ILUSTRACIÓN Y LENGUAJE GRÁFICO
CURSO 2021/2022
PORTAFOLIO SEGUNDA PARTE DE
LA ASIGNATURA
4ºA Grado en Magisterio de Educación Infantil
DOCENTE: Arantxa Ruiz
ESTUDIANTE: Rebeca Del Río Gómez
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Antes de comenzar con el desarrollo de mi portafolio, me gustaría remarcar que
algunas actividades, que pondré a continuación, han sido realizadas: o bien en grupo, o
bien con una o dos personas con las que ya he trabajado anteriormente y tienen las mismas
ideas, recursos y objetivos que yo.
→ En cuanto a la novela gráfica “Arrugas”, tanto mi compañera Paula San
Emeterio como yo lo leímos el año pasado turnándonos el libro y comentando lo
que nos parecía. Por ello, aunque cada una ha hecho su actividad, ambas hemos
leído la de la otra para recabar, corroborar y hacer memoria sobre toda la
información, con el objetivo de enriquecer la entrega final.
→ En cuanto a la actividad relacionada con la animación “La canción del mar”,
fuimos: Andrea Álvarez, Paula García, Marta Lerín, Paula San Emeterio y yo,
quienes, en grupo, redactamos a través de un acta en Drive toda la información
que nos llegaba del grupo clase con el mismo objetivo anterior de enriquecer la
lectura y el contenido del portafolio.
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ÍNDICE:
Tabla de contenido
ACTIVIDAD 1: Acerca de las ilustraciones de la tarea de Laura… ...................................... 4
ACTIVIDAD 2: Lectura y comentario de una novela gráfica. Mirar una novela gráfica
como la mira el dibujante. .......................................................................................................... 7
ACTIVIDAD 3: Películas de animación. Comentario. .......................................................... 15
ACTIVIDAD 4: Ludo narrativas, cómo cuentan cosas los videojuegos............................... 18
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ACTIVIDAD 1: Acerca de las ilustraciones de la tarea de Laura…
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1. ¿Cuál era la tarea encomendada por Laura?
Durante la primera parte de la asignatura “Ilustración y Lenguaje Gráfico”, la docente
Laura Mier nos mandó continuar la frase “A veces no sé…” y cuando la tuviésemos
terminada, debíamos hacer un dibujo representativo de la misma. Como se puede ver en
la ilustración superior, yo opté por la frase “A veces no sé si de verdad lo he superado o
simplemente quiero creer que sí lo he hecho”.
2. ¿Qué elementos estudiados sobre el álbum ilustrado encontramos en estas
producciones?
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En cuanto a la relación que establezco entre mi trabajo y lo estudiado sobre el álbum
ilustrado, diría que lo más representativo es la relación que existe entre lo dibujado y lo
escrito, es decir, entre el texto y la imagen. En el caso de mi ilustración, el texto se podría
dividir en: el texto proporcionado por Laura y terminado por mí “A veces no sé si de
verdad lo he superado o simplemente quiero creer que sí lo he hecho” y el texto escrito
en el propio dibujo “ordenar, limpiar, colocar, etc.”.
3. ¿Cuáles han sido las preguntas previas que te has hecho para diseñar tu
ilustración? ¿Qué razones tenías para tu elección sobre…
Las preguntas previas que me hice fueron: ¿Qué quiero reflejar sobre el papel para
que otra que venga a leerlo/verlo se quede mirando y reflexione sobre lo que hay? ¿Qué
quiero representar para que otras personas al verlo sepan un poco más de mí?
3.1. El tipo de emoción que quiero transmitir
El tipo de emoción que quería transmitir con el dibujo es de angustia, incertidumbre
y temor por lo que pasará. El hecho de que las personas se planteen como es la vida de
una persona que tiene TOC. Aunque por fuera veas a una persona “normal”, por dentro
está llena de pensamientos que la agotan mentalmente e incluso físicamente.
3.2. El elemento protagonista /principal de mi escena
El elemento protagonista de mi escena es la chica que sufre TOC.
3.3. En qué lugar se encuentra mi personaje
Se encuentra en una situación que la atormenta y la hace estar constantemente en
tensión. En un lugar aparentemente vacío de elementos, pero lleno de pensamientos.
3.4. Desde dónde estoy mirando la escena como espectador/a
Como espectador observo la imagen de frente, aunque con un ligero giro hacia la
derecha que es donde está la puerta.
3.5. Qué parte del cuerpo de mi personaje quiero enseñar
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En mi ilustración lo que se pretende enseñar del cuerpo de la chica es más que nada
su cabeza, no tanto exteriormente sino el interior, como ella está llena de pensamientos
que la agobian.
3.6. Qué cuenta la imagen que no cuenta el texto
Mientras que el texto siembra la duda de lo que puede pasar, no se sabe de que puede
estar tratando, o incluso si se llega a la conclusión de que es una enfermedad; ¿qué tipo
de enfermedad será? La imagen ya limita más la imaginación con las palabras “ordenar,
limpiar, colocar, etc.”, los números, la puerta donde pone TOC, TOC. Todos esos
elementos hacen que el espectador ya se haga una idea más firme de lo que sucede.
3.7. Qué registro de lengua usa mi personaje
El personaje no refleja ningún tipo de lenguaje verbal aparente, simplemente, con su
lenguaje no verbal (sus gestos, su postura, etc.), deja entrever como se siente y lo que
quiere decir.
3.8. Qué género elijo: realista, mágico, tradicional, vintage, conceptual…
La ilustración que realice considero que junta el género realista de la imagen de la
chica (con lo que realmente pasa) y el género conceptual aportando esas frases y números
que le dan más sentido a la situación.
3.9. Qué estilo de dibujo elijo (trazo, color, caligrafía…)
La ilustración no presenta ningún tipo de color, únicamente se centra en el trazo hecho
a lápiz mediante el que he intentado darle dramatismo para que el espectador pueda sentir
de una manera más realista como se siente la protagonista.
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ACTIVIDAD 2: Lectura y comentario de una novela gráfica. Mirar una novela
gráfica como la mira el dibujante.
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➢ El género que elijo. La historia…
¿Narra hechos, reales o ficticios? ¿Predomina la narración, aunque incluya otros
elementos (descripción, diálogo, monólogo interior, epístola…)?
“Arrugas” es una novela gráfica de género costumbrista
del autor Paco Roca. Fue publicada en 2007 a través de una
editorial francesa (Delcourt). Además de haber conseguido un
gran éxito entre el público, fue llevada a las grandes pantallas
mediante una adaptación filmográfica.
En esta novela gráfica, podemos encontrarnos con
multitud de diálogos entre los personajes, sin embargo, las
narraciones son inexistentes. Como lector, vas entendiendo y
enganchándote a la historia por medio de las conversaciones
que mantienen los protagonistas.
Los motivos que llevaron a Paco Roca hacia el
lanzamiento de dicha novela gráfica fueron: el escalonado
envejecimiento de sus padres, la eliminación de un cartel
publicitario donde aparecían unos ancianos y el Alzheimer que sufría Emilio, el padre de
uno de sus mejores amigos. Por todo ello, podemos determinar que, aunque en ciertas
partes de la novela se haga uso de la imaginación y la ficción, la gran parte está basada
en hechos reales del propio autor y las personas cercanas a él.
➢ La relación entre imagen y texto:
¿Qué relación hay entre la imagen y el texto? ¿Cómo sitúo el texto? ¿Dónde lo
coloco?
A lo largo de toda la novela gráfica se observan diversas imágenes que facilitan el
seguimiento de la historia, incluso algunas viñetas aparecen sin texto. El hecho de que
predomine la imagen es propio de las novelas gráficas, al igual que ocurre con los álbumes
ilustrados (encontramos cierto parecido entre ambas). No obstante, es necesaria la
relación entre ambos para que cobre sentido a largo plazo. Por su parte, el texto se
representa mediante pequeños bocadillos de diferentes formas que se colocan,
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normalmente cerca de la boca, de los personajes que emiten esa respuesta. De esta
manera, los lectores podemos entender adecuadamente lo que sucede.
¿Qué fuente, tamaño de letra y efectos verbales expresivos utilizo? ¿Qué tipo de
caligrafía? ¿Cómo contribuyen estos elementos a enfatizar el mensaje?
En cuanto a la letra empleada en la novela, podemos ver que es la misma en todas
las viñetas, usando siempre la mayúscula, con un fondo blanco y amplios espacios, todo
ello con el propósito de facilitar al destinatario la lectura. De la misma manera, emplea
un tipo de letra que favorece el seguimiento y entendimiento, así como una caligrafía
clara y concisa. En mi opinión, tanto la fuente como el tamaño y el tipo de letra no
supusieron ningún tipo de problema para la comprensión de la novela.
Por otro lado, los elementos no verbales, como por ejemplo el uso de viñetas sin
texto, los gestos de los personajes, la manera en la que están dibujados, etc. Nos facilitan
a los lectores la comprensión de la historia sin necesidad de tener un texto que nos guíe.
¿Qué cuenta la imagen que no cuenta el texto?
Como he descrito anteriormente, en este tipo de libros (novelas gráficas) el uso y
la relación entre el texto y la imagen es fundamental, no solo por estética si no para
facilitar al lector su comprensión. No obstante, en muchas ocasiones a lo largo de
“Arrugas” hemos visto que aparecen imágenes sin texto y aun así se a entendido a la
perfección lo que el autor quería expresar. Esto sucede gracias a los detalles y la buena
calidad de las imágenes. También podríamos otorgar cierto prestigio a la imaginación que
empleamos a la hora de seguir una historia por medio, únicamente, de ilustraciones.
Algunos ejemplos de la relación entre la imagen y el texto:
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➢ Desde dónde está mirando la escena el/la espectador/a
¿En qué lugar se encuentra mi personaje? ¿Desde dónde ve la escena el lector/a?
¿Dónde está situado/a el espectador/a? ¿Qué le permito ver al lector/a?
En el transcurso de la novela gráfica “Arrugas”, podemos analizar diferentes
miradas, tanto del personaje como de la escena del lector. En primer lugar, podemos decir
que el personaje principal se encuentra, en su mayoría, de frente (al igual que casi todos
los personajes que aparecen). No obstante, es cierto que en alguna viñeta podemos
encontrar otras perspectivas en la que los personajes aparezcan de perfil, desde arriba,
desde abajo, etc. Nosotros, como lectores vemos la mayoría del tiempo las escenas de
frente y de perfil, es decir, como si tuviésemos a los personajes delante o como si
estuviésemos viendo sus conversaciones. Esta manera de representarlos nos permite
mantener una lectura más cercana con los protagonistas, pudiendo llegar a sentir lo que
ellos sienten y hacer que seamos parte de la historia.
¿Qué de próximo o lejanos está el lector/a de los personajes? ¿Cómo implico al
lector/a en lo que está sucediendo? ¿Qué sensaciones vivirá el lector/a debido a esta
proximidad/lejanía?
Relacionando esto con lo anterior, me repito en que nos encontramos en una
posición muy cercana con los protagonistas, casi podemos ser participes de ella, sentir lo
que ellos sienten y así nos lo transmiten. De esta manera, el autor ha conseguido que
podamos expresar las mismas sensaciones y sentimientos que ellos, sintiéndonos tristes
cuando ellos lo están, enfadándonos cuando ellos lo hacen, llorando cuando lloran…
¿Puedo sortear los límites de la página?
Esta técnica la hemos podido analizar en el aula con la docente. Se trata de la
continuidad del texto o de la imagen en páginas diferentes. En el caso de “Arrugas” esto
no sucede ya que cada parte de la historia y cada conversación está en viñetas separas por
cuadrados o rectángulos. No obstante, si es cierto que algunos de los bocadillos se
exceden de los márgenes establecidos.
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Algunos de los ejemplos de la mirada y perspectiva tanto de los personajes como de los
lectores son:
Mirada de frente, de perfil y en diagonal:
➢ Qué parte del cuerpo de mi personaje quiero enseñar
¿Qué tipo de plano voy a elegir? ¿Qué parte y qué tamaño del cuerpo muestro de mi
personaje? ¿Qué perfil? En realidad, estoy reflexionando sobre el tipo de
‘encuadre’, de ‘punto de vista’ y de ‘ángulo’.
Al igual que ocurría con la anterior pregunta, los planos que se escogen, así como
la parte y el tamaño de los personajes es variado a lo largo de la novela gráfica. Si
empezamos analizando los encuadres que usa podemos decir que es bastante riguroso y
regular en todo el relato. Emplea formas geométricas fáciles de comprender y a través de
las cuales le ha supuesto menos dificultad realizar los dibujos.
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En cuanto al punto de vista, sabemos (por que el autor así lo ha comentado) que
es bastante personal y basado en hechos reales. Cuenta una historia propia y una situación
que el mismo y su mejor amigo están viviendo sobre el Alzheimer de su padre. Aunque
no exista un narrador, los personajes son cercanos y hacen que la historia también lo sea
de cierto modo.
Esto último viene enlazado con el ángulo que usa Paco Roca, una manera de situar
a los personajes, utilizar un lenguaje y unas fotografías muy familiares y llenas de
sentimiento. Todo esta pensado desde un ángulo de proximidad y sentimiento profundo.
Algunos ejemplos:
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➢ Qué tipo de viñeta voy a utilizar
¿Qué tipo de viñeta elijo para transmitir cada emoción?
Investiga sobre tipos de ‘viñetas’, ‘calles’ y de ‘cartelas’
Las viñetas empleadas están delimitadas mediante formas geométricas de
cuadrado o rectángulo, además cuentan con un fondo blanco. El uso de este tipo de
viñetas, desde mi punto de vista y tal y como he dicho anteriormente, hace a los
destinatarios de la novela una lectura más fácil y clara, sin elementos que le “estorben” a
la vista.
Analizando sobre los tipos de viñetas que existen, puedo deducir que las que se
usan en “Arrugas” son de tipo cerradas y ortogonales. Todos los lados son rectos y no
sobrepasan los límites de la página. Se usan principalmente para crear una toma única
mostrando como se siente nuestro personaje en relación a su entorno. Por su parte, las
calles son estrechas y se identifican por ser espacios en blanco entre viñetas delimitadas
con líneas negras.
➢ Qué técnica de ilustración conviene a la historia que quiero contar
¿Qué estilo de dibujo elijo?
Paco Roca utiliza ilustraciones de elementos y situaciones de la vida cotidiana,
por eso podemos deducir que se basa en un estilo de dibujo y creación realista. Mientras
leemos cada viñeta somos conscientes de todos los elementos que la conforman y los
entendemos a la perfección, sabemos reconocerlos y relacionarlos con los elementos y
situaciones que cada uno vive en su vida.
IMPRESIÓN PERSONAL. Escribe cinco puntos para convencer a un/a
futuro/a lector/a de que lea esta novela. Piensa que ha de elegir tu novela sobre
cualquier otra. Por ello, huye de las ideas generalistas; cíñete lo más posible a la
especificidad de la obra.
- ¿Crees que entiendes lo que sufre una persona con Alzheimer y cómo lo pasan
sus seres queridos? Deberías leer “Arrugas” para comprenderlo.
- Si te gustan las historias que te hacen sentir y meterte en un mundo paralelo
debería leer “Arrugas”.
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- No conocer realmente lo que sienten las personas mayores cuando se las mete
en una residencia hasta que lees “Arrugas”.
- Si no estás seguro de internar a un familiar en una residencia, debería leer
“Arrugas”.
- Antes de realizar la próxima visita a tus abuelos léete “Arrugas”.
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ACTIVIDAD 3: Películas de animación. Comentario.
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Para esta tercera actividad, vimos en el aula la película de animación “La Canción
del Mar”.
Análisis de la estructura:
• ACTO I/PLANTEAMIENTO:
En la película “La canción del Mar” podemos situar el planteamiento en el momento
inicial de la misma, donde se muestra a la familia protagonista de la historia, es decir, la
madre contando el cuento a su hijo, la hermana pequeña y el padre. Creemos que este acto
termina cuando un giro inesperado, que es cuando los dos hermanos tienen que abandonar
a su padre e irse con su abuela, cambia la historia. Marco familiar, naturaleza de la niña,
el contexto en el que ellos viven (el faro, el mar). La niña expresa una problemática que
se nos plantea también en la introducción. El giro se encuentra en el momento en el que
la abuela se da cuenta de que la niña se ha metido al mar, es decir, que se da cuenta de
que es una selkie igual de la madre y surge ese miedo a perderla, y esta toma la decisión
de llevársela. El giro viene provocado por el miedo de la abuela a que desaparezca y se
destruya esa familia.
• ACTO II/CONFRONTACIÓN:
En esta película podríamos decir que el inicio de la confrontación se realiza en el
momento en el que la niña tras ponerse mala al meterse al mar con el traje, es llevada por
la abuela a la ciudad, es decir, en el final del planteamiento. Es en este momento en el que
comienza la trama, el desarrollo de la película y en la que se empieza a plasmar el
problema. Toda la película gira en torno a este momento, resultando ser uno de los más
significativos de la historia. El desarrollo avanza en todas esas pruebas que tiene que
superar el hermano para conseguir dos cosas para su hermana (que la niña cante y el
abrigo). Hay una transformación en el entorno, no solo en la niña, sino también en el
contexto. Esta consigue conectar con ella misma y convertirse en un ser de luz. El giro de
esta parte es cuando el niño afronta sus miedos y se lanza al mar a por el abrigo de su
hermana.
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• ACTO III/RESOLUCIÓN:
En la película “La canción del mar” podríamos decir que el inicio del acto III, más
concretamente el de resolución o desenlace, empieza en el momento en el que el niño le
pone la capa a su hermana hasta el momento en el que cumple años Ben y la hermana le
hace la misma broma que él le hizo a ella el día de su cumpleaños. El desenlace es cuando
la niña se pone el abrigo y canta.
Investiga en la leyenda celta que da origen a la película: ¿Coinciden los finales
de ambas? ¿Ves alguna diferencia?
La película está basada en la leyenda Celta de los Selkies (provienen del irlandés,
islandés y escocés) y, aunque no se sabe de donde provienen, se cree que fueron creadas
por fuerzas mágicas del mundo marino. Las Selkies son personajes mitológicos que tienen
un aspecto de foca y viven en el fondo del mar. Dichos seres, adquieren forma humana al
pisar tierra firme, escondiendo sus pieles entre las rocas del mar. La magia ocurría si un
humano descubría sus pieles ya que, entonces, debía servirle y hacer todo lo que dijese el
Selkie. Por el contrario, si el Selkie encontraba de nuevo su piel regresaba de inmediato
al mar. Por otro lado, si se casaba y tenía hijos con un humano, debía abandonar al marido,
aunque seguía manteniendo contacto con los hijos.
Las historias de Selkies suelen presentarse como tragedias románticas ya que, en
muchas ocasiones, el humano no sabe que su mujer es una Selkie. En cuanto a las
similitudes con la película, podemos ver que en la mitología es la diosa Macha, en la
animación es una bruja; lo que llaman abrigo es la piel de la foca, etc.
Sin embargo, también hay alguna diferencia como el final, ya que en la película
la niña protagonista puede escoger su destino, seguir siendo niña o ser una Selkie.
Valores humanos principales que defiende la película:
• Amor:
o Fraternal
o A la familia
o Como motor
• Apertura a modelos distintos de familias (monoparental)
• Duelo
• Soledad del padre
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• Valentía
• Perseverancia
• Audacia
• Emociones
• Resiliencia
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ACTIVIDAD 4: Ludo narrativas, cómo cuentan cosas los videojuegos.
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Esta actividad consta de dos análisis diferentes:
➢ En primer lugar, What remains of Edith Finch:
Se trata de un videojuego
clasificado dentro de los de aventura.
Fue creado por Giant Sparrow y es
compatibles con diferentes consolas. El
personaje protagonista, Edith Finch es
el único superviviente de su familia ya
que todos han muerto de diferentes y
abrumadoras maneras. Cuando muere su madre decide regresar a su casa de Washington
para poder investigar un poco más sobre los sucesos. Se da cuenta de que cada habitación
le enseña la manera de la muerte de cada uno de sus familiares y le permite conocer un
poco más sobre ellos.
Los creadores definen este videojuego como una secuencia lineal de mini-
experiencias que permiten al protagonista (en primera persona) conocer el pasado y
presente de su familia, también gracias a la voz guiada que aparece en pantalla.
Fue uno de los juegos más populares de su año (fecha de lanzamiento, 24 de abril de
2017) ganando el premio British Academy Games Awards siendo el mejor juego de ese
año y ganando también, en la categoría “Mejor narrativa” de los premios Game
Developers Choice Awards 2018 y The Game Awards 2017.
Entrando más en profundidad sobre su dinámica, podemos decir que es un juego
basado en la búsqueda, como he dicho anteriormente, desde la primera persona. Edith
explora diversas habitaciones y lugares de la naturaleza con el objetivo de obtener
información sobre su familia. A medida que la historia avanza, se va topando con
diferentes santuarios con los que tiene que interactuar, así como con la propia muerte. Lo
que Ian Dallas, su creador, pretendía, era dar con algo innovador, algo que dejase al
público con la boca abierta.
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➢ En segundo lugar, Brothers:
Se trata de un videojuego cuya historia se centra en
el juego con puzles y plataformas. Fue lanzado por
Starbreeze Studios (su primer lanzamiento) el 7 de
agosto de 2013 y es compatible con la Xbox Live
Arcade, para steam y para la Playstation Network.
Como su propio nombre indica, Brothers es un
videojuego en el que interactúan dos hermanos los cuales se mueven con las palancas del
joystick de forma individual. El jugador lo maneja desde la tercera persona viendo así a
ambos. A través de este gatillo, los personajes pueden interactuar con sus alrededores,
hablando, explorando, etc. Entre las diferencias que podemos encontrar en estos dos
hermanos es que uno es mayor (Naia) que otro (Naiee) y por ello, el mayor puede mover
palancas o incluso lanzar a su hermano. Sin embargo, la función del menor es más sencilla
pudiendo así coger objetos más pequeños y estrechos. En cuanto al desarrollo del juego
en sí, el jugador debe manejar a los dos hermanos para conseguir resolver distintos puzles
y si alguno sufre daños o se cae el videojuego volverá a comenzar desde el último
guardado que se haya registrado.
Por otro lado, y a diferenciar del juego anterior en el que el dialogo sucedía por medio
de palabras escritas en la pantalla, en este videojuego el dialogo consiste en los gestos y
acciones que realizan los propios personajes, es decir, mediante una lengua ficticia.
Brothers ha ganado premios como Best Xbox Game en el Spike Video Game Awards
2013 o Best Innovation.
Después de haber analizado cada uno de los videojuegos, pasaré a exponer una
batería de actividades que realizaría yo en mi aula como futura maestra y que tienen
relación con esto:
- Creo que sería una buena opción desarrollar un cuento/podcast/teatro en base
a cualquier videojuego y que los niños y niñas sean los propios creadores y
jugadores, de tal modo que desarrollen habilidades distintas y se pongan en
papeles diferentes.
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- Otra actividad interesante podría ser la elaboración de un taller con padres y
madres en el que los niños les den información sobre lo que aprenden de los
videojuegos.
- Además, se podría trabajar con grupos internivelares en los que cada uno
jugase a un videojuego y posteriormente fuesen explicándose unos a otros el
funcionamiento y desarrollo.
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