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Curso Técnico de Reparación y Mantenimiento de Computadoras

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Curso técnico de Reparación y mantenimiento de Computadoras.

En este curso estudiaremos de manera práctica y teórica los fundamentos para el


ensamblaje y mantenimiento de computadora comenzando por conocer sus componentes
y su historia para así poder tener las herramientas necesarias para lograr ser técnicos en
materia de computación y redes básicas.

Concepto Básico de Computadora:

Computadora, computador u ordenador es una máquina electrónica digital


programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada,
obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de
salida. Una computadora está compuesta por numerosos y diversos circuitos integrados y
varios elementos de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas
diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).

La constituyen dos partes esenciales, el hardware, que es su estructura física (circuitos


electrónicos, cables, gabinete, teclado, ratón,
etc.), y el software, que es su parte intangible
(programas, datos, información,
documentación, etc.).

Componentes Básicos de un Computador.

1. TARJETA MADRE.
2. PROCESADOR.
3. MEMORIA RAM.
4. DISCO DURO. (UNIDAD DE
ALMACENAMIENTO).
5. TARJETA DE EXPASION.
6. FUENTE DE PODER.
7. CASE O CAJON.
8. TECLADO.
9. MOUSE.
10. MONITOR.
11. PEREFERICOS VARIOS:
IMPRESORAS, SCANNER,
CORNETAS ETC.

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
Componentes de una computadora y sus tipos.

Tarjeta Madre:

La placa base, también conocida como tarjeta


madre, placa madre o placa
principal (motherboard o mainboard en inglés), es
una tarjeta de circuito impreso a la que se
conectan los componentes que constituyen
la computadora.

Es una parte fundamental para montar


cualquier computadora
personal de escritorio o portátil o algún
dispositivo. Tiene instalados una serie de circuitos
integrados, entre los que se encuentra el circuito
integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro
de conexión entre el microprocesador (CPU),
la memoria de acceso aleatorio (RAM),
las ranuras de expansión y otros dispositivos.

Está instalada dentro de una carcasa o gabinete que por lo general está hecha de chapa y
tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y
zócalos para instalar componentes internos.

Nota: La placa base, además incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar
las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo
del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

Componentes de la placa base

Conectores de alimentación de energía eléctrica.

Zócalo de CPU (monoprocesador) o zócalos de CPU (multiprocesador).

Ranuras de RAM.

Chipset.

Conectores de alimentación

Véase también: Fuente de alimentación

Conectores de la fuente de alimentación de tipo ATX2 para PC:

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
(1) mini molex para FDD.

(2) Molex universal: para dispositivos IDE, HDD y unidad de disco óptico.

(3) para dispositivos SATA.

(4) para tarjetas gráficas de 8 pines, separable para 6 pines.

(5) para tarjeta gráfica de 6 pines.

(6) para placa base de 8 pines.

(7) para CPU P4, combinado para el conector de la placa base de 8 pines a 12V.

(8) ATX2 de 24 pines.

Por uno o varios de estos conectores de alimentación, una alimentación eléctrica


proporciona a la placa base los diferentes voltajes e intensidades necesarios para su
funcionamiento.

Puertos de CPU o Zócalo de CPU

Placa base

Placa base para computadora personal de escritorio mostrando sus componentes típicos e
interfaces. Este modelo fue fabricado por Foxconn en 2007 usando la disposición
microATX, una de las más utilizadas para computadoras personales.

El zócalo (socket) de CPU es un receptáculo que encastra el microprocesador y lo conecta


con el resto de componentes a través del bus frontal de la placa base.

Si la placa base dispone de un único zócalo para microprocesador, se denomina


monoprocesador. En cambio, si dispone de dos o más zócalos, se denomina placa
multiprocesador.

Ranuras de RAM

Véase también: Ranura de expansión

Las placas bases constan de ranuras (slots) de memoria de acceso aleatorio, su número
es de 2 a 6 ranuras en una misma placa base común.

En ellas se insertan dichas memorias del tipo conveniente dependiendo de la velocidad,


capacidad y fabricante requeridos según la compatibilidad de cada placa base y la CPU.

Chipset

Artículo principal: Chipset

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
El chipset es una serie o conjunto de circuitos electrónicos, que gestionan las transferencias
de datos entre los diferentes componentes de la computadora (procesador, memoria, tarjeta
gráfica, unidad de almacenamiento secundario, etcétera).

El chipset, generalmente se divide en dos secciones:

Puente norte (northbridge): gestiona la interconexión entre el microprocesador, la


memoria RAM y la unidad de procesamiento gráfico.

Puente sur (southbridge): gestiona la interconexión entre los periféricos y los dispositivos
de almacenamiento, como los discos duros o las unidades de disco óptico.

Las nuevas líneas de procesadores de escritorio tienden a integrar el propio controlador de


memoria dentro del procesador.

Otros componentes importantes

El reloj: regula la velocidad de ejecución de las instrucciones del microprocesador y de los


periféricos internos.

La CMOS: una pequeña memoria que preserva cierta información importante (como la
configuración del equipo, fecha y hora), mientras el equipo no está alimentado por
electricidad.

La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito


constantemente y que este último no se apague perdiendo la serie de configuraciones
guardadas, como la fecha, hora, secuencia de arranque...

La BIOS: un programa registrado en una memoria no volátil (antiguamente en memorias


ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa es específico
de la placa base y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el microprocesador y algunos
periféricos. Recupera, y después ejecuta, las instrucciones del registro de arranque
principal (Master Boot Record, MBR), o registradas en un disco duro o un dispositivo de
estado sólido, cuando arranca el sistema operativo.

Actualmente, las computadoras modernas sustituyen el MBR por la tabla de


particiones GUID (GPT) y el BIOS por Extensible Firmware Interface (EFI).

El bus frontal o bus delantero (front-side bus o FSB): también llamado “bus interno”, conecta
el microprocesador al chipset. Está cayendo en desuso frente a HyperTransport y
Quickpath.

El bus de memoria conecta el chipset a la memoria temporal.

El bus de expansión (también llamado bus E/S): une el microprocesador a los conectores
de entrada/salida y a las ranuras de expansión.

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma PC 99; estos
conectores incluyen:

Los puertos serie, para conectar dispositivos antiguos.

Los puertos paralelos, para la conexión de impresoras antiguas.

Los puertos PS/2 para conectar teclado y ratón; estas interfaces tienden a ser sustituidas
por USB.

Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo, para conectar diferentes
periféricos, como por ejemplo: mouse, teclado, memoria USB, teléfonos inteligentes,
impresoras.

Los conectores RJ-45, para conectarse a una red informática.

Los conectores VGA, DVI, HDMI o DisplayPort para la conexión del monitor de computadora
o proyector de vídeo.

Los conectores IDE o Serial ATA, para conectar dispositivos de almacenamiento, tales
como discos duros (HDD), dispositivos de estado sólido (SSD) y unidades de disco óptico.

Los conectores jacks de audio, para conectar dispositivos de audio, por ejemplo: altavoces
y auriculares (código de color: verde), y micrófonos (código de color: rosado).

Las ranuras de expansión: se trata de receptáculos (slots) que pueden acoger placas o
tarjetas de expansión (estas tarjetas se utilizan para agregar características o aumentar el
rendimiento de la computadora; por ejemplo, una tarjeta gráfica se puede añadir para
mejorar el rendimiento 3D). Estos puertos pueden ser puertos:

ISA (Industry Standard Architecture) interfaz antigua,

PCI (Peripheral Component Interconnect),

AGP (Accelerated Graphics Port) y,

PCIe o PCI-Express, son los más recientes.

Con la evolución de las computadoras, más y más características se han integrado en la


placa base, tales como circuitos electrónicos para la gestión del vídeo, de sonido o de redes,
evitando así la adición de tarjetas de expansión:

interfaz gráfica integrada o unidad de procesamiento gráfico (GPU, Graphics Processing


Unit, o IGP, Integrated Graphic Processor);

Interfaz integrada de audio o sonido;

Interfaz integrada Ethernet o puertos de red integrados ((10/100 Mbit/s)/(1 Gbit/s)).

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
En la placa también existen distintos conjuntos de pines, llamados jumpers o puentes, que
sirven para configurar otros dispositivos:

JMDM1: Sirve para conectar un módem por el cual se puede encender el sistema cuando
este recibe una señal.

JIR2: Este conector permite conectar módulos de infrarrojos IrDA, teniendo que configurar
la BIOS.

JBAT1: Se utiliza para poder borrar todas las configuraciones que como usuario podemos
modificar y restablecer las configuraciones que vienen de fábrica.

JP20: Permite conectar audio en el panel frontal.

JFP1 Y JFP2: Se utiliza para la conexión de los interruptores del panel frontal y los ledes.

JUSB1 Y JUSB3: Es para conectar puertos USB del panel frontal.

Tipos de bus

Artículo principal: Bus (informática)

Los buses son espacios físicos que permiten el transporte de información y energía
entre dos puntos de la computadora.

Los buses generales son cinco:

Bus de datos

Los buses de datos son las líneas de comunicación por donde circulan los datos externos
e internos del microprocesador.

Bus de dirección

El bus de dirección es la línea de comunicación por donde viaja la información específica


sobre la localización de la dirección de memoria del dato o dispositivo al que se hace
referencia.

Bus de control

El bus de control es la línea de comunicación por donde se controla el intercambio de


información con un módulo de la unidad central y los periféricos.

Bus de expansión

Los buses de expansión son el conjunto de líneas de comunicación encargado de llevar el


bus de datos, el bus de dirección y el de control a la tarjeta de interfaz (entrada, salida) que
se agrega a la placa principal.

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
Bus del sistema

Todos los componentes de la placa base se vinculan a través del bus del sistema, mediante
distintos tipos de datos del microprocesador y de la memoria principal, que también
involucra a la memoria caché de nivel 2. La velocidad de transferencia del bus de sistema
está determinada por la frecuencia del bus y el ancho.

Principales Fabricantes de Tarjeta Madres:

Varios fabricantes se reparten el mercado de placas base, tales como: Advantech, Albatron,
Aopen, ASUS, AsRock, Biostar, Chaintech, Dell, DFI, ECS EliteGroup, FIC, Foxconn,
Gigabyte Technology, iBase, iEi, Intel, Lenovo, MSI, Pc Chips, Sapphire Technology, Super
Micro, Tyan, VIA, XFX, Zotac.

Algunos diseñan y fabrican uno o más componentes de la placa base, mientras que otros
ensamblan los componentes que terceros han diseñado y fabricado.

Sr. Cesar E. Moreno.


Tsu. Computación e Informática.
Tipos de placas principales

Las placas base para microprocesadores AMD:

Slot A: Duron, Athlon

Socket A: Duron, Athlon, Athlon XP, Sempron

Socket 754: Athlon 64, Mobile Athlon 64, Sempron, Turion

Socket 939: Athlon 64, Athlon FX, Athlon X2, Sempron, Opteron

Socket 940: Opteron y Athlon 64 FX

Socket AM2: Athlon 64, Athlon FX, Athlon X2, Sempron, Phenom

Socket F: Opteron

Socket AM2 +: Athlon 64, Athlon FX, Athlon X2, Sempron, Phenom

Socket AM3: Phenom II X2/X3/X4/x6, Athlon II X2/X3/X4, Sempron 100 Series

Socket AM3+: Sempron, Athlon II X2/X3/X4, Phenom II X2/X3/X4/X6, FX X4/X6/X8

Socket FM1: A4X2, A6X3/X4, A8X4, Athlon II

Socket FM2: APU A4, APU A6, APU A8, APU A10, Athlon II X2/X4

Socket AM4: Procesadores de arquitectura Zen

Las placas base para microprocesadores Intel:

Socket 7: Pentium I, Pentium MMX

Slot 1: Pentium II, Pentium III, Celeron

Socket 370: Pentium III, Celeron

Socket 423: Pentium 4

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Socket 478: Pentium 4, Celeron

LGA 775: Pentium 4, Celeron, Pentium D (doble núcleo), Core 2 Dúo, Core 2 Quad,
Core 2 Extreme, Xeon

Socket 603: Xeon Servidores

Socket 604: Xeon Servidores

Socket 771: Xeon Servidores

LGA 1366: Intel Core i7 (Nehalem), Xeon (Nehalem)

LGA 1156: Intel Core i3, Intel Core i5, Intel Core i7 (Nehalem)

LGA 2011: Intel Core i7, Xeon (Sandy Bridge)

LGA 1155: Intel Core i5 e Intel Core i3 (Sandy Bridge), Intel Core i7, Intel Core i5 e Intel
Core i3 (Ivy Bridge)

LGA 1150: Intel Core i7, Intel Core i5 e Intel Core i3 (Haswell y Broadwell)

LGA 1151: Intel Core i7, Intel Core i5, Intel Core i3, Intel Pentium G4000/G5000 series
e Intel Celeron G3900 series (Skylake) y (Kaby Lake)

LGA 1200: Core i9, Core i7, Core i5, Core i3, Pentium Gold, Celeron.

Placa multiprocesador

Una placa con dos procesadores.

Este tipo de placa base incluye zócalos para instalar varios procesadores (generalmente 2,
4, 8 o más). No nos estamos refiriendo a instalar un procesador con varios núcleos, sino a
que podemos instalar varios procesadores físicos. Algunos fabricantes proveen placas base
que pueden acoger hasta 8 procesadores (en el caso de socket 939 para procesadores
AMD Opteron y sobre socket 604 para procesadores Intel Xeon).

Breve explicación de tarjetas Madre INTEL para tener un ejemplo de que debemos
validar para el armado o reparación correcta de un computador:

LGA 775, conocido como Socket T, es un socket o puerto para CPU de Intel. LGA viene
del inglés land grid array, que se refiere a la disposición de los pines en la placa base, no
en el microprocesador. Por tanto es la placa base la que tiene los pines, mientras que en el
procesador se encuentran las zonas de contacto.

Procesadores Compatibles:

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zócalo de CPU
Tipo
Land grid array

Fabricante Intel

Datos técnicos

Dimensiones 1.47 × 1.47 pulgadas1

Tipo de zócalo LGA

Contactos 775

Procesadores

Intel Pentium 4 (2.66 - 3.80 GHz)


Intel Celeron D (2.53 - 3.60 GHz )
Intel Pentium 4 Extreme Edition
(3.20 - 3.73 GHz)
Intel Pentium D (2.66 - 3.60 GHz)

Pentium Dual-Core (1.40 - 2.80 GHz)


Intel Core 2 Duo (1.60 - 3.33 GHz)
Intel Core 2 Extreme (2.66 - 3.20 GHz)
Intel Core 2 Quad (2.33 - 3.00 GHz)
Intel Xeon (1.86-3.40 GHz)
Intel 'Core' Celeron (1.60 - 2.40 GHz)E

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Tipos de conectores y Cables para tarjetas madres:

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Procesador Matemático o CPU:

La unidad central de procesamiento (conocida por las siglas CPU, del inglés Central
Processing Unit) o procesador es un componente del hardware dentro de un ordenador,
teléfonos inteligentes, y otros dispositivos programables.

Su función es interpretar las instrucciones de un programa informático mediante la


realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas, y externas (procedentes de la
unidad de entrada/salida). Su diseño y su avance ha variado notablemente desde su
creación, aumentando su eficiencia y potencia y reduciendo el consumo de energía y el
coste.

Un ordenador puede contener más de una CPU (multiprocesamiento). En la


actualidad, los microprocesadores están constituidos por un único circuito integrado (chip)
aunque existen los procesadores multinúcleo (varias CPU en un solo circuito integrado). Un
circuito integrado que contiene una CPU también puede contener los dispositivos periféricos
y otros componentes de un sistema informático; similar a un microcontrolador (menos
potente en RAM) se le denomina sistema en un chip (SoC).

Los componentes de la CPU son:

Unidad aritmético lógica o unidad de cálculo (del inglés: Arithmetic Logic Unit o ALU):
realiza operaciones aritméticas y lógicas.1

Unidad de control (CU): dirige el tráfico de información entre los registros de la CPU
y conecta con la ALU las instrucciones extraídas de la memoria.

Registros internos: no accesibles (de instrucción, de bus de datos y bus de dirección)


y accesibles de uso específico (contador programa, puntero pila, acumulador, flags, etc.) o
de uso general.

Memoria RAM:

La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) es una memoria


de almacenamiento a corto plazo. El sistema operativo de ordenadores u otros dispositivos
utiliza la memoria RAM para almacenar de forma temporal todos los programas y sus
procesos de ejecución 1. En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta la unidad
central de procesamiento (CPU) y otras unidades del ordenador, además de contener los
datos que manipulan los distintos programas.

Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una


posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo

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necesario seguir un orden para acceder (acceso secuencial) a la información de la manera
más rápida posible.

Tipos de RAM

Las dos formas principales de RAM moderna son:

SRAM (Static Random Access Memory), RAM estática, memoria estática de acceso
aleatorio.

Volátiles.

No volátiles:

NVRAM (non-volatile random access memory), memoria de acceso aleatorio no volátil

MRAM (magnetoresistive random-access memory), memoria de acceso aleatorio


magnetorresistiva o magnética

DRAM (Dynamic Random Access Memory), RAM dinámica, memoria dinámica de acceso
aleatorio.

DRAM Asincrónica (Asynchronous Dynamic Random Access Memory), memoria de acceso


aleatorio dinámica asincrónica.

FPM RAM (Fast Page Mode RAM)

EDO RAM (Extended Data Output RAM)

SDRAM (Synchronous Dynamic Random-Access Memory), memoria de acceso aleatorio


dinámica sincrónica

Rambus:

RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory)

XDR DRAM (eXtreme Data Rate Dynamic Random Access Memory)

XDR2 DRAM (eXtreme Data Rate two Dynamic Random Access Memory)

SDR SDRAM (Single Data Rate Synchronous Dynamic Random-Access Memory, SDRAM
de tasa de datos simple)

DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random-Access Memory, SDRAM
de tasa de datos doble)

DDR2 SDRAM (Double Data Rate type two SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de
tipo dos)

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DDR3 SDRAM (Double Data Rate type three SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de
tipo tres)

DDR4 SDRAM (Double Data Rate type four SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de
tipo cuatro).

DDR5 SDRAM (Double Data Rate type five SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de
tipo cinco).

DDR6 SDRAM (Double Data Rate type six SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de tipo
seis).

Memorias RAM más usadas en la actualidad:

DDR SDRAM

Memoria síncrona, envía los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja
al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj.
Se presenta en módulos DIMM de 184 contactos en el caso de ordenador de escritorio y en
módulos de 144 contactos para los ordenadores portátiles.

La nomenclatura utilizada para definir a los módulos de memoria de tipo DDR (esto incluye
a los formatos DDR2, DDR3 y DDR4) es la siguiente: DDRx-yyyy PCx-zzzz; donde x
representa a la generación DDR en cuestión; yyyy la frecuencia aparente o efectiva, en
Megaciclos por segundo (MHz); y zzzz la máxima tasa de transferencia de datos por
segundo, en Megabytes, que se puede lograr entre el módulo de memoria y el controlador
de memoria. La tasa de transferencia depende de dos factores, el ancho de bus de datos
(por lo general 64 bits) y la frecuencia aparente o efectiva de trabajo. La fórmula que se
utiliza para calcular la máxima tasa de transferencia por segundo entre el módulo de
memoria y su controlador, es la siguiente:

Tasa de transferencia en MB/s = (Frecuencia DDR efectiva) × (64 bits / 8 bits por cada byte)

Por ejemplo:

1 GB DDR-400 PC-3200: Representa un módulo de 1 GB (Gigabyte) de tipo DDR; con


frecuencia aparente o efectiva de trabajo de 400 MHz; y una tasa de transferencia de datos
máxima de 3200 MB/s.

4 GB DDR3-2133 PC3-17000: Representa un módulo de 4 GB de tipo DDR3; frecuencia


aparente o efectiva de trabajo de 2133 MHz; y una tasa de transferencia de datos máxima
de 17000 MB/s.

Los tipos disponibles son:

 PC1600 o DDR 200: funciona a un máx de 200 MHz.

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 PC2100 o DDR 266: funciona a un máx de 266,6 MHz.

 PC2700 o DDR 333: funciona a un máx de 333,3 MHz.

 PC3200 o DDR 400: funciona a un máx de 400 MHz.

 PC3500 o DDR 433 funciona a un máx de 433 MHz.

 PC4500 o DDR 500: funciona a una máx de 500 MHz.

DDR2 SDRAM

Módulos de memoria instalados de 256 MiB cada uno en un sistema con doble canal.

Las memorias DDR 2 son una mejora de las memorias DDR (Double Data Rate), que
permiten que los búferes de entrada/salida trabajen al doble de la frecuencia del núcleo,
permitiendo que durante cada ciclo de reloj se realicen cuatro transferencias. Se presentan
en módulos DIMM de 240 contactos. Los tipos disponibles son:

 PC2-3200 o DDR2-400: funciona a un máx de 400 MHz.

 PC2-4200 o DDR2-533: funciona a un máx de 533,3 MHz.

 PC2-5300 o DDR2-667: funciona a un máx de 666,6 MHz.

 PC2-6400 o DDR2-800: funciona a un máx de 800 MHz.

 PC2-8600 o DDR2-1066: funciona a un máx de 1066,6 MHz.

 PC2-9000 o DDR2-1200: funciona a un máx de 1200 MHz.

DDR3 SDRAM

Las memorias DDR 3 son una mejora de las memorias DDR 2, proporcionan significantes
mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminución
del gasto global de consumo. Los módulos DIMM DDR 3 tienen 240 pines, el mismo número

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que DDR 2; sin embargo, los DIMMs son físicamente incompatibles, debido a una ubicación
diferente de la muesca. Los tipos disponibles son:

 PC3-6400 o DDR3-800: funciona a un máx de 800 MHz.

 PC3-8500 o DDR3-1066: funciona a un máx de 1066,6 MHz.

 PC3-10600 o DDR3-1333: funciona a un máx de 1333,3 MHz.

 PC3-12800 o DDR3-1600: funciona a un máx de 1600 MHz.

 PC3-14900 o DDR3-1866: funciona a un máx de 1866,6 MHz.

 PC3-17000 o DDR3-2133: funciona a un máx de 2133,3 MHz.

 PC3-19200 o DDR3-2400: funciona a un máx de 2400 MHz.

 PC3-21300 o DDR3-2666: funciona a un máx de 2666,6 MHz.

DDR4 SDRAM

 PC4-1600 o DDR4-1600: funciona a un máx de 1600 MHz.

 PC4-1866 o DDR4-1866: funciona a un máx de 1866,6 MHz.

 PC4-17000 o DDR4-2133: funciona a un máx de 2133,3 MHz.

 PC4-19200 o DDR4-2400: funciona a un máx de 2400 MHz.

 PC4-25600 o DDR4-2666: funciona a un máx de 2666,6 MHz.

Disco Duros:

En informática, unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés: hard disk
drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema
de grabación magnética para almacenar y recuperar archivos digitales. Se compone de uno
o más platos o discos rígidos, recubiertos con materiales magnéticos y unidos por un
mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato,
y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una
delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos. Permite el acceso aleatorio a
los datos, lo que significa que los bloques de datos se pueden almacenar o recuperar en
cualquier orden y no solo de forma secuencial. Las unidades de disco duro son un tipo
de memoria no volátil, que retienen los datos almacenados incluso cuando están
apagados.

Estructura lógica

Dentro del disco se encuentran:

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 El registro de arranque principal (Master Boot Record, MBR), en el bloque o sector
de arranque, que contiene la tabla de particiones.

 Las particiones de disco, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.

Estructura física

Componentes de una unidad de disco duro. De izquierda a derecha, fila superior: tapa,
carcasa, plato, eje; fila inferior: espuma aislante, circuito impreso de control, cabezal de
lectura/escritura, actuador e imán, tornillos.

Dentro de la unidad de disco duro hay uno o varios discos (de aluminio o cristal)
concéntricos llamados platos (normalmente entre 2 y 4, aunque pueden ser hasta 6 o 7
según el modelo), y que giran todos a la vez sobre el mismo eje, al que están unidos.
El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) está formado por un conjunto de brazos
paralelos a los platos, alineados verticalmente y que también se desplazan de forma
simultánea, en cuya punta están las cabezas de lectura/escritura. Por norma general hay
una cabeza de lectura/escritura para cada superficie de cada plato. Los cabezales pueden
moverse hacia el interior o el exterior de los platos, lo cual combinado con la rotación de los
mismos permite que los cabezales puedan alcanzar cualquier posición de la superficie de
los platos.

Cada plato posee dos “ojos”, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara.
Si se observa el esquema Cilindro-Cabeza-Sector, a primera vista se ven 4 brazos, uno
para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene dos cabezas: una
para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay ocho
cabezas para leer cuatro platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan
todas las caras de los discos y existen discos duros con un número impar de cabezas, o
con cabezas deshabilitadas. Los cabezales de lectura/escritura no tocan el disco, sino que
pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros), debido a una finísima película de aire que se
forma entre los cabezales y los platos cuando los discos giran (algunos discos incluyen un

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sistema que impide que los cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen
una velocidad de giro que garantice la formación de esta película). Si alguna de las cabezas
llega a tocar una superficie de un plato, causaría muchos daños en él, rayándolo
gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7200 revoluciones por
minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).

Estructura lógica.

Dentro del disco se encuentran:

 El registro de arranque principal (Master Boot Record, MBR), en el bloque o sector


de arranque, que contiene la tabla de particiones.

 Las particiones de disco, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.

Disco duro

Partes de la unidad de disco duro.

Información

Tipo Dispositivo de almacenamiento de datos

Fabricante  Fujitsu
 HGST
 Hitachi
 Samsung
 Seagate
 Toshiba
 Western Digital

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Se conecta a

Controlador de disco  Interfaz IDE o PATA


 Interfaz SATA
 Interfaz SAS
 Interfaz SCSI (popular en servidores)
 Interfaz FC (exclusivo en servidores)
 Interfaz USB

NAS  redes de cable / inalámbricas

Fuente de alimentación  Molex

Estandarización

Uso memoria

Cronología

Disco duro unidad de estado sólido

DISCOS DUROS SSD ESTADO SÓLIDOS.

Una memoria de estado sólido SSD es un dispositivo de almacenamiento, no volátil,


fabricado exclusivamente con componentes electrónicos. Está pensado para utilizarse en
equipos informáticos en sustitución de una unidad de disco duro convencional, como
memoria auxiliar o para crear unidades híbridas HHDD compuestas por SSD y disco duro.

Al no tener piezas móviles reduce drásticamente el tiempo de acceso, latencia y otros,


diferenciándose así de los discos duros electromagnéticos.

Al ser inmune a las vibraciones externas, es especialmente apto para vehículos,


computadoras portátiles, etcétera.

Ventajas

Los dispositivos de estado sólido que usan bloques de memorias flash tienen varias
ventajas únicas frente a los discos duros mecánicos:[28]

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Arranque más rápido, al no tener platos que necesiten tomar una velocidad constante.

Gran velocidad de escritura.

Mayor rapidez de lectura, incluso diez veces más que los discos duros tradicionales más
rápidos gracias a los RAID internos en un mismo SSD.

Baja latencia de lectura y escritura, cientos de veces más rápido que los discos mecánicos.

Lanzamiento y arranque de aplicaciones en menor tiempo: resultado de la mayor velocidad


de lectura y especialmente del tiempo de búsqueda. Pero solo si la aplicación reside en
flash y es más dependiente de la velocidad de lectura que de otros aspectos.

Menor consumo de energía y producción de calor: resultado de no tener elementos


mecánicos.

Sin ruido: la misma carencia de partes mecánicas los hace completamente inaudibles.

Mejorado el tiempo medio entre fallos, superando dos millones de horas, muy superior al
de los discos duros.

Seguridad: permitiendo una muy rápida "limpieza" de los datos almacenados.

Rendimiento determinista: a diferencia de los discos duros mecánicos, el rendimiento de


las SSD es constante y determinista a través del almacenamiento entero. El tiempo de
"búsqueda" es constante.

El rendimiento no se deteriora mientras el medio se va llenando. (Véase Desfragmentación).

Menor peso y tamaño que un disco duro tradicional de similar capacidad.

Resistente: soporta caídas, golpes y vibraciones sin estropearse ni descalibrarse, lo


contrario ocurre con los discos duros por contener elementos mecánicos de precisión.

Borrado más seguro e irrecuperable de datos, es decir, no es necesario hacer uso del
Algoritmo Gutmann para cerciorarse del borrado irrecuperable de un archivo.

Limitaciones

Los dispositivos de estado sólido que usan memorias flash tienen también varias
desventajas:

Precio: los precios de las memorias flash son considerablemente más altos en relación
precio/gigabyte, debido a su menor demanda. Esta como tal no es una desventaja técnica,
y según se logre su uso masificado en detrimento del estándar precedente, es de esperar
que su precio se regule y se haga más asequible como sucede con los discos duros móviles,
que en teoría son más caros de producir por llevar piezas metálicas y tener mecanismos de
alta precisión.

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Limitada recuperación de datos: después de un fallo físico se pierden completamente, pues
la celda es destruida, mientras que en un disco duro normal que sufre daño mecánico los
datos son frecuentemente recuperables usando ayuda de expertos que accedan al platillo.

Fallo producido de forma inesperada: a diferencia de los discos tradicionales que empiezan
a acumular sectores erróneos de forma espaciada en el tiempo, dando la posibilidad de
hacer un volcado de los datos; los discos SSD producen el fallo de forma inminente sin dar
tiempo a salvar ningún dato en el momento que surge el primer aviso de error. Por lo tanto,
no son recomendados para el almacenamiento de datos importantes para el usuario, ni en
entornos empresariales sin copia de seguridad.

Vida útil: al reducirse el tamaño del transistor se disminuye directamente la vida útil de las
memorias NAND. Se solucionaría ya en modelos posteriores al instalar sistemas utilizando
memristores. La duración de los SSD se indica mediante los TBW, que son la cantidad de
TeraBytes escritos (TeraBytes Writen) que las memorias del disco soportan.[29] Este dato
es teórico y lo proporciona el fabricante, por lo que no puede considerarse una garantía. Es
muy difícil de calcular su duración, ya que no depende del tiempo, sino principalmente del
uso intensivo de escritura y lectura que se le dé.

Menores tamaños de almacenamiento ofertados. En el año 2015 el máximo de


almacenamiento disponible en comercios era de 960 GB, y en el año 2019 ya se encuentran
de 4TB.

Las tareas de mantenimiento tradicionales de los sistemas operativos acortan su vida útil
de forma dramática y se recomienda su desactivación. La desfragmentación del disco duro,
la utilización de memoria virtual o los procesos de indexación de búsqueda contribuyen a
continuos ciclos de escritura que acortan la vida útil del SSD. Los peores procesos
aplicables a una memoria de estado sólido, son los tests de rendimiento en lectura/escritura
y el formateo, que desgasta automáticamente la unidad.[30]

Las SSD necesitan recibir energía periódicamente, de lo contrario los datos almacenados
pueden perderse.[31] Esto hace que un corte en el suministro eléctrico, les afecte pudiendo
producir la pérdida absoluta de todos los datos. Existe un método para recuperarlos que
consiste en recargarlos con un ciclo completo de carga que no siempre es eficaz. Se
recomienda usarlos con un dispositivo protector de la energía eléctrica SAI.

Controlador

Toda SSD incluye un chip de control, más comúnmente llamado controlador, que permite
que la unidad gestione la forma de leer y escribir la información. Cuenta con un diseño
similar al de un sistema en chip, ya que incluye un procesador de uno o más núcleos, similar
a un circuito integrado de aplicación específica con SRAM interna. Algunas veces también
se incluye un chip de DRAM en la SSD, gestionada por el controlador, para actuar de caché
de datos de usuario y metadatos internos de la SSD.[22]

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Si bien los primeros controladores eran bastante básicos, actualmente proporcionan una
gran variedad de características relacionadas con la protección de la información guardada
y la seguridad. Puesto que también se encarga de gestionar la pérdida de alimentación de
la unidad, el diseño de la SSD suele incluir condensadores para permitir que el controlador
termine de realizar de una manera ordenada las transacciones que estuviera llevando a
cabo.

El controlador se encarga de tareas tales como:

Marcado de bloques erróneos

Caché de lectura y escritura

Cifrado

Detección de errores mediante un código de corrección de errores

Borrado criptográfico seguro

Recolección de basura

Depuración de lectura

Gestión de diafonía de lectura

Gestión del desgaste de celdas

Partes principales de una SSD

Una unidad de estado sólido dispone de cuatro aspectos fundamentales que determinan
sus principales características, tanto de lectura y escritura como de capacidad: formato
físico y conector, interfaz de comunicación y protocolo de comunicación.

Formato físico

Las unidades de estado sólido llegaron inicialmente al mercado en un formato igual al de


los discos duros, y hoy en día sigue siendo habitual encontrar SSD que disponen de un
formato de disco de 2.5 pulgadas y, sobre todo en entornos empresariales, 3.5 pulgadas. A
medida que se ha ido reduciendo el tamaño de los chips de memoria, de los controladores
y otros chips que se usan para su funcionamiento, y debido a la necesidad de ahorrar
espacio en portátiles, tabletas y convertibles, existen formatos que son como tarjetas
pequeñas.

El primer formato mini-SATA (abreviado mSATA) es una pequeña tarjeta de 30 mm de


ancho y 50.95 mm de largo. Actualmente es mucho más común el formato M.2, que tiene
un ancho de 22 mm y está estandarizado en cinco longitudes diferentes: 30 mm, 42 mm,

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60 mm, 80 mm y 110 mm. Se suele nombrar el formato específico de la tarjeta añadiendo
el largo al ancho. El más común a nivel doméstico es el M.2 2280.

Existen otros formatos menos habituales y otros que están en desarrollo como el NF1 de
Samsung.

Interfaz física

La interfaz del bus de una SSD determina el tipo de bus que usa para la comunicación a
nivel físico con el dispositivo en el que se sitúa la SSD. Existen principalmente dos: SATA3,
que permite velocidades de hasta 6 Gb/s (750 MB/s); y PCI Express (PCIe) cuya velocidad
máxima dependerá de la generación que implemente, siendo de hasta 16 Gb/s por canal
PCIe 4.0. Lo más habitual es tener conexiones PCIe ×2 y ×4 (dos y cuatro canales PCIe
agregados, respectivamente). También existen otros buses como SATA Express.

Conector físico

Existen distintos conectores físicos utilizados en las SSD, y cada uno está ligado a una
interfaz de bus. Por ejemplo, las SSD doméstica de 2.5 pulgadas usan un conector SATA
para usar SATA3 como si fueran un disco duro, mientras que la especificación M.2
determina una serie de formatos para los contactos del conector en función de si el bus es
SATA3 o PCIe. Existe también el conector SATA Express (SATA 3.2) que usa una interfaz
de bus PCIe ×2, y el U.2 que también usa PCIe; suelen ser usados en unidades con formato
de disco de 2.5 o 3.5 pulgadas.

Protocolo de comunicación

La interfaz de comunicación es la
forma en la que se transmiten los
unos y ceros a nivel físico entre la
unidad de estado sólido y el
equipo anfitrión. Principalmente se
usan: AHCI que está ligada a
Serial ATA, y NVMe que está
ligado a PCIe. Puesto que es un
protocolo de comunicación a nivel
físico, la información se divide en
grupos de bits (carga útil) y a cada grupo se le asigna una cabecera para realizar labores
de control de transmisión y corrección de errores.

En el caso de AHCI, el envío se realiza con una gran pérdida de bus útil al hacer una
codificación 8b/10b (ocho bits de carga útil son diez bits enviados), mientras que NVMe
tiene una codificación 128b/130b, por lo que se desperdicia menos ancho de bus en la
transmisión de información. Debido a ello la velocidad máxima real de SATA3 es de 600
MB/s aunque la teórica es de 750 MB/s. En el caso de PCIe, la velocidad máxima real de
una conexión PCIe 3.0 ×1 sería de 984 MB/s.

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Tarjeta de expansión

Instalación de una tarjeta de expansión en una ranura de expansión tipo PCI.

La tarjeta de expansión es un tipo de dispositivo con diversos circuitos integrados (chips)


y controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para
expandir las capacidades de la computadora a la que se inserta. Las tarjetas de expansión
más comunes sirven para añadir memoria, controladoras de unidad de disco, controladoras
de vídeo, puertos serie o paralelo y dispositivo de módem interno.

La tarjeta de expansión permite dotar a la computadora de algún elemento adicional.

Las tarjetas suelen ser de tipo Peripheral Component Interconnect (PCI), PCI-
Express o Accelerated Graphics Port (AGP). No se fabrican las placas de tipo Industry
Standard Architecture (ISA).

Gracias los avances en la tecnología Universal Serial Bus (USB) y a la integración de audio,
video o red en la placa base, las placas de expansión ahora son menos imprescindibles
para tener una computadora completamente funcional.

Tipos de Tarjeta de expansión

Artículo principal:

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 PCI—IDE

 PCI—IEEE1394

 PCI—Paralelo

 PCI—RAID

 PCI—SATA

 PCI—Serie

 adaptador PCMCIA

PCI Express

Artículo principal: PCI-Express

PCI Express

AGP

Artículo principal: Accelerated Graphics Port

Ejemplos de tarjetas de expansión

 Tarjeta de sonido

 Tarjeta gráfica

 Tarjeta de red

 Módem interno

 Tarjeta sintonizadora de televisión o capturadora de televisión

Algún Ejemplo de Tarjeta de Expiación:

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Fuente de Poder:

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En electrónica, la fuente de alimentación o fuente de potencia es el dispositivo que
convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan
los distintos circuitos del aparato electrónico al que
se conecta
(computadora, televisor, impresora, router, etc.).

En inglés se conoce como power supply unit (PSU),


que literalmente traducido significa: unidad de
fuente de alimentación, refiriéndose a la fuente
de energía eléctrica.

Las fuentes de alimentación para dispositivos


electrónicos, pueden clasificarse básicamente
como fuentes de alimentaciones lineales y
conmutadas.2 Las lineales tienen un diseño
relativamente simple, que puede llegar a ser más
complejo cuanto mayor es la corriente que deben
suministrar, sin embargo su regulación de tensión
es poco eficiente. Una fuente conmutada, de la
misma potencia que una lineal, snerá más pequeña
y normalmente más eficiente pero será más compleja y por tanto más susceptible a averías.

Fuentes de alimentación lineales

Esquena básica de fuente de alimentación lineal

Las fuentes lineales siguen el esquema: transformador, rectificador, filtro, regulación y


salida.

En primer lugar, el transformador adapta los niveles de tensión3 y


proporciona aislamiento galvánico. El circuito que convierte la corriente alterna en corriente
continua pulsante se llama rectificador, después suelen llevar un circuito que disminuye
el rizado como un filtro de condensador. La regulación, o estabilización de la tensión a un
valor establecido, se consigue con un componente denominado regulador de tensión, que
no es más que un sistema de control a lazo cerrado que sobre la base de la salida del
circuito ajusta el elemento regulador de tensión que en su gran mayoría este elemento es
un transistor. Este transistor que dependiendo de la tipología de la fuente está siempre
polarizado, actúa como resistencia regulable mientras el circuito de control juega con la
región activa del transistor para simular mayor o menor resistencia y por consecuencia

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regulando el voltaje de salida. Este tipo de fuente es menos eficiente en la utilización de la
potencia suministrada dado que parte de la energía se transforma en calor por efecto
Joule en el elemento regulador (transistor), ya que se comporta como una resistencia
variable. A la salida de esta etapa a fin de conseguir una mayor estabilidad en el rizado se
encuentra una segunda etapa de filtrado (aunque no obligatoriamente, todo depende de los
requerimientos del diseño), esta puede ser simplemente un condensador. Esta corriente
abarca toda la energía del circuito, para esta fuente de alimentación deben tenerse en
cuenta unos puntos concretos a la hora de decidir las características del transformador.

Fuentes de alimentación conmutadas

Conectores de la fuente de alimentación ATX2 para PC:


(1) mini molex para FDD.
(2) Molex universal: para dispositivos IDE, HDD y unidad de disco óptico.
(3) para dispositivos SATA.
(4) para tarjetas gráficas de 8 pines, separable para 6 pines.
(5) para tarjeta gráfica de 6 pines.
(6) para placa base de 8 pines.
(7) para CPU P4, combinado para el conector de la placa base de 8 pines a 12V.
(8) ATX2 de 24 pines.

Una fuente conmutada es un dispositivo electrónico que transforma la energía eléctrica


mediante transistores en conmutación. Mientras que un regulador de tensión utiliza
transistores polarizados en su región activa de amplificación, las fuentes conmutadas
utilizan los mismos conmutándolos activamente a altas frecuencias (20-
100 kHz típicamente) entre corte (abiertos) y saturación (cerrados). La forma de onda
cuadrada resultante se aplica a transformadores con núcleo de ferrita (los núcleos
de hierro no son adecuados para estas altas frecuencias) para obtener uno o
varios voltajes de salida de corriente alterna (CA) que luego son rectificados
(con diodos rápidos) y filtrados (inductores y condensadores) para obtener los voltajes de
salida de corriente continua (CC). Las ventajas de este método incluyen menor tamaño y
peso del núcleo, mayor eficiencia y por lo tanto menor calentamiento. Las desventajas
comparándolas con fuentes lineales es que son más complejas y generan ruido eléctrico
de alta frecuencia que debe ser cuidadosamente minimizado para no
causar interferencias a equipos próximos a estas fuentes.

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Las fuentes conmutadas tienen por esquema: rectificador, conmutador, transformador, otro
rectificador y salida.

La regulación se obtiene con el conmutador,


normalmente un circuito PWM (pulse width
modulation) que cambia el ciclo de trabajo. Aquí
las funciones del transformador son las mismas
que para fuentes lineales pero su posición es
diferente. El segundo rectificador convierte la
señal alterna pulsante que llega del
transformador en un valor continuo. La salida
puede ser también un filtro de condensador o
uno del tipo LC.

Las ventajas de las fuentes lineales son una mejor regulación, velocidad y mejores
características EMC. Por otra parte, las conmutadas obtienen un mejor rendimiento, menor
coste y tamaño.

Caja de computadora

En informática, a caja, carcasa, chasis, tarro, gabinete o torre de computadora u


ordenador es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger
la mayoría de los componentes de una computadora personal (generalmente excluyendo
la pantalla, el teclado y el mouse).

 Barebone: torres de pequeño tamaño cuya función principal es la de ocupar menor


espacio y crea un diseño más agradable. Los barebones tienen el problema de que
la expansión se dificulta, debido a que admite pocos dispositivos adicionales o
ninguno. Otro punto en contra es el calentamiento, debido a su reducido tamaño,
aunque la necesidad de refrigeración también depende mucho del tipo de
componentes y de sus exigencias energéticas. Este tipo de cajas tienen muchos
puertos USB para compensar la falta de dispositivos, como una disquetera, para
poder conectar dispositivos externos como un disco USB o una memoria. También
son conocidos como Cubo los que tienen un formato más cúbico.

 Minitorre: dispone de una o dos bahías de 5¼" y dos o tres bahías de 3½".
Dependiendo de la placa base se pueden colocar varias tarjetas de expansión. No
suelen tener problema con los puertos USB, y se venden bastantes modelos de este
tipo de torre porque es pequeña y a su vez puede expandirse. Su calentamiento es
normal y no tiene el problema de los barebones.

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 Sobremesa: se diferencian por un poco de mayor tamaño que las minitorres, su uso
está en aumento. Lo más común/recomendable es que esté encima del escritorio
ya que de esta forma no recoge tanta suciedad, el monitor se suele situar a su lado.

 Mediatorre o semitorre: aumenta su tamaño para poder colocar más dispositivos.


Normalmente son de cuatro bahías de 5¼" y cuatro de 3½" y un gran número de
huecos para poder colocar tarjetas y demás accesorios, aunque esto depende
siempre de la placa base.

 Torre: es el formato más grande. Puede albergar una gran cantidad de dispositivos
y es usado cuando el tamaño de las tarjetas y su cantidad así lo exige. Es el caso,
por ejemplo, de las conocidas torres duplicadoras, que albergan una gran cantidad
de unidades de grabación de CD/DVD/BD al mismo tiempo.

 Servidor: suelen ser torres más anchas y de una estética inexistente debido a que
están destinadas a lugares de poco tránsito de usuarios, como es un centro de
procesamiento de datos. Su diseño está basado en la eficiencia, donde los
periféricos no es la mayor prioridad sino el rendimiento y la ventilación. Suelen tener
más de una fuente de alimentación de extracción en caliente para que siga
funcionando el servidor en el caso de que se estropee una de las dos; normalmente
están conectados a un sistema de alimentación ininterrumpida (SAI o UPS) que
protege a los equipos de los picos de tensión y consigue que en caso de caída de
la red eléctrica el servidor siga funcionando por un tiempo limitado.

 Rack: usados para servidores. Normalmente son dedicados y tienen una potencia
superior que los equipos de propósito general. Los servidores para rack se atornillan
a un mueble que tiene una medida especial: la "U" o Unidad rack. Una "U" es el
ancho de una ranura del mueble. Este tipo de servidores suele colocarse en salas
climatizadas debido a las altas temperatura que puede alcanzar.

 Portátil: son equipos ya definidos. Poco se puede hacer para expandirlos y suelen
calentarse mucho si son muy exigidos. El tamaño suele depender del monitor que
trae incorporado y son cada vez más finos, como en el caso de las ultrabooks. Su
utilidad se basa en que todo el equipo está integrado en el gabinete: CPU,
disco, teclado, monitor y panel táctil, que lo hace portátil.

 Integrado a la pantalla: el nombre más comercial de éstos es todo-en-uno (All in


One). Se trata de una extensión de espacio en la estructura de un monitor CRT o
de una pantalla LCD, en la cual se alojan los diversos dispositivos funcionales del
equipo de cómputo: placa base, disco duro, unidad de disco óptica, fuente de
alimentación, ventiladores internos, etc. Es un diseño que ahorra mucho espacio,
que hace uso de tecnología similar a la de computadoras portátiles, por lo que el
precio es más elevado y su expansión se limita considerablemente.

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Breve Explicación de tarjeta de videos o GPU.

Una tarjeta gráfica o tarjeta de video es una tarjeta de expansión de la tarjeta


madre o motherboard del computador que se encarga de procesar los datos provenientes
del procesador y transformarlos en información comprensible y representable en el
dispositivo de salida (por ejemplo: monitor, televisor o proyector). Estas tarjetas utilizan
una unidad de procesamiento gráfico o GPU, que muchas veces se usa erróneamente para
referirse a la tarjeta gráfica en sí. También se les conoce como Adaptador de pantalla,
Adaptador de vídeo, Placa de vídeo, y Tarjeta aceleradora de gráficos.

Una tarjeta de video permite al usuario en términos generales jugar videojuegos, usar
aplicaciones de edición de fotografía como Adobe Photoshop o GIMP, aplicaciones de
edición de vídeo como Adobe Premiere o DaVinci Resolve y aplicaciones de dibujo asistido
por computador como AutoCAD, Revit y ArchiCAD. También sirven para
minar criptomonedas.

Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como sintonización de


televisión, captura de vídeo, decodificación MPEG-2 y MPEG-4, o incluso conectores IEEE
1394 (Firewire), de mouse, lápiz óptico o joystick.

Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para el ordenador compatibles con
la IBM PC, debido a la enorme popularidad de estas, pero otras arquitecturas también
hacen uso de este tipo de dispositivos.

Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de


los ordenadores personales (PC) compatibles IBM; contaron o
cuentan con ellas dispositivos como por ejemplo: Commodore
Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro
III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328,
equipos MSX y en las videoconsolas modernas, como
la Nintendo Switch, la PlayStation 4 y la Xbox One.

Gráficos dedicados y gráficos integrados

Como una alternativa a las placas de vídeo, hardware de vídeo puede ser integrado a la placa
madre o a la Unidad central de procesamiento. Ambos acercamientos pueden entenderse como
gráficos integrados. Casi todas las computadoras con gráficos integrados a la placa madre
pueden desactivar la función de dicho chip en la BIOS, y tienen una entrada PCI, o PCI Express
(PCI-E) para añadir una tarjeta de mayor rendimiento en lugar de gráficos integrados. La
capacidad de deshabilitar gráficos integrados a veces también permite el uso de una placa
madre en la cual el componente gráfico falló. A veces ambos tipos de gráficos (dedicados e
integrados) pueden ser usados simultáneamente para distintas funciones. Las principales
ventajas de los gráficos integrados son el costo, la compacidad, simpleza y bajo consumo de
energía. La desventaja en rendimiento de los gráficos integrados es que utilizan recursos de la

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CPU. Una tarjeta gráfica posee su propia memoria RAM, su propio sistema de ventilación, y
reguladores eléctricos dedicados, con todos los componentes diseñados específicamente para
procesar imágenes de vídeo. Mejorar a gráficos dedicados libera trabajo de la CPU y la memoria
RAM del sistema, así que no solo el procesamiento de gráficos será más rápido, también el
rendimiento general de la computadora podría mejorar.

Los dos fabricantes mayoritarios de CPU, AMD e Intel, están invirtiendo más en procesadores
con gráficos integrados. Una de las principales razones es que los procesadores gráficos son
muy buenos en procesamiento paralelo, y ponerlos en las pastillas de la CPU permite que se
puede usar su aptitud de procesamiento paralelo para distintas tareas de cómputo además de
para procesamiento gráfico. AMD denomina a estas CPU como APU, y suelen ser suficientes
para jugar de manera casual.

Componentes

Una unidad de procesamiento gráfico.

GPU

Artículo principal: Unidad de procesamiento gráfico

La GPU (acrónimo de «graphics processing unit», que significa «unidad de procesamiento


gráfico») es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de
ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el
cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información
ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU,
pues constituye la parte más importante de la tarjeta gráfica, así como la principal determinante
del rendimiento. Tres de las más importantes de dichas características son la frecuencia de
reloj del núcleo, que puede oscilar entre 825 MHz en las tarjetas de gama baja, y 1600 MHz (e
incluso más) en las de gama alta, el número de sombreadores y el número de tuberías (de
vértices o fragmentos) encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas
en una imagen 2D compuesta por píxeles.

Elementos generales de una GPU:

 Sombreadores o shaders: es el elemento más notable de potencia de una GPU, estos


sombreadores unificados reciben el nombre de núcleos CUDA en el caso
de NVIDIA y procesadores de flujos de datos o núcleos en su defecto en el caso
de AMD. Son una evolución natural de los antiguos sombreadores de
píxeles (encargados de la rasterización de texturas) y sombreadores de
vértices (encargados de la geometría de los objetos), los cuales anteriormente actuaban
de forma independiente, un GPU puede contener diferentes cantidades de núcleos
según el tipo de GPU. Los shaders unificados son capaces de actuar como de vértices
como de píxeles según la carga de trabajo que haya en la GPU, y aparecieron en el
2007 con los chips G90 de NVIDIA (Series 8000) y los chips R600 para AMD (Series
HD 2000), antigua ATi, incrementando la potencia drásticamente respecto a sus familias
anteriores.

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 ROP: se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la pantalla,
además también es el encargado de los filtros como el de suavizado o antialiasing.

VRAM

La memoria gráfica de acceso aleatorio (VRAM) son chips de memoria que almacenan y
transportan información entre sí, no son determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta
gráfica, pero unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU.

Existen memorias gráficas de dos tipos:

 Dedicada: cuando la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí esas


memorias, esta manera es la más eficiente y la que mejores resultados da.
 Compartida: cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria de acceso
aleatorio (VRAM).

Las características de memoria gráfica de una tarjeta gráfica se expresan en tres características:


o Capacidad: la capacidad de la memoria determina el número máximo de datos
y texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a
espera que se vacíen esos datos. Sin embargo, es un valor muy sobrevalorado
como estrategia recurrente en mercadotecnia para engañar al consumidor,
tratando de hacer creer que el rendimiento de una tarjeta gráfica se mide por la
capacidad de su memoria. Es una métrica importante en resoluciones grandes
(Superiores a 1440p) y monitores múltiples ya que cada imagen toma mucho
más espacio en la VRAM.
o Interfaz de memoria: también denominado bus de datos, es la multiplicación
resultante del ancho de bits de cada chip por su número de unidades. Es una
característica importante y determinante, junto a la frecuencia de la memoria, a
la cantidad de datos que puede transferir en un tiempo determinado,
denominado ancho de banda. Una analogía al ancho de banda se podría asociar
al ancho de una autopista o carriles y al número de vehículos que podrían
circular a la vez. La interfaz de memoria se mide en bits.
o Frecuencia de memoria: es la frecuencia a la que las memorias pueden
transportar los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de
memoria para determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo
determinado. Continuando la analogía de la circulación de los vehículos de la
autopista, la frecuencia de memoria se traduciría en la velocidad máxima de
circulación de los vehículos, dando resultado a un mayor transporte de
mercancía en un mismo periodo de tiempo. La frecuencia de las memorias se
mide en hercios (su frecuencia efectiva) y se van diseñando tecnologías con
más frecuencias, se destacan las adjuntas en la siguiente tabla:

Tecnología Frecuencia efectiva (MHz) Ancho de banda (GB/s)

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GDDR 166 - 950 1,2 - 30,4

GDDR2 533 - 1000 8,5 - 16

GDDR3 700 - 1700 5,6 - 54,4

GDDR4 1600 - 1800 64 - 86,4

GDDR5 3200 - 7000 24 - 448

GDDR6 12000 - 14000 48 - 846

HBM 500 512

HBM2 500 - 1700 1,2 Tb/s


o Ancho de banda (AdB): es la tasa de datos que pueden transportarse en una
unidad de tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante
limitador de potencia de la GPU. Habitualmente se mide en gigabytes por
segundo (GB/s).

Su fórmula general es el cociente del producto de la interfaz de memoria (expresada en bits)


por la frecuencia efectiva de las memorias (expresada en gigahercios), entre 8 para convertir
bits a bytes.

Por ejemplo, tenemos una tarjeta gráfica con 256 bits de interfaz de memoria y 4200 MHz de
frecuencia efectiva y necesitamos hallar su ancho de banda:

Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el z-buffer, encargado de


gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D, es decir, es el
espacio de memoria donde se gestiona la profundidad en los gráficos.

RAMDAC

Artículo principal: RAMDAC

El convertidor digital-analógico de memoria de acceso aleatorio (RAMDAC) es un conversor


de señal digital a señal analógica de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales
digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor.
Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será
capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar
a partir de 75 Hz, y nunca inferior a 60).2 Dada la creciente popularidad de los monitores de
señal digital, el RAMDAC está quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión
analógica si bien es cierto que muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.

Espacio que ocupan las texturas almacenadas

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El espacio que ocupa una imagen representada en el monitor viene dada en función de
su resolución y su profundidad de color, es decir, una imagen sin comprimir en formato
estándar Full HD con 1920 × 1080 píxeles y 32 bits de profundidad de color ocuparía 66 355 200
bits, es decir, 8294 MiB.

Salidas

Salidas de una tarjeta gráfica: HDMI, VGA y DVI-I.

Salidas VGA, S-Video y DVI-I de una tarjeta gráfica.

Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (p.
ej. monitor o televisor) son:

 VGA: el video graphics array (VGA) o super video graphics array (SVGA o Súper VGA)
fue el estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos con tubo de
rayos catódicos (CRT); sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital
a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. Se conecta
mediante 15 pines con el conector D-sub: DE-15. Su utilización continúa muy extendida,
aunque claramente muestra una reducción frente al DVI.
 DVI: digital visual interface (DVI) o interfaz visual digital es sustituta de la anterior, pero
digital; fue diseñada para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas
digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la distorsión y el ruido al
corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución
nativa del mismo. Cada vez más adoptado, aunque compite con el HDMI, pues el DVI
no es capaz de transmitir audio.

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 HDMI: la interfaz multimedia de alta definición o high-definition multimedia
interface (HDMI) es una tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital
de alta definición cifrado sin compresión, en un mismo cable. Se conecta mediante
patillas de contacto. Fue ideado inicialmente para televisores, y no para monitores, por
eso no apaga la pantalla cuando deja de recibir señal y debe apagarse manualmente en
caso de monitores.
 DisplayPort: puerto para tarjetas gráficas creado por VESA y rival del HDMI, transfiere
vídeo a alta resolución y audio. Sus ventajas son que está libre de patentes, y por ende
de regalías para incorporarlo a los aparatos, también dispone de unas pestañas para
anclar el conector impidiendo que se desconecte el cable accidentalmente. Cada vez
más tarjetas gráficas van adoptando este sistema, aunque sigue siendo su uso
minoritario, existe una versión reducida de dicho conector llamada Mini DisplayPort, muy
usada para tarjetas gráficas con multitud de salidas simultáneas, como pueden ser 5.

Otras no tan extendidas: por uso minoritario, por no ser implementadas o por ser obsoletas; son:

 S-Video (separate video, vídeo separado): implementado sobre todo en tarjetas con
sintonizador TV o chips con soporte de vídeo NTSC/PAL, simplemente se está
quedando obsoleto.
 Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA (Radio
Corporation of America). Completamente en desuso para tarjetas gráficas, aunque sigue
siendo usado para TV.
 Vídeo por componentes: sistema analógico de transmisión de vídeo de alta definición,
utilizado también para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de
tres clavijas (Y, Cb y Cr). Anteriormente usado en las PC y estaciones de trabajo de
gama alta, ha quedado relegado a TV y videoconsolas.
 DA-15 con conector RGB usado mayoritariamente en los antiguos Macintosh de Apple.
Ya no se utiliza.
 Digital TTL con conector DE-9: usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y
variantes, EGA y muy contadas VGA). Completamente obsoleto.

Véanse también: Super Video Graphics Array, Digital Visual Interface y High-Definition
Multimedia Interface.

Interfaces con la placa base

Los sistemas de conexión entre la tarjeta gráfica y la placa base han sido principalmente (en
orden cronológico):

1. Ranura MSX: bus de 8 bits usado en los equipos MSX.


2. ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, dominante durante los años 1980; fue
creada en 1981 para los IBM PC.
3. Zorro II: usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500.
4. Zorro III: usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000
5. NuBus: usado en el ordenador Apple Macintosh.
6. Processor Direct Slot: usado en los Apple Macintosh.

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7. MCA: en 1987, intento de sustitución de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una
velocidad de 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores.
8. EISA: en 1988, respuesta de la competencia de IBM; de 32 bits, 8,33 MHz y compatible
con las placas anteriores.
9. VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el
tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz.
10. PCI: bus que desplazó a los anteriores, a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una
velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos
conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión
que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz.
11. AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997, la versión inicial incrementaba la
velocidad hasta los 66 MHz.
12. PCI-Express (PCIe): desde 2004, es la interfaz serie que empezó a competir contra
AGP; en 2006, llegó a doblar el ancho de banda del AGP. Sufre de constantes revisiones
multiplicando su ancho de banda, ya existen las versiones de la 1.0 hasta la actual 6.0,
salida en el año 2022. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI.

En la tabla adjunta se muestran las características más relevantes de algunas de dichas


interfaces.

Ancho
Anchura Frecuencia
Bus de banda Puerto
(bits) (MHz)
(MB/s)

ISA XT 8 4,77 8 Paralelo

ISA AT 16 8,33 16 Paralelo

MCA 32 10 20 Paralelo

EISA 32 8,33 32 Paralelo

VESA 32 40 160 Paralelo

PCI 32 a 64 33 a 100 132 a 800 Paralelo

AGP 1x 32 66 264 Paralelo

AGP 2x 32 133 528 Paralelo

AGP 4x 32 266 1000 Paralelo

AGP 8x 32 533 2000 Paralelo

PCIe x1 1*32 25/50 100/200 Serie

PCIe x4 1*32 25/50 400/800 Serie

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PCIe x8 1*32 25/50 800/1600 Serie

PCIe x16 1*32 25/50 1600/3200 Serie

PCIe x16 2.0 1*32 25/50 3200/6400 Serie

Véase también: Placa base

Dispositivos refrigerantes

Conjunto de disipador y ventilador

Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan
temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar,
bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes
que eliminen el calor excesivo de la tarjeta.

Se distinguen dos tipos:

 Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de
un metal muy conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función
de la estructura y la superficie total, por lo que a mayor demanda de refrigeración, mayor
debe ser la superficie del disipador.
 Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta
al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador, siempre que nos
refiramos al ventilador solo, y produce ruido al tener partes móviles.

Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados
juntos en las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU extrae el calor, y un ventilador sobre
él aleja el aire caliente del conjunto.

La refrigeración líquida es una técnica de enfriamiento utilizando agua en vez de disipadores de


calor y ventiladores (dentro del chasis), logrando así excelentes resultados en cuanto a
temperaturas, y con enormes posibilidades en overclocking. Se suele realizar con circuitos de
agua estancos.

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El agua, y cualquier líquido refrigerante, tienen mayor capacidad térmica que el aire. A partir de
este principio, la idea es extraer el calor generado por los componentes de ordenador usando
como media el agua, enfriarla una vez fuera del gabinete y luego reintroducirla.

Alimentación

Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran
problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más
energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, la insuficiencia
energética se encuentra en la que puede proporcionar el puerto PCIe que solo es capaz de
aportar una potencia por sí solo de 75 W. Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo
superior al que puede suministrar la fuente, PCIe incluyen un conector PCIe que permite una
conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa
base, y, por tanto, por el puerto PCIe.

Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar
una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos.

Reseña histórica

PCI S3 ViRGE.

IBM XGA-2 MCA.

Apple Display Card 24AC NuBus.

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Cirrus Logic VESA.

AVIEW2E EISA.

EGA Paradise bus ISA.

La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960 cuando se pasa de
usar impresoras, como elemento de visualización, a utilizar monitores. Las primeras tarjetas
sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips
gráficos como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-
100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de
televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta de vídeo.

El éxito del ordenador doméstico y las primeras videoconsolas hacen que por abaratamiento de
costes (principalmente son diseños cerrados), esos chips vayan integrados en la placa base.
Incluso en los equipos que ya vienen con un chip gráfico se comercializan tarjetas de 80

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columnas, que añadían un modo texto de 80x24 u 80x25 caracteres, principalmente para
ejecutar programas CP/M (como las de los Apple II y Spectravideo SVI-328).

Curiosamente la tarjeta de vídeo que viene con el IBM PC, que con su diseño abierto herencia
de los Apple II popularizará el concepto de tarjeta gráfica intercambiable, es una tarjeta de sólo
texto. El adaptador monocromo de pantalla (MDA) desarrollada por IBM en 1981, trabajaba en
modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una
memoria VRAM de 4KB, por lo que solamente podía trabajar con una página de memoria. Se
usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde.

A partir de ahí, se sucedieron diversas controladoras para gráficos resumidas en la tabla


adjunta.

Año Modo texto Modo gráficos Colores Memoria

MDA 1981 80*25 - 1 4 KiB

CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KiB

HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KiB

EGA 1984 80*25 640*350 16 256 KiB

IBM 8514 1987 80*25 1024*768 256 -

MCGA 1987 80*25 320*200 256 -

VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KiB

SVGA 1989 80*25 800*600 256 1 MiB

XGA 1990 80*25 1024*768 65 000 2 MiB

El adaptador gráfico de vídeo (VGA) tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías
como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución
y el número de colores. Así nació el estándar Super Video Graphics Array (SVGA). Con dicho
estándar se alcanzaron los 2 MB de memoria VRAM, así como resoluciones de 1024 × 768
pixeles a 256 colores.

La competencia de las PC, Commodore Amiga 2000 y Apple Macintosh reservaron en cambio
esa posibilidad a ampliaciones profesionales, integrando casi siempre la GPU (que batía en
potencia con total tranquilidad a las tarjetas gráficas de las PC del momento) en sus placas
base. Esta situación se perpetúa hasta la aparición del bus Peripheral Component
Interconnect (PCI), que sitúa a las tarjetas de PC al nivel de los buses internos de sus
competidores, al eliminar el cuello de botella que representaba el bus Industry Standard
Architecture (ISA). Aunque siempre por debajo en eficacia (con la misma GPU S3 ViRGE, lo
que en una PC es una tarjeta gráfica avanzada deviene en acelerador 3D profesional en
los Commodore Amiga con ranura Zorro III), la fabricación masiva (que abarata sustancialmente
los costes) y la adopción por otras plataformas del bus PCI hace que los chips gráficos VGA
comiencen a salir del mercado de la PC.

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En 1995, la evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante con la aparición de las
primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas
cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D.

En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos
efectos 3D (mip mapping, z-buffering, antialiasing, etc.). A partir de ese punto, se suceden una
serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La
potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal, que el puerto PCI donde se conectaban se quedó
corto de ancho de banda. Intel desarrolló el Accelerated Graphics Port (AGP) que solucionaría
la limitación que empezaba a aparecer entre el procesador y la tarjeta.

Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas (comprando incluso
la mayoría de bienes de 3dfx) con su gama GeForce. En ese período, las mejoras se orientaron
hacia el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los procesadores gráficos. Sin embargo,
las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las
memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan
de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4.

La mayoría de video consolas de sexta generación y sucesivos utilizan chips gráficos derivados
de los más potentes aceleradores 3D de su momento. Los Apple Macintosh incorporan chips
de NVIDIA y ATI desde el primer iMac, y los modelos PowerPC con bus PCI o AGP pueden usar
tarjetas gráficas de PC con BIOS no dependientes de CPU.

En 2006, y en adelante, NVIDIA y ATI (ese mismo año comprada por AMD) se repartían el
liderazgo del mercado con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente.
GeForce y Radeon son ejemplos de series de procesadores gráficos.

Tipos antiguos de tarjetas gráficas

Tarjeta MDA

Artículo principal: Monochrome Display Adapter

El adaptador de pantalla monocromo (MDA) fue lanzada por IBM como una memoria de
4 KiB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en
ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la presentada en modo texto
(80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de configuración.

Básicamente esta tarjeta usa el controlador de vídeo para leer de la ROM la matriz de puntos
que se desea visualizar y se envía al monitor como información serie. No debe sorprender la
falta de procesamiento gráfico, ya que, en estos primeros PC no existían aplicaciones que
realmente pudiesen aprovechar un buen sistema de vídeo. Prácticamente todo se limitaba a
información en modo texto.

Este tipo de tarjeta se identifica rápidamente ya que incluye (o incluía en su día) un puerto de
comunicación para la impresora.

Tarjeta CGA

Artículo principal: Color Graphics Adapter

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El adaptador de gráficos en color (CGA, color graphics array o color graphics adapter, según el
texto al que se recurra), fue lanzado al mercado en el año 1981 también de la mano de IBM y
fue muy extendido. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80
columnas, aunque solo usaba 7 × 7 puntos para representar los caracteres. Este detalle le
imposibilitaba el representar subrayados, por lo que los sustituía por diferentes intensidades en
el carácter en cuestión. En modo gráfico admitía resoluciones de hasta 640 × 200 pixeles. La
memoria era de 16 KiB y solamente era compatible con monitores RGB y Compuestos. A pesar
de ser superior a la MDA, muchos usuarios preferían esta última dado que la distancia entre
puntos de la rejilla de potencial en los monitores CGA era mayor. El tratamiento del color, por
supuesto de modo digital, se realizaba con tres bits y uno más para intensidades. Así era posible
lograr 8 colores con dos intensidades cada uno, es decir, un total de 16 tonalidades diferentes,
pero no reproducibles en todas las resoluciones tal y como se muestra en el cuadro adjunto.

Esta tarjeta tenía un fallo bastante habitual y era el conocido como efecto nieve. Este problema
era de carácter aleatorio y consistía en la aparición de nieve en la pantalla (puntos brillantes e
intermitentes que distorsionaban la imagen). Tanto era así que algunos BIOS de la época
incluían en sus ajustes la opción de eliminación de nieve.

Tarjeta HGC

Artículo principal: Hercules Graphics Card

La tarjeta de gráficos Hércules (Hercules graphics card, HGC), o más popularmente conocida
como Hércules (nombre de la empresa productora), lanzado en el año 1982, con gran éxito
convirtiéndose en un estándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de
la BIOS por parte de IBM. Su resolución era de 720 × 348 puntos en monocromo con 64 KiB de
memoria. Al no disponer de color, la única misión de la memoria es la de referenciar cada uno
de los puntos de la pantalla usando 30,58 KiB para el modo gráfico (1 bit × 720 × 348) y el resto
para el modo texto y otras funciones. Las lecturas se realizaban a una frecuencia de 50 HZ,
gestionadas por el controlador de vídeo 6845. Los caracteres se dibujaban en matrices de 14x9
puntos.

Diseñadores, fabricantes y ensambladores

En el mercado de las tarjetas gráficas, hay que distinguir tres tipos de empresas:

1. Diseñadores de GPU: diseñan y generan exclusivamente la GPU. Los dos más


importantes son:
1. AMD (Advanced Micro Devices), anteriormente conocida como ATI
Technologies (ATi);
2. NVIDIA;
3. Intel, también se destaca además de los antes citados (NVIDIA y AMD), para la
GPU integrada en el chipset de la placa base.
4. Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de mercado muy
reducida. Todos ellos contratan y encargan a fabricantes ciertas unidades de
chips a partir de un diseño.

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2. Fabricantes de GPU: son quienes fabrican y suministran las unidades extraídas de las
obleas de chips a los ensambladores. TSMC y GlobalFoundries son claros ejemplos.
3. Ensambladores: integran las GPU proporcionadas por los fabricantes con el resto de la
tarjeta, de diseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip tengan formas o
conexiones diferentes o puedan dar ligeras diferencias de rendimientos, en especial
tarjetas gráficas modificadas o subidas de fábrica.

En la tabla adjunta se muestra una relación de los dos diseñadores de chips y algunos de los
ensambladores de tarjetas con los que trabajan.

API para gráficos.

A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello,
surgieron interfaces de programación de aplicaciones (API) que abstraen la complejidad y
diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son:

 Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona
solo para Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de
los videojuegos comercializados para Windows. Actualmente van por la versión 12.
 OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre
y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad
virtual o simulación de vuelo. Actualmente está disponible la versión 4.3.

OpenGL está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D, aunque haya
sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

Efectos gráficos

Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante las tarjetas
gráficas pueden ser:

 Antiescalonamiento: retoque para evitar el aliasing, escalonamiento o bordes de sierra,


efecto que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y
finito como son los píxeles del monitor.
 Sombreado: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos
naturales y superficies con varias capas, entre otros.
 Renderizado de alto rango dinámico (HDR): técnica novedosa para representar el
amplio rango de niveles de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta
sombras oscuras). Es una evolución del efecto de brillo o bloom, aunque a diferencia de
este, no permite suavizado de bordes.
 Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sin
aumentar la complejidad de los mismos.
 Desenfoque de movimiento: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto
en movimiento.
 Desenfoque de profundidad: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un
objeto.

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 Destello de lente: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las
lentes de la cámara.
 Efecto Fresnel o imagen especular (reflejo especular): reflejos sobre un material
dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. A
mayor ángulo, más reflectante.
 Teselado: consiste en multiplicar el número de polígonos para representar ciertas figuras
geométricas y no se vean totalmente planas. Esta característica fue incluida en la API
DirectX 11

Errores comunes

 Confundir la GPU con la tarjeta gráfica. Aunque muy importante, no todas las GPU y
placas de videos van en tarjeta, ni son el único determinante de su calidad y rendimiento.
Es decir, las GPU sí determinan el rendimiento máximo de la tarjeta, pero su rendimiento
puede ser capado por tener otros elementos que no estén a su altura (por ejemplo, un
pequeño ancho de banda).
 Considerar el término tarjeta de vídeo como privativo de las PC y compatibles. Esas
tarjetas se usan en equipos que no son PC e incluso sin procesador Intel o AMD, y sus
chips en videoconsolas.
 Confundir al diseñador de la GPU con la marca de la tarjeta. Actualmente en el
mercado, NVIDIA y AMD (anteriormente ATi Tecnologies) son los mayores diseñadores
de chips gráficos para PC. Ellos solamente se encargan de diseñar los chips gráficos
(GPU). Luego, las empresas como TSMC o GlobalFoundries fabrican las GPU, y más
tarde, para su venta al público son ensambladas en PCB con memorias, por: ASUS,
POV, XFX, Gigabyte, Sapphire y demás ensambladoras (aunque la versión de
referencia que sale primero la fábrica el diseñador y más tarde, las ensambladoras
sacan sus versiones).
 Saliendo del círculo de las PC, para otros dispositivos como teléfonos inteligentes, la
mayoría de las GPU vienen integradas en los sistemas en chip (SoC) junto al
procesador y el controlador de memoria.

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Teclado Informática:

Teclado "QWERTY" configurado para escribir en español.


Incluye la letra ñ y los signos de apertura de interrogación ¿ y de exclamación ¡

En informática, un teclado es un dispositivo de entrada, en parte inspirado en el


teclado de las máquinas de escribir, que utiliza un sistema de puntadas o márgenes,
para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían
toda la información a la computadora o al teléfono móvil. Presenta teclas
alfanuméricas (letras y números), de puntuación (punto, coma, dos puntos entre
otras) y teclas especiales (las cuales cumplen ciertas funciones o se combinan en
conjunto para lograr una función y evitar el uso del ratón). Por ejemplo:

Según el puerto de conexión

Puede ser:

Teclado inalámbrico de apple

Teclado con conector Paralelo: Obsoleto.

 Teclado con conector DIN o PS/2: El conector


DIN fue usado por pocas computadoras, y fue
remplazada rápidamente, más que nada por su
tamaño. El PS/2, que también se le denomina
«Mini DIN», es parecido al conector DIN, pero con
un tamaño más reducido, y se sigue utilizando hoy
en día pero cada vez en menor medida (siendo
remplazado por el USB en gran parte). Se
caracterizan por ser redondos y contener
varios pines en su interior que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de
error del protocolo, llamados No Event, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined,
respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift,
LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI).-->

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 Teclado inalámbrico: Suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el
computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o
mediante Bluetooth.

Tipos de teclados

Según su forma física

Teclado ergonómico

Teclado ajustable de Apple.

Diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición
más relajada de los brazos.

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Teclado multimedia

Añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de


acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el
reproductor multimedia, etc.

Teclado flexible

Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo.
Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más
resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados
a dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser
completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que
pueden ser desinfectados.

Teclado en pantalla

Teclado en pantalla disponible en un teléfono Android.

Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales,
que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se
utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados se
utilizan mayoritariamente en dispositivos móviles como teléfonos, tabletas y PDA, así
como consolas de videojuegos y televisores inteligentes.

Teclados de proyección

Existen teclados de proyección, de igual tamaño que un teclado estándar pero que
utilizan láser. Se pueden conectar por USB, Bluetooth o Wi-Fi.

Teclados de membrana

Los teclados de membrana están construidos con dos láminas (membranas) plásticas y
delgadas, con pistas conductoras grabadas en la cara interior, y una tercera membrana de
separación, agujereada en las zonas en las que va una tecla. Cuando se hace presión sobre
ellas, se tocan, pasando la electricidad de una a otra, con lo cual se puede saber que tecla
está pulsada. Los teclados de membrana sufren bastante con el uso; por ello, los

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ordenadores actuales ya no los incorporan. Fueron muy usados en el pasado, aunque la
membrana ha sido utilizada para la aislación de lluvias también es utilizada para la aislación
térmica que atrae. Su tecnología se basa en membranas delgadas que conducen la señal
al presionar una tecla. Este teclado sirve en parte para que los restos que se cuelan entre
las rendijas sean más fáciles de sacar y así el teclado no se contamine.

Teclados capacitivos

Son los que emplean sensores capacitivos para detectar la interacción del usuario.

Teclados de contacto metálico

Los teclados de contacto metálico son como una mezcla entre los teclados de membrana y
los teclados mecánicos, y consisten en un circuito que se cierra por la interacción entre dos
placas metálicas.

En común estos teclados tienen una sensación e interacción muy buena pero su durabilidad
es bastante corta dado que los circuitos del teclado carecen de algún tipo de protección
como sí la tienen los teclados de membrana: aunque hay algunos modelos que insertan un
material esponjoso entre las dos placas, esto no garantiza tanta protección como una
membrana de goma.

Teclados mecánicos

Los teclados mecánicos están constituidos principalmente por interruptores que actúan de
manera independiente, aunque su definición no es rigurosa y hay casos donde no es posible
determinar si lo son. La gran mayoría de interruptores usa un muelle o resorte para que la
tecla pulsada vuelva hacia arriba, a diferencia de los teclados de membrana que usan
cúpulas de goma para volver hacia arriba y accionar la tecla al mismo tiempo, aunque los
interruptores Topre utilizan una cúpula de goma sobre un muelle capacitivo. En los teclados
mecánicos los interruptores pueden ser de tres tipos, lineares, táctiles y clicky.

Mouse Informática:

El ratón o mouse (en inglés pronunciado /maʊs/) es


un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de
un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está
fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie
plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través
de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede
conectar de forma cableada (puertos PS/2 y USB),
o inalámbricamente por medio de un adaptador USB que se
conecta a la computadora y esta recibe la señal del ratón,
aunque también pueden ser por medio de
conectividad infrarroja o Bluetooth.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Es un periférico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio para la mayoría de
las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla
táctil, aún sigue siendo muy utilizado. Además de mover un cursor, el mouse tiene uno o más
botones para permitir operaciones como la selección de un elemento de menú en una pantalla.
El mouse también suele contar con otros elementos, como superficies táctiles y ruedas de
desplazamiento, que permiten un control adicional y entrada dimensional.

¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?

1. Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola.


2. Esta, a su vez, mueve los rodillos ortogonales.
3. Estos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos pero perforados.
4. Dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales infrarrojas de
un diodo led.
5. Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señales
digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la
computadora.

Tienen una esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos
ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la superficie. Una variante
es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas noventa grados entre ellas en vez
de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información al
ordenador, que mediante soporte lógico procesa e interpreta.

Óptico

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la
acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos
propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos
actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede
reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de
movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre
la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el
ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales
brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace

Sr. Cesar E. Moreno.


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necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante
y mejor si carece de grabados multicolores que puedan «confundir» la información luminosa
devuelta.

Láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para


los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento
deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye
por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo
de la precisión y sensibilidad.

Bola de seguimiento

Artículo principal: Bola de seguimiento

El concepto de bola de seguimiento es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero,
no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se
coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar
nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de
espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de este. A algunas
personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil
por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Multitáctil

El principal ejemplo de los ratones táctiles es el Magic Mouse de Apple, y están diseñados con
una carcasa superior de una pieza. Su superficie es lisa, sin botones, ya que se trata de una
zona multitáctil en el que todo el ratón hace de botón y lo puedan usar tanto los diestros como
los zurdos.

Por conexión

Cableado

Véanse también: PS/2 (puerto) y USB.

Es el formato más popular y más económico, sin embargo, existen multitud de características
añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo, si hacen uso de tecnología láser como
sensor de movimiento. En el correr de la primera década del siglo XXI se distribuyen con dos
tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto
serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de


datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran
precisión.

Inalámbrico

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En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su
lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la
señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta
a la computadora a través de un puerto USB. Según la tecnología inalámbrica usada pueden
distinguirse varias posibilidades:

 Radiofrecuencia: es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías.


Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4 GHz, popular en la telefonía móvil,
la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras
cosas, por su baja tasa de desconexión y pocas interferencias con otros equipos
inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente de hasta 10 metros.
 Infrarrojo: esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de transmisión
de datos, popular también entre los controles o mandos remotos
de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior,
tiene un alcance medio inferior a los tres metros, y tanto el emisor como el receptor
deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la
señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a
desaparecer del mercado.
 Bluetooth esta tecnología es la más reciente como transmisión inalámbrica
(estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance
es de unos 10 metros (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

Problemas frecuentes

Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo más frecuente, se origina a causa de la


acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla.
Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de
plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición
de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla de ratón. Este
problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para
detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.

 Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una


vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos,
de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte
de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador
electrónico. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra
inferior al milímetro por cada cinco años de vida útil.

 Dolores musculares causados por el uso del ratón: si el uso de la computadora es


frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede
acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario (síndrome del túnel
carpiano). Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede
resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que
sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional.
Existen alfombrillas de ratón especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al
usar el ratón.

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Véase también

 Alfombrilla de ratón
 Arrastrar y soltar
 Clic (informática)
 Cursor (informática)
 Dispositivo apuntador
 Doble clic
 Lápiz óptico
 Panel táctil
 Rueda de desplazamiento
 Desplazamiento
 Síndrome del túnel carpiano
 Tableta digitalizadora
 TrackBall

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Adaptadores o Tarjetas de Red:

La tarjeta de red, también conocida como placa de red, adaptador de red, adaptador
LAN, Interfaz de red física o sus términos en inglés network interface card o network interface
controller (NIC), cuya traducción literal del inglés es «tarjeta de interfaz de red» (TIR), es un
componente de hardware que conecta
un ordenador a una red informática y
que posibilita compartir recursos (como
archivos, discos duros enteros,
impresoras, e internet) entre dos o más
computadoras, es decir, en una red de
computadoras.

Las primeras tarjetas de interfaz de red


se implementaban comúnmente en
tarjetas de expansión que se
conectaban en un bus del ordenador.
El bajo coste y la ubicuidad del
estándar Ethernet hizo posible que la
mayoría de los ordenadores modernos
tengan una interfaz de red integrada en
la placa base. Las placas base de
servidor más nuevas pueden incluso
tener interfaces de red duales
incorporadas.

Las capacidades de Ethernet están


ahora integradas en el chipset de la
placa base o implementadas a través
de un chip Ethernet dedicado de bajo
costo, conectado a través del bus PCI
(o el nuevo PCI Express), así que no se
requiere una tarjeta de red por separado a menos que se necesiten interfaces adicionales o se
utilice otro tipo de red.

Las modernas Tarjetas de red ofrecen funciones avanzadas como interfaz de interrupción y
DMA para los procesadores host, soporte para múltiples colas de recepción y transmisión,
particionamiento en múltiples interfaces lógicas y procesamiento de tráfico de red en
controlador, como el motor de descarga TCP.

La NIC puede utilizar una o más de las siguientes técnicas para indicar la disponibilidad de
paquetes a transferir:

Polling, donde la CPU examina el estado del periférico bajo el control del programa.

IRQ-E/S controlada, donde el periférico alerta a la CPU de que está listo para transferir datos.

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Además, los NIC pueden utilizar una o más de las siguientes técnicas para transferir
datos de paquetes:

Entrada/salida programada, donde la CPU mueve los datos hacia o desde la NIC a la
memoria.DMA, donde algún otro dispositivo que no
sea la CPU asume el control del bus de sistema
para mover datos hacia o desde la NIC a la
memoria. Esto elimina la carga de la CPU, pero
requiere más lógica en la tarjeta.
Además, un búfer de paquetes en la NIC puede no
ser necesario y puede reducir la latencia. Existen
dos tipos de DMA:
DMA de terceros, en el que un controlador DMA
distinto del NIC realiza transferencias.
Bus mastering, donde el propio NIC realiza
transferencias.
Una tarjeta de red Ethernet normalmente tiene un
socket 8P8C donde está conectado el cable de red.
Las NICs más antiguas también proporcionaban
conexiones BNC, o AUI. Algunos LEDs informan al
usuario si la red está activa y si se produce o no
transmisión de datos. Las tarjetas de red Ethernet
suelen soportar Ethernet de 10 Mbit/s, 100 Mbits/s
y 1000 Mbits/s. Tales tarjetas son designadas
como "10/100/1000", lo que significa que pueden
soportar una tasa de transferencia máxima
nocional de 10, 100 o 1000 Mbit/s. También están
disponibles NIC de 10 Gbits/s 23
La NIC implementa los circuitos electrónicos
necesarios para comunicarse sobre una red de
computadoras, ya sea utilizando de cables como
Token Ring, Ethernet, fibra, o sin cables como Wi-
Fi, es por tanto un dispositivo de capa física y uno
de capa de enlace de datos ya que proporciona
acceso físico a un medio de red y, para IEEE 802
y redes similares, proporciona un sistema de
direccionamiento de bajo nivel mediante el uso de
la dirección MAC que se asignan exclusivamente a
las tarjetas de red.
Esto proporciona una base para una pila de
protocolos de red completa, permitiendo la
comunicación entre pequeños grupos de
computadoras en la misma red de área local (LAN)
y comunicaciones de red a gran escala a través de
protocolos enrutables, como Internet Protocolo
(IP).
Aunque existen otras tecnologías de red, las redes
IEEE 802, incluidas las variantes Ethernet, han
alcanzado casi la ubicuidad desde mediados de los
años noventa.

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Dirección MAC y dirección IP

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits en hexadecimal que
asignan los fabricantes legales de Hardware llamado dirección MAC (Media Access Control;
control de acceso al medio) también conocido como
dirección física que es independiente al protocolo de red
que se utilice. Estas direcciones únicas de hardware son
administradas por el “Instituto de Ingeniería Eléctrica y
Electrónica” (IEEE, Institute of Electronic and Electrical
Engineers). Los tres primeros octetos (24 bits) del número
MAC, identifican al proveedor específico y es conocido
como número OUI (Organizationally unique identifier,
identificador único de organización), designado por IEEE,
que combinado con otro número de 24 bits forman la
dirección MAC completa.4
Por contraparte, una dirección IP es un número que
identifica, de manera lógica y jerárquica, a una Interfaz en
red (elemento de comunicación/conexión) de un
dispositivo (computadora, tableta, portátil, teléfono
inteligente) que utilice el protocolo IP (Internet Protocol),
que corresponde al nivel de red del modelo TCP/IP.
Actualmente se utiliza el protocolo IPv4 y se está
integrando muy lentamente el protocolo IPv6.4
La numeración de una dirección MAC tiene el siguiente
formato: «B7-T0-b6-D3-E9-99».
La numeración de una dirección IPv4 tiene el siguiente
formato: «159.187.9.224».
La numeración de una dirección IPv6 tiene el siguiente
formato:

«2006:0DB9:AC10: FE01:0000:0000: 0000:0000».

Tipos de Tarjetas de Red:


Existen diversos tipos de tarjetas, placas o adaptadores
de red, en función del tipo de cableado o arquitectura de
red:

Token Ring
ARCNET
Ethernet
Wi-Fi

Token Ring

Las tarjetas para red Token Ring están prácticamente en desuso, debido a la baja velocidad
y elevado costo respecto de Ethernet. Tenían conector DB-9. También se utilizó el conector RJ-
45 para las

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NIC y las MAU (Multiple Access Unit, unidad de múltiple acceso), que era el núcleo de una red
Token Ring.

Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conector BNC y/o puertos RJ-45.
Ethernet

Las tarjetas de red para Ethernet utilizan conectores:


RJ-45 (Registered jack): 10/100/1000,
BNC (Bayonet Neill-Concelman): 10,
AUI (Attachment Unit Interface): 10,
MII (Media Independent Interface): 100,
GMII (Gigabit Media Independent Interface): 1000

El caso más habitual es el de la tarjeta con el conector RJ-45, aunque durante la transición del
uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbit/s) al cable de par trenzado (100 Mbit/s) abundaron las
tarjetas con conectores BNC y RJ-45, e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se
pueden ver serigrafiados los conectores no usados).
Con la entrada de las redes Gigabit y el que en las casas sea frecuente las presencias de varias
computadoras comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas) con 2 y hasta 4
puertos RJ-45, que antes estaba reservado a los servidores.
Pueden variar en función de la velocidad de transmisión, normalmente 10 Mbit/s o 10/100 Mbit/s.
también se utilizan las de 1000 Mbit/s, conocida como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10
Gigabit Ethernet, utilizando también cable de par trenzado, de categorías: 6, 6a y Cat 7, que
funcionan a frecuencias más altas.
Las velocidades especificadas por los fabricantes son teóricas, por ejemplo, las de 100 Mbit/s
realmente pueden llegar como máximo a 78,4 Mbit/s. [cita requerida]
Wi-Fi
También son NIC las tarjetas inalámbricas (wireless), que vienen en diferentes variedades
dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11b, 802.11g y 802.11n. Las
más populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbit/s (1,375 MB/s) con una distancia teórica
de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbit/s (6,75 MB/s).
La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta Wi-Fi con protocolo 11.b es
de unos 4 Mbit/s (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como máximo a unos 20 Mbit/s [cita
requerida]. El protocolo 11.n se viene utilizando con capacidad de transmitir 600 Mbit/s. La capa
física soporta una velocidad de 300 Mbit/s, con el uso de dos flujos espaciales dentro de un
canal de 40 MHz. Dependiendo del entorno, esto puede traducirse en un rendimiento percibido
por el usuario de 100 Mbit/s.

Que es El BIOS y Su Funcionamiento Configuración Básicas:

El sistema básico de entrada-salida o BIOS (del inglés Basic Input/Output System) es un


estándar de facto que define la interfaz de firmware para computadoras IBM PC compatibles1.
También es conocido como BIOS del sistema, ROM BIOS y BIOS de PC. El nombre se originó
en 1975, en el BIOS usado por el sistema operativo CP/M.2

El firmware del BIOS es instalado dentro de la computadora personal (PC), y es el primer


programa que se ejecuta cuando se enciende la computadora.

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El propósito fundamental del BIOS es iniciar, y probar el hardware del sistema y cargar un gestor
de arranque o un sistema operativo desde un dispositivo
de almacenamiento de datos. Además, el BIOS provee
una capa de abstracción para el hardware, por ejemplo,
que consiste en una vía para que los programas de
aplicaciones y los sistemas operativos interactúen con el
teclado, el monitor y otros dispositivos de entrada/salida.
Las variaciones que ocurren en el hardware del sistema
quedan ocultas por el BIOS, ya que los programas usan
servicios de BIOS en lugar de acceder directamente al
hardware. Los sistemas operativos modernos ignoran la
capa de abstracción provista por el BIOS y acceden al
hardware directamente.

El BIOS del PC/XT de IBM original no tenía interfaz


interactiva con el usuario. Los mensajes de error eran
mostrados en la pantalla, o codificados por medio de una
serie de sonidos. Las opciones en la PC y el XT se
establecían por medio de interruptores y jumpers en la
placa base y en las placas de los periféricos. Las
modernas computadoras compatibles Wintel proveen
una rutina de configuración, accesible al iniciar el
sistema mediante una secuencia de teclas específica. El
usuario puede configurar las opciones del sistema
usando el teclado y el monitor.

El software del BIOS es almacenado en un circuito


integrado de memoria ROM no volátil en la placa base.
Está específicamente diseñado para trabajar con cada
modelo de computadora en particular, interconectando
los diversos dispositivos que componen el conjunto de
chips complementarios del sistema. En computadoras
modernas, el BIOS está almacenado en una memoria
flash, por lo que su contenido puede ser reescrito sin
retirar el circuito integrado de la placa base. Esto permite
que el BIOS sea fácil de actualizar para agregar nuevas
características o corregir errores, pero puede hacer que
la computadora sea vulnerable a los rootkit de BIOS.

El MS-DOS (PC DOS) fue el sistema operativo de PC


dominante desde principios de la década de 1980 hasta
mediados de la década de 1990. Dependía de los
servicios del BIOS para las funciones de disco, teclado y
visualización de textos. Windows NT, Linux y otros
sistemas operativos de modo protegido en general no lo
usan después de cargarse en memoria.

Configuraciones Básicas del BIOS:

Como técnicos solo debemos verificar tres fundamentos básicos en el mismo:


1. Configuración de fecha y hora.

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2. Configuración de hardware, como unidades de almacenamiento entre otros.
3. Orden de arranque o Boot de Arranque.
4. Por último, verificar si está reconociendo de manera correcta los componentes
colocados en la placa base como seria memoria RAM, disco duros y procesador
matemático.

Como Colocar el Orden de Araque para batear por USB para realizar la instalación de un
Sistema Operativo o Reparar uno existente por falla de Virus o mal desempeño del
mismo:

Una vez hemos creado el Live USB de S.O. podemos reiniciar


el equipo con la memoria insertada. Si hay suerte se iniciara el
USB Automático y no tendremos que tocar nada. Si no es así
tenemos que configurar la BIOS o elegir la memoria USB como
dispositivo de arranque. Las instrucciones que siguen suponen
que has leído el apartado titulado “Arranque desde el CD-ROM”.

Algunos equipos modernos permiten seleccionar la unidad USB


como dispositivo de arranque sin tener que modificar la BIOS.
En ese caso basta con pulsar la tecla precisa nada más iniciar
el equipo justo en el momento en que empiezan a aparecer los
primeros mensajes del sistema. Tal tecla puede ser [ESC], [F12]
o cualquier otra tecla de función. Veremos entonces un menú
que nos permite seleccionar el dispositivo de inicio. Utilizando
las flechas del teclado seleccione “Removable devices” y pulse
Intro.

Si tu máquina no dispone de esta opción o bien no deseas tener que repetir este procedimiento cada vez
que la conectes, entonces necesitarás configurar adecuadamente la BIOS. Como ya comentamos no es
posible documentar todos los casos, lo que aquí se ofrecen son sólo unas indicaciones que te pueden
orientar a la hora de trabajar con tu ordenador.

Del modo como se indicó más arriba, entra al menú de configuración de la BIOS de tu equipo. Ve a la
parte en que se tratan los dispositivos de arranque y selecciona la memoria USB. La mayor dificultad con
que no encontramos es la manera tan distinta que tienen los fabricantes de referirse a la unidad USB.
Muchos de ellos la llaman USB Removable Floppy Disk, USB Zip Disk o simplemente Removable
Devices. Otras denominaciones posibles son: USB ZIP, USB FDD, USB HDD. En general prueba con
todos los dispositivos que incluyen en su denominación el acrónimo USB.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Con propósito únicamente ilustrativo vamos a ejemplificar unos pocos casos con las BIOS más
extendidos:

AMI (American Megatrends Inc.) BIOS

Se suele entrar al menú de configuración pulsando las teclas [DEL] o [Supr].

 Caso 1
1. Ve a “Feature Setup”. Marca como “Enabled” las siguientes opciones: “USB Function
Support”, “USB Function For DOS” y “ThumDrive for DOS”
2. Ve ahora a “Advanced Setup”. Selecciona como “1st Boot Device” (primer dispositivo de
arranque) “USB RMD-FDD”.

3. Reinicia el ordenador y debería arrancar desde la memoria USB.


 Caso 2
1. Ve a “USB Mass Storage Device Configuration”.
2. Selecciona “Emulation Type” y póngala en “Harddisk”.
3. Ve a “Boot Menu” y selecciona como “1st Boot Device” (primer dispositivo de
arranque) “USB-Stick”.
4. Reinicia el ordenador. Si no funciona prueba a poner “Emulation Type” en “Floppy” o
“Forced FDD”.

Nota: Algunas BIOS AMI requieren que se active (Enabled) la opción “USB Keyboard Legacy support”.

PHOENIX/AWARD BIOS

 Caso 1

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1. Ve a “Advanced BIOS Features”.
2. Ve a “1st Boot Device” (primer dispositivo de arranque) y pon “USB-ZIP”.
 Caso 2
1. Ve a “Advanced BIOS Features”
2. Haz que “Hard Disk Boot Priority” y “1st Boot Device” muestren USB-HDD0.

Detención de fallas comunes:

Computadora no prende;

Paso 1: comprobación de los cables

Si el sistema recibe correctamente alimentación, lo cual puedes comprobar viendo si los LED
de los componentes internos del PC están iluminados, puedes saltar al paso 3.

En caso contrario, comencemos por los cables de alimentación que vienen de la pared.

 Comprueba que la toma de la pared funciona correctamente enchufando un dispositivo


(por ejemplo, una lámpara) que sepas que funciona y observa si funciona
correctamente.
 Asegúrate, si los hay, de que el protector contra sobrecargas de tensión o la regleta
estén correctamente enchufados a la corriente, y de que el interruptor esté en la posición
de encendido. Enchufa otros dispositivos a la regleta para confirmar que están
funcionando correctamente.
 Comprueba que el interruptor de encendido y apagado de la fuente de alimentación del
PC está activado.
 Comprueba, asimismo, que el cable de alimentación del PC esté correctamente
enchufado a la toma y a la fuente de alimentación, ya que es posible que se haya soltado
con el tiempo.

Una vez que hayas comprobado las conexiones del PC con la pared, habrá llegado el momento
de probar el cable de alimentación del PC que se conecta a la fuente de alimentación (también
conocido como cable C13).

Ilustración de cable de alimentación C13

Sr. Cesar E. Moreno.


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 Muchos de los monitores utilizan el mismo cable que la fuente de alimentación del
equipo de sobremesa. Si este no es tu caso, intercambia el cable del monitor con el
cable del PC y comprueba si el monitor se enciende. Si no es así, comprueba el PC con
el cable que alimenta al monitor.
 Compra un cable C13 de repuesto en el caso de que no tengas ninguno de repuesto.
Ten en cuenta que algunas configuraciones de PC que necesitan mucha potencia
utilizan un cable de calibre superior, así pues, asegúrate de sustituir el cable que estabas
utilizando por uno de calibre similar.
 Una vez que hayas descartado que la causa resida en el cable de alimentación y la toma
de la pared, es hora de enfocar nuestra atención en el cableado del interior de la
carcasa.

Conector de CPU de 4-8 pines

Paso 2: cableado interno

El siguiente paso consiste en buscar en el interior de tu equipo la presencia de cables sueltos o


que no funcionen correctamente. Si estás trabajando con un sistema previamente compilado,
ten en cuenta que la apertura del PC podría infringir la cobertura de la garantía y que podría ser
buena idea ponerse en contacto con el fabricante del sistema para obtener asesoramiento antes
de continuar.
Empieza desconectando el cable que va desde la fuente de alimentación del PC a la toma de
corriente antes de hacer cualquier otra cosa dentro de tu ordenador. Debes asegurarte también
de desconectar todos los periféricos externos, como teclados, ratones o discos duros externos,
y de supervisar los cables que están conectados a tu ordenador. Los cables de los dispositivos
USB o de las conexiones de la pantalla pueden ocasionalmente provocar problemas de
alimentación, y si tu PC arranca sin que ninguno esté conectado, puedes probar a enchufar

Sr. Cesar E. Moreno.


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cada uno por separado, hasta descubrir qué periférico es el que tiene el problema y bien
encender y tratar de arrancar sin él o probar con un repuesto.
Si esto no funciona, desconecta el ordenador de la toma de la pared, y abre la carcasa para
obtener acceso a los componentes internos. Este proceso variará en función de la carcasa de
tu equipo, por lo que deberás seguir las instrucciones y la documentación adecuadas para
obtener acceso al interior de tu PC.

Una vez hayas abierto la carcasa, deberás comprobar todas las conexiones desde la fuente de
alimentación a los componentes del PC, comprobar si están sueltos y, a continuación, volver a
conectarlos si lo están. En el caso de contar con una fuente de alimentación modular (una fuente
de alimentación donde puedes elegir los cables que deseas utilizar), deberás asegurarte de
comprobar que los cables estén correctamente colocados también en la fuente de alimentación.
Tras comprobar que no hay nada suelto al otro lado, comprueba si el PC se enciende.

Si esto no ha funcionado, ha llegado entonces el momento de desconectar cada uno de los


cables de alimentación que están conectados a los componentes. Esto incluye los cables de 24
pines y el de alimentación de la CPU que están conectados a la placa base, los cables de
alimentación conectados a cualquier dispositivo PCIe como la GPU y los conectores de
alimentación SATA y Molex que hay conectados a dispositivos de almacenamiento y otros
accesorios.

Para obtener más información acerca de las conexiones de la fuente de alimentación, consulta
el documento de referencia sobre todo lo que necesitas saber acerca de las fuentes de
alimentación.

Una vez que hayas desconectado todo de la fuente de alimentación, vuelve a conectar los
cables de alimentación de la placa base y la CPU, enchufa el PC y comprueba si el sistema se
enciende, por ejemplo, si los ventiladores giran y si se encienden las luces del hardware.

Si es así, ¡genial! Después querrás apagar el sistema y volver a conectar los cables de
alimentación a cada una de las piezas de hardware y, a continuación, realizar una comprobación
hasta dar con el hardware que está provocando el problema. De nuevo, si necesitas información
concreta sobre qué hardware requiere una conexión de fuente alimentación o si tienes dudas
sobre dónde se conecta cada pieza, echa un vistazo a esta introducción a la creación de un PC.
Mientras buscas en el interior de tu carcasa, deberás estar pendiente de cualquier elemento que
pueda estar provocando un cortocircuito eléctrico. Los ejemplos más comunes en estos casos
son las placas base que están atornilladas directamente a la carcasa sin haber utilizado los
correspondientes distanciadores o conectores Molex* con pines mal colocados que hacen
contacto con la carcasa. Es poco probable que esto constituya un problema en el caso de que
tu PC haya sido previamente compilado, pero de todos modos merece la pena comprobarlo, ya
que no es algo obvio a primera vista.

Si has puesto en práctica todo lo mencionado hasta el momento y sigues sin ver encendidos los
LED de estado de los componentes, es posible que la fuente de alimentación esté defectuosa.
Si dispones de una fuente de alimentación de repuesto que funciona correctamente, enchufa el
cable de la CPU y el cable de la placa base de 24 pines desde la nueva fuente de alimentación
para ver si consigue suministrar alimentación correctamente a la placa base. Si lo hace, es que
tu anterior fuente de alimentación presentaba algún tipo de problema, y puedes ponerte en
contacto con el fabricante de la unidad defectuosa para conocer los próximos pasos a
implementar

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.

Diagrama de fuente de alimentación de una placa base

Paso 3: códigos POST, placas base y pruebas de hardware


Es posible que a pesar de que el sistema reciba correctamente alimentación, basándonos en lo
indicado por las luces del hardware interno, el equipo continúe sin poder encenderse
correctamente. Si el sistema sigue sin reaccionar al pulsar el botón de encendido de la carcasa,
o si se enciende durante un segundo y luego se apaga de nuevo, sigue los pasos a continuación.

Códigos POST y sonoros

Aunque puede ser difícil identificar por qué el PC no arranca, el equipo cuenta con pruebas
integradas que pueden ser de gran ayuda. Los códigos POST (pruebas automáticas de
encendido) y los códigos sonoros son señales visuales y de audio que el fabricante de la placa
base utiliza para comunicar los resultados de las pruebas de hardware internas. Estas señales
pueden ser muy útiles a la hora de determinar los problemas de hardware que pueden evitar
que tu PC se encienda correctamente.

Los códigos POST generalmente consisten en dos números que indican en qué punto el sistema
ha detectado un problema de hardware durante el proceso de arranque, y esto a menudo puede
ayudar a identificar el origen del problema. Por ejemplo, si el código POST indica un error de
inicialización de la memoria, sabrás que debes comenzar por la resolución de problemas en la
memoria RAM. Muchas placas base tienen una pantalla hexadecimal que mostrará el código y
proporcionará información sobre dónde iniciar el proceso de diagnóstico. Si la placa base no
cuenta con una pantalla incorporada, puedes tratar de conseguir una tarjeta de prueba de POST
que se instala en una ranura PCIe y te mostrará ese código.

Los códigos sonoros son el equivalente auditivo de los códigos POST. Cuando el PC se
enciende, suponiendo que funciona, normalmente escuchas una serie de pitidos. Estas señales

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de audio tienen la misma función de diagnóstico que los códigos POST. Así, por ejemplo, tres
pitidos podrían significar que no se detecta la tarjeta de video, de este modo, podría ser útil
empezar por restablecer la GPU.

Aunque estos indicadores pueden ser útiles, cada fabricante de placas base utiliza un sistema
de códigos diferente. Consulta la documentación de la placa base o busca en Internet los
códigos que el fabricante de la placa base utiliza para ver si puedes identificar el problema que
estás experimentando.

Actualizaciones del BIOS de la placa base

Si no has logrado obtener ningún código POST, a pesar de haber seguido los pasos
mencionados, merecería la pena comprobar si el BIOS de la placa base está actualizado.

Normalmente puedes actualizar el BIOS de la placa base a la versión más reciente, incluso si
el PC no logra completar ninguna prueba automática de encendido. El proceso puede variar en
función del fabricante de la placa base, así pues, consulta la documentación de la placa o
consulta en Internet para comprobar que cuentas con la versión más reciente del BIOS para tu
sistema.

Probablemente esto no se aplica si el equipo estaba funcionando correctamente y de repente


se ha parado, o si estás utilizando un sistema previamente compilado, pero si estás
construyendo tu propio PC y este no arranca, y especialmente si estás utilizando una placa base
antigua, comprueba que estés usando el BIOS más reciente.

Paso 4: botón de encendido

Si el PC no se enciende, pero sí lo hace la placa base, un posible culpable podría ser el botón
de encendido de la propia carcasa o los cables que conectan dicho botón a la placa.

Comprueba si la placa base dispone de un botón de encendido integrado. No todas lo tienen.


Consulta el manual de la placa base si no estás seguro o si tienes problemas para localizarlo.
Al pulsar este botón de encendido se encenderá el sistema, al igual que lo haría con un botón
de alimentación con cable. Si esto funciona, sabrás que el problema reside en la carcasa.

Si la placa base no dispone de un botón de alimentación integrado, puedes utilizar un


destornillador para arrancar el sistema.

A continuación, te explicamos cómo hacerlo:

 Busca los dos cabezales del interruptor de alimentación de la placa base. Estos
pequeños cabezales se suelen denominar algo así como PWR_SW, con símbolos + y -
. Si el botón de encendido de la carcasa ya está conectado a estos cabezales, tendrás
que retirar los cables. Consulta el manual de la placa base si tienes problemas para
localizar los cabezales del interruptor de alimentación, ya que en ocasiones el etiquetado
puede ser difícil de visualizar a simple vista.
 Asegúrate de que los cables de alimentación de la CPU de 4/8 y los de la placa base de
24 pines estén conectados y de que la fuente de alimentación esté encendida y
suministrando energía.
 Toca ligeramente con un destornillador de metal los pines del cabezal del interruptor de
alimentación y el sistema se encenderá si todo está correctamente conectado. Este

Sr. Cesar E. Moreno.


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proceso lleva a cabo la misma acción que si se pulsa el botón de encendido de la
carcasa cuando está correctamente conectado, o que si se usa el botón de encendido
integrado en la placa base.
 Si el sistema se enciende cuando se utiliza el botón de alimentación integrado, o cuando
se arrancan los cabezales con un destornillador, podría ser que la carcasa sea el
problema. Si la carcasa cuenta con un botón de restablecimiento, verás que este está
conectado por cable a los cabezales del interruptor de restablecimiento cerca de los
cabezales del botón de encendido. Intenta sustituir los cables que conectan con los
cabezales del botón de encendido por los del botón de restablecimiento. Estos funcionan
de la misma forma, y si el problema es el botón de encendido de la carcasa, el conectar
el botón de restablecimiento a los cabezales del interruptor de alimentación podría
solventar temporalmente esta situación.

Por supuesto, tendrás que pulsar el botón de restablecimiento en vez del botón de alimentación
para encender el ordenador, lo que te serviría como solución temporal. Ponte en contacto con
el fabricante de la carcasa para obtener una solución más a largo plazo.

Diagrama de pines del botón de encendido de la placa base

Paso 5: prueba de los componentes

Si el ordenador sigue sin encenderse, podría ser el momento de empezar a comprobar cada
pieza de hardware de forma individual. Esto consiste en algo distinto a probar todos los cables
de alimentación, como ya hemos hecho anteriormente. Este proceso nos ha permitido descartar
cables defectuosos de la fuente de alimentación. Ahora, vamos a comprobar las conexiones a
la placa base y a asegurarnos de que todo el hardware está correctamente conectado al resto
del sistema.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Comienza por desconectar la GPU, desconecta las unidades de almacenamiento y desenchufa
todos los elementos de la E/S, retirando todos los módulos de RAM menos uno de la primera
ranura de memoria RAM de la placa base.

Deberás comprobar que la fuente de alimentación esté alimentando correctamente la placa base
y la CPU, en caso contrario, deberías retirar del sistema cualquier hardware que sea esencial.

Si el PC se enciende con esta configuración sencilla, añade un elemento de hardware, prueba


y, a continuación, disminuye la potencia. Recuerda cambiar también los módulos de memoria
RAM al menos una vez, ya que podría ser que el que estés utilizando sea el culpable del
problema.

Continúa este proceso hasta que el sistema no arranque, y esto nos indicará dónde reside el
problema. Si el equipo continúa realizando pruebas automáticas de encendido con todos los
componentes excepto con el hardware defectuoso, habrás confirmado el problema y puedes
empezar o bien a resolver los problemas de hardware o pensar en llevar a cabo una
actualización.

Pruebas de continuidad
Si has seguido los pasos de resolución de problemas anteriores y aún no has logrado determinar
el problema, es muy posible que se trate de una placa base defectuosa, o bien la fuente de
alimentación o un problema relacionado con la CPU.

Descartar completamente alguno de los problemas de hardware mencionados entra dentro del
propio flujo de trabajo de resolución de problemas. Si tienes la suerte de contar con piezas de
repuesto, ahora es el momento de usarlas para retirar los componentes previamente instalados
y ver si esto ayuda. La prueba de una placa base diferente puede ser un poco más difícil, puesto
que tendrás que reinstalar la CPU y el ventilador (suponiendo que sean compatibles), pero
contar con hardware de repuesto es la forma más fácil de poder solucionarlo.

Si ha llegado el momento de actualizar, hay un gran número de recursos a tu disposición que


pueden ayudarte a encontrar tu próximo PC para videojuegos.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Qué hacer si la PC se atasca en la pantalla del BIOS

Yendo directamente a la esencia de este artículo, aprende qué hacer si tu PC se


atasca en la pantalla del BIOS siguiendo los métodos que se explican a
continuación:

1. Restaurar la configuración predeterminada del BIOS

Primero, debes acceder a la configuración del BIOS antes de restablecerlo. Sigue


los pasos a continuación para hacer esto:

Inicia tu computadora y mientras todavía se está cargando, presiona continuamente


la tecla que te llevará al BIOS. En la pantalla, puedes obtener consejos sobre la
tecla exacta que debes presionar, que es principalmente "F2", aunque es "DEL"
para algunas laptops. Cualquiera que sea; tu computadora cargará la configuración
del BIOS cuando presiones la tecla correcta suficientes veces

Sr. Cesar E. Moreno.


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También puedes ir al botón "Seguridad" y restablecer tu BIOS allí. Aunque las
opciones del menú son diferentes para diferentes placas base, siempre habrá una
opción en la lista para restablecer la BIOS.
Haz clic para "Guardar" > "Salir"

Sr. Cesar E. Moreno.


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2. Borrar la CMOS (BIOS)

La esencia de limpiar la batería CMOS de tu placa base es


restablecer tu BIOS a la configuración de fábrica. Los
pasos para hacer esto se describen a continuación:
 Apaga cualquier dispositivo que esté conectado
externamente a tu computadora
 Desconecta el cable de alimentación del sistema
informático de su fuente de alimentación de
corriente
 Quita la cubierta de la carcasa de la computadora

 Localiza la batería CMOS de la placa base. Puedes encontrar la batería en


un soporte de batería vertical/horizontal en la placa base. Alternativamente,
puedes verla conectado a través de un cable a un encabezado integrado
instalado

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 Ahora, retira la batería y si está en un soporte, toma nota de su orientación -
y +. Tómate tu tiempo para sacar la batería de lo que la conecta. Si está
conectado por un cable, desconecta el cable

 Espera de un minuto a cinco minutos antes de volver a insertar la batería en


la placa base
 Cubre de nuevo la computadora con su carcasa
 Vuelve a conectar todos los dispositivos periféricos que desconectaste
inicialmente de la computadora
 Encienda tu PC

3. Usar UEFI Boot y verificar tu orden de arranque

Las versiones más recientes de sistemas informáticos han reemplazado BIOS con
UEFI. UEFI significa Interfaz de Firmware Extensible Unificada (Unified Extensible
Firmware Interface). Este reemplazo se debe a que UEFI es más rápido que el BIOS
y sus características de seguridad están mejor mejoradas que el BIOS. Por lo tanto,
tiene sentido que una de las formas en que puedes solucionar el problema de que
la PC se atasque en la pantalla del BIOS es usar UEFI para verificar tu orden de
arranque.
Ahora, para hacer esto, ve al BIOS como se muestra en la solución (1) anterior,
luego haz lo siguiente:
 Desplázate a la sección "Arranque/Boot" y toca para habilitar la opción
"Arranque UEFI"

Sr. Cesar E. Moreno.


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Verifica tu orden de arranque. Configura tu SSD o disco duro como el dispositivo
que se iniciará de primero. Luego presiona "Enter"
Ahora reinicia tu computadora

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Para la instalación de Sistemas Operativos Tenemos varios Formatos que
podemos usar, siendo los más comunes Unidades de Disco Ópticos o USB
Pen Driver, pero también tenemos opciones por redes.

Cuando tenemos medios de instalación como Cd o DVD Originales solo debemos


cumplir con los pasos más sencillos que seleccionar en el BIOS la unidad como
unidad de arranque en este sentido es muy sencillo, pero si deseamos hacerlo por
USB debemos utilizar Software de Creación de medios de Boot teniendo claro que
Windows o Linux tiene sus herramientas nativas o propia pero también contamos
con:

 Rufus: Posiblemente el mejor y más completo programa para crear unidades


USB de arranque a partir de archivos ISO en Windows. Llevo años usándolo
sin ningún problema, y te permite crear unidades booteables de
prácticamente cualquier sistema operativo o distribución GNU/Linux.
También sirve para crear USB de arranque donde se guarden los cambios
para las siguientes sesiones. Descárgalo AQUÍ
 Herramienta de instalación de Windows 10: Una aplicación para Windows
que está especialmente diseñada para crear un USB con el que instalar
Windows 10 en cualquier ordenador o crear un archivo ISO con la imagen
del sistema operativo. Descárgala AQUÍ.
 UNetbootin: Una herramienta similar a las anteriores, pero que tiene
versiones tanto para Windows como para GNU/Linux o macOS. A la hora de
crear los USB, te permite utilizar una ISO que tengas descargada o utilizar
su lista de fuentes para que la propia aplicación descargue la ISO
automáticamente antes de ponerla en el USB. Descárgalo AQUÍ.
 Etcher: Otra completísima aplicación que está disponible en versiones
instalables y portátiles, y tanto con versiones de 32 como de 64 bits para
Windows, GNU/Linux y macOS. Descárgala AQUÍ
 Linux Live USB Creator: Otra aplicación libre y de código abierto, y aunque
sólo se puede utilizar en Windows también te permite crear unidades USB de
arranque de distribuciones GNU/Linux. Todo ello con una interfaz mucho más
original y colorida que la diferncia del resto. Descárgala AQUÍ.
 Yumi: Es una aplicación que se ha especializado en permitir crear unidades
USB multiboot, lo que quiere decir que en una misma unidad de
almacenamiento puedes instalar varios sistemas operativos, y que luego
podrás elegir cuál de ellos quieres utilizar. Puedes meter diferentes distros
GNU/Linux o combinarlas con Windows, y luego arrancarlos y utilizarlos en
cualquier PC. Descárgala AQUÍ.
 SUSE Studio ImageWriter: Una herramienta muy parecida a las anteriores,
pero que se especializa en crear USBs de arranque para la distribución
openSUSE en Windows. Así pues, si tienes claro que quieres utilizar esa, te
simplificará al máximo el proceso. Descárgala AQUÍ
 Universal USB Installer: Una herramienta de creación de USB de arranque
de Windows que le permite crear casi cualquier tipo de USB. Desde

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distribuciones GNU/Linux hasta unidades especiales de seguridad, también
unidades con memoria persistente. Descárgala AQUÍ
 RMPrepUSB: Te permite crear unidades USB con multiboot, y no se limita a
archivos ISO sino que también permite utilizar casi cualquier otro formato
alternativo. Todo ello en una herramienta repleta de opciones. Descárgala
AQUÍ
 Novicorp WinToFlash: Una herramienta que se diferencia del resto por
utilizar un installation wizard, que es como los procesos de instalación de
algunas aplicaciones y te va guiando paso a paso explicándote todo lo que
haces. Buena alternativa para usuarios inexpertos. Descárgala AQUÍ.
 DiskMakerX: Una aplicación especialmente creada para poder crear tus
unidades de arranque desde cualquier versión de Mac OS X o
macOS. Descárgala AQUÍ.
 LiveUSB Install: Esta aplicación escrita en python y diseñada
específicamente para facilitar la instalación de distros GNU/Linux. La
aplicación es de hecho para crear los USB en Linux, aunque también tiene
una versión para Windows. Te permite extraer la imagen del sistema
operativo que quieres meter en el USB desde un torrent, desde el CD o DVD
original, o desde los archivos .ISO. Descárgala AQUÍ.
 MultiBootUSB: Otra aplicación de código abierto escrita en python. Tiene
versiones específicas para instalarla en Debian/Ubuntu, Fedora, SUSE y
Mageia, y también para Windows. También tiene ports no oficiales para Arch
y algunas distros más. Descárgala AQUÍ.
 Windows USB/DVD Download Tool: Otra herramienta oficial de Microsoft
para crear USBs de arranque, pero diseñada para Windows 7 y Windows 81.
Simplemente eliges la ISO, eliges entre USB y DVD y empiezas a crear la
unidad de arranque. Descárgala AQUÍ

Evidentemente, también necesitará un USB ejecutable. Muy importante, asegurarse


de que el USB tenga almacenamiento suficiente para introducir la imagen ISO.
También le aconsejo que se utilice un USB con versión 3.0 de esta manera la
instalación será más fluida, pero en algunos casos dependiendo de pc puede que
necesites Pen driver antiguos de 1.0 o 2.0 que no superen los 4gb de espacio por
formatos de los BIOS.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Explicaremos como usar los mas Utilizados y confiables que existen:

Qué es Rufus

Es un Software Utilidad destinado a crear USB de arranque. Con ellos puedes


hacer varias cosas, como crear medios de instalación de otros sistemas operativos
mediante sus imágenes ISO. También puedes montar el sistema operativo en el
USB para trabajar con él en cualquier ordenador que no lo tenga, e incluso grabar
datos con los que actualizar el firmware o la BIOS de un ordenador desde DOS.
A día de hoy, Rufus admite gran variedad de archivos de imagen de arranque, para
distribuciones de Linux, instalación de Windows, imágenes de disco sin formato e
incluso permite todavía la instalación de MS-DOS o FreeDOS en una unidad flash.
También permite formatear unidades flash en diferentes formatos de archivos
como FAT, FAT32, NTFS, exFAT, etc.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Cómo usar la herramienta paso a paso

Una vez que tenemos la interfaz de Rufus abierta en nuestro escritorio, lo primero
que tenemos que hacer es conectar la memoria USB que vamos a utilizar y
descargar la imagen ISO del sistema para el que queremos crear el USB ejecutable.
Por lo tanto, si aún no lo hemos hecho, tendremos que proceder previamente a
la descarga de la ISO en cuestión y guardar el archivo imágen en nuestro disco.

Desde la web de Microsoft es posible descargar la ISO de Windows 10


fácilmente, mientras que para las distribuciones de Linux podremos encontrarlas
en las webs oficiales de cada una de ellas. A continuación, debemos comprobamos
que Rufus reconoce nuestra memoria USB conectada y nos aparece en el
desplegable Dispositivo.

En este caso la seleccionamos y ya podemos desplegar el listado de opciones de


Elección de arranque para seleccionar la opción Disco o imagen ISO, que es la
que nos interesa en este caso, aunque también veremos que podemos elegir entre
instalar FreeDOS o una imagen no autoejecutable.

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Una vez hecho esto, pulsamos sobre el botón SELECCIONAR y esto nos abrirá una
ventana modal en la que tenemos que ir hasta la ruta donde hemos guardado el
archivo de imagen ISO y que utilizaremos para crear el USB de arranque.

Ahora ya tenemos el dispositivo USB que vamos a convertir en unidad de arranque


y la imagen del sistema que vamos a usar. Con esto de momento es suficiente, pero
si tenemos ciertos conocimientos, podemos desplegar las propiedades
avanzadas para detectar discos duros USB externos, hacer que el USB sea
compatible con versiones de BIOS antiguas o usar MBR de Rufos con ID de BIOS.
Sin embargo, si no sabemos muy bien lo que estamos haciendo con cada una de
estas opciones, lo mejor es que no despleguemos estas opciones ni cambiemos
nada de como viene establecido por defecto.

A continuación, tendremos que elegir las opciones de formateo, es decir, el sistema


de archivos que le queremos dar a nuestra memoria USB antes de comenzar la
instalación de la imagen del sistema. Si desplegamos las opciones bajo el campo
Sistema de archivos, podremos elegir el formato NTFS de Windows o dejar FAT32
que es el que estará establecido por defecto. Se recomienda, siempre que sea
posible, elegir el sistema de archivos exFAT porque es la versión mejorada de
FAT32 permitiendo trabajar con archivos de mayor tamaño (se elimina el límite de
4 GB) y adjudicar nombres largos a archivos y carpetas.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Junto al sistema de archivos nos encontramos el campo Tamaño del clúster, que
nos permite cambiar el tamaño del clúster en el momento del formateo. Aquí vuelve
a ser recomendable dejar los valores por defecto si no sabemos bien lo que estamos
haciendo.

Con todo esto listo, lo único que nos queda para que Rufus proceda a crear el USB
de arranque con el sistema indicado es pulsar sobre el botón EMPEZAR. Cuando
pulsemos el botón Empezar se nos abrirá una ventana emergente que nos
solicitará que confirmemos el inicio de la operación porque todos los datos del
pendrive USB van a ser eliminados como consecuencia del formateo de la unidad.
Automáticamente comenzará el proceso de creación de la unidad de arranque,
pudiendo ver su progreso con la barra de color verde que aparece sobre la propia
ventana de Rufus y una vez finalizado, ya podremos desconectar el USB y lo
tendremos listo para utilizarlo.

«Error indeterminado durante el formateo»

Aunque Rufus es una herramienta bastante fiable, lo cierto es que en un momento


determinado nos podemos encontrar con algún error o problema durante el proceso
de formateo o de instalación del sistema operativo de arranque. Uno de los errores
más habituales es el que indica que se ha producido un error indeterminado durante
el formateo. Si nos encontramos con este error, estos son los pasos a seguir para
tratar de solucionarlo:

 Lo primero será abrir Rufus y dirigirnos a la pantalla de inicio de la


herramienta con el pendrive que estábamos intentando formatear conectado
al ordenador.
 A continuación, nos dirigimos al apartado Sistema de archivo, donde por
defecto estará marcada la opción Fat32.
 Si pulsamos las teclas Alt+L de forma simultánea y hacemos clic con el
puntero del ratón sobre la opción por defecto, veremos que el sistema de
archivos cambiará. De esta forma, podremos conseguir que Rufus nos vuelva
a reconocer la memoria USB y deje de mostrarnos el error.
 Si todo ha ido bien, ya podemos comenzar el proceso pulsando sobre el
botón Empezar y realizar la instalación para crear el USB booteable.

El error suele estar provocado al no poderse instalar el sistema con un sistema


de archivos incompatible o bien porque no tengamos espacio suficiente en la
memoria para ello. Ahora bien, si todo va bien, en tres sencillos pasos tendremos
nuestro USB listo. En cualquier caso, podemos hacer la comprobación de intentar
comenzar el proceso en otra unidad USB con otro sistema de archivos o una
capacidad de almacenamiento superior.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Instalador Universal USB

Es un software libre que nos sirve para crear un dispositivo de arranque tanto para
Windows como si utilizamos Linux. Tiene una interfaz realmente sencilla de
funcionar y de entender con la que podremos realizar nuestra tarea sin ningún tipo
de problema. Otra buena noticia es que el tiempo que utiliza esta herramienta para
crear un USB de arranque es menor al que vemos en otras aplicaciones, con un
resultado totalmente satisfactorio.

Solo necesitamos dos pasos para empezar a crear nuestro USB de arranque.
Empezamos eligiendo la distribución que vamos a instalar, disponemos de una
lista con más de veinte opciones, seleccionamos la imagen ISO del sistema
operativo en nuestro disco duro y comenzará el proceso automáticamente.

Yumi

Es una herramienta muy ligera y de las mejores que hay para la creación de un USB
para arrancar Windows 10. En este caso también es compatible con Linux, por lo
que podemos decir que tenemos un dos en uno, tal y como ocurría con la
herramienta anterior. El tiempo que tarda en hacer un USB es lago mayor que en el

Sr. Cesar E. Moreno.


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caso de Instalador Universal USB, pero sí que notamos que esta algo mejor
optimizada, lo que supone que apenas ocupa memoria de nuestro sistema.

Puedes utilizar la versión de Yumi para arranque mediante la BIOS o la variante


Yumi UEFI para los casos de arranque UEFI BIOS con el protocolo GRUB2.

RMPrepUSB

Esta herramienta de creación de USB es sumamente avanzada por la cantidad de


opciones que tenemos a nuestra disposición y que un usuario inexperto no
entenderá del todo. Puede ser usada para crear múltiples particiones en una sola
unidad USB, por lo que entenderás la capacidad que tiene este software. Necesita
un periodo de adaptación antes de comprenderlo.

Además de las opciones para crear un USB de arranque como en los programas
anteriormente mencionados, con RMPrepUSB también podemos crear y
gestionar particiones, formatear unidades, recuperar documentos eliminados por
accidente, hacer análisis de velocidad de lectura, etc.

Sr. Cesar E. Moreno.


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CÓMO CREAR DISPOSITIVO USB BOOTEABLE CON EL CMD [WINDOWS]

La instalación de Windows desde un DVD es cada vez más antigua porque es


necesario comprar un DVD de Windows en una tienda física o en línea, lo que
requiere tiempo y te puede costar mucho dinero, aunque si intentas crear un
CD/DVD de arranque, entonces necesitas tener un CD/DVD en blanco que también
cuesta poco dinero…

Digamos que necesitas instalar Windows y no tienes un DVD en blanco de


inmediato, para superar este problema y hacer que la instalación de Windows sea
mucho más fácil, aquí viene la instalación de Windows usando una Flash Drive
(USB), probablemente todos los propietarios de computadoras poseen una unidad
flash que facilita la instalación de cualquier versión de Windows en su computadora.

Hay muchos programas y herramientas disponibles para hacer que la unidad flash
se pueda iniciar, incluido el Windows USB/DVD Download Tool. Muchas de estas
herramientas tienen limitaciones y toman mucho tiempo para formatear y escribir
archivos de Windows en una unidad flash. Algunas herramientas también cuestan
dinero.

 Antes de todo, ¿eres también usuario de Linux?: Aprende cómo crear un


USB booteable desde terminal Linux

Así que aquí te presento una forma sencilla por la cual puedes convertir tu unidad
flash en un dispositivo de arranque para instalar cualquier versión de
Windows como XP, 7, 8, 8.1 y Windows 10, todo lo que necesitas es tener una
unidad flash con capacidad de almacenamiento de 4-8 GB, 4 GB para Windows XP,
7, 8 y 8 GB para Windows 8.1 y 10, y el archivo ISO de Windows descargado.

 UUP Dump Downloader: descarga imágenes ISO de Windows 10 O,


 Mejores sitios para descargar ISO de Windows 10

CREAR UN USB BOOTEABLE DESDE EL COMMAND PROMPT (CMD)

Pasos para hacer que la unidad flash se pueda iniciar mediante el símbolo del
sistema (CMD):

 Inserte tu unidad de memoria flash y ve al menú Inicio, busca CMD.


 Haz clic derecho sobre él y ejecuta como administrador.
 Una vez que el símbolo del sistema esté abierto, escribe diskpart y presiona
la tecla Intro. Entrarás en modo de gestión de partición de disco.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Escribe list disk y presiona la tecla Intro, aquí puedes ver todo el disco en tu
computadora, no muestra las particiones de disco sino la lista de discos conectados
a tu computadora.

Después de obtener la lista de discos, reconoce tu unidad flash por su tamaño, el


mío es de 14 GB, que es el Disco 1, ahora te permite seleccionar una unidad flash

Sr. Cesar E. Moreno.


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escribiendo select disk , y presiona la tecla Intro. Por ejemplo, en mi caso el
comando sería:
select disk 1

Una vez que se selecciona el Flash drive, escribe clean y pulsa Intro, este
comando borrará todo de la unidad flash, así que asegúrate de que no
contenga tus archivos importantes.

Ahora necesita hacer que tu unidad flash sea la partición primaria. Para hacerlo,
escribe create partition primary y presiona la tecla Intro.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Una vez que realizada la partición primaria, necesitamos que sea un disco activo.
Para hacerlo, escribe active y presiona Intro en tu teclado.

Ahora tienes que formatear tu unidad flash, escribe format fs=fat32 quick y
presiona Intro, este comando formateará la unidad flash en modo rápido.

Una vez que la unidad flash esté formateada, es posible que no la veas en Este
Equipo. Para recuperarla, debes asignarle una letra, escribe assign y pulsa Intro.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Una vez hecho esto, acabas de hacer que ru unidad flash se pueda iniciar, cierra
este indicador de comando escribiendo exit y presione Intro.

INSTALAR WINDOWS USANDO ESTA UNIDAD FLASH DE ARRANQUE

 Ahora debes copiar los archivos de Windows de la computadora a la unidad


flash. Si tienes el archivo .ISO de Windows, puedes extraerlo con WinRar.
 Después de extraer los archivos de Windows, copia todos los archivos y
pégalos en la unidad Flash.

Sr. Cesar E. Moreno.


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Después de transferir los archivos de Windows a la unidad flash, está listo para
instalar Windows en cualquier computadora que use esta unidad flash, retira y
vuelva a insertar la unidad flash y ahora obtendrás el ícono de instalación de
Windows que confirma que es un medio de arranque.

Para instalar Windows con esta unidad flash bootable, insértela en la computadora
y presiona la tecla de boot. En la lista de dispositivos de inicio, selecciona tu
unidad flash y continúa con la instalación de Windows. ¡No olvides dejar tu
comentario o compartir este truco de Windows en tus redes sociales!:’).

Sr. Cesar E. Moreno.


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