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Desarrollar La Arquitectura de Software de Acuerdo Al Patrón de Diseño Seleccionado

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Desarrollar la arquitectura de software de acuerdo al

patrón de diseño seleccionado. GA4- 220501095-AA2-


EV05.

Tecnología en análisis y desarrollo de software


Sena
Introducción
La programación orientada a objetos (POO) es como un lienzo en
blanco donde los programadores pueden dar vida a sus ideas mas
creativas. Es un enfoque donde nos permite modelar el mundo real
a través de objetos con características únicas y comportamientos
definidos. Al utilizar objetos como encapsulación, herencia,
polimorfismo y abstracción, la POO nos brinda la libertad de diseñar
sistemas complejos de manera modular y estructurada. Es como
construir un universo propio, donde cada objeto es una pieza clave
que interactúa con otros para crear un todo funcional. En este
trabajo exploraremos las infinitas posibilidades que ofrece la POO y
descubriremos como su enfoque creativo puede transformar la
manera en que desarrollamos software. Prepárate para adentrarte
en un mundo donde la imaginación no tiene límites y donde los
objetos cobran vida propia. ¡bienvenido a la maravillosa aventura
de la programación orientada a objetos!
Alcance
Es importante que el equipo que recolecta el futuro comprenda y
aplique el principio de la programación orientada a objetos (POO).
Este principio nos permite cumplir con los fundamentos de la POO,
como el encapsulamiento, que nos ayuda a aislar el estado o los
datos de un objeto y ocultar los detalles de su implementación.
Además, podemos acceder a estos datos a través de interfaces, que
son el conjunto de miembros accesibles de una clase.
Abstracción
Es un proceso natural del ser humano y consiste esencialmente en
la identificación de características claves según el contexto y
conocimiento de las personas. De tal forma de constituye en el
medio mediante el cual se enfrentan los problemas complejos para
extraer las características esenciales y posteriormente representar
dichas características en objetos (Aguilar, 1998)
En nuestro proyecto de software en recolecta el futuro, hemos
reconocido que el proceso de abstracción se encuentra en la lista de
requerimientos. Es en esta etapa donde identificamos las clases
necesarias para resolver el problema y esta lista nos servirá como
guía durante la programación.

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