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Syllabus de Curso - Programación - 213023

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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación

Syllabus del curso Programación, Código 213023

1. Datos del curso

Unidad a la que pertenece el curso: Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e


Ingeniería ECBTI

Nivel de formación: Profesional Campo de formación: Disciplinar

Número de Créditos: 3 Tipología de Curso: Metodológico

Docente que diseña el curso: Franklin


El curso No se puede habilitar
Lizcano Celis

Docente que actualiza el curso:

Fecha de elaboración del curso: jueves, Fecha de actualización del curso:


13 de febrero de 2020 Seleccione la fecha de actualización.

Descripción del curso:

En el curso se aborda el paradigma de la Programación Orientada a Objetos como


insumo para el desarrollo de soluciones tecnológicas, la estrategia utilizada en el
curso es el Aprendizaje Basado en Tareas y su propósito de formación está orientado
al diseño de soluciones a problemas simples mediante el paradigma de la
Programación Orientada a Objetos.
El curso está asociado al núcleo problémico NP1 - Métodos y técnicas de la
ingeniería de software para el desarrollo de soluciones tecnológicas, correspondiente
al núcleo integrador NIP - Contribuir a la transformación de las organizaciones y la
sociedad mediante el desarrollo e implementación de soluciones tecnológicas
basadas en software. Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad de
diseñar soluciones a problemas simples siguiendo la metodología POO para lograr la
implementación mediante el uso de un lenguaje de programación.

2. Propósito de formación:
El propósito de formación del curso es el siguiente:
1
Diseñar soluciones a problemas simples en términos de programación orientada a
objetos y su implementación mediante el uso de un lenguaje de programación.

3. Resultados de aprendizaje

Al finalizar el curso académico el estudiante estará en la capacidad de evidenciar:

Resultado de aprendizaje 1: Identificar los elementos involucrados en el


desarrollo de proyectos de software, teniendo en cuenta el paradigma de la
Programación Orientada a Objetos.

Resultado de aprendizaje 2: Codificar diagramas de clases teniendo en cuenta un


lenguaje de programación orientado a objetos generando una solución funcional a
un problema simple.

Resultado de aprendizaje 3: Implementar diagramas de clases que integren la


utilización de excepciones y métodos de ordenamiento, teniendo en cuenta un
lenguaje de programación orientado a objetos.

4. Estrategia de aprendizaje:

La estrategia de aprendizaje del curso es: Aprendizaje basada en tareas.

Esta estrategia consiste en: El aprendizaje basado en tareas utiliza la tarea como
elemento fundamental para planear y desarrollar los procesos de aprendizaje, según
(Richards y Nunan) (2010). El aprendizaje basado en tareas establece que mediante
la entrega de tareas el estudiante desarrolla soluciones sobre problemas o
situaciones de la vida diaria a fin de plasmarlos en un lenguaje de programación
orientado a objetos.

La estrategia de aprendizaje se organiza en 5 Etapas

• Etapa 1: Conceptualización
• Etapa 2: Clases, atributos y objetos
• Etapa 3: Jerarquía de clases y métodos
• Etapa 4: Práctica - Excepciones y métodos de ordenamiento
• Etapa 5: Implementación de una solución funcional
2
5. Contenidos y referentes bibliográficos del curso
Unidad 1: Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
• Definición, diseño UML e implementación de clases
• Definición, diseño UML e implementación de Atributos - (variables y constantes)
• Definición, diseño UML e implementación de Objetos

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

• Weitzenfeld, A. (2005). Modelado con UML. In Ingeniería de Software Orientada a


Objetos con UML, Java e Internet (p. [69]). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300030/GVRL?u=unad&sid=GVR
L&xid=094a5dfa

• Weitzenfeld, A. (2005). Desarrollo de Software Orientado a Objetos. In Ingeniería de


Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (p. [193]). Mexico City,
Mexico: Cengage Learning. https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300050/GVRL?u=unad&sid=GVR
L&xid=b2ec9261

• Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., & Saquete Boró, E. (2006).
Introducción a la programación orientada a objetos (p. [27]). Digitalia.
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.asp
x?direct=true&db=nlebk&AN=318161&lang=es&site=eds-
live&scope=site&ebv=EB&ppid=pp_91

• Rodríguez, J. P. (2018). Lenguaje de Modelado Unificado UML.


https://repository.unad.edu.co/handle/10596/20698.

• OVI – Diseño UML de clases Olaya B., Amparo. (2018). Lógica de programación –
Diseño UML de clases. [Archivo en video]. http://hdl.handle.net/10596/22515

3
Unidad 2: Jerarquía de clases y métodos
En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
• Definición, diseño UML e implementación de Jerarquía de Clases
• Estructuras de programación (Condicionales, Ciclos)
• Paso por parámetros y retorno de valores
• Métodos sobrecargados
• Redefinición de métodos
• Herencia y Polimorfismo

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M.
(2003). Programación orientada a objetos. In Problemas resueltos de programación
en lenguaje Java (pp. [79]-114). Madrid, Spain: Paraninfo. https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500009/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=5f45ff54

• Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., & Saquete Boró, E. (2006).
Introducción a la programación orientada a objetos. Digitalia. (pp. [91]-130)
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.asp
x?direct=true&db=nlebk&AN=318161&lang=es&site=eds-
live&scope=site&ebv=EB&ppid=pp_91

• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M.
(2003). Herencia y polimorfifismo. In Problemas resueltos de programación en
lenguaje Java (pp. [283]-303). Madrid, Spain: Paraninfo. https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500015/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=f6553daa

• Schildt, H. (2011). Fundamentos de C# 3.0. McGraw-Hill España. https://elibro-


net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/36578?page=137

• OVI – Jerarquía de clases Olaya B., Amparo. (2018). Lógica de programación –


Jerarquía de clases. [Archivo en video]. http://hdl.handle.net/10596/22513

4
Unidad 3: Excepciones y métodos de ordenamiento
En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
• Excepciones
• Métodos de ordenamiento
o Burbuja
o Shell
o Selección
o Inserción.
• Manejo de archivos

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

• Schildt, H. (2011). Fundamentos de C# 3.0. McGraw-Hill España. https://elibro-


net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/36578?page=378

• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M.
(2003). Entrada/salida a archivos. In Problemas resueltos de programación en
lenguaje Java (pp. [247]-281). Madrid, Spain: Paraninfo. https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500014/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=6e0b55fa

• Schildt, H. (2011). Fundamentos de C# 3.0. McGraw-Hill España. https://elibro-


net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/36578?page=408

• OVI – EXCEPCIONES Olaya B., Amparo. (2018). Lógica de programación – Jerarquía


de clases. [Archivo en video]. http://hdl.handle.net/10596/22517

6. Organización de las actividades académicas por semanas y Plan de Evaluación


del curso
Momento inicial

Etapa 1: Conceptualización
Se desarrolla entre la semana 1 y la semana 2
Responde al resultado de aprendizaje 1

Las actividades son:


• Realizar la revisión bibliográfica de la Unidad 1.
5
• Elabora un mapa mental con la conceptualización encontrada sobre la organización de
proyectos de software y reconoce algunos de los entornos de Programación Orientado
a Objetos.

Evaluación del momento inicial

Los criterios con los que será evaluado son:

• Identifica conceptos sobre la organización de proyectos de software.


• Reconoce los principales entornos de Programación Orientada a Objetos.

Las evidencias de aprendizaje son: documento individual con un mapa mental, cumpliendo
con los lineamientos establecidos.

La valoración máxima de esta actividad es de 25 puntos, equivalente al 5% de la evaluación


del curso.
Momento intermedio

Etapa 2: Clases, atributos y objetos


Se desarrolla entre la semana 3 y la semana 6
Responde al resultado de aprendizaje 1

Las actividades son:


• Realizar la revisión bibliográfica de la Unidad 1.
• Diseñar Clases, atributos y objetos en un proyecto de software teniendo en cuenta el
paradigma de la Programación Orientada a Objetos.

Evaluación de la Etapa 2:
Los criterios con los que será evaluado son:

• Identifica Clases, atributos y objetos.


• Analiza y genera el diagrama de clases con los ejercicios propuestos.
• Implementa correctamente el Lenguaje de Modelado Unificado UML

Las evidencias de aprendizaje son: documento individual con el diseño de clases,


cumpliendo con los lineamientos establecidos.

La valoración máxima de esta actividad es de 110 puntos.

Etapa 3: Jerarquía de clases y métodos


6
Se desarrolla entre la semana 7 y la semana 10
Responde al resultado de aprendizaje 2

Las actividades son:


• Realizar la revisión bibliográfica de la Unidad 2.
• Diseñar interfaces en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos.
• Implementar el concepto de herencia simple en un lenguaje de Programación
Orientada a Objetos.
• Implementar Clases abstractas, subclases, constructores, estructuras condicionales y
cíclicas en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos para generar una
solución funcional a un problema simple.

Evaluación de la Etapa 3:
Los criterios con los que será evaluado son:

• Identifica aspectos claves en el diseño de interfaces en un lenguaje de Programación


Orientada a Objetos.
• Implementa correctamente estructuras condicionales y cíclicas en un lenguaje de
Programación Orientada a Objetos.
• Implementa correctamente herencia simple en un lenguaje de Programación
Orientada a Objetos.

Las evidencias de aprendizaje son: Código fuente de la implementación en lenguaje de


programación.
La valoración máxima de esta actividad es de 120 puntos.

Etapa 4: Práctica - Excepciones y métodos de ordenamiento


Se desarrolla entre la semana 11 y la semana 14
Responde al resultado de aprendizaje 3

Las actividades son:


• Realizar la revisión bibliográfica de la Unidad 3.
• Implementar bloques try-catch en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos
para generar una solución funcional a un problema simple.
• Implementar métodos de ordenamiento en un lenguaje de Programación Orientada a
Objetos para generar una solución funcional a un problema simple.
• Implementar el manejo de archivos en un lenguaje de Programación Orientada a
Objetos para generar una solución funcional a un problema simple.

7
Evaluación de la Etapa 4:
Los criterios con los que será evaluado son:

• Identifica e implementa bloques try-catch en un lenguaje de Programación Orientada


a Objetos.
• Identifica e implementa métodos de ordenamiento en un lenguaje de Programación
Orientada a Objetos.
• Identifica e implementa el manejo de archivos en un lenguaje de Programación
Orientada a Objetos.

Las evidencias de aprendizaje son: El código fuente de la implementación en lenguaje de


programación.
La valoración máxima de esta actividad es de 120 puntos.

Momento final

Etapa 5: Implementación de una solución funcional


Se desarrolla entre la semana 15 y la semana 16
Responde al resultado de aprendizaje 3

Las actividades son:


• Implementar los conceptos de Programación Orientada a Objetos en un lenguaje de
Programación Orientada a Objetos para generar una solución funcional a un problema
simple.

Evaluación de la Etapa 5:
Los criterios con los que será evaluado son:

• Identifica e implementa el paradigma de la Programación Orientada a Objetos


generando una solución funcional a un problema simple.
• Genera una solución funcional a un problema simple utilizando un lenguaje de
Programación Orientada a Objetos.
• Socializa mediante un video la construcción de una solución funcional a un problema
simple utilizando un lenguaje de Programación Orientada a Objetos.

Las evidencias de aprendizaje son: El código fuente de la implementación en lenguaje de


programación y un video con la explicación del código.
La valoración total de este momento es de 125 puntos, equivalente al 25% de la evaluación
del curso.

8
7. Estrategias de acompañamiento docente

Para desarrollar las actividades del curso usted contará con el acompañamiento del docente.
Los espacios en los cuales usted tendrá interacciones con su docente son los siguientes:
• Correo en campus virtual
• Foros en campus virtual
• Sesiones de chat en skype
• Sesiones de conferencia en línea o webconference

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