LA INFLUENCIA DE CELULARES Y TABLETS EN NIÑOS Y
ADOLESCENTES PERUANOS
1. “PRESENTE Y ARGUMENTANDO”:
FRASE (LARRY PAGE)
"La tecnología debería mejorar las vidas de las personas, no complicarlas."
2. MOCIÓN PARA ABRIR EL DEBATE
3. TÓPICOS PARA EL TEMA DE LA TECNOLOGÍA ( LA INFLUENCIA DE
CELULARES Y TABLETS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES PERUANOS)
Impacto en la Educación:
● ¿Los dispositivos móviles benefician o perjudican el rendimiento
académico de los estudiantes?
Beneficios:
Acceso a Recursos Educativos: Los dispositivos móviles pueden proporcionar a
los estudiantes acceso fácil a recursos educativos en línea, libros
electrónicos y aplicaciones educativas que pueden complementar su
aprendizaje.
Facilitación de la Investigación: Los estudiantes pueden utilizar sus
dispositivos para realizar investigaciones en línea y acceder a información
actualizada de manera rápida, lo que puede enriquecer sus proyectos y
trabajos académicos.
Plataformas de Aprendizaje en Línea: La tecnología móvil puede facilitar la
participación en plataformas de aprendizaje en línea y cursos virtuales, lo que
brinda oportunidades de aprendizaje más allá del aula tradicional.
Desarrollo de Habilidades Tecnológicas: El uso de dispositivos móviles
puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades tecnológicas que
son cada vez más importantes en el mundo actual.
Perjuicios:
Distracciones: Los dispositivos móviles también pueden ser fuentes de
distracción, ya que los estudiantes pueden utilizarlos para acceder a redes
sociales, juegos u otras aplicaciones no relacionadas con el estudio.
Problemas de Salud Mental: El uso excesivo de dispositivos móviles,
especialmente en redes sociales, puede contribuir a problemas de salud
mental, como ansiedad y depresión, que a su vez podrían afectar el
rendimiento académico.
Copias no autorizadas: La facilidad de acceso a información en línea también
puede plantear desafíos éticos, como la posibilidad de copiar y pegar
información sin citar adecuadamente las fuentes.
Brecha Digital: No todos los estudiantes tienen acceso equitativo a
dispositivos y conectividad, lo que podría contribuir a una brecha digital y
desigualdades en el rendimiento académico.
.
En última instancia, la clave radica en encontrar un equilibrio adecuado y fomentar
un uso responsable de los dispositivos móviles.La tecnología es una herramienta
poderosa que puede potenciar el aprendizaje, pero su impacto positivo o negativo
dependerá de cómo se integre y gestione en el entorno educativo y familiar.
- Equilibrio y Uso Responsable: La clave está en encontrar un equilibrio
adecuado en el uso de dispositivos móviles. Los estudiantes pueden
beneficiarse significativamente cuando utilizan estas tecnologías de manera
responsable y centrada en el aprendizaje.
- Acceso a Recursos Educativos: Los dispositivos móviles ofrecen acceso a
una amplia gama de recursos educativos, lo que puede enriquecer la
experiencia de aprendizaje y proporcionar oportunidades para la investigación
independiente.
- Desarrollo de Habilidades Tecnológicas: El uso de dispositivos móviles puede
contribuir al desarrollo de habilidades tecnológicas valiosas, preparando a los
estudiantes para el entorno laboral actual y futuro.
- Consideraciones de Salud Mental: Deben abordarse las preocupaciones sobre
la salud mental, y es crucial educar a los estudiantes sobre un uso saludable
de las redes sociales y la gestión del tiempo en línea.
Desarrollo Social y Emocional:
● ¿La dependencia de dispositivos móviles afecta las habilidades sociales y la
interacción cara a cara?
Impacto en las Habilidades Sociales:
La dependencia de dispositivos móviles puede tener un impacto en las habilidades
sociales y la interacción cara a cara en niños y adolescentes peruanos, al igual que
en jóvenes de otras partes del mundo. Aquí se presentan algunos aspectos a
considerar
- Comunicación Digital vs. Comunicación Cara a Cara: La dependencia de
dispositivos móviles puede llevar a una preferencia por la comunicación
digital en detrimento de las interacciones cara a cara. Los jóvenes pueden
sentirse más cómodos comunicándose a través de mensajes de texto o redes
sociales en lugar de cara a cara.
- Redes Sociales y Relaciones Personales: El tiempo dedicado a las redes
sociales podría afectar la calidad de las relaciones personales. La interacción
en línea a veces carece de las sutilezas y matices de la comunicación cara a
cara.
- Habilidades de Empatía: La comunicación en línea puede limitar las
oportunidades para desarrollar habilidades de empatía, ya que la expresión
facial y el lenguaje corporal son componentes importantes que pueden
perderse en la comunicación digital.
Impacto en la Interacción Cara a Cara:
- Disminución de las Interacciones en Persona: La dependencia de dispositivos
móviles podría resultar en una disminución de las interacciones cara a cara.
Los jóvenes pueden preferir pasar tiempo en línea en lugar de participar en
actividades sociales presenciales.
- Aislamiento Social: En algunos casos, la dependencia excesiva de
dispositivos móviles podría contribuir al aislamiento social, ya que los niños y
adolescentes pueden optar por interactuar en línea en lugar de participar en
actividades sociales fuera de la pantalla.
- Desarrollo de Habilidades Sociales Limitado: La falta de práctica en
situaciones sociales reales podría limitar el desarrollo de habilidades sociales
clave, como la comunicación verbal y no verbal, el trabajo en equipo y la
resolución de conflictos.
Recomendaciones:
- Establecer Límites de Tiempo: Es importante establecer límites de tiempo
para el uso de dispositivos móviles, fomentando un equilibrio saludable entre
la vida en línea y fuera de línea.
- Promover Actividades Sociales en Persona: Los padres y educadores pueden
promover actividades sociales en persona, como eventos comunitarios,
deportes y actividades artísticas, para fomentar la interacción cara a cara.
- Educación sobre Habilidades Sociales: Se puede proporcionar educación
sobre habilidades sociales y conciencia sobre la importancia de las
interacciones en persona para el desarrollo emocional y social.
- Modelar Comportamientos Saludables: Los adultos pueden servir como
modelos a seguir al mostrar comportamientos equilibrados en el uso de la
tecnología y participar activamente en interacciones sociales cara a cara.
En resumen, la dependencia de dispositivos móviles puede afectar las habilidades
sociales y la interacción en persona en niños y adolescentes peruanos, pero abordar
estos problemas con enfoques equilibrados y conscientes puede ayudar a mitigar
estos impactos negativos.
Seguridad en Línea:
● ¿Cómo se puede garantizar la seguridad en línea de los niños y
adolescentes?
La seguridad digital es importante, sobre todo si involucra a menores de edad.
Según UNICEF, uno de cada tres usuarios de Internet en todo el mundo son niños,
niñas y adolescentes menores de 18 años. En el Perú, el 64 % de niños y niñas de 8 a
12 años están expuestos a peligros en las redes, según DQ Institute.
Cabe preguntarse, ¿cuánto sabemos del comportamiento digital de los más
pequeños de la casa? De acuerdo a Aldeas Infantiles SOS Perú, el 50 % de las
madres, padres y cuidadores no saben si su hijo o hija navega de forma segura por
la red. Y solo el 20 % tiene activado el control parental. Esto significa que ocho de
cada 10 menores de edad navegan en Internet sin control.
- Brindar información personal a extraños no es lo correcto
Es importante que quede claro que, así como no se habla con extraños, a través de
la pantalla tampoco se da información personal. Esto es válido de implementar
tanto en mensajes provenientes de personas como de marcas.
- No des a conocer tu ubicación exacta
En este punto, lo primero es asegurarse de que la opción de localización está
desactivada en las redes sociales que suela utilizar tu hijo. Si se trata de un
adolescente, entabla comunicación abierta sobre los riesgos que esto conlleva. De
hecho, solo podría estar permitido cuando tomen un servicio de taxi seguro.
Adicionalmente, precisarles que no se comparte la ubicación con extraños.
- Dar clic a links desconocidos puede traer problemas
A veces aparecen enlaces desconocidos que ofrecen premios increíbles, que incluso
hacen tambalear a los adultos. Los niños y niñas pueden caer en esta trampa y
descargar, sin querer, virus que sirven para extraer información personal del
dispositivo.
- Si usas un dispositivo distinto al tuyo, borra tu historial
Muchos adolescentes suelen prestarse los dispositivos de otros amigos o
compañeros de clase. Por ello, es conveniente que tus hijos comprendan que deben
cerrar todas sus cuentas en el dispositivo prestado, así como borrar su historial de
navegación, al finalizar su uso.
- No compartas tus contraseñas
De la misma forma que con la información personal, las contraseñas también deben
ser solo para ellos. Explícales que así todas sus cuentas y datos confidenciales
estarán seguros.
- Si juegas en línea, evitar hablar con desconocidos
Los juegos en línea son bastante comunes en la actualidad entre los menores de
edad. Por ello, es fundamental conversar con tus hijos para que cuiden su privacidad
y no confíen en cualquier persona que pueda aparecer.
Responsabilidad Parental:
● ¿La responsabilidad del uso adecuado de dispositivos recae más en
los padres o en las instituciones educativas?
La responsabilidad del uso adecuado de dispositivos recae en ambos: los padres y
las instituciones educativas. Ambos desempeñan roles cruciales en guiar a los niños
y adolescentes hacia un uso seguro y beneficioso de la tecnología. Aquí se detallan
las responsabilidades de cada parte:
Responsabilidades de los Padres:
Supervisión y Orientación:
- Los padres deben supervisar de cerca las actividades en línea de sus hijos y
proporcionar orientación sobre el uso adecuado de dispositivos.
Establecer Reglas y Límites:
- Es responsabilidad de los padres establecer reglas y límites claros sobre el
tiempo de pantalla, el acceso a ciertos contenidos y las interacciones en
línea.
Educación en Ciberseguridad:
- Los padres deben educar a sus hijos sobre los riesgos en línea, la importancia
de la privacidad y cómo mantenerse seguros mientras navegan por Internet.
Modelado de Comportamientos:
- Los padres sirven como modelos a seguir, por lo que deben demostrar
comportamientos de uso responsable de la tecnología y fomentar hábitos
saludables.
Configuración de Controles Parentales:
- Configurar controles parentales en dispositivos y aplicaciones para limitar el
acceso a contenido inapropiado y monitorear la actividad en línea de sus
hijos.
Comunicación Abierta:
- Fomentar un ambiente de comunicación abierta para que los niños se sientan
cómodos compartiendo sus experiencias en línea y solicitando ayuda en caso
de problemas.
Responsabilidades de las Instituciones Educativas:
Integración de Programas de Educación Digital:
- Las instituciones educativas deben integrar programas de educación digital
en el currículo para enseñar habilidades críticas, como la alfabetización
digital y la ciberseguridad.
Fomentar el Uso Educativo de la Tecnología:
- Promover el uso educativo de la tecnología, incorporando dispositivos y
aplicaciones en actividades de aprendizaje para mejorar la experiencia
educativa.
Colaboración con Padres:
- Colaborar con los padres para proporcionar pautas claras sobre el uso de
dispositivos tanto en la escuela como en el hogar, promoviendo la coherencia
en la educación digital.
Desarrollar Políticas de Uso de Tecnología:
- Establecer políticas escolares claras sobre el uso de dispositivos en el
campus, incluidas las pautas para el uso responsable y las consecuencias por
mal uso.
Capacitación para Educadores:
- Proporcionar capacitación continua para los educadores sobre el uso efectivo
de la tecnología en el aula y cómo guiar a los estudiantes en su uso
responsable.
Monitoreo de la Seguridad en Línea:
- Monitorear la seguridad en línea dentro del entorno educativo y tomar
medidas para abordar cualquier problema que pueda surgir.
En resumen, la responsabilidad del uso adecuado de dispositivos es compartida
entre los padres y las instituciones educativas. La colaboración entre ambas partes
es esencial para garantizar un entorno seguro y educativo para los niños y
adolescentes en Perú.
● ¿Qué estrategias pueden implementar los padres para supervisar y
guiar el uso de dispositivos de sus hijos?
Al entregarle a tu hijo su primer dispositivo, es bueno enseñarle pautas de seguridad
digital. Explícale por qué los padres deben supervisar los dispositivos de sus hijos y
por qué es bueno tener límites de tiempo y bloquear algunos sitios web.
Establece reglas y límites que estén alineados con tus valores
familiares.Asegúrate de que tu hijo entienda las reglas y su razón de
ser.
Habla sobre la seguridad en línea y sobre el seguimiento de la ubicación en
el mundo real.
- Presenta los controles parentales
Conversa con tu hijo sobre la seguridad en línea y explícale la configuración
de cuentas, el cambio de contraseñas, el uso de controles parentales y la
adopción de hábitos saludables en Internet.
Conversa con tu hijo sobre los potenciales riesgos y amenazas
Explícale cómo los controles parentales permiten tener una experiencia
más segura en Internet. Disfruta de una conversación abierta y tú
también adopta la seguridad en línea
Cómo mantener a tus hijos seguros en Internet
A medida que tu hijo explora el mundo virtual por su cuenta, es importante
enseñarle cuáles son los potenciales peligros en línea. Entre ellos se encuentran el
contenido para adultos, la comunicación con personas desconocidas, la adicción a
dispositivos y hackeos, estafas o ciberacoso.
Dile que hable contigo si encuentra contenido perjudicial.
Explícale los beneficios de bloquear contenido inadecuado.
Limita las aplicaciones por edad para crear un entorno más seguro en
línea.
Establecer Reglas Claras:
○ Definir reglas claras sobre el tiempo de pantalla, los tipos de contenido
permitidos y las horas del día en las que se pueden utilizar los
dispositivos.
Configurar Controles Parentales:
○ Utilizar las funciones de control parental en dispositivos y aplicaciones
para limitar el acceso a contenido inapropiado y para monitorear la
actividad en línea.
Fomentar la Comunicación Abierta:
○ Crear un ambiente en el que los niños se sientan cómodos
compartiendo sus experiencias en línea y haciendo preguntas sobre
cualquier duda o preocupación que puedan tener.
Educar sobre Riesgos en Línea:
○ Proporcionar información sobre los riesgos en línea, incluyendo el
ciberacoso, la privacidad y la seguridad en línea, para que los niños
estén conscientes de los posibles peligros.
Participar en Actividades en Línea:
○ Participar activamente en actividades en línea con sus hijos para
comprender mejor cómo utilizan la tecnología y para compartir
experiencias positivas.
Modelar Comportamientos Saludables:
○ Ser un modelo a seguir utilizando la tecnología de manera responsable
y mostrando buenos hábitos en línea, incluyendo el respeto hacia los
demás.
Enseñar Habilidades Críticas:
○ Enseñar habilidades críticas, como la evaluación de la confiabilidad de
la información en línea y el discernimiento entre contenido seguro e
inseguro.
Establecer Tiempo de Calidad Sin Pantalla:
○ Designar momentos específicos del día para actividades familiares sin
pantallas, como comidas, juegos o actividades al aire libre.
Monitoreo Activo:
○ Monitorear activamente la actividad en línea de sus hijos sin invadir su
privacidad, revisando configuraciones de privacidad y revisando las
amistades en línea.
Enseñar sobre Conducta Ética en Línea:
○ Enseñar sobre la importancia de comportarse de manera ética en línea,
respetando a los demás y siendo consciente del impacto de las
palabras y acciones en línea.
Crear un Espacio Seguro para Preguntas:
○ Asegurarse de que sus hijos se sientan cómodos haciendo preguntas y
buscando orientación sobre cualquier situación en línea que
encuentren.
Cada familia es única, por lo que es esencial adaptar estas estrategias según las
necesidades y valores específicos de cada hogar. La comunicación abierta y el
establecimiento de límites saludables son clave para un uso equilibrado y seguro de
la tecnología.
LOS DISPOSITIVOS ELECTRONICOS CAUSAN DAÑOS A
A LA VISTA
Objetivo
Se realiza una revisión bibliográfica de de los nuevos dispositivos
electrónicos, sus principios de funcionamiento y cómo estos
influyen en el sistema visual.
Conclusiones
Los dispositivos electrónicos para la visualización de imágenes no
producen un daño orgánico en el sistema visual, pero sí influyen en
la aparición de fatiga o síntomas astenópicos si se usan de manera
inadecuada o sin tomar las medidas de protección recomendadas.
INFORMACIÓN
Existe un mito popular entre la población acerca de los efectos
perjudiciales que ejercen los nuevos dispositivos electrónicos
sobre la visión. Nos propusimos hacer una revisión actualizada del
tema basándonos en los principios de funcionamiento de estas
nuevas tecnologías de los equipos tales como televisión (TV),
videoconsolas o «Nintendos», tables, computadoras personales,
móviles inteligentes o smarthphones, etc.
Los dispositivos de tres dimensiones (3D) utilizan una tecnología
que aunque aún le quedan muchas aristas e información que
investigar es una tecnología que ha llegado y su futuro en el
mercado es crecer, pues su aplicación es cada vez mayor, en
programas de realidad virtual, como simuladores de conducción de
vehículos, en el aprendizaje de técnicas quirúrgicas en la medicina,
en Internet, en dispositivos móviles, TV, cine y otros.
Desde el surgimiento de la TV los padres y/o abuelos han creído
que acercarse mucho a la TV daña los ojos, sobre todo para los
niños porque son los que más se acercan, y esta creencia popular
se ha trasmitido de generación en generación. Para los niños su
mundo transcurre sobre todo de cerca, por eso tienen hábito de ver
la TV de cerca o acercarse mucho cuando leen. La Academia
Americana de Oftalmología afirma que los niños enfocan de cerca
mejor que los adultos sin desarrollar síntomas de fatiga visual y sin
repercusiones nocivas para el sistema visual1–3.
La fatiga visual o astenopia se explica porque cuando miramos
objetos cercanos, nuestros ojos se acomodan para enfocarlos y
esto requiere la contracción de los músculos oculares los cuales
con el tiempo se fatigan y los síntomas se resuelven
espontáneamente cuando descansamos4.
La TV convencional o TV de pantalla de tubo de rayos catódicos
está basada en la sucesión de imágenes por segundos
transcurridos para que el ojo la perciba como continua y real. Para
que este principio funcione correctamente la frecuencia en la
sucesión de imágenes por segundo debe ser de entre 25 y 30, pero
si nos acercamos demasiado a la pantalla de la TV notaremos un
pequeño salto o temblor fino formado por la matiz de puntos que
conforma la imagen televisiva. Mientras más grande es la pantalla
de la TV más distancia debemos guardar de la misma, pues los
puntos entre sí establecen una mayor distancia. Este fenómeno es
conocido como pixelización de la imagen. Si nos colocamos a una
distancia en donde podamos apreciar estos finos puntos y se
prolonga nuestra estancia allí entonces se pueden producir
síntomas de fatiga visual. Además la imagen televisiva no es
estática sino que se van trazando líneas horizontales sucesivas
desde arriba hacia abajo hasta un total de 525 (en el sistema
NTSC), y llegada la última línea se inicia de nuevo el proceso. El
número de veces que pasa por segundo en la pantalla es la
frecuencia de refresco. La misma debe ser mayor de 50Hz para que
el ojo no perciba la sensación de temblor en la pantalla. Este
temblor de la imagen es otro de los factores que más fatiga visual
produce, por lo que cuanto mayor sea la frecuencia de refresco
más confortable será la visualización del televisor. En los
televisores de plasma la permanencia de cada imagen es mayor
pues el principio de funcionamiento es diferente, eliminando la
sensación de temblor y por tanto evitando la aparición de síntomas
por esta causa. Su funcionamiento es muy similar a los carteles de
neones. Los 2 electrodos que tiene cada una de las celdas son
cargados eléctricamente y cuando la electricidad salta entre estos
hace que el gas xenón o argón se ionice y se convierta en plasma 5.
La diferencia de las pantallas de cristal líquido) es que necesitan
una lámpara para iluminarse. En las pantallas de plasma la
resolución por pulgada es menor que en las de cristal líquido,
provocando también que al acercarnos a la pantalla podamos ver
una cuadrícula cuando nos acercamos mucho5.
Esta fatiga es consecuencia del principio tecnológico de
construcción de los televisores, pero además influye la proximidad
del ojo a una imagen cercana de manera prolongada también
desde el punto de vista de la física óptica por el fenómeno de
acomodación. Si miramos a un objeto cercano los rayos llegan
divergentes al ojo y los mismos ya no convergen en la retina, sino
por detrás de ella. Para que se logre enfocar en la retina hay que
aumentar la potencia en un proceso llamado acomodación. La
acomodación se mide en dioptrías, que es la forma en que se mide
la potencia de una lente y es el resultado de dividir uno entre la
distancia focal (en metros). Por lo tanto, con una sencilla división
podemos calcular las dioptrías que acomodamos. Para un objeto
situado a 33cm, que es la distancia habitual de lectura,
necesitamos acomodar aproximadamente 3 dioptrías. Cuando
miramos una pantalla de computadora aproximadamente a 65cm
acomodamos 1.5 dioptrías y cuando miramos la TV, con una
distancia de 3m necesitaríamos esforzarnos 0.33 dioptrías lo que
se considera poca graduación teniendo escasa repercusión visual.
Por tanto se sugiere que la distancia adecuada debe ser siempre
mayor de 3m, lo que no siempre ocurre en la infancia donde los
niños normalmente se acercan más para ver la imagen más grande,
para sentirse envueltos en esa realidad. Otra recomendación en el
orden práctico es multiplicar por 3 la altura máxima de la pantalla
del televisor para tener la distancia adecuada para su visualización,
otra fórmula fácil de recordar es multiplicar las pulgadas de la
pantalla por 10 y expresarlas en centímetros, resultando la
distancia a guardar del equipo en particular6.
Otro factor importante es la iluminación de la habitación. Un
televisor es una fuente emisora de luz directa por lo que hay más
posibilidades de que el ojo se fatigue. Cuanto más iluminada esté
la TV más nos cansaremos, ya que el ojo no se adapta
adecuadamente a la iluminación directa de la pantalla. Si vamos
bajando la intensidad de la pantalla tampoco solucionaremos el
problema, porque siempre va a haber diferencia con el entorno y
además disminuimos el contraste por lo que diferenciaremos
menos las imágenes y nos producirá fatiga visual. Una solución
aceptable es aumentar la luz de la habitación mediante iluminación
indirecta6.
La visualización del detalle es otro aspecto a tener en cuenta. Si las
letras son grandes y predominan los primeros planos nos
fatigaremos menos, por el contrario con letras pequeñas o si
predominan las escenas más generales (con más detalles que
mirar) podremos tener mayor astenopia visual. Este aspecto
repercute menos en la infancia por las características de los
programas diseñados para esas edades6.
Las tecnologías anteriores tienen en común con relación a la visión
que sus fuentes de funcionamiento y sus componentes no
provocan daño visual directo, pero sí pueden producir, como de
hecho ocurre, incomodidad por fatiga visual por diferentes motivos.
En la literatura especializada existen muchísimos artículos
refiriéndose a los efectos nocivos de las computadoras,
denominado síndrome visual de la computadora o síndrome de
visión por computador1–3, que engloba un grupo de problemas
relacionados con la visión, provocados por el uso prolongado de la
computadora, pero son efectos nocivos o síntomas no específicos
como fatiga visual, dolores de cabeza, visión borrosa, ojo seco y
dolor del cuello y hombro. La Academia Americana de Oftalmología
ha explicado que cuando estamos frente a una computadora por
largos periodos de tiempo los ojos parpadean menos que cuando
realizamos otra actividad de cerca, aumentando así el tiempo de
evaporación de la lágrima, produciéndose resequedad ocular,
provocando fatiga visual y ardor ocular 1–3. Recomendando
descansar los ojos cada hora, mirar objetos lejanos y parpadear
frecuentemente para evitar estos síntomas. Incluso se recomienda
el uso de lágrimas artificiales1–3.
La tecnología LED («light-emittingdiode») es un tipo de iluminación
utilizada principalmente en telefonía móvil y dispositivos de
pantalla pequeña, que consta de diodos emisores de luz,
reemplazando así las tradicionales luces fluorescentes,
aumentando la eficiencia energética y prolongando la vida de la luz
posterior de la pantalla. Con relación a esta última tecnología se
encendió la polémica a partir de una publicación por parte de un
equipo de reconocidos científicos de la Universidad Complutense
de Madrid, mostrando el daño que causa la luz LED en la retina
humana, en particular la parte tóxica de esta luz que es la parte azul
del espectro. En sus experimentos exponían células del epitelio
pigmentario de la retina de donantes humanos a luz LED directa de
diferente intensidad, durante 72h en ciclo circadiano. Los
resultados impresionaron de manera rotunda pues el 93% de las
células morían cuando no tenían protección 7. Posteriormente a
estas afirmaciones el mismo equipo de investigadores liderados
por la Dra. Celia Sánchez-Ramos Roda publicó el desarrollo de una
tecnología que permite la protección, logrando la supervivencia
celular hasta el 90%8,9.
La revolucionaria tecnología de 3D, aplicada en la TV,
computadoras, cines, teatros, etc. produce más astenopia que la
antigua tecnología de 2D. Los efectos que esta tecnología puede
tener sobre el sistema visual no se conocen bien aún. Para
disfrutarla, las personas deben tener una visión binocular o
estereopsia normal10.
Para obtener una visión de 3D los dispositivos utilizan los
fundamentos de la estereopsia, la cual consiste en que la imagen
proveniente de cada ojo se produce en un plano horizontal. La
distancia desde la pantalla al ojo se mantiene fija, proveyendo una
distancia focal única, pero la introducción simultánea de disparidad
entre las imágenes de los objetos localizados geométricamente
enfrente, o detrás de la pantalla es lo que produce esta visión con
percepción de profundidad o de 3D11,12.
Las vergencias fusionales son necesarias para percibir 2 imágenes
horizontales dispares así como la estereopsia cuando se observan
imágenes en 3D. La acomodación va acompañada de la
convergencia de los ojos, la cual no es necesaria porque la
distancia entre los ojos y las pantallas de 3D es fija. Este conflicto
entre vergencia y acomodación se considera el factor más
importante causante de la llamada fatiga 3D. Aunque este principio
es utilizado beneficiosamente para tratamientos ortópticos en
oftalmología10.
Emoto et al. demostraron que la amplitud de fusión muestra una
mayor disminución cuando se mira la TV en 3D que cuando se mira
la TV convencional debido a movimientos forzados de vergencias
de los ojos13.
Los productores de tecnologías 3D proveen una imagen que se
enfoca sobre una pantalla única, y su consecuencia es una imagen
estereoscópica pero con enfoque nítido. El área fusional de Panum
es dependiente de la frecuencia espacial 4,12 y por esto las
frecuencias espaciales altas presentes en la imagen de 3D
estereoscópica proveen diferentes estímulos al sistema de fusión 11.
Un estudio realizado en el Departamento de Oftalmología de la
Universidad de Medicina de Seúl en el 2013 evaluó la agudeza
visual estereoscópica y el malestar sistémico y fatiga visual, en un
grupo control de pacientes sanos con estereopsia normal y
pacientes con anomalías de visión binocular tales como
estrabismo, ambliopía y anisometropía. Los resultados arrojaron
que no hubo diferencias estadísticamente significativas entre el
grupo control y el grupo con trastornos de visión binocular en
cuanto a la fatiga visual y las molestias sistémicas, pero sí con
relación a la percepción de las imágenes en 3D que se encontraba
disminuida. Concluyeron que aquellos pacientes con anomalías de
visión binocular que tenían mejor estereopsia tenían mayor cefalea
y molestia visual, sugiriendo que este resultado se debe a que las
personas con niveles normales de estereopsia o cercanos a lo
normal deben hacer un mayor esfuerzo en las vergencias
fusionales y la acomodación mientras miran imágenes en 3D para
mantener la fusión10.
El conflicto acomodación-convergencia ha sido bien estudiado y
documentado por numerosos autores14, estableciéndose el
concepto de zona de visión binocular nítida y haplópica, la cual no
es más que la unión de la vergencia y el estímulo focal con la cual
el paciente puede ver claramente mientras mantiene la fusión
binocular15. Percival y Sheard fueron los pioneros en las mediciones
de esta zona, estableciendo sus criterios, los cuales se consideran
los valores normales16,17.
Existen investigaciones como la de Lambooij et al. 18, la cual
establece medidas de la distancia a la cual debe estar la pantalla
de 3D para las zonas de comodidad nítida y haplópica en visión
lejana y cercana. Este mismo estudio expresa que el conflicto en sí
entre acomodación-convergencia que se creía era la causa más
importante de astenopia 3D hasta ese momento era uno de los
factores a tener en cuenta, pero no el único. Su artículo concluye
que incluso en la zona de comodidad nítida y haplópica diferencias
aun menores de un grado pueden producir astenopia 3D debido a
factores como:
•Cambios temporales en la demanda en el conflicto
acomodación-convergencia. Ejemplo: movimientos bruscos
de profundidad.
•Los dispositivos electrónicos de 3D no ofrecen información
suficiente en cuanto a: grados de profundidad de la señal,
datos de rendimiento de la señal espacial de entrada y
además presentan inconsistencias temporales.
•Desenfoque artificial: múltiples medidas objetivas y subjetivas
que influyen en la fatiga visual como el tamaño de la imagen
en la pantalla18.
Shibata et al.19 realizan un estudio donde demuestran que los
conflictos de acomodación-convergencia que producen más
astenopia en estereovisión son: en visión paralela, es decir a
distancias de lejos más que de cerca; en imágenes proyectadas por
detrás de la pantalla en visión lejana; en imágenes proyectadas por
delante de la pantalla en visión cruzada. Además demuestran que
la fatiga visual y la zona de visión binocular nítida y haplópica es
dependiente del tipo de pantalla de 3D (cine, móvil, TV) 19.
Yum et al. realizaron un estudió donde determinaron que el punto
cercano de acomodación y el punto cercano de convergencia
aumentaban luego de ver imágenes en 3D, incluso en pacientes de
40-50 años aumentó más que en pacientes de 20-30 años. El
tiempo de recuperación del punto cercano de acomodación y el
punto cercano de convergencia fue significativamente mayor luego
de ver imágenes proyectadas con disparidad de 3 grados con
respecto a imágenes con disparidad de un grado y en el grupo de
40-50 años fue mayor. También demostraron que el tiempo de
rotura de la película lagrimal y la altura y profundidad del menisco
lagrimal disminuyeron luego de ver imágenes estereoscópicas y
disminuyeron más en este último grupo de edad20.
Hands et al. publicaron un artículo recientemente donde expone
que en la percepción de la estereovisión no solo influye la distancia
a la que está la pantalla del observador sino también el tamaño
físico de la imagen en la pantalla21.
Conclusiones
Los dispositivos electrónicos para la visualización de imágenes no
producen un daño orgánico en el sistema visual, pero sí influyen en
la aparición de fatiga o síntomas astenópicos si se usan de manera
inadecuada o sin tomar las medidas de protección recomendadas.