Videoconsola - Wikipedia, La Enciclopedia Libre
Videoconsola - Wikipedia, La Enciclopedia Libre
Una videoconsola, o simplemente una consola,[1] es un sistema electrónico de entretenimiento que
ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de
memoria o en cualquier dispositivo de almacenamiento.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero
a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características
importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch
Online, PlayStation Network, y Xbox Network.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar
principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las
computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de
sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y
a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo
electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64),
tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-
ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD
(como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One,
PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-
ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El
formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones
pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance.
A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony,
Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.
Historia
Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron
realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene
que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que
la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la
potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y
velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino
también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la
consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban
pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera
videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[2] La Magnavox Odyssey, fue
creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[3] La Odyssey tuvo un
moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a
popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el
otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto
Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de
puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi
simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari
Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que
en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos
derivados.
Volley VI de Roberts Serie de consolas PC- Serie Philips Tele- Overkal de Inter
50x Spiel de Philips Electrónica
Segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El
dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el
doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una
CPU de 16 bits.(1976-1983)
Atari 5200 de Atari Game & Watch de Juegos Elektronika IM Vectrex de Milton
Nintendo de Elektronika Bradley Company
Arcadia 2001 de Epoch Cassette RCA Studio II de RCA Fairchild Channel F
Arcadia Corporation Vision de Epoch de Fairchild
Semiconductor
Tercera generación
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés.
En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se
llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master
System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
SG-1000 de Sega SG-1000 Mark III Master System de Famicom de
Sega Mark III de Sega Sega Nintendo
Versión Japonesa de Versión Japonesa de
la Master System la NES
Cuarta generación
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo,
que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con
una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia.
En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de
arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de
las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al
cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega
32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo
es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega
Drive.
Sega Mega Drive de Sega Genesis de Super Nintendo Super Famicom de
Sega Sega Entertainment Nintendo
Versión Europea de la System de Nintendo Versión Japonesa de
Sega Genesis. la SNES.
Sega Game Gear de PC Engine SuperGrafx CD-i de Philips Atari Lynx de Atari
Sega de NEC
TurboExpress de NEC PC Engine Duo de Watara Supervision Game Boy de
NEC de Supervision Nintendo
Quinta generación
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que
comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la
irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con
algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico,
como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también
25 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo
modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la
actualidad.[4] Sega Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de
un gran éxito en Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una
gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.[5] Por su parte Sony, con la
consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera
consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a
lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.[6] La demografía en las ventas de consolas
varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO
Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue
pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game
Boy de Nintendo: la Game Boy Color.
Game Boy Color de Sega Multi-Mega de Sega Nomad de Sega Virtual Boy de
Nintendo Sega Nintendo
PocketStation de PC-FX de NEC WonderSwan de Game.com de Tiger
Sony Bandai Electronics
Sexta generación
Sega Dreamcast de Game Boy Advance Game Boy Advance Game Boy Micro de
Sega. SP de Nintendo de Nintendo Nintendo
Pokémon mini de Nintendo iQue de Neo Geo Pocket N-Gage de Nokia
Nintendo Nintendo Color de SNK
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó
como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco
duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a
la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una
corta vida.
La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores
de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño
es de 2.2 cm.
Séptima generación
Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio
de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los
juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi
Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la
inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del
procesador digital GPU.
En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un
mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las
demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo
mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el
cese de su producción.
Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que
Zeebo en precederlo al 1.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft.
Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de
origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del
año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de
2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía
Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así
posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.
Octava generación
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las
consolas, estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola
de videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio
aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en
ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis
años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo
más ventas, la Wii, la primera en tener sucesora.
PlayStation 4 de PlayStation 4 Pro de PlayStation Vita de Nintendo 3DS/XL de
Sony. Sony Sony Nintendo
Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.
Visión detallada
Consolas de sobremesa
Primera
1972-1983 1 bit Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, TV-Game 6, Atari Pong
generación
Tercera Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000,
1983-1998 8 bits
generación Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega SG-1000
Cuarta 16 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo Entertainment System,
1987-2003
generación bits TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i, Super A'Can
32
Quinta 1993- bits y 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo
[8]
generación 2006 64 64, Apple Pippin, Casio Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
bits
128
Sexta generación 1998-2013 Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube
bits
Séptima 128
2005-2012 Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo
generación bits
Octava 128
2012-2020 Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Ouya, Nintendo Switch
generación bits
También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble
CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de
32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus
competidoras.
Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood
243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550
MHz.
Consolas portátiles
Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar
Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los
altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo
ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente.
El ejemplo más claro es Game & Watch
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que
además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están
todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos
intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo
es Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X.
Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y
tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos
creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego
de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y
poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic
Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de
MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia
pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple
rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con
facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos
Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar.
Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables.
Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no
necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado
sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation
Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y
prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con
ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10
de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de
unidades vendidas.[cita requerida]
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código
Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos
oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por
quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin.
Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y
funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son
aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en
este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante
exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Generación Periodo Principales consolas
Primera 1976-
Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
generación 1979
Segunda 1979-
MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
generación 1989
Tercera 1989-
Game Boy, Atari Lynx
generación 1991
Cuarta 1991-
Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game Gear
generación 1998
Quinta 1998- Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate,
generación 2001 Game.com, WonderSwan
Sexta 2001- Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game
generación 2004 Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable,
Séptima 2004-
PlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP 3000, PlayStation Portable Go,PSP E1000
generación 2011
(Street), GP2X, GP2X Wiz
Octava 2011- Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New
generación 2020 Nintendo 3DS XL, New Nintendo 2DS XL, Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite
Novena 2020-
Steam Deck
generación Actual
Consolas híbridas
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las
diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la
arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los
controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en
este campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas
expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la
Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-
Cons desacoplables y un Pro Controller.
Sega Nomad SUP GAME BOX PC Engine LT Nintendo Switch
Ventas
Ventas en Japón
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas
2 de diciembre
Nintendo Nintendo DS 32.990.000[9]
de 2004
26 de febrero de
Nintendo Nintendo 3DS 24.700.000[9]
2011
4 de marzo de
Sony PlayStation 2 21.454.325[10]
2000
15 de julio de
Nintendo Famicom (NES) 19.350.000[9]
1983
PlayStation 12 de diciembre
Sony 16.867.853[11]
Portable de 2004
2 de diciembre
Nintendo Wii 12.750.000[9]
de 2006
3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch Más de 10.000.000
2017
PC Engine 30 de octubre de
NEC 8.000.000[12]
(TurboGrafx-16) 1987
22 de febrero de
Sony PlayStation 4 8.506.964[13]
2014
17 de diciembre
Sony PlayStation Vita 5.643.626[13]
de 2011
Unidades
Fabricante Consola Lanzamiento
vendidas
23 de junio de
Nintendo Nintendo 64 5.540.000[9]
1996
22 de noviembre
Sega Sega Saturn 5.000.000[cita requerida]
de 1994
3 de marzo de
Nintendo Nintendo Switch 4.380.000[9]
2017
14 de
Nintendo
Nintendo septiembre de 4.040.000[9]
GameCube
2001
29 de octubre de
Sega Mega Drive 3.580.000[14]
1988
8 de diciembre
Nintendo Wii U 3.340.000[9]
de 2012
27 de noviembre
Sega Dreamcast 2.320.000[15]
de 1998
10 de diciembre
Microsoft Xbox 360 1.448.665[11]
de 2005
4 de septiembre
Microsoft Xbox One 87.592[13]
de 2014
Ventas en Norteamérica
21 de
Nintendo Nintendo DS noviembre de 59.930.000[9]
2004
19 de
Nintendo Wii noviembre de 48.640.000[9]
2006
26 de octubre
Sony PlayStation 2 47.680.000[17]
de 2000
Game Boy y
31 de julio de
Nintendo Game Boy 44.060.000[9]
1989
Color
9 de
Sony PlayStation septiembre de 40.780.000[18]
1995
Nintendo
18 de octubre
Nintendo Entertainment 34.000.000[9]
de 1985
System
27 de marzo de
Nintendo Nintendo 3DS 25,170,000[9]
2011
Super
Nintendo 23 de agosto
Nintendo 23.350.000[9]
Entertainment de 1991
System
29 de
Nintendo Nintendo 64 septiembre de 20.630.000[9]
1996
Switch 2017
18 de
Nintendo
Nintendo noviembre de 12.940.000[9]
Gamecube
2001
18 de
Nintendo Wii U noviembre de 6.490.000[9]
2012
11 de marzo de
Nintendo Nintendo DS 8.8 millones[cita requerida]
2005
8 de diciembre
Nintendo Wii 4.9 millones[cita requerida]
de 2006
2 de diciembre
Microsoft Xbox 360 3.2 millones[cita requerida]
de 2005
PlayStation 1 de septiembre
Sony 3.2 millones[cita requerida]
Portable de 2005
30 de noviembre
Sega Mega Drive 2.1 millones[cita requerida]
de 1990
23 de marzo de
Sony PlayStation 3 1.9 millones[cita requerida]
2007
Septiembre de
Sega Master System 1.35 millones[19]
1987
1 de marzo de
Nintendo Nintendo 64 1.3 millones[cita requerida]
1997
Nintendo
Nintendo Entertainment 1987 1.1 millones[19]
System
3 millones (hasta
Nintendo Switch 3 de marzo de 2017
2023)[23]
305 000[44]
22 de noviembre de
Microsoft Xbox One ~500 000[45] (hasta
2013
2018)
54 000 (hasta
Philips CD-i 1992
1994)[n. 3]
Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en
todo el mundo, presentando un aumento del 36.54% en comparación a las vendidas el mismo
periodo pero del año 2019.
Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra
es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de
ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de
venta con 2 939 647 unidades.[53]
Véase también
Videoconsola portátil
Handheld TV game
Microconsola
Clones de videojuegos
Notas
1. La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las ventas de
Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;[38] cifra que no alcanzó en la
campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número de la misma
revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega Drive
superiores a 600 000.[39] También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits y,
teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce
que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300.000 unidades vendidas a mediados de
1994 en España.[38] Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones
proporcionadas por Screen Digest en 1995.[19]
3. Screen Digest detalló el parque de consolas instaladas contando a CD-i, Saturn, PlayStation y
Nintendo 64 desde 1992 hasta 1996. Teniendo en cuenta que hasta 1995 ninguna de las tres
últimas había sido puesta a la venta, se deduce que los primeros años corresponden
únicamente a cifras de CD-i.[52]
Referencias
10. Brightman, James (20 de octubre de 2008). «Xbox 360 Growth in Japan Has Topped All
Platforms from March to September» (http://www.gamedaily.com/articles/news/xbox-360-gro
wth-in-japan-has-topped-all-platforms-from-march-to-september) . GameDaily. AOL.
Consultado el 25 de octubre de 2008.
12. Parish, Jeremy (1 de agosto de 2014). «TurboGrafx-16 at 25: Remembering the Little PC Engine
That Could» (http://www.usgamer.net/articles/turbografx-16-at-25-remembering-the-little-pc-e
ngine-that-could) . USgamer (en inglés estadounidense). Consultado el 3 de agosto de 2016.
20. Javier Andrés (2 de febrero de 2012). «Nintendo 3DS ya suma 330.000 unidades en España» (h
ttps://vandal.elespanol.com/noticia/64927/nintendo-3ds-ya-suma-330000-unidades-en-espan
a/) . Consultado el 15 de mayo de 2018.
22. Sergio C. González (27 de noviembre de 2020). «PS5 bate récords de ventas en España: mejor
lanzamiento de una PlayStation de sobremesa» (https://as.com/meristation/2020/11/27/notic
ias/1606465774_150559.html) . Consultado el 29 de noviembre de 2020.
24. Javier Andrés (18 de enero de 2011). «Nintendo España vendió casi 1,3 millones de consolas
en 2010» (http://meristation.as.com/noticias/nintendo-espana-vendio-casi-13-millones-de-con
solas-en-2010/1665148) . Consultado el 15 de mayo de 2018.
25. Marcos Yasif (31 de enero de 2014). «Sony fija en 2,7 millones las PS3 instaladas en España»
(https://www.3djuegos.com/noticia/140005/0/playstation-3/ventas-espana/sony/) .
Consultado el 15 de mayo de 2018.
27. «¿Pokémon? ¡¡Lo siento, está agotado!!». Nintendo Acción (87): 7. Febrero de 1999.
28. J. Ollero (13 de febrero de 2009). «PSP alcanza los 50 millones de unidades vendidas en todo
el mundo» (http://www.diariodesevilla.es/tecnologia/PSP-alcanza-millones-unidades-vendidas
_0_232176788.html) . Consultado el 15 de mayo de 2018.
30. «Game Boy Advance llega a España». Hobby Consolas (117): 14. Junio de 2001. ISSN 6239-0104
(https://portal.issn.org/resource/issn/6239-0104) .
31. Carmen Jane (22 de noviembre de 2004). «Más de un millón de consolas se venderán este año
en España» (http://www.elperiodicodearagon.com/noticias/temadia/mas-de-un-millon-de-con
solas-se-venderan-este-ano-en-espana_151520.html) . Consultado el 15 de mayo de 2018.
33. Claudio Torres (30 de enero de 2024). «PS5 se lleva la corona en las ventas de consolas en
España en 2023: así van sus ventas totales» (https://areajugones.sport.es/videojuegos/ps5-se
-lleva-la-corona-en-las-ventas-de-consolas-en-espana-en-2023-asi-van-sus-ventas-totales/) .
Consultado el 21 de marzo de 2024.
34. «Ya se han vendido más de un millón de Xbox 360 en España» (https://www.alfabetajuega.co
m/noticia/ya-se-han-vendido-mas-de-un-millon-de-xbox-360-en-espana-n-4478) . 31 de enero
de 2012. Consultado el 15 de mayo de 2018.
39. «Mega Drive: La más vendida». Todo Sega (27): 15. Junio de 1995.
40. Super Nintendo Legends. Game Press. Mayo de 2019. p. 17. ISBN 978-84-947303-6-8.
41. Cano, Jiménez (17 de junio de 2015). «Vender medio millón de algo que vale 400 euros en
España tiene su mérito» (http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/06/17/actualidad/143
4528496_919702.html) . El País. Consultado el 15 de mayo de 2018.
43. «Videojuegos a 10.000 pesetas y NASA en lugar de NES: así fue la llegada de las consolas a
España» (https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/abandonamos-recreativas-enchufamos-
television_1_1718304.html) . 3 de febrero de 2019. Consultado el 9 de diciembre de 2020.
44. Jorge Cano (26 de enero de 2018). «Nintendo Switch ya ha superado las ventas de Xbox One
en España» (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350702978/nintendo-switch-ya-ha-supera
do-las-ventas-de-xbox-one-en-espana/) . Consultado el 15 de mayo de 2018.
45. Daniel López (29 de enero de 2018). «Microsoft rompe la barrera del medio millón de Xbox One
vendidas en España en 2017» (https://www.kippel01.com/empresa/microsoft-rompe-la-barrer
a-del-medio-millon-de-xbox-one-vendidas-en-espana-en-2017.html) . Consultado el 15 de
mayo de 2018.
46. Daniel Escandell; Jacobo Blasco (28 de junio de 2006). «Wii en España: Crónica y Entrevista»
(https://vandal.elespanol.com/reportaje/wii-en-espana-cronica-y-entrevista/2) . Consultado el
15 de mayo de 2018.
47. «Dreamcast se retrasa unas semanas». Hobby Consolas (97): 20. Octubre de 1999. ISSN 6239-
0104 (https://portal.issn.org/resource/issn/6239-0104) .
48. « "El negocio del hardware nunca ha sido rentable para Sega" ». Hobby Consolas (114): 10.
Marzo de 2001. ISSN 6239-0104 (https://portal.issn.org/resource/issn/6239-0104) .
50. «Llegó la hora de la verdad». Todo Sega (29): 18. Agosto de 1995.
51. José Ángel Sánchez (Marzo de 1997). «“Sega Rally” “Virtua Fighter 2” o “World Wide Soccer”,
exclusivos para Saturn, no han sido superados en sus géneros por ningún otro título». Hobby
Consolas (66): 17. ISSN 6239-0104 (https://portal.issn.org/resource/issn/6239-0104) .
53. Armenta, Mauricio Hernández (12 de agosto de 2020). «Se han vendido más de 22 millones de
consolas de videojuegos en medio de la pandemia» (https://www.forbes.com.mx/se-han-vendi
do-mas-de-22-millones-de-consolas-de-videojuegos-en-medio-de-la-pandemia/) . Forbes
México. Consultado el 30 de mayo de 2022.
Bibliografía
Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines - Consoles, handheld & home
computers 1972–2005 [La enciclopedia de las máquinas de videojuegos - Consolas, computadoras
de mano y domésticas de los años comprendidos entre 1972–2005] (https://web.archive.org/web/
20050526032440/http://www.gameplan.de/gameplan_01.5_UK/index.php) (en inglés).
Gameplan. ISBN 978-3-00-015359-4. Archivado desde el original (http://www.gameplan.de/gameplan
_01.5_UK/index.php) el 16 de mayo de 2005.
Enlaces externos
Datos: Q8076
Multimedia: Home game consoles (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Home_ga
me_consoles) / Q8076 (https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=ima
ge&search=%22Q8076%22)