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Bonus Stage Magazine 03 Especial-Double-Dragon

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AÑO I NUMERO 3 MARZO 2012

REVISTA ATEMPORAL DE VIDEOJUEGOS Y OTRAS FRIKADAS

Revisión
Art of Fighting

Análisis
Road Runner
Block That Matter
Jaws Visión Periférica
Zero Wing Sega Mega CD
Donkey Kong Land
B
ienvenidos todos a Bonus Stage Magazine nu-
mero 3.
Antes de entrar en detalles de lo que hay en
este número me gustaría poner aquí la dirección
de nuestro nuevo Blog:
http://bonusstagemagazine.wordpress.com/

En él iremos subiendo los nuevos números y todas


las cosas que vayamos haciendo (como ese genial
calendario friki 2012 que pusimos hace poco) aun-
que cada vez que haya algún tipo de novedad os
avisaremos también por el facebook, como hace-
mos normalmente.
Dicho esto voy a hablar un poco de este número,
en el que se ha cambiado el diseño por uno mas
llamativo (que esperamos que os guste) aunque si-
gue teniendo las secciones que ya conocéis de los Como último comentario decir que todas las perso-
números anteriores, como los clásicos análisis (in- nas que quieran colaborar o ponerse en contacto
cluyendo un juego que, pese a ser del 2011, tiene con nosotros pueden hacerlo mediante facebook,
un fuerte espíritu Retro) la Medalla de Plata (con un por el blog o mandando un mail a la siguiente
veterano de los juegos de lucha) la Visión Periférica dirección:
(y el mas mítico de los periféricos de SEGA), la Revi- [email protected]
sión (con una película relativamente desconocida)
y por supuesto el Especial, en el que recorreremos Esperamos que os guste este número.
la trayectoria de los hermanos que mas caras han
partido en toda la historia de los videojuegos, los EL ATAQUE DE GAMBAMAN! (Fe de Erratas)
Double Dragon. Desde los comienzos del
primer número nos he-
mos visto acechados por
un enemigo temible que,
quizás sea desconocido
por su nombre, pero que
ha estado siempre ahí
para hacernos cometer
errores.
Estoy hablando de Gambaman.
Debido a ataques hemos sufrido algunos errores le-
ves en los dos números anteriores, pero su constan-
cia y agresividad nos puede hacer cometer errores
mas graves como los siguientes:
En el numero 2, en la pagina 31 (especial Turok)
pone dos veces el titulo “Turok 3: Shadow of Obli-
vion” cuando debería poner, en la parte superior
“Turok Evolution” y en la inferior “Turok 2008”.
Sentimos ese fallo, Gambaman se aprovechó de
nuestras ansias por sacar el número y consiguió gol-
pearnos donde mas duele, a partir de ahora estare-
mos mas atentos.
Skullo
Número 03 – Marzo del 2012

Índice
Análisis
Road Runner por Skullo____________________________________4
Block That Matter por Valveider__________________________6
Jaws por Skullo________________________________________________8
Zero Wing por El Mestre______________________________________10
Donkey Kong Land por Skullo____________________________12

Visión Periférica
Sega Mega CD por Valveider_______________________________14
Revisión
Art of Fighting por Skullo__________________________________16
Medalla de Plata
Sub-Zero por Skullo________________________________________20
Especial
Saga Double Dragon por Skullo_________________________23

Maquetación y portada Kurai


Todas las imágenes y nombres que aparecen en esta revista son propiedad de sus
respectivas marcas, y se usan simplemente a modo informativo.
Las opiniones mostradas en esta revista pertenecen a quien haya escrito el artículo.

BONUS STAGE 3
ROAD RUNNER ’ S
DEATH VALLEY RALLY 1 Jugador
Plataformas
Sunsoft 1993
También merece la pena comentar las
animaciones e ilustraciones típicas de
la serie (los planos de las maquinas
del Coyote, o verlo caer al precipicio)
que están muy bien hechos, prácti-
camente idénticos a los dibujos ani-
mados.

Sonido
La música del juego es muy sen-
cilla, no es ninguna maravilla
pero tampoco molesta. Hay una melo-
día por cada mundo, además de las que escuchare-

E
mos en los enfrentamientos finales contra el Coyote.
l Correcaminos (Accelleratii Incrediblus) pro-
tagoniza este juego de plataformas, donde Los sonidos son muy correctos, la burla y el bip bip
correremos a toda velocidad por escenarios del correcaminos suenan igual que en la serie, pero
llenos de peligros, entre ellos el Coyote (Carnivorous por lo demás no hay nada demasiado sorprendente.
Vulgaris) que esta dispuesto a perseguirnos hasta el Jugabilidad
espacio exterior con tal de que seamos su cena.
El juego se basa en escenarios no lineales llenos de
Gráficos rectas,
Los personajes son coloridos y de gran tamaño aun- saltos y
que los enemigos secundarios son bastante sencillos, platafor-
el Correcaminos y Coyote están muy bien hechos, mas. En
siendo este ultimo el que sale mejor parado pues en ellos ade-
cada nivel sale de una manera diferente intentando más de
cazar al correcaminos con sus productos ACME. al Coyote
y a otros
Los escenarios y los fondos son bastante correctos
enemigos
aunque quizás demasiado sencillos, al menos algu-
encon-
nos de ellos son muy diferentes (como los dos últi-
traremos
mos). Sigue la señal para encontrar la salida

BONUS STAGE 4
banderas aprendiéndote los primeros mundos de memoria de
(Checkpo- tanto repetirlos.
ints), co- El juego tiene 5 mundos diferentes, cada uno con
mida para 3 nive-
pájaros les y un
(Turbo) y enemigo
señales final, y al
(nos indi- no ser li-
caran el neales en
camino su mayo-
El Coyote sigue con su mala suerte a seguir) ría resulta
e n t r e b a sta nte
otras cosas. Aunque el juego incita a correr a toda entreteni-
velocidad el diseño de los niveles no siempre lo per- do, aun-
Los personajes son idénticos a la serie
mite (a no ser que los sepamos de memoria o que- que pue-
ramos perder una vida). de llegar a frustrar a los mas impacientes debido a
Tenemos un botón para saltar, uno para usar el turbo, su dificultad.
otro para picotear (mata enemigos o se come la comi-
da para pájaros) y con el L y R podemos hacer varias Con-
burlas. Aunque es un control sencillo cuesta mucho clusión
acostum-
R o a d
brarse a
Runner’s
las partes
Death
de plata-
Valley
formas y
Rally es
es que el
un juego
salto del
que re-
correca-
presenta Uno de los enemigos finales
minos es
muy bien
muy par-
los dibujos animados del Correcaminos y el Coyote.
t i c u l a r, Esta escena no podía faltar
Si domináis el control del Correcaminos os diverti-
provo-
réis, de lo
cando que a veces no caigamos en el sitio indicado o
contrario
nos pasemos totalmente.
os harta-
reis del
Duración
juego en-
Empezamos el juego con solamente 3 vidas y nin- seguida.
guna continuación. Para poder conseguir mas debe-
mos obtener muchos puntos , lo mejor es encontrar
el máximo numero de banderas por escenario, pero
al buscarlas perderemos mas de una vida, de mane-
Skullo
ra que este es uno de esos juegos en los terminas El Coyote nos acecha en cada nivel

BONUS STAGE 5
BLOCKS
THAT MATTER 1 Jugador –
Puzzle –
Swing Swing
Submarine 2011
eres Tetrobot y debes llegar hacia tus
creadores a través de emocionantes y
cada vez más complicados niveles.
Gráficos:
El juego es un scroll en 2d muy bien
detallado, los gráficos son buenos,
agradables y simples.
Sonido:
El sonido es bueno, música agra-
dable y concorde al juego pero
no es el apartado a destacar.
Jugabilidad:

B
Claramente es lo mejor del juego, es lo que le da
locks that Matter es un entretenido juego de vida Blocks that Matter, con otro tipo de jugabilidad
puzzles con toques de plataforma. Este aná- el juego seria infumable.
lisis se basa en la versión PC, pero también El juego te da la opción de jugarlo con Teclado o con
esta disponible para Xbox 360 y MAC. un periférico como un Mando, a veces los saltos pue-
Su historia es la siguiente: Alexeis y Markus (creador den ser un poco ajustados por lo que es indispensa-
de Minecraft) son 2 desarrolladores de juegos indie ble jugar cómo te sea más cómodo, en mi caso usé
que tras tener éxito con juegos anteriores deciden un Mando.
crear un proyecto secreto que hará de la experiencia
en los videojuegos diferente(o esa es su intención),
pero los fans se impacientan por la espera y una
noche cualquiera un grupo de hombres armados
irrumpen en la casa de los desarrolladores y los rap-
tan. Los llevan a unas instalaciones dónde quieren
que terminen su proyecto esa misma noche. Pero
oh! Sorpresa! El proyecto de estos dos sujetos no es
un videojuego como los fans creen, es un pequeño
robot con taladro llamado Tetrobot y deciden acti-
varlo para que acuda en su rescate. A partir de ahora Rompe este bloque y podrás llegar al portal

BONUS STAGE 6
Las habilidades de Tetrobot:
Tetrobot a parte de saltar y correr, tiene la capaci-
dad de romper bloques con su taladro y almacenar-
los. Pero no todos los bloques se pueden romper al
menos no de momento hasta que Tetrobot se vaya
actualizando, tranquilos las actualizaciones ocurren
automáticamente en el transcurso de la historia.
Otra capacidad de Tetrobot es colocar los bloques
previamente almacenados de 4 en 4, pero para co-
locarse deben tocarse entre si, sino la colocación no
Un nuevo Bloque Extra ¿Estará Snake dentro?
es posible. A medida que tetrobot se actualiza con-
sigue una habilidad indispensable, es destruir filas Los extras consisten en lo siguiente: en cada nivel hay
de ocho o más bloques colocadas horizontalmente. un bloque con forma de caja, si lo alcanzas y lo rom-
pes este bloque se almacenará pero no se podrá usar
para colocar, una vez hayas alcanzado el portal con
la caja almacenada se te mostrará automáticamente
que es ese bloque. No es ni más ni menos que un
“Block of Matter” como lo titula en el juego, son blo-
ques famosos de otros juegos, tales como un bloque
de una pieza del Tetris, un bloque de Meteos, o el fa-
mosísimo bloque con interrogación de Super Mario.
Estos bloques sólo sirven para decorar el nivel en el
menú de selección o para verlos en su correspon-
Así se eliminan los bloques horizontales diente menú, pero tu que eres un jugón no te puedes
El Objetivo: resistir a cogerlos todos ¿verdad?

El objetivo de Tetrobot es llegar hacia sus creadores Conclusión


para ello debes cruzar los niveles hasta llegar al por- En resumen Blocks that Matter es un juego agrada-
tal, una vez alcanzas el portal puedes acceder al si- ble, intuitivo, con el que debemos exprimir nuestro
guiente nivel. cerebro para avanzar.
Cada nivel es más complicado que el anterior y de-
bemos usar un poco la cabeza para poder llegar al
Valveider
portal, a veces un movimiento fallido hará que Tetro-
bot se quede atascado sin poder llegar al portal para
ello tenemos otra habilidad, la autodestrucción, esta
habilidad sirve para reiniciar el nivel pero cuidado,
¡¡no os equivoquéis de botón y os autodestruyáis sin
necesidad!!
Duración:
El juego no es que sea excesivamente largo pero
tiene una buena duración y tiene extras hacen que
vuelvas al nivel para volver a jugarlo. Esos bichos rojos son enemigos ¡cuidado con ellos!

BONUS STAGE 7
JAWS 1 Jugador
Accion
1987 LJN
Sonido
El sonido también es muy básico, ningún
efecto destaca especialmente.
Las melodías son sencillas pero están bien,
aunque lo normal habría sido incluir el tema
de tiburón cuando este acecha nuestro barco
o cuando nos enfrentamos a el, solo lo escu-
charemos en la pantalla de titulo.
Jugabilidad
El juego se divide en 3 partes, por un lado te-
nemos la parte en la que manejamos el barco
por un mapa, lo moveremos y nos “chocare-
mos con algo” en ese momento pasaremos a
la segunda parte, una pantalla acuática en la
que tendremos que dar caza a medusas, tibu-
rones pequeños y manta rayas para obtener
diversos objetos: un cangrejo (nos hará mas

D
rápidos), una estrella (puntos extra) y unas
esde siempre ha habido juegos basa- caracolas (necesarias para subir de nivel), si
dos en películas famosas, en el caso nos enfrentamos al tiburón veremos que no
particular de la N.E.S. las películas pa- podemos hacerle daño, de manera que no
sadas a videojuego tuvieron bastante mala podremos matarlo.
suerte, ya que muchas de ellas eran adapta-
das de manera muy pobre por LJN. Para conseguirlo hay que moverse con el bar-
co de un puerto a otro y gastar las caracolas
En este caso tenemos la genial película JAWS en mejo-
(Tiburón), una de esas películas que son re- ras para
lativamente difíciles de adaptar a juego, vea- el barco
mos que se inventaron los de LJN. y en su-
Gráficos bir de
nivel. En
Por un lado tenemos que hay varias esce- caso de
nas muy bien hechas (la pantalla de inicio, hacerlo
la parte final del juego) y que las diferentes iremos a
partes del juego son variadas y por otra que la terce-
los gráficos son muy sencillos. Aunque cum- ra y ulti-
plen con su función perfectamente, podrían ma par-
haber dado mas variedad al fondo marino y te del
mejorar algunos sprites, como el del subma- juego,
rinista o el submarino. Bonita pantalla de titulo veremos

BONUS STAGE 8
al tibu- habría sido mucho mejor si hubieran pues-
rón acer- to un segundo mapa con varios tiburones o
carse al gente para salvar o simplemente poder bu-
barco y cear libremente en vez de estar atrapado en
te n d re - una pan-
mos que talla fija.
darle el
golpe de En re-
gracia, si sumen,
fallamos no es
volvere- el peor
mos a la juego de
parte del LJN pero
Submarinista vs Jaws barco. es una
licen-
Los controles responden bastante bien, aun- cia muy
que con un solo fallo que cometamos perde- desapro-
remos una vida, pues siempre nos mataran al vecha-
El submarino es tu mejor aliado
primer golpe (da igual que sea una medusa, da, des-
que tiburón) excepto si llevamos el submari- conozco si su calidad general tuvo algo que
no. ver con el hecho de que no saliera en todo el
Duración mundo.
Este juego es tremendamente corto, si sabes lo
Skullo
que has de hacer puedes pasártelo en menos
de 15 minutos y no ofrece ningún modo alter-
nativo para re-jugarlo. Si te divertiste jugán-
d o l o
quizás
vuelvas
echar
u n a
partida
para ver
cuan-
tas me-
dusas
Tiburón nos acechará constantemente
matas a
bomba-
zos en
las pan-
tallas de curiosa fase de bonus
Bonus o
para buscar el submarino en caso de no ha-
berlo encontrado la primera vez, pero en ge-
neral no ofrece mucho mas, ni modos extras,
ni multijugador, nada.
Conclusión
Jaws es un juego sencillo y corto, a mi perso-
nalmente me parece divertido pero soy cons-
ciente de que es un juego hecho con prisa y
sin esfuerzo ninguno. La idea de hacer el jue-
go con partes de barco y de submarinista me
parece buena, así como las mejoras del barco La hora de la verdad ha llegado
o la inclusión del submarino, pero creo que
BONUS STAGE 9
ZERO WING Sonido:
1 jugador
shoot em up –
Toaplan 1991

Los efectos sonoros son más bien pobres, pero cum-


plen con su función, se pueden oír algunos efectos de
disparos y explosiones, pero poca cosa más.
Música:
Las melodías de las distintas fases son una delicia,
casi una obra maestra, acompañan muy bien al desa-
rrollo del juego y rellena el hueco que dejan los po-
bres efectos de sonido.
Jugabilidad:
Este juego es el típico juego de naves de disparar
todo el rato para matar a los enemigos y esquivar to-
dos los disparos de éstos. Nuestra nave tiene varios

E
tipos de armas y mejoras que nos ayudarán.
n el año 2101 comenzó una guerra, cuando el Hay tres tipos de armas: el disparo normal, un láser
enemigo invadió casi toda la base aliada solo potente y misiles teledirigidos. Cada tipo de arma
quedaba una última esperanza para intentar puede llegar a tener dos mejoras más, el disparo
dar la vuelta a la guerra, la pequeña pero potente normal llega a disparar recto y en diagonal, el láser
nave “Zig”. Este juego, que se lanzó para la conso- aumenta su potencia, y los misiles teledirigidos au-
la de Sega en 1991, es un shoot em up de despla- mentan su velocidad y se autodirigen mejor.
zamiento lateral, en el cual llevamos nuestra nave
y debemos derrotar a todos los enemigos que nos
aparezcan en pantalla durante 8 fases hasta llegar a
eliminar a Cats, el líder enemigo.
Gráficos:
Los sprites de las naves (tanto de la que llevamos
nosotros como todas las naves enemigas) están bien
conseguidos y son originales, aunque tienen muy
pocas animaciones. Los efectos de todos los disparos
cumplen su función para que resalten en la pantalla
y se puedan ver bien para esquivarlos. La versión de
Mega Drive, a diferencia de la recreativa, tiene una
intro inicial la cual nos introduce mejor en el juego. Famosa frase de la intro mal traducida al inglés

BONUS STAGE 10
La primera mejora que se consigue es la de tener dos
mininaves de apoyo encima y debajo de la nuestra,
estas mininaves nos da mas rango de disparo y nos
protegen del disparo enemigo en cierta medida, ya
que con un solo impacto a nuestra nave, perdemos
una vida.
Se puede aumentar la velocidad de la nave cogiendo
un item. Por último se puede coger una bomba, la
cual podemos lanzar cuando la necesitemos, hacien-
do un daño considerable al enemigo. También nos
sirve de escudo, pero cuando la bomba recibe un
impacto, explota, aunque al menos salvamos la vida. Tendremos que vencer obstáculos del terreno
A todo este arsenal hay que añadirle una cosa más,
donde la dificultad puede llegar a ser absurda para
tenemos un rayo que atrae naves enemigas peque-
convencer a los más hardcore del género.
Conclusión:
Es un shoot em up clásico y bueno para Mega Drive.
Es recomendable para todos los que les guste el gé-
nero. Por un lado se puede jugar en fácil y pasar un
rato divertido mientras se escucha la excelente mú-
sica, por otro lado podemos jugar en difícil y ver si
somos capaces de acabarnos el juego.

¡Hordas de enemigos nos atacan!


ñas, las cuales podemos hacer servir de escudo para
salvar la vida o para lanzarlas al enemigo.
Así que tenemos un buena variedad de elementos
para poder avanzar por el juego a parte de nuestra
habilidad con el mando para esquivar todos los dis-
paros enemigos y trampas que se encuentran en el
terreno.
Nos enfrentaremos a poderosas naves
Duración:
El juego consta de 8 fases, cada una con semi jefe
y jefe de fase. La dificultad va aumentando gradual-
El Mestre
mente hasta llegar al punto de ser bastante difícil, va-
mos, la norma general de este tipo de juegos.
El final del juego en dificultad fácil y normal es una
imitación de un antiguo anuncio de dulces japoneses.
Si queremos ver el auténtico final debemos acabar el
juego en difícil, esto puede costar bastantes horas y
días, ya que el juego es difícil y no hay continuaciones
infinitas. Además, una vez finalizado el juego, se pue-
de seguir la partida empezando desde el principio, en

BONUS STAGE 11
DONKEY KONG LAND 1 Jugador
Plataformas –
1994 Rare
En caso de jugar en un Super Game Boy veremos
un marco propio (la jungla) y los colores cambia-
ran según el tipo de nivel que estemos jugando.
Como punto negativo decir que hay algunos
escenarios muy sobrecargados (la montaña o
la jungla) y que debido a eso es posible que
algunos enemigos se confundan con ellos ha-
ciéndonos perder una vida. Si jugáis en una
Game Boy Color o Advance, este fallo
desaparecerá totalmente por aquello de
que los escenarios y los personajes pue-
den tener colores diferentes.

D
Sonido
onkey Kong pasó de ser un personaje muy Las melodías que conocíamos han vuelto al estilo 8
popular a caer en el mas completo olvido. bits, y con un resultado muy bueno, por otro lado las
A mediados de los 90 Rare y Nintendo de- nuevas melodías no solo están a la altura si no que
cidieron resucitar la saga dando como resultado el son mas buenas.
increíble Donkey Kong Country, tras el éxito de este
Los sonidos son bastante correctos, hay un buen nu-
se plantearon trasladarlo a Game Boy.
mero de ellos intentando aportar variedad al juego.
Y así nació el Donkey Kong Land, un juego en el que
Jugabilidad
Donkey y Diddy recorrerán 4 mundos (el barco pira-
ta, Kremlantis, Las montañas y la ciudad) para en- Mantie-
contrar otra vez al malvado K.Rool. Veamos que nos ne prácti-
ofrecía este cartucho amarillo banana. camente
todo lo
Gráficos que des-
Los gráficos intentan imitar el estilo de la versión de tacó de DK
Super Nintendo, pese a la las limitaciones técnicas C o u n t r y,
de la Game Boy lucen bastante bien. Los escenarios los anima-
como los enemigos que ya conocíamos son perfec- les (solo
tamente reconocibles, y los hechos específicamente dos), los
para el juego también resaltan bastante. Marco del Super Game Boy barriles,

BONUS STAGE 12
los bonus Conclusión
s e c re t o s Donkey Kong Land es una versión alternativa a
y sus dos Donkey Kong Country, aunque supieron darle una
protago - persona-
nistas. lidad pro-
Se han pia con
incluido los nuevos
algunos mundos,
cambios, enemigos
como el e ítems.
Volveremos al barco pirata hecho que Aunque
las letras KONG ahora sirvan para salvar partida, y tenga al-
algunos elementos nuevos, como los tornados que gunos fa-
nos permiten saltar sobre ellos. En todo momento, Las fases acuáticas no podían faltar llos que
los controles se mantienen firmes. pueden
Pero no todo iba a ser bueno y es que a veces subire- afectar a la jugabilidad en algunos niveles, en gene-
mos hacia arriba mediante cuerdas o postes girato- ral el juego es muy recomendable.
rios, y al lanzarnos hacia abajo (de donde veníamos) Skullo
veremos que consideraran que nos hemos tirado a
un preci-
picio y
nos qui-
taran
una vida.
La ma-
nera de
evitarlo
es bajar
por la
cuerda o
Uno de los nuevos escenarios Este remolino es el final de nivel
poste por
el cual hemos subido. Aunque solo afecta a algunos
niveles perjudica bastante la jugabilidad. Por fortuna
este fallo fue corregido en las entregas posteriores.
Duración
El juego consta de 4 mundos y unos 7 niveles cada
uno (con su propio enemigo final). Si somos buenos
en las plataformas no tardaremos demasiado en pa-
sárnoslo (aunque hay algunos niveles bastante lar-
gos y difíciles). Por otro lado, si queremos obtener el
100% del juego tendremos que dedicarle bastantes
horas mas, lo que asegura una buena duración. Donkey Kong en tu ciudad

BONUS STAGE 13
SEGA
MEGA-CD
¿MEGA-CD?
En abril de 1993 los europeos con una Mega Drive
pudimos disfrutar del lanzamiento de un perifé-
rico que por tamaño podía haber sido una consola
propia.
Si!, hablamos de la Sega MEGA-CD o SEGA-CD como
se conocía por Norteamérica.

Al contrario de lo que muchos creen, MEGA-CD se


creó originalmente para hacer la competencia al
PC Engine en Japón, pero en Europa y el resto
del mundo el competidor por excelencia fue la
Super Nintendo.

¿Que mejoras tiene?


MEGA-CD es una gran ampliación de la consola
original, mejora sus capacidades gráficas, su ve- ¿Hay varios Modelos?
locidad y su sonido.
Al igual que aquí nos llegó Mega Drive original,
Permite la reproducción de música en compact
y la Mega Drive2 nuestra querida MEGA-CD no iba
disk, aunque en un límite de 500mb (62 minutos),
a ser menos!
todos sus juegos fueron en CD+G (Compact Disk
Graphics) que reproducía gráficos y sonido simul- Existen 3 Modelos:
táneamente. - El MEGA-CD: Diseñado para la Mega Drive
original
La Gran capacidad del CD frente al cartucho era
abismal, por lo que los juegos podían ser más - MEGA-CD 2: Diseñado para los usuarios con
largos y con una calidad de sonido superior a la Mega Drive 2, aunque también podía usarse
del cartucho. con Mega Drive original, es el que vimos en
mayor medida en España.
- Sega Multimega: Incluía una Mega Drive y
MEGA-CD unidos, era de menor tamaño aunque
nunca la vimos por aquí.

¿Pero entonces porque no triunfó en


España?
Sin duda por su alto precio, tamaño y peso.
Si además incluimos que seguían saliendo juegos
de muy buena calidad tanto para Mega Drive como
para Super Nintendo, la mayoría de jugadores no
sintió la necesidad de adquirir este producto.

BONUS STAGE 14
Algunos juegos para
SEGA MEGA-CD
SONIC CD
Sin duda un gran juego, y fue el juego más vendido del periférico.
Sonic no podía resistirse a aparecer en MEGA-CD y para ello viaja
a diferentes épocas con diferentes posibles finales! Considerado
el mejor juego de Sonic en la era de los 16 bits y para algunos
considerado el mejor Sonic de la historia, nosotros te dejamos
decidir eso por ti mismo, pero sin duda os podemos decir que es
un gran juego y os lo recomendamos.

FINAL FIGHT CD
Una joya! Es el juego más parecido al Arcade original que encon-
trarás en una consola domestica. La historia de siempre, raptan a
Jessica la hija del alcalde Mike Haggar. Mike conjunto a sus dos
amigos Guy y Cody (novio de Jessica) deben rescatarla de la or-
ganización Mad Gear a golpe limpio! Un gran juego rejugable pero
corto, no te olvides de llamar a un amigo para jugar a dobles.

THE SECRET OF MONKEY ISLAND


Una gran aventura gráfica con una calidad de sonido increíble todo
y eso, debemos comunicaros que la versión de PC es mejor, pues
los colores en la consola de Sega se ven bastante más apagados
que su versión original, las cargas pueden ser un poco extensas y
no tiene opción de cargar y guardar en vez de eso tiene password.
Todo y eso no deja de ser un buen juego con unas cuantas carca-
jadas aseguradas.

ETERNAL CHAMPIONS: CHALLENGE FROM THE DARK SIDE


Es una Versión del juego de Megadrive, en el que se incluye más
escenarios y renovado algunos, los gráficos han sido mejorados y
es el único juego que consigue mostrar 256 colores en pantalla,
además las mejoras no acaban aquí, hay nuevos modos de juego,
multitud de personajes nuevos y desbloqueables, variedad de mo-
vimientos..
También incluye las biografías de los personajes y varias escenas
en FMV.
Por lo que hace este juego otra de las maravillas ocultas en MEGA-
CD.

Sé que me dejo muchos más juegos en el tintero, pero estos son


con los que más he disfrutado y recomiendo personalmente.

Valveider
BONUS STAGE 15
E n el momento de máxima popula-
ridad de Street Fighter II muchos
fueron los juegos que intentaron qui-
tarle el trono, SNK lo intentó de mu-
Historia del videojuego:
chas maneras con diferentes juegos
que a día de hoy son recordados en Yuri Sakazaki ha desaparecido, su her-
su mayoría, aunque Fatal Fury se po- mano (Ryo) y el amigo de este (Ro-
sicionó como competidor directo del bert) recorrerán la ciudad en busca
juego de Capcom no hay que olvidar del responsable de su secuestro.
otro gran peso pesado de los salones
recreativos de aquella época, el im-
pactante Art of Fighting Historia de la película:
Ryo y Robert son testigos de un ajuste
En el año 1993 salió una película de
de cuentas, al estar presentes en la es-
anime basada en ese particular juego
cena del crimen son sospechosos de
que tardó mucho tiempo en llegar a
ser cómplices del robo de un diaman-
Estados Unidos y Europa.
te y con ese motivo Mr Big secuestra a
Ficha de la Película: Yuri para poder chantajearles.
Así de primeras la historia simple del
Titulo: Art of Fighting
juego esta representada pero como
Director: Hiroshi Fukutomi
consecuencia de una trama totalmen-
País: Japón te diferente.
Año: 1993
Duración: 46 minutos

BONUS STAGE 16
L a película empieza con Ryo intentando encontrar un
gato perdido para cobrar la recompensa mientras
Robert lo mira todo desde su coche de lujo intentándole
estúpido todavía. Tras entregar la granada quitan la
protección de cristal, momento en el que aparece Ryo
intentando salvar a Yuri, una vez mas sin éxito. Big esca-
convencer de que le deje salir con su hermana (Yuri). El pa y nuestros protagonistas se vuelven a ver acechados
gato se introduce en un edificio y los protagonistas van por la policía.
detrás, mientras Robert se bebe un whisky y Ryo busca Una vez resignados por no poder salvar a Yuri, intentan
al felino ven como un hombre es perseguido y asesina- pensar donde puede estar el valioso diamante, por for-
do por una banda, al parecer había robado una joya muy tuna el alcoholismo de Robert será la pieza clave para
valiosa. Ryo y Robert son tomados como cómplices y encontrarlo, y tras buscar por el apartamento del tipo
tras enfrentarse a Jack consiguen escapar de la casa. asesinado y sus alrededores encuentran la joya.
Los datos de Ryo y Robert son encontrados rápidamen- Llegamos a la última parte de la película, Ryo y Robert
te por King, que al igual que Jack trabajan para Mr Big. van en busca de Mr Big a su Mansión, la policía también
Gracias a un ordenador que al parecer tiene los datos de ha decidido hacer una redada aunque son detenidos
todo el mundo (incluyendo sus aficiones y su carácter) por el loco de Crawley. Tras entregar el diamante a Big
descubren que Ryo tiene una hermana, y por lo tanto y exigir la liberación de Yuri este escapa llevándosela

deciden secuestrarla para poder pedirles el diamante a en helicóptero para pedir otro rescate a la familia de
cambio. Robert, pero Ryo se agarra al helicóptero consiguien-
do tirar a todos (incluido el propio helicóptero) hacia la
Tras otro encuentro con Jack terminan en comisaria
piscina de Mr Big y salvando a Yuri. Tras esto, una ultima
donde conocerán al policía Todo que los ve como prin-
escena de pelea Ryo vs Mr Big, Robert vs King y la llega-
cipales sospechosos del robo del diamante y posibles
da de la policía.
colaboradores de Mr Big (al cual lleva mucho tiempo
intentando capturar) Ryo y Robert deciden ir al punto Crawley que había pasado desapercibido en la parte fi-
de encuentro donde supuestamente tienen retenida a nal intenta secuestrar a Yuri otra vez pero Todo se lo
Yuri. impide en el ultimo momento, tras esto la película ter-
mina, pero para compensarnos por habérnosla traga-
Al no tener el diamante, Robert inventa un estúpido
do escucharemos una canción muy buena en el ending
plan que consiste en amenazar con una granada a to-
mientras vemos algunas imágenes de Ryo entrenando
dos los que hay en la habitación, de manera que si no
en su gimnasio (el cual no ha sido mencionado en toda
sueltan inmediatamente a Yuri todos saldrán por los ai-
la película) entre otras cosas. FIN
res (en este momento ya te haces a la idea que no van
a haber técnicas especiales del juego). Tras este estúpi-
do plan, el sádico de John Crawley hace ver a Robert
que Big, Yuri y el mismo, están protegidos por un cristal
especial de manera que el plan queda como algo mas

BONUS STAGE 17
Ryo Sakazaki: Un Karateka de origen humilde con un fuerte sentido
del deber, bastante sobreprotector cuando se trata de su
hermana y se toma muy en serio su entrenamiento.
En el juego es mas o menos igual, así que la caracterización es
bastante cercana, aunque en la película lleva el pelo negro.

Robert Garcia: Robert es todo lo contrario que Ryo, su familia es adine-


rada, le gusta beber, salir con chicas y divertirse en general, por lo que
se toma las artes marciales como pasatiempo.
En la película esta bastante bien representado, siempre con su coche
de lujo e intentando que Ryo le deje salir con su hermana, la única dife-
rencia la tenemos en su ropa y en el color del pelo.

Todo: Es el policía que dirige la investigación del robo del diamante,


lleva mucho tiempo tras Mr Big y no se fía de nadie. En el juego era un
rival de la familia Sakazaki, y llevaba una vestimenta totalmente dife-
rente, así que lo poco que tienen en común ambas versiones es que
son usadas como recurso humorístico.

Jack Turner: Es uno de los muchos criminales bajo las ordenes de Mr


Big, suele ser usado simplemente como matón.
En el juego es prácticamente igual y su aspecto es casi idéntico.

King: Una luchadora que trabaja para Mr Big, en el juego también te-
nia la misma historia, aunque termina traicionándolo para aliarse con
la familia Sakazaki.

John Crawley: Un ex militar que trabaja para Mr Big, disfruta bastante


torturando a sus victimas y haciendo daño en general.
En el juego es tiene mas o menos la misma historia y el mismo aspecto.

Mr Big: Líder de la mafia, esta obsesionado con conseguir el valioso


diamante robado, al pensar que lo tienen Ryo y Robert secuestra a
Yuri Sakazaki.
En el juego también es el líder de la mafia de South Town
y su aspecto es prácticamente el mismo.

Yuri Sakazaki: Hermana de Ryo, poco se sabe de ella, simplemente la


secuestran.
En el primer juego hacia exactamente el mismo papel y no fue hasta
la segunda parte que se convirtió en un personaje seleccionable. Por
otro lado su aspecto es ligeramente distinto entre las dos versiones.

BONUS STAGE 18
Art of Fighting es una película llena de
contrastes. Entre los aciertos tenemos que
la historia intenta complementar la simple
trama del juego pero respetándola mayor-
mente, que los personajes se parecen (la
mayoría) a los del juego y se comportan
como uno espera que lo hagan. Aunque es
cierto que Mr. Big y King están muy
desaprovechados. Otro acierto seria la ban-
Si fuera por John, la película duraría poco
da sonora que es bastante buena, no tiene
muchos temas y tampoco son del juego, es bastante sangrante pues era el enemigo
pero se hace agradable. final del juego y una pieza importante den-
Entre los fallos tenemos que hay cambios tro de la trama (Y de la familia Sakazaki).
estúpidos entre los personajes (el color En resumen, Art of Fighting es bastante
del pelo en Ryo y Robert, o que Todo sea normalita, las cosas buenas que tiene se
policía), que la animación en general no ven anuladas por las malas dejándola en
es ninguna maravilla, que la película es una película que no puede sobresalir prác-
ticamente en nada. Aunque como adapta-
ción es floja, al menos se deja ver pues no
se hace pesada (dura bastante poco tam-
bién) y el hecho de disfrutar mas o menos
viéndola suele depender de si os gusta o
no el toque humorístico y ridículo de algu-
nas escenas. Así que la película se podría
considerar mala o floja según os pille. En
mi caso (y pese a la ausencia de Mr Karate)
la consideraré simplemente floja. Me gus-
ta mucho esta saga y creo que se merecía
Todo se pone la ropa del juego al final de la película
algo mas serio, pero es cierto que al volver
demasiado cómica (por momentos parece a verla se me ha hecho entretenida, así que
que estamos viendo un capitulo de Ranma si no la habéis visto dadle una oportunidad.
½). Aunque hay dos fallos que creo que
sobresalen demasiado: el primero es que
ninguno de los personajes (ni buenos ni
malos) hacen ningún especial del juego,
quizás hay algún momento en el que hacen
algo parecido a sus golpes especiales pero
no veremos ni un solo Haoh Sao Koh Ken
ni nada que se le parezca, lo cual se hace
tremendamente raro, ¿pretendían hacer
una película realista? El otro fallo es haber
dejado fuera de la película a Mickey, Lee
Pailong y Mr Karate, el caso de este último Skullo
BONUS STAGE 19
SUB-ZERO
“Soy un mortal.
Soy un ladrón y un asesino.
Soy un guerrero Lin Kuei.
Soy Sub-Zero”
incluir a 3 chicas ninja (Kitana, Mileena y Jade) en
las siguientes entregas (salvo en Mortal Kombat 3)
los ninjas de colores siguieron aumentando, usando
todos el mismo sprite hasta la llegada de los juegos

S
en 3D donde empezarían a diferenciarlos.

i hay dos cosas que definen los inicios de Lo mejor de todo esto era que los ninjas (en la mayo-
Mortal Kombat son: la sangre y los ninjas. ría de los casos) no eran determinantes en la historia
El caso de los ninjas era bastante particu- del juego, solo eran personajes de trama secundaria
lar, pues eran dos personajes con el mismo que como mucho tenían alguna relación con otro
aspecto pero de colores distintos (aunque personaje pero no eran tan importantes como lo po-
a diferencia de Ryu y Ken, Sub-Zero y Scorpion te- dían ser Liu Kang, Raiden o Sonya Blade, aunque
nían técnicas totalmente diferentes) estos persona- eso terminó cambiando cuando salió un juego dedi-
jes se hicieron tan populares que el resto de la plan- cado a Sub-Zero.
tilla de Mortal Kombat quedó en un segundo plano. Sub-Zero es un guerrero del clan de asesinos Lin
De los 3 ninjas de Mortal Kombat 1 (Sub-Zero, Scor- Kuei que puede lanzar ráfagas de hielo para con-
pion y Reptile) pasaron a ser 5 en Mortal Kombat gelar a sus enemigos, tiene un carácter implacable
II (añadiéndose Noob Saibot y Smoke) además de y no suele tener remordimientos por lo que hace.
Tras matar a Scorpion el propio Sub-Zero encontró

Noob-Smoke en MK Deception Cyber Sub-Zero y Noob Saibot en MK 2011


BONUS STAGE 20
Noob Saibot en Mortal Kombat II Duelo de hermanos en Ultimate MK3
la muerte en sus manos en Mortal Kombat, siendo Zero, el primer Mortal Kombat que no era estricta-
sustituido por su hermano pequeño en los siguientes mente de lucha, siendo una aventura que mezclaba
juegos. Pero el nuevo Sub-Zero no tenia las mismas las plataformas con los combates y la búsqueda de
motivaciones ni el mismo carácter, llegando a per- determinados objetos.
donar la vida de sus enemigos e incluso de aban- En dicho juego se profundizaba mucho mas en el
donar a los Lin Kuei. El Sub-Zero original volvió a personaje, primero mostrando su lealtad a su clan
la saga en varias ocasiones con diferentes formas, la haciendo las misiones encomendadas, luego demos-
mas común de ellas la de Noob Saibot y en algunos trando su capacidad de superación a la hora de
casos excepcionales como Sub-Zero clásico, incluyen- enfrentar retos y adversarios que son mucho mas
do su aparición en el reboot de Mortal Kombat (2011) poderosos que el, también se muestra su sangre fría
donde él (Bi Han) y su hermano menor (Kuai Liang) con el asesinato de Scorpion e incluso su bondad
comparten el mismo personaje (diferenciados por la cuando perdona la vida a uno de los guardaespal-
ropa que escojas) además de tener las versiones al- das de Quan Chi o cuando se da cuenta que ha sido
ternativas de Noob Saibot para el mayor y Cyber engañado y que ha sido el artífice para la liberación
Sub-Zero para el menor. En el mismo juego tienen del Dios Shinnok, momento en el cual colabora con
un enfrentamiento directo donde se demuestra que Raiden para pagar su falta.
ambos personajes son totalmente opuestos entre si,
Muchos de los elementos de ese juego influyeron en
algo que ya se había visto en el final de Noob Saibot
la historia de Mortal Kombat. Como por ejemplo
en Mortal Kombat Deception.
que Sub-Zero pasó de luchar contra la Hermandad
En el momento en el que la saga empezaba a tener de las Sombras para terminar formando parte de
una historia bastante densa fue cuando los chicos ella cuando se convirtió en Noob Saibot, o que Quan
de Midway decidieron retomar al Sub-Zero Origi- Chi fue el personaje Mortal Kombat 4 con mas peso
nal para explicar en forma de precuela una historia en juegos posteriores, siendo clave en la historia de
relacionada con este y con algunos personajes que Mortal Kombat V: Deadly Alliance donde se vuelve
veríamos también en Mortal Kombat 4 dando como a mostrar su personalidad manipuladora, o llegan-
nacimiento el Mortal Kombat Mythologies: Sub- do a aparecer incluso en el juego Mortal Kombat VS

Duelo de ninjas en Mortal Kombat Noob Saibot en Mortal Kombat 4


BONUS STAGE 21
Mortal Kombat Mythologies Mortal Kombat Mythologies
DC Universe (siendo el único personaje posterior a A día de hoy, tras el nuevo Mortal Kombat (2011) y
Mortal Kombat II que aparecía en el juego –aunque su buena aceptación, no seria raro pensar que vol-
no fuera seleccionable-) viera a aparecer un juego de aventuras con perso-
Tras MK Mythologies salieron mas juegos de aventu- najes de la saga, en caso de que eso ocurra, espero
ras en el universo Mortal Kombat, como el flojísimo que se decidan por hacer una nueva versión de MK
Special Forces (protagonizado por Jax) o el genial Mythologies: Sub-Zero o por lo menos, que el ninja
Shaolin Monks (protagonizado por Liu Kang y Kung azul tenga que ver con la historia.
Lao) dejando claro que el juego de Sub-Zero ha-
bía cumplido lo suficiente como para atreverse a
seguir haciendo títulos similares, además en el caso Skullo
de Shaolin Monks, Sub-Zero era un personaje des-
bloqueable.
Además de su aparición en los juegos de la saga,
la popularidad de Sub-Zero lo ha llevado a apare-
cer en series como Mortal Kombat Conquest, Mor-
tal Kombat: Defensores de la tierra (donde el papel
de Sub-Zero lo hace su hermano, pues la serie esta
basada en Mortal Kombat 3), Mortal Kombat Le-
gacy (donde se explica el enfrentamiento entre el
y Scorpion) además de su aparición en comics y en
películas.

Sub-Zero en Mortal Kombat Legacy

Sobresaturación de ninjas en MK Trilogy


BONUS STAGE 22
BONUS STAGE 23
DOUBLE DRAGON
En 1987 Technos Japan lanzó una recreativa que marcaría por siempre
al genero Beat em up. Tomando como base la experiencia que tenían
con un juego anterior (Renegade) y añadiendo unas cuantas mejoras
apareció una de las sagas mas míticas de la edad dorada de los Ar-
cades: Double Dragon.
La historia de Double Dragon era sencilla: En un mundo desolado por
una guerra nuclear, las ciudades están llenas de delincuentes que
campan a sus anchas. Los hermanos Billy y Jimmy Lee, que dominan el
arte marcial del Sōsetsuken, no dudan en enfrentarse a ellos y se
convierten en objetivo de la peor banda del lugar y por ese motivo
secuestran a la novia de Billy (Marian). Aunque esta historia su-
frió cambios desde el primer momento fue mas que suficiente para dar
el primer paso de una gran saga, que divide sus títulos entre
juegos de lucha y de beat em up.
Además de su legado en forma de videojuegos, Billy y Jimmy han
tenido una serie de comics, han sido llevados a la televisión con
una serie de dibujos y al cine con una adaptación hecha con actores
de carne y hueso.

Comic de Double Dragon (1991) Flyer japonés de Double Dragon Double Dragon la Película (1994)

Double Dragon es una saga con 25


años a sus espaldas y práctica-
mente todos sus títulos han sido
versionados a varios sistemas di-
ferentes, por ese motivo intenta-
ré dar una visión generalizada de
cada juego, pues es imposible men-
cionar o mostrar todas y cada unas
de sus versiones en profundidad.

Serie de animación (1993)


BONUS STAGE 24
DOUBLE DRAGON (1987)
El inicio de la leyenda apareció en el año 1987 en los salones re-
creativos. En su introducción veíamos como secuestraban a Marian y
al momento salían Billy y Jimmy (también llamados Spike y Hammer)
buscando justicia. El juego en si era muy adictivo sobretodo ju-
gando con un amigo. Durante el juego podíamos usar armas (bates de
beisbol, cuchillos y algunas más) así era mucho mas fácil derrotar
a unos enemigos que se volverían clásicos: el enorme Abobo, Linda
con su látigo, Roper y Williams, incluso a Jeff, un personaje que
solía tener el mismo aspecto que Billy y Jimmy pero de color ver-
de.
Una vez vencidos los Black Warriors Marian estaría a salvo,
aunque faltaría por decidir cual de los dos hermanos es el mas
fuerte. En algunas versiones (como la de NES) Jimmy seria el ene-
migo final, pues en ese juego el modo a 2 jugadores no era simulta-
neo (era por turnos). Quizás para compensar eso introdujeron un modo
especial de lucha 1 contra 1 en el que si podíamos jugar a la vez, e
incluso manejar a los enemigos.
El juego fue conversionado a multitud de sistemas (Ata-
ri 2600 y 7800, Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64,
Amstrad, Amiga, MSX, PC, Master System, Game
Boy, N.E.S., Game Gear, Atari Lynx y Mega Dri-
ve) con muy diferentes resultados debido a la
diferencia de potencial entre cada una de las
consolas y el Arcade original.

Master System

Arcade(1991)

N.E.S.

Atari 7800(1991)

Mega Drive (1991)

BONUS STAGE 25
DOUBLE DRAGON II: THE REVENGE (1988)
Tras el éxito de la primera parte, la se-
cuela no se hizo esperar. Esta vez Marian
era asesinada y los hermanos Lee serian
los encargados de vengarla. Como se pue-
de ver no se comieron la cabeza pensando,
aunque la verdad es que cualquier excusa
valía para volver a recorrer las calles
con Billy y Jimmy.
El apartado grafico era muy similar al pri-
mer juego, con algunos colores diferentes
(Jimmy lleva la ropa blanca) y poco mas,
la variedad de enemigos se vio aumentada,
y las armas seguían estando presentes. El
cambio mas grande fue el control, siendo
el botón que este situado hacia donde mire
el personaje el de puñetazo y el que este
situado al otro lado, el de patada.
Double Dragon II fue llevado a varios sis-
temas domésticos (Sinclair ZX Spectrum,
Commodore 64, Amstrad, Amiga, PC, N.E.S.,
PC Engine, Game Boy y Mega Drive).

Arcade PC Engine N.E.S.

Mega Drive Amiga


Game Boy

BONUS STAGE 26
DOUBLE DRAGON 3: THE
ROSETTA STONE (1990)
En 1990 apareció el tercer
episodio de la saga. Esta vez
la historia nos cuenta que Bi-
lly y Jimmy están buscando las
“Rosseta Stones” y para ello
han de viajar por el mundo.
En esta tercera parte se aña-
dieron varios personajes a
elegir y la posibilidad de ju-
gar 3 personas a la vez.
Gráficamente el juego cambió
bastante con respecto a las
partes anteriores, tanto per-
sonajes como escenarios esta-
ban bastante mas detallados y
había mas variedad en general.
El juego tuvo versión domesti-
ca para Sinclair ZX Spectrum,
Commodore 64, Amstrad, PC,
Amiga, N.E.S., Game Boy y Mega
Drive.

Amstrad

N.E.S
Arcade

Mega Drive

Commodore 64

BONUS STAGE 27
SUPER DOUBLE
DRAGON (1992)
En el año 1992 salió el
primer Double Dragon hecho
directamente para consola,
la maquina elegida fue la
Super Nintendo.
Este titulo (también co-
nocido como Return of the
Double Dragon) volvía a
las raíces. Billy y Jimmy
volverían a recorrer las
calles para salvar a Ma-
rian y derrotar a los Shadow Warriors a golpe de Sōsetsuken.
Gráficamente el juego luce muy bien, Billy y Jimmy tienen sprites dife-
rentes y los escenarios tienen muchos detalles (especialmente el casi-
no)
En este juego volveríamos a ver a algunos enemigos clásicos bastante
cambiados (aunque Jeff continuaría usando los sprites de Billy de co-
lor verde) y a un montón de caras nuevas. Para derrotarles, además de
las armas y algunos elementos del escenario, teníamos un nuevo botón
para parar los golpes enemigos y así contraatacarles y cuando mante-
níamos presionado L o R una barra roja se empezaba a llenar. Esta ba-
rra valía para hacer ataques especiales y si la llenábamos del todo,
nuestro personaje se volvería mas fuerte pudiendo derribar a los ene-
migos de un solo golpe.

Las versiones
japonesa y USA/
PAL tienen lige-
ras diferencias,
al parecer debi-
do a la prisa por
sacar el producto
al mercado, aunque
en general son el
mismo juego.

BONUS STAGE 28
BATTLETOADS AND
DOUBLE DRAGON (1993)
En 1994 salió este juego para Super Ninten-
do, Mega Drive, Game Boy y N.E.S.
Como se puede ver, el juego es un cross over
entre los Battletoads y los hermanos Lee,
que han de unir fuerzas para combatir a
sus enemigos. Así pues volveremos a pelear
contra Roper (que se supone que es Willy),
Abobo, Dark Queen y Big Blag, además de en-
frentarnos a un tal Shadow Boss (creado para
este juego) y a un montón de los maleantes
de siempre, entre ellos la malvada Linda
Lash y su inseparable látigo o los Walker de
Battletoads.
El juego en sí es bastante curioso, resulta
raro ver a los Double Dragon peleando en una
nave espacial contra un montón de ratones
gigantes, casi tanto como ver a Abobo patea-
do por los Battletoads.
Aunque el juego intenta mantener un equili-
brio entre ambas sagas, en general tira
mas hacia el lado de Battletoads tanto
jugablemente como de desarrollo en general
(incluyendo las pantallas de descenso con
una cuerda y las fases de motos) además
de tener un tono mucho mas cómico que
los juegos de Double Dragon (incluyendo
las animaciones exageradas al ver un enemigo
final).
Por fortuna este juego no tiene la endiabla-
da dificultad a las que nos tienen acostum-
brados los Battletoads.

Mega Drive Super Nintendo

Los personajes
N.E.S Game Boy seleccionables

BONUS STAGE 29
DOUBLE DRAGON V: THE SHADOW FALLS (1994)
Basándose en la serie de animación,
llegó para Mega Drive, Super Nintendo
y Atari Jaguar un nuevo capitulo de la
saga.
La historia del juego giraba entorno
a un virus creado por Shadow Master
con la intención de dominar el mundo y
obviamente era tarea de los hermanos
Lee detenerle.
Por primera vez la saga pasaría del
Beat em up para convertirse en un jue-
go de lucha 1 contra 1 (Si ignoramos
el modo extra del primer Double Dragon
de NES).
Un total de 12 luchadores se miden en
este particular juego que buscó un
poco del éxito que aun tenían los jue-
gos de lucha desde la salida de Street
Fighter II.
Lamentablemente el juego estaba lejos
de ese titulo y de cualquier otro gran
titulo de lucha y pasó sin pena ni
gloria.

Mega Drive

Super Nintendo

Los personajes
seleccionables

Atari Jaguar

BONUS STAGE 30
DOUBLE DRAGON (1995)
Al igual que el juego anterior,
este Double Dragon es también de
lucha, aunque esta vez esta basado
parcialmente en la película de imagen
real.
Este juego, desarrollado por Technos,
salió para Arcade, Neo Geo, Neo Geo
CD y un año mas tarde también para
Playstation. Nos dejaba elegir entre
10 personajes, algunos de ellos saca-
dos de la película, otros sacados de
otros juegos de la saga (como Burnov y
el Ninja).
El juego en sí era otro intento de
Street Fighter II, pero el resultado
fue mucho mejor que Double Dragon V.
Además de la variedad de personajes y
escenarios teníamos la posibilidad de
efectuar especiales e incluso de cam-
biar la ropa de Billy y Jimmy durante
el combate, para ponerles una ropa mas
acorde a los Double Dragon.
Debido a la gran cantidad de títulos
de lucha en Neo Geo, Double Dragon
pasó medio desapercibido, pese a eso,
el juego es muy recomendable.

Neo Geo/Arcade PlayStation

PlayStation Neo Geo/Arcade

BONUS STAGE 31
RAGE OF DRAGONS (2002)
Llegamos al tercer juego de lu-
cha de la saga, esta vez desa-
rrollado por Evoga para Arcade
y Neo Geo.
Hay que aclarar que este juego NO pertene-
ce exactamente a la saga Double Dragon, pero
¿entonces porque esta dentro del especial?
Pues porque si ves que hay un juego que in-
cluye la palabra Dragon en el titulo, y esta
protagonizado por dos hermanos que practican
artes marciales, uno de ellos vestido de azul
llamado Billy y otro vestido de rojo, llamado
Jimmy, notaras que algo de Double Dragon hay
en el.
Este juego se anunció como otro Double Dragon
mas, aunque al final no terminó siendo así, por
ese motivo hubo algunos cambios de nombres. El
apellido de Billy y Jimmy seria Lewis en lugar
de Lee y uno de los personajes se terminaría
llamando Abubo (y si, es una enorme masa de
músculos), el resto de personajes se podrían
considerar totalmente nuevos, aunque en algún
momento si que pueden recordar a algún perso-
naje de la saga.
El juego consta de 14 personajes y 2 jefes y
tiene la particularidad de que se juega por
parejas pudiendo elegir las predefinidas o ha-
cernos una nosotros a nuestro antojo.

BONUS STAGE 32
DOUBLE DRAGON
ADVANCE (2003)
Tras el cierre de Technos, poco se sabia so-
bre el futuro de la saga, sobretodo si tenemos
en cuenta que en la etapa de los 32-64 y 128
bits, el genero del beat em up pasó por malos
momentos, con pocos representantes y en gene-
ral con pocas esperanzas de volver a ser uno
de los géneros importantes.
Afortunadamente había una consola que se vol-
vió el refugio de muchos juegos de antaño. Esa
consola era Game Boy Advance, que tenia la
suerte de contar con un gran catalogo de vie-
jas glorias y de continuaciones directas de
grandes sagas, una de ellas fue Double Dragon
(ahora desarrollado por Million y publicado
por Atlus).
Double Dragon Advance fue un remake de la primera parte, pero contaba con gráficos muy mejorados
(similares a Super Double Dragon), además incluyó música, fases y enemigos de diferentes secue-
las, e incluso veríamos conversaciones entre los hermanos Lee y los jefes derrotados a final de
nivel. La jugabilidad del juego fue mejorada, los protagonistas eran muy agiles y disponíamos de
la posibilidad de bloquear ataques enemigos, levantarlos con un gancho y rematarlos antes de que
tocaran el suelo, entre otras cosas.
Double Dragon Advance es uno de los mejores juegos de los hermanos Lee, es una lastima que no
saliera una versión para Arcade o para consolas de mayor potencia, pero bueno gracias a Million
el espíritu de la saga se mantuvo intacto en todos sus aspectos, y eso tiene mucho merito tra-
tándose de una saga tan veterana e importante.

BONUS STAGE 33
OTRAS VERSIONES
Debido a la popularidad de los Double Dragon, también
salieron varios juegos en maquinas y relojes LCD.
Obviamente estos juegos eran mucho mas simples que las
versiones de consola.

DOUBLE DRAGON EN LA ACTUALIDAD


Se cumplen los 25 años desde el primer juego, y la saga Double Dragon no ha
vuelto a brillar como en aquella época pese a que algunas secuelas eran muy
buenas.
A día de hoy el genero Beat em up sigue siendo bastante secundario para los
jugadores y para las compañías en consolas de sobremesa, pero los hermanos Lee
han encontrado en los nuevos teléfonos móviles y los juegos descargables para
consola su nuevo hogar. Así es como apareció un remake de Double Dragon y un
juego nuevo (con varios personajes a elegir) llamado Double Dragon II: Wanderer
of Dragons.

Double Dragon II: Wanderer of Dragons Double Dragon para Iphone

BONUS STAGE 34
CURIOSIDADES DE DOUBLE DRAGON
Como casi todas las sagas veteranas, Double Dragon ha tenido una
serie de curiosidades y de cameos en otros juegos (generalmente de
la propia Technos).
El Garaje: En el primer juego veíamos aparcado un coche, era el ve-
hículo que pilotábamos en Road Blaster (de hecho nada mas empezar el jue-
go lo veíamos en el garaje) En el segundo juego veíamos un helicóptero, que
provenía del juego Cobra Command, ambos títulos de Data East son del creador
de Renegade y Double Dragon.

Los hijos de Renegade: Renegade inspiró a Double Dragon pero no fue su úni-
co “hijo” de hecho tuvo otro que era mucho mas parecido a el, ese juego no era
otro que Street Gangs (también conocido como River City Ransom). En ese juego
nos peleábamos contra “los infames gemelos Dragon” llamados Andy y Randy (en
japonés eran Ryuuichi y Ryuuji) mientras sonaba el tema de Double Dragon. En
muchos juegos relacionados con la saga Kunio-Kun salían pequeños homenajes a
Double Dragon, como por ejemplo en Downtown Nekketsu Baseball Monogatari donde
participaban en un partido de Beisbol.

BONUS STAGE 35
Otros cameos: En diversos títulos de Technos veríamos
a Billy y Jimmy de una forma u otra, por ejemplo en el
juego Super Spike V Ball teníamos a los hermanos Lee
como jugadores. En WWF Superstars Billy salía entre el
publico del espectáculo. Como ultimo cameo, algunos de
los personajes de Rage of Dragons (entre ellos Jimmy)
aparecían en Power Instinct Matrimelee.

Inspiración: La historia del Double Dragon


original (un mundo post apocalíptico y multi-
tud de bandas de delincuentes) muy posible-
mente este basada en El puño de la estrella
del Norte, incluso la ropa de los hermanos
Lee es similar a la de Kenshiro.

El pelo de Billy y Jimmy: El pelo de Billy y Jimmy ha ido cambiando de color in-
termitentemente, siendo Billy rubio y Jimmy castaño, para luego invertirse en algunos
juegos, volver al original y volver a invertirse. Es curioso que siendo unos iconos del
mundo de los videojuegos no se pusieran de acuerdo con quien era rubio y quien no.
Double Dragon fue un titulo muy influyente y espero que siga estando presente en futuras con-
solas, ya sea con remakes o títulos nuevos, y es que quizás solo Billy y Jimmy puedan volver a
levantar el genero Beat em up.

BONUS STAGE 36
STAFF
Skullo
Jefe de obra

Kurai
Asesora de imagen

El Mestre Operario

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Marzo 2012

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