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UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO

VILLARREAL

CURSO:

LENGUAJE DE

PROGRAMACION
Profesor:Jhon Pérez V
GENERALIDADES
DATO
Es la representación simbólica de un hecho, atributo o característica de
una entidad.
Ejm: nota de un alumno, nombre de un docente, color de un carro, etc.

INFORMACION
Es un dato útil.
Ejm. El promedio final de un alumno para un curso, número de
aprobados en un examen, nombre de los primeros alumnos
de cada especialidad por cada ciclo.

La información se obtiene mediante el procesamiento de


los datos
PROCESAMIENTO DE DATOS

Operaciones que transforman datos en información

DATOS INFORMACION
Procesador
Entrada Salida

Algoritmo

▪ Es realizado por el procesador el cual ejecuta un conjunto de


pasos previamente definidos (algoritmo)
◼ El procesamiento de datos puede ser:
Manual
Mecanizada (uso de calculadora, sumadora, etc)
Automatizado (uso del computador)
PROCESAMIENTO DE DATOS
AUTOMATIZADO

Procesador

DATOS INFORMACION

Entrada Salida

Programa

Algoritmo
Elementos del Computador

HARDWARE SOFTWARE (programa)


(elem.físicos)

+
HARDWARE (componentes
físicos)
Unidades UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
Unidades
Periféricas Periféricas
Unidad
De Entrada Unidad de De Salida
Aritmética
Control
Y Lógica
Ejem. Ejm.
Teclado Impresora
Mouse Memoria Principal Monitor,
Escaner, etc RAM y ROM Parlantes, etc.

Unidades de
Almacenamiento.
Ejem. Disquete,
Discos compactos,
Discos duros, etc.
SOFTWARE (Conjunto de Programas)

TIPOS DE SOFTWARE:
Programa 1 Programa 2
- Sistemas operativos
Ejm. DOS, Windows, Linux, etc.

- Aplicaciones de uso general


Ejm. Word, Excel, Power Point, etc. Programa 3

- Aplicaciones de uso específico


Ejm. sistema de notas,
sistema de facturación,
etc)

MEMORIA RAM
FASES PARA LA CONSTRUCCION DE UN PROGRAMA

Datos Algoritmo IMPLEMENTACION


SOLUCION DEL Programa
EN LA
PROBLEMA
COMPUTADORA (Software)

Codificación
Análisis del
del algoritmo
problema
(programa)

Diseño del Ejecución del


algoritmo programa Error
sintaxis
Verificación del
Verificación
Error de del algoritmo programa
lógica OK
OK

Algoritmo Programa
ALGORITMO
Secuencia ordenada de pasos (acciones) para resolver un
problema.
Se expresa en lenguaje natural

PROGRAMA
Es el algoritmo escrito en un lenguaje de programación para ser
ejecutado por el computador.

Tipos de lenguajes de Programación:


➢ Lenguaje de alto nivel: lenguaje similar al lenguaje natural. Son
fáciles de escribir. Es el mas usado por los programadores.
Ejm. C++, Pascal, Basic, Prolog, Java, etc
➢ Lenguaje de bajo nivel: lenguaje mnemotécnico.
Ejm. ADD M, N, P
➢ Lenguaje de máquina: lenguaje binario (0 y 1) entendible
directamente por el computador.
Ejm. 0110 1001 1010 1011
TIPOS DE PROGRAMAS (según el Lenguaje de Programación)

◼ PROGRAMA FUENTE (PF)


Programa escrito en lenguaje de alto o bajo nivel.
◼ PROGRAMA OBJETO (PO):
Programa escrito en lenguaje de máquina. Es el que ejecuta el computador.

TRADUCTORES DE LENGUAJE
Programas que traducen programas fuente a lenguaje de máquina.

Tipos de Traductores: Compiladores e Intérpretes

Programa Programa
Compilador Ejecución del
Fuente Objeto
Programa

Programa instrucción
Instrucción Ejecución de la
Fuente Intérprete en leng.máq. Instrucción
DATOS
Tipos de Datos (reconocidos por el
computador):

DATOS

BASICOS COMPUESTOS

Numéricos Caracter Lógico Estático Dinámico

-Enteros -Arreglos -Listas


-Reales -Registros -Arboles
-Archivos -Grafos
DATOS SIMPLES O DATOS BASICOS

◼ DATOS NUMERICOS
Enteros y Reales
El rango y precisión de los datos numéricos depende del lenguaje
de programación que se utilice.

DATOS TIPO CARACTER


Conjunto de caracteres que el computador reconoce.
Se encuentran normalizados bajo el código ASCII o EBCDIC
Se tienen:
Caracteres alfabéticos: A - Z ; a - z
Caracteres numéricos: 0-9
Caracteres especiales: *, / , +, >, <, =, etc.

◼ DATOS TIPO LOGICO


Conjunto formado por dos valores lógicos:
verdad, falso
Operaciones con los datos

OPERACIONES INTERVIENEN OPERADORES RESULTADO

Aritméticos
ARITMETICAS Datos +, - , *, /, Dato
Numéricos resto, entero Numérico

DE Datos del Relacionales Dato


COMPARACION mismo tipo >, <, >=, <=, = Lógico

LOGICAS Datos Lógicos Dato


lógicos No, Y, O lógico
IMPORTANTE:

En operaciones aritméticas:
Muchos lenguajes cuentan con operadores adicionales a los
conocidos como los operadores para datos enteros:
entero (a/b): división entera de a/b
resto (a/b): resto de la división entera de a/b
Ejm. 10+ resto(5/3) Resultado: 12

En operaciones de Comparación:
En la comparación de datos tipo carácter se tiene:
‘0’<‘1’<‘2’<..<’9’<‘A’<‘B’<…<‘Z’<‘a’<‘b’<..<‘z’
En datos tipo lógico:
falso < verdad
Expresión de los datos
Un dato puede venir expresado como: constantes, variables,
expresiones, funciones, etc.

◼ CONSTANTE
Es un dato (de cualquier tipo) cuyo valor no cambia durante
la ejecución del algoritmo o programa.

Tipos de constantes:
➢ Literal: es un valor expresado en forma explícita.
Ejm. 3.1416

➢ Simbólica: viene expresado bajo un nombre que guarda su


valor
Ejm. Pi (Previamente se debe definir que Pi = 3.1416)
◼ VARIABLE

➢ Es un objeto (porción de memoria) que almacena un dato


➢ Para definir una variable es necesario:
- Darle un Nombre
- Indicar el tipo de dato que va almacenar

OJO: El valor de una variable puede cambiar


durante la ejecución del algoritmo.

Tipos de variables:
Entero: Ejm. nota, edad, examen,
Real: Ejm. promedio, sueldo, talla
Carácter:Ejm. sección, sexo,
Lógica: Ejm. Fin, encontrado, vale
Operador de asignación
Se utiliza para almacenar un dato en una variable,
perdiéndose cualquier otro valor
previamente almacenado en ella.
Memoria RAM
◼ Se representa con el símbolo 
Ejem. Nota
Nota  12.3 12.3
14.3

Nota  Nota +2
◼ EXPRESIONES
Es una combinación de operandos y operadores
Tipos:
➢ Expresiones aritméticas
Operando: constantes, variables y expres. numér.
Operadores: aritméticos
Resultado: numérico
Ejm. (EP + 2*EF + PP)/4

➢ Expresiones lógicas
Operando: constantes, variables y expres. lógicas
Operadores: lógicos y relacionales
Resultado: lógico
Ejm. (PP>6.1 y PF>6.1)
◼ FUNCIONES
Son programas predefinidas que:
- Tienen un nombre con el cual se les invoca y
- Aceptan datos y devuelven un resultado.

Generalmente los lenguajes de programación poseen funciones


matemáticas, de cadenas y otros.
Ejm. En C++
Abs(X): devuelve el valor absoluto del número entero X
Sqrt(X): devuelve la raiz cuadrada del número X (X>=0)

Identificadores
◼ Son los nombres que se le dan a las constantes simbólicas,
variables, funciones y otros.
◼ Constan de una cadena de caracteres que debe empezar con
una letra.
◼ Deben ser significativos sugiriendo lo que representa.
VARIABLES IMPORTANTES

ACUMULADOR
◼ Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye en una cantidad
variable cada vez que se produce un determinado suceso o
acción.
◼ Debe ser inicializado
Ejm. Se desea acumular las notas de prácticas de un alumno
Sum 0 (el valor de sum es 0)
sum  sum + 13 (el valor de sum es 13)
sum  sum + 10 (el valor de sum es 23)

CONTADOR
◼ Es un acumulador cuyo valor aumenta o disminuye en una
cantidad constante cada vez que se produce un determinado
suceso o acción.
◼ Se usa para contar sucesos. Ejm. Contar número de aprobados
DISEÑO
DE ALGORITMOS
ALGORITMO
◼ Secuencia ordenada de pasos o acciones o instrucciones
que se debe ejecutar para realizar una tarea o para resolver
un problema.
◼ Es expresado en lenguaje natural utilizando herramientas
estandarizadas.

Características de un algoritmo
◼ Preciso: El algoritmo debe indicar el orden en que se debe
realizar cada paso.
◼ Finito: El algoritmo tiene un número finito de pasos y debe
terminar en algún momento.
◼ Bien definido: Si el algoritmo se prueba dos veces con los
mismos datos de entrada, se debe obtener el mismo resultado.
TECNICA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Conjunto de técnicas para desarrollar algoritmos fáciles de
escribir, leer, verificar y modificar.

➢ Diseño Modular ( Top-down )


En problemas grandes y complejos: dividir el problema
en subproblemas y diseñar un subprograma para resolver
cada uno de ellos

➢ Descomposición del programa en recursos abstractos


Descompone una acción compleja en acciones simples
capaces de ser ejecutadas por un computador
( instrucciones )

➢ Estructuras de control básicas


Un programa se escribe utilizando 3 estructuras de control:
EC Secuenciales, EC Selectivas, EC Repetitivas
INSTRUCCIONES
Son las acciones que van a ser ejecutadas por el computador
para resolver el problema.

TIPOS :
◼ Instrucciones de Inicio/Fin :
Indica el Inicio y el Fin del algoritmo

◼ Instrucciones de lectura:
Solicita al usuario el ingreso de datos desde un dispositivo de
entrada por ejemplo el teclado.

◼ Instrucciones de escritura:
Muestra los resultados a través de un dispositivo de salida por
ejemplo la pantalla, impresora, etc.
◼ Instrucciones de asignación:
Almacena un valor en una variable, perdiéndose
cualquier otro valor almacenado en ella.

◼ Instrucciones selectivas:
Permiten ejecutar unas u otras tareas de acuerdo al
resultado de una expresión condicional

◼ Instrucciones repetitivas:
Permiten la repetición de un grupo de instrucciones,
generando un bucle (lazo o loop).
EJEMPLO DE ALGORITMO

Se cuenta con las notas del EP, EF y PP de un alumno.


Se sabe que el promedio final (PF) se calcula con la fórmula:
PF=(EP+ PP+2EF)/4
Si el alumno cumple con la siguiente condición: PP>6.1 y
PF> 6.1 tiene opción a rendir un examen sustitutorio (ES)
Escriba un algoritmo reciba las notas del alumno y luego
muestre un mensaje indicando si el alumno puede rendir o no
puede rendir el ES.
En el caso que ya no pueda rendir el ES, debe mostrar
también el PF
Análisis
Datos de entrada:EP, EF, PP
Salida: mensaje y PF (si no puede rendir ES)

Algoritmo
Inicio del algoritmo
Ingresar las notas del alumno: EP, EF y PP
Calcular PF con la siguiente fórmula:
PF = (EP + 2EF + PP)/4
Si cumple la condición PP> 6.1 y PF>6.1entonces mostrar
el mensaje “Puede rendir el ES”
Si no cumple la condición entonces mostrar el mensaje “No
puede rendir ES” y mostrar PF
Fin del algoritmo.
HERRAMIENTAS PARA LA
REPRESENTACION DE ALGORITMOS

Para representar los algoritmos en forma estandarizada,


existen herramientas como:

➢ Diagrama de flujo
Técnica tipo gráfico

➢ Pseudocódigo
Lenguaje de especificación (palabras reservadas) en
lenguaje natural

➢ Diagrama de Nassi-Scheneiderman
Es una combinación de las dos anteriores
DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDOCODIGO

Símbolos Significado Palabras reservadas

Inicio / Fin Inicio / Fin

Lectura / Escritura Leer / Escribir

Proceso
+-*/

Selectiva Si - entonces

Proceso Mientras/
repetitivo desde/Repetir

Dirección o flujo
El algoritmo en Diagrama de Flujo
Inicio

Leer EP,EF, PP

PF=(EP+PP+2*EF)/4

F V
PP>6.1 y PF>6.1

Escribir “No puede


rendir ES” Escribir “Puede
rendir ES”
Escribir “La nota final
es: “ , PF

Fin
Escritura de un algoritmo en
pseudocódigo
CABECERA
aAlgoritmo nombre del algoritmo Contiene el nombre del algoritmo (opcional)

BLOQUE DE DECLARACIONES
Constantes Se utilizan para asignar espacios en la RAM
Nombre-constante = valor Se declaran: Constantes (opcional),
Variables Variables (obligatorio),
Tipo-dato: nombre de variables Otros definidos por el usuario (opc.)

BLOQUE DE INSTRUCCIONES
• Inicio/Fin
Inicio • Lectura
Leer ( lista de variables)
• Escritura
instrucciones Escribir ( resultado)
• Asignación
nombre de la variable  valor ó expresión

•Comentarios (no se ejecutan)


Fin Sirven para escribir información interna para
facilitar el mantenimiento del algoritmo.
Formato: // comentario
El algoritmo en
Algoritmo PROMEDIO Pseudocódigo
Cabecera del algoritmo

Variables
entero: EP, EF
Bloque de declaraciones
real: PP, PF
Inicio
Leer (EP, EF, PP)
PF  (EP+PP+2*EF)/4 // Calcula PF
Si (PP>6.1 y PF>6.1)
Escribir ( “Puede rendir el ES”)
Bloque de
sino Instrucciones
Escribir (“No puede rendir el ES”)
Escribir (“La nota final es: “, PF)
Fin-si
Fin
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Un algoritmo debe ser escrito utilizando tres estructuras
de control:

◼ E.C. Secuencial

Simple
◼ E.C. Selectiva Doble
Múltiple

Desde
◼ E.C. Múltiple Mientras
Repetir - hasta
Estructura SECUENCIAL

Las acciones del algoritmo se ejecutan en el orden que se


encuentran escritos.

acción 1
acción 2
acción 3
-------
-------
acción n
Estructuras Selectivas
La ejecución de las acciones dependen del resultado de una condición.
Se tienen tres tipos de estructuras selectivas:

1. SELECTIVA SIMPLE
Las acciones se ejecutan si la condición es verdadera .

Pseudocódigo

condición
Si (condición)
acción1 V F
acción 2
acciones
………
acción n
fin-si
2. SELECTIVA DOBLE
Si la condición es Verdadera se ejecutan unas acciones.
Si la condición es Falsa se ejecutan otras acciones

Pseudocódigo

condición
Si (condición) F V
acciones 1
Sino Acciones-F Acciones-V

acciones 2
Fin-si

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