Galvis Fomento Del Aprendizaje Colaborativo A Distancia
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Tabla de Contenidos
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Biblioteca Virtual Proyecto FODEPAL
Seminario de Expertos Metodologías de Capacitación en la Educación a Distancia
Resumen
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Que educar es vida y no un simple prepararse para una vida futura [1], es algo
que se ha pregonado desde mucho antes de que existieran los computadores.
Sin embargo, sólo hasta el advenimiento de la era de la información se ha
aceptado universalmente que la escolaridad es sólo una de las fases del proceso
educativo a lo largo de la vida (la educación formal es tan importante como la no
formal y la informal), que aprender a aprender y el desarrollo de la creatividad
son habilidades críticas en una sociedad donde el conocimiento se renueva a
velocidades antes insospechadas [2,3].
En consonancia con este reconocimiento a la educación permanente como eje
articulador de esfuerzos educativos entre la familia, la escuela y las
organizaciones, se halla el aceptar la necesidad de cambiar de paradigma
educativo. Esto conlleva restringir los procesos educativos centrados en quine
enseña a aquellos ámbitos donde la transmisión de conocimientos es una
necesidad y procurar que la construcción de conocimientos por parte del alumno
y el uso creativo de la información sean labores a las que dediquen sus mayores
empeños quienes asumimos funciones de educador en los distintos escenarios
del proceso [4]. Por otra parte, conlleva reconocer que se aprende a partir de
múltiples medios, unos expositivos (libros, videos), otros activos (simuladores,
juegos, ejercitadores, micromundos...) y otros interactivos (a través de diálogos
entre pares, entre alumnos y profesores o en comunidades de aprendices) [5] y
que, por lo tanto, dar control al aprendiz sobre los medios es otro de los
compromisos de los educadores.
Este repensar la perspectiva educativa incide grandemente en la relación entre
Internet y Aprendizaje, toda vez que hace que este medio no tenga sentido
usarlo predominantemente para hacer más de lo mismo (paradigma antiguo,
transmitir) sino para hacer diferencia (nuevo paradigma, actuar sobre objetos de
conocimiento e interactuar entre grupos de personas), tomando como marco de
referencia lo global, pero sin perder de vista lo local. Los currículos globales
comienzan a ser cada vez más una creciente preocupación de los educadores y
1 LINDEMAN, E .D (1926). The Meaning of Adult Education. New York, NY: New Republic Inc.
. .
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GALVIS, A.H. (1998). Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos,
creativos y colaborativos. Santa Fe de Bogotá: Revista Informática Educativa, 11 (2), pp. 169-192.
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NEXT GENERATION FORUM SECRETARIAT (1999). Next Generation Forum - Annual Report 1999.
Summary Edition: Toward the Creative Society. Copenhagen, Denmark: author (documento digital disponible
en http://www.nextgenerationforum.org)
4
GALVIS, A.H y PIERUZZI, J (2000). Síntesis de propuestas del Seminario Virtual sobre Educación en la Era
Digital (MEN – RIBIECOL, Marzo a Septiembre de 1999). Santa Fe de Bogotá: Revista Informática Educativa,
13 (1), pp. 9-21.
5
FORTE, E.N. et al (1997). The Ariadne Project: Knowledge Pools for Computer Based & Telematics
Supported Classical, Open & Distance Education. Ginebra, Suiza: Autor (Encuentro de AAUG Ariadne Academic
Users Group, Abril de 1998, mimeografiado).
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GALVIS, A.H. (1998). Ambientes virtuales para participar en la sociedad del conocimiento. Santa Fe de
Bogotá: Revista Informática Educativa, 11 (2), pp, 247-250.
7
GALVIS, AH., et al (1999). Ambientes virtuales de aprendizaje: Enseñanzas del proyecto OLLYT. Santa Fe
de Bogotá: Revista Informática Educativa, 12 (2), pp. 271-294.
8
GALVIS, A.H. y ESPINOSA, A.M. (1996, editores). Estrategia, Competitividad e Informática. Santa Fe de
Bogotá: Ediciones Uniandes.
9
HSI, S. (2001). Business Strategy and Corporate Education. Berkeley, Cal: Olli (report MC-2001)
10
BUDIN, H. (1991), Computers and Cooperative Learning: A Background for Teachers. Technology and
Teacher Education Annual - 1991, pp. 364-369.
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CILT, Center for Innovative Learning Technologies, es un centro de investigación distribuido, una
organización virtual en la que toman parte cuatro organizaciones: SRI (Stanford Research Institute), la
Universidad de Vanderbilt, Universidad de California en Berkeley y el Concord Consortium. Para mayores
detalles, ver http://www.cilt.org
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BOS, N. (2001). What do game designers know about scaffolding? Borrowing SimCity design principles for
education. Ann Arbor, MI: University of Michigan and CILT, PlaySpace Project, documento digital en
http://playspace.concord.org/papers.html#report
13
GALVIS, A.H. (2001). Critical factors in the design of playful learning environments: Reflections on "The
Return of the Incredible Machine: Contraptions". Concord, MA: The Concord Consortium, Concord, MA,
Playspace project, documento digital http://playspace.concord.org/papers.html#report
14
RUESS, Kevin (2001). Multi-visitor, network enabled game model. Fairfax, VA: George Mason University,
Playspace project, documento digital en http://playspace.concord.org/papers.html#report
15
TSIKALAS, K. (2001). When the SIMS™ get real: An analysis of how digital play spaces promote learning in
low-income, diverse communities. New York, NY: Computers for Youth and CILT, PlaySpace Project, documento
digital en http://playspace.concord.org/papers.html#report
16
GALVIS, AH, BOS, N., TSIKALAS, K, RUESS, K. (2001). Rubric for Assessing or Designing Playful Learning
Environments. Playspace project, in http://playspace.concord.org/papers.html#report
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Tener claro lo que un grupo quiere ayuda muchísimo, pero no es suficiente para
salir adelante [19]. Tuvimos que ponernos de acuerdo en lo deseado y en las
maneras para lograrlo; tuvimos que negociar procesos, herramientas, tiempos,
productos y sistemas de retro-información; nos comprometimos a marcar un
programa colectivo con libertad individual para avanzar al propio ritmo en las
actividades a cargo de cada quien. Tuvimos que hallar maneras eficientes de
interactuar dentro de los espacios digitales que escogimos, para racionalizar al
máximo los esfuerzos individuales y grupales.
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Cuando tuvimos que generar propuestas derivadas de nuestra reflexión sobre los
elementos que habíamos estudiado sobre juego y aprendizaje, lo que facilitó el
proceso fue precisamente aquello que como grupo estábamos en disposición de
querer lograr, lo que nos creaba un reto compartido y que exigía de todos para
sacarlo adelante. A esto, que tiene que ver con qué tan lejos puede un individuo
o un grupo extender sus capacidades, es a lo que Vigotsky llama “zona de
desarrollo próximo” [22]. En el aprendizaje en compañía la dimensión social no
sólo ayuda a que cada individuo tenga nuevas zonas de desarrollo próximo, sino
a que también las tenga el grupo, como un todo, cuando enfrenta retos
compartidos.
Los líderes de grupo tienen una función muy importante, que preferiblemente
debe ser compartida con los miembros: cuidar la salud de la comunidad que se
20
JOHNSON, D.W., et al. (1984). Circles of learning: Cooperation in the Classroom. Alexandria, VA:
Association for Supervision and Curriculum Development.
21
JOHNSON, D.W. y JOHNSON, R.T. (1986). Computer-assisted Cooperative Learning. Educational
Technology. January 1986, pp. 12-18.
22
VIGOTSKY, L.S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge,
MA: Harvard University Press.
23
DEUTSCH, M. (1949). A Theory of Competition and Cooperation. Human Relations, (2), pp. 129-151.
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OSORIO, L.A., et al. (1998). Ambientes interactivos para colaboración sincrónica dentro del contexto de
Ludomática. Informática Educativa, 11 (1), pp. 31-48.
25
LABORATORY AT BROWN UNIVERSITY (1999). Electronic Collaboration: A Practical Guide for Educators.
Autor ( mimeografiado.)
26
Para la muestra, visite el lector los portales de la red Enlaces, de Chile (ver http://www.enlaces.cl ), o el
de la Red Escolar, de México (ver http://redescolar.ilce.edu.mx ).
27
Vaya el lector a sitios Web públicos y gratuitos como http://www.yahoogroups.com y cree un grupo de
trabajo. Verá que cuenta con muy buenos espacios y herramientas para trabajo colaborativo.
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Los visitantes del portal hallan la información general que se destaca para la
semana, así como instrucciones para que, si son educadores de secundaria en
USA, se vinculen. También tienen acceso a la información general disponible para
cada una de las comunidades virtuales globales que hay en highwired.org.
Los educadores de secundaria son el corazón del sistema, son la puerta de
acceso para una comunidad educativa local, es decir, un colegio y sus distintos
estamentos. Cuando un educador decide inscribirse, se inicia un proceso de
creación de un sitio Web para su colegio, o de enriquecimiento del mismo con los
aportes del nuevo miembro. La membresía lleva a identificar en forma única el
Estado, Distrito Escolar y Escuela en que colabora el profesor, con base en lo
cual se determina si se trata de un colegio nuevo o ya vinculado; mucha de la
información institucional está en el sistema, tomada de los sitios Web de las
secretarías de educación, lo cual garantiza unicidad. Así mismo, lleva a capturar
la información propia de los cursos y niveles en que hace docencia quien se
vincula. El futuro miembro determina qué servicios de highwired.org desea
activar para su comunidad educativa y para sí mismo, incluyendo entre otras,
tener páginas Web personal y sobre los cursos o actividades que desea impulsar
desde highwired.org.
Una vez un miembro de highwired.org ha verificado telefónicamente que el
interesado es un docente de la escuela en que dice colabora y que la información
que proporcionó es correcta, se le envía llave (login) y clave (password) por
correo electrónico para que inicie su participación, y queda inscrito en las listas
de interés que marcó al inscribirse. Así mismo, si es un colegio nuevo, se envía
invitación a su director para que otros educadores se vinculen y la institución
como un todo se beneficie de los servicios de highwired.org para estudiantes,
profesores y padres de familia.
Por invitación hecha a los estudiantes a su cargo por parte de los educadores
miembros de highwired.org, los alumnos de un colegio dado pueden comenzar a
tomar parte en las actividades que les llamen la atención, o en que hayan sido
asignados. Al inscribirse como miembro de highwired.org, por invitación de un
profesor, el estudiante decide cuáles servicios del sistema desea contar en su
página Web personal, qué información desea compartir con otros en ella, qué
información desea recibir periódicamente, en adición a aquella de las actividades
en que sus profesores lo hayan registrado. Los servicios de la página Web para
estudiantes incluyen un motor de búsqueda sobre carreras y sobre fuentes de
financiación, que ayuda a que los estudiantes de secundaria exploren
oportunidades que pueden ser de su interés. También tienen a disposición
información local, regional y nacional sobre deportes o sobre grupos virtuales
que les llamen la atención. Los estudiantes pueden colaborar con los docentes de
su colegio a la alimentación periódica de las páginas de su interés. Cabe
organizar clubes de diferente índole, o vincularse como capítulos locales a los
que ya existen a otros niveles. Cabe participar en la edición de periódico del
colegio en la red, con posibilidad de publicar regional o nacionalmente aquellas
noticias que sean relevantes, de interactuar con otros en espacios virtuales con
propósito general o específico. Así mismo cabe participar en el mantenimiento de
la página Web del colegio o en proyectos locales o globales que le llamen a uno
la atención. Y todo esto sin saber HTML, simplemente llenando plantillas muy
flexibles y sencillas, que permiten que el contenido y la forma satisfagan a los
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usuarios, y sin tener que preocuparse por el mantenimiento técnico del sistema,
de eso se encarga highwired.org.
Cada profesor puede poner a disposición de la comunidad educativa la
información que desea sobre sí mismo y sobre las actividades de los cursos,
grupos o clubes que dinamiza. De este modo los estudiantes y padres de familia
pueden consultar en la página Web del colegio, o del profesor, o de los grupos a
su cargo, los enunciados y fechas límites de tareas, los recursos educativos que
el profesor ha referenciado, los eventos que ha organizado o los que los alumnos
a su cargo han dinamizado. El sentido de comunidad educativa se vuelve el
corazón del esfuerzo, pues de lo que se trata es de enriquecer con servicios de
Internet los procesos sustantivos del colegio, sin dejar de lado los de carácter
administrativos, que seguramente han sido el eje de la sistematización que por
su parte hace la administración del colegio.
Los padres de familia y los exalumnos de cada colegio tienen acceso al periódico
digital que se elabora con participación de los estudiantes y profesores de su
localidad, con noticias locales, regionales y nacionales; también pueden
vincularse a comunidades virtuales que sean de su interés dentro de las que
ofrecen los profesores del colegio, siguiendo procesos típicos de vinculación en
actividades moderadas y asumiendo roles importantes dentro de las mismas. En
ocasiones, se convierten en el corazón del esfuerzo, cuando comparten ideas y
recursos que por su actividad personal o profesional ellos conocen muy bien.
La vinculación de cada docente, estudiante, padre o exalumno está vigente
durante un año a partir de su última participación activa, lo cual hace que antes
de que finalice el año se genere una solicitud de actualización de información de
contacto; cuando no hay respuesta, al año se da un cambio de estado, a
inactivo.
El sitio Web que hemos explorado es muy rico en oportunidades para crear y
participar en comunidades virtuales por parte de los distintos miembros de la
comunidad highwired.org, es decir, estudiantes, profesores, padres de familia y
exalumnos de los colegios de secundaria cuyos educadores han decidido vincular.
Veamos qué hace exitosos los espacios y las comunidades que allí se desarrollan.
La riqueza de un espacio virtual tiene que ver, en gran medida, con la relevancia
de lo que allí se dispone para sus usuarios y con la amigabilidad, sencillez,
flexibilidad y eficiencia de las herramientas con que se cuenta para interactuar en
los espacios que se creen. Estos principios rigen la creación de los espacios que
usan los distintos miembros de highwired.org
Por otra parte, a través de las herramientas disponibles en los espacios virtuales
a que cada usuario tiene acceso, es posible hacer uso de recursos multimediales
que los miembros de la comunidad han decidido compartir o tienen a su
disposición, como por ejemplo documentos, videos, URL’s, buscadores
especializados, juegos o simuladores.
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Cabe señalar, sin embargo, que el tipo de facilitación que haga el educador en
estos proyectos hace diferencia significativa: La facilitación desde el centro,
pontificando desde el estrado, resolviendo todas las dudas y dando feedback
directo a cada cosa que sucede, además de que es prácticamente inmanejable
por parte del docente cuando el grupo no es pequeño, genera poco cambio en la
manera de aprender y sólo replica modelos transmisivos de enseñanza. La
facilitación desde el lado, como co-aprendiz de los procesos que se llevan a cabo,
procurando que el grupo mantenga un clima apropiado, que sus discusiones y
actividades estén centradas y que se llegue a los niveles de profundidad
deseados, son el gran reto de los educadores que dinamizan comunidades
virtuales de aprendices.
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Los siguientes nueve son los elementos del Modelo de Concord para e-Learning
[28]:
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“La oportunidad más novedosa y poderosa que tienen los educadores de hoy en
día es usar tecnologías de comunicación e información (Internet) para ayudar a
los individuos a construir colaborativamente en la red comunidades de
aprendizaje que aumentarán y acelerarán las comunidades que aprenden, así
como a cada uno de los individuos que participan” [30]. Esto exige desarrollar en
los aprendices su capacidad de curiosear, de indagar, de especular, así como de
crear en forma individual y colectiva, trabajando alrededor de problemas o
fenómenos que vale la pena explorar y discutir. Esta manera de aproximarse al
conocimiento exige posturas pedagógicas no convencionales por parte de
educadores y educandos; la interacción entre co-aprendices hace posible esta
aventura pedagógica.
30
CARROLL, TG. (2000). If We Didn't Have the Schools We Have Today, Would We Create the Schools We Have
today? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 1(1), 117-140
31
HAAVIND, S.,(2000). Why Don't Face-to-Face Teaching Strategies Work in the Virtual Classroom? How To
Avoid the Question Mill. Concord, MA: Documento digital
http://www.concord.org/library/2000fall/face2face.html
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Los cursos de la red que se basan en discusiones colaborativas deben tener una
programación clara, de tal manera que los participantes en las discusiones
compartan experiencias semejantes e ideas dentro de este lapso de tiempo. En
Concord Consortium programamos un tema central cada semana y usualmente
incluimos la misma secuencia de actividad Æ discusión Æ reflexión dentro de
este período. Por ejemplo, si el contenido de un vídeo es esencial para una
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HSI, S. y HOADLEY, C.M. (1997). Productive Discussion in Science: Gender Equity Through Electronic
Discourse. Journal of Science Education and Technology. 6:1, pp.23-36
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National Council of Teachers of Mathematics NCTM (2000) Principles and Standards for Teaching of
Mathematics. Reston, VA: autor. Documento digital http://standards.nctm.org
34
MERSET, K.K. (1999). Cases and Case Methods in Teacher Education. En AAATE, Handbook of Research on
Teacher Education, Cap 31, pp. 722-744. McMillan.
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Los casos de estudio producidos por Seeing Math van acompañados de guías de
utilización, tanto para los docentes que los estudian, como para los facilitadores
que los acompañan. Estas guías pretenden ayudar al aprovechamiento de los
recursos puestos en la red a disposición de los educadores, sugiriendo una
secuencia de actividades locales (p.ej., discusión de pequeños grupos,
documentación de prácticas relacionadas) y globales (p.ej., discusiones en foros
con colegas de otros distritos escolares, búsqueda y revisión de recursos
complementarios) que ayuden al aprovechamiento del caso de estudio. Sin
embargo, esta guía no es una camisa de fuerza. Dado que el estudio de los casos
no es independiente de la problemática de desarrollo profesoral de los distritos
escolares participantes, se busca que sean los coordinadores locales quienes
decidan qué casos usar cuándo y con quién, así como cómo usarlos.
Para lograr esto se ha creado un seminario en la red donde se prepara a los
facilitadores locales para hacer uso del programa Seeing Math, el cual incluye un
portafolio amplio de cursos con casos de estudio. Los facilitadores locales son
usualmente los coordinadores de matemáticas en los distritos escolares que
participan; para ellos es clara la problemática del desarrollo profesional de los
docentes a su cuidado, así como los incentivos y condicionantes para el
desarrollo profesional en su localidad. De este modo, cuando toman decisiones
respecto a qué curso de los que ha preparado Seeing Math conviene ofrecer para
qué docentes, cuándo y cómo ofrecerlo, qué actividades llevar a cabo
presencialmente y cuáles en la red, qué productos pedir individualmente y cuáles
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en grupo, cómo valorar y dar retroinformación sobre los mismos, etc., tienen no
sólo el contexto apropiado sino también los recursos tecnológicos y pedagógicos
requeridos. Esta flexibilidad hace del programa una oportunidad muy rica para
cada distrito escolar.
El impacto de la participación en Seeing Math se estudia analizando tanto las
prácticas de los docentes que participan como los sistemas de formación docente
de los distritos escolares que toman parte en el piloto. Para esto se hace
seguimiento a las actividades de desarrollo profesional en los distritos escolares,
tratando de establecer en qué medida Seeing Math los ha llevado a repensar la
manera como se llevan a cabo y el impacto positivo o negativo de esto sobre el
sistema de formación profesional en uso. Desde la perspectiva de las prácticas
docentes, se ha entrado en contacto con docentes que toman parte en Seeing
Math y que nos permiten seguir su propio caso, invitándolos a documentar en
video la docencia que realizan y escribir sus reflexiones sobre lo que ha
significado la participación en Seeing Math y su impacto en su práctica
profesional. Como fruto estos docentes están preparando su propio video
documentos, en asocio con los facilitadores locales que los dinamizan.
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Los profesores con quienes hemos ido documentando el impacto de Seeing Math
en sus prácticas profesionales y en los sistemas de formación profesional locales,
han encontrado que esta práctica de registrar digitalmente sus ideas y prácticas
no sólo los obliga a reflexionar sobre las mismas, sino que exige rigor
metodológico en la construcción del propio caso, así como apertura a la crítica,
con cara a favorecer la discusión. Los productos que estamos construyendo con
estos profesores, artículos multimedia sobre sus propios casos de transformación
profesional, serán una ventan al mundo acerca de los modelos mentales que han
guiado la valoración crítica de lo propuesto por Seeing Math.
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de tono y voz, así como de estrategias de pensamiento crítico. Todo esto vale la
pena intentarlo, si de lo que se trata es de crear comunidades de aprendices que
estén crecientemente en control de sus procesos de aprendizaje y que se sientan
cada vez más cómodos construyendo en compañía.
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REFERENCIAS
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Inc.
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Concord Consortium, Concord, MA, Playspace project, documento digital
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Learning: Effective Strategies for Moderating. Madison, WI: Atwood Publishing
SLAVIN, R.E. (1985). An Introduction to Cooperative Learning Research. En R. SLAVIN
et al (editores), Learning to Cooperate, Cooperating to Learn. New York: Plenun Press.
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