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Videoconsola

sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos

Una videoconsola, o simplemente una consola,[1] ​es un sistema electrónico de entretenimiento que
ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de
memoria o en cualquier dispositivo de almacenamiento.

Una colección de varias consolas de


videojuegos en un programa de juegos

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero
a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características
importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch
Online, PlayStation Network, y Xbox Network.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar
principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las
computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de
sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y
a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo
electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64),
tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-
ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD
(como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One,
PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-
ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El
formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones
pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance.
A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony,
Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Historia

En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas


generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en
ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que
puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número
determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda
generación hasta la sexta generación).

Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron
realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene
que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que
la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la
potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y
velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino
también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la
consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Primera generación

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban
pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera
videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[2] ​La Magnavox Odyssey, fue
creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[3] ​La Odyssey tuvo un
moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a
popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el
otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto
Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.

Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de
puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi
simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari
Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que
en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos
derivados.

Atari Pong de Atari Tele-Games Pong de Coleco Telstar de Magnavox Odyssey


Sears Coleco de Magnavox y
Licenciado por Atari Philips

Magnavox Odyssey Color TV-Game de APF TV Fun de APF Color TV Game


200 de Magnavox y Nintendo Electronics Inc System de Ricochet
Philips Electronic

Volley VI de Roberts Serie de consolas PC- Serie Philips Tele- Overkal de Inter
50x Spiel de Philips Electrónica

Segunda generación

En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El
dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el
doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una
CPU de 16 bits.(1976-1983)

Atari 2600 de Atari ColecoVision de Intellivision de Mattel Magnavox Odyssey²


Coleco de Magnavox y
Philips

Atari 5200 de Atari Game & Watch de Juegos Elektronika IM Vectrex de Milton
Nintendo de Elektronika Bradley Company
Arcadia 2001 de Epoch Cassette RCA Studio II de RCA Fairchild Channel F
Arcadia Corporation Vision de Epoch de Fairchild
Semiconductor

Palmtex Portable Commodore MAX Milton Bradley Bally Astrocade de


Videogame System Machine de Microvision de Milton Bally Manufacturing
de Palmtex Commodore Bradley Company

Tercera generación

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés.
En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se
llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master
System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
SG-1000 de Sega SG-1000 Mark III Master System de Famicom de
Sega Mark III de Sega Sega Nintendo
Versión Japonesa de Versión Japonesa de
la Master System la NES

Nintendo Twin Famicom de Sharp Nintendo Dendy de Steepler


Entertainment Sharp Corporation Television de Clon Taiwanesa de la
System de Nintendo Licenciado por Nintendo y Sharp NES
Nintendo

Atari 7800 de Atari Amstrad GX4000 de Atari XE Game Videopac + G7400 de


Amstrad System de familia Philips
Atari de 8 bits
Super Cassette Vision Dina de Bit Commodore 64 VTech Socrates de
de Epoch Co. Corporation Games System de VTech
Commodore

Action Max de Worlds


of Wonder

Cuarta generación

En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo,
que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con
una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia.
En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de
arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de
las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al
cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega
32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo
es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega
Drive.
Sega Mega Drive de Sega Genesis de Super Nintendo Super Famicom de
Sega Sega Entertainment Nintendo
Versión Europea de la System de Nintendo Versión Japonesa de
Sega Genesis. la SNES.

PC Engine de NEC TurboGrafx-16 de Neo-Geo de SNK. Sega Mega-CD de


Versión japonesa de NEC Sega
la TurboGrafx-16.

Sega Game Gear de PC Engine SuperGrafx CD-i de Philips Atari Lynx de Atari
Sega de NEC
TurboExpress de NEC PC Engine Duo de Watara Supervision Game Boy de
NEC de Supervision Nintendo

Game Boy Pocket de Game Boy Light de


Nintendo Nintendo

Quinta generación

En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron


diversos equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes
comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware
de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente
algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos
años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que
raramente se llama también la "era 3D".

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que
comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la
irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con
algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico,
como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también
25 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo
modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la
actualidad.[4] ​Sega Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de
un gran éxito en Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una
gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.[5] ​Por su parte Sony, con la
consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera
consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a
lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.[6] ​La demografía en las ventas de consolas
varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO
Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue
pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game
Boy de Nintendo: la Game Boy Color.

FM Towns Marty de Pioneer LaserActive Atari Jaguar de Atari. Atari Jaguar CD de


Fujitsu. de Pioneer. Atari

32X de Sega. Sega Saturn de Sega. PlayStation de Sony. Nintendo 64 de


Nintendo.
Apple Pippin de Casio Loopy de AmigaCD32 de 3DO Interactive
Apple. Casio. Commodore Multiplayer de
International. Panasonic, Sanyo y
Goldstar (hoy llamada
LG Electronics).

Game Boy Color de Sega Multi-Mega de Sega Nomad de Sega Virtual Boy de
Nintendo Sega Nintendo
PocketStation de PC-FX de NEC WonderSwan de Game.com de Tiger
Sony Bandai Electronics

Neo Geo Pocket de R-Zone de Tiger


SNK Electronics

Sexta generación

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora


personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios
de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos
fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el
videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los
equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
PlayStation 2 de Xbox (consola) de Nintendo GameCube Panasonic Q de
Sony. Microsoft. de Nintendo. Nintendo y
Matsushita Electric
(Actualmente
conocido como
Panasonic).

Sega Dreamcast de Game Boy Advance Game Boy Advance Game Boy Micro de
Sega. SP de Nintendo de Nintendo Nintendo
Pokémon mini de Nintendo iQue de Neo Geo Pocket N-Gage de Nokia
Nintendo Nintendo Color de SNK

N-Gage QD de Nokia Tapwave Zodiac de GP32 de Game Park


Tapwave

La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de


Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo
especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la
piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió
con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue
instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca
únicamente al desarrollo de software.[7] ​Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las
consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en
disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en
línea como Phantasy Star Online.

La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola


casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además
existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al
igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La
consola fue retirada en 2013.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema


de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al
DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó
como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco
duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a
la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una
corta vida.

La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores
de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño
es de 2.2 cm.

Séptima generación

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central


de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y
los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico
controlador por cable.

Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio
de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los
juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi
Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la
inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del
procesador digital GPU.

En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un
mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las
demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo
mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el
cese de su producción.

Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que
Zeebo en precederlo al 1.

Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft.
Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de
origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del
año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de
2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía
Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así
posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.

En 2017 salió Nintendo Switch, siendo la sucesora de la Wii U;

PlayStation 3 de Xbox 360 de Wii de Nintendo. Wii Mini de Nintendo


Sony. Microsoft.

Wii Family Edition de Zeebo de Tectoy y PlayStation Portable Nintendo DS Lite de


Nintendo Qualcomm. de Sony Nintendo
Nintendo DSi de Nintendo DS de Nintendo DSi XL de PlayStation Portable
Nintendo Nintendo Nintendo Go de Sony

PlayStation Portable Gizmondo de Tiger GP2X de Gamepark


Slim & Lite de Sony Telematic Holdings.

Octava generación

Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las
consolas, estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola
de videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio
aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en
ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis
años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo
más ventas, la Wii, la primera en tener sucesora.
PlayStation 4 de PlayStation 4 Pro de PlayStation Vita de Nintendo 3DS/XL de
Sony. Sony Sony Nintendo

Nintendo 2DS de New Nintendo New Nintendo 2DS XL Xbox One de


Nintendo 3DS/XL de Nintendo de Nintendo Microsoft.

Xbox One X de Xbox one S de Wii U de Nintendo. Ouya, basada en el


Microsoft Microsoft sistema Android.

Nintendo Switch de Nintendo Switch Lite Nintendo Switch Oled


Nintendo de Nintendo de Nintendo
Novena generación

Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.

Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es


completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de
PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all
digital. Por otro lado, Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares
(teléfonos móviles) y que se conecta mediante bluetooth o cable. Otro elemento destacado de esta
generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido (SSD) para el almacenamiento.

PlayStation 5 de Sony PlayStation 5 digital Xbox Series X de Xbox Series S de


edition de Sony Microsoft Microsoft

Atari VCS de Atari SA Steam Deck de Valve

Visión detallada

Consolas de sobremesa

Las generaciones son las siguientes:


Generación Periodo Bits Principales consolas

Primera
1972-1983 1 bit Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, TV-Game 6, Atari Pong
generación

Segunda Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Bally Astrocade,


1976-1992 4 bits
generación Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision

Tercera Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000,
1983-1998 8 bits
generación Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega SG-1000

Cuarta 16 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo Entertainment System,
1987-2003
generación bits TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i, Super A'Can

32
Quinta 1993- bits y 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo
[8]
generación 2006 ​ 64 64, Apple Pippin, Casio Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
bits

128
Sexta generación 1998-2013 Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube
bits

Séptima 128
2005-2012 Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo
generación bits

Octava 128
2012-2020 Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Ouya, Nintendo Switch
generación bits

Novena 2020- 128


Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Atari VCS 2020, Steam Deck
generación Actual bits

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un


CPU CP1600 de 16 bits.

También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble
CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de
32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus
competidoras.

Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood
243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550
MHz.

Consolas portátiles

Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar
Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los
altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo
ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente.
El ejemplo más claro es Game & Watch

Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que
además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están
todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos
intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo
es Game Boy

Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X.
Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y
tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos
creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X

El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego
de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y
poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic
Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de
MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia
pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple
rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con
facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia,


épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las
futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las
consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha
tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las
portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la
séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos
Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar.
Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables.
Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no
necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado
sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation
Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y
prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con
ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10
de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de
unidades vendidas.[cita requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código
Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos
oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por
quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin.
Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y
funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son
aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en
este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante
exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Generación Periodo Principales consolas

Primera 1976-
Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
generación 1979

Segunda 1979-
MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
generación 1989

Tercera 1989-
Game Boy, Atari Lynx
generación 1991

Cuarta 1991-
Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game Gear
generación 1998

Quinta 1998- Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate,
generación 2001 Game.com, WonderSwan

Sexta 2001- Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game
generación 2004 Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)

Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable,
Séptima 2004-
PlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP 3000, PlayStation Portable Go,PSP E1000
generación 2011
(Street), GP2X, GP2X Wiz

Octava 2011- Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New
generación 2020 Nintendo 3DS XL, New Nintendo 2DS XL, Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite

Novena 2020-
Steam Deck
generación Actual

Consolas híbridas

Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las
diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la
arquitectura.

Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los
controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en
este campo).

Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas
expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la
Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-
Cons desacoplables y un Pro Controller.
Sega Nomad SUP GAME BOX PC Engine LT Nintendo Switch
Ventas

Ventas en Japón

Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

2 de diciembre
Nintendo Nintendo DS 32.990.000[9] ​
de 2004

Game Boy y Game 21 de abril de


Nintendo 32.470.000[9] ​
Boy Color 1989

26 de febrero de
Nintendo Nintendo 3DS 24.700.000[9] ​
2011

4 de marzo de
Sony PlayStation 2 21.454.325[10] ​
2000

15 de julio de
Nintendo Famicom (NES) 19.350.000[9] ​
1983

Super Famicom 21 de noviembre


Nintendo 17.170.000[9] ​
(Super NES) de 1990

Game Boy 21 de febrero de


Nintendo 16.960.000[9] ​
Advance 2001

PlayStation 12 de diciembre
Sony 16.867.853[11] ​
Portable de 2004

2 de diciembre
Nintendo Wii 12.750.000[9] ​
de 2006

3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch Más de 10.000.000
2017

PC Engine 30 de octubre de
NEC 8.000.000[12] ​
(TurboGrafx-16) 1987

22 de febrero de
Sony PlayStation 4 8.506.964[13] ​
2014

17 de diciembre
Sony PlayStation Vita 5.643.626[13] ​
de 2011
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

23 de junio de
Nintendo Nintendo 64 5.540.000[9] ​
1996

22 de noviembre
Sega Sega Saturn 5.000.000[cita requerida]
de 1994

3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch 4.380.000[9] ​
2017

14 de
Nintendo
Nintendo septiembre de 4.040.000[9] ​
GameCube
2001

29 de octubre de
Sega Mega Drive 3.580.000[14] ​
1988

8 de diciembre
Nintendo Wii U 3.340.000[9] ​
de 2012

27 de noviembre
Sega Dreamcast 2.320.000[15] ​
de 1998

10 de diciembre
Microsoft Xbox 360 1.448.665[11] ​
de 2005

Sega Mark III 20 de octubre de


Sega 1.000.000[16] ​
(Master System) 1985

4 de septiembre
Microsoft Xbox One 87.592[13] ​
de 2014
Ventas en Norteamérica

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

21 de
Nintendo Nintendo DS noviembre de 59.930.000[9] ​
2004

19 de
Nintendo Wii noviembre de 48.640.000[9] ​
2006

26 de octubre
Sony PlayStation 2 47.680.000[17] ​
de 2000

Game Boy y
31 de julio de
Nintendo Game Boy 44.060.000[9] ​
1989
Color

Game Boy 11 de junio de


Nintendo 41.640.000[9] ​
Advance 2001

9 de
Sony PlayStation septiembre de 40.780.000[18] ​
1995

Nintendo
18 de octubre
Nintendo Entertainment 34.000.000[9] ​
de 1985
System

27 de marzo de
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,000[9] ​
2011

Super
Nintendo 23 de agosto
Nintendo 23.350.000[9] ​
Entertainment de 1991
System

Genesis 14 de agosto 21.4-


Sega
(Mega Drive) de 1989 22.4 millones[cita requerida]

29 de
Nintendo Nintendo 64 septiembre de 20.630.000[9] ​
1996

Nintendo Nintendo 3 de marzo de 17.500.000[9] ​


Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

Switch 2017

18 de
Nintendo
Nintendo noviembre de 12.940.000[9] ​
Gamecube
2001

18 de
Nintendo Wii U noviembre de 6.490.000[9] ​
2012

Ventas en Reino Unido

Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas

11 de marzo de
Nintendo Nintendo DS 8.8 millones[cita requerida]
2005

8 de diciembre
Nintendo Wii 4.9 millones[cita requerida]
de 2006

2 de diciembre
Microsoft Xbox 360 3.2 millones[cita requerida]
de 2005

PlayStation 1 de septiembre
Sony 3.2 millones[cita requerida]
Portable de 2005

30 de noviembre
Sega Mega Drive 2.1 millones[cita requerida]
de 1990

23 de marzo de
Sony PlayStation 3 1.9 millones[cita requerida]
2007

Septiembre de
Sega Master System 1.35 millones[19] ​
1987

1 de marzo de
Nintendo Nintendo 64 1.3 millones[cita requerida]
1997

Nintendo
Nintendo Entertainment 1987 1.1 millones[19] ​
System

Nintendo Super NES 1992 1.05 millones[19] ​


Ventas en España

El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.


Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

11 de marzo de 5.7 millones (hasta


Nintendo Nintendo DS
2005 2012)[20] ​

24 de noviembre de 5 millones (hasta


Sony PlayStation 2
2000 2009)[21] ​

29 de noviembre de 3.3 millones (hasta


Sony PlayStation 4
2013 2019)[22] ​

3 millones (hasta
Nintendo Switch 3 de marzo de 2017
2023)[23] ​

8 de diciembre de 2.7 millones (hasta


Nintendo Wii
2006 2011)[24] ​

23 de marzo de 2.7 millones (hasta


Sony PlayStation 3
2007 2014)[25] ​

2.3 millones (hasta


Nintendo Game Boy Enero de 1991[26] ​
1999)[27] ​

PlayStation 1 de septiembre de 2.1 millones (hasta


Sony
Portable 2005 2009)[28] ​

25 de marzo de 2 millones (hasta


Nintendo Nintendo 3DS
2011 2018)[29] ​

Game Boy 22 de junio de 1.6 millones (hasta


Nintendo [30]
Advance 2001 ​ 2004)[31] ​

29 de septiembre de 1.4 millones (hasta


Sony PlayStation
1995 1999)[32] ​

19 de noviembre de 1 126 000 (hasta


Sony PlayStation 5
2020 2023)[33] ​

2 de diciembre de 1 millón (hasta


Microsoft Xbox 360
2005 2012)[34] ​

Septiembre de Menos de 700 000


Sega Mega Drive [35] [36] [37]
1990 ​ ​ ​ (hasta 1994)[n. 1] ​

1 de junio de 630 000 (hasta


Nintendo SNES
1992[40] ​ 1998)[40] ​

PlayStation 22 de febrero de 600 000 (hasta


Sony
Vita 2012 2015)[41] ​
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas

Master 550 000 (hasta


Sega 1987[42] ​
System 1993)[19] ​

440 000 (hasta


Nintendo NES 1987/1988[43] ​
1993)[19] ​

Xbox Series 10 de noviembre de 310 000 (hasta


Microsoft
X/S 2020 2023)[33] ​

305 000[44] ​
22 de noviembre de
Microsoft Xbox One ~500 000[45] ​(hasta
2013
2018)

Menos de 300 000


Nintendo GameCube 3 de mayo de 2002
(hasta 2006)[n. 2] ​

14 de octubre de 200 000 (hasta


Sega Dreamcast [47]
1999 ​ 2001)[48] ​

175 000 (hasta


Sega Game Gear Julio de 1991[37] ​
1992)[49] ​

7 de julio de 70 000 (hasta


Sega Saturn
1995[50] ​ 1997)[51] ​

54 000 (hasta
Philips CD-i 1992
1994)[n. 3] ​

Ventas durante la pandemia de COVID-19

Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en
todo el mundo, presentando un aumento del 36.54% en comparación a las vendidas el mismo
periodo pero del año 2019.

Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra
es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de
ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de
venta con 2 939 647 unidades.[53] ​

Véase también

Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.


Consola dedicada

Videoconsola portátil

Handheld TV game

Historia de los videojuegos

Microconsola

Clones de videojuegos

Casco de realidad virtual

Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas

Notas

1. La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las ventas de
Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;[38] ​cifra que no alcanzó en la
campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número de la misma
revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega Drive
superiores a 600 000.[39] ​También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits y,
teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce
que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300.000 unidades vendidas a mediados de
1994 en España.[38] ​Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones
proporcionadas por Screen Digest en 1995.[19] ​

2. En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con


motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300 000 unidades de
Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue retirada por el medio Vandal
alegando que contenía información que llevaba a confusión sobre los datos del lanzamiento
de Wii.[46] ​

3. Screen Digest detalló el parque de consolas instaladas contando a CD-i, Saturn, PlayStation y
Nintendo 64 desde 1992 hasta 1996. Teniendo en cuenta que hasta 1995 ninguna de las tres
últimas había sido puesta a la venta, se deduce que los primeros años corresponden
únicamente a cifras de CD-i.[52] ​

Referencias

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8. PlayStation se mantuvo en actividad hasta el año 2006

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Gameplan. ISBN 978-3-00-015359-4. Archivado desde el original (http://www.gameplan.de/gameplan
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Enlaces externos

Lista de consolas portátiles (http://www.handheldmuseum.com) , en Handheldmuseum.com (en


inglés)

Datos: Q8076
Multimedia: Home game consoles (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Home_ga
me_consoles) / Q8076 (https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=ima
ge&search=%22Q8076%22)

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