GRABACIÓN DE SONIDO
Introducción a la disciplina
1
Presentación
Suele ocurrir que el sonidista en un proyecto
audiovisual –ya sea estudiantil, profesional o semi
profesional- es un individuo que se interesó por la
música o la producción radiofónica antes que por el
cine, la televisión o el video.
Puede decirse que fue la regla en el Centro de Estudios
y Producción Audiovisual hasta la creación e
implementación del programa de licenciatura, donde el
perfil del productor-escritor-realizador-editor aparece
con la oportunidad y necesidad de resolver una
cuestión fundamental desde la concepción de la idea
creativa: ¿cómo va a sonar esto?
Asumida la responsabilidad en el arranque del proyecto,
llega el momento del rodaje. Ahí, los estudios previos
sobre la dimensión sonora del lenguaje cinematográfico
tendrán que traducirse en toma de decisiones para la
grabación de sonido y su posterior montaje.
Este texto pretende ser una guía básica para el
estudiante que se enfrenta por primera ocasión a las
herramientas de grabación de sonido con fines de
expresión audiovisual.
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Agradezco la valiosa colaboración de Luis Felipe López y
Andrés Mondaca, anteponiendo al texto el crédito que
merecen los maestros Nerio Barberis y Samuel Larson,
quienes compartieron con generosidad las lecciones
que ahora se comunican a los alumnos de la Facultad
de Artes.
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Sonido
El sonido es una sensación producida por el movimiento
vibratorio de un cuerpo en un medio elástico.
Consideremos, por ejemplo, el aire en los pistones que
operan las cajuelas de algunos automóviles, o los
sistemas hidráulicos en las maquinarias de
construcción. Todos ellos funcionan a partir de las
propiedades elásticas de fluidos, ya sean gases o
líquidos.
El sonido se propaga en forma de ondas, y para
comprenderlo como energía nos valemos de una gráfica
en la que representamos tres dimensiones de la onda
sonora: frecuencia, amplitud y tiempo.
Aquí, los ejes vertical y horizontal representan la
intensidad del movimiento ondulatorio y el tiempo en
que transcurre. La curva es la representación del
movimiento en el cuerpo vibrante. Es lo que se
denomina onda senoidal.
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Frecuencia
Las moléculas de un cuerpo en vibración se ven
afectadas en dos momentos con respecto a su estado
de reposo inicial: la compresión y la rarefacción.
Decimos que se ha cumplido un ciclo cuando ambas
etapas se completan, y al número de ciclos
comprendidos en un segundo le llamamos frecuencia.
La frecuencia es lo que comúnmente llamamos tono. A
menor frecuencia, el sonido es más grave; a mayor
frecuencia, el sonido es más agudo.
La unidad de medida para la frecuencia de una onda
sonora es el Hertz: un ciclo en un segundo es igual a 1
Hz. Dos ciclos en un segundo es igual a 2 Hz.
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f= 1 Hz f= 2 Hz
Amplitud
La intensidad de la fuerza que provoca el movimiento
vibratorio determina la amplitud de la onda sonora. Este
valor es lo que comúnmente se conoce como el
volumen de un sonido. A menor amplitud de onda,
menor será la intensidad del sonido; a mayor amplitud
de onda, mayor será la intensidad del sonido.
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La unidad de medida que utilizamos para estos valores
es el Decibel (dB). El decibel es una unidad de escala
logarítmica. Esto significa que mide incrementos
considerables de magnitud, a diferencia de las escalas
lineales cuyos incrementos son constantes y
equidistantes.
Por ello, el decibel también se utiliza para medir energía
eléctrica o lumínica. Su conveniencia radica en la
posibilidad de expresar valores numéricos que
resultarían demasiado extensos en determinadas
situaciones.
Para fines prácticos, en una grabación de sonido
utilizamos el valor 0 dB para indicar el límite aceptable
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de una señal sonora. Por lo anterior, el resto de las
señales se expresarán en valores negativos y
representarán intensidades menores con relación al
límite establecido.
En este contexto, toda señal que alcance o rebase la
referencia será identificada como saturación de la señal
(generalmente se indican estos valores con el color rojo
en los equipos de grabación).
En los sistemas analógicos la saturación se manifiesta
como compresión (modulación agresiva de volúmen) y
distorsión (sobreamplificación y retroalimentación) no
deseadas. En los sistemas digitales ocasiona distorsión
digital también conocida como bitcrushing, que son
fallas y pérdida de calidad en la conversión analógica-
digital de la señal de sonido.
Imágenes recuperadas en:
http://www.protoolsproduction.com/readingsignals/
No ocurrirá lo mismo cuando se trate de reproducir o
amplificar una señal sonora, ya que en ese caso la
intensidad dependerá de la circunstancia particular en
la que se reproduce un sonido y de las capacidades de
los medios técnicos que se utilicen, como el uso de
8
ecualización, el tipo de amplificador, si existe o no un
limitador o compresor de señal, etc.
Longitud de onda
Dependiendo de su frecuencia, las ondas sonoras
recorren una determinada distancia en el medio de
propagación hasta completar un ciclo (compresión-
rarefacción). A esa distancia le llamamos longitud de
onda.
La longitud de onda varía dependiendo del medio en
que se propaga el sonido. Para calcularla utilizamos
como referencia la velocidad del sonido en el aire (340
mts./seg.) y la frecuencia del sonido a medir (Hz); el
resultado lo expresamos en metros y lo representamos
con la letra Lamda (λ).
λ= 340/f
En el caso de una onda de 340 Hz, la operación sería
así:
λ= 340/340 = 1 mt.
Por lo tanto, un sonido de 340 Hz completa su primer
ciclo a 1 metro de distancia de la fuente que lo genera.
Veamos el caso de una onda de 900 Hz:
λ= 340/900 = 0.38 mt.
9
Podemos decir que un sonido de 900 Hz completa su
primer ciclo a 38 centímetros de su fuente.
De lo anterior deducimos: a menor frecuencia de un
sonido, mayor es su longitud de onda; y a mayor
frecuencia, menor longitud de onda. Esta es la razón
por la que un sonido agudo se percibe fácilmente a
menores distancias, mientras que un sonido grave lo
hace a mayores distancias.
Ahora podemos explicar por qué difícilmente notamos
el sonido de un mosquito si no se acerca a nuestros
oídos, mientras que los tonos graves (frecuencias bajas)
de un concierto masivo los identificamos a varios
metros de distancia.
Esto también explica porqué es importante colocar de
manera precisa en una habitación o en la sala de cine
las 5 bocinas de frecuencias medias y agudas que
conforman un sistema con tecnología Dolby 5.1 o
mayor. Los sonidos que reproducen, y el espacio que
acústico que simulan están direccionados de manera
exacta, y requieren del espectador una posición
específica, que es frente al televisor o a la pantalla de
proyección. Mientras que el subwoofer, dada la longitud
de las ondas que reproduce, puede estar oculto detrás
del sillón o montado en la pared. Su efecto se “siente”
aún más de lo que se escucha.
Fase
Es un importante principio en la interacción de una
onda con otra, ya sea acústicamente o en el mundo
electrónico. En el caso de dos ondas similares en
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amplitud y frecuencia que se mueven en la misma
dirección e iniciando de forma simultánea, decimos que
se encuentran en fase con respecto una de la otra. El
resultado de este fenómeno es la percepción de un
sonido de mayor amplitud. Caso contrario es el de dos
ondas cuyas fases coinciden de forma inversa, es decir,
mientras una se encuentra en fase de expansión la otra
en fase de compresión (fuera de fase al respecto una de
otra). El resultado de este fenómeno es la cancelación
de las señales sonoras.
Imagen recuperada en:
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La cancelación absoluta de dos ondas es un fenómeno
muy raro en el medio acústico natural, pero no tanto en
el ámbito de la grabación y reproducción de sonido por
medio de la tecnología. Casos típicos son: “1) cables
defectuosos que invierten las fases de una señal y 2)
mala colocación de micrófonos” (Larson, 2012, p. 32).
11
Timbre
Cuando reconocemos una fuente sonora (voz,
instrumento musical, máquina, etc.) lo hacemos a partir
de la identificación de un sonido fundamental y algunos
sonidos secundarios que lo acompañan. A estos sonidos
les llamamos armónicos.
Aunque la frecuencia de los armónicos es múltiplo de la
frecuencia de su sonido fundamental, sus amplitudes
son variables. Esta conformación de armónicos
alrededor de un sonido fundamental es lo que
determina el color de una fuente sonora. A esta
característica particular le llamamos timbre.
El timbre que produce una fuente sonora es su
característica más distintiva. Se puede decir que ahí
reside su personalidad. Por el timbre podemos
identificar un número importante de fuentes sonoras
diferentes (Labrada, 2009).
Ahora sabemos que esto depende del número de
armónicos y la amplitud de cada uno. Veamos la
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representación gráfica de diferentes fuentes sonoras al
reproducir el mismo tono en correcta afinación:
Imagen recuperada en:
http://i1.wp.com/90disonancias.com/wp-
content/uploads/2013/12/Figura-2.jpg
Medio ambiente
Con base en la fórmula que nos permite calcular la
longitud de onda ( λ=Vel/f ) también podemos calcular la
velocidad de un sonido despejando el valor Velocidad.
Sin embargo, para entender cómo se propaga el sonido
partimos de este principio: el sonido se propaga a
mayor velocidad en medios sólidos y a menor velocidad
en medios de baja densidad. Esa es la razón por la que
un sonido es más veloz en un medio acuoso que en el
aire.
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La temperatura y la humedad también son factores que
afectan la propagación del sonido. A mayor
temperatura, la velocidad del sonido aumenta; a menor
temperatura, la velocidad del sonido disminuye; a
menor humedad relativa el sonido sufre atenuación en
sus frecuencias altas; por lo tanto a mayor humedad en
el ambiente los sonidos agudos viajan y se perciben
mejor.
La gráfica expone lo anterior:
Imagen recuperada en:
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http://portillobiogeo4.blogspot.mx/2013/09/tema-12-las-
ondas-luz-y-sonido.html
Propiedades del entorno acústico
El espacio en que se propaga un sonido afecta la forma
en que lo percibimos. Tal y como sucede con la luz, el
sonido puede reflejarse y absorberse dependiendo del
tipo de barreras físicas que encuentre a su paso. La
reverberación de un set o locación depende
precisamente de estos dos fenómenos.
En el caso hipotético de un recinto cuyas paredes, piso
y cielo raso fueran de un material 100% absorbente,
podríamos decir que existe nula reverberación. Sin
embargo esta es una situación prácticamente imposible
en situaciones reales.
Sin importar el lugar en el que realicemos una
grabación de sonido, debemos ser conscientes de dos
cosas: que una proporción del sonido que registramos
corresponde a las reflexiones del mismo en las
superficies presentes y que una proporción del sonido
original no será registrado debido a que algún material
en el espacio de trabajo lo ha absorbido.
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Los recintos pequeños y cerrados son espacios más
resonantes que aquellos abiertos o de mayor
dimensión. Se convierten en cajas de resonancia que
acentúan algunas frecuencias por efecto de reflexión
del sonido y dependiendo del ángulo en que incide
sobre las superficies del sitio.
La proporción exacta de reflexión y absorción del sonido
la encontramos eligiendo el espacio adecuado y la
técnica de microfonía que corresponde a cada tipo de
proyecto. Si buscamos disminuir la reverberación de un
set utilizamos técnicas de microfonía cercana, o bien,
colocamos materiales absorbentes en espacios
cerrados; si deseamos registrar el ambiente acústico de
una locación utilizamos técnicas de microfonía distante,
o bien, colocamos micrófonos dirigidos a las superficies
reflejantes que después mezclaremos con los primeros
planos sonoros.
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Percepción sonora
El oído humano se compone de tres partes: el oído
externo, el oído medio y el oído interno. En la primera
se encuentran la oreja y el conducto auditivo, que
tienen como función captar las ondas sonoras y
conducirlas hasta el oído medio.
En el oído medio, la membrana del tímpano se encarga
de vibrar en respuesta al estímulo externo mientras tres
huesos pequeños convierten esa vibración en un
movimiento mecánico.
En el oído interno se encuentra el caracol, donde el
movimiento de los huesos del oído medio forman ondas
en un líquido del que las células ciliadas obtienen
información para enviarla al cerebro a través del nervio
auditivo.
Imagen recuperada en:
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http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/tr
abajos_04_05/io1/public_html/oidohumano.htm
Espectro sonoro audible
De acuerdo con Miles y Runstein (2005), el oído es un
aparato no-lineal. Los términos lineal y no-lineal se
utilizan para describir las características de nivel de
entrada de un aparato frente a las de salida. Se explica
así que lo que percibe la membrana del tímpano no es
siempre lo que escucharemos.
Llamamos espectro sonoro al rango de frecuencias que
el oído humano puede percibir (entre 20 Hz y 20,000
Hz), y comúnmente nos referimos a ellas como sonidos
graves, medios y agudos.
Para que suceda el proceso de audición, es necesario
que exista una presión sobre el oído externo. Por esta
razón nos referimos al nivel de presión sonora (SPL o
sound pressure level) cuando queremos expresar la
intensidad de un sonido.
Curiosamente, el oído humano no reacciona con la
misma sensibilidad ante todas las frecuencias del
espectro sonoro. Lo anterior ocurre debido a que
nuestra propia anatomía genera resonancia alrededor
de los 3,000Hz y los 4,000 Hz.
Las curvas isofónicas de Fletcher y Munson exponen el
resultado de un estudio mediante el cual estos
científicos midieron la respuesta del oído humano a
diferentes frecuencias variando su intensidad hasta ser
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percibidas. Al concluir su experimento, demostraron
que el ser humano escucha con mayor aptitud las
frecuencias que se ubican precisamente entre los
3,000Hz y los 4,000 Hz. Además, su estudio definió lo
que hoy conocemos como el rango dinámico de la
audición: “la distancia que existe entre el umbral de
audición y el umbral del dolor” (Labrada, 2009, p. 143).
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monografias/11741427/Conceptos-Basicos-de-
Mezcla.html
Intensidad sonora
Los umbrales de audición y dolor son extremos en la
escala de intensidades sonoras para el ser humano. El
umbral de audición es la presión mínima que produce
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el fenómeno de la escucha (0 dB SPL), mientras que el
umbral del dolor para el oyente tiene lugar rebasados
los 120 dB SPL.
La siguiente tabla ejemplifica lo anterior:
Imagen recuperada en:
http://hysiunidad4.weebly.com/contaminacioacuten-por-
ruido.html
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Registro de sonido
Un sistema básico de grabación de sonido se compone
-como el oído humano- de tres elementos: un
transductor de entrada, un procesador de señal y una
unidad de registro.
Así como el tímpano y los huesecillos del oído medio
convierten la presión del aire en vibración mecánica, los
micrófonos son transductores de entrada que
convierten energía acústica en energía eléctrica
realizando la función opuesta a un altavoz (Rumsey &
McCormick, 2006).
El procesador de señal es un componente que modifica
el sonido una vez que ha sido transformado en una
señal eléctrica a la que comúnmente nos referimos
como señal de audio. Los procesadores más utilizados
en un sistema básico de grabación son los
preamplificadores y las consolas mezcladoras con sus
ecualizadores incluidos.
En la actualidad las unidades de grabación de sonido
operan con base en los principios del audio digital y de
los correspondientes soportes informáticos. Si bien en el
mundo analógico las señales sonoras se registran como
variaciones en los niveles de voltaje que se modificaban
continuamente, en la grabación digital se toman
muestras de una forma de onda para transformarlas en
una secuencia de datos que se pueden almacenar y
reproducir en una computadora.
21
La calidad de la grabación digital dependerá del
muestreo que el equipamiento registra por cada
segmento sonoro y de la velocidad de transferencia de
datos o bit rate con la que realiza dicho muestreo.
Podemos ubicar en las unidades de registro un
comando que expresa en KHz el número de muestras
(audio samples) que recogerá el dispositivo en un
segundo de grabación, así como la tasa de bits
correspondiente: 16 bits, 24 bits, 32 bits, etc.
Sistema portátil básico:
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Micrófono de condensador + preamplificador +
grabadora de audio digital
(Senheiser Shotgun w/windshield, Sound Devices MP1,
Zoom H4n)
Señales de audio
Los componentes electrónicos de un sistema de
grabación de sonido trabajan con niveles de señal
eléctrica variables. Podemos distinguir tres niveles de
señal: baja, de línea y alta (low level, line level y high
level).
El nivel de señal de un micrófono corresponde a un
rango menor a 1 V (low level); los procesadores de
audio manejan señales entre 1 V y 25 V (line level);
mientras que en un sistema de reproducción de sonido
las salidas de los amplificadores de potencia y las
terminales de los altavoces trabajan con señales
superiores a los 25 V (high level).
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Siempre será importante observar las indicaciones de
cada herramienta a propósito del nivel que maneja en
sus diversas entradas y salidas de señal, ya que al
tratarse de energía eléctrica, un error de conexión
puede causar daño permanente al equipo de grabación
y reproducción sonido.
Micrófonos
Existen muchos tipos de micrófonos diseñados para
situaciones diversas. En grabación de sonido con fines
audiovisuales (cine, televisión y video) comúnmente
utilizamos micrófonos de condensador.
El micrófono de condensador consiste en un diafragma
flexible y una placa rígida separadas por un aislante.
Este tipo de transductores se alimenta con corriente
directa de 48 V, algunas veces de una batería interna y
otras por vía phantom power (corriente alimentada
desde un procesador o unidad de registro a través de
un cable que también transmite la señal de audio).
Actualmente el condensador es el estándar de
micrófono de alta calidad.
Utilizamos diferentes tipos de condensadores para
grabar en locación y para grabar en estudio. Son tantos
los modelos disponibles en el mercado que para elegir
el idóneo debemos considerar dos aspectos
importantes: la direccionalidad y el patrón polar del
micrófono en cuestión.
Otro tipo de micrófono que utilizamos ocasionalmente
en aplicaciones audiovisuales es el micrófono dinámico.
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El dinámico se usa mayormente en sistemas de sonido
amplificado en vivo, como los conciertos, mítines y
grabación de instrumentos amplificados en el estudio.
Este transductor se compone de un diafragma en forma
de domo, una bobina y un imán. Por su diseño resulta
muy resistente.
Imágenes recuperadas en:
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me66-short-shotgun-microphone-capsule-for-k6-or-
k6p/3336/
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25
Direccionalidad y patrones polares
Se conoce como direccionalidad a la capacidad que
tiene un micrófono para captar señales sonoras que
provienen de diferentes ángulos con respecto a su eje
de ataque. Distinguimos básicamente tres tipos de
micrófonos a partir de su direccionalidad:
omnidireccional, bidireccional y cardioide.
Para conocer la direccionalidad de un micrófono nos
apoyamos en sus gráficas de patrón polar:
Imagen recuperada en:
http://www.doctorproaudio.com/content.php?154-
microfonos-patrones-de-captacion
El micrófono omnidireccional es igual de sensible a los
estímulos sonoros en cualquier ángulo. Esto significa
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que captará de igual forma cualquier sonido sin
importar desde donde se aproxima. Lo utilizamos en
situaciones donde nos interesa registrar sonidos
ambientales. Éste es su patrón polar:
Imagen recuperada en:
http://juandangel.blogspot.mx/
El micrófono bidireccional responde a máxima
sensibilidad cuando los sonidos se aproximan por el
frente y por la parte trasera; no tiene respuesta a las
señales que provienen de sus costados y lo utilizamos
principalmente en ambientes controlados cuando
queremos grabar señales de ubicación opuesta. Éste es
su patrón polar:
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Imagen recuperada en:
http://juandangel.blogspot.mx/
Los micrófonos cardioides e hipercardioides responden
con mayor sensibilidad en la parte frontal y tienen poca
respuesta en otra dirección. Los utilizamos para dirigir
la captación de señal acústica del mismo modo que
operaríamos un cañón para disparar a un objetivo. Para
aplicaciones de sonido en directo suele ser el más
indicado debido a que rara vez se producen
retroalimentaciones y su diseño nos permite un amplio
control en la selección de la fuente sonora que nos
interesa registrar en primer plano. Este es su patrón
polar:
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Imagen recuperada en:
http://juandangel.blogspot.mx/
Filtros y barreras físicas
Al trabajar con micrófonos altamente sensibles, es
prudente utilizar filtros y barreras físicas que los
protejan ante posibles impactos y que disminuyan el
registro de sonidos no deseados. Lo habitual es trabajar
en campo con carcasas porosas y escudos anti viento
(windshields), y con gasas (pop filters) en el estudio.
Cables
En un sistema de grabación los cables son los
encargados de llevar (y traer) las señales de audio de
un componente a otro. De ellos depende en gran
medida la calidad de nuestro registro y reproducción.
29
Podemos distinguir los diversos tipos de cables a partir
de la identificación de tres especificaciones: a) número
de conductores, b) calibre y c) tipo de blindaje. El
número de conductores en un cable nos indica la
cantidad de señales independientes que pueden ser
transmitidas simultáneamente; el calibre representa el
grosor de los conductores y, por lo tanto, su capacidad
de soportar corriente; mientras que el tipo de blindaje
determina la propiedad que tiene el cable para rechazar
posibles interferencias de señal.
Para garantizar un registro de calidad utilizamos cables
con blindaje que evite interferencia de señales externas
al sistema siempre que trabajamos con rangos low level
y line level. Cuando trabajamos con señales high level,
el blindaje no suele ser un problema.
Existen cables dispuestos para combatir posibles
interferencias con base en el principio de cancelación
por desfase. Los cables con líneas balanceadas
transportan la misma señal por dos conductores con la
fase invertida. Con estos cables si una interferencia se
filtra lo hará con la misma fase en ambos conductores,
de manera tal que al llegar su destino podemos
invertirla nuevamente para cancelar la interferencia.
Con esta solución además reforzamos la señal de audio
-idéntica en ambos conductores-, ya que ahora con la
inversión quedan en fase y se suman como en el
ejemplo del capítulo anterior. Recordemos:
30
Conectores
Es importante distinguir los diversos tipos de
conectores con los que trabajamos en grabación de
sonido. Los encontramos en las entradas y salidas de
los equipos así como en los extremos de los cables que
nos permiten interconectarlos. Los más comunes para
el sonidista son los siguientes: XLR, PHONO-JACK y RCA.
El conector XLR o de retorno externo activo es un
conector de tres terminales que utilizamos
regularmente para conectar micrófonos (low level) y
procesadores (line level) a las unidades de registro. Fue
introducido originalmente por la compañía Cannon,
quien ostenta los derechos del nombre XLR (Davis y
Jones, 1990). Este conector se presenta en dos formas
dependiendo de su función. Cuando cumple la función
de envío (output) le llamamos “macho” y cuando
cumple la función de alimentación (input) le llamamos
“hembra”.
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Imágenes recuperadas en:
http://www.studio1productions.com/xlr-cables.htm
http://www.pinknoise-
systems.co.uk/ExDemo_Sound_Devices_MP1_Preamp--
product--1933.html
Otro conector de uso frecuente es el que conocemos
popularmente como Plug-Jack de ¼ de pulgada. Lo
utilizamos tanto para señales low y line como para high
level. Como en el caso de los XLR, aquí también
identificamos “macho” y “hembra”: Plug y Jack,
respectivamente.
Existen dos tipos de conector Plug de ¼: TSR y TS. La
diferencia entre ambos es un conductor adicional en el
TSR (tres conductores) que le permite manejar señal
balanceada, mientras que el TS trabaja solamente con
dos conductores. Las siglas en ambos casos se refieren
a punta (tip), anillo (ring) y manga (sleeve), que son
distintivas a primera vista en el conector. La siguiente
imagen resulta muy clarificadora:
32
Imagen recuperada en:
http://en.wikipedia.org/wiki/Phone_connector_(audio)#
mediaviewer/File:Jack_plug.png
Los conectores Jack permiten alimentar con señal un
dispositivo así como realizar envíos y retornos para
encadenar equipos periféricos. Recordemos a las
primeras operadoras de teléfono, quienes con esta
técnica intervenían la señal para “enchufar” a los
interlocutores.
Los paneles de una mezcladora cuentan con muchos
conectores Jack (de entrada y de salida, a diferencia del
XLR).
Imagen recuperada en:
http://www.music123.com/pro-audio/allen-heath-pa-12-
mixer
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Otro tipo de conector que se presenta en las versiones
Plug y Jack es el RCA (Radio Corporation of America).
Estos se encuentran regularmente en equipos de
reproducción. Rara vez los utilizamos con fines de
grabación de sonido en cine o video, ya que trabajan
con señales no balanceadas.
Imágenes recuperadas en:
http://jacksongsmusic.com/cables-connectors-audio-
cables-rca-yadapters-c-55_56.html
https://www.scmsinc.com/shop-item/item/mx42-rolls-
mx42-stereo-4-ch-mixer-rca-passive/
Mezcladoras
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También conocida como mixer, la mezcladora nos
permite administrar varias señales de entrada para su
registro y grabación en un número igual o menor de
señales de salida. Además, en la práctica utilizamos
estos equipos para suministrar corriente eléctrica a
micrófonos de condensador por medio del comando
phantom power, y para regular las amplitudes y
frecuencias de cada señal individual.
Dependiendo de la aplicación práctica, utilizamos
muchos tipos de mezcladoras. Las más utilizadas en
locación son las mezcladoras de campo (field mixers),
mientras en el estudio algunas mesas de mezcla o
consolas funcionan también como interfaces para el
registro y edición digital conmutando comandos del
software especializado. Veamos la apariencia de ambos
tipos:
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Imágenes recuperadas en:
http://www.bhphotovideo.com/c/product/292980-
REG/Sound_Devices_302_302_Portable_3_Channel.html
http://nuestromercado.com/aviso/360277-m-audio-
project-mix-mezcladora-mixer-interface-audio-pro-
faders-motorizados-18x14-ins-outs-nueva-se
36
Unidades de Registro
Si bien en el mercado aún se pueden encontrar
grabadoras que trabajan con cinta magnética, en la
actualidad el registro de sonido con fines de producción
audiovisual lo hacemos con equipos digitales. Como lo
señalan Miles y Runstein (2005), el audio digital ya no
es una tecnología incipiente sino que es una parte
esencial del medio.
Esta carrera de la tecnología es en verdad rápida. En un
lapso corto hemos visto desfilar grabadoras digitales de
cabeza fija, de cabezal rotatorio, de cinta de audio
digital (el popular digital audio tape, DAT por sus siglas)
y del tan recurrido MiniDisc, entre otras.
En este programa educativo –sobre todo por
conveniencia económica- trabajamos con estaciones de
audio digital, también conocidas como DAW (digital
audio workstations). Estas “islas” de trabajo que son
lugar común para las actuales generaciones, resultaron
toda una novedad hace aún muy poco tiempo. Sin
embargo, como lo afirma Jullier: “el digital sólo es una
técnica de codificación de la información, no una
filosofía” (2007, p. 16).
Programas como Audition de la firma Adobe (que antes
se presentaba como Cool Edit), Nuendo de Steinberg
Media Technologies o ProTools de AVID (ayer de
Digidesign) llevaron el arsenal a la plataforma
informática para beneplácito de sonidistas y
diseñadores de audio. ¿Qué decir de su aparición en las
37
computadoras portátiles? ¡Hoy llevamos la oficina y el
estudio de grabación en una mochila!
De cualquier forma, el registro en discos duros mediado
por un software especializado exige un convertidor de
señal eléctrica a código binario. Por lo anterior un
componente básico y muy importante es la interface
mediante la cuál alimentamos nuestro programa de
grabación/edición. Un modelo económico y práctico es
el Fast Track de M-Audio.
Imagen recuperada en:
http://www.altoedge.com/usbaudio/fast-track-audio-
interface.html
Afortunadamente en el trabajo de sonido para cine y
video casi siempre hacemos el registro en unidades
portátiles que nos permiten extraer la información en
archivos digitales. De esta forma alimentamos
directamente la computadora con las pistas que
montaremos y no es necesario invertir grandes
cantidades de dinero en la adquisición de una interface
“decente”. Otro caso es el de diseño de audio y
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postproducción (reemplazo de diálogos, foleys, doblaje,
etc.); ahí no es opcional.
Existe gran variedad de productos (y seguramente para
cuando leas esto, aún más) pero siempre es
conveniente revisar las recomendaciones de tu
proveedor de software.
Imagen recuperada en:
http://www.adkproaudio.com/digi.cfm
Unidades de monitoreo
Al final de la cadena de componentes de un sistema de
grabación se encuentran los monitores. No por eso son
menos importantes. Recordemos que trabajamos en el
diseño y elaboración de un producto que será
escuchado por medios naturales aunque el proceso no
lo sea tanto. Entonces, cuando hablamos de un monitor,
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nos referimos a una referencia estandarizada que nos
permite prever el resultado de nuestro trabajo y la
experiencia auditiva del público.
En locación utilizamos obligadamente la diadema de
audífonos, mientras que en el estudio -que muchas
veces es nuestra habitación- es conveniente contar con
un buen par de altavoces. Aquí la calidad del monitor no
la juzgaremos tanto por la potencia como por la
fidelidad/nitidez con que responda el equipo.
La mayoría de los monitores que utilizamos tienen
incorporado un sistema de amplificación y su
conveniencia radica principalmente en su diseño
compacto. Esto nos permite situarnos al centro del
campo sonoro aún en espacios reducidos. Al instalarlos
debemos tener cuidado de ubicarnos a la misma
distancia de ambos altavoces y de colocarlos en
ángulos simétricos con respecto a los planos vertical y
horizontal, así como de evitar niveles de amplificación
superiores a 90 dB.
Imagen recuperada en:
http://www.analfatecnicos.net/pregunta.php?id=44
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Microfonía
La colocación adecuada de micrófonos en el set o en
locación es una tarea fundamental en nuestro oficio.
Quedar fuera de cuadro y obtener el mejor registro es el
reto principal.
Existen cuatro técnicas básicas para colocar un
micrófono con respecto a una fuente sonora: microfonía
distante, microfonía cercana, microfonía de acento y
microfonía ambiental.
La técnica de microfonía distante generalmente se
utiliza para registrar conjuntos de fuentes sonoras y el
ambiente acústico del espacio en que se encuentran.
Aquí es importante considerar que a mayores distancias
en espacios altamente reflejantes, se incrementa la
probabilidad de que algunas señales se anulen por
desfase.
Decimos que existe microfonía cercana cuando
colocamos el micrófono a menos de un metro de
distancia de la fuente sonora. Caso contrario a la
microfonía distante, aquí las cualidades acústicas del
espacio quedan excluidas en la grabación. De esta
forma se obtienen los registros más claros y de mayor
presencia; esta es la razón por la que privilegiamos este
tipo de registro cuando hacemos grabación de sonido
en directo.
Una forma de añadir presencia a una grabación es
colocar micrófonos adicionales al registro principal de
una fuente. Para lograr este efecto, combinamos las dos
técnicas anteriores privilegiando alguna con respecto a
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la otra. Al final podemos decidir en qué proporción
mezclamos el sonido directo con el mismo registro del
ambiente acústico. A esto le llamamos microfonía de
acento.
Cuando buscamos dotar de “ambiente acústico” una
secuencia, lo que hacemos es colocar el micrófono a
una distancia tal que las reverberaciones del espacio
predominen sobre el registro directo de la fuente
sonora. Es una técnica muy socorrida cuando se trata
de conservar el “carácter sonoro” de un espacio.
De acuerdo con Miles y Runstein (2005) estas pueden
ser directrices, pero los estilos de microfonía y mezcla
son sin duda un arte, y no una ciencia. Sigue siendo ley
aquella instrucción del Maestro Nerio Barberis: Debo
estar ahí (lo más cerca posible de la fuente sonora,
donde el camarógrafo pueda verme con el ojo que no
está en el viewfinder).
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Imagen recuperada en:
http://www.soundbyimage.com/SoundByImage/SONIDO
_DIRECTO.html
Siempre serán útiles las recomendaciones de Rabiger
(2004, p. 347): nunca abandonar la locación sin comprobar
que el material se grabó correctamente y nunca aceptar un
“ya lo arreglaremos en la mezcla”; siempre llevar baterías
de repuesto, cables de reserva, un equipo básico para
realizar reparaciones y dedicarle un poco más de tiempo a
su trabajo para hacerlo perfecto.
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Montaje de sonido
Pensamos el sonido como un fenómeno del que se
ocupan las ciencias naturales, pero además, es un
elemento importante del lenguaje audiovisual.
De acuerdo con Larson (2012) el diseño sonoro de una
obra audiovisual inicia con la concepción de la idea
cinematográfica, pasando por el guión, la preproducción
y las locaciones. Partiendo de esta premisa, el trabajo
de postproducción es una oportunidad de explotar
nuestra creatividad a favor del proyecto.
La primera edición del sonido directo de la obra
audiovisual la realiza el editor de imagen, quien al
eliminar tomas de imagen visual descarta también el
sonido de referencia que las acompaña. Cuando el
material llega a nosotros, comúnmente nos ocupamos
del montaje de diálogos registrados en directo en
sincronía con la imagen visual y/o el sonido de
referencia. El primer reto es resolver la secuencia con el
sonido directo.
Wild tracks
Además del sonido que puede grabar en directo durante
el rodaje de una escena, el sonidista trabaja también
con registros de audio que no tienen referencia
sincrónica con la imagen visual en cuadro (Larson,
2012). Llamamos pistas de naturaleza (wild tracks o
wilds) a estas tomas que serán añadidas a la banda
sonora de la obra audiovisual.
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Hacemos wild tracks para aprovechar que nos
encontramos en el espacio acústico del rodaje y con los
mismos micrófonos, procesadores y unidades de
registro que en la pista principal del directo, situación
difícil de recrear en el estudio. Lo mismo registramos
voces, ambientes o sonidos incidentales.
Imagen recuperada en:
http://avspaces-
grimani.blogspot.mx/2011_06_01_archive.html
Entre los wilds ambientales llamamos room tone (tono
de cuarto) al registro que hacemos de los sonidos
particulares de una locación en “silencio”. Aún y cuando
los actores y equipo técnico han abandonado el set,
cada espacio tiene un ambiente de fondo o piso de
ruido que es útil cuando queremos “planchar” una serie
de tomas cortadas del directo, es decir, cuando
tenemos que rellenar huecos en la banda sonora de una
escena sin perder la secuencia de ambiente.
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ADR
Cuando el registro en set o locación no es utilizable -y
esto ocurre muchas veces por fuerzas ajenas al equipo
de sonido-, realizamos sustitución automatizada de
diálogos o ADR (automated dialog replacement). Aquí
se requiere la participación de un equipo de
especialistas para lograr el efecto de verosimilitud en
los registros.
En ADR es necesario recrear el ambiente dramático de
la escena, de ahí que a los actores les cueste trabajo
entrar “en tono” cuando repiten sus diálogos sin
interlocutores y en el espacio impersonal de la cabina
de sonido. En la práctica entendemos a cabalidad las
palabras de Labrada cuando dice: “El diálogo en el
guión es algo así como la escritura en un pentagrama
de la letra de una canción” (2009, p. 103).
Para ayudarles –y también para garantizar el lip sinc-
utilizamos monitores con el sonido de referencia para
los actores durante el ADR.
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Imagen recuperada en:
http://neiloseman.com/?p=3425
Foleys
Llamamos foleys a los sonidos incidentales que
producimos de manera mas o menos artificial en el
estudio para incluirlos en la banda sonora. Se les llama
así en honor a Jack Foley, un talentoso creador de
sonidos para cine. Estos sonidos son los que aportan en
gran parte el realismo, naturalidad y verosimilitud a una
escena cinematográfica (incluso en el caso de la
fantasía y la ciencia ficción). Entre los foleys obligados
están los pasos, armas, ruidos del vestuario, ruido de
máquinas diversas, etc.
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Jack Foley editando sonido en su estudio Artista de foleys
Imágenes recuperadas en:
http://bcm.bc.edu/issues/summer_2004/ll_towers.html
http://blog.nuraypictures.com/wp-
content/uploads/2013/06/services.foley_.jpg
Música
Cuando la música se considera desde el guión, la
cuestión clave es si será interpretada en directo,
reproducida en playback durante el rodaje (siempre que
la narración suponga su presencia en escena), o si se
incorpora en el proceso de postproducción para matizar
determinado pasaje dramático.
Murch (1995) se refiere a la música precisamente como
el ejemplo más claro de sonido incorporado en tanto
que su código es universal, a diferencia del diálogo que
se encuentra “encodificado” de acuerdo con la lengua
particular en que se habla. Cabe señalar que Murch no
se refiere al proceso de edición, sino más
particularmente al montaje que se resuelve desde la
concepción de la idea audiovisual.
En la mayoría de los casos, la música original o score es
el último elemento que se agrega a la banda sonora.
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Cuando esto ocurre es necesario replantear el montaje
de wild tracks y foleys, ya que algunos sonidos pueden
“ocultarse” en otros que no existían en la pista del
directo.
El trabajo de fonografía que requiere la música es
también una especialidad en la industria, esa es la
razón por la que muy rara vez el sonidista o diseñador
de audio en un proyecto cinematográfico se encarga de
grabar el score.
Mezcla final
Una vez realizada la mezcla de sonido se procede a la
entrega de los materiales en el formato requerido por el
realizador del proyecto o el distribuidor de los
materiales. En esta etapa se hacen los ajustes finales y
se comprimen los archivos definitivos en atención a las
especificaciones técnicas del destinatario. Aunque
podemos decir que esta es una tarea más técnica que
artística, es ahí donde se concreta nuestra labor al
servicio de la obra audiovisual.
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REFERENCIAS
Davis, G. y Jones, R. (1990). The sound reinforcement
handbook. EEUU: Hal Leonard Publishing Corporation.
Jullier, L. (2007). El sonido en el cine. España: Paidós.
Labrada, J. (2009). El sentido del sonido. España: Alba.
Larson, S. (2012). Pensar el sonido. México: UNAM.
Miles, D. y Runstein, R. (2005). Técnicas de grabación
modernas. España: Omega.
Murch, W. (1995). Claridad densa-densidad clara.
Recuperado el 29 de septiembre de 2014 en:
http://www.jldiaz.com.ar/lectura.php?name=claridad
Rabiger, M. (2004). Tratado de dirección de
documentales. España: Omega.
Rumsey, F. Y McCormick, T. (2006). Sonido y grabación.
España: Omega.
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