Formato de La Planeación Cultura Digital 2
Formato de La Planeación Cultura Digital 2
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Utiliza herramientas digitales para el aprendizaje que le permiten acceder al conocimiento y la experiencia, innovar,
hace más eficientes los procesos en el desarrollo de proyectos aplicado a las Ciencias Naturales, Experimentales y
Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y Socioemocionales según sus necesidades
y contextos.
Categoría(s): • C2 Comunicación y Colaboración
Subcategoría(s): S1 Comunicación Digital. S2 Herramientas digitales para el aprendizaje. S3 Comunidades Virtuales de aprendizaje. S4
Herramientas de Productividad
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Interactúa de acuerdo con su contexto a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
conocimiento y aprendizajes digitales, para ampliar su conocimiento y vincularse con su entorno.
• M2. Colabora en Comunidades Virtuales para impulsar el aprendizaje en forma autónoma y colaborativa, innova y
eficienta los procesos en el desarrollo de proyectos y actividades de su contexto
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
• Actividad didáctica: El docente inicia la clase preguntando a los alumnos qué saben sobre las TIC. Puede realizar una lluvia de ideas o una actividad
en grupo para que los alumnos compartan sus conocimientos.
• Explicación del tema: El docente explica los conceptos básicos de las TIC, como su definición, tipos, funciones y aplicaciones en el aprendizaje.
También puede hablar sobre los beneficios de utilizar las TIC en el aprendizaje, como el acceso a información, la colaboración, la innovación y la
resolución de problemas.
En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son una parte integral de nuestras vidas. Las utilizamos para comunicarnos,
aprender, trabajar y divertirnos.
En el ámbito educativo, las TIC ofrecen un gran potencial para el aprendizaje y la vinculación. Pueden ayudar a los estudiantes a:
• Acceder a información de todo el mundo: Las TIC brindan acceso a una gran cantidad de información, desde libros y artículos hasta videos y
podcasts. Esto permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica.
• Colaborar con personas de todo el mundo: Las TIC facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los
estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas.
• Crear proyectos innovadores: Las TIC pueden utilizarse para crear proyectos innovadores, como presentaciones multimedia, juegos educativos o
aplicaciones web. Estos proyectos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de problemas.
Las TIC también pueden ayudar a los estudiantes a vincularse con su entorno. Por ejemplo, pueden utilizarse para:
• Participar en proyectos comunitarios: Las TIC pueden utilizarse para conectar a los estudiantes con organizaciones comunitarias y participar en
proyectos que beneficien a su entorno.
• Comunicarse con autoridades locales: Las TIC pueden utilizarse para comunicarse con autoridades locales y expresar sus opiniones sobre temas
que les importan.
• Informarse sobre temas de actualidad: Las TIC pueden utilizarse para mantenerse informados sobre temas de actualidad y participar en debates
públicos.
Las TIC son recursos y herramientas que se emplean para el aprendizaje y que almacenan, procesan y transmiten información digital. Estas tecnologías se
están convirtiendo en las palancas de la transformación digital que experimenta la sociedad de la información, convirtiendo la educación en una experiencia
motivadora y en algo así como un servicio de proximidad, accesible, ubicuo e innovador. De este modo, los procesos cognitivos del alumnado nativo digital se
ven potenciados y estimulados para mejorar el rendimiento final generado durante el proceso de aprendizaje.
Las TIC en educación brindan múltiples usos que refuerzan el carácter innovador de un aprendizaje que plantea nuevos retos para toda la comunidad
educativa. Estos usos incluyen:
Las TIC también proporcionan recursos de suma importancia que cumplen funciones como reforzar el aprendizaje informal o luchar contra la brecha digital de
las personas. No obstante, estas tecnologías plantean grandes retos como su sostenibilidad o la necesidad de desarrollar contenidos digitales pertinentes.
• Reflexión: El docente invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia de las TIC en el aprendizaje. Puede realizar una actividad de discusión o
pedir a los alumnos que escriban un ensayo sobre el tema.
• Producto entregable: El docente puede solicitar a los alumnos que realicen un proyecto o presentación sobre cómo han utilizado las TIC para
aprender o vincularse con su entorno. El proyecto puede ser individual o grupal, y debe cumplir con los siguientes requisitos:
o Debe ser original y creativo.
o Debe demostrar el dominio de los conceptos aprendidos en la clase.
o Debe ser presentado de manera clara y concisa.
Ejemplo de proyecto:
Los alumnos pueden crear un blog o una página web sobre un tema de su interés. El blog o la página web debe contener información relevante y actualizada, y
debe incluir recursos digitales como videos, imágenes o enlaces a sitios web.
Ejemplo de presentación:
Los alumnos pueden realizar una presentación sobre un proyecto o iniciativa que hayan desarrollado utilizando las TIC. La presentación debe ser clara y
concisa, y debe incluir imágenes o videos para ilustrar los puntos clave.
• Actividad didáctica: El docente inicia la clase preguntando a los alumnos qué saben sobre las comunidades virtuales. Puede realizar una lluvia de
ideas o una actividad en grupo para que los alumnos compartan sus conocimientos.
Por ejemplo:
Esta actividad sirve para activar los conocimientos previos de los alumnos y para introducir el tema de la clase.
• Explicación del tema: El docente explica los conceptos básicos de las comunidades virtuales, como su definición, tipos, funciones y aplicaciones en
el aprendizaje. También puede hablar sobre los beneficios de utilizar las comunidades virtuales en el aprendizaje, como el acceso a información, la
colaboración, la innovación y la resolución de problemas.
Por ejemplo:
Esta explicación sirve para proporcionar a los alumnos una comprensión más profunda del tema:
En la actualidad, las comunidades virtuales son una parte integral de nuestras vidas. Las utilizamos para comunicarnos, aprender, trabajar y divertirnos.
En el ámbito educativo, las comunidades virtuales ofrecen un gran potencial para el aprendizaje y la vinculación. Pueden ayudar a los estudiantes a:
• Acceder a información de todo el mundo: Las comunidades virtuales brindan acceso a una gran cantidad de información, desde libros y artículos
hasta videos y podcasts. Esto permite a los estudiantes aprender sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica.
• Colaborar con personas de todo el mundo: Las comunidades virtuales facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo.
Esto permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas.
• Crear proyectos innovadores: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para crear proyectos innovadores, como presentaciones multimedia,
juegos educativos o aplicaciones web. Estos proyectos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y de resolución de
problemas.
Las comunidades virtuales ofrecen una serie de beneficios para el aprendizaje, entre los que se incluyen:
• Acceso a información: Las comunidades virtuales brindan acceso a una gran cantidad de información, lo que permite a los estudiantes aprender
sobre una amplia gama de temas, independientemente de su ubicación geográfica.
• Colaboración: Las comunidades virtuales facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes partes del mundo. Esto permite a los estudiantes
trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas.
• Innovación: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para crear proyectos innovadores. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar sus
habilidades creativas y de resolución de problemas.
Las comunidades virtuales se pueden utilizar de diversas maneras en el aprendizaje, entre las que se incluyen:
• Aprendizaje autónomo: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje autónomo de los estudiantes. Los estudiantes
pueden utilizar las comunidades virtuales para acceder a recursos educativos, colaborar con otros estudiantes y compartir ideas.
• Aprendizaje colaborativo: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje colaborativo de los estudiantes. Los estudiantes
pueden utilizar las comunidades virtuales para trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y aprender de diferentes perspectivas.
• Aprendizaje basado en proyectos: Las comunidades virtuales pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje basado en proyectos de los estudiantes.
Los estudiantes pueden utilizar las comunidades virtuales para colaborar en proyectos, compartir recursos y obtener feedback de otros estudiantes.
• Reflexión: El docente invita a los alumnos a reflexionar sobre la importancia de las comunidades virtuales en el aprendizaje. Puede realizar una
actividad de discusión o pedir a los alumnos que escriban un ensayo sobre el tema.
Por ejemplo:
Docente: ¿Cómo pueden las comunidades virtuales ayudar a los estudiantes a aprender?
Alumno 1: Las comunidades virtuales pueden ayudar a los estudiantes a acceder a información de todo el mundo, a colaborar con otros estudiantes y a
desarrollar sus habilidades de innovación.
Alumno 2: Las comunidades virtuales pueden ser una herramienta valiosa para el aprendizaje autónomo y colaborativo.
Esta reflexión sirve para que los alumnos comprendan la importancia de las comunidades virtuales en su aprendizaje y desarrollo.
• Producto entregable: El docente puede solicitar a los alumnos que realicen un proyecto o presentación sobre cómo han utilizado las comunidades
virtuales para aprender o colaborar. El proyecto puede ser individual o grupal, y debe cumplir con los siguientes requisitos:
o Debe ser original y creativo.
o Debe demostrar el dominio de los conceptos aprendidos en la clase.
o Debe ser presentado de manera clara y concisa.
Por ejemplo:
Proyecto: Los alumnos pueden crear un blog o una página web sobre un tema de su interés. El blog o la página web debe contener información relevante y
actualizada, y debe incluir recursos digitales como videos, imágenes o enlaces a sitios web.
Presentación: Los alumnos pueden realizar una presentación sobre un proyecto o iniciativa que hayan desarrollado utilizando las comunidades virtuales. La
presentación debe ser clara y concisa, y debe incluir imágenes o videos para ilustrar los puntos clave.
Revisión de la autoridad académica local Firma del Docente
Formato de Planeación Didáctica
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Colabora en equipos de trabajo con el uso de las Tecnologías de la Comunicación y la Información, Conocimiento y
Aprendizajes Digitales para interactuar, comunicarse, investigar, buscar, discriminar y gestionar información.
Categoría(s): • C2 Comunicación y Colaboración
Subcategoría(s): S1 Comunicación Digital. S2 Herramientas digitales para el aprendizaje. S3 Comunidades Virtuales de aprendizaje. S4
Herramientas de Productividad
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Interactúa de acuerdo con su contexto a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
conocimiento y aprendizajes digitales, para ampliar su conocimiento y vincularse con su entorno.
• M2. Colabora en Comunidades Virtuales para impulsar el aprendizaje en forma autónoma y colaborativa, innova y
eficienta los procesos en el desarrollo de proyectos y actividades de su contexto
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
La colaboración es una habilidad esencial para el éxito en el mundo actual. En el ámbito laboral, cada vez es más común que las personas trabajen en equipo
para resolver problemas y alcanzar metas. Por ello, es importante que desarrollen las habilidades necesarias para colaborar de manera efectiva.
A lo largo de la progresión de aprendizaje, trabajarán en diferentes proyectos y actividades que les permitirán desarrollar estas habilidades.
En cada clase, se abordará un tema específico relacionado con la colaboración en equipos de trabajo. Los temas incluyen:
Al finalizar la progresión de aprendizaje, serán capaces de colaborar en equipos de trabajo de manera efectiva utilizando las TIC y el CAD.
Objetivos:
• Los estudiantes identificarán las principales características de las TIC y los aprendizajes digitales.
• Los estudiantes comprenderán cómo las TIC y los aprendizajes digitales pueden ayudarles a ampliar su conocimiento y vincularse con su entorno.
• Los estudiantes desarrollarán un producto entregable que demuestre su comprensión del tema.
• El docente comienza la clase recuperando los conocimientos previos de los estudiantes sobre las TIC y los aprendizajes digitales. Para ello, puede
realizar una lluvia de ideas, un cuestionario o una actividad similar.
• El docente también puede presentar a los estudiantes el objetivo de la clase.
Los aprendizajes digitales son los procesos de aprendizaje que se llevan a cabo a través de las TIC. Los aprendizajes digitales pueden ser formales, informales
o no formales.
• Cómo las TIC y los aprendizajes digitales pueden ayudar a los estudiantes a ampliar su conocimiento
Las TIC y los aprendizajes digitales pueden ayudar a los estudiantes a ampliar su conocimiento de diversas maneras. Por ejemplo, pueden:
Las TIC y los aprendizajes digitales pueden ayudar a los estudiantes a vincularse con su entorno de diversas maneras. Por ejemplo, pueden:
El docente realiza una recapitulación del tema. Para ello, puede realizar preguntas a los estudiantes, realizar un resumen o una actividad similar.
Evaluación
El docente puede calificar un producto entregable que los estudiantes desarrollen para demostrar su comprensión del tema. Este producto entregable puede
ser un ensayo, un informe, una presentación o una actividad similar.
Recomendaciones
• El docente debe adaptar la clase a las necesidades y el nivel de conocimiento de los estudiantes.
• El docente debe utilizar una variedad de actividades para mantener la atención de los estudiantes.
• El docente debe proporcionar a los estudiantes oportunidades para practicar lo que han aprendido.
Objetivos:
Materiales:
• El docente comienza la clase recuperando los conocimientos previos de los estudiantes sobre la colaboración en línea. Para ello, puede realizar una
lluvia de ideas, un cuestionario o una actividad similar.
• El docente también puede presentar a los estudiantes el objetivo de la clase.
Las comunidades virtuales son grupos de personas que se conectan entre sí a través de Internet. Las comunidades virtuales pueden ser de cualquier tipo,
desde grupos de interés hasta redes sociales.
Hay muchas razones para colaborar en comunidades virtuales. Algunas de las razones más comunes son:
La colaboración en comunidades virtuales puede apoyar el aprendizaje y la innovación de varias maneras. Por ejemplo, puede:
El docente realiza una recapitulación del tema. Para ello, puede realizar preguntas a los estudiantes, realizar un resumen o una actividad similar.
Evaluación
El docente puede calificar un producto entregable que los estudiantes desarrollen para demostrar su comprensión del tema. Este producto entregable puede
ser un ensayo, un informe, una presentación o una actividad similar.
Ejemplo de producto entregable:
• Ensayo: Los estudiantes pueden escribir un ensayo de 500 palabras sobre cómo la colaboración en comunidades virtuales ha apoyado su
aprendizaje o innovación.
• Informe: Los estudiantes pueden realizar un informe de 10 páginas sobre la investigación que han realizado sobre una comunidad virtual específica.
• Presentación: Los estudiantes pueden preparar una presentación de 15 minutos sobre los beneficios de la colaboración en comunidades virtuales.
• Actividad: Los estudiantes pueden participar en una actividad práctica que requiera la colaboración en una comunidad virtual.
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Conoce la teoría del color y metodología del diseño para la elaboración de contenidos digitales para sus actividades
académicas y cotidianas de acuerdo con su contexto.
Subcategoría(s): S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su
creatividad e innovación.
• M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las
áreas del conocimiento.
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
La metodología del diseño es un proceso sistemático para crear contenidos digitales. Este proceso incluye pasos como la investigación, el diseño, la
implementación y la evaluación.
• Los elementos del color: Los colores primarios, secundarios, terciarios y complementarios.
• La armonía del color: Cómo combinar los colores para crear un efecto armonioso.
• El contraste del color: Cómo usar el contraste para crear un efecto llamativo.
• La psicología del color: Cómo los colores afectan a nuestro estado de ánimo y comportamiento.
• Los principios del diseño: Los principios básicos que se aplican al diseño de contenidos digitales.
• El proceso de diseño: Los pasos que se siguen para crear contenidos digitales.
Al final de esta clase, estarán listos para crear contenidos digitales atractivos y efectivos que cumplan con sus objetivos.
Aplicaciones prácticas
Estos temas son aplicables a una amplia gama de actividades académicas y cotidianas, como:
Objetivo: Los estudiantes comprenderán los conceptos básicos de la creación de contenidos digitales, así como la importancia de la creatividad e innovación
en este proceso.
En la actualidad, la creación de contenidos digitales es una habilidad esencial para cualquier persona que quiera tener éxito en el mundo digital. Los contenidos
digitales pueden utilizarse para una amplia gama de propósitos, como la educación, el entretenimiento, el marketing o la comunicación.
Para crear contenidos digitales, es necesario contar con las herramientas y los conocimientos necesarios. Las herramientas digitales pueden ser de diferentes
tipos, como editores de texto, imágenes, videos, audio, etc. Los conocimientos necesarios incluyen la comprensión de la teoría del color, la tipografía, el diseño,
etc.
Además de las herramientas y los conocimientos, la creatividad e innovación también son factores importantes en la creación de contenidos digitales. La
creatividad permite crear contenidos originales e interesantes, mientras que la innovación permite crear contenidos nuevos y originales que impacten a la
audiencia.
En esta entrada de blog, vamos a hablar sobre la importancia de las herramientas, la creatividad y la innovación en la creación de contenidos digitales.
Herramientas digitales
Las herramientas digitales son un elemento esencial para la creación de contenidos digitales. Existen una gran variedad de herramientas digitales disponibles,
cada una con sus propias ventajas y desventajas.
Algunos de los tipos de herramientas digitales más comunes para la creación de contenidos digitales incluyen:
• Editores de texto: Se utilizan para crear documentos, presentaciones, etc. Algunos ejemplos de editores de texto populares incluyen Microsoft Word,
Google Docs, LibreOffice Writer, etc.
• Editores de imágenes: Se utilizan para crear y editar imágenes, como fotografías, ilustraciones, etc. Algunos ejemplos de editores de imágenes
populares incluyen Adobe Photoshop, GIMP, Inkscape, etc.
• Editores de video: Se utilizan para crear y editar videos. Algunos ejemplos de editores de video populares incluyen Adobe Premiere Pro, DaVinci
Resolve, Final Cut Pro, etc.
• Editores de audio: Se utilizan para crear y editar audio. Algunos ejemplos de editores de audio populares incluyen Adobe Audition, Audacity, Pro
Tools, etc.
Al elegir las herramientas digitales adecuadas, es importante considerar los siguientes factores:
• El tipo de contenido que quieres crear: No todas las herramientas digitales son adecuadas para todos los tipos de contenido.
• Tu nivel de experiencia: Si eres principiante, es mejor empezar con herramientas sencillas y fáciles de usar.
• Tu presupuesto: Las herramientas digitales pueden variar mucho en precio.
Creatividad
La creatividad es un factor importante en la creación de contenidos digitales. Los contenidos creativos son más atractivos e interesantes para la audiencia.
Hay muchas maneras de fomentar la creatividad en la creación de contenidos digitales. Una forma es pensar fuera de la caja y experimentar con diferentes
ideas. Otra forma es inspirarse en otros contenidos creativos.
• Elige un tema que te apasione: Cuando estás interesado en un tema, es más probable que generes ideas creativas.
• Investiga tu tema: Cuanto más sepas sobre tu tema, más posibilidades tendrás de crear contenidos creativos.
• Experimenta con diferentes formatos: No te limites a un solo formato de contenido. Prueba diferentes formatos para ver qué funciona mejor para ti.
• No tengas miedo de cometer errores: Los errores son una parte natural del proceso creativo. No te dejes desanimar si no obtienes los resultados
deseados a la primera.
Innovación
La innovación es otro factor importante en la creación de contenidos digitales. Los contenidos innovadores son nuevos y originales, y pueden ayudar a tu
audiencia a ver las cosas de una manera diferente.
Hay muchas maneras de fomentar la innovación en la creación de contenidos digitales. Una forma es pensar en nuevas formas de utilizar las herramientas y
los conocimientos que ya tienes. Otra forma es estar al tanto de las últimas tendencias en el mundo digital.
• No te conformes con lo establecido: Si todo el mundo está haciendo lo mismo, es probable que tu contenido no destaque.
• Piensa fuera de la caja: No tengas miedo de probar cosas nuevas y diferentes.
• Sé original: Crea contenidos que nadie más haya hecho antes.
• Resumen del tema: El docente puede resumir los principales conceptos explicados durante la clase.
• Actividad: Los estudiantes pueden crear un contenido digital utilizando las herramientas y medios digitales aprendidos en la clase. El contenido debe
ser creativo e innovador, y debe cumplir con los objetivos establecidos por el docente.
Cómo entregar la actividad: Los estudiantes pueden entregar el contenido digital de manera física o digital. Si lo entregan de manera física, deben entregarlo
en una fecha y hora determinada. Si lo entregan de manera digital, deben enviarlo al docente por correo electrónico o por una plataforma de aprendizaje en
línea.
Ejemplos de actividades:
Objetivo: Los estudiantes comprenderán los conceptos básicos de la investigación digital, así como las técnicas para extraer, recopilar, ordenar y graficar
información de entornos digitales.
En la actualidad, la investigación digital es una habilidad esencial para cualquier persona que quiera tener éxito en el mundo actual. Los entornos digitales
ofrecen una gran cantidad de información, pero también pueden ser abrumadores. Por eso, es importante saber cómo extraer, recopilar, ordenar y graficar
información de manera efectiva.
La investigación digital es el proceso de búsqueda, recopilación y análisis de información en entornos digitales. Los entornos digitales incluyen una amplia
gama de recursos, como sitios web, redes sociales, bases de datos, etc.
1. Extracción: Es el proceso de obtener información de una fuente. Esto puede hacerse a través de la lectura, la observación o la escucha.
2. Recopilación: Es el proceso de reunir información de diferentes fuentes. Esto se puede hacer a través de la búsqueda, la exploración o la
comparación.
3. Ordenamiento: Es el proceso de organizar la información de manera lógica. Esto se puede hacer a través de la clasificación, la categorización o la
jerarquización.
4. Graficación: Es el proceso de representar la información de manera visual. Esto se puede hacer a través de tablas, gráficos, diagramas, etc.
Para extraer información de entornos digitales, es importante tener en cuenta los siguientes factores:
• El tipo de información que se busca: La información puede ser de diferentes tipos, como texto, imágenes, videos, audio, etc.
• La calidad de la información: La información debe ser confiable y actualizada.
• El contexto de la información: La información debe entenderse en el contexto de la fuente en la que se encuentra.
Para recopilar información de entornos digitales, es importante tener en cuenta los siguientes factores:
• Las fuentes de información: Las fuentes de información pueden ser de diferentes tipos, como sitios web, redes sociales, bases de datos, etc.
• La relevancia de la información: La información debe ser relevante para el tema de investigación.
• La validez de la información: La información debe ser válida y confiable.
Para ordenar información de entornos digitales, es importante tener en cuenta los siguientes factores:
• Los objetivos de la investigación: El orden de la información debe estar en función de los objetivos de la investigación.
• La lógica de la información: La información debe estar organizada de manera lógica y coherente.
• La claridad de la información: La información debe estar organizada de manera clara y fácil de entender.
Para graficar información de entornos digitales, es importante tener en cuenta los siguientes factores:
• El tipo de información que se quiere graficar: La información puede ser graficada de diferentes maneras, dependiendo del tipo de información y los
objetivos de la investigación.
• El propósito de la gráfica: La gráfica debe tener un propósito claro y específico.
• La audiencia de la gráfica: La gráfica debe estar diseñada para ser entendida por la audiencia a la que va dirigida.
El docente puede utilizar ejemplos de la vida real para ilustrar los conceptos explicados. Por ejemplo, puede hablar sobre cómo los estudiantes pueden utilizar
la investigación digital para realizar un proyecto escolar, o para aprender sobre un tema de interés.
• Ejemplos: El docente puede mostrar ejemplos de información extraída, recopilada, ordenada y graficada de entornos digitales. Estos ejemplos
pueden ser de diferentes tipos, como artículos de noticias, informes científicos, presentaciones, etc.
Cierre (10 minutos)
• Resumen del tema: El docente puede resumir los principales conceptos explicados durante la clase.
• Actividad: Los estudiantes pueden crear un informe de investigación sobre un tema de su elección. El informe debe incluir los siguientes elementos:
o Una introducción que presente el tema de investigación.
o Una sección de investigación que explique cómo se extrajo, recopiló, ordenó y graficó la información.
o Una sección de análisis que interprete los resultados de la investigación.
o Una conclusión que resuma los principales hallazgos de la investigación.
Cómo entregar la actividad: Los estudiantes pueden entregar el informe de investigación de manera física o digital. Si lo entregan de manera física, deben
entregarlo en una fecha y hora determinada. Si lo entregan de manera digital, deben enviarlo al docente por correo electrónico o por una plataforma de
aprendizaje en línea.
Evaluación: El docente puede evaluar el informe de investigación de los estudiantes en función de los siguientes criterios:
Esta actividad permite a los estudiantes aplicar los conceptos aprendidos en la clase. El informe de investigación es un producto útil que los estudiantes pueden
utilizar en sus actividades académicas y cotidianas.
Revisión de la autoridad académica local Firma del Docente
Formato de Planeación Didáctica
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Conoce y aplica técnicas y métodos de investigación digital como cyber etnografía, análisis del contenido en línea,
focusgroup (grupo de foco) online, entrevista online en la metodología digital, métodos de investigación cualitativa
online (MICO), entrevista asistida por computadora, análisis de redes sociales (ARS) para buscar, recopilar, extraer,
organizar y analizar información de la situación, fenómeno o problemática de su interés conforme a su contexto y
recursos.
Subcategoría(s): S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su
creatividad e innovación.
• M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las
áreas del conocimiento.
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
En esta clase, aprenderás sobre las técnicas y métodos de investigación digital. Estas técnicas te permitirán recopilar, analizar y comprender información de la
web.
La investigación digital es una herramienta valiosa para los estudiantes de bachillerato tecnológico. Te puede ayudar a:
• Cyber etnografía: Esta técnica te permite estudiar a las personas en su entorno digital.
• Análisis del contenido en línea: Esta técnica te permite analizar el contenido de los sitios web, las redes sociales y otras plataformas digitales.
• Focusgroup (grupo de foco) online: Esta técnica te permite reunir a un grupo de personas para discutir un tema de interés.
• Entrevista online: Esta técnica te permite entrevistar a personas a través de internet.
• Métodos de investigación cualitativa online (MICO): Estos métodos te permiten recopilar datos cualitativos de la web.
• Entrevista asistida por computadora: Esta técnica te permite realizar entrevistas en línea con la ayuda de un software.
• Análisis de redes sociales (ARS): Esta técnica te permite analizar las interacciones entre las personas en las redes sociales.
Objetivo: Los alumnos serán capaces de utilizar herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su creatividad
e innovación.
Apertura
• Actividad didáctica: El docente puede iniciar la clase con una lluvia de ideas sobre la creatividad y la innovación. Los alumnos pueden compartir
ejemplos de cosas creativas o innovadoras que hayan visto o hecho.
Desarrollo
• Explicación: El docente puede comenzar explicando la importancia de la creatividad e innovación en el mundo digital. La creatividad permite generar
ideas nuevas y originales, mientras que la innovación permite poner en práctica esas ideas para crear cosas nuevas y útiles.
• Herramientas digitales: El docente puede explicar a los alumnos cómo las herramientas digitales pueden ayudar a potenciar la creatividad e
innovación. Por ejemplo, las herramientas de edición de imágenes y video, las herramientas de diseño gráfico y las herramientas de programación
pueden ayudar a los alumnos a crear contenidos visuales atractivos y funcionales.
• Actividades prácticas: El docente puede proponer a los alumnos actividades prácticas para que experimenten con las herramientas digitales. Por
ejemplo, los alumnos pueden crear una infografía sobre un tema de su interés, o pueden diseñar un logotipo para una empresa ficticia.
Las herramientas digitales nos ofrecen una gran variedad de posibilidades para crear contenidos creativos e innovadores. Por ejemplo, las herramientas de
edición de imágenes y video nos permiten crear contenidos visuales atractivos y llamativos. Las herramientas de diseño gráfico nos permiten crear logotipos,
carteles y otros elementos visuales que comuniquen nuestro mensaje de forma efectiva. Las herramientas de programación nos permiten crear aplicaciones,
juegos y otros proyectos digitales que sean únicos y originales.
Para potenciar la creatividad e innovación con herramientas digitales, es importante experimentar y practicar. Aquí tienes algunas ideas de actividades
prácticas que puedes realizar:
Cierre
• Revisión: El docente puede realizar una revisión de los conceptos principales que se han abordado en la clase.
Evaluación
• Actividad: El docente puede proponer a los alumnos la siguiente actividad como producto entregable:
Los alumnos deben elegir un tema de su interés y crear un contenido digital que sea creativo e innovador. El contenido puede ser de cualquier tipo, como un
video, un artículo, una infografía o una presentación.
Los alumnos deben entregar su contenido digital en un formato digital, como un archivo PDF o un enlace a una publicación en línea.
Esta actividad permitirá a los alumnos demostrar su capacidad para utilizar herramientas digitales para crear contenidos creativos e innovadores.
Objetivo: Los alumnos serán capaces de utilizar la investigación digital para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las áreas del
conocimiento.
Apertura
• Actividad didáctica: El docente puede iniciar la clase con una lluvia de ideas sobre la investigación. Los alumnos pueden compartir ejemplos de
investigaciones que hayan realizado o leído.
Desarrollo
• Explicación: El docente puede comenzar explicando la importancia de la investigación en el aprendizaje. La investigación nos permite adquirir nuevos
conocimientos, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolver problemas.
• Investigación digital: El docente puede explicar a los alumnos cómo la investigación digital puede ayudar a mejorar el proceso de investigación. Las
herramientas digitales nos permiten acceder a una gran cantidad de información de forma rápida y sencilla.
• Extracción, recopilación, ordenación y graficación de información: El docente puede explicar a los alumnos cómo utilizar las herramientas
digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información.
• Actividades prácticas: El docente puede proponer a los alumnos actividades prácticas para que experimenten con las herramientas digitales. Por
ejemplo, los alumnos pueden realizar una búsqueda en internet sobre un tema de su interés, o pueden crear una infografía sobre un tema que hayan
investigado.
La investigación digital es un proceso que nos permite obtener información de fuentes digitales, como sitios web, redes sociales, bases de datos y otros
recursos en línea. La investigación digital puede ser una herramienta muy poderosa para el aprendizaje, ya que nos permite acceder a una gran cantidad de
información de forma rápida y sencilla.
• Nos permite acceder a una gran cantidad de información. En el mundo digital, existe una gran cantidad de información disponible sobre cualquier
tema imaginable. La investigación digital nos permite acceder a esta información de forma rápida y sencilla.
• Nos ayuda a evaluar la información. La investigación digital nos ayuda a evaluar la calidad de la información que encontramos. Podemos analizar la
fuente de la información, la fecha de publicación y el contenido de la información para determinar si es confiable.
• Nos permite desarrollar habilidades de pensamiento crítico. La investigación digital nos ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
como la capacidad de analizar, evaluar y sintetizar información.
Para realizar una investigación digital eficaz, es importante seguir los siguientes pasos:
1. Establece un objetivo claro para tu investigación. ¿Qué quieres aprender? ¿Qué quieres lograr con tu investigación?
2. Haz una lluvia de ideas sobre posibles fuentes de información. ¿Dónde puedes encontrar información sobre tu tema de investigación?
3. Realiza una búsqueda en internet. Utiliza palabras clave relevantes para tu tema de investigación.
4. Evalúa la calidad de la información que encuentras. ¿Es la información confiable? ¿Es relevante para tu investigación?
5. Organiza la información que encuentras. Crea un sistema para clasificar y guardar la información que has recopilado.
6. Analiza la información. ¿Qué significa la información que has recopilado? ¿Cuáles son las conclusiones que puedes sacar?
7. Presenta tus hallazgos. Comparte tus conclusiones con otros.
Para potenciar la investigación digital, es importante experimentar y practicar. Aquí tienes algunas ideas de actividades prácticas que puedes realizar:
Al realizar estas actividades, podrás aprender a utilizar las herramientas digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información.
Cierre
• Revisión: El docente puede realizar una revisión de los conceptos principales que se han abordado en la clase.
Evaluación
• Actividad: El docente puede proponer a los alumnos la siguiente actividad como producto entregable:
Los alumnos deben elegir un tema de su interés y realizar una investigación digital sobre ese tema. La investigación debe incluir los siguientes elementos:
Los alumnos deben entregar su investigación en un formato digital, como un archivo PDF o un enlace a una publicación en línea.
Esta actividad permitirá a los alumnos demostrar su capacidad para utilizar la investigación digital para extraer, recopilar, ordenar y graficar información.
En el mundo actual, la información está al alcance de todos. Con solo un clic, podemos acceder a una gran cantidad de datos sobre cualquier tema imaginable.
Sin embargo, no toda la información es igual de valiosa. Para obtener información útil y confiable, es necesario saber cómo investigar de forma efectiva.
La investigación digital es un proceso que nos permite obtener información de fuentes digitales, como sitios web, redes sociales, bases de datos y otros
recursos en línea. La investigación digital puede ser una herramienta muy poderosa para el aprendizaje, ya que nos permite acceder a una gran cantidad de
información de forma rápida y sencilla.
Para realizar una investigación digital eficaz, es importante seguir los siguientes pasos:
1. Establece un objetivo claro para tu investigación. ¿Qué quieres aprender? ¿Qué quieres lograr con tu investigación?
2. Haz una lluvia de ideas sobre posibles fuentes de información. ¿Dónde puedes encontrar información sobre tu tema de investigación?
3. Realiza una búsqueda en internet. Utiliza palabras clave relevantes para tu tema de investigación.
4. Evalúa la calidad de la información que encuentras. ¿Es la información confiable? ¿Es relevante para tu investigación?
5. Organiza la información que encuentras. Crea un sistema para clasificar y guardar la información que has recopilado.
6. Analiza la información. ¿Qué significa la información que has recopilado? ¿Cuáles son las conclusiones que puedes sacar?
7. Presenta tus hallazgos. Comparte tus conclusiones con otros.
La investigación digital es una habilidad que se puede aprender y mejorar con la práctica. Con un poco de esfuerzo, podrás convertirte en un investigador
digital eficaz.
Para potenciar la investigación digital, es importante experimentar y practicar. Aquí tienes algunas ideas de actividades prácticas que puedes realizar:
Al realizar estas actividades, podrás aprender a utilizar las herramientas digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información.
Revisión de la autoridad académica local Firma del Docente
Formato de Planeación Didáctica
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Representa la solución de la situación, fenómeno o problemática a través de páginas web (hosting u hospedaje,
dominio, ftp, usuarios, contraseñas), con el lenguaje de Marcas –Hyper Text MarkupLanguage o HTML.
Subcategoría(s): S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su
creatividad e innovación.
• M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las
áreas del conocimiento.
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
¿Qué es HTML?
HTML es un lenguaje de marcado que se utiliza para crear páginas web. Se basa en la estructura de elementos, que son etiquetas que definen el contenido y
el formato de una página web.
• Elementos básicos de HTML: aprenderemos a crear elementos básicos de HTML, como encabezados, párrafos, listas, imágenes y enlaces.
• Formato de texto: aprenderemos a formatear el texto de nuestras páginas web, utilizando estilos como el tamaño, el color, la fuente y el espaciado.
• Estructura de la página web: aprenderemos a estructurar nuestras páginas web de forma lógica, utilizando elementos como el encabezado, el
cuerpo y el pie de página.
• Imágenes y multimedia: aprenderemos a insertar imágenes y otros elementos multimedia en nuestras páginas web.
• Enlaces: aprenderemos a crear enlaces que permitan a los usuarios navegar entre páginas web.
• Hospedaje y dominio: aprenderemos cómo alojar nuestras páginas web en Internet y cómo adquirir un dominio.
Aprender HTML nos permitirá crear nuestras propias páginas web, lo que nos abrirá un mundo de posibilidades. Podemos crear páginas web para presentar
información, para vender productos o servicios, o para simplemente compartir nuestros pensamientos y creaciones con el mundo.
Apertura
El docente inicia la clase preguntando a los alumnos sobre sus conocimientos previos sobre creatividad e innovación. Por ejemplo, podría preguntar:
• ¿Qué es la creatividad?
• ¿Qué es la innovación?
• ¿Cómo se relacionan la creatividad y la innovación?
El docente puede utilizar una lluvia de ideas o un debate para recopilar las ideas de los alumnos.
Desarrollo
El docente explica el tema de la creatividad e innovación digital de manera detallada. Los siguientes puntos pueden ser incluidos en la explicación:
En la actualidad, la creatividad e innovación digital son cada vez más importantes en todos los ámbitos de la vida. Las herramientas digitales nos brindan
nuevas posibilidades para crear, difundir información e innovar.
La creatividad digital es la capacidad de generar ideas nuevas y originales utilizando herramientas digitales. La creatividad digital puede aplicarse en diferentes
áreas, como el arte, el diseño, la educación, los negocios y el entretenimiento.
La innovación digital es la aplicación de nuevas ideas para mejorar procesos o productos. La innovación digital puede ayudar a las empresas a ser más
eficientes y competitivas.
¿Cómo nos ayudan las herramientas digitales a ser más creativos e innovadores?
Las herramientas digitales nos brindan una serie de ventajas para ser más creativos e innovadores. Entre estas ventajas se encuentran:
• Acceso a información y recursos: Las herramientas digitales nos brindan acceso a una gran cantidad de información y recursos que podemos
utilizar para inspirarnos y crear nuevas ideas.
• Facilidad de uso: Las herramientas digitales son relativamente fáciles de usar, lo que nos permite poner en práctica nuestras ideas rápidamente.
• Posibilidad de colaboración: Las herramientas digitales nos permiten colaborar con otros, lo que puede generar nuevas ideas y perspectivas.
• Artistas digitales: Los artistas digitales utilizan herramientas digitales para crear obras de arte originales.
• Diseñadores digitales: Los diseñadores digitales utilizan herramientas digitales para crear diseños atractivos e innovadores.
• Educadores digitales: Los educadores digitales utilizan herramientas digitales para crear experiencias de aprendizaje más atractivas e interactivas.
• Empresas digitales: Las empresas digitales utilizan herramientas digitales para innovar en sus productos y servicios.
Cómo desarrollar la creatividad e innovación digital
• Ser curiosos: La curiosidad es la base de la creatividad. Siempre debemos estar abiertos a nuevas ideas y experiencias.
• Practicar: La práctica hace al maestro. Cuanto más practiquemos, más creativas e innovadoras seremos.
• Colaborar con otros: La colaboración puede generar nuevas ideas y perspectivas.
Cierre
El docente finaliza la clase reafirmando los conceptos clave del tema. También puede sugerir a los alumnos actividades para practicar lo aprendido.
Evaluación
El docente puede calificar una actividad que los alumnos realicen como producto entregable. Por ejemplo, podría solicitar a los alumnos que creen un proyecto
creativo utilizando herramientas digitales. El proyecto podría ser una presentación, un video, un sitio web o cualquier otra forma de contenido digital.
Actividad de evaluación
Objetivo:
Instrucciones:
Entrega:
Esta actividad permitirá a los alumnos poner en práctica lo aprendido sobre creatividad e innovación digital. Además, les dará la oportunidad de desarrollar sus
habilidades creativas y de utilizar herramientas digitales.
Apertura
El docente inicia la clase preguntando a los alumnos sobre sus conocimientos previos sobre investigación. Por ejemplo, podría preguntar:
• ¿Qué es la investigación?
• ¿Qué tipos de investigación conoces?
• ¿Qué herramientas utilizas para investigar?
El docente puede utilizar una lluvia de ideas o un debate para recopilar las ideas de los alumnos.
Desarrollo
El docente explica el tema de la investigación digital de manera detallada. Los siguientes puntos pueden ser incluidos en la explicación:
La investigación digital es el proceso de búsqueda de información en entornos digitales para responder a una pregunta o resolver un problema.
Los entornos digitales son los espacios en los que se lleva a cabo la investigación digital. Estos entornos incluyen la web, las redes sociales, las bases de datos
y otros recursos digitales.
Para encontrar información en entornos digitales, podemos utilizar diferentes herramientas, como motores de búsqueda, bases de datos, redes sociales y otros
recursos.
Para organizar y visualizar información, podemos utilizar diferentes técnicas, como tablas, gráficos, mapas mentales y otros recursos.
Cierre
El docente finaliza la clase reafirmando los conceptos clave del tema. También puede sugerir a los alumnos actividades para practicar lo aprendido.
Evaluación
El docente puede calificar una actividad que los alumnos realicen como producto entregable. Por ejemplo, podría solicitar a los alumnos que realicen un
proyecto de investigación digital. El proyecto podría ser un informe, una presentación, un video o cualquier otra forma de presentación de los resultados de una
investigación digital.
Objetivo:
Instrucciones:
Entrega:
Esta actividad permitirá a los alumnos poner en práctica lo aprendido sobre investigación digital. Además, les dará la oportunidad de desarrollar sus habilidades
de investigación y de utilizar herramientas digitales.
Instrucciones:
Entrega:
Esta actividad permitirá a los alumnos poner en práctica lo aprendido sobre investigación digital. Además, les dará la oportunidad de desarrollar sus habilidades
de investigación y de utilizar herramientas digitales.
Revisión de la autoridad académica local Firma del Docente
Formato de Planeación Didáctica
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Utiliza herramientas en línea que permiten investigar y manejar información de situaciones, fenómenos o
problemáticas del contexto personal, académico, social y ambiental para difundirla, recopilarla, extraerla, exportarla y
analizarla en forma estructurada y organizada.
Subcategoría(s): S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su
creatividad e innovación.
• M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las
áreas del conocimiento.
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
• Difundir información: Es decir, compartirla con otras personas para que puedan conocerla.
• Recopilar información: Es decir, reunirla de diversas fuentes para tener una visión completa de un tema.
• Extraer información: Es decir, encontrar los datos relevantes de un texto o documento.
• Exportar información: Es decir, guardarla en un formato que podamos utilizar en otras aplicaciones.
• Analizar información: Es decir, comprender su significado y relacionarla con otros conocimientos.
Para lograr estos objetivos, aprenderemos a utilizar las siguientes herramientas en línea:
En cada clase, desarrollaremos un tema específico de esta progresión de aprendizaje. Al final de las clases, habremos aprendido a utilizar las herramientas en
línea de manera eficiente para investigar y manejar información de forma estructurada y organizada.
Apertura
En esta parte de la clase, el docente puede recuperar conocimientos previos relacionados al tema con alguna actividad didáctica, como por ejemplo:
• Una lluvia de ideas: El docente puede pedir a los estudiantes que escriban en un papel o en un documento en línea una lista de todas las
herramientas digitales que conocen.
• Una encuesta: El docente puede crear una encuesta en línea para preguntarles a los estudiantes sobre sus experiencias con las herramientas
digitales.
• Un juego: El docente puede organizar un juego para que los estudiantes aprendan sobre los diferentes tipos de herramientas digitales.
Desarrollo
En esta parte de la clase, el docente puede explicar el tema de manera detallada, centrándose en los siguientes puntos:
Las herramientas digitales son programas, aplicaciones o dispositivos que se utilizan para realizar tareas en un entorno digital. Pueden utilizarse para trabajar,
estudiar, comunicarnos, entretenernos y mucho más.
Existen muchos tipos de herramientas digitales, pero podemos clasificarlas en tres grandes grupos:
• Herramientas de productividad: Se utilizan para realizar tareas cotidianas, como escribir, calcular, organizarse o presentar información. Algunos
ejemplos son Microsoft Office, Google Docs, Excel y PowerPoint.
• Herramientas de comunicación: Se utilizan para conectarnos con otras personas, compartir información y colaborar en proyectos. Algunos ejemplos
son WhatsApp, Facebook, Twitter y Skype.
• Herramientas de aprendizaje: Se utilizan para adquirir conocimientos y habilidades. Algunos ejemplos son Khan Academy, Duolingo y Coursera.
Las herramientas digitales nos permiten crear contenidos de todo tipo, como textos, imágenes, vídeos, audios y presentaciones. Para ello, podemos utilizar
programas de edición de texto, de diseño gráfico, de creación de vídeos y de edición de audio.
Por ejemplo, podemos utilizar un procesador de texto para escribir un artículo, un programa de diseño gráfico para crear una imagen, un software de edición de
vídeo para crear un vídeo y un programa de edición de audio para crear una canción.
Las herramientas digitales nos permiten difundir información de forma rápida y sencilla. Podemos hacerlo a través de las redes sociales, los blogs, los sitios
web o los canales de mensajería instantánea.
Por ejemplo, podemos publicar una noticia en Facebook, un artículo en nuestro blog, una imagen en Instagram o un vídeo en YouTube.
Las herramientas digitales nos permiten innovar en todos los ámbitos de nuestra vida. Podemos utilizarlas para crear nuevos productos, servicios, procesos o
modelos de negocio.
Por ejemplo, podemos utilizar la realidad virtual para crear nuevas experiencias de aprendizaje, la inteligencia artificial para automatizar tareas o la impresión
3D para fabricar productos personalizados.
Cierre
En esta parte de la clase, el docente puede finalizar la clase con una conclusión sobre el tema. También puede asignar una actividad para que los estudiantes
practiquen lo aprendido.
Evaluación
Una actividad que el docente puede calificar como un producto entregable por parte de los alumnos es la siguiente:
• Proyecto: El docente puede asignar a los estudiantes un proyecto para que creen un contenido digital, como por ejemplo un video, una presentación,
un sitio web, o una aplicación móvil.
• Originalidad y creatividad: El docente debe evaluar si el contenido es original y creativo, y si refleja la personalidad del estudiante.
• Organización y estructura: El docente debe evaluar si el contenido está bien organizado y estructurado, y si es fácil de comprender.
• Escritura y edición: El docente debe evaluar si el contenido está bien escrito y editado, y si no tiene errores ortográficos o gramaticales.
Además del proyecto, el docente puede asignar otras actividades de evaluación, como por ejemplo:
• Una presentación: El docente puede pedir a los estudiantes que presenten su trabajo a la clase.
• Una prueba: El docente puede crear una prueba para evaluar los conocimientos de los estudiantes sobre el tema.
• Un portafolio: El docente puede pedir a los estudiantes que creen un portafolio para recopilar sus trabajos realizados durante la clase.
La elección de la actividad de evaluación dependerá de los objetivos específicos de la clase y de la forma en que el profesor quiera evaluar a los estudiantes.
Apertura
El docente puede pedir a los estudiantes que escriban en un papel o en un documento en línea una lista de todos los temas que les gustaría investigar. Luego,
los estudiantes pueden compartir sus ideas con la clase.
El docente puede ayudar a los estudiantes a elegir un tema de investigación que sea relevante para su contexto personal, académico, social o ambiental.
Desarrollo
• ¿Qué es la investigación?
La investigación es un proceso sistemático de búsqueda de información para resolver un problema o responder a una pregunta.
Para realizar una investigación en entornos digitales, es importante utilizar herramientas y técnicas adecuadas. Las herramientas digitales que se pueden
utilizar para la investigación incluyen:
* **Motores de búsqueda:** Los motores de búsqueda son herramientas que se utilizan para encontrar información en internet.
* **Bases de datos:** Las bases de datos son colecciones organizadas de información.
* **Herramientas de análisis de datos:** Las herramientas de análisis de datos se utilizan para procesar y comprender la información.
* **Búsqueda bibliográfica:** La búsqueda bibliográfica consiste en buscar información en libros, revistas y otros documentos.
* **Búsqueda en internet:** La búsqueda en internet consiste en buscar información en la web.
* **Entrevistas:** Las entrevistas son conversaciones con personas que tienen información relevante para la investigación.
* **Encuestas:** Las encuestas son cuestionarios que se utilizan para recopilar información de un grupo de personas.
La información investigada debe organizarse de forma clara y estructurada. Se pueden utilizar diferentes técnicas para organizar la información, como:
La información investigada también debe presentarse de forma clara y concisa. Se pueden utilizar diferentes técnicas para presentar la información, como:
Cierre
El docente puede pedir a los estudiantes que resuman los principales puntos de la sesión.
• Actividad de reflexión
El docente puede pedir a los estudiantes que reflexionen sobre los desafíos y oportunidades de la investigación digital.
Evaluación
Una actividad que el docente puede calificar como un producto entregable por parte de los alumnos es la siguiente:
Proyecto: El docente puede asignar a los estudiantes un proyecto para que investiguen un tema específico y presenten sus resultados.
• Originalidad y creatividad: El docente debe evaluar si el proyecto es original y creativo, y si refleja la personalidad del estudiante.
• Organización y estructura: El docente debe evaluar si el proyecto está bien organizado y estructurado, y si es fácil de comprender.
• Escritura y edición: El docente debe evaluar si el proyecto está bien escrito y editado, y si no tiene errores ortográficos o gramaticales.
El proyecto debe entregarse en un formato acordado con el docente, como por ejemplo:
• Presentación
• Informe
• Blog
• Video
Revisión de la autoridad académica local Firma del Docente
Formato de Planeación Didáctica
DESARROLLO DE LA PROGRESIÓN
Identificar la Progresión
Progresiones de Aprendizaje • Procesa datos de la situación, fenómeno o problemática investigada mediante herramientas de software que
calculen medidas de tendencia central (media, mediana y moda) y de dispersión (desviación estándar y varianza) y
su representación gráfica (barras, pastel, líneas, embudo, mapas, diagramas de dispersión, diagramas de Gantt),
para contribuir a su análisis.
Subcategoría(s): S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital
Aprendizaje(s) de • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de
Trayectoria: recursos y diversidad de contextos.
• Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con
sus necesidades y contextos.
• Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
• Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su
creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Meta(s) de Aprendizaje • M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su
creatividad e innovación.
• M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las
áreas del conocimiento.
Planeación didáctica articulada para el logro del Aprendizaje
Vinculación con el Programa • Investigar el impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el tiempo que pasamos frente a las pantallas de las
de Trabajo Aula, Escuela y computadoras y móviles.
Comunidad (PAEC)
Actividad(es) para el • Actividad 1: Búsqueda de información estadística en base de datos del INEGI sobre el uso promedio de
desarrollo de habilidades y computadoras y móviles
destrezas. • Actividad 3: Manejo de los datos estadísticos en tablas de Excel y gráficos para su presentación en el grupo
Duración de la(s) • 3 sesiones de 1 hora
actividad(es):
Estrategia(s) didáctica(s) a • Aprendizaje basado en problemas
implementar • Portafolio de evidencias
Instrumento(s) de evaluación • Lista de cotejo para evaluar la presentación de la información investigada
• Rubrica para evaluar la presentación y manejo de la información estadística recabada en campo.
• Guía para evaluar exposiciones orales
Fundamento
Se consideró el abordaje de dos progresiones, para coadyuvar con las actividades propuestas en el desarrollo del PEC encuadrado en el PAEC. Las progresiones en referencia
son la 1 y la PROGRESIÓN 6, mismas que por su naturaleza dan atención a la problemática identificada en el PEC:: El impacto que pueda tener sobre nuestra salud visual, el
tiempo que pasamos frente a las pantallas de las computadoras y móviles,
Será a través del trabajo transversal con las UAC de Pensamiento Matemático I y Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, que se podrá atender dicho Programa.
En esta clase aprenderemos a procesar datos de manera efectiva, utilizando diferentes métodos y herramientas. Esto nos permitirá analizar y comprender
situaciones, fenómenos o problemáticas.
• Análisis de datos
Aprenderemos a analizar datos utilizando medidas de tendencia central y de dispersión. También aprenderemos a representar los datos gráficamente.
• Interpretación de datos
Aprenderemos a interpretar los datos para obtener conclusiones sobre la situación, fenómeno o problemática investigada.
Al analizar datos, podemos identificar tendencias y patrones que nos pueden ayudar a tomar decisiones más informadas.
Al entender cómo se distribuyen los datos, podemos identificar los problemas más importantes y desarrollar soluciones más efectivas.
Al representar los datos gráficamente, podemos comunicar nuestros resultados de manera clara y efectiva.
Durante las clases, trabajaremos con diferentes tipos de datos, utilizando diferentes herramientas de software. También aprenderemos a aplicar los conceptos
aprendidos a situaciones reales.
Recomendaciones
Objetivo: Los estudiantes podrán comprender la importancia de los datos como herramienta para crear, comunicar e innovar.
Apertura
• Actividad: El docente puede iniciar la clase con una actividad que recupere los conocimientos previos de los estudiantes sobre los datos. Por ejemplo,
puede pedirles que identifiquen diferentes tipos de datos o que expliquen cómo se recopilan y analizan los datos.
Desarrollo
• Información: Los datos son una herramienta valiosa que puede utilizarse para crear, comunicar e innovar. Los datos pueden utilizarse para:
o Crear contenido: Los datos se pueden utilizar para crear contenido informativo, entretenido o persuasivo. Por ejemplo, los datos se pueden
utilizar para crear gráficos, mapas o videos que transmitan información de manera visual.
o Difundir información: Los datos se pueden utilizar para difundir información de manera efectiva. Por ejemplo, los datos se pueden utilizar
para crear informes, presentaciones o campañas de marketing.
o Potenciar la creatividad e innovación: Los datos se pueden utilizar para generar nuevas ideas y soluciones. Por ejemplo, los datos se
pueden utilizar para identificar tendencias, patrones o problemas que pueden conducir a nuevas innovaciones.
• Actividad: El docente puede realizar una actividad en la que los estudiantes apliquen los conceptos aprendidos. Por ejemplo, puede pedirles que
creen un gráfico o mapa que represente datos de una situación real.
En la actualidad, los datos son una herramienta esencial en todos los ámbitos de la vida. Los datos se pueden utilizar para crear contenido, difundir información
y potenciar la creatividad e innovación.
Crear contenido
Los datos se pueden utilizar para crear contenido informativo, entretenido o persuasivo. Por ejemplo, los datos se pueden utilizar para crear gráficos, mapas o
videos que transmitan información de manera visual.
Un ejemplo de cómo los datos se pueden utilizar para crear contenido es el sitio web Our World in Data. Este sitio web utiliza datos para mostrar cómo ha
cambiado el mundo en los últimos años. El sitio web incluye gráficos y mapas que muestran datos sobre temas como la población, la economía, el medio
ambiente y la salud.
Difundir información
Los datos se pueden utilizar para difundir información de manera efectiva. Por ejemplo, los datos se pueden utilizar para crear informes, presentaciones o
campañas de marketing.
Un ejemplo de cómo los datos se pueden utilizar para difundir información es la campaña de marketing «¿Sabías que…?» de la Organización Mundial de la
Salud. Esta campaña utiliza datos para informar sobre temas de salud importantes. La campaña incluye videos, infografías y otros materiales que utilizan datos
para transmitir información de manera clara y concisa.
Los datos se pueden utilizar para generar nuevas ideas y soluciones. Por ejemplo, los datos se pueden utilizar para identificar tendencias, patrones o
problemas que pueden conducir a nuevas innovaciones.
Un ejemplo de cómo los datos se pueden utilizar para potenciar la creatividad e innovación es la empresa Spotify. Spotify utiliza datos para recomendar
música a sus usuarios. La empresa utiliza datos sobre las preferencias de los usuarios para crear listas de reproducción personalizadas.
Para ayudar a los estudiantes de bachillerato tecnológico a comprender la importancia de los datos como herramienta para crear, comunicar e innovar, se
puede proponer el siguiente proyecto:
• Objetivo: Los estudiantes podrán comprender la importancia de los datos como herramienta para crear, comunicar e innovar.
• Evaluación: Los estudiantes crearán un proyecto que utilice datos para crear contenido, difundir información o potenciar su creatividad e innovación.
El proyecto deberá incluir:
o Una presentación de 10 minutos en la que los estudiantes expliquen su proyecto.
o Un informe de 5 páginas que describa el proceso de desarrollo del proyecto.
Cierre
• Reflexión: El docente puede finalizar la clase con una reflexión sobre la importancia de los datos como herramienta para crear, comunicar e innovar.
Evaluación:
Los estudiantes crearán un proyecto que utilice datos para crear contenido, difundir información o potenciar su creatividad e innovación. El proyecto deberá
incluir:
Ejemplo de proyecto:
Un ejemplo de proyecto que los estudiantes podrían crear es un sitio web que utilice datos para informar sobre una problemática social. El sitio web podría
incluir gráficos y mapas que representen los datos, así como artículos e informes que expliquen los hallazgos. El proyecto también podría incluir una sección de
comentarios en la que los usuarios puedan compartir sus opiniones y sugerencias.
• Una aplicación móvil que utilice datos para ayudar a las personas a tomar decisiones financieras.
• Un video que utilice datos para contar una historia.
• Una campaña de marketing que utilice datos para llegar a un público objetivo específico.
Los estudiantes pueden elegir el tema y el enfoque de su proyecto. El objetivo es que los estudiantes utilicen los datos de manera creativa e innovadora para
crear contenido, difundir información o potenciar su creatividad.
META 2
Objetivo:
Los estudiantes podrán comprender la importancia de las herramientas y técnicas de investigación digital para el análisis de datos.
Apertura
• Actividad: El docente puede iniciar la clase con una actividad que recupere los conocimientos previos de los estudiantes sobre los datos. Por ejemplo,
puede pedirles que identifiquen diferentes tipos de datos o que expliquen cómo se recopilan los datos.
Desarrollo
En la actualidad, los datos son una herramienta esencial para la investigación. Los datos nos permiten comprender el mundo que nos rodea y tomar decisiones
informadas.
En esta entrada de blog, hablaremos sobre la importancia de las herramientas y técnicas de investigación digital para el análisis de datos.
Las herramientas de investigación digital son aplicaciones o programas que nos permiten recopilar, procesar y analizar datos de manera eficiente.
• Motores de búsqueda: Los motores de búsqueda nos permiten encontrar información sobre una variedad de temas.
• Bases de datos: Las bases de datos nos permiten almacenar y organizar grandes cantidades de datos.
• Herramientas de análisis de datos: Las herramientas de análisis de datos nos permiten realizar cálculos y análisis estadísticos.
Las técnicas de análisis de datos son métodos que utilizamos para extraer información de los datos.
• Medidas de tendencia central: Las medidas de tendencia central nos permiten describir el centro de una distribución de datos.
• Medidas de dispersión: Las medidas de dispersión nos permiten describir la variabilidad de una distribución de datos.
• Representaciones gráficas: Las representaciones gráficas nos permiten visualizar los datos de manera clara y concisa.
Conclusión
Las herramientas y técnicas de investigación digital son una herramienta esencial para el análisis de datos. Estas herramientas nos permiten recopilar,
procesar y analizar datos de manera eficiente, lo que nos permite comprender el mundo que nos rodea y tomar decisiones informadas.
Recomendaciones
Cierre
• Reflexión: El docente puede finalizar la clase con una reflexión sobre la importancia de las herramientas y técnicas de investigación digital para el
análisis de datos.
Evaluación
Ejemplo de proyecto:
Un ejemplo de proyecto que los estudiantes podrían crear es un sitio web que utilice datos para informar sobre una problemática social. El sitio web podría
incluir gráficos y mapas que representen los datos, así como artículos e informes que expliquen los hallazgos. El proyecto también podría incluir una sección de
comentarios en la que los usuarios puedan compartir sus opiniones y sugerencias.
• Una aplicación móvil que utilice datos para ayudar a las personas a tomar decisiones financieras.
• Un video que utilice datos para contar una historia.
• Una campaña de marketing que utilice datos para llegar a un público objetivo específico.
Los estudiantes pueden elegir el tema y el enfoque de su proyecto. El objetivo es que los estudiantes utilicen las herramientas y técnicas de investigación digital
de manera creativa e innovadora para analizar datos.
• Evaluación del producto: El docente evaluará el producto final del proyecto, es decir, la presentación y el informe.
• Evaluación del proceso: El docente evaluará el proceso de desarrollo del proyecto, es decir, la participación de los estudiantes en las actividades y la
calidad de su trabajo.
El docente puede utilizar una rúbrica para evaluar el proyecto. La rúbrica debe incluir criterios específicos para evaluar el producto y el proceso.
Revisión de la autoridad académica local Firma del Docente