso a la ciudad. Sin embargo, sólo

acto2.a la isla eysteroy| 51


Al igual que con los lobos marinos, han pasado muchos El punto de ruptura - Se supone que Ragnhild la bella y Jarl
años desde que los trolls y similares atacaron Fengsale The Breakpoint es una pequeña taberna a Jorek se casarán pronto, para el
y los guardias a menudo no sienten la necesidad de medio camino entre el puerto y la puerta del placer de su padre. Se dice en la calle
permanecer vigilantes todo el tiempo. río, en la calle Fjordside. Está dirigido por la que no está muy interesada en
En esta planta hay un brasero muy grande, familia Dirgesong y con orgullo solo sirven casarse con el Jarl.
aunque no es necesario encenderlo durante el hidromiel elaborado por ellos mismos. El - Los Stormkelt y el tercer grupo han estado
verano. En otras estaciones también hay un nombre de la taberna deriva de un pequeño tomando medidas enérgicas contra cualquiera
cubo de carbón cerca y los guardias tienen la islote en Farengfjord, visible desde la que menosprecie la Gran Fe o predique otras
tarea de mantener el fuego encendido durante taberna. Muchos barcos y barcos pequeños religiones, especialmente aquellos pocos que se
las horas más oscuras. han encallado y se han estrellado en el islote han convertido a la Fe Única.
debido al mal tiempo.
Calabozo El escudo y la espada
Debajo de la Torre de la Noche se encuentran La taberna Breakpoint es una pequeña casa con El Shield and Sword Inn está en un edificio
las mazmorras que sirven como prisión para un gran porche techado. En el porche hay de madera de tres pisos con techo de tejas
Fengsale, que es la función más importante de algunas mesas y bancos largos donde los ubicado al oeste del puerto, en la calle
la torre en estos días. Obviamente, la mazmorra clientes se sientan y disfrutan de una taza de Fareng. La sala común es acogedora y tiene
no fue construida por enanos y la mampostería hidromiel. La terraza está cerrada por todos una gran chimenea al fondo. En el centro de
podría mejorarse. El agua gotea entre las lados, excepto por el que da a la calle. Las la sala hay cuatro mesas redondas con
piedras de las paredes en algunos lugares, criadas sirven comida e hidromiel en tazas de taburetes y mesas alineadas en las paredes.
haciendo de la mazmorra un lugar húmedo y barro. Un bardo Borjornika toca una cítara y The Shield and Sword ahora está dirigido por
miserable. canta con voz profunda y triste. Sin embargo, la Havek Jornman, un ex miembro del grupo de
Las escaleras que bajan conducen a un multitud en el Breakpoint está alegre, la gente Jarl que decidió dejar el grupo cuando Jarl
pasillo corto donde hay seis celdas. Las llaves de ríe, bebe y disfruta de las canciones del bardo. Dightorn falleció. Tiene algunas manos de
las celdas están colgadas de un colgador no ayuda, en su mayoría jóvenes que son
lejos de las escaleras. Debido a la humedad que Conseguir asiento en una mesa es casi nuevos en Fengsale y ansiosos por
hay allí abajo, todas las bisagras se oxidan y imposible en la mayoría de las ocasiones durante el demostrar su valía al posadero grande y
emiten un fuerte chirrido. Con una tirada verano, ya que la taberna es popular entre los corpulento. Havek era un gran luchador,
exitosa en la habilidad Artes de las Sombras (se estibadores y marineros que visitan Fengsale. Hay pero a medida que crecía su sed de batalla
aplica la especialidad de Encontrar y Detectar), muchos rumores circulando entre la clientela, y si disminuía, y cuando Dightorn murió, decidió
los personajes jugadores notan esto antes de los personajes jugadores hablan con algunos de los dejar al tercer hombre, mientras todavía
intentar abrir cualquiera de las puertas de la invitados, podrían escuchar algunos. Siéntase libre estaba vivo, sin importar lo que los otros
celda. Si los personajes jugadores abren de agregar más a la siguiente lista: hombres le dijeran.
cualquiera de las celdas sin engrasar las
bisagras, cualquier guardia en la Torre de la - Blot Lord Njorvi jugó un papel decisivo para The Shield and Sword es una pequeña y
Noche se dará cuenta de que las celdas se están garantizar que Jorek Fanengs se convirtiera acogedora taberna con una cálida sala común y
abriendo. en Jarl. La muerte de Digthorn Faneng no fue un aura acogedora. Los invitados parecen
Después de su captura, el Capitán tan inocente como las autoridades quisieran respetables, y aunque algunos de ellos tienen la
Wilfred estará en la celda más alejada de hacer creer a la gente de Fengsale. rudeza de los marineros, parecen corteses y
las escaleras. La celda está mojada y - Este verano hay muchos menos barcos honorables. En el otro extremo de la sala arde
verde de musgo, el hedor allí es terrible, a procedentes de Fynnheim y Wildland. una gran chimenea y los camareros sirven
moho, orina y heces, ya que no hay Mucha gente habla de cosas extrañas cerveza e hidromiel a los invitados. La
letrinas allí los presos necesitan hacer sus que se están gestando allí y algunos habitación está llena del fuerte aroma del
necesidades en las celdas. Wilfred está dicen que se han visto en marcha tabaco Sylvan. Se te acerca un hombre
ansioso por alejarse de la Torre de la grandes ejércitos de criaturas corpulento, calvo y con una espesa barba roja.
Noche y de Fengsale lo antes posible, y desconocidas conocidas como "Orkhir". “Bienvenidos al Escudo y la Espada, amigos.
está muy agradecido con los personajes (ver la campaña de Snowsaga) Deja tu espada junto a la puerta y tu escudo en
jugadores por rescatarlo. - Las trabajadoras se mantienen alejadas la pared, y disfruta de la mejor cerveza de
del grupo del Jarl. Ellos, sin embargo, Fengsale que se puede comprar con monedas”.
Posadas y tabernas en Fengsale guardan silencio y se niegan a decir nada
Hay muchas posadas y tabernas en Fengsale sobre el motivo. Muchos de ellos parecen Si los personajes jugadores desean reservar una
y sus alrededores. Los pocos mencionados tener mucho miedo. habitación para una noche o dos, consulte la Guía del
aquí se relacionan con la trama. Siéntase - El Jarl planea reconstruir la Torre de la Noche, lo Game Master p.85 sobre los precios de los servicios.
libre de agregar más, ya que se ajuste a su que significará impuestos más altos, Havek conoce bien Fengsale, ya sea la ciudad, el
narrativa. especialmente para los comerciantes. tercer grupo o la élite gobernante. Si el

52 |acto2.a la isla eysteroy


Los personajes jugadores se hacen amigos de él, él Los invitados son gente de todo tipo, Encuentros en Fengsale
puede ayudarlos con algunos consejos y rumores. desde borrachos miserables hasta jugadores Los siguientes son encuentros que tienen
Las habitaciones del Escudo y la Espada de la élite deseosos de comprar o vender lugar en orden cronológico en Fengsale.
son pequeñas y limpias y no contienen más información. El hidromiel es de mala calidad, Siéntete libre de agregar más encuentros y
que una cama, un cofre pequeño, un pero los camareros le añaden licor de luna eventos.
candelabro con una vela y un recipiente con elaborado con patatas. Los clientes
agua. En el sótano hay una tina, pero habituales han aprendido a tener siempre la Encontrar un capitán
bañarse en agua caliente cuesta 2 cc. Si los mano en el monedero, ya que incluso las El objetivo principal de los personajes jugadores
personajes jugadores piden un baño en criadas son hábiles carteristas. en Fengsale es encontrar un barco y un capitán
agua fría, se les dice cortésmente que nadar Las habitaciones disponibles son tres compartidas. que pueda transportarlos a
en el puerto es completamente gratuito. habitaciones en los pisos superiores. Las habitaciones Isla Eysteroy. Eso no es fácil,
Los invitados al Shield and Sword son en su cada uno tiene tres literas y las puertas ya que la mayoría de los capitanes y
mayoría marineros, capitanes, primeros no se puede bloquear. Nasthal también tiene una comerciantes de Stormlander están haciendo
oficiales y comerciantes. Dado que la clientela habitación secreta en el sótano, debajo de un barril negocios a lo largo de las costas de Stormlands
es de mayor nivel que los invitados del en el almacén, donde mucha gente buscaba. o partiendo hacia el verano de Mittland.
Breakpoint, los rumores escuchados en el Shield en el pasado se han mantenido bajos mientras esperaban los mercados. Los capitanes Mittlander y Sword no lo
tienen tan fácil, ya que los invitados para tener la oportunidad de huir de la ciudad. y los comerciantes no regresan a sus
no están tan ansiosos por difundir chismes. Sin La sala común está llena de chismes y hogares hasta el otoño.
embargo, los capitanes y primeros oficiales están rumores. El principal producto de Nasthal, Si los personajes jugadores preguntan por
preocupados por el aumento de la actividad de los además del contrabando y la ayuda a los ahí, se les dice que hablen con los estibadores
lobos marinos cerca de las islas Hartpike. Los contrabandistas, es la información y la del puerto. La mayoría de la gente en Fengsale
comerciantes están más preocupados por el nuevo Jarl, desinformación. Casi todo el mundo en no sabe las idas y venidas de los barcos
ya que nadie parece saber cuál es su postura respecto a Fengsale lo sabe, aunque casi todos han mercantes, especialmente aquellos que no son
los impuestos, aunque abundan los rumores. aprendido a guardárselo para sí mismos, o locales de Nojd. Sin embargo, en el distrito
al menos a susurrarlo a las personas que portuario hay muchos que están familiarizados
La morsa y la arpía conocen y en las que confían. No dudes en con muchos capitanes y barcos y pueden
Esta taberna llena de humo junto a Baleen Alley agregar más a la siguiente lista de rumores: ayudar a los personajes jugadores.
es propiedad del elfo Nasthal Windspeaker,
quien de hecho es una persona muy influyente
en el inframundo de Fengsale. La Morsa y la
Arpía son una fachada para su operación. Eso RUMORES DE TABERNA
no impide que la gente visite la taberna, y la Tira 1d10 Rumor
mayor parte del tiempo está llena.
1 Los Stormkelt están divididos, los Blue Bloters no están contentos con procesar y
La sala común está en el sótano. Tiene un techo
buscar a todos los que no son seguidores de los Stormasir. (verdadero)
bajo, con vigas de madera y columnas donde
2 El grupo de Jorek no está detrás del nuevo jarl y planea reemplazarlo. (FALSO)
muchos patrones han grabado sus nombres, runas
y glifos. Junto al poste de la puerta hay un cuchillo,
3 Jarl Jorek no es más que una marioneta en manos de Blot Lord Njorvi, quien es el gobernante de facto de
Fengsale. (mayormente cierto)
tan profundamente enterrado en la madera que
sólo se ve el mango de marfil. El cuchillo lo dejó allí 4 Las prostitutas temen a los miembros del grupo y se dice en la calle que algunas
de ellas han desaparecido después de atenderlas (verdadero).
un Ogro bastante enojado, a punto de golpear a
otro huésped hasta dejarlo sin sentido afuera de la 5 La Torre de la Noche fue utilizada una vez por las Hermanas Hel para venerar a sus dioses

taberna. malvados. (FALSO)

Hay muy pocos camareros y camareras 6 Los capitanes y comerciantes de Mittlander no están ansiosos por regresar a Fengsale
para esta gran sala común, y conseguir después de la muerte de Jarl Dightorn y toda la charla sobre nuevos impuestos los
una habitación no es para impacientes. disuade aún más de participar en el Mercado de Verano. (verdadero)

7 Aquellos que son capturados por los Stormkelts son encarcelados en la Torre de la Noche
Después de pasar dos veces por el corto y y la mayoría termina siendo sacrificada a Stormi. (verdadero)

anodino tramo de escalones, finalmente ves la 8 Los Baleen Alley Rats, una banda de ladrones conocidos por su brutalidad y ferocidad, han
puerta de La Morsa y la Arpía. Al abrir la puerta, comenzado a proteger a las trabajadoras del distrito portuario. Aparentemente gratis.

te recibe una cacofonía y un hedor acre, Cualquiera que los maltrate es brutalmente golpeado por los matones. (verdadero)

compuesto de vómito, orina, cerveza rancia y 9 La muerte de Jarl Digthorn fue un asesinato con veneno cuidadosamente orquestado.
sudor. Al entrar en la taberna oscura y llena de Mucha gente culpa al Señor Blot. (verdadero)
humo, ves que casi todos los asientos están 10 rodar dos veces

ocupados.

acto2.a la isla eysteroy| 53


Si los personajes jugadores deciden hablar él está vendiendo. Está dispuesto a llevar a los Zarpa en dos días, tiene algunos asuntos
con los marineros y comerciantes de los personajes jugadores a la isla por sólo 10 que atender y una mujer a la que hacer
muelles, buscando un capitán que pueda monedas de plata por pasajero, y afirma que feliz, como afirma, antes de partir de
llevarlos a la isla Eysteroy, tira en la siguiente ese es el precio, siempre y cuando los Fengsale. Les dice que lo busquen al
tabla para obtener su respuesta. No dude en personajes jugadores estén dispuestos a echar amanecer en los muelles, para poder
agregar más respuestas a esta lista. una mano a los marineros. Con una Tirada de transportarlos al Waverunner.
Si los personajes jugadores desean buscar al Situación exitosa en el Valor de Situación 14 (se
Capitán Wilfred Armstein, estará en una de las aplican modificadores de Carisma), los Disputas religiosas
tres tabernas y posadas mencionadas por los personajes jugadores regatean el precio hasta Fengsale está en ebullición en este
estibadores. Siéntete libre de utilizar la taberna un 50% (Wilfred está bastante borracho momento. Los Stormkelt han sido duros con
que quieras. Una vez que los personajes después de todo). cualquiera que no siga la religión Gerbanis,
jugadores encuentran al Capitán Wilfred, él está Si los personajes jugadores en algún especialmente aquellos que se han
un poco borracho pero feliz, porque planea momento mencionan a los Stormasir, Wilfred convertido y siguen los Principios de Nid. Al
reunirse con Ragnhild la feria más tarde esta sonríe felizmente y comienza a burlarse e capitán Wilfred, que no es un seguidor
noche. incitar a los personajes jugadores sobre sus devoto del propio Gave, realmente no le
Si los personajes jugadores piden dioses, especialmente Stormi. Realmente gusta esto y habla libremente, aunque sólo
que los lleven a la isla Eysteroy, Wilfred disfruta haciendo esto, ya que sabe lo piadosas sea para molestar a los Stormkelts y a Blot
está ansioso por llevarlos allí y habla en y mojigatas que son muchas personas en Lord Njorvi, de quien sospecha que se
tono exagerado sobre las muchas Fengsale hoy en día. interpone en el camino para que él y
cualidades que tiene la isla y lo que Una vez que los personajes jugadores hayan aceptado Ragnhild se casen.
maravillosos productos que producen y a un precio Wilfred les dice que él fija Después de hablar con los personajes
jugadores, el Capitán Wilfred va a ver a
RESPUESTAS DE LOS MARAVILLOSOS Y COMERCIANTES Ragnhild. Lo que no sabe es que su padre
Tira 1d10 Respuesta sabe de su encuentro, después de que
Ynja se lo dijera. Blot Lord envía a Bryn
1 “¿No había ese Mittlander que viene aquí cada dos años y que hablaba
de ir en esa dirección? Supongo que podrías encontrarlo en Breakpoint. Darkwing junto con algunos ayudantes, y
Creo que lo vi allí anoche”. estos arrestan a Wilfred y lo acusan de
herejía.
2 “¿¡Isla Eysteroy, dices!? Qué montón de desgraciados son, si me
preguntas. No creo conocer a ningún capitán que viaje a esa miserable La noticia se extiende rápidamente de
isla cubierta de guano”. taberna en taberna, y al día siguiente los
rumores aumentan. Prácticamente todo el
3 “Tal vez, tal vez haya oído hablar de un muchacho que conoce a un capitán. ¿Cuánto vale
para ti? Si los personajes jugadores bromean con el marinero y deciden pagar por mundo habla de esto, y los lugareños saben
información, tira de nuevo. que cuando el sol está alto, el capitán será
llevado ante los Stormkelts para ser
4 “Ahí está ese muchacho fornido, Wilfred, creo que lo llaman. Podría estar yendo en esa
dirección. Wilfred Armstein, creo que se llama. Pero no tengo idea de dónde podría sentenciado por su herejía.
encontrarlo. Supongo que podrías preguntar por ahí”. Si los personajes jugadores desean
5 “Creo que Baldur Berghall planea navegar hacia el sur pronto. Oh, no, se fue ayer. Lo siento
asistir a la audiencia, ésta tendrá lugar
amigos, supongo que es demasiado tarde”. frente a la gran Iglesia de Madera en la
Gran Plaza. Subir la empinada colina lleva
6 “Siempre hay un grupo de capitanes en The Walrus and the Harpy, puedes
probar suerte allí”.
unos minutos.

7 “Mira ese barco Mittlander de allí, ese es el Waverunner. Sé que zarpará hacia
Una vez que hayas subido por las calles
el sur en una o dos semanas. Me dirigí a esa isla, pero no sé quién es el
estrechas, pasando por coloridas tiendas de
capitán”.
campaña, a través del hedor de la curtiduría
8 “¿Estás buscando al Capitán Armstein? Conoce las aguas que rodean
y la herrería, finalmente entrarás en la
Mittland como la palma de su mano y, por lo que me han dicho, se la
conoce muy bien. Podrías intentar buscarlo si buscas que te lleve. concurrida Gran Plaza. El tercero ha trazado
un perímetro alrededor del Stormbarling
9 "Prueba el Escudo y la Espada, vi a algunos muchachos de ese barco Mittlander dirigirse
más grande, justo delante de la gran Iglesia
hacia allí".
de Madera, donde se ha colocado un trono
10 Ruede dos veces sobre la mesa.
de madera. El calor en la plaza es sofocante
y cada vez entra más gente.

Si los jugadores desean avanzar para tener


una mejor vista o tomar alguna precaución

54 |acto2.a la isla eysteroy


antes de que comience la audiencia, con una Tirada encuentros con el capitán, cómo se burló de o en una situación desesperada. Los
de Situación exitosa en Valor de Situación 8 (se ellos y ridiculizó a los Stormasir. Mucha hombres intentan a toda costa capturar a los
aplican modificadores de Destreza, Fuerza o gente entre la multitud abuchea y grita personajes jugadores, llevarlos ante el Jarl y
Carisma) se abren camino entre la multitud maldiciones a Wilfred. el Blot Lord, quienes ordenan su ejecución
empujando, deslizándose o encantando. Una vez que los testigos han hablado, Blot Lord junto con el capitán.
Njorvi se vuelve nuevamente hacia el Jarl. Si los personajes jugadores logran
Un hombre tuerto, sosteniendo un bastón de “Como pueden ver, Stormi es mi testigo, encontrar al capitán Wilfred en su celda,
roble rematado con un anillo de hierro y vestido este hombre es culpable. Los dioses exigen lee o parafrasea lo siguiente:
con la túnica ceremonial de Stormkelts, sale de retribución. Los Stormasir exigen su sangre.
la iglesia. Por el murmullo de la multitud se ¿Qué exige el Jarl? pregunta el anciano, casi Finalmente descubres en qué celda está el
deduce que el anciano es Blot Lord Njorvi. Seis riéndose de alegría. capitán y lo encuentras inconsciente en el
Stormkelts lo siguen. Unos segundos más "Sacrifícalo por Stormi", responde el frío suelo de piedra, con sangre en la cara y
tarde, dos hombres salen y sostienen entre Jarl después de aparentemente pensarlo heridas superficiales en las rodillas, las
ellos a Wilfred Armstein. Está casi desnudo, un poco, "¡y tal vez entonces verá que su manos y los codos. Su respiración es
tiene la cara magullada y magullada y el ojo dios extranjero es falso!" superficial y sibilante.
izquierdo hinchado y negro. Los hombres atan La multitud aplaude y los Stormkelts
al capitán al Stormbarling más grande. Cuando asienten con aprobación entre ellos. El Blot Con una tirada exitosa en la habilidad Cuidado
terminan de atar al Mittlander, la puerta de la Lord se inclina ceremoniosamente y se (se aplica la especialidad de Primeros Auxilios y
iglesia se abre una vez más y sale un hombre vuelve hacia la multitud. Levanta la mano y Enfermería), los personajes jugadores pueden
pequeño. Está vestido de negro de la cabeza a la multitud guarda silencio. darse cuenta de que Wilfred no está gravemente
los pies y tiene anillos dorados en los dedos. En “Mañana, cuando el sol esté alto, honraremos a herido, en su mayor parte golpeado por los golpes,
su cinturón lleva un seax con una empuñadura Stormi derramando la sangre de este miserable hereje y y que necesita tiempo para sanar. Si los personajes
hecha de colmillo de morsa. lo colgaremos en lo alto del Stormbarling más alto, para jugadores curan a Wilfred o logran cuidarlo para
que todos los que visiten nuestra hermosa ciudad vean que recupere el conocimiento, podrá caminar,
"Todos saluden a Jarl Jorek", grita uno de los el destino que les espera a aquellos que hablan mal de aunque un poco lento. Sin embargo, debido a su
ayudantes. Los hombres saludan al Jarl, quien la Gran Fe, menosprecian o ridiculizan. .” condición no puede ayudar en ningún combate.
agita la mano con indiferencia y toma asiento La multitud aplaude una vez más, esta vez Wilfred está agradecido por haber sido
en el trono. aún más fuerte. rescatado y está ansioso por regresar al
Waverunner, aunque no puede correr.
La multitud guarda silencio y espera El capitán se lleva al capitán y lo lleva a Insta a los personajes jugadores a que le
ansiosamente ver el proceso. Con una Tirada la Torre de la Noche. Rápidamente se ayuden a llegar allí. Debido al consumo
de Situación exitosa en el Valor de Situación corre la voz entre la multitud sobre el excesivo de alcohol y a algunos golpes en
8 (se aplican modificadores de Percepción), lugar donde el capitán está cautivo. la cabeza, no recuerda a los personajes en
los personajes jugadores tienen la sensación Si los jugadores deciden seguir al tercero, particular ni el hecho de que les prometió
de que hay tensión en la multitud, como la descubrirán adónde llevan a Wilfred. Si los llevarlos a la isla Eysteroy. Una vez que los
acumulación de energía antes de una personajes jugadores desean seguir al tercero personajes del jugador han refrescado su
tormenta. Aunque la multitud obedece las desapercibido, con una tirada exitosa en la memoria, él cumple su acuerdo y
órdenes del tercer, mucha gente no está habilidad Artes de las Sombras (se aplica la promete que si lo llevan sano y salvo a la
contenta con el fanatismo de los Stormkelts especialidad Caminar en las Sombras), tendrán Waverunner, los llevará a la isla sin cargo.
y el nuevo y piadoso Jarl. éxito.
Si se le pregunta sobre Ragnhild la Bella,
“El hombre que tenemos ante nosotros”, dice Liberando al Capitán les cuenta a los personajes jugadores lo que
Blot Lord Njorvi, y señala con el dedo nudoso al Si los personajes jugadores desean liberar ocurrió la noche de su captura. Teme que
capitán Wilfred, “está acusado de herejía. Ha a Wilfred, deben encontrar una manera Ragnhild haya sido encarcelada en el gran
menospreciado a los Stormasir, los ha de entrar a la Torre de la Noche. La Torre salón del Señor Blot, custodiado por Ynja, la
desfigurado y ridiculizado para que todos lo está custodiada por 6 hombres del grupo Doncella de la Tormenta.
escuchen. Ha hablado abiertamente de su falso Fengsale, liderados por Bryn Darkwing,
dios y ha tratado de convencer a otros de su todos guerreros capaces. El capitán está en el puerto
locura”. El Señor Blot se vuelve hacia el Jarl, con retenido en el calabozo debajo de la torre. Si suena la alarma en cualquier momento, 5
una sonrisa irónica en su rostro. "Si al jarl le hombres se colocan en el puerto y, al ver por
place, presentaré testigos". Si los guardias descubren a los personajes primera vez al Capitán Wilfred, tocan sus
Jarl Jorek asiente con la cabeza. En poco tiempo, jugadores, tocan sus bocinas y piden refuerzos. bocinas y piden ayuda, antes de enfrentarse
cuatro personas diferentes son llamadas como Los guardias también piden refuerzos si en al capitán y a los personajes del jugador.
testigos y le cuentan al Jarl sobre su algún momento se sienten amenazados.

acto2.a la isla eysteroy| 55


Cuando los personajes jugadores Mientras estás a punto de correr hacia el grita órdenes una vez que ve a Wilfred
llegan al puerto, ven que Ragnhild la Waverunner, escuchas que se desenvaina una con los personajes jugadores, y la
Bella se mueve no tan sigilosamente de espada y que alguien reza una oración a Stormi. tripulación inmediatamente se pone a
un escondite a otro, aparentemente Miras a tu alrededor y ves a una mujer trabajar, sacando el barco del puerto de
buscando algo, pero alarmantemente musculosa, vestida de cuero y de cabello Fengsale y saliendo a aguas abiertas.
cerca de los guardias. Wilfred la oscuro, sosteniendo un staaf-spjot y una barda.
reconoce y ruega a los personajes Sus ojos parecen fijos en el Capitán Wilfred y Lejos de Fengsale
jugadores que la busquen, porque cree Ragnhild en sus brazos. Ragnhild parece Si los personajes jugadores deciden robar un
que ella lo está buscando. sorprendida y sacude la cabeza mientras se barco y navegar por su cuenta hacia el sur,
libera de los brazos de Wilfred. “No, Ragnhild”, hasta la isla Eysteroy, encontrarán los muelles
Cuando llegas al puerto, ves a algunos suplica. La mujer guerrera se acerca unos llenos de objetivos potenciales. Hay muchos
miembros del grupo del Jarl patrullando los pasos. Ragnhild, todavía sacudiendo la cabeza, barcos Mittlander y knarrs Stormlander en
muelles. No muy lejos de la patrulla, una se vuelve hacia la mujer. "Ynja, déjalos ir", dice Fengsale durante el Mercado de Verano. Por lo
pequeña figura vestida de oscuro se agacha suavemente, "déjalos ir para no volver nunca general, cada barco está vigilado únicamente
junto a una gran caja, aparentemente haciendo más". La mujer guerrera se vuelve hacia por un único vigilante, que intenta pedir ayuda
un mal trabajo para permanecer fuera de la Ragnhild y por un momento parece en conflicto. a la primera señal de problemas. Por lo tanto,
vista. El capitán Wilfred jadea: “Es Ragnhild. Ella los personajes jugadores, si roban un barco,
debe haberse enterado de mi fuga. Por Gave, son la única tripulación que tripula las
¿podrías ayudarla y asegurarte de que no se Si los personajes jugadores han desenvainado estaciones a bordo del barco. Con una tirada
meta en problemas? sus armas, Ynja lucha contra ellos. Si intentan exitosa en la habilidad Wilderness (se aplica la
convencer a la Doncella de la Tormenta para que especialidad Seaman), los personajes del
Si los jugadores están de acuerdo, con los deje ir, sólo con una Tirada de Situación exitosa jugador logran dirigir el barco fuera del puerto
una tirada exitosa en la habilidad Artes de con un Valor de Situación 6 (se aplican y hacia aguas abiertas.
las Sombras (se aplica la especialidad modificadores de Carisma) los dejará ir sin luchar.
Caminar en las Sombras), se escabullen Si los personajes jugadores no han desenvainado
hasta Ragnhild. Ella se sorprende al ver a los sus armas, ella envaina su espada y toma a ohFwolivos ywaves
personajes y, si le hablan de Wilfred, se Ragnhild en sus brazos. Luego se vuelve hacia los Navegar desde Fengsale a la isla Eysteroy no es
alegra de saber que ha sido liberado. Su personajes jugadores y con un solo movimiento de una tarea fácil, ya que no solo hay peligrosos
tarea en el puerto era encontrar a la cabeza les dice a los personajes jugadores que se arrecifes y oscuros farallones marinos, sino
tripulación de Wilfred para darles las llaves vayan. Si los personajes jugadores luchan contra también peligrosos lobos marinos y monstruos
de la Torre de la Noche, que ella le arrebató Ynja, en 5 rondas la tercera patrulla nota la en las aguas, sin mencionar el clima. Para un
a su padre. conmoción y sale corriendo. capitán experimentado con una buena
Escoltar a Ragnhild de regreso a donde tripulación y viento favorable, navegar hasta la
espera el capitán no es fácil, ya que ella Si los personajes jugadores logran isla Eysteroy lleva 5 días.
no está acostumbrada a andar llegar al Waverunner sin ser vistos, Si los jugadores están en la Waverunner, el
sigilosamente. Con una tirada exitosa en podrán zarpar y abandonar Fengsale sin Capitán Wilfred conoce estas aguas lo
la habilidad Shadow Arts (se aplica la más problemas. Si se abren paso a través suficientemente bien como para mantenerse
especialidad Walking in Shadows), los del puerto, los hombres de a pie lanzan alejado de los peligros conocidos de la zona, como
personajes del jugador la recuperan sin botes pequeños y rápidos para alcanzar a las islas Hartpike. Si los personajes jugadores se
que la patrulla los detecte. Si la patrulla la Waverunner, 2 barcos con 7 hombres apoderaron de un barco, necesitarán encontrar su
los ve, preguntan por qué Ragnhild está cada uno siguen al barco hasta el puerto. propio camino a la isla Eysteroy. Con una tirada
allí. Sólo con una tirada exitosa en la Como se necesita algo de tiempo para diaria exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la
habilidad Conocimiento (se aplica la alejarse del puerto, los hombres especialidad de Navegación), los personajes del
especialidad Lengua Plateada), la patrulla rápidamente los alcanzan e intentan jugador encuentran su camino hacia el sur a través
los deja en paz. abordar el barco Mittlander. del Océano Oster.
Una vez que los dos amantes se reúnen, Debido a sus heridas, el Capitán Wilfred Cualquier personaje jugador que no esté
hablan en voz baja, aparentemente no puede ayudarlos a zarpar. Sin embargo, acostumbrado a pasar tiempo en el mar
discutiendo algo. Si los personajes jugadores toda la tripulación (ver "La tripulación del probablemente se mareará. Con una Tirada de
desean escuchar a escondidas, escucharán Waverunner") está a bordo, ya que estaba Situación exitosa en Valor de Situación 10 (se
que Wilfred está tratando de convencer a conspirando y planeando cómo liberar al aplican modificadores de Constitución), los
Ragnhild de que se vaya con él, pero ella no capitán de la Torre de la Noche. Todos son personajes jugadores se acostumbran al
está muy interesada en dejar Fengsale. Justo marineros experimentados y armados. Hay constante balanceo y caída del barco.
cuando parecen llegar a una conclusión, 13 habitantes de Mittland en la tripulación. En caso de fallo, la víctima sufre -5 SV
Ynja los encuentra. el primer compañero durante 2 días.

56 |acto2.a la isla eysteroy


Sueños en el mar La tripulación siempre en el corazón. En la batalla Wilfred y tuvieron una breve historia de
Mientras está en el mar, los sueños del Portador de es una fuerza de la naturaleza y, como les gusta amor. Sin embargo, ninguno de los dos
la Murgla adquieren un giro aún más oscuro. A decir a muchos miembros de la tripulación, su mera tenía necesidad de sentar cabeza y
medida que el usuario se acerca al Monte presencia es suficiente para disuadir incluso a los casarse, pero cuando Wilfred le ofreció un
Crowhome, la sensación de ser observado se vuelve lobos marinos más viles y peligrosos de atacar al lugar en la Waverunner ella dijo que sí.
más tangible, como si algún ser omnipresente pero Waverunner. Desde entonces, ella ha sido parte de la
invisible estuviera constantemente observando al tripulación. No le gusta demasiado
usuario. Aron Asmundson - Habitante humano Ragnhild y teme que la hija de Blot Lord
Dormir bien por la noche es cada vez más difícil. de Stormlander esté jugando con Wilfred.
Con una Tirada de Situación exitosa en el Valor de Aron es joven, sólo tiene veinte años, pero ha Irena tiene una belleza tosca. Tiene una
Situación 8 (se aplican modificadores de Psique), el trabajado como cocinero a bordo del figura élfica; ella es más pequeña que la
usuario obtiene un descanso completo. Si la tirada Waverunner durante más de cinco años. Su piel mayoría de los hombres a bordo del
falla, el usuario tiene un modificador de situación bronceada, su cabeza afeitada y sus ojos azules Waverunner y parece casi diminuta al lado de
de -2 a todas las tiradas físicas durante el resto del lo marcan claramente como un Stormlander, Dromund. Viste ropa ligera y está tan ansiosa
día. aunque nunca habla de su pasado. por realizar sus tareas mientras está en el mar
Se escapó de casa cuando tenía diez con el torso desnudo como los hombres de la
años después de años de abuso sexual tripulación. Tiene un cuerpo musculoso y es una
La tripulación del Waverunner por parte de su padre, dejando atrás a maestra lancera.
Los siguientes son los más importantes. su hermana menor. si su pasado
Si alguna vez se menciona algún personaje no jugador a bordo, sus ojos se oscurecen.Thorgal Cuerno de Cobre - Mittlander
Moto acuática. Siéntete libre de agregar más al equipo, e intenta desviar la atención de quien le Pícaro humano
como mejor te parezca. habla hacia otra cosa. Sólo el Capitán Thorgal fue una vez un ladrón consumado
Wilfred y Dromund conocen el en Arje, pero una serie de incidentes
Primer oficial Dromund Half-Man - turbulento pasado de Aron y han hecho desafortunados lo llevaron a huir para salvar
Guerrero Ogro todo lo posible para ayudarlo y hacerlo su vida de un clan enano enojado, un grupo
Dromund es una figura imponente, de más de sentir como en casa en la Waverunner. de bardos y las autoridades locales. Thorgal
2,5 metros de altura. Sus brazos son tan anchos El joven cocinero a menudo tiene siempre ha sostenido que fue incriminado,
como troncos de árboles y sus puños son tan pesadillas sobre su pasado, pero pero es más difícil discernir exactamente
grandes como la cabeza humana promedio. espera algún día regresar a casa y qué es, ya que la historia cambia cada vez
Dromund es más parecido a un ogro y, como matar a su padre. que la cuenta, aunque siempre involucra
suelen decir y bromeando sus compañeros de Aron es un excelente cocinero y se toma una estatua de obsidiana de un perro, un
tripulación, tiene un rostro que sólo una madre muy en serio su papel. Está ansioso por palo de escoba y la ropa interior de la
podría amar. Lamentablemente, sin embargo, tener gente como él y, a menudo, se esposa del jefe local. .
ese no fue el caso de Dromund: su madre lo muestra un poco incómodo y pegajoso. Aron Thorgal es un tipo despreocupado que
abandonó cuando era un bebé, pero fue criado también es el único médico del barco, habitualmente se mete en problemas. En su
por un ermitaño viejo y ciego. aunque ese papel fue algo que él no eligió. mayor parte, se debe a sus modales
Cuando Dromund tuvo edad suficiente, Aunque puede empuñar una espada y lo ha extravagantes y al hecho de que es un
dejó al ermitaño para buscar a su madre; su hecho varias veces en los últimos años, mujeriego de principio a fin. Su especialidad
necesidad de su amor era grande. Después prefiere quedarse atrás en las peleas. son las mujeres recién casadas, como afirma
de años de búsqueda, descubrió que ella bulliciosamente, especialmente aquellas que
había muerto, sola y abandonada por todos, Irena Greenleaf - Guerrera tienen maridos viejos y poderosos.
justo fuera de los muros de Windiborn. Barkbrule El pícaro es encantador a su manera pícara y
Dromund se unió a la tripulación del Irena es una hija de violencia, no deseada tiene una sonrisa mágica. Sus dientes son
Waverunner poco después y se hizo amigo y no amada durante la mayor parte de su blancos como perlas y mantiene su cabello
del Capitán Wilfred. Los dos son amigos juventud. Su madre había sido violada por dorado recortado. Viste camisas abiertas y
cercanos y han sido compañeros de un guerrero Korpikalli y, aunque la mujer botas altas de cuero. Sin embargo, detrás de
tripulación desde entonces. dio a luz al niño, nunca se preocupó toda esa bravuconería se esconde un pícaro
Dromund, a pesar de su herencia ogro, es mucho por Irena, ni tampoco por el resto astuto y muy hábil. Thorgal es bastante bueno
inteligente y algunos incluso podrían llamarlo de la aldea donde creció. Cuando su con su seax, y muchos hombres lo han
astuto y astuto. Parece tener un sexto sentido y madre falleció, cuando Irena tenía 16 subestimado, solo para encontrar sus dagas
una percepción peculiar de las personas. Es años, decidió dejar su ciudad natal para peligrosamente cerca de órganos vitales en un
apreciado por la tripulación, tanto por el hecho ver mundo. abrir y cerrar de ojos.
de que puede hacer el trabajo de dos hombres Después de años de vagar desde
como por el bienestar de Westmark hasta Mittland, conoció al Capitán

acto2.a la isla eysteroy| 57


Clima Viento fuerte y soleado Complicaciones en el mar
Tira la tabla meteorológica para ver cómo está El viento hoy es fuerte pero favorable. El viento Tira la tabla de Complicaciones en el mar una vez al
el tiempo cada día. Con una tirada exitosa en la rocía agua salada sobre la tripulación mientras día. Añade +1 por cada aventurero que participe en
habilidad Wilderness (se aplica la especialidad el sol brilla sin piedad sobre ellos. Con una las tareas de la tripulación y obtenga una tirada
Weatherman). tirada exitosa en la habilidad Cuidado (se aplica exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la
la especialidad de Primeros Auxilios y especialidad de marinero). A bordo del
CLIMA Enfermería), los personajes jugadores saben Waverunner, el día se divide en tres guardias,

Tira d10 Clima que estas condiciones pueden dejarlos con donde 4 miembros de la tripulación asumen
incómodas quemaduras solares. Con una tirada diferentes roles y se encargan de las tareas
1-2 ¡Tormenta!
exitosa en la habilidad Cuidado (se aplica la necesarias para dirigir un barco Mittlander. Los
3-4 Vendaval, nublado
especialidad Extractos y Pociones), los personajes jugadores también pueden ayudar y
5-6 Ventoso pero soleado personajes del jugador saben cómo crear un participar en el manejo de las estaciones. Si el
7-8 Viento y lluvia ungüento que puede evitar que las personaje del jugador robó un barco, deberá

9-10 quieto y niebla quemaduras solares se conviertan en un tripular cada estación por sí mismo.
problema. Si los personajes jugadores no
11-12 brisa y lluvia
toman precauciones, al día siguiente tienen un COMPLICACIONES EN EL MAR
12+ Brisa y sol
modificador situacional de -2 a todas las tiradas Tira d10 Complicaciones
situacionales y de habilidad.
1-2 ¡Ataque de lobos marinos!

Tormenta Viento y lluvia 3-4 knarr fantasma

El cielo se oscurece y el viento se levanta. En La lluvia fría azota el barco, cayendo con fuerza 5-6 Remolino
unos momentos, una tormenta azota el mar y y haciendo que el viaje sea miserable. El 7-8 Sin agua dulce
provoca grandes olas contra el barco. Con una viento, sin embargo, es favorable y con una 9-10 vela suelta
Tirada de Situación exitosa en el Valor de tirada exitosa en la habilidad Desierto (se aplica
11-12 Manada de narvales
Situación 6 (se aplican modificadores de la especialidad de Marinero), los personajes del
+ 12 No pasa nada
Constitución), los personajes jugadores logran jugador ganan un día.
mantener sus cenas y evitar marearse. Si un
personaje jugador falla la tirada, sufre una quieto y niebla
penalización de -5 SV por el resto del día. La Temprano en la mañana el viento amaina, lo ¡Ataque de lobos marinos!

tormenta continúa durante un día y una noche, que imposibilita la navegación. Los El barco de los personajes jugadores es descubierto
desviando el barco de su rumbo. Los próximos personajes jugadores pierden un día. Sin por lobos marinos que lo persiguen. El siguiente
días, los personajes jugadores (o el Capitán embargo, esta es una buena oportunidad barco, The Squall Queen, está tripulado únicamente
Wilfred) deben realizar tiradas exitosas en la para ir a pescar. Si los personajes jugadores por mujeres. Su capitana es la infame y cruel
habilidad Desierto (se aplica la especialidad de tienen equipo de pesca, con una tirada Brynda la Gris. Con una tirada exitosa en la
Navegación) para que el barco vuelva a su exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la habilidad Wilderness (se aplica la especialidad Sea
rumbo. Los personajes jugadores pierden 2 especialidad Caza y Pesca), los personajes Knowledge), los personajes jugadores reconocen a
días. Un cheque fallido significa otro día jugadores pescan (consulte la Guía del Squall Queen y han oído hablar de su despiadada y
perdido. Dungeon Master p. 31-33 para obtener sanguinaria tripulación.
información sobre la caza). Se espera que cada miembro de la
Vendaval y nublado tripulación ocupe sus puestos y el Capitán
El viento es fuerte y desfavorable, lo que Brisa y lluvia Wilfred intenta dejar atrás al Squall Queen.
provoca que el barco tenga que virar de un lado El mar está casi en calma pero hay suficiente brisa El Squall Queen, sin embargo, es un barco
a otro durante todo el día. Con una tirada para mantener el barco navegando. El paseo es mucho más rápido y en un par de horas
exitosa en la habilidad Wilderness (se aplica la placentero y disfrutable. Cae una ligera llovizna y alcanza al Waverunner.
especialidad Seaman), los personajes del los personajes jugadores pueden recogerla para Si los personajes jugadores están en su
jugador pueden ayudar a asegurar la carga del llenar sus barriles de agua. propio barco, con cuatro tiradas exitosas en la
barco, así como también asegurar el aparejo. habilidad Wilderness (se aplica la especialidad
Debido a los fuertes vientos, el barco se desvía Brisa y sol Seaman), logran dejar atrás a Squall Queen.
del rumbo y al día siguiente los personajes El día es muy agradable, con una ligera brisa Brynda the Grey (Ver Guía del Game Master p.
jugadores (o el Capitán Wilfred) deben realizar y el sol alto en el cielo. El viaje es fácil y, con 122, Guerrero, experimentado) y su tripulación (ver
una tirada exitosa en la habilidad Desierto (se una tirada exitosa en la habilidad Desierto Guía del Game Master p. 122, Guerrero,
aplica la especialidad de Navegación) para (se aplica la especialidad de marinero), los principiante) abordan el barco de los personajes
volver al rumbo. Un fallo significa que los personajes del jugador ganan un día. jugadores y atacan. Su objetivo es despojar al barco
personajes jugadores pierden un día. de objetos de valor y capturarlo.

58 |acto2.a la isla eysteroy


Tantos miembros de la tripulación como sea puro terror y angustia. El knarr también parece el barco se hunde, con una tirada exitosa en la
posible para venderlos como esclavos. Los estar cargado de cofres abiertos, que muestran habilidad Agilidad (se aplica la especialidad de
atacantes son 15, pero tan pronto como 5 de ellos monedas de oro y otros objetos de valor. Natación), los personajes del jugador logran nadar
han sido derrotados, Brynda y su tripulación huyen. Con una tirada exitosa en la habilidad de regreso a su propio barco.
Si los personajes jugadores están en el Conocimiento (se aplica la especialidad Si los personajes jugadores toman una sola
Waverunner, en cada ronda un miembro de la Conocimiento espiritual), los personajes jugadores moneda de oro de los cofres, tienen una
tripulación cae en el combate cuerpo a cuerpo, han escuchado la leyenda del Fantasma Knarr. El - 4 modificadores a todas las tiradas, debido al
pero cada dos rondas un miembro de la knarr está maldito. Cualquiera que muera a bordo extraño e inexplicable peso de las monedas.
tripulación del Squall Queen cae. Esto, por se convierte en Sáhele y queda atrapado para
supuesto, no se aplica si los personajes siempre en el barco. Los cofres están ahí para Remolino
jugadores están en su propia nave. atraer a marineros crédulos al knarr. Durante años A última hora de la noche, una fuerte corriente
se ha visto al knarr en las aguas que rodean las se apodera del barco de los personajes
Knarr fantasma Tierras de la Tormenta, aunque solo unos pocos lo jugadores. Si los personajes jugadores están a
Una niebla extraña y maloliente rodea el barco a abordaron y sobrevivieron para contarlo. bordo del Waverunner, es su turno de manejar
altas horas de la noche. Todos los sonidos parecen Si los personajes jugadores deciden el timón cuando ocurre este evento. La
amortiguados y un escalofrío sobrenatural investigar esto más a fondo y abordar el corriente es fuerte, lo que hace casi imposible
desciende sobre la tripulación. Alrededor de la knarr, los cuerpos se levantan, con los gobernar el barco. Con una Tirada de Situación
medianoche, el sonido solitario de una vela ojos blancos, y agarran sus armas. Hay 6 exitosa en el Valor de Situación 6 (se aplican
batiendo rompe el silencio. Por el lado de estribor Sáheles en el knarr, que atacan. modificadores de Fuerza), los personajes
aparece la sombra de un knarr Stormlander, Tan pronto como muere el último no-muerto, el jugadores al timón logran mantener su rumbo y
completamente abandonado. Con una Tirada de knarr comienza a hundirse, y se hunde evitar que el barco gire fuera de control en la
Situación exitosa con Valor de Situación 12 (se rápidamente. Con una tirada exitosa en la habilidad vorágine. Con una tirada exitosa en la habilidad
aplican modificadores de Percepción), los Agilidad (se aplica la especialidad de Salto, Escalada Wilderness (se aplica la especialidad Seaman),
personajes jugadores notan que el barco lleva y Equilibrio), los personajes del jugador logran los personajes del jugador logran sacar su
algunos cadáveres. Sus rostros están congelados regresar a su propio barco. Si barco de la vorágine.

acto2.a la isla eysteroy| 59


Si el balanceo se detiene, el barco se adentra comienza a hundirse lentamente. Con una Tirada Al pasar unos días en la aldea, el barco, el
aún más en la Vorágine. Con una Tirada de de Situación exitosa en Valor de Situación 10 (se Nightbreaker, en el que había estado dejó a
Situación exitosa en el Valor de Situación 8 (se aplican modificadores de Inteligencia), los Eliarn, dejándolo atrás. En su mayor parte,
aplican modificadores de Inteligencia), los personajes jugadores descubren cómo usar la vela esto se debió a la sed de Skjoldr por el
personajes descubren una manera de liberarse de repuesto para bloquear el agujero. Si la última hidromiel local y al hecho de que había
de la fuerte corriente. tirada también falla, el barco se hunde. perdido la buena voluntad del capitán del
Si la segunda tirada falla, el barco comienza Nightbreaker. Skjoldr se despertó un día y
a ser derribado. Con una Tirada de Situación descubrió que Nightbreaker había
exitosa en el Valor de Situación 8 (se aplican miysteRoyiisla abandonado Eliarn, y todo lo que pudo hacer
modificadores de Psique), los personajes del Después de viajar a través del océano Oster, fue ver a los knarr desaparecer más allá de
jugador logran mantener la calma. Una tirada los personajes jugadores finalmente ven la los farallones marinos Trolldrang.
fallida significa que los personajes empiezan a isla Eysteroy en el horizonte. Pero no es lo La situación de Skjoldr solo empeoró
entrar en pánico y tienen un -2 a todas las único que se vislumbra en el horizonte, cuando, después de un día de borrachera,
tiradas de habilidad y situación. Con una tirada porque se avecina tormenta. Nubes oscuras vio a Veigar Ulfvin, el hijo menor de la familia
exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la se acumulan, relámpagos y truenos rugen Ulfvin, cambiar de forma y convertirse en un
especialidad de marinero), los personajes del mientras corren hacia la isla. huargo. El joven, después de notar la
jugador finalmente sacan el barco de la Los personajes jugadores se acercan a la isla Tormenta-Hansa, derribó a Skjoldr y huyó
vorágine. Si el giro falla, el barco se hunde. desde el norte. La costa norte de la isla Eysteroy del pueblo. Este horrible encuentro fue más
es rocosa y peligrosa, donde los bajíos y los que suficiente para que Skjoldr recuperara la
Sin agua dulce arrecifes ocultos amenazan con derribar sobriedad y le hiciera temer tanto por su
El barril de agua gotea y la tripulación se queda cualquier barco que se acerque. Los capitanes vida que no se atreviera a salir de su
sin agua. Hacer un desvío hacia la orilla para locales saben que deben mantenerse alejados habitación en Waldorf's Wooly Walrus.
llenar el barril una vez más hace que los de las aguas al norte de la isla. La familia Ulfvin teme lo que le ha pasado
personajes jugadores pierdan un día. El monte Crowhome se eleva sobre la a Veigar y está ansiosa por encontrarlo.
isla y domina el paisaje. La montaña tiene Aunque mantienen en secreto la maldición
Vela suelta más de 3.000 metros de altura y la cima de su familia y desean que siga así,
Con viento fuerte, la vela se afloja. Con una está cubierta por un glaciar. sospechan que el enloquecido Storm-Hansa
tirada exitosa en la habilidad Wilderness (se En el lado este de la isla se encuentra está hablando demasiado alto sobre lo que
aplica la especialidad Seaman), los personajes Eliarn, un pequeño pueblo, donde los vio, y tarde o temprano alguien conectará
del jugador logran sujetar la vela, pero no tener comerciantes Mittlander y Storm Hansas los puntos, especialmente porque las
una vela durante algún tiempo ralentiza al visitan cada verano. También es donde manadas de lobos locales han estado
personaje del jugador y pierde medio día. La Skjoldr Karlberg, un Storm Hansa, descubrió causando serios problemas a los
vela, sin embargo, sufre un desgarro y necesita algo preocupante sobre algunas personas guardabosques y agricultores locales.
ser reparada. Con una tirada exitosa en la en Eliarn y está aterrorizado.
habilidad Cuidado (se aplica la especialidad
Materiales blandos), los personajes del jugador Gente en Eliarn
logran volver a coser la vela. Sueños en la isla Eysteroy Los siguientes son los personajes no jugadores más
Los sueños de los Elegidos de Téwaz se importantes de Eliarn. Siéntete libre de agregar
Manada de narvales oscurecen y la presencia maligna del más personas en Eliarn como mejor te parezca.
Temprano en la mañana, una manada de narvales Cazador de los Sueños es tangible (ver
pasa corriendo junto al barco. Uno de los narvales, Apéndice A) en la Isla Eysteroy. Cada Skjoldr Karlberg - Pícaro humano
un toro grande y poderoso, embiste el barco y noche, el Elegido tiene pesadillas y cada El comerciante Stormlander de Redborg no
queda atascado. Con una tirada exitosa en la vez es más difícil dormir bien. Con una es lo que uno llamaría una persona
habilidad Desierto (se aplica la especialidad Amigo Tirada de Situación exitosa en Valor de agradable. Skjoldr siempre ha estado
animal), los personajes del jugador logran calmar a Situación 8 (se aplican modificadores de obsesionado con los planes para hacerse
la bestia, para que pueda liberarse. Si el giro falla, Psique), el Elegido logra deshacerse de la rico rápidamente y vendería a su propia
la ballena se agita y comienza a liberarse pesadilla y volver a dormir. Un fracaso abuela, si alguna vez la hubiera conocido, si
violentamente, haciendo el agujero aún más significa 1d5 puntos de miedo. eso le ayudara a ganar una moneda de oro o
grande y provocando que el agua fluya libremente algo así. Skjoldr nació y creció en las calles
hacia adentro. de Redborg. Cuando un Storm-Hansa local,
Con una tirada exitosa en la habilidad Cuidado Tormenta-Hansa en problemas Serbin Karlberg, lo sorprendió robando y
(se aplica la especialidad Materiales duros), los Hace un par de semanas, Storm-Hansa Skjoldr escuchó al joven intentar regatear para salir
personajes del jugador logran arreglar las tablas Karlberg vino a Eliarn para comprar grasa, del problema, decidió contratar a Skjoldr
rotas. Si la tirada falla, el barco aceite y dientes de morsa de ballena. Después como aprendiz y enseñarle su oficio.

60 |acto2.a la isla eysteroy


Skjoldr es un hombre pequeño y enjuto, más aún ahora que su hijo Veigar ha Izudin Escudo Roto - Bardo Enano
con dedos rápidos, ojos oscuros y cabello desaparecido y no es fácil tratar con él. Con Una vez el clan Brokenshield estaba orgulloso y era
rubio corto. La esposa de Serbin, Jacobina, una Tirada de Situación exitosa en el Valor muy conocido entre los enanos, como escaldos y
solía decir que Skjoldr tenía ojos de ladrón, y de Situación 6 (se aplican modificadores de poetas épicos. Ahora, todo lo que queda de ese
ellos tienen una mirada de fugitivo. Skjoldr, Carisma), los personajes jugadores logran linaje es un Borjornikka oscuro y melancólico,
sin embargo, tiene habilidad con las ganárselo. Izudin Brokenshield. Después de años de vagar en
palabras y parece ser capaz de leer a las busca de una piedra rúnica que contara la "Caída
personas y decir lo que quieran oír para Nanna Raudseer como Dyfir Vitner de Grunkovorda" que alguna vez perteneció a su
poder realizar una venta. Su único defecto es Weaver clan, Izudin terminó en Eliarn y abandonó su
que sigue olvidando lo que le dijo a quién y La semielfa Nanna Raudseer fue durante búsqueda. Ahora se desempeña como poeta de la
sigue metiéndose en problemas por eso. años una esclava en las Tierras Desoladas de corte y sabio del consejo de Eliarn, un papel que
las Tierras de la Tormenta, mantenida como desprecia, pero que ve como un medio para poder
Después de ver a Veigar Ulfvin cambiar de vidente para uno de los Fylkjarl. Los pagar sus cuentas en el Perro.
forma, Skjoldr casi se vuelve loco. Se encerró habitantes de Eysteroya no dudan de su don Izudin está abatido y brusco, de mal
en su habitación y se niega a salir de ella, a de previsión, y muchos vienen a Nanna para genio y terco. Lleva su barba canosa en una
menos que esté escoltado por un grupo que les adivinen el futuro, ya sea lanzando sola trenza, metida dentro de sus
armado de guerreros capaces. Está ansioso runas o bebiendo un potente té alucinógeno pantalones de cuero, y por lo general viste
por alejarse de Eliarn, tan ansioso que está elaborado por Nanna. una camisa de lino blanca sin mangas,
dispuesto a dejar atrás los productos y A pesar de su apariencia salvaje y descuidada, mostrando muchos tatuajes rúnicos
mercancías que compró antes de que Nanna se muestra orgullosa y parecería capaz de diferentes en sus brazos.
Nightbreaker abandonara la isla Eysteroy. mirar fijamente a un Ogro. Su cabello rubio está Izudin ha visto muchas piedras rúnicas en
trenzado y muchas trenzas contienen huesos de Eliarn y alrededor de la ciudad,
Gunnbjorn Ulfvin - Guardabosques pájaros, hojas secas y pétalos de flores. Sus dientes especialmente en el puerto. Puede mostrar a
humano son marrones y siempre hay un olor acre y terroso los personajes del jugador dónde encontrar
El jefe de la familia Ulfvin y el jefe de facto en en ella. los que son más interesantes. Si los
Eliarn es Gunnbjorn, que es un hombre Nanna es una talentosa adivina, pero personajes jugadores usan la Murgla de
grande y corpulento, de poco menos de dos también es una poderosa tejedora de Téwaz, comprenderá su valor.
metros de altura, e igual de ancho que darkhwitalja. Puede comunicarse con los Se puede encontrar a Izudin alrededor de la
parece. Tiene cabello oscuro con mechones espíritus de los muertos, y la gente de Piedra del Asentamiento o en el Sabueso,
grises, barba poblada y cejas pobladas. Sus Eliarn habla de ella como la "Bruja de bebiendo durante toda la noche, como él dice:
ojos son penetrantes, y al anochecer Eliarn" en voz baja y temerosa. Aún así, "Keegan sólo sirve como excusa bastante
parecen brillar y adquirir un brillo amarillo. sus consejos y profecías son escuchados lamentable para un hidromiel".
Gunnbjorn es serio y con los pies en la tierra. en Eliarn, en parte porque muchas de las
Tiene una familia numerosa que cuidar y una personas allí han crecido temiéndola. Los
aldea aún más grande que a menudo recurre a padres a menudo castigan a sus hijos y Lugares en Eliarn
él en busca de orientación. Después de todo, ha les dicen que la bruja los reclamará si no Los siguientes son los lugares más destacados
estado en el consejo gobernante desde que se portan bien. Aparte de esto, sus de Eliarn. Siéntase libre de agregar más lugares
falleció su padre hace más de 20 inviernos. consejos suelen ser acertados y buenos. al pueblo si es necesario.
Gunnbjorn, al igual que su padre y su hijo, Raudseer vive en una pequeña cabaña
padece el mal de guerra. Sin embargo, él lo y una cueva contigua en las afueras del La morsa lanuda de Waldorf
sabe y, por lo tanto, nunca sale a pasear pueblo. La cabaña está rodeada de La única posada en Eliarn es Waldorf's
durante la luna llena, sino que permanece en la huesos de animales y custodiada por tres Woolly Walrus, un edificio de madera de dos
cueva secreta debajo de la casa comunal de perros feroces. A Nanna no le importan pisos a poca distancia del puerto. Aunque
Ulfvin. Por supuesto, abundan los rumores en los extranjeros, especialmente los Waldorf falleció hace mucho tiempo, el
Eliarn sobre la familia Ulfvin, pero como nunca enanos, porque sabe que un mal acecha nombre nunca ha cambiado, y el viejo
ha habido ninguna prueba y la familia Ulfvin en la montaña y sospecha que tiene algo letrero desgastado, que hace mucho tiempo
siempre ha sido líder en la comunidad, los que ver con las reliquias de los enanos. que perdió su color, todavía se balancea con
rumores nunca han ido más allá de eso. Así como los Enanos causaron el mal, la brisa salada, con crujidos y gemidos de las
podrían liberarlo para atacar al pueblo de cadenas oxidadas que lo sujetan.
Gunnbjorn nunca ha viajado fuera de la Eliarn, y ella no aceptará nada de eso.
isla Eysteroy y se contenta con vivir en Eliarn, Nanna es una excelente fabricante de No muy lejos de los muelles, con una magnífica
sabiendo bien que si alguna vez se marcha, pociones y extractos, y vende cualquier tipo vista de los Trolldrang Sea Stacks, se encuentra la
su maldición se descubrirá rápidamente. Es de poción y extracto disponible en la Guía posada Waldorf's Woolly Walrus. La casa tiene
cauteloso con los extraños, incluso del Game Master. estructura de madera y cimientos de piedra,

acto2.a la isla eysteroy| 61


Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

con ventanas altas decoradas con marcos tallados. está buscando a su hijo, Veigar, a quien Skjoldr vio Al llegar a la puerta se ve que la habitación está a
El techo es empinado y de paja. Justo encima del transformarse en un huargo, debido a la oscuras, iluminada por unas cuantas velas en
frente hay un cartel viejo y desgastado que muestra enfermedad de los huargos. Skjoldr no está ansioso candelabros de hierro y un par de pequeñas
a un hombre corpulento con una gran barba por abrir la puerta, pero con una Tirada de ventanas. Al fondo de la sala hay un bar, donde un
dividida en dos gruesas trenzas. Situación exitosa con Valor de Situación 12 (se anciano te mira con recelo.
aplican modificadores de Carisma), los personajes
La posada está dirigida por la tataranieta de jugadores logran convencer a Skjoldr para que les Después del atardecer, muchos lugareños
Waldorf, Olivia Olafson. Creció escuchando las deje entrar (ver El susto de Skjoldr más abajo). vienen al Hound para cotillear, relajarse y tomar
historias sobre su antepasado, cómo compró su una copa o dos. Este es un gran lugar para
propia libertad y llegó a Eysteroy en busca de una El sabueso conocer a algunos de ellos y conocer a los
vida mejor, después de trabajar durante años como El abrevadero local es The Hound, una pequeña habitantes de Eysteroyan. Uno de ellos, Izudin
esclavo, para convertirse en uno de los colonos que taberna regentada por los Harkenstone, una Brokenshield, está allí casi todas las noches.
se ganaron su nombre en la Piedra de pareja de ancianos que se mudó a Eysteroy Los lugareños están ansiosos por cotillear y
Asentamiento. A pesar de sentir que las historias de Island hace sólo un par de años, en el sótano de conocer a los personajes jugadores,
sus padres eran demasiado dramáticas, no está su casa. La sala del grifo no es grande, sólo especialmente si parece probable que
muy interesada en cambiar la morsa lanuda en tiene capacidad para unas dos docenas de compartan historias y rumores de Stormlands o
absoluto, por lo que usa el delantal de cuero de personas a la vez. Hay unas pocas mesas y dos Mittland. Siempre hay uno o dos capitanes en el
Waldorf todos los días. puestos, cada uno equipado con un candelabro, Hound, por lo que si alguien desea salir de la
El Walrus tiene una pequeña y agradable sala que proporcionan la escasa iluminación de la isla Eysteroy, el Hound es un excelente lugar
común donde se sirven el desayuno, el almuerzo y sala, ya que las ventanas son pequeñas y están para comenzar a preguntar. En este momento
la cena. Una pequeña chimenea en un extremo manchadas de humo. hay dos barcos en el puerto, el Dark Troll y el
permite al cliente calentarse antes de acostarse, ya Star of the Eagle, el primero capitaneado por la
que los pequeños dormitorios del segundo piso no Un pequeño poste de madera, tallado para humana Ilsa Blackhand y el segundo
tienen calefacción. La puerta principal conduce a la parecerse a un perro aullando, es lo único que capitaneado por el elfo Marthal Singspear.
sala común, pero para llegar a los dormitorios los indica dónde encontrar al Perro, la taberna Los siguientes son rumores y chismes que los
huéspedes deben encontrar la puerta trasera, local. Unos pocos escalones conducen a una personajes jugadores podrían aprender al pasar
donde hay escaleras empinadas que conducen al puerta oscura desde la que se huele a tabaco, una noche en el Hound. Siéntase libre de agregar
segundo piso. cerveza barata y sudor. mientras abres más.
Cada dormitorio dispone de una cama y un baúl
individual, donde los huéspedes podrán guardar CHISMES Y RUMORES
sus pertenencias. Las tablas del suelo de madera 1d10 Rumor
del segundo piso, así como la escalera, crujen, lo
1 Veigar Ulfvin no ha sido visto desde hace unos días. Gunnbjorn, aunque no habla de ello,
que dificulta que cualquiera intente colarse en una
parece estar buscando a su hijo. (verdadero)
de las habitaciones. Por lo tanto, Olivia le pide a su
2 Hay problemas en Stormlands y se está gestando una guerra en el norte. (FALSO)
invitada que llegue antes de la medianoche,
cuando cierra las puertas.
3 El enjuto y astuto Storm-Hansa que llegó a la aldea se encerró en su habitación en
Waldorf's Woolly Walrus, diciendo tonterías sobre monstruos que cambian de forma.
Olivia tiene unos cuarenta años y es viuda.
(verdadero)
Su marido, Snowstein, era un marinero que se
perdió en el mar hace unos años. Tuvieron
4 Los gavlianos están enviando oleadas de misioneros a Mittland, muchos de los cuales han
sido asesinados. (FALSO)
cinco hijos, dos de los cuales murieron jóvenes.
Los otros tres viven en Sylvan, en Mittland. El 5 La bruja ha estado de muy mal humor últimamente y no está dispuesta a leer la fortuna de
nadie, diciendo sólo que el cambio está en el aire y que, al parecer, no está nada contenta
cabello de Olivia se está volviendo gris y los
con eso. (verdadero)
años de gestión de la posada han dejado su
huella en ella, sin mencionar sus pérdidas. Es 6 Hay trolls en el bosque en las laderas del monte. Casa de cuervo. Al parecer han
desarrollado un gusto por las ovejas. (FALSO)
cínica y tiene un irónico sentido del humor.
El alojamiento tiene precios normales, 7 Últimamente los guardabosques se han mantenido alejados de la montaña, diciendo sólo que algo malvado
acecha en las laderas y que se sienten vigilados constantemente mientras permanecen allí. (verdadero)
según la Guía del Game Master, y viene con
un desayuno de avena. 8 Un grupo de enanos que buscaban un tesoro perdido encalló su barco en el lado
Skjoldr Karlberg se ha encerrado en una norte de la isla hace unas semanas. Algunos dicen que ya habían encontrado su
de las habitaciones de la posada. Olivia no tesoro. (FALSO)

sabe qué hacer por él y les pide ayuda a los 9 Los lobos están más activos este verano, han bajado de las montañas y están
PJ. Le ha pedido a Gunnbjorn que se molestando a los agricultores, este año más que antes. (verdadero)
encargue del asunto por ella, pero él parece 10 rodar dos veces

preocupado por otra cosa. De hecho,

62 |acto2.a la isla eysteroy


Iglesia de madera de Eliarn sólo a los miembros de la familia Ulfvin, a la Piedra del Asentamiento, encargada de contarle
La Iglesia de Madera de Eliarn no es grande donde acuden los hombres de la familia cuando a cualquier recién llegado interesado sobre la
ni rica, y en ninguna parte es tan grandiosa comienzan a sentir el llamado de la luna. Allí, tradición de Eysteroyan de inmortalizar a los
como la Iglesia de Madera de Fengsale. La son encadenados y encerrados, hasta que la primeros colonos de esta manera.
iglesia fue construida por colonos de enfermedad Warg los libera de sus garras.
Stormlands con más devoción que dinero. La planta principal está construida en Dominando la plaza del pueblo hay una
Sin embargo, los años han pasado y ahora la madera y yeso. Las viviendas de la casa columna triangular de piedra, de casi tres
iglesia necesita urgentemente reparaciones están en la montaña, pero los establos y metros de altura. Los líquenes y las malas
y mantenimiento. el establo están en la playa. El techo es de hierbas se han afianzado en la base de la
paja y empinado, con muchas buhardillas, columna. El lado que da al mar está grabado
En las afueras de Eliarn hay una pequeña iglesia de y en los frontones hay ventanas con más de una docena de apellidos.
madera, con un solo Stormbarling y una torre baja circulares.
que se inclina precariamente hacia un lado. Las Si los jugadores deciden visitar a Si los personajes jugadores deciden
paredes de madera son grises y viejas y el anillo Gunnbjorn Ulfvin, lo más probable es que investigar la piedra, con una tirada exitosa en la
encima del Stormbarling está oxidado. Las puertas, esté fuera de su casa, ya sea ayudando a sus habilidad Artes de las Sombras (se aplica la
que alguna vez fueron talladas para mostrar a peones a llevar las vacas al establo o especialidad de Encontrar y Localizar),
Stormi, ahora están podridas. El interior de la hablando con algunos de los guardabosques encontrarán un poema escrito en Futhark en la
iglesia está oscuro y huele a moho. de Eliarn, con la esperanza de tener noticias base de la piedra, oculto por líquenes y musgo.
de su hijo, Veigar. Con una Tirada de El poema es el siguiente:
No ha habido ningún Stormkelt en Eliarn desde Situación exitosa con Valor de Situación 10
hace algunos años y la iglesia no ha recibido (se aplican modificadores de Carisma), los Ve hacia el oeste mientras el cuervo

muchas reparaciones. El tejado necesita personajes del jugador convencen a sus vuela, sigue la corriente plateada, antes

urgentemente mantenimiento, al igual que la torre. trabajadores de que necesitan hablar con el de que muera la luz del sol, escucha el

El interior todavía es lo suficientemente bueno para dueño de la casa. grito de la montaña.

que un Stormkelt lleve a cabo los servicios y el Si los personajes jugadores mencionan a Veigar, ¡Entra, amigo, entra en el refugio del Enano!
Stormbarling es lo suficientemente fuerte como el humor de Gunnbjorn se ensombrece. Con una Ingrese al glorioso Hogar del Cuervo.
para albergar un sacrificio de tamaño humano, Tirada de Situación exitosa en Valor de Situación 12
aunque el anillo está oxidado. (se aplican modificadores de Percepción) los Si los personajes jugadores visitan la Piedra
Si hay un Stormkelt entre los personajes personajes jugadores tienen la sensación de que se durante el día, Izudin se acerca a ellos.
del jugador, los pocos lugareños que siguen trata de un tema delicado. Si los personajes
la religión Gerbanis están ansiosos por que jugadores se presentan como honorables y dignos "Hermosa, ¿verdad?" pregunta una voz profunda.
el sacerdote celebre servicios y los ayude de confianza, Gunnbjorn les pide ayuda para Miras a tu alrededor y encuentras a un enano de
con la Iglesia de Madera. encontrar a Veigar, aunque no menciona que pelo oscuro caminando lentamente hacia ti. “¿Sabes
Veigar padece la enfermedad de los huargos. Si los por qué está aquí? ¿No? Los colonos que llegaron a
Ulfvin Ernhaus personajes jugadores están de acuerdo, les pide Eysteroy erigieron esta piedra y grabaron sus
La familia Ulfvin estuvo entre los primeros que busquen a su hijo en las laderas del monte nombres en ella. Para recordarse a sí mismos que
pobladores de la isla Eysteroy y desde Crowhome, pero que se guarden sus asuntos para son una comunidad. Como un todo y juntos,
entonces han sido miembros del consejo ellos mismos. Les entrega una poción en frasco gobernarían esta isla mejor que los lugares de
gobernante. El actual cabeza de familia, hecha de Black Heather, que permite al hombre donde vinieron”. El Enano se detiene por un
Gunnbjorn, forma parte del consejo lobo dormirse lo suficientemente profundamente momento. “Verás, la mayoría de los colonos eran
desde hace más de dos décadas. Su casa como para que la criatura pueda relajarse y esclavos fugitivos o gente pobre de Stormlands y
es destacada y se encuentra junto a la cambiar de forma nuevamente. Mittland. Personas que fueron oprimidas y
pequeña plaza del pueblo, donde se menospreciadas por los demás. Aquí tuvieron una
erigió la Piedra del Asentamiento. La piedra del asentamiento segunda oportunidad. Quiero decir, ser alguien, y
La Ulfvin Ernhaus, o finca familiar, es grande y En la plaza del pueblo hay una columna de esta piedra era para garantizar que lo hicieran y
está construida con madera y piedra, al igual que la piedra, grabada con los apellidos de los fueran recordados”, dice el Enano sombríamente.
mayoría de los edificios de Eliarn, aunque la Ulfvin primeros colonos humanos que llegaron a la
Ernhaus es mucho más grande. Los cimientos están isla Eysteroy y formaron la comunidad allí.
hechos de piedra y mortero, las piedras fueron La piedra, que en realidad está formada por “Los campos se marchitan,

tomadas de las laderas del monte Crowhome y un par de losas de piedra, tiene más de dos y las aves mueren,

muchas de ellas tienen antiguas runas enanas metros y medio de altura y es triangular. las piedras se convierten en

grabadas. En lo profundo de los cimientos hay una Sólo un lado de la columna está grabado con arena. buen honor

habitación secreta que conduce a una pequeña los apellidos. Durante las horas del día, y gran arte
cueva, conocida Izudin se puede encontrar cerca resuena a través de la eternidad”.

acto2.a la isla eysteroy| 63


Izudin se presenta y está más que La cabaña de la bruja Los personajes jugadores pueden ver que la
dispuesto a responder cualquier pregunta Justo en las afueras de Eliarn, no lejos de la piedra ha sido utilizada una y otra vez como
que puedan tener los personajes jugadores, playa, hay una pequeña cabaña apoyada contra una especie de altar de sacrificios, ya que hay
feliz de tener a alguien que le ayude a pasar acantilados negros. La cabaña está construida huesos y sangre alrededor de la piedra. Tres
el tiempo un poco más rápido. Sin embargo, con madera flotante, piedras y barro, y perros grandes guardan la casa (usa las
después de tres preguntas, se disculpa y decorada con pétalos de flores secas, huesos de estadísticas de un lobo, consulta el Bestiario de
dice que necesita encontrar a Gunnbjorn. varios animales y algas. No muy lejos de la Jorgi, p. 33).
Está más que feliz de seguir hablando con puerta de entrada hay una piedra redonda de
los personajes jugadores y les dice que lo granito, con vetas blancas. Con una Tirada de La bruja Dyfir, Nanna Raudseer, vive en una
encuentren en el Perro esa misma noche. Situación exitosa en el Valor de Situación 12 (se pequeña cabaña en las afueras de Eliarn. Su cabaña
aplican modificadores de Percepción), descansa contra acantilados negros y está hecha

64 |acto2.a la isla eysteroy


de piedras redondas de la playa, barro y madera Habilidad de desierto (se aplica la especialidad enviar a un lugar seguro. Un fallo significa que
flotante gris y podrida. Las paredes están de Weatherman), los personajes del jugador la Waverunner encalla. Si los personajes
decoradas con pétalos de flores secas, plantas saben que una tormenta se acerca hacia ellos. jugadores están en su propio barco, necesitan
muertas y huesos de perros, gatos, cuervos y otros Si están en el Waverunner, el Capitán Wilfred les que todos realicen una tirada exitosa en la
animales. A medida que te acercas, tres perros dice a todos que comiencen a preparar el barco habilidad Desierto (se aplica la especialidad de
feroces se levantan y te gruñen. para aguas turbulentas, anunciando que Marinero), para lograr llevar su barco de
zarparán en un par de horas. manera segura al puerto de Eliarn.
Con una tirada exitosa en la habilidad Si el barco del personaje jugador o el
Desierto (se aplica la especialidad Amigo Las olas crecen a medida que aumenta Waverunner encalla, los personajes
animal), los personajes del jugador pasan a los el viento. El capitán Wilfred ha dicho a jugadores deben llegar a tierra. Con una
perros hasta la puerta. Si la tirada falla, los sus marineros que arrien las velas y tirada exitosa en la habilidad Agilidad (se
perros empiezan a ladrar e intentan ahuyentar ordena que todos estén en cubierta. La aplica la especialidad de Natación), los
a los personajes jugadores. Si los personajes Waverunner es sacudida por las personajes logran llegar a la playa rocosa.
jugadores, a pesar de la advertencia de los enormes olas de puntas blancas. A lo Una tirada fallida significa que el personaje
perros, siguen acercándose a la cabaña, los lejos, relámpagos y truenos rugen en del jugador comienza a ahogarse (consulte
perros atacan, lo que llama la atención de el cielo. Lejos hacia el sur, aparece la el Manual del jugador, p. 47). La tirada de
Nanna. Deja su cabaña 1 asalto después de que cumbre del monte Crowhome, habilidad se puede repetir en cada ronda.
comienza el combate y ordena a sus perros que mientras la Waverunner alcanza la
se detengan. Si los personajes jugadores han cresta de las olas más altas. lobos en la noche
matado a uno o más de sus perros, ella no Realiza este encuentro sólo si el barco de los
quiere tener nada que ver con los personajes Con una tirada exitosa en la habilidad personajes jugadores encalló en el norte de
jugadores, sin importar lo que digan. Desierto (se aplica la especialidad de Marinero), la isla Eysteroy.
El interior de la cabaña es más grande de lo que los personajes jugadores pueden darse cuenta Cuando los personajes jugadores llegan a la
parece desde fuera, ya que ofrece acceso a una cueva de que será difícil encontrar un buen aterrizaje playa, descubren que Wilfred y la mayor parte
en los acantilados. Nanna tiene su cama en lo profundo en una tormenta como esta. Si los personajes de la tripulación del Waverunner han
de la cueva, cerca de una chimenea, escondida detrás jugadores están en su propio barco o knarr, con desaparecido. Sin embargo, no están libres de
de una cortina de piel de pescado seca. una tirada exitosa en el peligro, porque por la noche una manada de
y plumas. Junto a la puerta principal, la habilidad Nanna Wilderness (la especialidad de marinero lobos está de caza y parecen lo suficientemente
tiene una pequeña mesa redonda, tres aplica), logran acercar el barco a la isla. desesperados como para atacar al grupo.
taburetes y una gran piedra redonda. El Capitán Wilfred logra acercar la
Cada pared tiene estantes cubiertos con Waverunner a Eysteroy. A medida que Llegas a la orilla rocosa y trepas por las
una variedad de hierbas extrañas, frascos los personajes jugadores se acercan a rocas oscuras, recuperando el aliento y
de vidrio llenos de cosas morbosas, la costa y ven los oscuros acantilados agradeciendo a los dioses que te cuidan.
plantas secas, pieles de animales y cada vez más cerca, la tormenta se En los destellos de luz se ve que el
muchos tipos de piedras. En el espacio vuelve aún más intensa. bosque comienza no muy lejos de la
entre la mesa redonda y su dormitorio, orilla. Al este se puede ver donde
Nanna tiene su equipo de destilación y A medida que se pone el sol, la tormenta parece parpadean las luces de un pueblo. En
extracción, muchos tipos diferentes de hacerse aún más fuerte. Los oscuros acantilados del algún lugar un lobo aúlla, sólo para ser
frascos de vidrio, cubos y ollas en los que norte de la isla Eysteroy están amenazadoramente respondido por otro. Y luego otro. Allí
prepara sus pociones y extractos. cerca. Las olas rompen contra los acantilados, afuera, en la noche, una manada de
lanzando chorros de agua de mar por el aire. El lobos está cazando.
rugido de la tormenta es ensordecedor y los
Eventos en Eliarn relámpagos proyectan sombras rápidas sobre la Hay 7 lobos en la manada (ver Bestiario
Los siguientes son encuentros que tienen cubierta. de Jorgi, p. 33), que ha sido expulsada de sus
lugar en orden cronológico en Eysteroy y terrenos de caza por Veigar Ulfvin en forma
Eliarn. Siéntete libre de agregar más El barco corre peligro de encallar. de huargo. Los lobos están hambrientos y
encuentros y eventos. Cada personaje jugador debe echar desesperados, ansiosos por comer, y ven a
una mano, con una tirada exitosa. los personajes jugadores.
La tormenta en la habilidad Wilderness (El marinero es presa fácil. Los lobos atacan hasta que se
A medida que los personajes jugadores se acercan a la aplica la especialidad), lo hacen más fácil. O la mitad de los lobos están muertos o
isla Eysteroy, todavía aproximadamente a un día de para que el capitán Wilfred dirigiera el barco han logrado matar a un personaje para
distancia, una tormenta comienza a gestarse en el este. hacia el puerto de Eliarn. Si más de la mitad ser arrastrado y comido.
Se forman nubes oscuras y las olas aumentan cada vez de los personajes jugadores hacen su tirada, Con una tirada exitosa en la habilidad
más. Con una tirada exitosa en el el Capitán Wilfred logra conseguir el Desierto (especialidad de Zoología

acto2.a la isla eysteroy| sesenta y cinco


aplica), los personajes jugadores saben que los responde sinceramente, se relaja, pero sólo un piedra, lo vi. Ese chico. No te hice caso.
lobos generalmente no atacan a los humanos, a poco. Todavía sospecha de los personajes Sólo quería irme a dormir. Dormir.
menos que estén en apuros. Con una tirada jugadores. ¿Cuánto tiempo ha pasado? ¿Cuándo
exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la Si los personajes jugadores le hacen dormí por última vez? ¿Qué luna es esta?
especialidad Rastreador), los personajes del preguntas, intentará responderlas lo mejor Quizás no fue anoche. La piedra. Ha
jugador encuentran un sendero que conduce a que pueda, tanto como su cordura rota se lo estado allí desde los primeros colonos,
Eliarn. Si los personajes jugadores intentan permita. ¿sabes? Por Stormi, allí estaba yo, cuando
dejar atrás a los lobos, pueden intentarlo ese chico llegó, él simplemente se quedó
usando sus CP. ¿Quién eres? allí, yo no hice nada, él solo estaba allí y
Si los personajes jugadores buscan a miraba la luna. Luego sus manos se
los otros miembros de la tripulación del Mi nombre es... cómo me llamo, sí, oh, alargaron y su rostro, querida Windinna,
Waverunner, sólo encontrarán a Aron e espera... mi nombre es Skjoldr Karlberg. sálvame, su rostro… su rostro se alargó y
Irena con vida, no muy lejos de ellos. Sí, Skjoldr. Sí, ese es mi nombre. le brotaron colmillos. No debería haber
Irena arrastra a Aron, que está venido aquí. Yo... sólo... si... su cara, era la
inconsciente, a tierra. Aron ha sufrido un ¿De dónde eres? de un lobo. Cambió de forma y me vio.
fuerte golpe en la cabeza, pero Irena está Sus ojos, sus ojos amarillos, me miraron
ilesa, aunque exhausta después de nadar Oh, vengo de Redborg. Yo no era más que fijamente. Entonces los lobos aullaron a
hasta la orilla sosteniendo a Aron. una rata de alcantarilla, un pilluelo al que mi alrededor. La noche se llenó de lobos
nadie le importaba, pero ahora soy un aullando. Y vinieron por mí.
El susto de Skjoldr Storm-Hansa, sí, soy alguien, y soy Skjoldr
Este evento puede ocurrir después de que los PJ de Redborg, y soy un Storm-Hansa. Si los personajes jugadores investigan
consiguieran una habitación en la posada y Olivia más sobre este asunto, Skjoldr les cuenta, a
les pidiera ayuda. ¿Por qué te encerraste? su manera trastornada, más sobre lo que
Si los personajes jugadores logran pasó. Describe al niño y de dónde viene, que
convencer a Skjoldr Karlberg para que los deje Por Stormi, cerré mi puerta, sí, ya sabes. No, es la casa de la familia Ulfvin. Con una tirada
entrar a su habitación, obviamente está al no lo sabes, ¿cómo podrías saberlo? Tu eres exitosa en la habilidad Conocimiento (se
borde de la locura. Después de ver a Veigar nuevo aquí. Aquí en este terrible lugar. aplica la especialidad de conocimiento de
Ulfvin cambiar de forma, se convenció a sí Cerré la puerta con llave, sí. ¿Porque monstruos), los personajes saben que el
mismo de que todos los habitantes de Eliarn preguntas? Pero, por supuesto, los hombres niño que vio Skjold debe estar afectado por
son hombres lobo y lo persiguen. Con una lobo. Están en todos lados. No pueden pasar la enfermedad de los huargos.
tirada exitosa en la habilidad Cuidado (se aplica por la puerta. No si lo cierro. Si los personajes jugadores deciden
la especialidad de Primeros Auxilios y ayudar a Skjoldr, estará desesperado por
Enfermería), los personajes jugadores saben Si los personajes jugadores preguntan sobre alejarse de Eliarn. Asegurarle un lugar en
que Skjoldr necesita descansar seriamente, y los hombres lobo en cualquier momento, se un knarr o barco que sale de la aldea
dejar a Eliarn probablemente lo ayudaría a pone muy nervioso y al principio intenta garantiza que eventualmente mejore y
recuperarse más rápidamente. cambiar de tema. Pero si los personajes recupere la cordura.
La habitación está en completo desorden. jugadores persisten y siguen preguntándole, Si los personajes jugadores deciden
La ventana ha sido bloqueada por la colorida eventualmente cede y les cuenta a los hablar con Gunnbjorn Ulfvin, él, si logran
manta de lana y la cama ha sido volteada, personajes jugadores lo que vio. ganar su audiencia, les pedirá que lo ayuden
como si Storm-Hansa estuviera tratando de a localizar a Veigar.
crear una barrera defensiva entre él y la “Esa noche, ¿fue anoche? No, fue la
puerta. Él, un hombre pequeño y nervudo, noche anterior a esa noche. O la noche La profecía
está de pie junto a la cama, frotándose las anterior a esa. No sé. No sé cuántas El día después de que los personajes jugadores
manos nerviosamente. Sus ojos se mueven noches han pasado. Podría haber sido lleguen a Eliarn, Nanna Raudseer llega a la
de un lado a otro y te indica que cierres la anoche o la noche anterior. Estaba en aldea, con los ojos desorbitados y en trance. Ella
puerta. el Hound. Es un lugar horrible, ¿has tropieza hasta donde están los personajes
Skjoldr Karlberg espera a que los estado allí? Huele mal y el hidromiel es jugadores y recita una profecía antes de caer
personajes jugadores cierren la puerta, sencillamente espantoso. Tomé unas inconsciente.
pero tan pronto como la puerta se cierra, copas y regresaba aquí. Sí, fue anoche
comienza a interrogar a los personajes o la noche anterior. Sólo quería irme a Un Dyfir con ojos desorbitados te mira fijamente. Su
jugadores. ¿Quién eres? ¿De dónde eres? dormir. No he dormido desde... bueno, cabello está sucio y despeinado, decorado con tiras de
¿Como viniste aqui? ¿Conoces a alguien no he dormido desde anoche. La luna cuero y pequeños huesos. Ha utilizado ceniza para
en Eliarn? ¿Sois hombres lobo? Si el estaba alta, era una moneda de plata dibujar líneas oscuras y gruesas alrededor de sus ojos.
personaje del jugador llena, y cuando llegué junto a la Ella murmura algo para sí misma, espuma y

66 |acto2.a la isla eysteroy


La saliva gotea de su boca mientras tropieza Al mismo tiempo que el bardo enano está allí, Con una tirada exitosa en la habilidad
hacia ti. Cuando finalmente llega hasta ti, un está ansioso por escuchar sus historias y Conocimiento (Lore and Legends: se aplica la
escalofrío sacude su cuerpo y un repentino compartir algunas de las suyas. Si los especialidad Dvarcves), los personajes
espasmo hace que su espalda se doble de personajes jugadores pagan por su hidromiel y jugadores conocen el Canto fúnebre del
forma antinatural. Sus ojos se ponen blancos y le preguntan sobre Eliarn, él estará más que escudo roto, que originalmente se recitó o
echa la cabeza hacia atrás. dispuesto a compartir todo lo que sabe sobre la cantó en el funeral del rey Dvalin Goodheart.
“El cazador de ojos amarillos te está esperando. aldea y la gente de Eliarn. Se cree que Dervich predijo su propia
En la oscuridad de los sueños espera... espera el A medida que cae la noche e Izudin bebe muerte en el canto fúnebre, ya que murió
alma del encuadernador.“ gorgotea, casi más hidromiel, su estado de ánimo se vuelve solo en un páramo árido, con su escudo
incoherentemente. Sus dedos se extienden, se más sombrío y comparte su historia con los partido por la mitad por el hacha de un troll.
estiran y se doblan de manera incómoda. personajes jugadores. Su rostro se vuelve Muchos bardos enanos aprenden el canto
“Caza en la pesadilla, como una orca, se amargo y su voz se oscurece. fúnebre y lo citan cuando escriben sus
alimenta de tus miedos. Espera en la oscuridad propios cantos fúnebres.
de los sueños, espera el alma del “Hace muchos años, un antiguo hermano de mi Si los personajes jugadores le dicen a
encuadernador”, jadea. clan, Dervich Brokenshield, fue testigo de la Izudin en algún momento que están
“La oscuridad, la oscuridad, sólo en el caída de Grunkovorda. Era un bardo como yo, buscando a Voronoy-Kefas, despertarán
sueño más oscuro, puedes derrotar al como cualquier otro de nuestro linaje. Ya era su interés y estará ansioso por escuchar
cazador. En la oscuridad de los sueños, viejo cuando le contó su historia a mi hermano lo que saben. Les pide que estén atentos
espera; teme el alma del aglutinante”. Un mayor, Lukaz. Lukaz, deseoso de componer un a su padre, que lleva un viejo escudo
espasmo sacude su cuerpo. “Las luces, poema tan grandioso como El canto fúnebre del partido por la mitad. Si están de acuerdo,
debes encenderlas”. Entonces la extraña escudo roto, como supongo que habrás Izudin hará todo lo que esté en su poder
mujer cae al suelo, inconsciente. escuchado, escribió una pieza tan grandiosa para ayudar a los personajes jugadores
que aseguraría que nuestros nombres fueran mientras están en Eliarn.
Con una tirada exitosa en la habilidad recordados por siempre jamás. Pero, por
Cuidado (se aplica la especialidad de desgracia, mi hermano lukaz era un bardo
Primeros Auxilios y Enfermería), los viajero y un día nunca regresó a su hogar en tohMETROt. CFilaHoMe
personajes del jugador saben que está bien Dvulgord. Nunca me enseñó el poema, ya que
pero necesita descansar. Si deciden esperar en aquel entonces yo era sólo un niño. Todo lo Una vez que los personajes jugadores estén listos
a que despierte, ella no recuerda nada de que tengo es este único pasaje: para seguir adelante, deberán encontrar el camino
este encuentro, aparte de que despertó “Oh, escucha el llamado de las al Monte Crowhome. Tienen algunas pistas sobre
sintiéndose peculiar y mareada. botas, los héroes avanzan, dónde encontrar la entrada a Voronoy-Kefas, las
La profecía se refiere al Cazador de los hacia el campo de batalla iluminado por la cuales forman parte de acertijos que se encuentran
sueños, el demonio que Téwaz convocó sangre. Lanzas en alto, en poemas antiguos. El sol ha coloreado el cielo
hace muchos años y que está vinculado a escudos y runas. despejado y el mar está en calma. Las moscas
Voronoy-Kefas. También contiene En la oscuridad su destino quedó sellado”. zumban a tu alrededor cuando sales de Eliarn, el
información sobre cómo los personajes Sé que mi hermano viajaba con un grupo pequeño pueblo en la costa de la isla Eysteroy. A
jugadores pueden derrotar al demonio que buscaba el reino perdido de Voronoy-Kefas, medida que el sol sube y sigues avanzando, hace
intangible, entrar en la pesadilla y luchar y descubrí que llegaron a esta miserable isla. cada vez más calor, pero pronto te encuentras a la
contra él allí. Pero aquí les perdí el rastro. Han pasado sombra de los grandes robles y palos de hierro que
La gente de Eliarn puede contarles a los décadas desde que Lukaz estuvo aquí, y crecen en las estribaciones del monte Crowhome. El
personajes jugadores sobre Nanna Raudseer ninguno de los ancianos de Eliarn parece sendero del bosque serpentea cada vez más alto y
y ayudarla a regresar a su cabaña. Si los recordar a ese grupo de aventureros en agradeces las sombras que proporciona el dosel.
personajes jugadores desean hacerle una particular. Todo lo que quería era encontrar el Ante ti se abre un sendero de caza que te adentra
visita, ella no está muy interesada en poema de mi hermano, para que su nombre y más en el bosque oscuro.
ayudarlos, ya que la bruja sospecha que los el mío pudieran vivir para siempre entre los
personajes jugadores, especialmente Enanos de Dvulgord”, Izudin se desploma en su
cualquier enano, liberarán cualquier mal que asiento y bebe su taza. “Ahora nadie se Con una tirada exitosa en la habilidad
haya en la montaña. acordará de nosotros, seremos anónimos y Wilderness (se aplica la especialidad de
olvidados, tal como lo predijo el anciano Orientación y Cartografía), los personajes del
El canto fúnebre del escudo roto hermano Dervich: jugador logran seguir el rastro del juego. Si
Si los personajes jugadores deciden visitar a “Donde nadie va, donde no crece ninguna los personajes jugadores no superan la
Izudin Brokenshield en el Sabueso después flor silvestre, donde sólo hay cuervos, el escudo prueba, perderán un día buscando pistas en
de encontrarse con él en la Piedra del roto reposa, para siempre, para siempre, sin los lugares equivocados. Encontrar la
Asentamiento, o si están en el Sabueso nombre y olvidado”. entrada a Voronoy-Kefast no es fácil.

acto2.a la isla eysteroy| 67


Los personajes jugadores deben buscar mar. Un huargo negro sale a la luz de tu Warg) al norte del campamento del
activamente la entrada y buscar pistas. Si fogata, manteniendo la cabeza baja y la cola personaje jugador. Esta información cuenta
encontraron los poemas que contienen entre las piernas. Gime suavemente. como 1 éxito. por encontrar la entrada
pistas sobre dónde encontrar la entrada,
obtienen una bonificación de +2 a las Con una tirada exitosa en la habilidad
tiradas. Cada tirada representa un día entero Desierto (se aplica la especialidad de Encontrar la entrada
buscando e investigando la zona. Zoología), los personajes del jugador La entrada a Voronoy-Kefas está ingeniosamente escondida

Hacer un campamento en las colinas es tienen la sensación de que hay más en en un desfiladero, donde se encuentran las cataratas

una buena idea, con una tirada exitosa en el este animal de lo que parece. Si el rugientes, las enredaderas y los árboles de palo fierro.

Habilidad de desierto (se aplica los personajes jugadores especializados de Camper intentan hacerse amigos y ocultarlo de
la vista), los personajes jugadores hacen una Warg, con una Tirada Situacional exitosa con
Buen campamento en un bonito claro donde Valor Situacional 10 (se aplican Finalmente, verás la antigua entrada a Voronoy-
tienen acceso al agua. modificadores de Carisma), los personajes Kefas. En lo alto de un desfiladero, cerca de las
Cada día que un personaje jugador pasa del jugador logran atraer al Warg más cerca. cataratas plateadas y escondida por enredaderas
buscando la entrada, ese personaje jugador Si hablaran con Skjoldr Karlberg, los colgantes y árboles de palo fierro, la entrada es casi
puede tirar en la habilidad Desierto, se aplican personajes jugadores podrían reconocer al imposible de detectar. La entrada es espartana, el
las siguientes especialidades: Orientación y lobo como un hombre huargo. marco de la puerta está decorado con runas que
Cartografía, Señales de Desierto, Conocimiento Si los personajes jugadores atacan a alguna vez debieron haber sido coloreadas y
de la Tierra (Bosque) y Experiencia del Terreno Veigar, él huye e intenta escapar de los algunos motivos de dragones. La puerta en sí es
(Bosque). Una vez que los personajes jugadores personajes jugadores hacia el bosque. sencilla y anodina. En definitiva, la entrada no se
hayan acumulado 10 tiradas exitosas, parece en nada a las gloriosas y grandes puertas de
encontrarán la entrada. Si los personajes del jugador ayudan a Dustwall.
Siéntete libre de agregar encuentros con Veigar a recuperar su forma humana, él estará
guardabosques, manadas de lobos cazadores y muy agradecido. Con una tirada exitosa en la Llegar a la entrada es complicado. Con una tirada
depredadores voladores. Hay animales de caza en habilidad Conocimiento (se aplica cualquier exitosa en la habilidad Agilidad (se aplica la especialidad
las laderas del monte Crowhome, lo que facilita la especialidad de Lore y Legends), los personajes de Salto, Escalada y Equilibrio), los personajes del
caza a los personajes jugadores. jugadores saben que la enfermedad de los jugador llegan a la entrada. Usar una cuerda puede
huargos es terrible e imposible de curar. Sin ayudar a aquellos que son menos ágiles. Recompense
embargo, una vez fuera de la luz de la luna y el pensamiento inteligente.
Conociendo a Veigar con tiempo para relajarse, el Werewarg puede La puerta no está cerrada con llave, pero
La primera noche después de que los personajes del jugador volver a transformarse en humano. años de polvo y suciedad han hecho que sea
abandonan Eliarn, Veigar Ulfvin entra en escena. Una vez de vuelta en forma humana, Veigar difícil abrirla. Con una Tirada Situacional exitosa
el campamento como un Warg (consulte el Bestiario de Jorgi que les dice a los personajes jugadores qué es lo que se indica en el Valor Situacional 6
le
(Modificadores de Fuerza p. 33). El joven está asustado y sucedió, y que se escapó, una vez aplican), los personajes jugadores logran abrir la
esperando encontrar a alguien que pueda que notó que Skjoldr lo observaba. Si puerta. Sin embargo, solo un personaje jugador
ayudarlo. Al ver las luces del campamento, los personajes jugadores escoltan a puede intentarlo a la vez, ya que la puerta está en
se acerca gateando y, si los personajes Veigar de regreso a Gunnbjorn, el lo alto del desfiladero, sin mucho espacio a su
jugadores no lo ven, sale a la luz de la patriarca les agradece y les entrega 2 alrededor, lo que no permite que más de un
fogata. Con una tirada exitosa en la porciones de Gavespring (Guía del personaje jugador lo intente a la vez.
habilidad Artes de las Sombras (se aplica la Game Master p.91).
especialidad de Encontrar y Detectar), los Si los personajes jugadores le dicen a Con un chirrido, finalmente logras
personajes del jugador detectan al lobo. Veigar que están buscando la entrada a abrir la puerta. Más allá, sólo hay
Voronoy-Kefas, él les dice que vio piedras oscuridad y un silencio profundo y
La luna está alta en el cielo nocturno ennegrecido y extrañas no lejos de Roaring Falls, lúgubre. El reino perdido de
una brisa suave y fresca proviene del durante tres horas (como promedio). Voronoy-Kefas se abre ante ti.

68 |acto2.a la isla eysteroy


aaventurapagungüentos paraaConnecticutii
A continuación se muestra una lista de recursos para ayudar al Game Master a asignar puntos de aventura:

Personajes jugadores: AP
Entra Voronói-Kefas + 100
Salvando al Capitán Wilfred Armstein + 30
Cruzar el océano Oster sin incidentes + 20
Ayudando a Skjoldr Karlberg a dejar Eliarn + 20
Salvando a Veigar Ulfvin + 30
Encontrar el poema rúnico en Stone of Settlement + 15
Tratar a Nasthal Portavoz del Viento con respeto +5
Descubriendo a Bryn Darkwing como el abusador + 10
Tratar a Ragnhild e Ynja con respeto +5
Tratar con respeto a la tripulación de Waverunner. +5
Tratar a Gunnbjorn Ulfvin con respeto +5
Aceptar ayudar a Izudin Brokenshield + 10
No poder salvar al Capitán Armstein - 15
Tener un incidente al cruzar Oster Ocean - 10
Matar a Veigar Ulfvin - 25
Matar a Ynja - 15
Fueron groseros con Blot Lord Njorvi -5
Fueron groseros con Nasthal. -5
Fueron groseros con la tripulación del Waverunner. - 10
Fueron groseros con Skjoldr -5
Fueron groseros con Gunnbjorn -5

Fueron groseros con Izudin. -5


Veigar ignorado o ignorado - 10

acto2.a la isla eysteroy| 69


Acto 3

- EN VORONOY-KEFAS-
La oscuridad en el complejo enano abandonado es
tangible y apesta a muerte y decadencia. Algo
terrible sucedió aquí. Algo más aterrador y
siniestro que cualquier cosa que el jugador
personajes se han enfrentado alguna vez antes...

Voronoy-Kefas es un complejo enorme y Lugar lleno de tristeza, donde sucedió Treinta años después de que los Enanos
fue un gran reino de Borjornikka, ahora algo horrible. Pero aún más importante crearan el lugar de nacimiento (ver Muspelheim
caído en ruinas. Antes de que Argothar es enfatizar los sueños y pesadillas, p.8), el primer Enano nacido en Voronoy-Kefas
Téwaz invocara al demonio, el reino mientras el demonio todavía está ahí. vino de las profundidades, celebrado y
prosperaba y los numerosos herreros y El demonio no está atado a la realidad, reclamado por Barba de Cobre. Brunthor
Los artesanos eran famosos y podían alterar sus sueños como quisiera. Enano. gobernó como rey durante las primeras
La pérdida de Voronoy-Kefas es décadas y el reino vivió en soledad y paz.
considerada entre los enanos como una de Los enanos de Voronoy-Kefas tuvieron
sus mayores tragedias, ya que muchos yoleyenda devoRonoy- k mucho tiempo para dominar sus oficios.
artefactos increíbles se encontraban entre efas Extraían hierro y cobre, y sus minas eran
los tesoros perdidos cuando cayó el reino en Hace más de mil años, un grupo de ricas en estos metales. Después de dos
Mt. Crowhome. enanos Borjornika, de cuatro Glorkas siglos, los Thuul descubrieron una veta de
Cuando los personajes jugadores entran en diferentes (Barbas de Cobre, Téwaz, mitraka en lo profundo de una de las minas,
el complejo subterráneo, éste ha estado Corazones de Hierro y Dhaman), de una veta que determinaría la prosperidad
prácticamente abandonado durante siglos. Sólo Tvologoya se aventuraron desde su tierra del reino en los años venideros.
un puñado de personas han encontrado y natal en busca de una nueva montaña. La Durante más de cinco siglos, los
desafiado la mazmorra laberíntica, todos expedición estuvo dirigida por Brunthor Barbacobres gobernaron Voronoy-Kefas. El
excepto un grupo de Goblins han perecido en Copperbeard, un gran herrero y un astuto linaje Téwaz también tuvo una gran influencia
Voronoy-Kefas, se han perdido o han sido presa guerrero. Durante muchos años, los en el gobierno del reino, ya que el clan tenía los
del Cazador en la Oscuridad. Enanos viajaron con Ginnungagap sobre Thuuls más talentosos. Los clanes Ironhearts y
En el momento en que los personajes jugadores ellos y encontraron su camino a través del Dhaman finalmente perdieron la paciencia y se
entran en Voronoy-Kefas, el demonio se vuelve Océano Oster, hasta llegar a rebelaron contra el gobernante.
consciente de ellos. Erixalar-Thiekle puede sentir el monte Crowhome. El rey de la expedición, Brathgor Barbacobre, que estaba en
presencia de los Elegidos de Téwaz, y El mayor de los Thuul, Glothar Téwaz, No era del agrado de muchos, especialmente de los
está ansioso por vengarse de haber estado encarcelado escuchó las rocas de la montaña y, después miembros de estos dos Linajes, ya que el rey favorecía a
durante cientos de años. La única forma de derrotar al de consultar con los otros Thuul, le dijo a su propio clan en cada decisión que tomaba. El reino
demonio es entrando en el estado de sueño de Copperbeard que el Monte Crowhome sería quedó dividido en dos, mientras la guerra se
Voronoy-Kefas, encendiendo los braseros sagrados y su nuevo hogar. prolongaba durante décadas, ambos bandos
luchando contra el demonio. En cuestión de unas pocas décadas, los firmemente atrincherados en su propia parte del Monte
Es importante presentar Voronoy-Kefas cuatro Glorkas se habían construido un gran Crowhome y ninguno de los dos estaba dispuesto a
como un lugar desolado y lúgubre, un hogar en la montaña, un verdadero reino. Solo rendirse. El rey Brathgor estaba furioso y

acto 3.en voronoy-kefas| 71


Prometió solemnemente eliminar a los dos Al ver la verdadera forma del demonio, En sus sueños, los personajes jugadores ven
enemigos Glorkas y desterró a todos los huyó de él. Voronoy-Kefas, lleno de enanos, pero una
Ironheart y Dhaman, convirtiéndolos El demonio Erixalar-Thiekle, o el versión muy oscura y horrible de ellos. Sus
efectivamente en parias. Sin embargo, y tal vez Cazador de los Sueños, comenzó a rondar propios miedos también se manifiestan en las
afortunadamente, el rey Brathgor Barbacobre los sueños de los Enanos de Voronoy- pesadillas, haciendo que cada pesadilla
Murió antes de que pudiera atravesar los Kefas. Los enanos poco a poco se volvieron personales y terribles. En este estado
defienden a sus adversarios y arrojan el estaban locos, se masacraban unos a otros, no tienen control sobre el sueño y están
clanes rebeldes fuera de su reino. se suicidaban o morían de puro terror y completamente bajo el dominio del
Tan pronto como el rey Brathgor fue locura por las pesadillas infligidas por el demonio.
enterrado, Thuul Virgathar Téwaz se demonio, que se burlaba y atormentaba a Sin embargo, para luchar contra el demonio,
acercó a los líderes de los Corazones de Thuul Téwaz, pero sin empujar demasiado al los personajes jugadores deben encontrar una
Hierro y los Dhamans. Los tres acordaron viejo Enano. manera de tomar el control de sí mismos
un tratado de paz y, junto con Viendo por qué desastre su hambre durante las pesadillas. En muchos lugares en
Baylinn, hermano de Brathgor, decidió que el poder había traído a sus hermanos, Voronoy-Kefas, crece a extraño
que el reino de Voronoy-Kefas Téwaz se puso a trabajar. En secreto creó hongo llamado "sonámbulo". Con una tirada
de ahora en adelante debería ser gobernado muchas piedras y les inscribió poderosas Runas exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la
por un consejo de ancianos, uno de cada de Vinculación desconocidas para los Enanos especialidad de Botánica), los personajes del
Glorka y el mayor Thuul. Este consejo de hoy en día, atrapando al demonio en los jugador reconocen el hongo. Tiene
cinco hombres, que fue llamado confines más bajos del complejo y propiedades especiales cuando se reduce a
acertadamente el "Asesinato", y cada asegurándose de que nunca escaparía de un extracto. Con una tirada exitosa en la
miembro tenía el título honorífico de Voronoy-Kefas. Mientras colocaba la última habilidad Cuidado (se aplica la especialidad
"Cuervo" (o "Krau" en Futhark), votó a Rubert piedra en su lugar, el demonio se dio cuenta de Extractos y Pociones), los personajes del
Dhaman como Rey de Voronoy-Kefas. lo que había hecho Téwaz y de su propia locura jugador logran crear un extracto del hongo
Pasaron décadas y Voronoy-Kefas por no matar al Thuul. Sonámbulo. Sólo al ingerir el extracto los
prosperó una vez más. Los Enanos del Téwaz, que estaba entre los pocos enanos personajes jugadores pueden tomar el
Monte Crowhome crearon muchos que quedaban vivos o cuerdos en Voronoy- control de sus sueños y entrar en Dreaming
artefactos fantásticos y sus habilidades Kefas, decidió crear una Murgla en la que Voronoy-Kefas.
fueron celebradas entre los Enanos. almacenaría sus propios recuerdos, con la Si los PJ fallan las tiradas de Botánica,
Voronoy-Kefas tenía una relación esperanza de que algún día apareciera un pueden obtener pistas sobre esta poción y
permanente con Tvologoya, y el antiguo héroe que pudiera derrotar al demonio. los descaradores (ver más abajo) hablando
reino tenía un emisario interino en Voronoy- El Cazador en Sueños vio esto y con fantasmas en el Nivel 2 (Salón de los
Kefas cuando ocurrió el desastre. entendió que esta podría ser su única Antiguos y Salón de los Yelmos), en las zonas
Argothar Téwaz era un enano oportunidad de escapar. Decidió colocar "Muerto pero Soñando" y "Sin Nombre".
ambicioso. Estaba destinado a un único defecto en la Murgla, que hace "Muertos" o, como última oportunidad (si el
convertirse en Thuul desde una edad que su portador sea susceptible al terror DJ así lo prefiere), por visiones reveladas a
temprana y viajó a Tvologoya. También del demonio (ver Introducción). los Elegidos de Téwaz.
viajó entre los humanos y fue testigo La noche siguiente a la finalización de la
del poder que ejercían muchos Vitner Murgla de Téwaz, el demonio desató toda su HONGO SOÑÁMBULO
Weavers. Ansiaba ese poder y, después furia sobre los enanos restantes en Voronoy- - SUEÑO
de presenciar las increíbles hazañas Kefas, matándolos a todos, pero Téwaz se
que realizaban muchos Dimwalkers, arrojó a la lava en lo profundo del corazón - Tipo:Alterando
estaba decidido a aprender y dominar de la montaña. Al día siguiente, cuando los - Fortaleza:4
cada runa existente en Trudvang. primeros rayos del sol alcanzaron la - Apariencia:El hongo sonámbulo es gris,
Una noche, Argothar soñó con la cumbre cubierta de nieve del Monte Crowhome, el seco y polvoriento. Al aplastarlo se crea un
extraño sello dibujado con sangre sobre un El reino de Voronoy-Kefas estaba tan silencioso como polvo parecido a la ceniza que huele a fruta
losa de obsidiana. Convencido de que se una tumba. en mal estado.
trataba de una runa de increíble importancia, se - Preparación:El hongo debe
propuso dominarla. Después de trabajar pulverizarse y hervirse en agua. El
incesantemente durante semanas, finalmente descariadovoRonoy-kefas líquido debe beberse aún caliente.
logró escribirlo perfectamente, pero sólo Una vez que los personajes jugadores ingresan - Solicitud:Beber.
entonces comprendió su locura. Cuando el a Voronoy-Kefas, todos comienzan a tener - Efecto:Sonámbulo permite que quien
demonio emergió y se manifestó en los sueños y pesadillas vívidos, mientras el duerme participe en su propio sueño.
confines más profundos de Voronoy-Kefas, demonio siente su presencia y ataca sus mentes - Valor:30 pb
aunque era insustancial, el viejo Thuul, casi loco (ver el evento "Muertos pero soñando").

72 |acto3.en voronoy-kefas
EFECTOS DEL SOÑÁMBULO Se desconocen los orígenes de los kojo avoRonoy-kefas
HONGO braseros, pero tenían una gran Voronói-Kefas es un gran complejo con muchos
importancia para los enanos de Voronoy- niveles, al que durante casi un milenio se le han
- Efecto leve:La persona que duerme toma el control Kefas y se encendían en todas las ido ampliando constantemente. Los enanos
de su yo onírico durante 15 minutos. ocasiones ceremoniales. eran maestros albañiles y constructores, y la
- Efecto moderado:La persona que duerme Los Thuuls de Voronoy-Kefas habían grandeza de Voronoy-Kefas sólo puede rivalizar
toma el control de su yo onírico durante 30 descubierto, demasiado tarde, que utilizando la con los reinos enanos más grandes y ricos de
minutos. luz de los braseros sagrados podían Trudvang.
- Efecto sustancial:El durmiente obliga al demonio a salir de la pesadilla. toma Después de estar abandonado durante muchos
el control de su sueño durante 45 La locura ya había pasado factura a años, el reino ha caído en ruinas. Es un silencio
minutos. los enanos y no pudieron poner en sobrenatural y la gloria desvanecida no es más que
- Efecto completo:La persona que duerme marcha su plan. Lo que no sabían era una reminiscencia de lo que alguna vez fue. El
toma el control de su yo onírico durante 60 que sólo encendiendo los braseros polvo y las telarañas lo cubren todo, e incluso los
minutos. en el sueño se podía expulsar al sonidos más débiles resuenan, solitarios, en
demonio. pasillos y pasillos vacíos.
Los braseros sagrados deben encontrarse en A medida que los personajes jugadores se
Derrotar al cazador en sueños y colocarse dentro de la Prisión del adentran cada vez más en el reino,
sueños Demonio. Una vez encendido allí, el Cazador de empiezan a descubrir escenas terribles, en
los Sueños se ve obligado a tomar forma física, las que alguien ha cometido un fratricidio
Cuando los personajes jugadores lo tienen y los personajes jugadores pueden derrotarlo. múltiple, un enano se ha quitado la vida de
descubrió cómo tomar el control de su Los braseros sagrados se pueden forma espantosa o donde la locura ha
En sus sueños, están listos para enfrentarse al encontrar en las versiones oníricas de los convertido hermosas obras de arte en cosas
demonio. Sin embargo, luchar contra el siguientes lugares: horribles. El paisaje en sí literalmente grita la
demonio en Dream Voronoy-Kefas es muy locura que se apoderó de los enanos en este
difícil, casi imposible, ya que el estado de sueño - Salón de los cuervos lugar. Cuanto más profundizan los
está gobernado y gobernado por el demonio. - Tiendas artesanales en el nivel 2 personajes del jugador, más horrible se
Aun así, hay esperanza. Erixalar-Thiekle - Tesoro (dos piezas) vuelve el lugar.
puede resultar dañado por la luz sagrada, y al - Minas. en el nivel 3 Todas las habitaciones y pasillos están bañados
encender los cinco braseros sagrados alrededor en una oscuridad total. Una sola antorcha tiene un
del pedestal de obsidiana en la cámara de radio de aproximadamente 10 metros, más allá de
invocación, el demonio se ve obligado a
Los elegidos de Téwaz en el eso todo está cubierto de oscuridad. Todas las
abandonar el sueño y entrar en el mundo real, sueño de Voronoy-Kefas puertas están abiertas y están hechas de roble,
como un demonio físico, aunque en un estado Mientras que en la versión onírica de Voronoy- revestidas con hierro, a menos que se indique lo
debilitado. . Kefas, el Elegido de Téwaz aparece como Argothar contrario. Todos los pasillos tienen 2,5 metros de
Téwaz, un enano de cabello gris con una espesa altura y hay apliques en las paredes donde se
Los Santos Braseros barba recogida en dos trenzas, vestido con un pueden montar antorchas.
Los cinco braseros sagrados son braseros delantal de cuero sobre una cota de malla, con un Las habitaciones y pasillos descritos aquí no son
antiguos traídos a Voronoy-Kefas por los pesado cinturón de herramientas y en botas con una descripción completa de Voronoy-Kefas.
Thuuls de los cuatro Linajes. Cada brasero punta de hierro. Su voz es ronca y profunda, cada Siéntase libre de agregar más habitaciones y
mide unos 30 cm de alto, está hecho de vez que habla, sus labios y sus palabras no parecen pasillos al complejo como mejor le parezca.
hierro forjado ennegrecido y con estar sincronizados, las palabras suenan como si Para cada ubicación también hay una
incrustaciones de cobre y plata. Los braseros fueran un eco de sí mismas. breve descripción de cómo aparece el
han sido grabados con runas sagradas, que Esto sólo afecta la apariencia de los Elegidos mismo lugar en el sueño y qué entidades
potencian la luz de los braseros para que no de Téwaz, no las habilidades o habilidades del están presentes y visibles sólo para aquellos
cree sombras e iluminan todo en un radio de personaje jugador en cuestión. Sin embargo, el que están en estado de sueño.
10 metros con una cálida luz amarilla. La luz personaje del jugador tiene en el estado de
no daña a los vivos, pero los no-muertos y sueño acceso completo a los recuerdos de
los demonios la temen y la evitan. Sólo con Argothar y conoce el complejo enano al dedillo.
una Tirada de Situación exitosa en el Valor Los personajes jugadores también conocen
de Situación 4 (se aplican modificadores de todas las runas antiguas y muchos secretos de
Psique), los no-muertos y los demonios los Thuul. Siéntete libre de usar esto para
pueden permanecer dentro de la luz ayudar a los personajes jugadores como mejor
sagrada. Una tirada fallida significa que el te parezca.
no-muerto o el demonio deben huir.

acto 3.en voronoy-kefas| 73


al nivel 2

7 4
9
8
6
5

Nivel 1

Nivel 1 Stonefylgis inmóviles, a semejanza de guerreros diferentemente). Morir aquí en el mundo de los
El primer nivel en Voronoy-Kefas es la parte enanos, o grandes columnas con runas sueños significa despertar.
más antigua del complejo y la más grande. incrustadas, estratégicamente colocadas para
Los enanos decoraron y redecoraron los sostener el techo y mantener alejado al 1. Primera defensa
pasillos y las numerosas salas, haciendo de Ginnungagap. Los marcos de las puertas están
esta parte del reino la más gloriosa. Aquí tallados para parecerse a criaturas míticas. Los La sala oscura tiene casi 100 metros de largo y
también celebraban sus consejos los Enanos de Voronoy-Kefas no escatimaron en desciende suavemente. De vez en cuando,
Asesinatos y donde los reyes de Voronoy- gastos y construyeron el primer nivel para aparecen aberturas estrechas en ambas
Kefas celebraban su corte. impresionar e invocar orgullo entre ellos y paredes, obviamente utilizadas como rendijas
La gloria del reino es omnipresente y asombro entre los invitados. para los ballesteros. Tus pasos resuenan
evidente en casi todas partes. Las solitarios por el pasillo oscuro. El aire está
paredes de los pasillos están talladaselyEn el sueño viciado y viciado.
decoradas con bajorrelieves con Las pérdidas de Body Points y los Fear Points
incrustaciones de plata, cobre y hierro. obtenidos en el sueño generalmente se ignoran en La Primera Defensa es un largo corredor,
Muchos pasillos tienen el mundo despierto (los niveles 2 y 3 funcionarán). donde los Enanos de Voronoy-Kefas

74 |acto3.en voronoy-kefas
Planeaba enfrentar a cualquier intruso con toda su Al pasar el puente, lo encuentran custodiado
2. Plaza de los Invitados y Puente de
fuerza. Hay caminos a lo largo del pasillo, donde los por dos enanos Nezhit'yu (ver Apéndice C).
Brunthor
ballesteros estaban colocados a cubierto. El pasillo Estos Nezhit'yu inicialmente eran parte del
tiene tres metros de ancho, pero en el medio es La Plaza de los Invitados está situada en una mismo grupo que el hermano mayor de
más estrecho, lo que obliga a los personajes gran caverna natural, que una vez estuvo Izudin, asesinado por el Cazador en la
jugadores a caminar en una sola fila. Este era un cubierta de estalagmitas y estalactitas, algunas Oscuridad, y el aura maligna del demonio
punto defensivo estratégico, ya que los guerreros de las cuales estaban interconectadas y convirtió los cadáveres en Nezhit'yu. Los
enanos podían obligar a los intrusos a luchar en formaban enormes columnas. Un río Nezhit'yu luchan hasta ser destruidos.
desventaja. subterráneo atraviesa la cueva y la divide por la
Más allá de la estrecha abertura hay un mitad. Los enanos de Voronoy-Kefas formaron y Un puente arqueado de piedra, de unos 10
único esqueleto enano tirado en el suelo, reformaron las estalagmitas y estalactitas, metros de largo, cruza el río subterráneo de
todavía con botas con punta de hierro y un creando grandes estatuas de guerreros enanos rápidos, sin barandillas a ambos lados, aunque
casco de hierro que se encuentra en muy que sujetaban el techo. Con una tirada exitosa el puente parece lo suficientemente resistente
buenas condiciones. Con una Tirada Situacional en la habilidad Conocimiento (se aplica la como para sostener un carro completamente
exitosa en el Valor de Situación 8 (se aplican especialidad Conocimiento y Leyendas: Enanos), cargado. En lo alto del puente cuelga, de una
modificadores de Inteligencia), los personajes los personajes jugadores saben que estos enorme cadena, una lámpara de araña de
jugadores se dan cuenta de que cualquier Enanos son parte de los Stonefylgis del hierro, que parece haber sido hecha soldando
esqueleto de la época de Voronoy-Kefas debería complejo, sosteniendo el techo de la cueva con al menos dos docenas de hachas y espadas. El
estar en peores condiciones y más deteriorado. firmeza y manteniendo alejado al Ginnungagap. aire aquí huele a carne podrida y a
Este es el esqueleto de un enano que formaba Un puente de piedra cruza el río, construido por descomposición. A la tenue luz de tus linternas,
parte del grupo en el que estaba el hermano albañiles enanos, y es un verdadero testimonio ves movimiento en la otra orilla.
mayor de Izudin Brokenshield, que fue en busca de su artesanía superior. Con una tirada exitosa
de Vorony-Kefas. La investigación del esqueleto en la habilidad Cuidado (se aplica la Los Nezhit'yu cruzan el puente a
revela, con una tirada exitosa en la Habilidad de especialidad Materiales duros), los personajes trompicones. Su objetivo es arrojar a los
Cuidado (se aplica la especialidad de Primeros jugadores pueden darse cuenta de que el personajes jugadores por el puente y evitar que
Auxilios y Enfermería), que este Enano murió puente fue construido para ser seguro para entren en la torre del homenaje. Si los
con un fuerte golpe en la nuca. cualquiera que cruce el río, pero puede ser personajes jugadores se caen del puente, con
derribado fácilmente desde el otro lado. una tirada exitosa en la habilidad Agilidad (se
En el otro extremo del pasillo hay una estatua aplica la especialidad de Salto, Natación y
de piedra que representa a un majestuoso enano Encuentras el camino hacia una gran caverna. Equilibrio), los personajes jugadores logran
sosteniendo una serpiente en su mano izquierda y Al principio parece natural, con estalactitas nadar hasta la orilla. Consulta las reglas sobre
un martillo en su derecha. Con una tirada exitosa colgando del techo y estalagmitas elevándose ahogamiento (Guía del Game Master p.57-58;
en la habilidad Conocimiento (Se aplica la del suelo, casi como los dientes de algún Manual del jugador p.47-48).
especialidad Conocimiento y Leyendas: Enanos), los depredador desaparecido hace mucho tiempo.
personajes jugadores reconocen esta estatua como El aire está húmedo y en algún lugar de la En el sueño
parte de la antigua fe enana, la serpiente oscuridad se oye el suave eco del agua que En sueños, todos los Stonefylgis tienen
representa al dios malvado Yukk y el martillo es el corre. A medida que avanzas, verás poderosas rostros espantosos, sonrisas malvadas y
símbolo de Borjorn. , el dios creador de los Enanos. estalactitas que se extienden desde el techo dientes largos. Sus ojos parecen seguir a los
hasta el suelo, formando grandes columnas. Al personajes jugadores dondequiera que
investigar las columnas, ves que están talladas vayan. El río es más lento y tiene un tono
En el sueño para parecerse a los enanos de Zvorda con rojo, y hay muchos cadáveres de enanos
armadura de placas, sosteniendo el techo en colgando del puente.
El pasillo está cubierto de líquenes rojos y alto. Un poco más adelante hay un gran
el hedor a podrido es abrumador. Las cuadrado de losas de piedra, donde cuatro 3. Segunda Defensa - Paseo de
estrechas aberturas son como ojos que te enormes Zvorda de piedra hacen guardia, cada Hierro
miran desde las profundidades del uno de ellos frente a la Primera Defensa. Un corto pasillo de 10 metros de largo se extiende
abismo. desde la Plaza de los Invitados hasta el corazón de
En la plaza se reunían comerciantes y Voronoy-Kefas y el complejo principal. Las paredes
Si los personajes del jugador entran en el artesanos de Voronoy-Kefas. y puertas están revestidas con
Primera Defensa, mientras están en sueños, encuentran emisarios no enanos y hierro ennegrecido, lo que hace que el pasillo
parezca lleno de 10 Skjelletts enanos. compradores. La mayoría nunca pasó de la Plaza de los oscuro y amenazador. Hay ocho agujeros
armado con ballestas y vestido con una Invitados y durmió en tiendas de campaña y cabañas en el techo, cuatro a cada lado, que los
armadura antigua. Los no-muertos atacan a improvisadas mientras negociaba con los Enanos. enanos usaban para verter aceite caliente
cualquiera que intente salir de Voronoy-Kefas. Cuando los personajes jugadores alcanzan sobre los intrusos. ambas puertas

acto 3.en voronoy-kefas| 75


están abiertos y desbloqueados. Los agujeros no Encontrar esta pista ayuda a los personajes
4. Salón de la Memoria - Biblioteca
son fáciles de detectar, con una tirada exitosa en la jugadores a darse cuenta de cómo pueden derrotar
del Sabio
habilidad Shadow Arts (se aplica la especialidad de al Cazador en la Oscuridad, al encontrar y encender
Encontrar y Detectar), los personajes del jugador El Salón de la Memoria era un inmenso salón los cinco braseros sagrados.
ven los agujeros. dedicado a escribas y bibliotecarios, donde
Un poco más allá del segundo juego de puertas se creaban y guardaban libros humanos y En el sueño
se encuentran los restos esqueléticos de tres tablillas de piedra enanas. En medio de esta La biblioteca está en un silencio sepulcral, pero
artesanos enanos. Todos los restos muestran gran sala circular había doce escritorios, hay tablillas-inscritores sentados junto a cada
evidencia de muerte violenta. Con una tirada donde los inscriptores registraban historias, escritorio, con rostros sombríos y vacíos. Si los
exitosa en la habilidad Cuidado (se aplica la leyendas y sagas. Alrededor de los personajes jugadores hacen algún sonido
especialidad de Primeros Auxilios y Enfermería), los escritorios había doce largos pasillos, con mientras están en la biblioteca, los inscriptores
personajes del jugador pueden ver que todos los enormes estanterías de tres metros de (usa Dwarven Skjeletts, ver Apéndice C) atacan,
Enanos fueron asesinados, todos los cráneos están altura, repletas de manuscritos y libros, usando sus bisturíes (usa las estadísticas de
aplastados en la parte posterior de la cabeza. encuadernados en cuero, oro, plata e incluso Seax) como arma pesada con una sola mano.
algunos en mittraka. Cada línea de
El Paseo de Hierro es un largo pasillo estanterías está dividida en doce segmentos 5. Darklake y los puentes de
que conecta los numerosos pasillos y y tiene seis estantes. los Glorkavolds
habitaciones del primer piso. El Paseo No muy lejos de la Plaza de los Invitados se
Marítimo alguna vez estuvo decorado con Esta sala oscura está llena de silencio, que encuentra Darklake, un gran lago
grandes tapices y estatuas, y bordeado de nunca ha sido perturbado. Las estanterías, subterráneo cuyas aguas están oscuras por
bancos, donde los enanos realizaban sus llenas de libros, pergaminos, tomos, libres y razones desconocidas. El lago está salpicado
actividades. Ahora no es más que el manuscritos, se encuentran en completo de algunas islas, la más grande se llamaba
fantasma de lo que fue antes, desolado y orden, formando pasillos de más de 30 "Laupr" (que significa "Nido de los Cuervos"
estéril. metros de largo que conducen al centro de en Futhark) y alberga un gran edificio con
esta enorme sala. El aire está polvoriento y cúpula, que es el Salón de los Cuervos (ver
Entras en un amplio pasillo, que está lleno huele a decadencia y tristeza. más abajo).
de estatuas rotas, tapices arruinados y Cuatro enormes puentes de piedra, cada
restos esqueléticos de enanos. Aún así, hay En el centro de la sala hay un podio donde uno diferente entre sí, conectan Laupr con la
una sensación de inquietud que surge al descansa un gran tomo, encuadernado en costa. Los puentes, que se llaman Puentes
caminar por el pasillo desolado, como si escamas de sierpe y oro. Junto al tomo se de los Bloodlines, fueron hechos cada uno
algo ahí fuera, en los rincones oscuros, te encuentra el esqueleto de un enano y un dedo por uno de los Bloodlines fundadores
estuviera observando, algo hambriento, óseo descansa sobre el nombre de Argothar después de la fundación del Asesinato.
algo malvado. Téwaz. La investigación del tomo revela que El lago en sí es poco profundo, en su
bajo el nombre de Thuul hay tres números, IX- punto más profundo tiene sólo 5 metros de
No importa cuánto busquen los VI-IV. Esto se refiere al noveno pasillo, la sexta profundidad y está desprovisto de vida. Sin
personajes jugadores, no encuentran a estantería y el cuarto estante. embargo, caminar por el lago revela muchos
nadie mirándolos. La presencia del Hay algunos libros y tomos allí, la esqueletos enanos, ya que muchos enanos
Cazador en los Sueños es omnipresente, mayoría de ellos son historias de notables se arrojaron de los puentes una vez que el
y un recordatorio constante del mal que Human Vitner Weavers reside y su locura del Cazador en la Oscuridad tomó
dentro de Voronoy-Kefas. artesanía. Sin embargo, los personajes a ellos.
jugadores pueden encontrar un pequeño libro
En el sueño interesante, encuadernado en cuero negro con En el sueño
Si los personajes jugadores se acercan a la páginas hechas de piel de becerro, el libro que Si los personajes jugadores visitan
Segunda Defensa, la encontrarán repleta de intrigó a Argothar hace siglos. Esta es la historia Darklake en sueños, encontrarán el lago
Skjeletts enanos vestidos con armaduras, de Darkhwitalja Vitner Weaver Julkia Thrallia, infinitamente profundo y oscuro como un
aunque ninguno de los no-muertos parece que estaba obsesionada con los glifos y sellos agujero negro. El aire se llena
prestarles atención. Todos llevan grandes de Bloodheim. constantemente con los ecos de algo que
urnas de barro llenas de aceite ardiendo. Como el libro es antiguo, el texto no es fácil cae al lago, aunque los personajes
Cada esqueleto encuentra su camino hacia de leer y está prácticamente arruinado. Con una jugadores nunca ven a nadie allí. Si los
las estaciones sobre el Paseo de Hierro y Tirada de Situación exitosa en el Valor de personajes jugadores investigan los
vierte el aceite, sin importar quién está Situación 8 (se aplican modificadores de puentes, sienten la repentina necesidad
debajo. Cada Enano no-muerto tiene 14 CP Inteligencia) y 10 horas dedicadas a leer el libro, de arrojarse al lago. Sólo con una Tirada
para el ataque. El aceite causa 1d10 (O 8-10) los personajes jugadores logran descifrar las de Situación exitosa en el Valor de
de daño. pocas páginas buenas (ver Folleto 1). Situación 6 (modificadores de Psique

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aplican), logran suprimir el impulso. Si alguien que no sea el Elegido de Téwaz El escudo tiene inscrita la misma estrofa
un personaje jugador falla la tirada, se responde, todos los Enanos se levantan y que Izudin recitó en Eliarn. El poema de
arroja del puente y muere en sueños, señalan al hablante, antes de repetir sus Lukaz murió con él en Vorony-Kefas.
solo para despertarse gritando y no preguntas nuevamente. Si los Elegidos de
puede volver a dormir durante 12 Téwaz responden, el consejo estará Las puertas de esta herrería han sido
horas, sintiéndose agotado todo el día dispuesto a compartir sus conocimientos. derribadas por una fuerza considerable.
(-2 SV por cada tirada). Los miembros del consejo estuvieron En el interior todo está en ruinas.
entre los últimos en sucumbir a la Herramientas rotas yacen esparcidas por
6. Salón de los Cuervos - Cámaras del Consejo locura del Cazador de Sueños. el suelo y el enorme yunque ha sido
El edificio circular de piedra con cúpula es Descubrieron que el reino había sido derribado. Más allá, ves tres esqueletos
sencillo pero elegante. Está realizado en invadido por un demonio y que Téwaz rotos y debajo de ellos se vislumbra una
mármol blanco, con vetas grises y negras. En el era el responsable. También mano en descomposición que agarra una
interior solo hay una sala, con cinco asientos de descubrieron que para luchar contra el flauta de marfil.
piedra espartanos, cada uno marcado con una demonio, era necesario expulsarlo de
runa única. El suelo tiene un mapa grabado de la oscuridad del mundo de los sueños a Ninguna de las cosas de Lukaz tiene
la isla Eysteroy y el monte Crowhome. El techo la brillante luz del mundo real. valor para nadie más que para Izudin.
abovedado está pintado de negro y se sostiene Si los personajes jugadores investigan el Devolverle estos objetos al bardo enano
en alto mediante ocho columnas con forma de brasero de plata, verán que está lo hace sentir en deuda para siempre con
martillo. magistralmente elaborado y contiene runas los personajes del jugador, y si logran
Si los personajes jugadores investigan el antiguas. Con una tirada exitosa en la derrotar al Cazador en los sueños y
mapa grabado, con una tirada exitosa en la habilidad Fe (se aplica la especialidad Thuul restaurar Voronoy-Kefas a su antigua
habilidad Conocimiento (se aplica la Forging), los personajes del jugador gloria, los inmortaliza escribiendo un
especialidad Conocimiento y Leyendas: Enanos), reconocen las runas como runas sagradas poema épico sobre su valentía y hechos
podrían descubrir que Voronoy-Kefas tenía tres de poder, que permiten que el brasero emita heroicos.
entradas diferentes, todas las cuales conducen una luz sagrada.
a la Plaza de Invitados. Dos de las entradas se 8. Salón Real
derrumbaron poco después de que la locura se 7. Tiendas de artesanos
apoderara de la población del reino. Hay muchos pasillos llenos de diferentes Este largo salón alguna vez fue el máximo
tipos de tiendas de artesanos. Los exponente de la grandeza de Voronói-Kefas,
En el sueño artesanos de Voronoy-Kefas ya que aquí el rey recibía a sus visitantes. La
Si los personajes jugadores logran cruzar de todo tipo, desde fabricantes de velas, desde Darklake hasta la sala tiene más de 100 metros de largo, está
isla Laupr, encontrarán cada uno de ellos. fabricantes de juguetes, herrería, bronceadores, revestida con enormes columnas con forma
asiento en el Salón de los Cuervos ocupado por etcétera. Al investigarlos, los personajes del de guerreros enanos, y las paredes estaban
majestuosos y nobles Enanos. Estos enanos son jugador descubren que ninguna de las tiendas decoradas con coloridos tapices, que ahora
estoicos y reflexivos. Sobre el salón cuelga un fue abandonada y que todas las herramientas están desmoronados y deteriorados. En el
pequeño brasero plateado, adornado con runas de los artesanos todavía están allí. En muchas otro extremo, sobre un estrado, se alza un
doradas. Este es uno de los cinco braseros tiendas los personajes jugadores pueden trono sencillo, de plata pura.
sagrados. encontrar los cuerpos en descomposición de los
Enanos, esqueletos y cráneos que visiblemente Una vez formado el Asesinato, el
Al entrar en la sala, ves a cinco nobles sufrieron terriblemente antes de morir. Salón Real se utilizó principalmente
enanos, cada uno vestido con una armadura En una herrería, los personajes del como cámara ceremonial, donde los
ceremonial y portando un arma artesanal, jugador descubren tres esqueletos que enanos recibían a dignatarios u otros
sentados en asientos de piedra. Cada uno han caído sobre el cuerpo de un enano. invitados importantes. La mayoría de
de los enanos te observa entrar al salón, con Obviamente, las puertas han sido los tapices están en ruinas y sin valor.
un frío fuego azul ardiendo en sus ojos. forzadas. El enano muerto es el hermano El paseo por el pasillo hacia el trono es
“¿Por qué has venido aquí, Téwaz?” mayor de Izudin, Lukaz Brokenshield. Los extraño y los personajes jugadores tienen
preguntan los enanos al unísono, sus voces esqueletos atacaron al bardo, quien no la sensación de que están siendo
frías y sin vida, resonando en las paredes de pudo defenderse. Si los personajes observados. Con una tirada de situación
piedra. "¿Qué has hecho? ¿Estás aquí para jugadores investigan el cuerpo, ellos, exitosa sobre el valor de la situación
despertarnos de esta pesadilla? con una tirada exitosa en Cuidado 10 (se aplican modificadores de percepción), habilidad
(especialidad de primeros auxilios y enfermería) Los personajes jugadores notan que no
Si los personajes jugadores no aplica), observe que tiene múltiples importa dónde se encuentren en el salón,
responden, los enanos repiten sus puñaladas. El escudo roto y el martillo los ojos de los guerreros enanos en las
preguntas una y otra vez. Si de Lukaz están tirados en el suelo, el columnas parecen seguirlos. Este

acto 3.en voronoy-kefas| 77


se debe a la increíble artesanía de las marcas en la piel y a muchos les han calor rugiente de los hornos Logi. Además,
columnas, y estaba destinado a impresionar arrancado los ojos. Con una Tirada de aquí la influencia del demonio es aún más
a los invitados y visitantes, así como a Situación exitosa en el Valor de Situación 6 tangible y evidente. Muchas paredes están
recordarles que los Enanos de Voronoy- (se aplican modificadores de Psique), los cubiertas de liquen rojo que, si se corta,
Kefas no eran tontos y estaban ansiosos por personajes jugadores superan el miedo sangra fluidos rojos, fétidos y apestosos. Lo
confiar en cualquiera. inducido al entrar en la sala. Una tirada mismo podría decirse del lado onírico de los
El trono, la Silla de Plata de Voronoy-Kefas, fallida significa que los personajes jugadores niveles inferiores: son de pesadilla y están
es impresionante y está hecho de plata pura. El recibieron 1d10 (O 8-10) Puntos de Miedo. llenos de malicia, lo que dificulta que incluso
trono tiene un respaldo alto y está incrustado Los enanos no muestran mucho interés en los guerreros más valientes permanezcan
con runas y sigilos. Las runas todavía tienen un los personajes del jugador. mucho tiempo.
poder considerable. Cualquiera que no sea un La Silla de Plata está ennegrecida y Todos los no-muertos en este nivel están
enano que se siente en el trono queda ensangrentada, un parecido perverso de bajo la influencia del demonio, y éste utiliza
abrumado por el horror. Con una Tirada de sí misma. Si los personajes jugadores todas las tácticas posibles para extraer fuerza y
Situación exitosa en el Valor de Situación 4 (se deciden sentarse en él, verán visiones de espíritu de los personajes jugadores. Es
aplican modificadores de Psique), el personaje sangre y caos, sus peores pesadillas plenamente consciente de los personajes del
del jugador logra superar el horror. Una tirada tendrán lugar ante sus propios ojos, jugador, y una vez que ingresan a los niveles
fallida significa 1d10 (O 6-10) Puntos de Miedo. seguidas de una visión de oscuridad llena inferiores, comprende que estas personas
Un enano que se sienta en el trono puede ver de pura malicia y odio, donde lo último pueden ser peligrosas, pero también cree que
mentalmente un único acontecimiento en la que los personajes jugadores Veo ojos podría usar a cualquiera de ellos para romper la
historia de Voronoy-Kefas, pero sólo una vez al amarillos y malvados. Sólo con una Tirada maldición de Téwaz y soltarlo en el mundo
día. Con una Tirada de Situación exitosa con de Situación exitosa en el Valor de exterior.
Valor de Situación 10 (se aplican modificadores Situación 6 (se aplican modificadores de
de Inteligencia), el personaje del jugador puede Psique) logran superar el enorme En el sueño
enfocar su mente y evocar las imágenes de un volumen de horror. Un fracaso significa A medida que los personajes jugadores
solo evento en la historia de Voronoy-Kefas. 2d10 (O 7-10) Puntos de Miedo y son profundizan en Voronoy-Kefas, el control del
expulsados del sueño. Cazador en Dreams se vuelve más fuerte. Cada
Si los personajes jugadores resisten Punto de Miedo recibido en sueños se traslada
La Silla de Plata no es sensible el horror de la visión de pesadilla, al mundo de vigilia.
ser, sino un objeto sagrado. Es importante que descubran que los Enanos se aseguran
de que los jugadores entiendan Todos los presentes en la sala se han 1. minas
que esta no es una herramienta para entrar en vuelto hacia ellos, señalándolos con sus Las minas de Voronoy-Kefas eran ricas
las mentes de los antiguos habitantes de dedos (o lo que queda de ellos) en en minerales y contenían algunas de
Voronoy-Kefas, pero los jugadores pueden silencio. Una vez que los personajes las vetas de Mitraka más grandes de
obtener imágenes fugaces y caóticas de jugadores actúan, la horda ataca, los todo Trudvang. Por lo tanto, los Enanos
eventos que ocurrieron dentro de los muros de enanos se lanzan sin pensar sobre los de Voronoy-Kefas se enorgullecían de
Vorony-Kefas. Si los personajes jugadores personajes jugadores y comienzan a aprovechar al máximo las minas y
desean ver cuándo se creó la Murgla de Téwaz, trabajaron duro para promoverlas
comérselos, lo que obliga a los personajes
verán a Thuul Argothar Téwaz en acción, como jugadores a salir del sueño. tanto como fuera posible. Las minas
en una presentación de diapositivas de avance son complejas y no es fácil orientarse
rápido. Si los personajes jugadores desean ver 9. Vivienda en ellas. Con una tirada de situación
algún evento relacionado con Las viviendas de los enanos son exitosa sobre la situación
El tiempo posterior al Cazador en Sueños es complejo y difícil de navegar. El Valor 8 (los modificadores de Inteligencia
habían sido liberados en Voronoy-Kefas, Los pasillos estrechos están oscuros y aplican), los personajes jugadores logran
todas las imágenes fugaces terminan en muchos están llenos de esqueletos, memorizar todos los giros y vueltas para
escenas horribles y violentas. Siéntete libre de armas rotas y escudos. Se han derribado encontrar el camino de regreso. Un fallo
hacerlos tan vívidos y terribles como mejor se muchas puertas y hay signos evidentes de significa que los personajes jugadores se
adapte a tu grupo. violencia por todas partes. pierden.

En el sueño Las minas de Voronoy-Kefas son profundas


El Salón Real es un lugar de pura Nivel 2 y largas, las paredes están cubiertas de
pesadilla. Hay cientos de enanos en Los niveles inferiores de Voronoy-Kefas líquenes rojos y horribles. Los pozos están
la sala, comiendo y dándose un festín no son tan lujosos o elegantes como el oscuros y silenciosos, ya no están llenos de
entre ellos. Todos los enanos están nivel superior. Aquí, los enanos minaban y las llamadas y los ecos de martillos y picas.
desnudos y tienen cortes profundos. trabajaban, trabajaban y sudaban en el No muy lejos de la entrada de la mina.

78 |acto3.en voronoy-kefas
al nivel 1

al nivel 3
3 6

4
2

5
1

Nivel 2

Yacen tres jaulas de pájaros, todas rotas y dobladas. Si los personajes jugadores desean entrar Mientras los personajes jugadores
Junto a la entrada hay un barril lleno de palos de en las minas, encontrarán, no lejos de la investigan el carro, Zvorda Skjelett (ver
madera en descomposición, probablemente entrada principal, un carro volcado en el que apéndice) ataca. Viene corriendo por el
antorchas viejas. En el vestíbulo de entrada hay hay tres esqueletos enanos. Si los pozo de una mina, ansioso por matar.
cuatro forjas, cuyo fuego crepitante se ha apagado personajes jugadores deciden investigar,
hace tiempo, y el mineral yace dentro y alrededor rápidamente notarán que faltan todas las Un crujido de huesos llama tu atención. Cuando
de carros volcados. calaveras. miras hacia arriba ves donde hay una plancha.

acto 3.en voronoy-kefas| 79


Una monstruosidad vestida carga por los 2. Tiendas de artesanos
pozos de una mina hacia ti. Debajo de una Las tiendas de artesanos de los niveles inferiores
gran Murgla, puedes ver dos ojos de brasas, no son tan ordenadas ni tan elegantes como las del
fijos en ti, con el hambre de sangre ardiendo nivel superior. Estas tiendas son más prácticas y
en ellos. están conectadas con las minas. Aquí se fabricaban
palas, martillos, picos y hachas, se ensamblaban
Los no-muertos atacan primero a cualquier herramientas para la minería y carros. Las tiendas
Vitner Weaver, antes de responder a los ataques de contienen poco o nada de valor, salvo
los guerreros. herramientas.
En muchas de estas tiendas los
En el sueño personajes jugadores ven los restos
Si los personajes jugadores visitan las minas en esqueléticos de los Enanos que trabajaron
sueños, las encontrarán custodiadas por tres allí. El horror de la locura que asoló a los
enanos locos, todos guerreros capaces. Cada Enanos de Voronoy-Kefas es abrumador, y
uno de los enanos tiene un liquen rojo en la piel dondequiera que miren los personajes
y ataca a los personajes jugadores cuando los jugadores, deberían encontrarse con
ven. escenas de violencia, tortura y asesinato.

Cuando llegas a la entrada principal de la mina, Las tiendas de artesanos eran sencillas y
ves que tres enanos vuelven la cabeza hacia ti. espartanas. Yunques, herramientas y bancos de
Tienen los ojos inyectados en sangre y la piel trabajo son evidencia del trabajo que alguna
cubierta de llagas y líquenes rojos. Cada uno de vez hicieron aquí los enanos, suministrando
ellos sostiene un garrote. Lanzan un grito de herramientas y equipos a los mineros. Sin
batalla que resuena en las minas, que parecen embargo, lo que llama tu atención no son las
responder a su llamado. herramientas, los hornos o el trabajo que se
realizó aquí, sino los esqueletos destrozados y
Uno de los enanos lleva un medallón dorado rotos que encuentras. Junto a un yunque hay un
con una piedra preciosa amarilla. Este medallón cráneo roto, con un martillo alojado en la cara.
es muy caro y podría venderse fácilmente por Un artesano estaba encadenado a un banco de
más de 100 monedas de oro. Sin embargo, este trabajo con una cadena de púas. En una
medallón no es lo que parece, ya que si algún esquina se puede ver un cráneo fijado a una
personaje jugador se pone este medallón en un pared con dos picos en las cuencas de los ojos,
sueño, se despierta llevando el medallón y los restos del esqueleto se encuentran debajo
sintiendo un fuerte impulso de dejar Voronoy- del cráneo.
Kefas con el medallón. Sólo con una tirada
diaria exitosa de Situación con Valor de Si los personajes jugadores investigan las
Situación 12 (se aplican modificadores de tiendas, con una tirada exitosa en la
Psique), el personaje del jugador puede resistir habilidad Artes de las Sombras (se aplica la
este impulso. Incluso si el personaje del jugador especialidad de Encontrar y Detectar), los
se quita el medallón, siempre cuelga de su personajes jugadores encuentran un
cuello cuando se despierta, lo que a su vez compartimento oculto en uno de los bancos
obliga al personaje del jugador a realizar la de trabajo, que contiene una vara rúnica (ver
Tirada de Situación. Folleto 2). La vara rúnica fue hecha
apresuradamente por Yonthor Barbacobre, y
El medallón es, de hecho, parte de la tenía la intención de enviarla a Tvologya,
voluntad del demonio y un intento de para que el antiguo reino supiera qué locura
escapar de Voronoy-Kefas. Como no puede le sucedió a Voronoy-Kefas, pero Yonthor
abandonar el reino enano, forzó una parte nunca tuvo la oportunidad de completar la
de sí mismo en el medallón y espera que los vara rúnica y enviarla.
personajes jugadores caigan en esto y
abandonen Voronoy-Kefas, llevando al En el sueño
demonio a la libertad. Sólo destruyendo al En el sueño las tiendas de los artesanos son un
demonio los personajes jugadores podrán lugar de pura pesadilla. Los enanos están
liberarse del medallón y su maldición. trabajando en herramientas y equipos, pero

acto 3.en voronoy-kefas| 81


Estos están hechos de los restos de otros enanos antes de entrar al Salón de los Yelmos, ya Al investigar la sala, los personajes
muertos. Los delantales de cuero están hechos de que creían que traería mala suerte entrar jugadores descubren que tiene más de cien
piel de enano, las herramientas están hechas de al Salón con un yelmo. metros de ancho y contiene más de mil
huesos y las baratijas están hechas de dientes de cascos, cada uno diferente del otro. Ninguno
enano. Los enanos aquí trabajan bajo el duro El largo, sinuoso y oscuro pasillo termina en de los cascos lleva ninguna insignia ni revela
gobierno de Kirral Téwaz, un enano Barrow Wight una pequeña antecámara, donde se puede ver quién los usó alguna vez. La estalactita es un
verdaderamente sádico (ver Bestiario de Jorgi, p. una abertura al otro lado de la cámara. Al lado Stonefylgis, con una tirada exitosa en la
36). Kirral hace todo lo que está a su alcance para de la abertura hay un soporte que sostiene tres habilidad Conocimiento (se aplica la
atrapar y capturar a los personajes jugadores, de cascos de hierro oxidados. El aire está húmedo especialidad Lore and Legends: Dwarves),
modo que los no-muertos puedan realizar y huele a actividad geotérmica. los personajes del jugador la reconocen. Un
cualquier monstruosidad imaginable en sus personaje jugador enano sabe
cuerpos oníricos. Los cascos están arruinados y no se pueden instantáneamente qué es esto, no necesita
Si es atacado, Kirral utiliza todos los métodos utilizar. Con una tirada exitosa en la habilidad tirada.
disponibles para causar a los personajes jugadores Desierto (se aplica la especialidad Experiencia Hay algunos cascos que son más
el mayor dolor posible, por ejemplo, cortándoles en terreno (Montañas o Muspelheim)), los grandiosos que otros, y si los personajes
los ojos, vertiendo aceite caliente sobre ellos, etc. personajes del jugador saben que el olor a jugadores se toman el tiempo de investigar
Cada ataque realizado por Kirral puede hacer que azufre y el aire húmedo indican que hay calor toda la sala, encontrarán el casco de
los personajes jugadores se despierten. Con una geotérmico cerca. Brunthor Copperbreard, que está hecho de
Tirada de Situación exitosa en el Valor de Situación cobre, con incrustaciones de rubíes y runas
12 (se aplican modificadores de Psique), los Mientras investigas la abertura, ves un doradas. El casco todavía se puede utilizar y,
personajes del jugador logran permanecer dentro puente estrecho que asciende hacia una si se devuelve a Tvologya, se podría vender
del sueño. niebla blanca. El olor a azufre es por hasta 250 monedas de oro.
Escondido en las tiendas de los artesanos se alarmante y acre.
encuentra uno de los braseros sagrados. Está En el sueño
enterrado profundamente bajo capas de piel El Puente de los Muertos no es fácil de Si los personajes jugadores visitan el Salón de
enana. Si los personajes jugadores logran lidiar navegar, ya que la niebla bloquea toda la Helms en sueños, encontrarán la antecámara
con Kirral y derrotar al sádico Barrow Wight, vista y el hedor acre de los respiraderos custodiada por tres enanos Skjeletts, que los
podrán encontrar el brasero, si tienen el geotérmicos en lo profundo del abismo atacarán al verlos. Cruzar el Puente de los
estómago para buscar entre los montones de dificulta la respiración. Con una tirada Muertos es más difícil en sueños, ya que el
sangre y piel. exitosa en la habilidad Agilidad (se aplica la abismo está ferozmente custodiado por
especialidad de Salto, Escalada y Equilibrio), murciélagos de las sombras (usa las estadísticas
3. Salón de Yelmos y Puente de los los personajes jugadores cruzan el puente de los Halcones, consulta la Guía del Director
Muertos sin problemas. Recompense el pensamiento del Juego, p. 99) publicadas allí por el Cazador
El Salón de Yelmos se utilizó como lugar para inteligente. Fallar significa que un personaje en Sueños.
conmemorar a los hermanos caídos de Voronoy- jugador pierde el equilibrio y comienza a Si los personajes jugadores logran cruzar,
Kefas. Tan pronto como un enano emergía de las caer. Con una Tirada de Situación exitosa en encontrarán el Salón de Helms sorprendentemente
profundidades y se le daba un nombre y era el Valor de Situación 14 (se aplican tranquilo y pacífico. El Salón es sagrado y los
aceptado en una de las Glorkas, se creaba un casco modificadores de Destreza), el personaje del espíritus que allí se encuentran no han permitido
para él. Muchos de estos cascos nunca se usaron, jugador logra agarrarse a la cornisa. Sin que el demonio lo manche con su presencia.
sino que se guardaron para el día en que el Enano ayuda, puede ser difícil volver a subir al
falleció y se colgaron en el Salón de los Yelmos. puente, y sólo con una Tirada de Situación Al llegar al Salón de Helms lo encontrarás
Cada casco es único, ya sea en diseño, uso de runas exitosa con Valor de Situación 10 (se aplican sereno y pacífico. La presencia maligna que
o combinación de materiales duros. Los timones modificadores de Fuerza o Destreza, los que sientes constantemente mientras investigas
están colgados del techo bajo, aproximadamente a sean mayores), el personaje del jugador Voronoy-Kefas ha desaparecido, por el
la misma altura que tenía en vida su propietario. logra volver a subir. Si un personaje jugador momento.
falla la tirada, cae y muere.
Para llegar al Salón de Helms, los personajes Si los personajes jugadores investigan la
jugadores deben cruzar el Puente de los Cuando logras cruzar el abismo, encuentras sala, descubrirán que debajo de muchos de
Muertos, que se extiende sobre un oscuro una extraña sala silenciosa. Tiene un techo bajo, los yelmos hay figuras fantasmales, enanos
abismo de profundidad desconocida. El puente natural y libre de estalactitas. Todo tipo de solemnes que miran a la nada y que no
es natural, aunque el suelo ha sido nivelado. Al cascos enanos cuelgan del techo mediante finas prestan ninguna atención a los personajes
lado de la entrada al puente hay un puesto cadenas hasta donde alcanza la vista. En el jugadores. Si los personajes jugadores no le
donde los enanos vivos dejaban sus cascos, si medio de la sala hay una gran estalactita, en la han quitado el yelmo a Brunthor
los llevaban puestos. que se han grabado cientos de runas. Barbacobre, lo encontrarán de pie.

82 |acto3.en voronoy-kefas
sosteniendo su hacha y escudo. Él, sin 5. Salón de los Antiguos "devolverlo a la montaña", porque
embargo, reconoce su presencia y les dice Los enanos de Voronoy-Kefas eran fanáticos desea tener un entierro enano digno.
que expongan sus asuntos. en su búsqueda de la artesanía perfecta. La
Si los personajes jugadores hablan con Sala de los Antiguos estaba dedicada a los
Brunthor y lo tratan con respeto, él con numerosos maestros artesanos que vivieron En el sueño
gusto les cuenta sobre el éxodo de y trabajaron en Voronoy-Kefas. Esta gran Si los visitan en sueños, el Custodio de los Antiguos
Tvologoya, el descubrimiento de Voronoy- sala contiene no solo muchas tablillas con los saluda solemnemente, pero en silencio, con sus
Kefas y la historia temprana del reino enano. inscripciones sobre cómo trabajar metal, túnicas ceremoniales. Si los personajes del jugador
Sabe que un demonio ha invadido el cuero y otros materiales duros, sino también tocan o toman cualquiera de los elementos, ataca
complejo y que ha traído la perdición a cientos de artículos raros y únicos en instantáneamente (usa las estadísticas de un
Voronoy-Kefas. Brunthor también sabe que exhibición, que van desde armas y Skjelett enano).
el demonio teme a la luz sagrada y puede armaduras hasta juguetes y herramientas.
decirles a los personajes jugadores que los 6. Hacienda
Glorkavolds trajeron cinco braseros Entras en un salón maravilloso. Las paredes El tesoro de Voronoy-Kefas no era tan grande como
sagrados de Tvologya cuando emigraron a la están revestidas con todo tipo de armas, podría pensarse. Los enanos, como hacen muchos
isla Eysteroy. Brunthor no sabe dónde están escudos, armaduras, cascos, herramientas, enanos, acumularon oro y otros metales y piedras
escondidos los braseros. juguetes y otros equipos. Debajo de cada preciosas preciosas, pero en lugar de dejar que los
artículo hay una placa simple que muestra un metales se almacenaran en el tesoro, los usaron
4. Paseo del Cobre solo nombre. En el centro del salón hay ocho para crear nuevos elementos. Sin embargo, el
Como el Paseo del Hierro, el Paseo del estanterías que contienen todo tipo de tesoro todavía guarda una fortuna y muchos
Cobre interconectaba los numerosos manuales y documentos. El aire está viciado y objetos grandes y valiosos.
pasillos y habitaciones del segundo seco, el hedor a podredumbre y Entrar en Hacienda no es fácil. Las puertas
nivel. El Paseo Marítimo era tan descomposición es acre y abrumador. están cerradas con tres cerraduras diferentes,
maravilloso como el Paseo de Hierro, cada una de ellas compleja y difícil de abrir.
aunque no tan largo. Sin embargo, hay Si los personajes jugadores investigan los Cada cerradura se puede abrir con una tirada
seis Skjelett enanos (ver Apéndice C) y elementos, descubren que las piezas metálicas exitosa en la habilidad Artes de las Sombras (se
un Skjelett Zvorda (ver Apéndice C) están en buen estado, aunque las espadas y las aplica la especialidad Cerraduras y Trampas). El
custodiando el Paseo del Cobre. hachas necesitan afilarse, pero la madera y el cuero primer candado tiene un nivel de dificultad -3,
están arruinados y no se pueden recuperar. el segundo candado -6 y el tercer candado -10.
Al entrar al amplio pasillo, te das cuenta En el centro de la sala se encuentran los Sólo abriendo todas las cerraduras se pueden
de que debe haber sido tan grandioso restos del Custodio de los Antiguos. El abrir las pesadas puertas dobles. Las puertas no
como el largo pasillo del nivel superior. esqueleto se encuentra junto a una gran mesa se pueden abrir a patadas.
Hay estatuas rotas, tapices arruinados y redonda; un Glaaf elaborado por un maestro le
restos esqueléticos de enanos por todas ha atravesado la cabeza, sujetándolo a la mesa.
partes. Tienes la extraña sensación de El Glaaf todavía está en buen estado y es de una Cuando finalmente logras abrir la puerta, ves
que alguien te observa, algo hambriento, calidad magistral (consulta la Guía del Director una habitación llena de cofres, barriles, bolsas y
algo malvado. Cuando te das la vuelta, del Juego, págs. 64 y 69). En sus manos hay una otros contenedores. Las paredes están llenas
ves donde seis enanos Skjeletts agarran sola hoja de piel de becerro que contiene la de estantes, cada uno de los cuales contiene
sus armas y las levantan. Detrás de ellos, receta de la poción de ensueño, que utiliza el grandes tesoros. Los contenedores contienen
se alza una figura corpulenta, vestida con hongo sonámbulo. monedas de todo tipo, oro, plata, cobre e
una murgla oscura y con ojos malignos El Custodio, si es molestado, se despierta incluso piedras preciosas valiosas.
mirándote. y se dirige a los personajes jugadores,
preguntándoles por sus asuntos. Fue uno de La sala contiene 800 monedas de oro, 2.300
Los muertos vivientes siempre atacan al los pocos enanos que no sucumbió a la monedas de plata, 6.700 monedas de cobre y 670
personaje jugador más cercano. Si los locura inducida por el demonio, sino que fue monedas de oro valoradas en piedras preciosas.
personajes jugadores derrotan a los Skjelett, asesinado por su aprendiz. El Custodio, a Hay armas y armaduras diseñadas por maestros,
descubren que el equipo que llevan los quien en su juventud recibió el nombre de todas de tamaño perfecto para los enanos. El
Skjelett es inútil, incluso el Murgla está roto. Mordur de Dhaman, era un Enano respetado tesoro también contiene artefactos y obras de arte
y sabio, mayor que la mayoría en Voronoy- por valor de 1200 monedas de oro. Sin embargo,
En el sueño Kefas, y conocía bien la fortaleza y su transportar todo esto es casi imposible debido al
El Paseo del Cobre es oscuro y casi historia. Si los personajes jugadores le inmenso peso de todos los artículos, monedas y
interminable en un sueño. Las estatuas muestran el debido respeto, él responde a piedras preciosas. Siéntete libre de otorgar a los
se alzan sobre el pasillo, creando un sus preguntas, pero amablemente les personajes jugadores armas de calidad magistral
ambiente de opresión y desesperación. pregunta de su elección.

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En el sueño Si los personajes jugadores investigan las sus cuencas de los ojos, y una vez que te
Si se visita el Tesoro en sueños, las cerraduras minas, encontrarán que los túneles son notan, agarran sus picos, martillos y
son igual de difíciles de forzar, pero el estrechos y difíciles de navegar. Mucho de hachas.
Los personajes jugadores también deben lidiar con los túneles bloqueados por el Tesorero Los mineros atacan a los personajes
esquelético (ver Apéndice C). si el jugador restos de los mineros. Si los personajes jugadores e intentan llevarlos hacia la
Los personajes derrotan al Tesorero, pueden jugadores retiran los esqueletos de las minas y fragua. Si los Skjelett logran agarrar a un
investigar el Tesoro, pero encuentran que los los investigan de cerca, encontrarán que personaje jugador (con una tirada exitosa en
elementos allí no son tan buenos como en el muchos de los huesos han sido masticados. Con Lucha libre), intentan arrastrar al personaje
mundo de vigilia. Sin embargo, hay dos una Tirada de Situación exitosa con Valor de hacia la forja, gastando todos sus puntos de
braseros sagrados almacenados en el Tesoro. Situación 10 (se aplican modificadores de combate. Por cada CP gastado, el personaje
Inteligencia), los personajes jugadores del jugador es arrastrado la mitad del
sospechan que las marcas de los dientes no movimiento máximo del Skjelett (para
Nivel 3 fueron dejadas por dientes de roedores, sino liberarse del gancho, consulta la Guía del
La parte más profunda de Voronoy-Kefas es por dientes de Enanos. El caso es que uno de Game Master p. 44).
la más oscura. Aquí es donde trabajaban los los mineros se escondió en las minas y atacó a Si los personajes jugadores logran derrotar a los
Thuul y los enanos más viejos se sentían cualquiera que se le acercara. El único alimento mineros y registran el vestíbulo de entrada,
cómodos. Aquí es también donde se al que tenía acceso eran los cadáveres y los encontrarán uno de los braseros sagrados cerca de
cometieron los hechos más oscuros, donde cuerpos de aquellos a quienes mataba, por lo una de las entradas de la mina.
Argothar Téwaz convocó al Cazador de que se dedicó al canibalismo mientras su mente
Sueños. Aquí es donde la pesadilla toma el se hundía cada vez más en la locura. 2. Paseo de las Runas
control total y la realidad se vuelve borrosa. Si los personajes jugadores investigan la El Paseo de las Runas es un pasillo sencillo que
Siéntete libre de hacer que esto sea lo más forja, la encontrarán llena de huesos conecta los pasillos y habitaciones del tercer
horripilante posible para tus jugadores y quemados. Muchos mineros fueron nivel. Cumplió un propósito específico. Dado
déjales sentir el verdadero poder que tiene arrojados a la fragua, ya que algunos de que los niveles más profundos fueron utilizados
el demonio en Voronoy-Kefas. Los Elegidos ellos, en su locura, creían que la fragua era principalmente por los enanos más antiguos de
de Téwaz empiezan cada día aquí con 1d10 una bestia divina que necesitaba carne para Voronoy-Kefas y los Thuuls, las paredes han
(O 8-10) puntos de miedo. ser apaciguada. Alrededor de la fragua hay sido decoradas con runas y murales que
muchas ofrendas pequeñas, por ejemplo muestran a enanos y líderes prominentes de la
En el sueño monedas de plata, huesos de dedos, historia de Voronoy-Kefas, y estatuas de los
La frontera entre la realidad y la pesadilla baratijas y piedras preciosas. Al ver estas dioses de los enanos. Las runas sagradas y los
aquí es delgada. Cada punto de daño sufrido ofrendas, con una tirada exitosa en la numerosos murales hicieron que el Paseo de
y cada punto de miedo recibido mientras habilidad Fe, los personajes jugadores se las Runas fuera casi sagrado para muchos
estás en el nivel más bajo de Voronoy-Kefas dan cuenta de que la forja debe haber sido enanos del reino, que a menudo venían aquí
se traslada al mundo de la vigilia. adorada como a un dios en algún momento. para contemplar o recibir consejos de los Thuul.
Con una tirada exitosa en la habilidad Fe (se
1. minas En el sueño aplica la especialidad Thuul Forging), los
Las minas profundas son oscuras y estrechas, tan Si los personajes jugadores visitan las minas en personajes del jugador reconocen estatuas que
estrechas y pequeñas que los mineros a menudo sueños, las encontrarán llenas de vida. La forja muestran a Borjorn y otros seres legendarios,
tenían que arrastrarse siguiendo las vetas de ruge, como una gran bestia siempre hambrienta, y provenientes de la fe enana.
mitraka. El vestíbulo de entrada no es tan grande ocho mineros (use las estadísticas de Dwarven
como el del segundo nivel, pero las minas Skjelett, consulte el Apéndice C) se arrastran,
profundas eran más ricas en mitraka y oro. Aquí ansiosos por apaciguar a su dios. Una vez que los En el sueño
sólo hay una fragua, grande y oscura. personajes jugadores ingresan al vestíbulo de El Paseo de las Runas ha sido profanado. La
entrada de la mina, los mineros dirigen su atención estatua que muestra a Borjorn ha sido
El vestíbulo de entrada de la mina es pequeño a los personajes jugadores, atacándolos e arruinada y muestra una versión perversa
pero eficiente. Hay más de una docena de intentando arrastrarlos a la fragua, para ser del dios creador de los Enanos. La presencia
pequeñas entradas a minas, que te miran en arrojados al fuego. maligna es muy fuerte aquí. Al entrar al
silencio, con ojos oscuros en la pared de piedra El vestíbulo de entrada está iluminado y Paseo Marítimo, con una Tirada de Situación
gris. Una gran forja se encuentra cerca de la se ven muchos mineros trabajando. La gran exitosa en el Valor de Situación 8 (se aplican
puerta del salón, con las fauces abiertas, lista forja se eleva sobre ellos, abriendo sus modificadores de Psique), los personajes
para devorar cualquier cosa que se acerque. fauces de fuego de vez en cuando, arrojando jugadores pueden atravesar el aura maligna
Todo está en silencio. Incluso los ecos de tus hollín y brasas al salón. Tan pronto como del lugar. Una tirada fallida significa que los
pasos parecen apagados y distantes. El aire entras al pasillo, ves que estos mineros no personajes jugadores reciben 1d10 (O 8-10)
huele a hollín y a podredumbre. están vivos. Hay un brillo inquietante en puntos de Miedo.

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al nivel 2

4 2

Nivel 3

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3. La prisión del demonio - La oscuridad Fue robado y se creía perdido, por lo que The su propia pesadilla, alimentada por sus
El Cazador en la Oscuridad fue convocado Dark había estado vacío durante años. mayores miedos. Siéntete libre de hacer que su
por Argothar Téwaz en uno de los rincones Cuando Argothar se dio cuenta de lo que pesadilla sea lo más horrible, enloquecedora y
más oscuros de Voronoy-Kefas, una cueva había hecho, logró unir la parte física del violenta posible. Con una Tirada de Situación
natural de obsidiana, que los Enanos demonio a esta sala. El Cazador en la exitosa en el Valor de Situación 6 (se aplican
transformaron en una sala sencilla pero Oscuridad ha podido entrar en los sueños de modificadores de Psique), los personajes del
elegante. Los enanos solían llamar a esta cualquiera en un radio de 5 kilómetros del jugador logran liberarse de la pesadilla y se
sala la "Oscura", debido a la obsidiana. Los Monte Crowhome, pero la Oscuridad ha sido despiertan fuera de la sala, conmocionados y
Thuuls de Voronoy-Kefas guardaron aquí su prisión durante siglos y desea aterrorizados. Una tirada fallida significa que
uno de los mayores tesoros del reino, un desesperadamente liberarse. los personajes jugadores reciben 1d10 (O 6-10)
gran rubí sin tallar, al que llamaron "Corazón La sala tiene 20 metros de ancho y un puntos de Miedo y se despiertan en el lugar que
del Cuervo". Una vez, el rubí estuvo sobre un techo abovedado. Aquí hay un aura pesada y elijan.
pequeño estrado y, por alguna razón opresiva de maldad, que apaga todas las Si los personajes jugadores han encendido los
desconocida, emitió una tenue luz roja, llamas y luces normales. Aquí es donde la braseros sagrados en sueños y los han colocado
iluminando la Oscuridad con un brillo influencia del demonio es mayor, y si los dentro de La Oscuridad, encontrarán el lugar
extraño y espeluznante. Unas décadas antes personajes jugadores entran en esta sala sin encendido y al demonio furioso dentro de él,
de que Téwaz convocara al Cazador en la haber encendido los braseros sagrados en la ansioso por escapar y devorar a quien lo haya
Oscuridad, el Corazón del Cuervo fue versión onírica de la sala, entran expulsado del sueño.

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La sala es increíblemente hermosa y está Si los personajes jugadores han logrado “Escucha, Thuul, y escucha el Réquiem del Cuervo,
hecha enteramente de un inmenso bloque forzar al Cazador en la Oscuridad a tomar la noche ha caído sobre el Reino y anhelamos el
de obsidiana. Las brillantes paredes negras forma física dentro de la Prisión del demonio, amanecer”, dice una voz. Los labios de la figura
están pulidas y lisas. En el centro de la tienen una oportunidad de derrotarlo. fantasmal no están sincronizados con las palabras
habitación hay un pequeño pedestal vacío. A que resuenan a través de las paredes.
pesar de su belleza, la sala parece pervertida 4. Complejo de Thuuls A medida que te acercas al cuerpo esquelético,
y profanada por la presencia del terrible ser Los Thuuls de Voronoy-Kefas tenían sus propias ves que los huesos de los dedos se estremecen.
que se encuentra al final de la sala. Tiene la habitaciones y salones dentro del reino, donde Luego, el cráneo se sacude y flota hacia arriba, con
piel negra con un brillo púrpura y alas de podían realizar sus propios estudios. Encontrar la una luz azul parpadeando en sus ojos. Aparece la
murciélago que parecen rezumar sombras. habitación de Argothar no es difícil, los Elegidos silueta fantasmal de un majestuoso bardo enano,
Tiene cuatro ojos, dos de los cuales son parecen saber dónde está. La habitación en sí es que mira fijamente algo más allá de ti. Una voz fría
grandes y parecidos a los de un insecto, pequeña y sencilla y contiene un banco de trabajo, resuena desde algún lugar profundo del complejo.
mientras que los más pequeños son una pequeña fragua y un escritorio. El escritorio
amarillos y arden de odio. La criatura tiene tiene el cuaderno de Argothar, un manual “En el frío abrazo de la
cuatro brazos que terminan en largas garras encuadernado en cuero donde el viejo Thuul noche de invierno
y unas fauces abiertas que gotean saliva anotaba sus pensamientos (según una costumbre Los hijos de Borjörn
verde. Debe ser un demonio de Bloodheim, humana que los Thuul aprendieron de Vitner trabajado duro en la luz

el demonio que Argothar Téwaz convocó Weavers). Las páginas están hechas de piel de de fraguas y lámparas.
hace siglos y que arrasó Voronoy-Kefas. becerro, y aunque la mayoría de ellas están
podridas y arruinadas, el Las dos últimas páginas Un hermano de piedra, el
aún están intactas (ver Folleto 3). aglutinante de runas,
El demonio ataca al personaje del Las habitaciones de los Thuul no contienen mucho camina en la oscuridad.
jugador, empeñado en destruirlo y interés para otros que no sean los Thuul. Las caminos sin labrar,

devorar sus cuerpos. Erixalar es herramientas que se pueden encontrar allí están en busca de la sabiduría perdida.

inteligente y ataca primero a los Vitner diseñadas con maestría y aún se pueden utilizar.
Weavers y Dimwalkers, ya que teme su Llegó la oscuridad, llegó más
magia. Si el Elegido de Téwaz lleva la En el sueño oscura que el ojo de un cuervo.
Murgla, el demonio se vuelve loco de Si los personajes jugadores entran en el Enloqueció, entristeció, uno a
rabia y centra todos sus ataques en el complejo de Thuul en sueños, lo encontrarán uno mueren los artesanos.
Elegido. como un laberinto de curvas sinuosas y
espacios estrechos. Hay 12 Skjeletts enanos que El terror con alas oscuras se extendió por

En el sueño detectan la presencia de los personajes del los pasillos. Las sombras volaron, las

La Prisión del Demonio parece ser un agujero jugador y atacan. Encontrar la habitación de sombras mataron, atendiendo a los

negro, un lugar del que no escapa la luz. Si los Argothar en sueños es imposible, ya que no llamados de la locura.

personajes jugadores entran al salón sin los importa el giro que tomen, siempre parece ser
braseros sagrados, quedan cubiertos de el equivocado. En la oscuridad nació En

oscuridad y sienten el efecto completo de la la oscuridad recita

pesadilla inducida por el demonio. Si los En la oscuridad, medita por

personajes jugadores tienen los braseros


mirespiraderos envoRonoy- temor a las luces sagradas,

sagrados y los colocan dentro de la Prisión del kefas atado por palabras sagradas.
Demonio, encontrarán que la luz no crea Los siguientes son eventos clave que tienen
sombras, iluminando todo el salón y obligando lugar en Voronoy-Kefas. Siéntete libre de En los pasillos esperamos, en

al demonio a adoptar forma física. agregar más para crear una atmósfera de los pasillos mentimos.

horror y suspenso. Dónde y cuándo tendrán muerto pero soñando


Al entrar al oscuro salón llevando los lugar estos eventos depende de usted. Elige
sagrados braseros, ves que las paredes, los aquellos que más se ajusten a tu grupo. En las minas esperamos, en

pisos y el techo abovedado son negros las minas mentimos.

como la noche. Un rugido inhumano llena muerto pero soñando


tus oídos y antes de que puedas reaccionar, Muerto pero soñando
te sientes expulsado del sueño y Este evento necesita que los personajes Se acerca el amanecer. Encuentra la
repentinamente despiertas frente a la jugadores hayan tropezado con los restos de luz sagrada Enfréntate a la yegua de la
entrada del pasillo. un antiguo habitante de Voronoy-Kefas. noche. Libera el Reino del Cuervo.
Thuul, esta es tu vocación”.

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