Trudvang Chronicles Runes of Memory Aventura
Trudvang Chronicles Runes of Memory Aventura
RUNES OF MEMORY
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
PREFACIO
Hávamál
CRÉDITOS
Concepto y diseño
Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg
Autores
Þorsteinn Mar Gunnlaugsson
Probadores de juego
Ayuda adicional
Luca Cherstich
Edición
Juan Marón
Magnus Malmberg
Arte de la cubierta
Álvaro Tapia
Arte de interiores
Mapas y runas
Alejandro Persson
Felicitaciones adicionales
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Argothar Téwaz volvió a poner sus herramientas en su lugar. Sus dedos callosos recorrieron
tiernamente el yunque, sabía que ésta era la última vez que lo vería. El Thuul cerró los ojos y
pensó en todas las maravillosas armaduras y armas que había creado en su herrería, en lo
profundo de Voronoy-Kefas, y suspiró. Luego se volvió hacia la hermosa Murgla que descansaba
sobre el yunque, su obra maestra. Las runas con incrustaciones de Mitraka brillaban en la luz
moribunda del horno Logi, runas que él había creado y potenciado, runas que contenían
fragmentos de su propia memoria.
Cerró los ojos y pasó los dedos por última vez por el Murgla, sintiendo el poder
sagrado contenido en las runas.
Cuando volvió a abrir los ojos, las sombras en la herrería se hicieron más profundas. Estaba en
movimiento. El cazador. Y Argothar era la única presa que quedaba en Voronoy-Kefas...
Capítulo 1
- DESCRIPCIÓN GENERAL-
Runes of Memory es un sueño independiente del portador de Murgla (ver manos en Murgla de Téwaz, pueden aventurarse que
lleva al jugador a continuación) para que se adapten mejor al portador y emprendan la búsqueda de Voronoy-Kefas. personajes a
través del océano Oster la historia. Además, la historia lleva a los Si los personajes jugadores desean explorar
desde Stormlands hasta la isla Eysteroy, al personajes jugadores a través de Stormlands y otras partes de Stormlands además de las
este de Mittland, en busca de una fortaleza Oster Ocean hasta una isla poco conocida, y descritas aquí, no dudes en permitírselo. Los
enana perdida. El módulo funciona mejor estar familiarizado con estos lugares mejorará eventos y encuentros se pueden ajustar y
con un grupo de 4 a 6 jugadores con una enormemente el juego. Finalmente, dado que reemplazar fácilmente, si es necesario.
variedad decente de habilidades, ya que está es imposible jugar la aventura en una sola Asegúrate de que los jugadores sientan que
diseñado teniendo en mente personajes de sesión, también es muy recomendable utilizar el sus personajes dirigen el espectáculo y no se
prácticamente todas las profesiones, aunque tiempo entre sesiones para preparar y ajustar la dejan llevar por la narrativa. Después de
jugar Dimwalkers que siguen los Principios historia para que se ajuste al progreso del todo, esta es su historia.
de Nid puede causar problemas en grupo. Hay muchas habilidades y situaciones.
Stormlands. Es muy recomendable tener al Dado que el alcance de las tiradas del jugador se incluye en el texto. Los viajes de
menos un personaje jugador enano. estos personajes son enormes, hay Ante todo sugerencias para las tiradas de
Hay muchos personajes no jugadores dados, depende del Game Master cómo
Es difícil determinar qué habilidades se diferentes, desde esclavos hasta Jarls y Thuuls, ejecutar sus juegos, y las tiradas de
requieren para sobrevivir a todo el módulo. De con los que el Game Master debe estar habilidad y situación sugeridas no son más
hecho, la variedad de habilidades es más familiarizado. Los personajes jugadores que eso: meras sugerencias. Siéntete libre
importante que las habilidades o habilidades también necesitan viajar a través de muchos de agregar más o eliminarlos como mejor te
específicas. Todos los encuentros y eventos se lugares y a través de zonas salvajes para llegar parezca y se adapte al estilo de juego de tu
pueden modificar para adaptarse a más a Voronoy-Kefas, la fortaleza abandonada de los grupo. La clave aquí es asegurarse de que
jugadores o a un grupo con más experiencia. enanos en la isla Eysteroy. Conocer a estos todos disfruten de la narrativa y sientan que
personajes no jugadores y estar familiarizado las acciones de su personaje jugador tienen
con los diferentes lugares ayuda enormemente un impacto.
RdesmontandoRunos de a los jugadores a aprovechar al máximo Runes Es imperativo que los personajes
METROeMoRy of Memory. jugadores encuentren la Murgla de
El Game Master debe leer el módulo antes Aunque hay muchos eventos y Téwaz. La Murgla contiene las Runas de
de ejecutarlo. Runes of Memory se disfruta encuentros diferentes configurados, no la Memoria y lleva a los personajes del
mejor cuando el Game Master tiene una es necesario jugarlos todos o en el mismo jugador al reino enano perdido en la
buena comprensión de la narrativa y puede orden en que se presentan. Mientras los isla Eysteroy. Uno de los personajes del
ajustar fácilmente la trama. personajes jugadores obtengan su jugador se convierte en el Elegido de
capítulo1.descripción general| 7
Téwaz, compartiendo los recuerdos del - Cualquier enano que lleve la Murgla tiene Sin embargo, es igualmente importante asegurarse
enano Thuul Argothar Téwaz, el creador de + 2 Modificador de Situación a las Tiradas de de que los sueños tengan muchas capas y
los Murgla. Aunque solo uno de los Situación basadas en Carisma cuando se requieran desciframiento y análisis cuidadoso.
personajes jugadores se convierte en el trata de otros enanos. Después de todo, estos son sueños impartidos por
elegido, los otros personajes jugadores no - La Murgla es sagrada y está alguien que ha estado muerto durante años.
son menos importantes, porque solo ellos excepcionalmente bien elaborada y La Runa de la Memoria tiene un serio
pueden derrotar al Hunter in Dreams. Por lo tiene PV/BV 20/200. Sin embargo, inconveniente para los Elegidos de Téwaz.
tanto, es fundamental tener al menos un contra los ataques del Cazador en la Para ese personaje jugador, Eyseroy y
personaje jugador enano, uno que pueda Oscuridad se considera que Murgla Voronoy-Kefas son lugares que siente una
usar la Murgla de Téwaz y convertirse en el tiene 30 PV (el BV no cambia) ardiente necesidad de encontrar. Cada
Elegido de Téwaz. - Peso 2 (MM -1 m, IM -1) día que nos alejamos de la isla es un día
Finalmente, para que el Cazador en duro, la comida sabe a ceniza y el agua no
Sueños y las pesadillas de los personajes La Murgla contiene la Runa de la parece calmar la sed. La búsqueda del
jugadores sean más efectivos en el acto Memoria, que transmite los recuerdos de reino enano perdido se vuelve primordial.
final, el Director de Juego necesita que cada Argothar Téwaz en forma de sueños a los En términos de juego, esto significa que el
jugador escriba el peor y más terrible miedo Elegidos de Téwaz. Elegido de Téwaz sufre -2 a todas las tiradas de
de su personaje. Erixalar-Thiekle, el Los Elegidos de Téwaz forman un vínculo Situación física cuando no busca activamente a
demonio, se manifestará en sus sueños con el artefacto, lo que hace que sea muy difícil Voronoy-Kefas.
como sus peores miedos, y se alimentará de para los elegidos partir con él. Sólo si tiene éxito Una vez que el Elegido de Téwaz entra en la
su terror, que utiliza para envenenar sus en una tirada de Situación con un Valor de fortaleza de los Enanos, este efecto termina,
mentes. El Director de Juego debe ser astuto Situación de 3 (se aplican modificadores de pero es entonces cuando comienza la pesadilla.
y tortuoso, haciendo que la pesadilla de cada Psique), el elegido podrá regalar o vender Argothar Téwaz fue vencido por el Cazador en
personaje jugador sea horrible y el miedo lo voluntariamente el Murgla. Sueños pero no murió a causa de la terrible
más palpable posible. plaga mental que el demonio infligió a los
Enanos. Por lo tanto, cada vez que se enfrentan
Los sueños de Voronoy-Kefas y al demonio, los Elegidos de Téwaz deben
La Murgla de Téwaz los elegidos de Téwaz superar una tirada de Situación con un Valor de
La Murgla que Thuul Argothar Téwaz Una vez activada la Runa de la Memoria, el Situación de 6 (se aplican modificadores de
elaboró durante los últimos días de espíritu de Argothar Téwaz elige uno de los Psique), o ser abrumados por puro terror, culpa
Voronoy-Kefas es una pieza singular de personajes del jugador para compartir sus punzante y terribles visiones de Enanos
artesanía enana. Cada pieza de la recuerdos. El poder de la Runa se ha matándose unos a otros en de la manera más
armadura está delicadamente desvanecido un poco y la única forma de gráfica y terrible, quedando así incapaz de
elaborada a mano y muestra runas transmitir recuerdos es a través de los sueños. moverse. La influencia del demonio en la mente
entrelazadas entre sí, casi como las Cuando el elegido se queda dormido, el de Téwaz fue grande, y ese efecto se extiende a
raíces de un árbol antiguo. Las personaje del jugador recibe una visión los Elegidos de Téwaz.
imágenes de la armadura representan onírica. El Director de Juego puede crear una
dragones y tursirs luchando entre sí, y visión onírica, basándose en la información
guerreros enanos vigilantes contra los sobre Voronoy-Kefas y Argothar Téwaz ohn puntos de aventura
monstruos. Está hecho de hierro y presentada aquí, o utilizar los sueños Esta aventura se divide en tres actos. Al final
latón y tiene incrustaciones de Mitraka. preestablecidos (ver Apéndice A). de cada acto hay pautas para otorgar puntos
Aunque la Murgla tiene siglos de Utilice los sueños para impartir de aventura. El Game Master no debe
antigüedad, no muestra óxido y parece conocimientos sobre la antigua fortaleza enana esperar hasta el final de cada acto para
brillar con su propio poder. y plantar las semillas de la aventura. Es otorgar puntos de aventura, sino que debe
La investigación de Murgla revela una importante que los sueños contengan otorgarlos al final de cada sesión (consulte la
runa antigua y olvidada hace mucho suficiente información para mantener el interés página 37 de la Guía del Gamemaster sobre
tiempo, la Runa de la Memoria, que de los jugadores, pero también asegurarse de puntos de aventura).
Argothar encantó. Le transfirió una parte que sean lo suficientemente crípticos y La narrativa de este módulo supone que la
de su propia mente y recuerdos. La Runa simbólicos como para despertar su curiosidad. historia se desarrolla de principio a fin, sin más
fue potenciada para que se activara si la Los sueños y cómo los utiliza el Game Master recorridos secundarios que los mencionados en
persona adecuada alguna vez se pusiera son cruciales. Esta es una herramienta narrativa a el módulo. Si los personajes jugadores realizan
la Murgla. través de la cual el Game Master puede alguna misión secundaria, toma nota de sus
La Murgla tiene los siguientes efectos, proporcionar pistas y pistas a los jugadores, puntos generales de aventura y haz ajustes si
una vez que la Runa de la Memoria se presagiando los eventos por venir y encarrilándolos los encuentros se vuelven demasiado fáciles o
activa: nuevamente si surge la necesidad. demasiado difíciles.
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aaventuraohvista previa Una de las minas de Vorony-Kefas contenía fue que uno de los Thuuls, Argothar
Voronoy-Kefas era una ciudad muy próspera. una gruesa veta de Mitraka, una de las más Téwaz, había convocado sin darse cuenta
Los enanos mantienen desde hace siglos, donde se encuentran metales preciosos en Trudvang. Más un demonio intangible que infectó a
los enanos Borjornika del clan Téwaz Hace más de 600 años una terrible plaga mentes de los Enanos con locura. El
Trabajó y trabajó metales preciosos en las azotó la fortaleza, una para la que ni los demonio Erixalar-Thiekle entró en la
minas de Mt. Crowhome en la isla Thuuls ni los curanderos del clan pudieron mente de los enanos a través de sus
Eysteroy (al este de Sylvan en Mittland). encontrar ninguna cura. Lo que no sabían sueños.
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Cuando Argothar se dio cuenta de lo que Se necesita la ayuda de un Thuul donde pueden encontrar Voronoy-Kefas, en
había hecho, ya era demasiado tarde. El experimentado y sabio, ya que la runa el monte Crowhome en la isla Eysteroy.
demonio era demasiado poderoso, demasiado desconocida es antigua y casi imposible
hambriento y ninguna runa potenciada podía de descifrar. No muy lejos está la
salvarlo. Argothar, desesperado, decidió fortaleza enana de Dustwall, donde vive Acto 2
intentar agregar una runa antigua, una que Thuul Rookvi Nerjata. Rookvi es anciano y Una vez que los aventureros hayan
solo había visto en piedras rúnicas muy desconfía de cualquier pueblo que no sea descubierto dónde encontrar Voronoy-Kefas,
antiguas y cubiertas de musgo, una "Runa de la enano, especialmente los elfos. deberán conseguir un pasaje en un barco.
Memoria", a su Murgla. el sabia que De camino a Dustwall el viaje a Fengsale transcurre sin incidentes,
La elaboración de esta runa se cobraría su vida, los aventureros deben cruzar y llegar a la ciudad durante la proyección de
sus recuerdos en un solo Wargswoods y las estribaciones del Mercado de Verano. En Fengsale, la runa del poder no solo lo
agotaría a él, a las Montañas Trollride. Los jugadores aventureros encuentran un capitán, Wilfred, pero lo dejan
completamente indefenso. Los personajes necesitan encontrar el Armstein, dispuesto a llevarlos a la isla
contra el demonio. camino hacia Dustwall y pueden tener en unos días, dándoles tiempo a los
Cuando Erixalar-Thiekle mató a todos los problemas, que incluyen un grupo de Trolls aventureros para abastecerse de
enanos, el demonio descubrió que estaba Grises que los detienen y les cobran un raciones y equipo necesario. Sin
ligado a las partes más profundas y oscuras peaje por cruzar su tierra. Aunque no están embargo, una vez que se supone que el
de la fortaleza de los enanos. Los años tan ansiosos por pelear, los Trolls están barco zarpa, los aventureros descubren
pasaron y se convirtieron en décadas y dispuestos a hacer trueques y apostar por el que su capitán ha sido capturado y
edades. Un día de otoño, una tribu viajera de peaje. Una vez que los aventureros han llevado al Brycker, por ser un seguidor
duendes descubrió la entrada a Voronoy- encontrado el camino correcto, continúan de Gave, haciéndose pasar por un
Kefas y encontró la torre en ruinas llena de hasta la fortaleza de los Enanos y necesitan Mittlander (ambas cosas son ciertas).
esqueletos enanos. Los duendes intentaron convencer a los Enanos para que les Los personajes jugadores deben liberar
aventurarse en el torreón pero no llegaron permitan hablar con los Thuul. al capitán o persuadir a las autoridades
muy lejos antes de decidir irse. Sin embargo, Antes de que Rookvi decida ayudar al para que liberen a Wilfred.
trajeron consigo a los aventureros Murgla, deben demostrar su pertenencia Al viajar de Fengsale a la isla Eysteroy, los
a Téwaz, con la Runa potenciada vale la pena para él. Una vez que hayan aventureros podrían captar la atención de
de la Memoria. La runa estaba inactiva en hecho eso, les encarga encontrar la los lobos marinos de las islas Hartpike o
sus manos, ya que la runa casi inteligente piedra rúnica en el pueblo de Raudalog, al encontrar otras complicaciones en el mar.
esperaba a un portador digno. sur de Wargwoods. Rookvi sabe que la Cap. Armstein está ansioso por intentar
Los Murgla cambiaron de manos entre piedra rúnica contiene un acertijo rúnico dejar atrás a los lobos marinos, y los
los goblins muchas veces, y pronto se que cree que podría ayudarlos a aventureros deben ayudar al capitán en todo
perdió todo recuerdo entre los goblins encontrar las ruinas de Voronoy-Kefas. lo que puedan para asegurarse de que los
sobre Voronoy-Kefas. Todos olvidaron la Mientras tanto, el portador de la lobos marinos no los atrapen.
fortaleza y Erixala-Thiekle esperó sola en Murgla sigue soñando con la Mientras están a bordo del barco, los sueños
los pasillos oscuros en las profundidades fortaleza de los Enanos, sintiendo su toman un giro más oscuro, donde los pasillos
del Monte Crowhome. atracción cada vez más fuerte. Cada oscuros se llenan de basura y parecen
día que el portador pasa sin abandonados. El papel de las runas enanas se
acercarse ni buscar las ruinas de vuelve más central, especialmente las runas
acto 1 Voronoy-Kefas, se siente incómodo y que están estrechamente vinculadas a los
Un día, los aventureros son asaltados por enfermo. inframundos. Se vuelve más evidente que algo
un grupo de duendes y un Troll. El Troll En Raudalog el Les esperan terribles aventureros.
porta la Murgla de Téwaz. Después de descubren que no todo está bien y Cuando los aventureros están a punto de
una pelea brutal, los aventureros necesitan lidiar con los sáheles que están llegar a la isla Eysteroy, se desata una tormenta
descubren que hay más en Murgla y que atacando el pequeño pueblo. Los hijos del que empuja el barco contra los oscuros
lleva runas que no son familiares ni Jarl local robaron la espada de Haraldr y acantilados. Las olas bañan la cubierta y, si los
siquiera para los personajes enanos. es necesario devolverla antes de que aventureros tienen mala suerte, el barco se
La noche siguiente, el portador de la Raudalog esté a salvo. estrella contra los acantilados, lo que obliga a
Murgla comienza a experimentar sueños Ya sea que los personajes hayan resuelto los aventureros a luchar por sus vidas, contra el
muy vívidos, de herrerías enanas y salones el problema en Raudalog o no, encuentran viento y las olas. Una vez en tierra, los
iluminados, donde los enanos se ocupan de el acertijo rúnico en la piedra, uno que aventureros pueden ver luces tierra adentro.
sus asuntos. pueden llevar a Rookvi para resolverlo. Caminata hacia el
Como empiezan a hacerlo los aventureros si no pueden resolverlo. Los Thuul resuelven luces, los lobos captan su olor e
investigan a los Murgla, descubren el enigma y les cuentan a los aventureros que sus aullidos resuenan durante la noche.
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Justo antes de llegar a Eliarn, un pequeño vida. Si perdonan al hombre-warg y horrores sobrenaturales y males insondables. El
pueblo con un secreto morboso, una manada ayudan a Veigar a superar la enfermedad portador de la Murgla aparece como Argothar
de lobos los ataca. Golpeados y maltratados, los (al menos por el momento), podrá Téwaz. Como enanos de los sueños, los
aventureros finalmente llegan a las puertas de mostrarles dónde se encuentra la antigua aventureros deben descubrir cómo luchar
la ciudad. entrada a Voronoy-Kefas. contra el demonio y dónde encontrar las cinco
Independientemente de cómo los Mientras caminaba hacia el luces sagradas e iluminarlas en el nivel más
personajes jugadores encuentren el pequeño Al entrar, el portador de la Murgla no profundo, antes de que el demonio las
pueblo de la isla Eysteroy, en Eliarn encontrarán puede descansar del sueño, ya que los consuma a todas.
camas y comidas calientes y oyentes ansiosos sueños se vuelven más gráficos y oscuros. Una vez que hayan descubierto dónde
de sus cuentos. También aprenden la leyenda El portador de la Murgla siente están las luces, los aventureros deberán
de Voronoy-Kefas, sobre la tragedia que les constantemente como si algo maligno lo abrirse camino a través de los skjeletts
sucedió a los enanos que una vez vivieron en la estuviera persiguiendo. enanos para encontrarlas. Si logran
isla. También pueden escuchar la historia sobre Una vez que los aventureros hayan encender las luces sagradas, los pasillos se
el Cazador en sueños, que muchos encontrado la entrada, deberán resolver un iluminan, ahuyentando la pesadilla.
guardabosques locales dicen haber soñado acertijo para abrir las puertas cerradas. Una vez que el demonio ha sido
cuando caminaban y cazaban en las laderas del derrotado, la Runa de la Memoria se
monte Crowhome, aunque los guardabosques desvanece de la Murgla de Téwaz, y el
no parecen tener estas pesadillas si su fogata Acto 3 portador de la Murgla recuerda sólo
nunca se apaga. . Esta es una pista de cómo Vornoy-Kefas no era tan grande como las fragmentos de lo que ha sucedido desde
fortalezas enanas más prominentes del mundo. que se puso la Murgla. los aventureros
Derrota al demonio, no soporta el fuego de las montañas Trollridge o Trillheim, puede explorar Voronoy-Kefas y
Brightness. pero albergaba a muchos enanos que más lejos o regresar a casa. Rápidamente
Además, en Eliarn está Storm-Hansa trabajaban en múltiples niveles en herrerías y se corre la voz sobre sus hazañas, y
Skjoldr Karlberg, quien ha hecho un minas. Los pasillos están llenos de telarañas y pronto una delegación de enanos llega de
descubrimiento terrible y les dice a los son silenciosos como una tumba. Los las montañas Trollridge para reclamar el
aventureros que hay un hombre warg en aventureros se dan cuenta rápidamente de que antiguo reino.
Eliarn. De hecho, hay muchos hombres explorar Voronoy-Kefas llevará algún tiempo. El
huargos en el pueblo. Si los aventureros portador de la Murgla, sin embargo, se siente
deciden investigar, descubren que la familiarizado con los pasillos y puede orientarse Thuul Argothar Téwaz
enfermedad de los huargos está muy por el lugar con facilidad. Argothar Téwaz estaba destinado a
arraigada en la familia Ulfvin en Eliarn, Una vez dentro, todos los aventureros convertirse en Thuul desde una edad
quienes normalmente mantienen la comienzan a tener sueños vívidos de un monstruo temprana. Su vínculo con la montaña era
enfermedad bajo control encerrándose de ojos amarillos que los persigue por los pasillos fuerte y también tenía afinidad por las
en una cueva profunda debajo de su casa de la fortaleza de los Enanos. Las pesadillas runas sagradas que los enanos valoran
durante las noches de luna llena. parecen muy reales e inquietantes, alimentadas por mucho. Argothar era un aprendiz
Desafortunadamente, recientemente su los propios miedos de los aventureros, lo que los entusiasta y rápidamente dominó cada
hijo mayor, Veigar, logró escapar y anda hace más susceptibles a los ataques del demonio. runa que le enseñaron los viejos Thuuls.
suelto en el bosque entre las En los niveles inferiores, los aventureros Sin embargo, tenía hambre de más
estribaciones del monte Crowhome. descubren skjeletts (ver apéndice) y conocimientos, más runas que dominar, y
En Eliarn, el portador de la Murgla necesitan luchar contra ellos, antes de observaba con envidia a los Dimwalkers y
sueña con dónde encontrar la entrada a aventurarse a los niveles más profundos Vitner Weavers entre los humanos y los
Voronoy-Kefas, en la ladera del monte donde reside el demonio. Los esqueletos elfos que visitaban Voronoy-Kefas. Su sed
Crowhome. La entrada es oscura y tienen marcas terribles, ya que parecen de poder era grande, porque quería
siniestra. A partir de ahora, será cada vez haber sido torturados o asesinados de construir objetos y encantarlos con
más difícil despertar al portador de la alguna manera espantosa. poderosas runas para sus hermanos,
Murgla y, a menudo, durante la noche el Luchar contra el demonio no es fácil y la fomentando la gloria de Voronoy-Kefas.
portador se sienta y habla sólo en enano, única forma de luchar contra él es obligarlo a Una noche soñó con un extraño sello,
haciendo señas a los aventureros para salir de los sueños. A medida que los dibujado con sangre sobre una piedra de
que enciendan las luces sagradas en aventureros caen bajo la influencia de Erixalar- obsidiana, pero la sangre hervía de poder.
Voronoy-Kefas. Thiekle y experimentan el verdadero horror de Cuando despertó, todavía podía ver la
En las laderas del Monte Crowhome, los la pesadilla infernal, cada aventurero se ve a sí poderosa letra arcana en su mente y se
aventureros deben enfrentarse a Veigar, el mismo como un miembro de la antigua élite dispuso a recrearla. Lo que no sabía era
hombre huargo, y decidir si desean matar a enana que una vez gobernó Voronoy-Kefas, que había sido contactado por una
la criatura o perdonarle la vida. siendo perseguido por entidad alienígena, un demonio, y estaba
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siendo incitado a convocarlo al mundo. Erixalar-Thiekle - El Lucha contra el demonio en su propio terreno. Sin
Argothar trabajó día y noche durante Cazador en sueños embargo, dado que el demonio es una criatura de
semanas, sintiendo el sigilo ardiendo en la oscuridad, teme sobre todo a la luz.
su mente, y trató repetidamente de crear Joy al finalmente ser convocado a la luz. Si los personajes jugadores lo logran, aprovechar
el poder de los desamparados. Pronto se convirtió en éxtasis asesino Para encender las luces sagradas, tienen
y peligrosa runa sobrenatural. para Erixalar-Thiekle, el Cazador. la posibilidad de derrotar al demonio y
Finalmente, después de semanas de fracasos, está en Dreams. El demonio rápidamente lo envió de regreso a los infiernos, desde donde pudo
sentir que la runa cobraba vida. Tomó Comprendió el error que había cometido el vino.
Se formó sobre una losa de obsidiana, en Enano y pudo sentir los cientos de otros
lo profundo del nivel más oscuro de seres sintientes a su alrededor. En lugar de
Voronoy-Kefas, y la sangre brilló con una matar al invocador directamente, el miysteRoyiisla
luz impía y terrible. Hipnotizado, Argothar demonio decidió que le permitiría vivir, La isla Eysteroy, que se encuentra al este de
no podía apartar la mirada y demasiado disfrutar viendo su espíritu romperse Sylvan en Mittland, es una isla templada,
tarde se dio cuenta de lo que había mientras el demonio mataba a todos sus dominada por una alta montaña, que los
hecho, al sentir la presencia del demonio seres queridos. lugareños han llamado Monte Crowhome.
intangible que sin saberlo había soltado Erixalar-Thiekle pronto descubrió que En las colinas empinadas crecen densos
en Voronoy-Kefas. La oscuridad tomó era un error, ya que el demonio se dio bosques, donde manantiales plateados
forma ante él y los ojos del demonio cuenta de que estaba atado a la losa de espuman y corren blancos de cascada en
brillaron con malicia. Argothar, al borde obsidiana y no podía moverse. Todo lo cascada, antes de fluir hacia las verdes
de la locura, logró garabatear una única que pudo hacer fue enviar su mente a llanuras y pastos debajo de las estribaciones
runa en la obsidiana, una runa que unía al vagar, persiguiendo los sueños de los de la montaña.
demonio a la piedra, antes de caer Enanos, hasta que no quedara nadie con La isla está rodeada de altos acantilados,
inconsciente. vida. donde las aves marinas tienen su hogar.
En sólo cuestión de días el demonio Han pasado los siglos y Erixalar- Sólo hay un aterrizaje decente
causado estragos en Voronoy-Kefas, Thiekle ahora tiene más hambre que nunca. Donde el pequeño pueblo de Eliarn envenena las
mentes de los Enanos a través de El demonio ha hecho débiles intentos de entrar se encuentra. Los lugareños son en su
Sus sueños. Argothar intentó desterrar al en los sueños de aquellos que deambulan por mayoría humanos que desconfían de los
demonio y devolverlo, pero fue en vano. las colinas del Monte Crowhome, pero hasta extraños. No hay mucha tierra para la
Desesperado, cuando todo lo demás había ahora no ha podido manifestarse plenamente agricultura, pero los lugareños han
fallado, Argothar decidió crear una Murgla, en en esos sueños. encontrado una buena manera de
la que unió su propia mente y memoria, con la El demonio aparece en Trudvang como ganarse la vida cazando focas y ballenas
esperanza de que algún día apareciera una oscuridad con ojos amarillos brillantes y que abundan en las aguas que rodean la
persona lo suficientemente poderosa como maliciosos. En los sueños, el demonio isla. Venden carne, aceite, grasa, pieles y
para luchar contra el demonio. Téwaz nunca adopta la forma del mayor temor del huesos, y hacen buenos negocios, ya que
sucumbió a la locura invocada por el demonio, soñador. El demonio se alimenta del creen que sus productos son de gran
sino que acabó con su propia vida arrojándose terror que causa en la mente de sus calidad, algo de lo que se sienten muy
al pozo de lava en lo profundo del corazón del víctimas, dejándolas al borde de la locura, orgullosos. Los agricultores crían
Monte Crowhome. sabiendo que con un suave empujón la principalmente bueyes y vacas.
El espíritu de Argothar siguió viviendo en la Runa de víctima se volverá irremediablemente loca La gente de la isla Eysteroy es
la Memoria, triste y destrozado, lleno de pena, pérdida y sembrará el caos, la muerte y el caos. descendiente tanto de Mittland como de
y arrepentimiento por lo que había tenido. El demonio es malvado y Stormlanders. hay familias
hecho. La melancolía del Thuul brilla. Odia sobre todo a los Enanos que siguen la Tradición de Eald, a través de sus
recuerdos y es palpable. que lo convocó y lo ató a la piedra de y otras familias que creen en los Stormasir.
en los sueños de los Elegidos de Téwaz. El obsidiana, en lo profundo de los niveles más Pero la mayoría de la gente en Eysteroy es
Thuul en vida era ambicioso e inteligente, oscuros de Voronoy-Kefas. Tiene hambre de pragmática y con los pies en la tierra. Las
ávido de más conocimiento y buscaba tiempos tan gloriosos como cuando pudo supersticiones y la religión que obstaculizan
conocimientos prohibidos, arcanos y entrar en los sueños de los habitantes de la la vida en un lugar como la isla Eysteroy son
antiguos lo mejor que podía. Quería fortaleza de los Enanos, y anhela el día en rápidamente descartadas y descartadas
convertirse en el mayor Thuul que jamás que pueda ser liberado. como tonterías.
haya existido. Sin embargo, su espíritu, Derrotar al demonio no es fácil, Los únicos depredadores terrestres que se
atado a la runa, se concentra en una sola debido a que es intangible y sólo puede encuentran en la isla Eysteroy son los lobos y
cosa: rectificar los errores que Argothar manifestarse plenamente en sueños y los zorros. Esto ha causado algunos problemas
cometió en vida, deshacer al demonio y pesadillas. Los personajes jugadores a los pocos agricultores de la isla y, lo que es
enviarlo de regreso a su lugar de origen. deben entrar en el estado de sueño y peor, ha provocado que algunos de los isleños
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estar afectado por la enfermedad de los huargos Vi el monte Crowhome elevándose sobre de años se había formado la comunidad
(ver la sección "Tormenta-Hansa en problemas" en las olas y encontré la isla Eysteroy. Había de Eliarn, centrada alrededor de la granja
el Acto 2). Hay, sin embargo, muchos una ballena varada y una de Ulfvin.
especies de aves en la isla Eysteroy, colonia de focas cerca de donde aterrizó y los Los habitantes de Eysteroya desconfían
huevos son alimento común y su barco. La isla parecía prometedora, por de los extraños y prefieren hacer sus
comido diariamente. Lo mismo ocurre con los lo que Ulav decidió construir allí su negocios con personas que conocen.
productos lácteos, el pescado y la carne de ballena. granja. Esta vez decidió tener cuidado y Dado que muchos de los isleños eran
Dado que el maíz y el trigo son difíciles de cultivar construyó su casa para poder esconderse antiguos esclavos, no estaban ansiosos
en el suelo salado de la isla, la cerveza y la cerveza y encerrarse cuando sintiera la llamada por volver a serlo, y a muchos hombres y
son un producto que pocos isleños pueden de la luna. Unos meses después de que mujeres no liberados les llevó años
permitirse. Ulav construyera su granja, encontró sentirse bienvenidos en Eysteroy.
muchas piedras rúnicas en el bosque en Dado que vivir en la isla Eysteroy tiene
las laderas del monte Crowhome, pero no sus dificultades, como el clima severo, el
La leyenda de Ulav Ulfvin entendió su importancia. Muchas de estas trabajo duro y la naturaleza implacable; la
El primer colono humano en la isla piedras se pueden ver ahora en los mayoría de las personas son pragmáticas
Eysteroy, un par de siglos después de la muelles de Eliarn, aunque las runas están y parecen casi insensibles. Aunque los
tragedia de Voronoy-Kefas, fue el forajido descoloridas y cubiertas de percebes y isleños tal vez no sean numerosos, son
Ulav Ulfvin. Ulav nació y creció en Arje, en algas. ferozmente leales entre sí y saben por
Mittland, y desde pequeño era exaltado y Con el paso de los años y Leif alcanzó la experiencia que es mejor trabajar juntos
se enojaba ante el menor insulto. mayoría de edad, descubrió que los para garantizar la seguridad de todos.
Después de la muerte de su padre, se comerciantes tanto de Mittland como de las
hizo cargo de la granja familiar, pero, sin Tierras de las Tormentas estaban interesados La isla está gobernada por un consejo de
que su familia lo supiera, había padecido en la carne y el aceite de ballena, la piel de foca tres hombres, que se vota anualmente
la enfermedad de los huargos. Eso y sus y las cuerdas hechas con piel de foca. Comenzó durante un festival de verano. Los miembros
problemas de temperamento lo metieron a vender estos productos y se difundió la noticia del consejo son responsables de hacer
en problemas. Una noche de invierno, de la isla Eysteroy. En las décadas siguientes, cumplir la ley y también actúan como jueces.
después de que la gente de las fincas muchos esclavos liberados y buscadores de Aunque no existen leyes escritas, los isleños
vecinas se hubiera reunido para pasar un fortuna se establecieron en la isla Eysteroy, siempre han estado de acuerdo en que el
día de juegos, asesinó a uno de sus especialmente en el mismo valle que la familia papel del consejo es defender la paz y
vecinos. Esto, naturalmente, no les cayó Ulfvin, que con el tiempo se convirtió en el decidir el precio cada año de los bienes
bien a los lugareños, quienes lograron pueblo de Eliarn. exportados. Cada consejo debe interpretar
que Ulav fuera sentenciado por el Una de las últimas cosas que hizo Ulav lo que constituye mantener la paz. Por
asesinato y lo obligaron a él y a su familia antes de morir fue erigir un gran monolito, ejemplo, uno de los edictos del primer
a abandonar la tierra que había heredado sobre el cual se escribieron los nombres de concilio decía que poseer esclavos constituía
de su padre. las familias que se asentaron en Eysteroy. una grave perturbación de la paz,
Los ulav que se trasladaron a través de la isla Oster fueron tallados. En parte, esto fue así y por lo tanto, la esclavitud es ilegal en Ocean, y
construir una nueva granja en para garantizar que todos los hombres y Isla Eysteroy.
Djunghart. Se negó a jurar lealtad a un mujeres liberados que llegaron a la isla Eysteroy
Drott local y la mayoría de sus vecinos no Religión
fueran reconocidos como parte integral de
le agradaban. En Djunghart, su esposa la comunidad. Pero en su mayor parte, aunque los isleños vienen fue para
Arnhilda dio a luz a su hijo Leif. Después recordarles a los colonos que su de diferentes orígenes religiosos, la
del nacimiento de Leif, a Ulav le resultó La familia estuvo allí primero. religión nunca ha sido un problema en la
más difícil resistir el llamado de la luna, lo isla Eysteroy. En su mayor parte, esto se
que lo metió nuevamente en problemas. debe a que la religión no tiene nada que
Los eysteroyanos ver con la supervivencia de la gente de la
Después de que el ayudante de Drott acusó La gente de la isla Eysteroy es de ascendencia isla y, para la mayoría de los isleños, la
a Ulav de robar ovejas, Ulav perdió el control de mixta. Muchos de los isleños fueron religión ocupa un segundo lugar. Hay un
su temperamento y asesinó brutalmente al originalmente esclavos liberados o fugitivos de Stormbarling en Eliarn, y aquellos que
ayudante. La noticia del asesinato se difundió las Tierras de la Tormenta, que llegaron a siguen la tradición de Eald pueden
rápidamente en Djunghart y Ulav una vez más Eysteroy con la esperanza de mejorar sus hacerlo de la forma que quieran.
abandonó su granja con su familia para buscar propias vidas. A medida que se difundió la Sin embargo, hay una cosa en la
un nuevo hogar. noticia sobre la generosa isla, el número de que todos los isleños están de
Esta vez Ulav decidió navegar hacia el sur. buscadores de fortuna de Mittland y acuerdo. No reciben misioneros de
Después de pasar dos semanas en el mar, Stormlands creció y, en poco tiempo, Westmark. Cualquiera que predique o
capítulo1.descripción general| 13
Al tratar de convencer a la gente de que se
una a One Faith, rápidamente se les dice que
abandonen la isla. Los pocos que no han
entendido esto y no han cumplido con las
peticiones de los isleños han descubierto
que los lobos de Isarnwood están más que
ansiosos por tener uno o dos invitados para
cenar.
Elian
Eliarn se encuentra en un pequeño
valle en la costa oriental de la isla
Eysteroy, junto al fiordo Trolldrang. En
el pueblo o en las granjas vecinas viven
unos 600 isleños. El valle es el terreno
más fértil de la isla y, por lo tanto, los
isleños lo han cultivado y la mayoría de
las granjas tienen al menos algunas
vacas y bueyes.
El centro del pueblo es la Piedra del
Asentamiento, que fue erigida no lejos de la
finca de la familia Ulfvin. Cada verano, los
comerciantes ambulantes instalan sus
tiendas en la plaza del pueblo y venden sus
productos. Muchos de estos comerciantes
han estado tan al sur como Soj, y
aproximadamente cada dos años, los
comerciantes de Westmark encuentran su
camino al mercado de la isla Eysteroy.
La mayoría de las casas están hechas de
piedra, césped y madera de Isarnwood. La
madera del "Ironclaw", un árbol local, no es
muy adecuada para las casas, pero los
isleños se conforman con lo que tienen. Las
casas son bajas y las paredes están hechas
de piedras y césped. Los techos también
están hechos de césped, pero las puertas y
los marcos de las puertas están hechos de
madera de garra de hierro, una madera gris,
delgada y dura. Suelen estar talladas con
delicadeza, de forma muy parecida a como
lo hacen los Stormlanders.
No muy lejos de las puertas del pueblo
hay una pequeña y escasa iglesia de
madera, con un solo Stormbarling. La En verano, encontrar equipo y guías en monte Crowhome
iglesia fue construida por colonos de Eliarn no es difícil. El mercado en el centro A soltero, en forma de cono montaña
Stormlands que utilizaron la madera de del pueblo está abierto la mayoría de los domina Isla Eysteroy. monte
sus barcos para hacer la Iglesia de días y es fácil encontrar guías, ya sea en Crowhome es un volcán inactivo, coronado por un
Madera. Por lo tanto, la iglesia es poco Waldorf's Wooly Walrus o en The Hound. En glaciar, y es visible a kilómetros de distancia en un día
ortodoxa y no todos los Stormkelts la invierno, la mayoría de los guías están despejado. Las laderas son empinadas y las
aprobarían. El techo es de césped y los ocupados en sus casas o granjas y no están estribaciones están cubiertas de densos bosques, en su
anillos de la iglesia no son de hierro sino ansiosos por dejar Eliarn hacia el Monte mayoría garras de hierro y abetos.
de madera y, por lo que parece, la iglesia Crowhome, debido tanto a los lobos como a Los guías de la isla Eysteroy conocen muchas
nunca ha visto días de gloria. la posibilidad de mal tiempo. historias sobre la montaña, pero ninguna.
14 |capítulo1.descripción general
Los bosques se componen principalmente de garras de
hierro y abetos. Las garras de hierro tienen una corteza
gris y no crecen más de 2-3 metros de altura. Las ramas
son delgadas, pero la madera es inmensamente fuerte
y buena para tallar. Sin embargo, es difícil darle forma a
la madera y, por lo tanto, no es muy adecuada para
construir barcos o casas, aunque los habitantes de
Eysteroya la han utilizado para sus casas. Los abetos
crecen más en las laderas de la montaña, lo que los
hace más difíciles de alcanzar y menos deseables.
capítulo1.descripción general| 15
Capitulo 2
- INTRODUCCIÓN-
Los personajes jugadores se encuentran en Redborg, una bulliciosa
ciudad mercantil que se eleva en lo alto del acantilado conocido como Sunklipp,
con vistas al océano Oster. Como la primavera está aquí, los mercados,
tanto en la ciudad como en las muchas cavernas retorcidas debajo de ella, están
lleno de vida…
Si los personajes jugadores se conocen o no, Este ha sido un invierno largo y frío, que ha para hacer trueques con ellos, antes de
depende de ti. Sin embargo, no es necesario vaciado sus carteras, ya que es costoso pasar el inscribirlos como guardias de su caravana, que
e incluso podría hacer una historia más invierno en Redborg. Pero ahora es el momento parte al día siguiente. Les promete a cada uno
interesante que los jugadores se unan a los de ganar algunas monedas. Al hablar con las una moneda de oro cuando lleguen a Fengsale,
eventos que se desarrollan en Runes of personas con las que compartiste el invierno, y si obtienen una buena ganancia en el camino,
Memory, si cada personaje del jugador tiene sabes que para personas como tú hay algunas recibirán otra moneda de oro.
su propia introducción. formas de ganar dinero; convertirse en guardia
A continuación se presentan tres ejemplos de la ciudad, aprendiz o inscribirse como
de introducciones. Siéntete libre de utilizarlos guardia de caravana. hvale2:tÉlgramoyo
como mejor te parezca o crear los tuyos La posada y taberna Broken Wheel no es la
propios. El objetivo principal es conseguir que Permite que los personajes jugadores exploren mejor posada de Redborg, pero es frecuentada
los personajes jugadores se unan a la caravana cada opción, pero asegúrate de que aprendan que por muchos guardias y amos de caravanas,
de Arnulf Goldtooth y sus hijos, para que la forma más rápida de ganar monedas es especialmente aquellos a los que les gusta
puedan viajar al norte desde Djunghart y convertirse en guardia de caravana. La guardia de apostar. La sala común no es grande, pero hay
encontrar a los Murgla de Téwaz. la ciudad, dirigida por el gran Hird en Redborg, no un par de mesas donde los jugadores juegan a
está bien pagada, y trabajar como guardia en una los dados y a juegos, algunos de los cuales
puerta es algo que hacen principalmente aquellos tienen apuestas bastante altas. El tercer y la
hvale1: BGuardias de que ya no aceptan los peligros de las carreteras guardia de la ciudad a menudo han sido
caravanas emergentes abiertas y no forman parte de ningún hird. . necesarios para resolver disputas, y muchos
Mientras están en Redborg, los personajes jugadores Convertirse en aprendiz también es largo y tedioso, Stormlanders han perdido todo su dinero en
tienen pocas monedas después de pasar el invierno en y aunque muchos artesanos y comerciantes se una sola tirada de dados.
la ciudad y necesitan encontrar una manera de ganar ganan la vida bien, lleva tiempo llegar a ese punto.
dinero. Preguntando por ahí, rápidamente descubren La sala común de la posada Broken
que pueden elegir entre convertirse en guardias de la Si los personajes jugadores deciden buscar Wheel está llena. El aire se llena de gritos,
ciudad, lo que paga 3 monedas de cobre al día, un jefe de caravana, después de preguntar, risas, canciones y olor a sudor y humo. Te
convertirse en aprendices de artesanos, comerciantes y descubrirán que Arnulf Dientedorado está abres paso entre la multitud y te
artesanos, lo que no genera muchas ganancias el buscando guardias. Arnulf tiene su caravana encuentras con una camarera delgada,
primer año, o unirse a una caravana como guardias de cerca de Broken Wheel Inn y se le puede con el pelo oscuro empapado de sudor y
caravana. , que a menudo paga bien pero puede poner encontrar allí. el rostro alargado, empapado y cansado.
en peligro la vida debido a las incursiones de Trolls y Una vez que los personajes jugadores han cruzado Ella te mira con cansancio y te pregunta
ataques de duendes. Redborg y han encontrado a Arnulf, éste intenta si quieres comprar cerveza.
16 |capítulo2.introducción
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Si los personajes jugadores son del tipo de Los dioses de los Stormlanders sacrifican Hizo un juego de dientes de oro. Sin embargo, en
los juegos de azar, pueden encontrar tanto esclavos para apaciguarlos. Pero, por desgracia, los últimos años ha perdido la mayoría de sus
juegos de dados como de cartas. Cualquiera el viaje a través del mar transcurrió sin dientes de oro, por lo que ahora sólo queda uno.
que elijan, se unen a un juego en el que está incidentes y ahora estás en un escenario para Arnulf es amigable y simpático. Siente
jugando Arnulf Goldtooth. Con una tirada ser subastado como si fuera ganado. La plaza curiosidad por los personajes jugadores y
exitosa en la habilidad Entretenimiento (se del mercado está llena de gente, y el pasa la mayoría de las noches viajando
aplican las especialidades de Gran Jugador y comerciante de esclavos llama y grita a la gente preguntándoles sobre sus países de origen y
Tramposo, lo que elijan los personajes que pasa para llamar su atención. su historia.
jugadores), los personajes jugadores ganan uno Arnulf nació en un pequeño pueblo de
o dos juegos. Si la tirada falla, los personajes Los personajes jugadores están bien Ejdland, el tercer hijo de un exitoso
jugadores pierden su apuesta. atados, aunque una persona diestra Storm-Hansa. Su padre nunca se
Después de un tiempo, los demás jugadores podría escapar. Con una Tirada de preocupó mucho por sus hijos, salvo por
pierden interés o han perdido todo su dinero, y Situación exitosa en el Valor de Situación el hijo mayor, que heredó el negocio y la
sólo quedan Arnulf y los personajes del jugador. 6 (se aplican modificadores de Destreza), fortuna de su padre. Arnulf, desde que
Arnulf va con todo. Si los personajes jugadores los personajes jugadores logran liberarse tenía dieciséis años, ha necesitado cuidar
tienen éxito en la tirada, habrán ganado todo lo y pueden escapar entre la multitud, que de sí mismo y es autosuficiente por
que tiene Arnulf, si fallan en la tirada, se lo aplaude, ríe y grita. encima de todo. Arnulf no es el mejor
llevará todo. Si los personajes del jugador todavía están comerciante y no tiene buen ojo para la
Si Arnulf pierde el juego, ruega a los atados, Arnulf Goldtooth se acerca al comerciante calidad, sin mencionar que no es tan buen
personajes jugadores que le permitan de esclavos y compra los esclavos. Una vez que le vendedor. Es un espadachín competente
devolverles el dinero en otro momento. han traído los personajes jugadores, sus hijos los y sabe un par de cosas sobre lucha.
Explica que tiene una caravana que sale llevan al lugar donde está ubicada la caravana. Una
hacia Fengsale mañana y que, una vez que vez allí, Arnulf se dirige a ellos y les dice que no le
regrese, podrá devolverles el dinero con gusta la esclavitud y que está dispuesto a dejar que miv Ran yillwig
intereses. Sin embargo, si les gusta más, los personajes jugadores se conviertan en hombres Los dos hijos de Arnulf, Evran e Illwig, son
pueden unirse a él en la caravana y recibir su liberados. Sin embargo, como carece de guardias todavía jóvenes y están aprendiendo a
pago una vez que lleguen a Fengsale. de caravana, está dispuesto a dejar que se ganen la convertirse en comerciantes. Evran, de 12 años,
Si Arnulf gana el juego, se acerca a los libertad custodiando la caravana. Proporciona es el mayor y el más inteligente. Tiene el don de
personajes jugadores después del juego y armas y armaduras modestas, y sólo pide a los leer a la gente y parece poder desenvolverse
les agradece por un buen juego. Les personajes jugadores que cumplan con su deber. bastante bien como comerciante. Illwig tiene 10
pregunta si están interesados en recuperar años y es grande, aproximadamente del mismo
el dinero y los invita a unirse a su caravana Si los personajes jugadores están de tamaño que su hermano. Illwig es impulsivo y
como guardias, ya que a la mañana acuerdo, les pide que firmen el acuerdo con un está ansioso por demostrar su valía en
siguiente se dirige hacia Fengsale y espera regalo de sangre. Si los personajes jugadores se combate. Arnulf ha llevado a sus hijos con ellos
obtener una buena ganancia. niegan, los trae como esclavos y los hace desde que su madre, Valgerd, los abandonó,
responsables de cocinar y tareas similares, con harta del juego de Arnulf.
la esperanza de que más adelante acepten sus Los chicos muestran mucho interés en los
hvale3:fesclavos de caña términos. personajes del jugador, por diferentes razones, por
Los personajes jugadores fueron capturados y supuesto. Illwig está muy interesado en los
serán vendidos como esclavos en el mercado guerreros y está ansioso por aprender a usar
clandestino de Redborg. Este destino sombrío y aRnulfgramodiente viejo cualquier arma que vea. Sin embargo, Evran está
terrible es algo que nadie desea, ya que los Arnulf es un comerciante que tiene mala más interesado en los personajes de los jugadores
esclavos en Stormland pueden esperar en suerte, principalmente debido a su propia eruditos, los Vitner Weavers, Dimwalkers y Bards.
cualquier momento ser sacrificados como adicción al juego. Es un hombre corpulento, Son fáciles de agradar y amigables como su padre,
regalo a los Stormasir. con un espeso bigote oscuro y la cabeza pero para cualquiera que pase tiempo con ellos es
rapada. Tiene un gran tatuaje con un diseño obvio que Evran es el más adecuado para hacerse
Desde que fuiste capturado y llevado a tribal en la cabeza. Suele llevar un cuero. cargo del negocio.
bordo del Stormlander Knarr, has camisa y una capa de piel de oso, que ha visto parte de la caravana, por lo que Arnulf pasaría
esperado, deseado y rezado por una mejores días. Algunos incluso podrían decir que obtener ganancias.
muerte rápida. Ahogarse en el océano Probablemente sirvió como alfombra antes de que Evran es rubio y de ojos azules como su
Oster sería un destino mejor que Arnulf la convirtiera en capa. madre, delgado y diestro. Illwig es la viva
terminar como esclavo en Stormlands. Arnulf fue una vez llamado "Dientes de imagen de su padre, fuerte y de pelo oscuro,
Has oído historias, sabes cómo los Oro", debido al hecho de que le arrancaron aunque todavía no ha tenido su cráneo
llamados sacerdotes de los sanguinarios los dientes frontales en una batalla y se (ninguno de los chicos lo ha hecho).
capítulo2.introducción| 17
acto 1
- LA RUNA DESCONOCIDA-
En Djunghart y Nojd estamos a principios de primavera. Aunque la nieve todavía cubre
Los personajes jugadores son parte de una de La caravana se acercó al bosque. El sol ha bosques, se acercan y deciden atacarlos,
esas caravanas, que transportan mercancías estado alto en el cielo despejado durante con la esperanza de encontrar tesoros y
para Arnulf Goldtooth desde Redborg a todo el día, pero a medida que cae el otros objetos de valor entre ellos.
Fengsale, deteniéndose en Vurdviik y Vaneheim. crepúsculo, nubes oscuras se acumulan en Hay 8 Goblins y 1 Troll del Bosque
La caravana consta de dos carros, seis caballos el horizonte. Los Wargwoods se alzan hacia observando desde sus escondites, que esperan
de tiro, Arnulf y sus dos hijos (Evran e Illwig) y el este, oscuros y siniestros, lo que te hace hasta que el grupo junto al fuego se vaya a
los personajes del jugador. El cargamento recordar historias sobre los lobos grandes y dormir. Con una tirada exitosa de Artes de las
consiste principalmente en especias de peligrosos que supuestamente habitan esta Sombras (se aplica la especialidad de Encontrar
Mittland, aceite de ballena y pieles variadas. área. Arnulf Goldtooth, el comerciante que y Detectar), el personaje del jugador que está
os contrató para este trabajo, se está de guardia (si hay uno) ve a los Goblins
El viaje transcurrió sin incidentes y fue dinero inquietando en su asiento, y sabéis que en acercándose sigilosamente, tratando de atrapar
fácil para los personajes jugadores. Cuando la unos momentos ordenará a uno de vosotros a los aventureros por sorpresa (ver Ataque
caravana está a unos dos días de viaje desde que busque un buen lugar para acampar. sorpresa, Guía del Maestro del Juego p. 49). . Si
Vurdviik, los Goblins liderados por un Troll del los aventureros encontraron un buen lugar
Bosque atacan. ¿Qué hace este ataque? A lo largo del camino hay muchos campings. para acampar (ver arriba), recibirán
más interesante es el equipo que lleva el troll. Con una tirada exitosa de +2 a la tirada de Artes de las Sombras para
detectar. Habilidad de desierto (la especialidad de los duendes.
Camper no se aplica, ya que se trata de un Si los personajes jugadores son
campamento temporal), los aventureros tomados por sorpresa, lee o parafrasea lo
aatacar! encuentran un lugar que es tan bueno como siguiente:
cualquier otro. Si la tirada es de 5 o más, los
El día ha transcurrido con moscas zumbando aventureros encuentran un buen lugar para Un grito estridente atraviesa la noche. La
alrededor de tu cabeza y sudor corriendo por tu acampar que les brinde una mejor vista de los luna está alta en el cielo estrellado y algunos
espalda mientras la caravana avanza hacia el alrededores, lo que puede ser útil cuando los rayos de luna atraviesan el denso dosel del
norte por Eben's Trail, la carretera costera Goblins atacan. bosque, el olor del fuego agonizante te
pavimentada de Djunghart a Nojd. Al girar A medida que el crepúsculo se convierte en rodea mientras intentas comprender qué ha
hacia el este, dejando la carretera para seguir noche, los Wargwoods cobran vida con el sonido de perturbado tu descanso. Luego, cuando una
las orillas del río Stillwater, cruzando la frontera los aullidos de los lobos, inquietante incluso para el pequeña piedra pasa silbando por tu
hacia Nojd, los altos árboles de los Wargwoods, aventurero más empedernido. Una banda de cabeza, finalmente te agarras a la situación.
que al principio asomaban en el horizonte, Goblins liderada por un Troll del Bosque, al ver el ¡Estás bajo ataque!
crecían cada vez más a medida que avanzaba el fuego de los personajes jugadores desde el
La cabaña de Vedun 5 Hay mucha gente en Vurdviik que odia a los extraños y a los recién llegados. Principalmente
porque padecen la enfermedad de los huargos y no les gustaría que nadie se enterara. (FALSO)
Si los personajes jugadores preguntan por
un Stormkelt, un viñero tejedor o una
persona erudita para aprender más sobre
6 Los huargos de Wargwood han sido más agresivos últimamente, y los guardabosques informan
que incluso un solo huargo atacará a un grupo de hombres en cuanto los vea, aparentemente
los Murgla mientras están en Vurdviik, los
enloquecidos por algo. (verdadero)
lugareños, si están dispuestos a hablar con
los aventureros, señalan una pequeña
7 El mercado de primavera en Ruggi Stones se pospuso este año porque la nieve aún no se
ha derretido y el sendero a Ruggi Stones está cerrado. (verdadero)
cabaña, no lejos del pueblo, donde vive
Vedun Thrandell (puedes encontrar 8 Los trolls de las Montañas CrestaTroll han estado molestando a los viajeros que desean
cruzar las montañas. Muchos viajeros afirman que los Trolls cobran un precio exorbitante
información sobre Vedun/Vedma en
a cualquiera que pase por la zona. (verdadero)
Stormlands Sourcebook, p. 31 y 125).
Thrandell no está contento con que lo 9 Entre los enanos de Dustwall hay Thuuls que construyen poderosos objetos mágicos,
grabados con runas y glifos. (verdadero)
molesten, especialmente si el grupo contiene
personas que no son Stormlanders. Con una 10 rodar dos veces
conoce la runa, pero sabe que Thuul buscar comida (consulte la Guía del Director 1-3: Visibilidad clara
Rookvi Nerjata, en la fortaleza enana del Juego, páginas 30-32). 4-5: Niebla
Dustwall, es un experto en runas, y Tira el tiempo en la siguiente tabla para cada 6: Espesa niebla
Thrandell recomienda que los día, después del primero. Con una tirada
13-16 Llovizna
aventureros hablen con él. exitosa en la habilidad Wilderness (se aplica la
17-20 Aguacero
especialidad Weatherman), los personajes del
jugador predicen el clima para los próximos 1d20 Viento
METROconociendo altHuul días y tiran dos veces en la mesa. 1-6 Sin viento
Si los personajes jugadores deciden ir a 7-10 Brisa ligera
hablar con Thuul Rookvi Nerjata en Dustwall,
Arnulf está dispuesto a prestarles sus
Viajando por el 11-14 Viento (la niebla espesa se convierte en niebla)
Wargwoods y las estribaciones 15-18 Gale (la niebla espesa y la niebla se vuelven
caballos con la condición de que regresen en
claramente visibles)
10 días. De Vurdviik a Dustwall hay unos 100 de las montañas Trollridge
kilómetros y viajar a caballo lleva poco más 19-20 Viento de tormenta (la niebla espesa y la niebla se
d10. los lobos, perderán un día entero de viaje. Los personajes jugadores pierden el rastro y se
pierden. Con tres tiradas exitosas consecutivas
COMPLICACIONES EN LO SALVAJE Deslizamiento de tierra/caída de árboles en la disciplina Experiencia de caza (se aplica la
Tira d10 Complicaciones De repente, un deslizamiento de tierra o un especialidad Rastreador), los aventureros
árbol cae sobre los personajes jugadores. Con logran encontrar el camino de regreso al
1-3 Barranco
una tirada de Situación exitosa con un Valor de sendero, perdiendo solo un día. Las
4-6 Manada de lobos
Situación de 8 (se aplican modificadores de estribaciones son un lugar peligroso y
7-8 Deslizamiento de tierra / Caída de árboles
Destreza), los personajes del jugador logran arriesgado en el que perderse. Con una tirada
9-10 Cobradores de peaje troll salvarse del daño. Una tirada fallida significa exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la
11-14 ¡Perdido!
que los personajes reciben 1d10 (O 10) de daño especialidad de Orientación y Cartografía), los
por rocas o ramas que los golpean. personajes del jugador tienen +2 a la tirada de
Barranco El sendero está bloqueado por el deslizamiento disciplina Experiencia de Caza.
Los personajes jugadores deben cruzar un de tierra/caída de un árbol y los personajes deben Cada tirada fallida en la disciplina
profundo barranco. Un puente de una sola dar la vuelta y encontrar el sendero nuevamente. Experiencia de caza añade medio día
cuerda cruza el abismo, lo que dificulta el paso Dejar el sendero hace imposible montar, lo que a su viaje a Dustwall.
de los animales montados. Si los personajes ralentiza a los personajes. Agregue medio día a su
jugadores desean encontrar otro camino para tiempo de viaje. Dejando Vurdviik
cruzar el barranco, pierden un día. Con una
tirada exitosa en la habilidad Desierto (se aplica Cobradores de peaje troll El sol está alto y las moscas zumban
la especialidad Rastreador), los personajes Tres Trolls Grises acechan a los personajes y alrededor de tu cabeza mientras sales de
jugadores conocen otro lugar para cruzar el saltan para detener al grupo y cobrar un Vurdviik hacia Dustwall, el asentamiento
barranco, aunque alargaría considerablemente peaje a los aventureros. Los Trolls han enano donde puedes encontrar Thuul
su viaje. estado acosando a los viajeros en estos Rookvi Nerjata. Los guardias te miran con
Si los personajes jugadores están lugares durante meses, y muchos se han recelo mientras avanzas por el sendero
montando a caballo, deben cruzar con los visto vaciando sus bolsos ante estos Trolls hacia los bosques oscuros junto al lago
caballos. Con una tirada exitosa en la de aspecto sombrío. Cada Troll está armado Stillwater. A lo lejos puedes ver los altos
habilidad Agilidad (se aplica la especialidad con un gran garrote tachonado y piden cada picos nevados de las montañas Trollridge,
de Equitación), los personajes del jugador moneda de plata que tengan los personajes donde encontrarás la fortaleza de los
logran cruzar el puente con sus caballos. jugadores. enanos. Todo lo que necesitas hacer ahora
Cruzar el puente giratorio es nauseabundo y Con una tirada de Situación exitosa con un Valor es encontrar el camino a través de los
difícil. Los caballos están estresados y de Situación de 12 (se aplican modificadores de bosques y las colinas, solo unos días de
tensos después de cruzar el puente. Una Percepción), los personajes jugadores notan que viaje, antes de llegar a Dustwall, donde
tirada fallida significa que un caballo se los Trolls tienen una cantidad de dados en una podrás aprender más sobre los Murgla.
niega a cruzar el puente. bolsa, colgando de sus cinturones. A estos Trolls les
Esta complicación cuesta 1 día extra en la encanta apostar. Si los personajes jugadores Un sendero conduce al este hacia las
naturaleza debido a la situación estresante. Con sugieren que jueguen con los Trolls para pagar el montañas Trollridge desde la base del
una tirada exitosa en la habilidad Wilderness (se peaje. El juego es fácil, tira 2d10, la tirada más alta acantilado donde se encuentra Vurdviik. Con
aplica la especialidad Animal Friend), los gana. Con una tirada exitosa en la habilidad una tirada exitosa en la habilidad Desierto (se
personajes del jugador logran calmar a los Entretenimiento (se aplica la especialidad de aplica la especialidad Rastreador), los
caballos rápidamente y solo pierden medio día. Tramposo), los personajes pueden manipular un personajes del jugador siguen fácilmente ese
solo dado (ya sea uno de ellos o uno de los Trolls), sendero hacia lo profundo del bosque.
Manada de lobos Con una tirada exitosa en la habilidad
Los personajes jugadores de repente se encuentran girándolo al siguiente número adyacente. ellos Wilderness (se aplica la especialidad Land
mismos en serios problemas. Un paquete de Si los personajes jugadores deciden Knowledge (Stormlands)), los personajes
Los lobos han captado su olor y los atacar, los Trolls se defenderán. jugadores saben que los Wargwoods son
siguen. Necesitan decidir si quieren y luchar furiosamente. Si el jugador es hogar de muchos lobos y huargos. Los
luchar contra los lobos o intentar personajes desean resolver esto a través de una tirada exitosa en la habilidad Conocimiento
perderlos, utilizando ya sea su diplomacia, pueden hacerlo. recompensa inteligente (especialidad Lore and Legends (Stormlands)
de Thorgagin Dragonslayer, pero cuando le Borjornikka, liderados por Thorgagin Los Enanos de Dustwall conmemoran a sus
ofrecieron la oportunidad de convertirse en Dragonslayer, un famoso héroe de Trillheim guerreros caídos, Thuuls y Héroes colgando
el guardián de Shieldmeet, no pudo negarse. (consulte los libros Stormlands p. 99 o sus escudos en un largo salón, justo dentro
Se siente halagado y se toma muy en serio Muspelheim p. 92). ). de las puertas. El salón tiene 10 metros de
esta responsabilidad. Ha estudiado Hay algunos lugares dignos de mención en el ancho y 50 metros de largo, con 8 metros de
diligentemente los escudos y las historias de asentamiento, que se detallan a continuación. suelo a techo. Las paredes están revestidas
quienes los portaban. Siéntase libre de agregar más lugares a Dustwall si con miles de escudos, cada uno con su
Isdor es corpulento y fornido, incluso es necesario. propio emblema, y muchos están grabados
para ser un enano. Tiene una barriga con runas. Hay columnas octogonales
redonda y una sonrisa cálida, un tinte rojo Las puertas de granito espaciadas uniformemente a lo largo del
en la nariz y ojos azules juguetones. Viste Las puertas de Dustwall están talladas en un salón, cada una decorada con escudos. Hay
una túnica verde bordada con pequeños único y sólido bloque de granito, de más de más de 4000 escudos en Shieldmeet.
escudos multicolores. Alrededor de su dos metros de espesor y 3 metros de alto. Cuando los personajes jugadores
cintura lleva un cinturón dorado, regalo de Para abrirlos y cerrarlos se requiere el uso ingresan al Shieldmeet, son recibidos por
Thorgagin por un poema, escrito en métrica de poleas, cuerdas pesadas, cadenas y Isdor Wurmsong, quien es el guardián de
cortesana y que tenía más de 60 estrofas. contrapesos, que son accionados por los los escudos. Isdor sigue a los personajes
A Isdor le encanta mostrar su amplio resguardos. Dado que la comunidad de jugadores y a Bardur hasta el Salón de
conocimiento sobre Shieldmeet, ya que Dustwall tiene una relación pacífica con sus Invitados, señalando escudos individuales
está orgulloso de que se le confíe. Es vecinos de Vurdviik y otros habitantes de y recitando sus leyendas.
rápido con una sonrisa y se ríe a Nojdan, las puertas se abren todas las
carcajadas. Isdor no es ni buen artesano mañanas cuando la nieve no bloquea las Isdor Dragonsong, el guardián de los
ni guerrero, y no tiene buen sentido de carreteras y senderos de las montañas escudos, se detiene junto a la primera
las runas, algo que siempre le ha Trollridge. columna y señala un escudo redondo verde
molestado. Pero la poesía y recordar Siempre hay 10 guardias de servicio en la en lo alto de la columna. “Este escudo lo
historias le resultan naturales. puerta, uno de los cuales es un veterano. Cerca llevaba Brokur Darkhammer. Quizás hayas
de la caseta de vigilancia hay una gran bocina oído hablar de él, ¿verdad? Luchó contra el
En muro de polvo que los guardias hacen sonar en caso de rey Goblin del Bosque Oscuro y le aplastó la
Si los personajes jugadores logran entrar a peligro. El cuerno tiene incrustaciones de cabeza de un solo golpe”. A medida que te
Dustwall, cualquier persona que no sea enana bronce, runas grabadas en él y obviamente es adentras en el pasillo, Isdor se detiene una
sentirá rápidamente el peso de la montaña antiguo. Con una tirada exitosa en la habilidad vez más y señala un escudo adornado con
presionándolos. El aire es denso y cálido, el Conocimiento (se aplica la especialidad de un yunque ardiente sobre un campo rojo.
extraño sabor del hollín es omnipresente y el conocimiento de monstruos), los personajes “Ah, esto es una belleza. Por supuesto,
eco constante de los martillos y los artesanos jugadores pueden decir que el cuerno ¿conoces la historia del asedio de Olgisljev?
trabajando hace que la experiencia de estar probablemente fue tomado de un hrimtursir o ¿No? Bueno, Kirkian Stoneaxe y su hermano
bajo tierra sea, en el mejor de los casos, un hrimtroll de Sylvanian. menor, Kiarkur, fueron enviados con un
desagradable. Todas las Tiradas de Situación se Dentro de las puertas, los guardias piden séquito de los mejores guerreros de
hacen con una desventaja de -2. cortésmente a los personajes jugadores que Dustwall para ayudar a nuestros parientes y
Cualquier personaje jugador enano se dejen sus armas en las puertas. Mientras defendieron su sala de calderas contra los
siente bien y feliz. La idea de tener miles entregan sus armas, los guardias y Bardur atacantes durante tres días, antes de que
de toneladas de roca sobre la cabeza es miran con desaprobación cualquier arma llegaran refuerzos. Kirkian fue derribado en
reconfortante y se siente como en casa, hecha por humanos, sacuden la cabeza y la batalla que siguió, pero Kiarkur sobrevivió
diferente a tener el Ginnungagap sobre la discuten entre ellos sobre la baja calidad de y participó en la matanza de los hrimturs
cabeza todo el día. la artesanía de las armas. Bardur y los Olagklidda. Su escudo es el azul de allí”, dice
Si los personajes jugadores pasan una guardias están decididos y firmes en esto, Isdor y señala la otra pared. El viejo Enano
noche en Dustwall, el Elegido de Téwaz tiene cada personaje jugador debe dejar sus da unos pasos hacia el escudo pero se
un sueño vívido con los hornos Logi en armas antes de que se le permita reunirse. detiene en la columna más cercana. “Ahora,
Voronoy-Kefas (ver Apéndice A). esto es un tesoro.
Reino Perdido eran salvajes, había un gran reino de Enanos Memoria podría impartir sus recuerdos en
llamado "Voronoy-Kefas". Este reino una Runa de la Memoria y compartir sus
Si alguno de los personajes jugadores pasa la prosperó, comerciantes de todo Trudvang recuerdos con quien recibiera el objeto en el
prueba y encuentra a Rookvi al final del camino acudieron a sus salones de montaña y que estaba grabada la Runa de la Memoria.
que cada uno eligió, les pide amablemente que vieron a los increíbles artesanos trabajando.
lo sigan hasta su sala de yunque. Mientras Todos estaban deseosos de comprar armas, ¿Cómo sabes que la mitraka de
atraviesa los largos y oscuros pasillos de armaduras y herramientas fabricadas por Murgla era de Voronoy-Kefas?
Dustwall, pregunta a los personajes jugadores los artesanos de Voronoy-Kefas. Sus minas
si les importaría que investigara a los Murgla. eran ricas, tan ricas que incluso los reyes de El metal tiene un sabor distintivo. El
Grunkovorda y Tvologoya envidiaban el hierro extraído aquí en Ivonda tiene un
Si los personajes jugadores permiten a reino de Voronoy-Kefas. Tenían minas de sabor diferente al hierro extraído en
Rookvi inspeccionar la Murgla de Téwaz en su oro, otras minas de plata, pero las más ricas Olgisiljev. La mitraka de Voronoy-Kefas
sala del yunque, la investiga cuidadosamente, de todas eran sus minas de mitraka. “Sin tiene un sabor bastante peculiar y fuerte.
con un aire de obvia admiración. embargo, un invierno algo sucedió. Nadie
sabe qué ni por qué, pero las grandes ¿Podemos activar la Runa?
El viejo Thuul pasa sus viejos e insensibles puertas de Voronoy-Kefas se cerraron para
dedos sobre los Murgla, repetidamente, no volver a abrirse nunca más. Con el paso No, la runa parece compartir los recuerdos
murmurando palabras en la espesa lengua de los años, los comerciantes dejaron de del Thuul que la creó sólo con una sola
del Futhark, el idioma de los enanos. Frunce buscar artículos de Voronoy-Kefas y ahora, persona. No tenemos control sobre quién es
el ceño en profunda concentración y parece nosotros, los enanos, ya no sabemos dónde esa persona ni cómo se comparten los
estar perdido en sus propios pensamientos. estuvo este gran reino. recuerdos.
Después de un rato, coloca la Murgla sobre
su yunque y rebusca entre sus “Este gran artefacto”, dice Rookvi y señala ¿Sabes quién creó la Murgla?
herramientas. Finalmente, saca unas pinzas al Murgla, “es asombroso. No sólo es de la
grandes. Agarra la Murgla y la sostiene mejor artesanía, sino que también está No, no lo sé.
sobre el fuego del horno durante unos hecho de mitraka, mitraka de Voronoy-
momentos. Luego coloca la Murgla, al rojo Kefas. Esto me parece muy interesante." ¿Sabes dónde podemos encontrar
vivo, sobre el yunque. Se inclina sobre él y Rookvi hace una pausa por un momento y parece más información sobre Voronoy-Kefas?
respira profundamente. reflexionar sobre sus siguientes palabras.
“Lo más interesante es esto”, añade Hace muchos años, cuando viajaba por
Con una tirada exitosa en la habilidad finalmente, y se levanta. Se acerca al banco Ginnungagap, no lejos de aquí, encontré un
Cuidado (se aplica la especialidad Material de trabajo donde yace Murgla. Pasa sus pequeño pueblo, si la memoria no me falla,
duro), los personajes jugadores saben que si la callosos dedos por las diferentes piezas de se llama "Raudalog". Allí encontré una
Murgla hubiera permanecido demasiado la Murgla. "Ah, aquí está", susurra, y sus piedra rúnica donde se puede encontrar el
tiempo en el fuego, la habría arruinado. dedos se detienen en una sola runa. Es un nombre de ese antiguo reino. Es la única
glifo extraño y parece llamar tu atención piedra rúnica en la que he encontrado
“Ah, por supuesto”, dice el viejo Thuul y una vez que Rookvi te lo ha señalado. “Esta alguna mención de Voronoy-Kefas.
chasquea la lengua, aparentemente es una runa que no había visto antes. Sólo
saboreando el aire alrededor de los Murgla. he oído cuentos y leyendas al respecto. Si los personajes jugadores tienen otras
"Por supuesto, ahora todo tiene sentido". Se Verás, los Thuuls de antaño sabían más preguntas, Rookvi intenta responderlas lo
vuelve hacia ti y se acerca a donde estás sobre las runas que nosotros hoy. Me mejor que puede, pero su conocimiento sobre
parado. entristece admitirlo, pero hay runas tan Voronoy-Kefas es limitado. Él sin embargo dice
los personajes jugadores, si no Leyenda Haraldr organizó las defensas con los aldeanos y,
preguntan, sobre la piedra rúnica en Hace siglos, Raudalog no era el pueblo que es después de una feroz batalla, él y su pequeña milicia
Raudalog y que menciona Voronoy-Kefas hoy, sino sólo un puñado de casas comunales y lograron defenderse de una manada de lobos y matar
y sugieren que visiten la pequeña aldea. un solo Stormbarling, donde los agricultores y al líder Troll, Urgi. Los aldeanos eligieron a Haraldr para
Cuando los personajes jugadores han sus familias se ganaban la vida a duras penas. que se convirtiera en su Jarl.
hecho todas sus preguntas, Rookvi se dirige Se trataba en su mayoría de esclavos liberados Pasaron los años y Raudalog creció y prosperó
al Elegido de Téwaz, si ese personaje y otras personas a las que no les resultaba fácil bajo el gobierno de Haraldr y sus subordinados.
jugador pasó las pruebas, y le entrega al vivir en otros lugares. Todos los veranos navegaba y vendía mercancías
personaje jugador la Murgla de Téwaz, Un verano, lobos y trolls atacaron la aldea en los mercados de Clawcastle.
pidiéndole a los Elegidos que usen la Murgla repetidamente, por razones perdidas en la Un otoño salió a caballo para ir a cazar con
con orgullo. noche de los tiempos. Sin embargo, un sus ayudantes. Cuando llegaron al bosque
Una vez que los personajes jugadores héroe improbable acudió al rescate de la cercano, el troll Hvassi los atacó. Después de
están listos para irse, Rookvi les dice que se aldea y logró, con la ayuda de los aldeanos, una feroz batalla, tanto el Jarl como el Troll
está cansando y desea retirarse. Llama a defenderse de los atacantes. El nombre de yacían muertos. Haraldr fue enterrado en un
Bardur y le pide que acompañe a los este héroe era Haraldr Vargsbani o Haraldr magnífico túmulo, digno de un héroe y un jarl,
personajes jugadores hasta la puerta. Si los Wolvesbane. no lejos del pueblo propiamente dicho. Su hijo
personajes jugadores desean pasar una Haraldr nació y creció en Vortland. Era se convirtió en Jarl y los años se convirtieron en
noche en Dustwall, pueden dormir en una el hijo menor de Horald, un respetado décadas, las décadas en siglos. Poco a poco,
pequeña antecámara del Shieldmeet. ayudante de Stormrock. Según cuenta la Raudalog volvió a ser el lugar apartado que
historia, la madre de Haraldr era una alguna vez fue, donde los agricultores temían
A Raudalog doncella escudo, y muchos narradores en dirigirse hacia el este, hacia el campo de
Una vez que los personajes jugadores estén Raudalog proclaman que Haraldr era un túmulos, diciendo que el lugar era malvado o
listos para continuar su viaje, podrán realizar Battleborn, aunque en realidad se sabe que los hacía sentir extraños e incómodos.
el viaje hacia el suroeste hacia Raudalog. La poco sobre si esto es cierto o no. A una Al reciente Jarl, Geirhard Grani, le gusta
distancia de Dustwall a Raudalog es de unos edad temprana, Haraldr nunca mostró creer que es descendiente directo de
30 kilómetros. Con una tirada exitosa en la ningún interés en convertirse en guerrero Haraldr y nada le gusta más que escuchar
habilidad Desierto (se aplica la especialidad o guerrero. Sin embargo, al crecer, se la historia de Harald contada una y otra
de Orientación y Cartografía), los personajes volvió alto y fuerte, y pronto aprendió a vez, aunque es todo menos un noble
realizan el viaje sin complicaciones (ver usar su fuerza a su favor. guerrero. Geirhard tiene tres hijos, Gisli,
arriba). No mucho después de que Haraldr tuviera Windga y Ari, pero su esposa falleció al
su primera muerte en batalla, Brycker Eidar dar a luz a su hijo menor, Ari.
Navhorn hizo campaña en Djunghart para Recientemente, los tres niños, ante un
inorteRaudalogo construir Clawcastle, y se unió a esa causa, desafío, entraron en el túmulo de Haraldr y
Raudalog es un pequeño pueblo en Nojd, en siendo un firme creyente en el propio Stormi. tomaron la espada que estaba enterrada
Stormlands, al sur de Wargwoods. Está lejos de Después de unos años decidió dejar Djunghart con el Jarl. Sin que los niños lo supieran, se
las rutas comunes y, por lo tanto, no es un lugar para buscar formas de ganarse más gloria y lanzó una maldición sobre el túmulo, de
del que se oiga hablar a menudo. Así le gusta a prestigio. Se unió a una tripulación de lobos modo que si se perturbaba la paz de
la gente de Raudalog. En su mayoría son marinos de las islas Hartpike e hizo una fortuna Haraldr, despertaría. Haraldr Vargsbani es
agricultores, y una buena temporada significa asaltando barcos y pueblos costeros, un túmulo y ha convocado a Sáheles de los
que no pasó nada interesante y que la cosecha convirtiéndose en capitán de su propio barco en túmulos cercanos para recuperar su espada,
fue buena. Raudalog está gobernado por Jarl cuestión de unas pocas lunas. que los niños enterraron detrás de la casa
Geirhard, que está contento con su pequeño Más tarde decidió que ser un lobo marino no comunal donde viven.
feudo y nunca ha mostrado mucho interés en la era suficiente para él, Haraldr regresó a
política de sus vecinos. Stormlands y se unió a una caravana con
No muy lejos del pueblo hay un destino a Fengsale desde Redborg. La caravana Personas en Raudalog
campo lleno de antiguos túmulos y tuvo mal tiempo y Haraldr se separó del resto Los siguientes son los personajes no jugadores
túmulos. El más grande de ellos es el de la caravana, junto con algunos de sus más importantes. Siéntete libre de agregar más
túmulo de Haraldr Vargsbani, o Haraldr antiguos compañeros. Se encontró con la al grupo del Jarl o a la aldea como mejor te
Wolveslayer en el moderno Vrok. comunidad agrícola de Raudalog y vio que parezca.
Sin embargo, últimamente los muertos vivientes se han estaba asediada por trolls y lobos. La aldea
convertido en una auténtica molestia en las tierras que necesitaba urgentemente ayuda y, después de Jarl Geirhard Grani - Habitante
rodean la aldea. Muchos agricultores temen estar afuera consultar con uno de sus amigos, un Stormkelt, humano
después del anochecer, y dos de los aldeanos han muerto sintió que se trataba de una prueba enviada por Geirhard Grani es el jarl de Raudalog
luchando contra estos esqueléticos Sáheles. Stormi. y se cree descendiente directo.
y muelles, esta piedra estaba entre ellas. otros elementos. Este tipo de runa stav se de la llegada de los personajes.
Niall Skarpason, un Storm-Hansa de llamaba "Runa guía".
Redborg, encontró interesante la piedra Las marcas en cada brazo presentaban Al caer la noche, el pueblo se vuelve silencioso.
rúnica y creyó que los enanos de las números. Las marcas en el lado izquierdo Incluso los bosques parecen quedarse en
montañas Trollridge podrían estar del brazo marcaban a qué familia de silencio y el viento contiene el aliento. Cada
interesados en comprar una. Movió la runas pertenecía el brazo, y las marcas en aldeano parece estar esperando algo. Los
piedra rúnica de Eliarn a Redborg. Allí el lado derecho marcaban el número de guardias de la puerta mantienen sus armas y
encontró un comprador, el enano Broki letras de la familia. escudos preparados y esperan órdenes de
Bloodhammer, que vio que las runas eran La runa se traduce de la siguiente manera: Arnor, el veterano guerrero del norte. Cuando
antiguas y contenían un acertijo que le la luna se eleva hacia el cielo, la escuchas. Un
pareció intrigante. Decidió trasladar la k(c) ruido de huesos, armaduras viejas y armas
piedra rúnica a Graystone. Antes de arrastradas por el suelo. Entonces una extraña
completar su viaje, fue atacado por Trolls, ES DECIR) R niebla se desliza a través del oscuro bosque
no lejos de Raudalog. Los guardabosques hacia las murallas del pueblo. El guardia de la
de la aldea encontraron los restos de la torre saca una bocina y hace sonar la alarma.
caravana de Bloodhammer y trasladaron A Ellos están aquí. Los muertos vivientes están
la piedra a la aldea, donde ha estado (Oh) llegando.
METRO
desde entonces. Stormgrim el Skald sólo
sabe que Niall llevó la piedra a Raudalog, Mirando a través de la puerta o subiendo a la
nadie más en el pueblo sabe mucho sobre torre, los personajes pueden ver que seis
la piedra, aunque muchos se han Sáheles (Ver Bestiario de Jorgi p. 67) vienen
preguntado de dónde vino. desde el este y se mueven lentamente hacia las
Cualquiera que sepa leer Furthak puertas. Con una tirada exitosa en la habilidad
puede leer e interpretar las runas de la Conocimiento (se aplica la especialidad
piedra rúnica. A(O) Ud. Conocimiento espiritual), los personajes
h reconocen a los Sáheles por lo que son. Los no-
Mira hacia el sol cuando canta el gallo, donde las muertos fueron enviados por BarrowWight (ver
sombras vuelan con alas negras, siente el rocío Los Thuuls de Voronoy-Kefas usaban K en más abajo) para recuperar la espada robada
donde cae el río blanco, escucha cuando llama el lugar de C, A para O, U para V y W y I para E. por los hijos de Geirhard. No atacan a nadie,
acantilado veteado de grises. ¡Entra, amigo, La runa deletrea "Krauhami" en enano, o pero se defienden si son atacados. El instinto de
entra en el refugio del Enano! Ingrese al glorioso "Crowhome", que se refiere al Monte los guardias es atacar a los no-muertos y
Hogar del Cuervo. Crowhome. Si los personajes jugadores hacerles llover piedras y flechas antes de que
logran resolver la runa stav, ahora tendrán lleguen a las puertas.
Éste es el enigma del que habló Rookvi. Su un nombre. Con una tirada exitosa en la Si los personajes ordenan a los aldeanos
objetivo era ayudar a los viajeros a encontrar la habilidad Desierto (se aplica la especialidad que no ataquen a los Sáheles, los aldeanos
entrada a Voronoy-Kefas (ver Acto 2: Al monte Conocimiento de la Tierra (Mittland)), los buscarán en Arnor cómo reaccionar. Con
Crowhome). El enigma no es personajes jugadores saben que hay una tirada exitosa en la habilidad Cuidado
1. 7. 1. 7.
Þar komk hvar fiska, Vopnum góðum bjóst, me encontré “Agarró sus armas, se
er renn flóði í, vörn á herðar lagði, un hombre noble puso su armadura
hvar víga-askr vatn tróð. vígamóðr réðst til varna. estaba sumergido en el agua El guerrero atacó.
“Hvat erinda rekið'ér Vargar úr launi hasta las rodillas. “¿Qué estás Los lobos desde su escondite
ok, eigið að vinna, létu ísarn rigna, haciendo y cuál es tu plan, lanzaron flechas.
hetja, í fljóti og forsi hvítum?” flóu sverð ok draup úr svinna. héroe, en este río blanco?” Fue una dura batalla.
2. 8. 2. 8.
“Förungr heiti ek, Er systir maña “Forungr es mi nombre, “Cuando la hermana de la
Veröldr var faðir minn, að mararskör hneig Veroldr era mi padre, he luna cayó al mar
margan hefk fors of farit; lágu vargar margir vali í. viajado muchos ríos. Una norn Muchos Trolls habían sido
aumlig norn Skók Viðrr eld benja, malvada asesinados. El guerrero agitó su
skóp oss í árdaga víg helgaði Storma. "Se predijo cuando yo era joven que espada, elogió y agradeció a
at ek skyldi í vatni vaða.” Veðr að slotum viðris komið. caminaría muchas aguas". Stormi. La batalla había terminado.
3. 9. 3. 9.
“Segðu þat, Förungr, Um marga vetr “Dime, Forungr, “Muchos inviernos
hví þú fors veður, hvers vann svinni heima, ¿Por qué estás en este río? el guerrero pasó en casa, navegó
þú leitar lænu í. Hafið'ér sumr í stafni knörru stóð. ¿Qué estás buscando? hacia el sur en verano. Raudalog
blika týnt Rauðalög að góðu ¿Has perdido tu conoció buenas cosechas mientras
handa eða vápna, naut af sínum regin. anillo o tus armas, era jefe.
eða skjöldu und vatn skotið?” Mildir vetrar ok grímur¿O el río reclamó tus suaves inviernos y tus suaves noches?
mjúkar. ¿blindaje?"
4. 10.
“Himna gulli munu 10. 4. "Cuando el sol
hygg ek mik ráða, svá Er röðull stóð “Yo soy el indicado estaba en el equinoccio
lengi sem ek lifi; í eykðar-stað, que gobierna el sol El cacique cabalgó hacia el
Hetjur ok kappa, reið landreki til viðar. mientras yo viva. bosque.
sem Haraldr í Rauðalögum, Tröll eggjar hersi, busco héroes Un troll llamado
finlandés ek snjallar fáar en leita. þat er Hvassi nefnist, como Haraldr de Raudalog. Hvassi lo asaltó.
Brá svinni sverði ok skaut upp Nunca encuentro sus gustos estos días. El guerrero desenvainó su espada y
5. merki. su escudo.
Í hilmis ranni alinn 5.
ok í eldi hertur, 11. “Criado en el salón de un rey, 11.
í víkingu margra manns bani. Lagatýr að velli, forjado en fuego, “El cacique cayó
Fragð de mikla gat gunnlogi brann heitt, como lobo marino, un asesino de la batalla fue amarga. La espada de
sér til handa ok fræ Fýrisvalla lagður bitrum hjörvi Hvassa. hombres. Se ganó el respeto Hvassi estaba afilada. No hay mejor
lýstu leið hans alla. Ing. var fremri, de muchos hombres y reyes el sangre de guerrero que haya
sá er fold ryði, oro iluminó todos sus caminos. coloreado la tierra, noble héroe y
6. hilmis arfi ok huginn gladdi. amigo de todos.
Er gumi til ranna 6.
knörr-hlynr ríkstr 12. “Cuando el hombre llegó 12.
hingað óxinn í heiða sali; Haug í lagðr austan aquí, el guerrero era rico, el “Colocado en un túmulo
Rauðalög und oki vang fyrr Rauðalögum guerrero había crecido. al este de Raudalog,
Urðar-freka hrærðust. Haraldr vargsbani está bien, Raudalog fue atacado y la Haraldr matalobos y
Var þar vesöld ok myrkr djúpt. señor. Háði ungr við varga gente temía a los lobos. jefe.
Frægð ok sóma varði. Hetju Fue un momento difícil. Desde joven luchó contra los lobos
Personajes jugadores: AP
Descubrió la ubicación de Voronoy-Kefas. + 50
Pasó las pruebas de Rookvi. + 30
Devolvió la espada al Barrow Wight. + 30
Logré llegar a Dustwall sin ninguna complicación. + 25
Logró resolver el misterio en Raudalog sin usar la violencia. + 25
Trató a los enanos de Dustwall con respeto. + 15
Trató con respeto a los habitantes de Raudalög. + 15
Convenció a los niños de devolver la espada sin amenazarlos. + 10
Descubrió la valentía de Ari. +5
Aprendí el poema sobre Haraldr. +5
Descubrió la maldición en la puerta del túmulo de Haraldr. +5
Provocó una muerte entre los aldeanos de Raudalog. - 50
Falló las pruebas de Rookvi - 30
Sólo estaban por sí mismos - 25
Fueron groseros con Rookvi. - 15
Fueron groseros con Jarl Geirhard - 15
Fueron groseros con Bardur. - 10
Fueron groseros con Hagerdur. - 10
Fueron groseros con Isdor -5
Fueron groseros con Stormgrim -5
Acto 2
- A LA ISLA EYSTEROY-
El monte Crowhome está muy lejos, en la isla Eysteroy, al este de Sylvan en
Mittland. Llegar allí no es fácil. Afortunadamente, los personajes jugadores están
en Fengsale, donde podrían obtener la ayuda de un capitán que conoce el
Oster Ocean y los peligros que encierra.
Si los personajes jugadores deciden cumplir su Si los personajes jugadores deciden ir a están interconectados por puentes, en el fiordo
acuerdo con Arnulf Goldtooth y sus hijos, otro lugar para encontrar un barco que Farengsfjord, donde el Vitterstream desemboca en
deberían llegar a Fengsale a mediados del pueda llevarlos a la isla Eysteroy, es fácil el mar. La gente de Fengsale también utiliza
verano, justo a tiempo para el Mercado de para el Game Master ajustar la trama y pequeñas embarcaciones y balsas para ir de un
Verano. El viaje transcurrió sin incidentes, pero reemplazar Fengsale con otra ciudad. extremo a otro de la ciudad.
el padre comerciante y sus hijos obtuvieron Los puentes están construidos con madera y
buenas ganancias y están de muy buen humor muchos están muy tallados y decorados. Durante el
cuando llegan a Fengsale. Pagan a los
tÉldresmas de la verano, ondean sobre los puentes muchas
personajes jugadores lo que habían acordado y Cmanguera detéwaz banderas de colores que representan tanto el
añaden 10 monedas de plata como bonificación Los Elegidos de Téwaz siguen viendo los círculo oscuro de la fe Gerbanis como los
por su suerte en el camino. recuerdos de Argothar Téwaz, a través de la numerosos emblemas de las familias comerciantes
La ciudad está llena de vida. Runa de la Memoria. Sin embargo, una vez que gobernantes.
Comerciantes de todas partes de Stormlands los personajes jugadores llegan a Fengsale, los El lado norte de la ciudad está lleno de comercio
y Mittland se encuentran en la ciudad, y sueños comienzan a tomar un giro más oscuro y comerciantes que luchan por la atención de la
muchos barcos están anclados en el puerto. y se vuelven más siniestros. La presencia del gente de la ciudad. Justo en las afueras del puerto
Fengsale es un lugar animado en esta época Cazador en Sueños en la memoria de Argothar se encuentran muchos buques mercantes
del año, donde personas de diferentes es cada vez más fuerte y es importante Mittlanders y knarrs Stormlanders, cientos de
culturas se reúnen para comerciar. transmitir la sensación de perdición inminente a pequeñas embarcaciones que transportan
Las calles y puentes están llenos de gente, través de los sueños. A los Elegidos se les debe productos y mercaderes a tierra, ansiosos por
el ruido es ensordecedor y todo tipo de recordar constantemente a través de los sueños ganar algunas monedas de plata.
olores, aromas y hedores asaltan los que cualquier cosa que les espera a los En el lado occidental de la isla más
sentidos cuando los personajes jugadores personajes jugadores es peligrosa y riesgosa. grande, donde se eleva abruptamente, se
entran en la ciudad. El sol brilla, haciendo encuentran las casas de las familias más
que el calor en la ciudad sea casi ricas, los Brycker, los Stormkelt y la gente
insoportable y exagerando el hedor de más inorteFinglés más importante de Fengsale. Estas casas son
de mil personas que intentan sobrevivir en Fengsale es la ciudad más grande de Nojd (ver grandes y antiguas, muchas de ellas tienen
las pequeñas islas donde se encuentra la Libro de consulta de Stormlands, p. 86) y un intrincados Stormihalls, donde las torres se
ciudad. Fengsale es un crisol de muchas puerto bullicioso, donde comerciantes de todas elevan hacia el cielo y muestran plenamente
facciones políticas y culturales diferentes, partes de Stormlands y Mittland comercian y la riqueza y el estatus de quienes viven allí.
donde la religión juega un papel muy participan en el comercio. La ciudad está Los soldados de Fengsale patrullan
importante, ¡y está a punto de desbordarse! construida sobre muchas islas pequeñas que las calles y vigilan la puerta del
1
algo inusual en Fengsale. Las piedras son
grises, con mortero oscuro, y la mayoría de
las piedras tienen musgo y líquenes
creciendo sobre ellas. En un lugar, un
pequeño abedul logró encontrar apoyo en
una pequeña grieta. La Torre tiene dos pisos
de altura y en lo alto se pueden ver hombres 2
1
segundo piso
moviéndose. Una sola puerta da al océano, primer piso
pero no hay ventanas.
Hay muy pocos camareros y camareras 6 Los capitanes y comerciantes de Mittlander no están ansiosos por regresar a Fengsale
para esta gran sala común, y conseguir después de la muerte de Jarl Dightorn y toda la charla sobre nuevos impuestos los
una habitación no es para impacientes. disuade aún más de participar en el Mercado de Verano. (verdadero)
7 Aquellos que son capturados por los Stormkelts son encarcelados en la Torre de la Noche
Después de pasar dos veces por el corto y y la mayoría termina siendo sacrificada a Stormi. (verdadero)
anodino tramo de escalones, finalmente ves la 8 Los Baleen Alley Rats, una banda de ladrones conocidos por su brutalidad y ferocidad, han
puerta de La Morsa y la Arpía. Al abrir la puerta, comenzado a proteger a las trabajadoras del distrito portuario. Aparentemente gratis.
te recibe una cacofonía y un hedor acre, Cualquiera que los maltrate es brutalmente golpeado por los matones. (verdadero)
compuesto de vómito, orina, cerveza rancia y 9 La muerte de Jarl Digthorn fue un asesinato con veneno cuidadosamente orquestado.
sudor. Al entrar en la taberna oscura y llena de Mucha gente culpa al Señor Blot. (verdadero)
humo, ves que casi todos los asientos están 10 rodar dos veces
ocupados.
7 “Mira ese barco Mittlander de allí, ese es el Waverunner. Sé que zarpará hacia
Una vez que hayas subido por las calles
el sur en una o dos semanas. Me dirigí a esa isla, pero no sé quién es el
estrechas, pasando por coloridas tiendas de
capitán”.
campaña, a través del hedor de la curtiduría
8 “¿Estás buscando al Capitán Armstein? Conoce las aguas que rodean
y la herrería, finalmente entrarás en la
Mittland como la palma de su mano y, por lo que me han dicho, se la
conoce muy bien. Podrías intentar buscarlo si buscas que te lleve. concurrida Gran Plaza. El tercero ha trazado
un perímetro alrededor del Stormbarling
9 "Prueba el Escudo y la Espada, vi a algunos muchachos de ese barco Mittlander dirigirse
más grande, justo delante de la gran Iglesia
hacia allí".
de Madera, donde se ha colocado un trono
10 Ruede dos veces sobre la mesa.
de madera. El calor en la plaza es sofocante
y cada vez entra más gente.
Tira d10 Clima que estas condiciones pueden dejarlos con donde 4 miembros de la tripulación asumen
incómodas quemaduras solares. Con una tirada diferentes roles y se encargan de las tareas
1-2 ¡Tormenta!
exitosa en la habilidad Cuidado (se aplica la necesarias para dirigir un barco Mittlander. Los
3-4 Vendaval, nublado
especialidad Extractos y Pociones), los personajes jugadores también pueden ayudar y
5-6 Ventoso pero soleado personajes del jugador saben cómo crear un participar en el manejo de las estaciones. Si el
7-8 Viento y lluvia ungüento que puede evitar que las personaje del jugador robó un barco, deberá
9-10 quieto y niebla quemaduras solares se conviertan en un tripular cada estación por sí mismo.
problema. Si los personajes jugadores no
11-12 brisa y lluvia
toman precauciones, al día siguiente tienen un COMPLICACIONES EN EL MAR
12+ Brisa y sol
modificador situacional de -2 a todas las tiradas Tira d10 Complicaciones
situacionales y de habilidad.
1-2 ¡Ataque de lobos marinos!
El cielo se oscurece y el viento se levanta. En La lluvia fría azota el barco, cayendo con fuerza 5-6 Remolino
unos momentos, una tormenta azota el mar y y haciendo que el viaje sea miserable. El 7-8 Sin agua dulce
provoca grandes olas contra el barco. Con una viento, sin embargo, es favorable y con una 9-10 vela suelta
Tirada de Situación exitosa en el Valor de tirada exitosa en la habilidad Desierto (se aplica
11-12 Manada de narvales
Situación 6 (se aplican modificadores de la especialidad de Marinero), los personajes del
+ 12 No pasa nada
Constitución), los personajes jugadores logran jugador ganan un día.
mantener sus cenas y evitar marearse. Si un
personaje jugador falla la tirada, sufre una quieto y niebla
penalización de -5 SV por el resto del día. La Temprano en la mañana el viento amaina, lo ¡Ataque de lobos marinos!
tormenta continúa durante un día y una noche, que imposibilita la navegación. Los El barco de los personajes jugadores es descubierto
desviando el barco de su rumbo. Los próximos personajes jugadores pierden un día. Sin por lobos marinos que lo persiguen. El siguiente
días, los personajes jugadores (o el Capitán embargo, esta es una buena oportunidad barco, The Squall Queen, está tripulado únicamente
Wilfred) deben realizar tiradas exitosas en la para ir a pescar. Si los personajes jugadores por mujeres. Su capitana es la infame y cruel
habilidad Desierto (se aplica la especialidad de tienen equipo de pesca, con una tirada Brynda la Gris. Con una tirada exitosa en la
Navegación) para que el barco vuelva a su exitosa en la habilidad Desierto (se aplica la habilidad Wilderness (se aplica la especialidad Sea
rumbo. Los personajes jugadores pierden 2 especialidad Caza y Pesca), los personajes Knowledge), los personajes jugadores reconocen a
días. Un cheque fallido significa otro día jugadores pescan (consulte la Guía del Squall Queen y han oído hablar de su despiadada y
perdido. Dungeon Master p. 31-33 para obtener sanguinaria tripulación.
información sobre la caza). Se espera que cada miembro de la
Vendaval y nublado tripulación ocupe sus puestos y el Capitán
El viento es fuerte y desfavorable, lo que Brisa y lluvia Wilfred intenta dejar atrás al Squall Queen.
provoca que el barco tenga que virar de un lado El mar está casi en calma pero hay suficiente brisa El Squall Queen, sin embargo, es un barco
a otro durante todo el día. Con una tirada para mantener el barco navegando. El paseo es mucho más rápido y en un par de horas
exitosa en la habilidad Wilderness (se aplica la placentero y disfrutable. Cae una ligera llovizna y alcanza al Waverunner.
especialidad Seaman), los personajes del los personajes jugadores pueden recogerla para Si los personajes jugadores están en su
jugador pueden ayudar a asegurar la carga del llenar sus barriles de agua. propio barco, con cuatro tiradas exitosas en la
barco, así como también asegurar el aparejo. habilidad Wilderness (se aplica la especialidad
Debido a los fuertes vientos, el barco se desvía Brisa y sol Seaman), logran dejar atrás a Squall Queen.
del rumbo y al día siguiente los personajes El día es muy agradable, con una ligera brisa Brynda the Grey (Ver Guía del Game Master p.
jugadores (o el Capitán Wilfred) deben realizar y el sol alto en el cielo. El viaje es fácil y, con 122, Guerrero, experimentado) y su tripulación (ver
una tirada exitosa en la habilidad Desierto (se una tirada exitosa en la habilidad Desierto Guía del Game Master p. 122, Guerrero,
aplica la especialidad de Navegación) para (se aplica la especialidad de marinero), los principiante) abordan el barco de los personajes
volver al rumbo. Un fallo significa que los personajes del jugador ganan un día. jugadores y atacan. Su objetivo es despojar al barco
personajes jugadores pierden un día. de objetos de valor y capturarlo.
con ventanas altas decoradas con marcos tallados. está buscando a su hijo, Veigar, a quien Skjoldr vio Al llegar a la puerta se ve que la habitación está a
El techo es empinado y de paja. Justo encima del transformarse en un huargo, debido a la oscuras, iluminada por unas cuantas velas en
frente hay un cartel viejo y desgastado que muestra enfermedad de los huargos. Skjoldr no está ansioso candelabros de hierro y un par de pequeñas
a un hombre corpulento con una gran barba por abrir la puerta, pero con una Tirada de ventanas. Al fondo de la sala hay un bar, donde un
dividida en dos gruesas trenzas. Situación exitosa con Valor de Situación 12 (se anciano te mira con recelo.
aplican modificadores de Carisma), los personajes
La posada está dirigida por la tataranieta de jugadores logran convencer a Skjoldr para que les Después del atardecer, muchos lugareños
Waldorf, Olivia Olafson. Creció escuchando las deje entrar (ver El susto de Skjoldr más abajo). vienen al Hound para cotillear, relajarse y tomar
historias sobre su antepasado, cómo compró su una copa o dos. Este es un gran lugar para
propia libertad y llegó a Eysteroy en busca de una El sabueso conocer a algunos de ellos y conocer a los
vida mejor, después de trabajar durante años como El abrevadero local es The Hound, una pequeña habitantes de Eysteroyan. Uno de ellos, Izudin
esclavo, para convertirse en uno de los colonos que taberna regentada por los Harkenstone, una Brokenshield, está allí casi todas las noches.
se ganaron su nombre en la Piedra de pareja de ancianos que se mudó a Eysteroy Los lugareños están ansiosos por cotillear y
Asentamiento. A pesar de sentir que las historias de Island hace sólo un par de años, en el sótano de conocer a los personajes jugadores,
sus padres eran demasiado dramáticas, no está su casa. La sala del grifo no es grande, sólo especialmente si parece probable que
muy interesada en cambiar la morsa lanuda en tiene capacidad para unas dos docenas de compartan historias y rumores de Stormlands o
absoluto, por lo que usa el delantal de cuero de personas a la vez. Hay unas pocas mesas y dos Mittland. Siempre hay uno o dos capitanes en el
Waldorf todos los días. puestos, cada uno equipado con un candelabro, Hound, por lo que si alguien desea salir de la
El Walrus tiene una pequeña y agradable sala que proporcionan la escasa iluminación de la isla Eysteroy, el Hound es un excelente lugar
común donde se sirven el desayuno, el almuerzo y sala, ya que las ventanas son pequeñas y están para comenzar a preguntar. En este momento
la cena. Una pequeña chimenea en un extremo manchadas de humo. hay dos barcos en el puerto, el Dark Troll y el
permite al cliente calentarse antes de acostarse, ya Star of the Eagle, el primero capitaneado por la
que los pequeños dormitorios del segundo piso no Un pequeño poste de madera, tallado para humana Ilsa Blackhand y el segundo
tienen calefacción. La puerta principal conduce a la parecerse a un perro aullando, es lo único que capitaneado por el elfo Marthal Singspear.
sala común, pero para llegar a los dormitorios los indica dónde encontrar al Perro, la taberna Los siguientes son rumores y chismes que los
huéspedes deben encontrar la puerta trasera, local. Unos pocos escalones conducen a una personajes jugadores podrían aprender al pasar
donde hay escaleras empinadas que conducen al puerta oscura desde la que se huele a tabaco, una noche en el Hound. Siéntase libre de agregar
segundo piso. cerveza barata y sudor. mientras abres más.
Cada dormitorio dispone de una cama y un baúl
individual, donde los huéspedes podrán guardar CHISMES Y RUMORES
sus pertenencias. Las tablas del suelo de madera 1d10 Rumor
del segundo piso, así como la escalera, crujen, lo
1 Veigar Ulfvin no ha sido visto desde hace unos días. Gunnbjorn, aunque no habla de ello,
que dificulta que cualquiera intente colarse en una
parece estar buscando a su hijo. (verdadero)
de las habitaciones. Por lo tanto, Olivia le pide a su
2 Hay problemas en Stormlands y se está gestando una guerra en el norte. (FALSO)
invitada que llegue antes de la medianoche,
cuando cierra las puertas.
3 El enjuto y astuto Storm-Hansa que llegó a la aldea se encerró en su habitación en
Waldorf's Woolly Walrus, diciendo tonterías sobre monstruos que cambian de forma.
Olivia tiene unos cuarenta años y es viuda.
(verdadero)
Su marido, Snowstein, era un marinero que se
perdió en el mar hace unos años. Tuvieron
4 Los gavlianos están enviando oleadas de misioneros a Mittland, muchos de los cuales han
sido asesinados. (FALSO)
cinco hijos, dos de los cuales murieron jóvenes.
Los otros tres viven en Sylvan, en Mittland. El 5 La bruja ha estado de muy mal humor últimamente y no está dispuesta a leer la fortuna de
nadie, diciendo sólo que el cambio está en el aire y que, al parecer, no está nada contenta
cabello de Olivia se está volviendo gris y los
con eso. (verdadero)
años de gestión de la posada han dejado su
huella en ella, sin mencionar sus pérdidas. Es 6 Hay trolls en el bosque en las laderas del monte. Casa de cuervo. Al parecer han
desarrollado un gusto por las ovejas. (FALSO)
cínica y tiene un irónico sentido del humor.
El alojamiento tiene precios normales, 7 Últimamente los guardabosques se han mantenido alejados de la montaña, diciendo sólo que algo malvado
acecha en las laderas y que se sienten vigilados constantemente mientras permanecen allí. (verdadero)
según la Guía del Game Master, y viene con
un desayuno de avena. 8 Un grupo de enanos que buscaban un tesoro perdido encalló su barco en el lado
Skjoldr Karlberg se ha encerrado en una norte de la isla hace unas semanas. Algunos dicen que ya habían encontrado su
de las habitaciones de la posada. Olivia no tesoro. (FALSO)
sabe qué hacer por él y les pide ayuda a los 9 Los lobos están más activos este verano, han bajado de las montañas y están
PJ. Le ha pedido a Gunnbjorn que se molestando a los agricultores, este año más que antes. (verdadero)
encargue del asunto por ella, pero él parece 10 rodar dos veces
muchas reparaciones. El tejado necesita personajes del jugador convencen a sus vuela, sigue la corriente plateada, antes
urgentemente mantenimiento, al igual que la torre. trabajadores de que necesitan hablar con el de que muera la luz del sol, escucha el
que un Stormkelt lleve a cabo los servicios y el Si los personajes jugadores mencionan a Veigar, ¡Entra, amigo, entra en el refugio del Enano!
Stormbarling es lo suficientemente fuerte como el humor de Gunnbjorn se ensombrece. Con una Ingrese al glorioso Hogar del Cuervo.
para albergar un sacrificio de tamaño humano, Tirada de Situación exitosa en Valor de Situación 12
aunque el anillo está oxidado. (se aplican modificadores de Percepción) los Si los personajes jugadores visitan la Piedra
Si hay un Stormkelt entre los personajes personajes jugadores tienen la sensación de que se durante el día, Izudin se acerca a ellos.
del jugador, los pocos lugareños que siguen trata de un tema delicado. Si los personajes
la religión Gerbanis están ansiosos por que jugadores se presentan como honorables y dignos "Hermosa, ¿verdad?" pregunta una voz profunda.
el sacerdote celebre servicios y los ayude de confianza, Gunnbjorn les pide ayuda para Miras a tu alrededor y encuentras a un enano de
con la Iglesia de Madera. encontrar a Veigar, aunque no menciona que pelo oscuro caminando lentamente hacia ti. “¿Sabes
Veigar padece la enfermedad de los huargos. Si los por qué está aquí? ¿No? Los colonos que llegaron a
Ulfvin Ernhaus personajes jugadores están de acuerdo, les pide Eysteroy erigieron esta piedra y grabaron sus
La familia Ulfvin estuvo entre los primeros que busquen a su hijo en las laderas del monte nombres en ella. Para recordarse a sí mismos que
pobladores de la isla Eysteroy y desde Crowhome, pero que se guarden sus asuntos para son una comunidad. Como un todo y juntos,
entonces han sido miembros del consejo ellos mismos. Les entrega una poción en frasco gobernarían esta isla mejor que los lugares de
gobernante. El actual cabeza de familia, hecha de Black Heather, que permite al hombre donde vinieron”. El Enano se detiene por un
Gunnbjorn, forma parte del consejo lobo dormirse lo suficientemente profundamente momento. “Verás, la mayoría de los colonos eran
desde hace más de dos décadas. Su casa como para que la criatura pueda relajarse y esclavos fugitivos o gente pobre de Stormlands y
es destacada y se encuentra junto a la cambiar de forma nuevamente. Mittland. Personas que fueron oprimidas y
pequeña plaza del pueblo, donde se menospreciadas por los demás. Aquí tuvieron una
erigió la Piedra del Asentamiento. La piedra del asentamiento segunda oportunidad. Quiero decir, ser alguien, y
La Ulfvin Ernhaus, o finca familiar, es grande y En la plaza del pueblo hay una columna de esta piedra era para garantizar que lo hicieran y
está construida con madera y piedra, al igual que la piedra, grabada con los apellidos de los fueran recordados”, dice el Enano sombríamente.
mayoría de los edificios de Eliarn, aunque la Ulfvin primeros colonos humanos que llegaron a la
Ernhaus es mucho más grande. Los cimientos están isla Eysteroy y formaron la comunidad allí.
hechos de piedra y mortero, las piedras fueron La piedra, que en realidad está formada por “Los campos se marchitan,
tomadas de las laderas del monte Crowhome y un par de losas de piedra, tiene más de dos y las aves mueren,
muchas de ellas tienen antiguas runas enanas metros y medio de altura y es triangular. las piedras se convierten en
grabadas. En lo profundo de los cimientos hay una Sólo un lado de la columna está grabado con arena. buen honor
habitación secreta que conduce a una pequeña los apellidos. Durante las horas del día, y gran arte
cueva, conocida Izudin se puede encontrar cerca resuena a través de la eternidad”.
Hacer un campamento en las colinas es tienen la sensación de que hay más en en un desfiladero, donde se encuentran las cataratas
una buena idea, con una tirada exitosa en el este animal de lo que parece. Si el rugientes, las enredaderas y los árboles de palo fierro.
Habilidad de desierto (se aplica los personajes jugadores especializados de Camper intentan hacerse amigos y ocultarlo de
la vista), los personajes jugadores hacen una Warg, con una Tirada Situacional exitosa con
Buen campamento en un bonito claro donde Valor Situacional 10 (se aplican Finalmente, verás la antigua entrada a Voronoy-
tienen acceso al agua. modificadores de Carisma), los personajes Kefas. En lo alto de un desfiladero, cerca de las
Cada día que un personaje jugador pasa del jugador logran atraer al Warg más cerca. cataratas plateadas y escondida por enredaderas
buscando la entrada, ese personaje jugador Si hablaran con Skjoldr Karlberg, los colgantes y árboles de palo fierro, la entrada es casi
puede tirar en la habilidad Desierto, se aplican personajes jugadores podrían reconocer al imposible de detectar. La entrada es espartana, el
las siguientes especialidades: Orientación y lobo como un hombre huargo. marco de la puerta está decorado con runas que
Cartografía, Señales de Desierto, Conocimiento Si los personajes jugadores atacan a alguna vez debieron haber sido coloreadas y
de la Tierra (Bosque) y Experiencia del Terreno Veigar, él huye e intenta escapar de los algunos motivos de dragones. La puerta en sí es
(Bosque). Una vez que los personajes jugadores personajes jugadores hacia el bosque. sencilla y anodina. En definitiva, la entrada no se
hayan acumulado 10 tiradas exitosas, parece en nada a las gloriosas y grandes puertas de
encontrarán la entrada. Si los personajes del jugador ayudan a Dustwall.
Siéntete libre de agregar encuentros con Veigar a recuperar su forma humana, él estará
guardabosques, manadas de lobos cazadores y muy agradecido. Con una tirada exitosa en la Llegar a la entrada es complicado. Con una tirada
depredadores voladores. Hay animales de caza en habilidad Conocimiento (se aplica cualquier exitosa en la habilidad Agilidad (se aplica la especialidad
las laderas del monte Crowhome, lo que facilita la especialidad de Lore y Legends), los personajes de Salto, Escalada y Equilibrio), los personajes del
caza a los personajes jugadores. jugadores saben que la enfermedad de los jugador llegan a la entrada. Usar una cuerda puede
huargos es terrible e imposible de curar. Sin ayudar a aquellos que son menos ágiles. Recompense
embargo, una vez fuera de la luz de la luna y el pensamiento inteligente.
Conociendo a Veigar con tiempo para relajarse, el Werewarg puede La puerta no está cerrada con llave, pero
La primera noche después de que los personajes del jugador volver a transformarse en humano. años de polvo y suciedad han hecho que sea
abandonan Eliarn, Veigar Ulfvin entra en escena. Una vez de vuelta en forma humana, Veigar difícil abrirla. Con una Tirada Situacional exitosa
el campamento como un Warg (consulte el Bestiario de Jorgi que les dice a los personajes jugadores qué es lo que se indica en el Valor Situacional 6
le
(Modificadores de Fuerza p. 33). El joven está asustado y sucedió, y que se escapó, una vez aplican), los personajes jugadores logran abrir la
esperando encontrar a alguien que pueda que notó que Skjoldr lo observaba. Si puerta. Sin embargo, solo un personaje jugador
ayudarlo. Al ver las luces del campamento, los personajes jugadores escoltan a puede intentarlo a la vez, ya que la puerta está en
se acerca gateando y, si los personajes Veigar de regreso a Gunnbjorn, el lo alto del desfiladero, sin mucho espacio a su
jugadores no lo ven, sale a la luz de la patriarca les agradece y les entrega 2 alrededor, lo que no permite que más de un
fogata. Con una tirada exitosa en la porciones de Gavespring (Guía del personaje jugador lo intente a la vez.
habilidad Artes de las Sombras (se aplica la Game Master p.91).
especialidad de Encontrar y Detectar), los Si los personajes jugadores le dicen a Con un chirrido, finalmente logras
personajes del jugador detectan al lobo. Veigar que están buscando la entrada a abrir la puerta. Más allá, sólo hay
Voronoy-Kefas, él les dice que vio piedras oscuridad y un silencio profundo y
La luna está alta en el cielo nocturno ennegrecido y extrañas no lejos de Roaring Falls, lúgubre. El reino perdido de
una brisa suave y fresca proviene del durante tres horas (como promedio). Voronoy-Kefas se abre ante ti.
Personajes jugadores: AP
Entra Voronói-Kefas + 100
Salvando al Capitán Wilfred Armstein + 30
Cruzar el océano Oster sin incidentes + 20
Ayudando a Skjoldr Karlberg a dejar Eliarn + 20
Salvando a Veigar Ulfvin + 30
Encontrar el poema rúnico en Stone of Settlement + 15
Tratar a Nasthal Portavoz del Viento con respeto +5
Descubriendo a Bryn Darkwing como el abusador + 10
Tratar a Ragnhild e Ynja con respeto +5
Tratar con respeto a la tripulación de Waverunner. +5
Tratar a Gunnbjorn Ulfvin con respeto +5
Aceptar ayudar a Izudin Brokenshield + 10
No poder salvar al Capitán Armstein - 15
Tener un incidente al cruzar Oster Ocean - 10
Matar a Veigar Ulfvin - 25
Matar a Ynja - 15
Fueron groseros con Blot Lord Njorvi -5
Fueron groseros con Nasthal. -5
Fueron groseros con la tripulación del Waverunner. - 10
Fueron groseros con Skjoldr -5
Fueron groseros con Gunnbjorn -5
- EN VORONOY-KEFAS-
La oscuridad en el complejo enano abandonado es
tangible y apesta a muerte y decadencia. Algo
terrible sucedió aquí. Algo más aterrador y
siniestro que cualquier cosa que el jugador
personajes se han enfrentado alguna vez antes...
Voronoy-Kefas es un complejo enorme y Lugar lleno de tristeza, donde sucedió Treinta años después de que los Enanos
fue un gran reino de Borjornikka, ahora algo horrible. Pero aún más importante crearan el lugar de nacimiento (ver Muspelheim
caído en ruinas. Antes de que Argothar es enfatizar los sueños y pesadillas, p.8), el primer Enano nacido en Voronoy-Kefas
Téwaz invocara al demonio, el reino mientras el demonio todavía está ahí. vino de las profundidades, celebrado y
prosperaba y los numerosos herreros y El demonio no está atado a la realidad, reclamado por Barba de Cobre. Brunthor
Los artesanos eran famosos y podían alterar sus sueños como quisiera. Enano. gobernó como rey durante las primeras
La pérdida de Voronoy-Kefas es décadas y el reino vivió en soledad y paz.
considerada entre los enanos como una de Los enanos de Voronoy-Kefas tuvieron
sus mayores tragedias, ya que muchos yoleyenda devoRonoy- k mucho tiempo para dominar sus oficios.
artefactos increíbles se encontraban entre efas Extraían hierro y cobre, y sus minas eran
los tesoros perdidos cuando cayó el reino en Hace más de mil años, un grupo de ricas en estos metales. Después de dos
Mt. Crowhome. enanos Borjornika, de cuatro Glorkas siglos, los Thuul descubrieron una veta de
Cuando los personajes jugadores entran en diferentes (Barbas de Cobre, Téwaz, mitraka en lo profundo de una de las minas,
el complejo subterráneo, éste ha estado Corazones de Hierro y Dhaman), de una veta que determinaría la prosperidad
prácticamente abandonado durante siglos. Sólo Tvologoya se aventuraron desde su tierra del reino en los años venideros.
un puñado de personas han encontrado y natal en busca de una nueva montaña. La Durante más de cinco siglos, los
desafiado la mazmorra laberíntica, todos expedición estuvo dirigida por Brunthor Barbacobres gobernaron Voronoy-Kefas. El
excepto un grupo de Goblins han perecido en Copperbeard, un gran herrero y un astuto linaje Téwaz también tuvo una gran influencia
Voronoy-Kefas, se han perdido o han sido presa guerrero. Durante muchos años, los en el gobierno del reino, ya que el clan tenía los
del Cazador en la Oscuridad. Enanos viajaron con Ginnungagap sobre Thuuls más talentosos. Los clanes Ironhearts y
En el momento en que los personajes jugadores ellos y encontraron su camino a través del Dhaman finalmente perdieron la paciencia y se
entran en Voronoy-Kefas, el demonio se vuelve Océano Oster, hasta llegar a rebelaron contra el gobernante.
consciente de ellos. Erixalar-Thiekle puede sentir el monte Crowhome. El rey de la expedición, Brathgor Barbacobre, que estaba en
presencia de los Elegidos de Téwaz, y El mayor de los Thuul, Glothar Téwaz, No era del agrado de muchos, especialmente de los
está ansioso por vengarse de haber estado encarcelado escuchó las rocas de la montaña y, después miembros de estos dos Linajes, ya que el rey favorecía a
durante cientos de años. La única forma de derrotar al de consultar con los otros Thuul, le dijo a su propio clan en cada decisión que tomaba. El reino
demonio es entrando en el estado de sueño de Copperbeard que el Monte Crowhome sería quedó dividido en dos, mientras la guerra se
Voronoy-Kefas, encendiendo los braseros sagrados y su nuevo hogar. prolongaba durante décadas, ambos bandos
luchando contra el demonio. En cuestión de unas pocas décadas, los firmemente atrincherados en su propia parte del Monte
Es importante presentar Voronoy-Kefas cuatro Glorkas se habían construido un gran Crowhome y ninguno de los dos estaba dispuesto a
como un lugar desolado y lúgubre, un hogar en la montaña, un verdadero reino. Solo rendirse. El rey Brathgor estaba furioso y
72 |acto3.en voronoy-kefas
EFECTOS DEL SOÑÁMBULO Se desconocen los orígenes de los kojo avoRonoy-kefas
HONGO braseros, pero tenían una gran Voronói-Kefas es un gran complejo con muchos
importancia para los enanos de Voronoy- niveles, al que durante casi un milenio se le han
- Efecto leve:La persona que duerme toma el control Kefas y se encendían en todas las ido ampliando constantemente. Los enanos
de su yo onírico durante 15 minutos. ocasiones ceremoniales. eran maestros albañiles y constructores, y la
- Efecto moderado:La persona que duerme Los Thuuls de Voronoy-Kefas habían grandeza de Voronoy-Kefas sólo puede rivalizar
toma el control de su yo onírico durante 30 descubierto, demasiado tarde, que utilizando la con los reinos enanos más grandes y ricos de
minutos. luz de los braseros sagrados podían Trudvang.
- Efecto sustancial:El durmiente obliga al demonio a salir de la pesadilla. toma Después de estar abandonado durante muchos
el control de su sueño durante 45 La locura ya había pasado factura a años, el reino ha caído en ruinas. Es un silencio
minutos. los enanos y no pudieron poner en sobrenatural y la gloria desvanecida no es más que
- Efecto completo:La persona que duerme marcha su plan. Lo que no sabían era una reminiscencia de lo que alguna vez fue. El
toma el control de su yo onírico durante 60 que sólo encendiendo los braseros polvo y las telarañas lo cubren todo, e incluso los
minutos. en el sueño se podía expulsar al sonidos más débiles resuenan, solitarios, en
demonio. pasillos y pasillos vacíos.
Los braseros sagrados deben encontrarse en A medida que los personajes jugadores se
Derrotar al cazador en sueños y colocarse dentro de la Prisión del adentran cada vez más en el reino,
sueños Demonio. Una vez encendido allí, el Cazador de empiezan a descubrir escenas terribles, en
los Sueños se ve obligado a tomar forma física, las que alguien ha cometido un fratricidio
Cuando los personajes jugadores lo tienen y los personajes jugadores pueden derrotarlo. múltiple, un enano se ha quitado la vida de
descubrió cómo tomar el control de su Los braseros sagrados se pueden forma espantosa o donde la locura ha
En sus sueños, están listos para enfrentarse al encontrar en las versiones oníricas de los convertido hermosas obras de arte en cosas
demonio. Sin embargo, luchar contra el siguientes lugares: horribles. El paisaje en sí literalmente grita la
demonio en Dream Voronoy-Kefas es muy locura que se apoderó de los enanos en este
difícil, casi imposible, ya que el estado de sueño - Salón de los cuervos lugar. Cuanto más profundizan los
está gobernado y gobernado por el demonio. - Tiendas artesanales en el nivel 2 personajes del jugador, más horrible se
Aun así, hay esperanza. Erixalar-Thiekle - Tesoro (dos piezas) vuelve el lugar.
puede resultar dañado por la luz sagrada, y al - Minas. en el nivel 3 Todas las habitaciones y pasillos están bañados
encender los cinco braseros sagrados alrededor en una oscuridad total. Una sola antorcha tiene un
del pedestal de obsidiana en la cámara de radio de aproximadamente 10 metros, más allá de
invocación, el demonio se ve obligado a
Los elegidos de Téwaz en el eso todo está cubierto de oscuridad. Todas las
abandonar el sueño y entrar en el mundo real, sueño de Voronoy-Kefas puertas están abiertas y están hechas de roble,
como un demonio físico, aunque en un estado Mientras que en la versión onírica de Voronoy- revestidas con hierro, a menos que se indique lo
debilitado. . Kefas, el Elegido de Téwaz aparece como Argothar contrario. Todos los pasillos tienen 2,5 metros de
Téwaz, un enano de cabello gris con una espesa altura y hay apliques en las paredes donde se
Los Santos Braseros barba recogida en dos trenzas, vestido con un pueden montar antorchas.
Los cinco braseros sagrados son braseros delantal de cuero sobre una cota de malla, con un Las habitaciones y pasillos descritos aquí no son
antiguos traídos a Voronoy-Kefas por los pesado cinturón de herramientas y en botas con una descripción completa de Voronoy-Kefas.
Thuuls de los cuatro Linajes. Cada brasero punta de hierro. Su voz es ronca y profunda, cada Siéntase libre de agregar más habitaciones y
mide unos 30 cm de alto, está hecho de vez que habla, sus labios y sus palabras no parecen pasillos al complejo como mejor le parezca.
hierro forjado ennegrecido y con estar sincronizados, las palabras suenan como si Para cada ubicación también hay una
incrustaciones de cobre y plata. Los braseros fueran un eco de sí mismas. breve descripción de cómo aparece el
han sido grabados con runas sagradas, que Esto sólo afecta la apariencia de los Elegidos mismo lugar en el sueño y qué entidades
potencian la luz de los braseros para que no de Téwaz, no las habilidades o habilidades del están presentes y visibles sólo para aquellos
cree sombras e iluminan todo en un radio de personaje jugador en cuestión. Sin embargo, el que están en estado de sueño.
10 metros con una cálida luz amarilla. La luz personaje del jugador tiene en el estado de
no daña a los vivos, pero los no-muertos y sueño acceso completo a los recuerdos de
los demonios la temen y la evitan. Sólo con Argothar y conoce el complejo enano al dedillo.
una Tirada de Situación exitosa en el Valor Los personajes jugadores también conocen
de Situación 4 (se aplican modificadores de todas las runas antiguas y muchos secretos de
Psique), los no-muertos y los demonios los Thuul. Siéntete libre de usar esto para
pueden permanecer dentro de la luz ayudar a los personajes jugadores como mejor
sagrada. Una tirada fallida significa que el te parezca.
no-muerto o el demonio deben huir.
7 4
9
8
6
5
Nivel 1
Nivel 1 Stonefylgis inmóviles, a semejanza de guerreros diferentemente). Morir aquí en el mundo de los
El primer nivel en Voronoy-Kefas es la parte enanos, o grandes columnas con runas sueños significa despertar.
más antigua del complejo y la más grande. incrustadas, estratégicamente colocadas para
Los enanos decoraron y redecoraron los sostener el techo y mantener alejado al 1. Primera defensa
pasillos y las numerosas salas, haciendo de Ginnungagap. Los marcos de las puertas están
esta parte del reino la más gloriosa. Aquí tallados para parecerse a criaturas míticas. Los La sala oscura tiene casi 100 metros de largo y
también celebraban sus consejos los Enanos de Voronoy-Kefas no escatimaron en desciende suavemente. De vez en cuando,
Asesinatos y donde los reyes de Voronoy- gastos y construyeron el primer nivel para aparecen aberturas estrechas en ambas
Kefas celebraban su corte. impresionar e invocar orgullo entre ellos y paredes, obviamente utilizadas como rendijas
La gloria del reino es omnipresente y asombro entre los invitados. para los ballesteros. Tus pasos resuenan
evidente en casi todas partes. Las solitarios por el pasillo oscuro. El aire está
paredes de los pasillos están talladaselyEn el sueño viciado y viciado.
decoradas con bajorrelieves con Las pérdidas de Body Points y los Fear Points
incrustaciones de plata, cobre y hierro. obtenidos en el sueño generalmente se ignoran en La Primera Defensa es un largo corredor,
Muchos pasillos tienen el mundo despierto (los niveles 2 y 3 funcionarán). donde los Enanos de Voronoy-Kefas
74 |acto3.en voronoy-kefas
Planeaba enfrentar a cualquier intruso con toda su Al pasar el puente, lo encuentran custodiado
2. Plaza de los Invitados y Puente de
fuerza. Hay caminos a lo largo del pasillo, donde los por dos enanos Nezhit'yu (ver Apéndice C).
Brunthor
ballesteros estaban colocados a cubierto. El pasillo Estos Nezhit'yu inicialmente eran parte del
tiene tres metros de ancho, pero en el medio es La Plaza de los Invitados está situada en una mismo grupo que el hermano mayor de
más estrecho, lo que obliga a los personajes gran caverna natural, que una vez estuvo Izudin, asesinado por el Cazador en la
jugadores a caminar en una sola fila. Este era un cubierta de estalagmitas y estalactitas, algunas Oscuridad, y el aura maligna del demonio
punto defensivo estratégico, ya que los guerreros de las cuales estaban interconectadas y convirtió los cadáveres en Nezhit'yu. Los
enanos podían obligar a los intrusos a luchar en formaban enormes columnas. Un río Nezhit'yu luchan hasta ser destruidos.
desventaja. subterráneo atraviesa la cueva y la divide por la
Más allá de la estrecha abertura hay un mitad. Los enanos de Voronoy-Kefas formaron y Un puente arqueado de piedra, de unos 10
único esqueleto enano tirado en el suelo, reformaron las estalagmitas y estalactitas, metros de largo, cruza el río subterráneo de
todavía con botas con punta de hierro y un creando grandes estatuas de guerreros enanos rápidos, sin barandillas a ambos lados, aunque
casco de hierro que se encuentra en muy que sujetaban el techo. Con una tirada exitosa el puente parece lo suficientemente resistente
buenas condiciones. Con una Tirada Situacional en la habilidad Conocimiento (se aplica la como para sostener un carro completamente
exitosa en el Valor de Situación 8 (se aplican especialidad Conocimiento y Leyendas: Enanos), cargado. En lo alto del puente cuelga, de una
modificadores de Inteligencia), los personajes los personajes jugadores saben que estos enorme cadena, una lámpara de araña de
jugadores se dan cuenta de que cualquier Enanos son parte de los Stonefylgis del hierro, que parece haber sido hecha soldando
esqueleto de la época de Voronoy-Kefas debería complejo, sosteniendo el techo de la cueva con al menos dos docenas de hachas y espadas. El
estar en peores condiciones y más deteriorado. firmeza y manteniendo alejado al Ginnungagap. aire aquí huele a carne podrida y a
Este es el esqueleto de un enano que formaba Un puente de piedra cruza el río, construido por descomposición. A la tenue luz de tus linternas,
parte del grupo en el que estaba el hermano albañiles enanos, y es un verdadero testimonio ves movimiento en la otra orilla.
mayor de Izudin Brokenshield, que fue en busca de su artesanía superior. Con una tirada exitosa
de Vorony-Kefas. La investigación del esqueleto en la habilidad Cuidado (se aplica la Los Nezhit'yu cruzan el puente a
revela, con una tirada exitosa en la Habilidad de especialidad Materiales duros), los personajes trompicones. Su objetivo es arrojar a los
Cuidado (se aplica la especialidad de Primeros jugadores pueden darse cuenta de que el personajes jugadores por el puente y evitar que
Auxilios y Enfermería), que este Enano murió puente fue construido para ser seguro para entren en la torre del homenaje. Si los
con un fuerte golpe en la nuca. cualquiera que cruce el río, pero puede ser personajes jugadores se caen del puente, con
derribado fácilmente desde el otro lado. una tirada exitosa en la habilidad Agilidad (se
En el otro extremo del pasillo hay una estatua aplica la especialidad de Salto, Natación y
de piedra que representa a un majestuoso enano Encuentras el camino hacia una gran caverna. Equilibrio), los personajes jugadores logran
sosteniendo una serpiente en su mano izquierda y Al principio parece natural, con estalactitas nadar hasta la orilla. Consulta las reglas sobre
un martillo en su derecha. Con una tirada exitosa colgando del techo y estalagmitas elevándose ahogamiento (Guía del Game Master p.57-58;
en la habilidad Conocimiento (Se aplica la del suelo, casi como los dientes de algún Manual del jugador p.47-48).
especialidad Conocimiento y Leyendas: Enanos), los depredador desaparecido hace mucho tiempo.
personajes jugadores reconocen esta estatua como El aire está húmedo y en algún lugar de la En el sueño
parte de la antigua fe enana, la serpiente oscuridad se oye el suave eco del agua que En sueños, todos los Stonefylgis tienen
representa al dios malvado Yukk y el martillo es el corre. A medida que avanzas, verás poderosas rostros espantosos, sonrisas malvadas y
símbolo de Borjorn. , el dios creador de los Enanos. estalactitas que se extienden desde el techo dientes largos. Sus ojos parecen seguir a los
hasta el suelo, formando grandes columnas. Al personajes jugadores dondequiera que
investigar las columnas, ves que están talladas vayan. El río es más lento y tiene un tono
En el sueño para parecerse a los enanos de Zvorda con rojo, y hay muchos cadáveres de enanos
armadura de placas, sosteniendo el techo en colgando del puente.
El pasillo está cubierto de líquenes rojos y alto. Un poco más adelante hay un gran
el hedor a podrido es abrumador. Las cuadrado de losas de piedra, donde cuatro 3. Segunda Defensa - Paseo de
estrechas aberturas son como ojos que te enormes Zvorda de piedra hacen guardia, cada Hierro
miran desde las profundidades del uno de ellos frente a la Primera Defensa. Un corto pasillo de 10 metros de largo se extiende
abismo. desde la Plaza de los Invitados hasta el corazón de
En la plaza se reunían comerciantes y Voronoy-Kefas y el complejo principal. Las paredes
Si los personajes del jugador entran en el artesanos de Voronoy-Kefas. y puertas están revestidas con
Primera Defensa, mientras están en sueños, encuentran emisarios no enanos y hierro ennegrecido, lo que hace que el pasillo
parezca lleno de 10 Skjelletts enanos. compradores. La mayoría nunca pasó de la Plaza de los oscuro y amenazador. Hay ocho agujeros
armado con ballestas y vestido con una Invitados y durmió en tiendas de campaña y cabañas en el techo, cuatro a cada lado, que los
armadura antigua. Los no-muertos atacan a improvisadas mientras negociaba con los Enanos. enanos usaban para verter aceite caliente
cualquiera que intente salir de Voronoy-Kefas. Cuando los personajes jugadores alcanzan sobre los intrusos. ambas puertas
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aplican), logran suprimir el impulso. Si alguien que no sea el Elegido de Téwaz El escudo tiene inscrita la misma estrofa
un personaje jugador falla la tirada, se responde, todos los Enanos se levantan y que Izudin recitó en Eliarn. El poema de
arroja del puente y muere en sueños, señalan al hablante, antes de repetir sus Lukaz murió con él en Vorony-Kefas.
solo para despertarse gritando y no preguntas nuevamente. Si los Elegidos de
puede volver a dormir durante 12 Téwaz responden, el consejo estará Las puertas de esta herrería han sido
horas, sintiéndose agotado todo el día dispuesto a compartir sus conocimientos. derribadas por una fuerza considerable.
(-2 SV por cada tirada). Los miembros del consejo estuvieron En el interior todo está en ruinas.
entre los últimos en sucumbir a la Herramientas rotas yacen esparcidas por
6. Salón de los Cuervos - Cámaras del Consejo locura del Cazador de Sueños. el suelo y el enorme yunque ha sido
El edificio circular de piedra con cúpula es Descubrieron que el reino había sido derribado. Más allá, ves tres esqueletos
sencillo pero elegante. Está realizado en invadido por un demonio y que Téwaz rotos y debajo de ellos se vislumbra una
mármol blanco, con vetas grises y negras. En el era el responsable. También mano en descomposición que agarra una
interior solo hay una sala, con cinco asientos de descubrieron que para luchar contra el flauta de marfil.
piedra espartanos, cada uno marcado con una demonio, era necesario expulsarlo de
runa única. El suelo tiene un mapa grabado de la oscuridad del mundo de los sueños a Ninguna de las cosas de Lukaz tiene
la isla Eysteroy y el monte Crowhome. El techo la brillante luz del mundo real. valor para nadie más que para Izudin.
abovedado está pintado de negro y se sostiene Si los personajes jugadores investigan el Devolverle estos objetos al bardo enano
en alto mediante ocho columnas con forma de brasero de plata, verán que está lo hace sentir en deuda para siempre con
martillo. magistralmente elaborado y contiene runas los personajes del jugador, y si logran
Si los personajes jugadores investigan el antiguas. Con una tirada exitosa en la derrotar al Cazador en los sueños y
mapa grabado, con una tirada exitosa en la habilidad Fe (se aplica la especialidad Thuul restaurar Voronoy-Kefas a su antigua
habilidad Conocimiento (se aplica la Forging), los personajes del jugador gloria, los inmortaliza escribiendo un
especialidad Conocimiento y Leyendas: Enanos), reconocen las runas como runas sagradas poema épico sobre su valentía y hechos
podrían descubrir que Voronoy-Kefas tenía tres de poder, que permiten que el brasero emita heroicos.
entradas diferentes, todas las cuales conducen una luz sagrada.
a la Plaza de Invitados. Dos de las entradas se 8. Salón Real
derrumbaron poco después de que la locura se 7. Tiendas de artesanos
apoderara de la población del reino. Hay muchos pasillos llenos de diferentes Este largo salón alguna vez fue el máximo
tipos de tiendas de artesanos. Los exponente de la grandeza de Voronói-Kefas,
En el sueño artesanos de Voronoy-Kefas ya que aquí el rey recibía a sus visitantes. La
Si los personajes jugadores logran cruzar de todo tipo, desde fabricantes de velas, desde Darklake hasta la sala tiene más de 100 metros de largo, está
isla Laupr, encontrarán cada uno de ellos. fabricantes de juguetes, herrería, bronceadores, revestida con enormes columnas con forma
asiento en el Salón de los Cuervos ocupado por etcétera. Al investigarlos, los personajes del de guerreros enanos, y las paredes estaban
majestuosos y nobles Enanos. Estos enanos son jugador descubren que ninguna de las tiendas decoradas con coloridos tapices, que ahora
estoicos y reflexivos. Sobre el salón cuelga un fue abandonada y que todas las herramientas están desmoronados y deteriorados. En el
pequeño brasero plateado, adornado con runas de los artesanos todavía están allí. En muchas otro extremo, sobre un estrado, se alza un
doradas. Este es uno de los cinco braseros tiendas los personajes jugadores pueden trono sencillo, de plata pura.
sagrados. encontrar los cuerpos en descomposición de los
Enanos, esqueletos y cráneos que visiblemente Una vez formado el Asesinato, el
Al entrar en la sala, ves a cinco nobles sufrieron terriblemente antes de morir. Salón Real se utilizó principalmente
enanos, cada uno vestido con una armadura En una herrería, los personajes del como cámara ceremonial, donde los
ceremonial y portando un arma artesanal, jugador descubren tres esqueletos que enanos recibían a dignatarios u otros
sentados en asientos de piedra. Cada uno han caído sobre el cuerpo de un enano. invitados importantes. La mayoría de
de los enanos te observa entrar al salón, con Obviamente, las puertas han sido los tapices están en ruinas y sin valor.
un frío fuego azul ardiendo en sus ojos. forzadas. El enano muerto es el hermano El paseo por el pasillo hacia el trono es
“¿Por qué has venido aquí, Téwaz?” mayor de Izudin, Lukaz Brokenshield. Los extraño y los personajes jugadores tienen
preguntan los enanos al unísono, sus voces esqueletos atacaron al bardo, quien no la sensación de que están siendo
frías y sin vida, resonando en las paredes de pudo defenderse. Si los personajes observados. Con una tirada de situación
piedra. "¿Qué has hecho? ¿Estás aquí para jugadores investigan el cuerpo, ellos, exitosa sobre el valor de la situación
despertarnos de esta pesadilla? con una tirada exitosa en Cuidado 10 (se aplican modificadores de percepción), habilidad
(especialidad de primeros auxilios y enfermería) Los personajes jugadores notan que no
Si los personajes jugadores no aplica), observe que tiene múltiples importa dónde se encuentren en el salón,
responden, los enanos repiten sus puñaladas. El escudo roto y el martillo los ojos de los guerreros enanos en las
preguntas una y otra vez. Si de Lukaz están tirados en el suelo, el columnas parecen seguirlos. Este
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al nivel 1
al nivel 3
3 6
4
2
5
1
Nivel 2
Yacen tres jaulas de pájaros, todas rotas y dobladas. Si los personajes jugadores desean entrar Mientras los personajes jugadores
Junto a la entrada hay un barril lleno de palos de en las minas, encontrarán, no lejos de la investigan el carro, Zvorda Skjelett (ver
madera en descomposición, probablemente entrada principal, un carro volcado en el que apéndice) ataca. Viene corriendo por el
antorchas viejas. En el vestíbulo de entrada hay hay tres esqueletos enanos. Si los pozo de una mina, ansioso por matar.
cuatro forjas, cuyo fuego crepitante se ha apagado personajes jugadores deciden investigar,
hace tiempo, y el mineral yace dentro y alrededor rápidamente notarán que faltan todas las Un crujido de huesos llama tu atención. Cuando
de carros volcados. calaveras. miras hacia arriba ves donde hay una plancha.
Cuando llegas a la entrada principal de la mina, Las tiendas de artesanos eran sencillas y
ves que tres enanos vuelven la cabeza hacia ti. espartanas. Yunques, herramientas y bancos de
Tienen los ojos inyectados en sangre y la piel trabajo son evidencia del trabajo que alguna
cubierta de llagas y líquenes rojos. Cada uno de vez hicieron aquí los enanos, suministrando
ellos sostiene un garrote. Lanzan un grito de herramientas y equipos a los mineros. Sin
batalla que resuena en las minas, que parecen embargo, lo que llama tu atención no son las
responder a su llamado. herramientas, los hornos o el trabajo que se
realizó aquí, sino los esqueletos destrozados y
Uno de los enanos lleva un medallón dorado rotos que encuentras. Junto a un yunque hay un
con una piedra preciosa amarilla. Este medallón cráneo roto, con un martillo alojado en la cara.
es muy caro y podría venderse fácilmente por Un artesano estaba encadenado a un banco de
más de 100 monedas de oro. Sin embargo, este trabajo con una cadena de púas. En una
medallón no es lo que parece, ya que si algún esquina se puede ver un cráneo fijado a una
personaje jugador se pone este medallón en un pared con dos picos en las cuencas de los ojos,
sueño, se despierta llevando el medallón y los restos del esqueleto se encuentran debajo
sintiendo un fuerte impulso de dejar Voronoy- del cráneo.
Kefas con el medallón. Sólo con una tirada
diaria exitosa de Situación con Valor de Si los personajes jugadores investigan las
Situación 12 (se aplican modificadores de tiendas, con una tirada exitosa en la
Psique), el personaje del jugador puede resistir habilidad Artes de las Sombras (se aplica la
este impulso. Incluso si el personaje del jugador especialidad de Encontrar y Detectar), los
se quita el medallón, siempre cuelga de su personajes jugadores encuentran un
cuello cuando se despierta, lo que a su vez compartimento oculto en uno de los bancos
obliga al personaje del jugador a realizar la de trabajo, que contiene una vara rúnica (ver
Tirada de Situación. Folleto 2). La vara rúnica fue hecha
apresuradamente por Yonthor Barbacobre, y
El medallón es, de hecho, parte de la tenía la intención de enviarla a Tvologya,
voluntad del demonio y un intento de para que el antiguo reino supiera qué locura
escapar de Voronoy-Kefas. Como no puede le sucedió a Voronoy-Kefas, pero Yonthor
abandonar el reino enano, forzó una parte nunca tuvo la oportunidad de completar la
de sí mismo en el medallón y espera que los vara rúnica y enviarla.
personajes jugadores caigan en esto y
abandonen Voronoy-Kefas, llevando al En el sueño
demonio a la libertad. Sólo destruyendo al En el sueño las tiendas de los artesanos son un
demonio los personajes jugadores podrán lugar de pura pesadilla. Los enanos están
liberarse del medallón y su maldición. trabajando en herramientas y equipos, pero
82 |acto3.en voronoy-kefas
sosteniendo su hacha y escudo. Él, sin 5. Salón de los Antiguos "devolverlo a la montaña", porque
embargo, reconoce su presencia y les dice Los enanos de Voronoy-Kefas eran fanáticos desea tener un entierro enano digno.
que expongan sus asuntos. en su búsqueda de la artesanía perfecta. La
Si los personajes jugadores hablan con Sala de los Antiguos estaba dedicada a los
Brunthor y lo tratan con respeto, él con numerosos maestros artesanos que vivieron En el sueño
gusto les cuenta sobre el éxodo de y trabajaron en Voronoy-Kefas. Esta gran Si los visitan en sueños, el Custodio de los Antiguos
Tvologoya, el descubrimiento de Voronoy- sala contiene no solo muchas tablillas con los saluda solemnemente, pero en silencio, con sus
Kefas y la historia temprana del reino enano. inscripciones sobre cómo trabajar metal, túnicas ceremoniales. Si los personajes del jugador
Sabe que un demonio ha invadido el cuero y otros materiales duros, sino también tocan o toman cualquiera de los elementos, ataca
complejo y que ha traído la perdición a cientos de artículos raros y únicos en instantáneamente (usa las estadísticas de un
Voronoy-Kefas. Brunthor también sabe que exhibición, que van desde armas y Skjelett enano).
el demonio teme a la luz sagrada y puede armaduras hasta juguetes y herramientas.
decirles a los personajes jugadores que los 6. Hacienda
Glorkavolds trajeron cinco braseros Entras en un salón maravilloso. Las paredes El tesoro de Voronoy-Kefas no era tan grande como
sagrados de Tvologya cuando emigraron a la están revestidas con todo tipo de armas, podría pensarse. Los enanos, como hacen muchos
isla Eysteroy. Brunthor no sabe dónde están escudos, armaduras, cascos, herramientas, enanos, acumularon oro y otros metales y piedras
escondidos los braseros. juguetes y otros equipos. Debajo de cada preciosas preciosas, pero en lugar de dejar que los
artículo hay una placa simple que muestra un metales se almacenaran en el tesoro, los usaron
4. Paseo del Cobre solo nombre. En el centro del salón hay ocho para crear nuevos elementos. Sin embargo, el
Como el Paseo del Hierro, el Paseo del estanterías que contienen todo tipo de tesoro todavía guarda una fortuna y muchos
Cobre interconectaba los numerosos manuales y documentos. El aire está viciado y objetos grandes y valiosos.
pasillos y habitaciones del segundo seco, el hedor a podredumbre y Entrar en Hacienda no es fácil. Las puertas
nivel. El Paseo Marítimo era tan descomposición es acre y abrumador. están cerradas con tres cerraduras diferentes,
maravilloso como el Paseo de Hierro, cada una de ellas compleja y difícil de abrir.
aunque no tan largo. Sin embargo, hay Si los personajes jugadores investigan los Cada cerradura se puede abrir con una tirada
seis Skjelett enanos (ver Apéndice C) y elementos, descubren que las piezas metálicas exitosa en la habilidad Artes de las Sombras (se
un Skjelett Zvorda (ver Apéndice C) están en buen estado, aunque las espadas y las aplica la especialidad Cerraduras y Trampas). El
custodiando el Paseo del Cobre. hachas necesitan afilarse, pero la madera y el cuero primer candado tiene un nivel de dificultad -3,
están arruinados y no se pueden recuperar. el segundo candado -6 y el tercer candado -10.
Al entrar al amplio pasillo, te das cuenta En el centro de la sala se encuentran los Sólo abriendo todas las cerraduras se pueden
de que debe haber sido tan grandioso restos del Custodio de los Antiguos. El abrir las pesadas puertas dobles. Las puertas no
como el largo pasillo del nivel superior. esqueleto se encuentra junto a una gran mesa se pueden abrir a patadas.
Hay estatuas rotas, tapices arruinados y redonda; un Glaaf elaborado por un maestro le
restos esqueléticos de enanos por todas ha atravesado la cabeza, sujetándolo a la mesa.
partes. Tienes la extraña sensación de El Glaaf todavía está en buen estado y es de una Cuando finalmente logras abrir la puerta, ves
que alguien te observa, algo hambriento, calidad magistral (consulta la Guía del Director una habitación llena de cofres, barriles, bolsas y
algo malvado. Cuando te das la vuelta, del Juego, págs. 64 y 69). En sus manos hay una otros contenedores. Las paredes están llenas
ves donde seis enanos Skjeletts agarran sola hoja de piel de becerro que contiene la de estantes, cada uno de los cuales contiene
sus armas y las levantan. Detrás de ellos, receta de la poción de ensueño, que utiliza el grandes tesoros. Los contenedores contienen
se alza una figura corpulenta, vestida con hongo sonámbulo. monedas de todo tipo, oro, plata, cobre e
una murgla oscura y con ojos malignos El Custodio, si es molestado, se despierta incluso piedras preciosas valiosas.
mirándote. y se dirige a los personajes jugadores,
preguntándoles por sus asuntos. Fue uno de La sala contiene 800 monedas de oro, 2.300
Los muertos vivientes siempre atacan al los pocos enanos que no sucumbió a la monedas de plata, 6.700 monedas de cobre y 670
personaje jugador más cercano. Si los locura inducida por el demonio, sino que fue monedas de oro valoradas en piedras preciosas.
personajes jugadores derrotan a los Skjelett, asesinado por su aprendiz. El Custodio, a Hay armas y armaduras diseñadas por maestros,
descubren que el equipo que llevan los quien en su juventud recibió el nombre de todas de tamaño perfecto para los enanos. El
Skjelett es inútil, incluso el Murgla está roto. Mordur de Dhaman, era un Enano respetado tesoro también contiene artefactos y obras de arte
y sabio, mayor que la mayoría en Voronoy- por valor de 1200 monedas de oro. Sin embargo,
En el sueño Kefas, y conocía bien la fortaleza y su transportar todo esto es casi imposible debido al
El Paseo del Cobre es oscuro y casi historia. Si los personajes jugadores le inmenso peso de todos los artículos, monedas y
interminable en un sueño. Las estatuas muestran el debido respeto, él responde a piedras preciosas. Siéntete libre de otorgar a los
se alzan sobre el pasillo, creando un sus preguntas, pero amablemente les personajes jugadores armas de calidad magistral
ambiente de opresión y desesperación. pregunta de su elección.
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al nivel 2
4 2
Nivel 3
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La sala es increíblemente hermosa y está Si los personajes jugadores han logrado “Escucha, Thuul, y escucha el Réquiem del Cuervo,
hecha enteramente de un inmenso bloque forzar al Cazador en la Oscuridad a tomar la noche ha caído sobre el Reino y anhelamos el
de obsidiana. Las brillantes paredes negras forma física dentro de la Prisión del demonio, amanecer”, dice una voz. Los labios de la figura
están pulidas y lisas. En el centro de la tienen una oportunidad de derrotarlo. fantasmal no están sincronizados con las palabras
habitación hay un pequeño pedestal vacío. A que resuenan a través de las paredes.
pesar de su belleza, la sala parece pervertida 4. Complejo de Thuuls A medida que te acercas al cuerpo esquelético,
y profanada por la presencia del terrible ser Los Thuuls de Voronoy-Kefas tenían sus propias ves que los huesos de los dedos se estremecen.
que se encuentra al final de la sala. Tiene la habitaciones y salones dentro del reino, donde Luego, el cráneo se sacude y flota hacia arriba, con
piel negra con un brillo púrpura y alas de podían realizar sus propios estudios. Encontrar la una luz azul parpadeando en sus ojos. Aparece la
murciélago que parecen rezumar sombras. habitación de Argothar no es difícil, los Elegidos silueta fantasmal de un majestuoso bardo enano,
Tiene cuatro ojos, dos de los cuales son parecen saber dónde está. La habitación en sí es que mira fijamente algo más allá de ti. Una voz fría
grandes y parecidos a los de un insecto, pequeña y sencilla y contiene un banco de trabajo, resuena desde algún lugar profundo del complejo.
mientras que los más pequeños son una pequeña fragua y un escritorio. El escritorio
amarillos y arden de odio. La criatura tiene tiene el cuaderno de Argothar, un manual “En el frío abrazo de la
cuatro brazos que terminan en largas garras encuadernado en cuero donde el viejo Thuul noche de invierno
y unas fauces abiertas que gotean saliva anotaba sus pensamientos (según una costumbre Los hijos de Borjörn
verde. Debe ser un demonio de Bloodheim, humana que los Thuul aprendieron de Vitner trabajado duro en la luz
el demonio que Argothar Téwaz convocó Weavers). Las páginas están hechas de piel de de fraguas y lámparas.
hace siglos y que arrasó Voronoy-Kefas. becerro, y aunque la mayoría de ellas están
podridas y arruinadas, el Las dos últimas páginas Un hermano de piedra, el
aún están intactas (ver Folleto 3). aglutinante de runas,
El demonio ataca al personaje del Las habitaciones de los Thuul no contienen mucho camina en la oscuridad.
jugador, empeñado en destruirlo y interés para otros que no sean los Thuul. Las caminos sin labrar,
devorar sus cuerpos. Erixalar es herramientas que se pueden encontrar allí están en busca de la sabiduría perdida.
inteligente y ataca primero a los Vitner diseñadas con maestría y aún se pueden utilizar.
Weavers y Dimwalkers, ya que teme su Llegó la oscuridad, llegó más
magia. Si el Elegido de Téwaz lleva la En el sueño oscura que el ojo de un cuervo.
Murgla, el demonio se vuelve loco de Si los personajes jugadores entran en el Enloqueció, entristeció, uno a
rabia y centra todos sus ataques en el complejo de Thuul en sueños, lo encontrarán uno mueren los artesanos.
Elegido. como un laberinto de curvas sinuosas y
espacios estrechos. Hay 12 Skjeletts enanos que El terror con alas oscuras se extendió por
En el sueño detectan la presencia de los personajes del los pasillos. Las sombras volaron, las
La Prisión del Demonio parece ser un agujero jugador y atacan. Encontrar la habitación de sombras mataron, atendiendo a los
negro, un lugar del que no escapa la luz. Si los Argothar en sueños es imposible, ya que no llamados de la locura.
personajes jugadores entran al salón sin los importa el giro que tomen, siempre parece ser
braseros sagrados, quedan cubiertos de el equivocado. En la oscuridad nació En
sagrados y los colocan dentro de la Prisión del kefas atado por palabras sagradas.
Demonio, encontrarán que la luz no crea Los siguientes son eventos clave que tienen
sombras, iluminando todo el salón y obligando lugar en Voronoy-Kefas. Siéntete libre de En los pasillos esperamos, en
al demonio a adoptar forma física. agregar más para crear una atmósfera de los pasillos mentimos.