100% encontró este documento útil (1 voto)
203 vistas

Academia X - Guía TypeScript (v1.0.0)

Cargado por

morgasss
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
203 vistas

Academia X - Guía TypeScript (v1.0.0)

Cargado por

morgasss
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 43

Contenido

Contenido

1 Introducción 4
1.1 Bienvenida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1 Libro vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.2 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Prerequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 ¿Cómo evitar bloqueos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Primeros pasos 7
2.1 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo? . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.2 ¿En dónde se utiliza? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir? . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes? . . . . . . . . . . 9
2.2 Historia, evolución, y versiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 Características y ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación . . . . . . . . . . 11
2.5 Configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.5.1 IDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.5.2 Entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.6 Hola Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3 Gramática 15
3.1 Sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2 Comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 Tipos y variables 16
4.1 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Listas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2
Contenido

4.3 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5 Operadores 23
5.1 Operadores de aritméticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.2 Operadores comparativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.3 Operadores lógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

6 Condicionales 25
6.1 Condición única . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6.2 Múltiples condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7 Bucles 28
7.1 Bucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7.2 Bucle while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

8 Funciones 30

9 Programación orientada a objetos (POO) 33


9.1 Paradigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.2 Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

10 Módulos 34

11 Siguientes pasos 36
11.1 Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
11.2 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
11.3 ¿Que viene después? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
11.4 Preguntas de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3
1 INTRODUCCIÓN

1 Introducción

1.1 Bienvenida

Bienvenid@ a esta guía de Academia X en donde aprenderás TypeScript práctico.


Hola, mi nombre es Xavier Reyes Ochoa y soy el autor de esta guía. He trabajado co-
mo consultor en proyectos para Nintendo, Google, entre otros proyectos top-tier, tra-
bajé como líder de un equipo de desarrollo por 3 años, y soy Ingeniero Ex-Amazon.
En mis redes me conocen como Programador X y comparto videos semanalmente
en YouTube desde diversas locaciones del mundo con el objetivo de guiar y motivar a
mis estudiantes mientras trabajo haciendo lo que más me gusta: la programación.
En esta guía vas a aprender estos temas:

• Gramática
• Tipos y variables
• Operadores
• Condicionales
• Bucles
• Funciones
• Programación orientada a objetos (POO)
• Módulos

La motivación de esta guía es darte todo el conocimiento técnico que necesitas para
elevar la calidad de tus proyectos y al mismo tiempo puedas perseguir metas más
grandes, ya sea utilizar esta tecnología para tus pasatiempos creativos, aumentar
tus oportunidades laborales, o si tienes el espíritu emprendedor, incluso crear tu
propio negocio en línea. Confío en que esta guía te dará los recursos que necesitas
para que tengas éxito en este campo.
Empecemos!

4
1 INTRODUCCIÓN

1.1.1 Libro vivo

Esta publicación fue planeada, editada, y revisada manualmente por Xavier Reyes
Ochoa. La fundación del contenido fue generada parcialmente por inteligencia ar-
tificial usando ChatGPT (Mar 14 Version) de OpenAI. Puedes ver más detalles en
https://openai.com/
Esto es a lo que llamo un trabajo VIVO, esto quiere decir que será actualizado en
el tiempo a medida que existan cambios en la tecnología. La versión actual es 1.0.0
editada el 23 de marzo de 2023. Si tienes correcciones importantes, puedes escri-
birnos a nuestra sección de contacto en https://wwww.academia-x.com

1.1.2 Alcance

El objetivo de esta guía es llenar el vacío que existe sobre esta tecnología en Espa-
ñol siguiendo el siguiente enfoque:

• Se revizan los temas con un enfoque práctico incluyendo ejemplos y retos.


• Se evita incluir material de relleno ya que no es eficiente.
• Se evita entrar en detalle en temas simples o avanzados no-prácticos.

Si deseas profundizar en algún tema, te dejo varios recursos populares y avanzados


en la lección de recursos como el estándar de esta tecnología (que puede ser difícil
de leer si recién estás empezando).

1.2 Prerequisitos

Antes de aprender TypeScript, necesitas lo siguiente:

1. Un computador: cualquier computador moderno tiene las capacidades de co-


rrer este lenguaje. Te recomiendo un monitor de escritorio o laptop ya que
dispositivos móviles o ipads no son cómodos para programar.

5
1 INTRODUCCIÓN

2. Sistema operativo: conocimiento básico de cómo utilizar el sistema operativo


en el que se ejecutará TypeScript (por ejemplo, Windows, MacOS, Linux). Te
recomiendo tener el sistema operativo actualizado.
3. Conocimiento básico de la línea de comandos: se utiliza para ejecutar progra-
mas en TypeScript.
4. Un editor de texto: lo necesitas para escribir código de TypeScript. Los editores
de texto más populares son Visual Studio Code, Sublime Text, Atom y Notepad
++.
5. Un navegador web y conexión al internet: es útil para investigar más sobre
esta tecnología cuando tengas dudas. Los navegadores más populares son
Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari y Microsoft Edge. Se recomienda tener
el navegador actualizado.

Si ya tienes estos requisitos, estarás en una buena posición para comenzar a apren-
der TypeScript y profundizar en sus características y aplicaciones.
Si todavía no tienes conocimiento sobre algunos de estos temas, te recomiendo
buscar tutoriales básicos en blogs a través de Google, ver videos en YouTube, o
hacer preguntas a ChatGPT. Alternativamente, puedes empezar ya e investigar en
línea a medida que encuentres bloqueos enteniendo los conceptos en esta guía.

1.3 ¿Cómo evitar bloqueos?

Para sacarle el mayor provecho a esta guía:

1. No solo leas esta guía. La práctica es esencial en este campo. Practica todos
los días y no pases de lección hasta que un concepto esté 100% claro.
2. No tienes que memorizarlo todo, solo tienes que saber donde están los temas
para buscarlos rápidamente cuando tengas dudas.
3. Cuando tengas preguntas usa Google, StackOverFlow, y ChatGPT
4. Acepta que en esta carrera, mucho de tu tiempo lo vas utilizar investigando e
innovando, no solo escribiendo código.

6
2 PRIMEROS PASOS

5. No tienes que aprender inglés ahora pero considera aprenderlo en un futuro


porque los recursos más actualizados están en inglés y también te dará mejo-
res oportunidades laborales.
6. Si pierdas la motivación, recuerda tus objetivos. Ninguna carrera es fácil pero
ya tienes los recursos para llegar muy lejos. Te deseo lo mejor en este campo!

2 Primeros pasos

2.1 Visión general

2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo?

Typescript es un lenguaje de programación de código abierto desarrollado por Micro-


soft que se basa en JavaScript. Es un superconjunto de JavaScript, lo que significa
que todo el código JavaScript es válido en Typescript. Typescript agrega caracterís-
ticas como tipos estáticos, clases, interfaces, decoradores y mucho más.
Debes aprender Typescript porque te permite escribir código JavaScript de forma
más segura y mantenible. Los tipos estáticos te ayudan a detectar errores en tiempo
de compilación, lo que significa que los errores se detectan antes de que el código
se ejecute. Esto significa que el código es menos propenso a errores y más fácil
de mantener. Además, Typescript es compatible con la mayoría de los frameworks
de JavaScript, lo que significa que puedes usarlo para desarrollar aplicaciones web
modernas.

2.1.2 ¿En dónde se utiliza?

Typescript se utiliza para desarrollar aplicaciones web y de escritorio, así como apli-
caciones móviles. Está diseñado para mejorar la productividad de los desarrollado-
res al proporcionarles una sintaxis y un conjunto de herramientas que les permiten

7
2 PRIMEROS PASOS

escribir código de forma más clara y estructurada. Typescript también ofrece una
forma de compilar el código a JavaScript, lo que permite a los desarrolladores escri-
bir código en un lenguaje de alto nivel y luego compilarlo a un lenguaje de bajo nivel
que puede ser ejecutado en los navegadores web.

2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir?

• Desarrollador de aplicaciones web


• Desarrollador de aplicaciones móviles
• Desarrollador de aplicaciones de escritorio
• Desarrollador de juegos
• Desarrollador de aplicaciones de realidad virtual
• Desarrollador de aplicaciones de Internet de las cosas (IoT)
• Desarrollador de aplicaciones de blockchain
• Desarrollador de aplicaciones de inteligencia artificial
• Desarrollador de aplicaciones de aprendizaje automático
• Desarrollador de aplicaciones de análisis de datos

2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar?

El salario que puedes ganar usando Typescript depende de varios factores, como tu
experiencia, el lugar donde trabajes y el tipo de trabajo que estés realizando. Según
Glassdoor, los salarios promedio para desarrolladores de Typescript en los Estados
Unidos son de $91,945 por año.
Es importante tener en cuenta que estos son solo promedios y que el salario real que
puedes ganar puede ser mayor o menor, dependiendo de los factores mencionados
anteriormente. Además, siempre es una buena idea investigar y hacer preguntas
sobre los salarios y las condiciones laborales antes de aceptar un trabajo.

8
2 PRIMEROS PASOS

2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes?

• ¿Qué es Typescript?
• ¿Por qué usar Typescript?
• ¿Cómo se instala Typescript?
• ¿Cómo se usa Typescript?

Al finalizar este recurso, tendrás las habilidades necesarias para responder o encon-
trar las respuestas a estas preguntas.

2.2 Historia, evolución, y versiones

Typescript es un lenguaje de programación de código abierto desarrollado por Mi-


crosoft para facilitar el desarrollo de aplicaciones web escalables. Fue creado por
Anders Hejlsberg, el mismo creador de C#, y se lanzó por primera vez en octubre
de 2012.
Typescript es un superconjunto de JavaScript que añade características como tipos
estáticos, clases, interfaces, decoradores, etc. Estas características permiten una
mejor organización y mantenimiento del código, lo que resulta en una mejor escala-
bilidad y rendimiento de la aplicación.
Desde su lanzamiento, Typescript ha experimentado una rápida adopción por parte
de la comunidad de desarrolladores. Esto se debe a sus características útiles y a la
facilidad con la que se puede integrar con herramientas como Visual Studio Code,
Angular, React, etc.
Actualmente, Typescript está en su versión 4.0. Esta versión incluye mejoras en
la sintaxis, mejoras en la inferencia de tipos, mejoras en la interoperabilidad con
JavaScript, mejoras en la seguridad de tipos, entre otras.
Typescript se ha convertido en uno de los lenguajes de programación más populares
para el desarrollo de aplicaciones web modernas. Esto se debe a sus características

9
2 PRIMEROS PASOS

útiles y a la facilidad con la que se puede integrar con herramientas como Visual
Studio Code, Angular, React, etc.

2.3 Características y ventajas

Typescript es un lenguaje de programación de código abierto desarrollado por Micro-


soft que se basa en JavaScript. Ofrece una variedad de características y ventajas
que lo hacen una excelente opción para desarrolladores de todos los niveles.
Características

• Tipado estático: Typescript ofrece una forma de tipado estático para JavaS-
cript, lo que significa que los errores de tipo se detectan en tiempo de com-
pilación. Esto permite a los desarrolladores detectar errores antes de que se
produzcan en tiempo de ejecución.
• Soporte para ES6: Typescript admite la mayoría de las características de ES6,
lo que significa que los desarrolladores pueden usar la sintaxis moderna de
JavaScript sin preocuparse por la compatibilidad con los navegadores.
• Soporte para herramientas de desarrollo: Typescript es compatible con una
variedad de herramientas de desarrollo, como Visual Studio Code, Atom y
Sublime Text. Esto permite a los desarrolladores aprovechar al máximo las
herramientas de desarrollo modernas.

Ventajas

• Mejora la productividad: Typescript permite a los desarrolladores escribir códi-


go más rápido y con menos errores. Esto aumenta la productividad y reduce
el tiempo de desarrollo.
• Mejora la legibilidad: Typescript mejora la legibilidad del código al permitir a los
desarrolladores usar nombres descriptivos para variables, funciones y clases.
Esto hace que el código sea más fácil de entender y mantener.

10
2 PRIMEROS PASOS

• Mejora la escalabilidad: Typescript permite a los desarrolladores escribir có-


digo escalable que se puede reutilizar en proyectos futuros. Esto reduce el
tiempo de desarrollo y ahorra dinero.

2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación

Typescript es un superconjunto de JavaScript que añade tipado estático y algunas


características de los lenguajes de programación modernos. Esto significa que los
desarrolladores pueden escribir código con una sintaxis más clara y estructurada,
lo que facilita la lectura y el mantenimiento del código.
Además, Typescript proporciona una mejor seguridad de tipo, lo que significa que
los errores de tipo se detectan en tiempo de compilación, lo que reduce el tiempo
de desarrollo y los errores en producción.
Otra diferencia importante es que Typescript es un lenguaje de programación com-
pilado, mientras que la mayoría de los lenguajes de programación modernos son
lenguajes de programación interpretados. Esto significa que el código Typescript
se compila a código JavaScript antes de ser ejecutado, lo que permite una mayor
velocidad de ejecución.
Finalmente, Typescript admite la programación orientada a objetos, lo que significa
que los desarrolladores pueden crear clases, interfaces y herencia, lo que facilita la
creación de aplicaciones más complejas. Esto es algo que no se admite en JavaS-
cript.

2.5 Configuración

2.5.1 IDE

Los archivos de TypeScript son archivos de texto. Puedes editarlos con editores de
texto como Notepad en Windows o Notes en MacOS pero es recomendado utilizar

11
2 PRIMEROS PASOS

un IDE (Integrated Development Environment) que es una aplicación de edición


de código más avanzado que le da colores a tu código para que sea más fácil de
leer y tengas funciones de autocompletado, entre otras. Algunos IDEs populares
son Brackets, Atom, Sublime Text, Vim, y Visual Studio Code.
El editor recomendado para practicar el código que vamos a ver es Visual Studio
Code (o VSCode) que puedes bajar desde https://code.visualstudio.com/

2.5.2 Entorno

Para usar TypeScript en tu computador, necesitas instalar Node.js y el compilador


de TypeScript.

1. Instalar Node.js: Descargar e instalar Node.js desde el sitio oficial.


2. Verificar la instalación: Para verificar que la instalación de Node.js se haya
realizado correctamente, abre una ventana de línea de comandos y ejecuta el
siguiente comando:

3. Instalar el compilador de TypeScript: Instalar el compilador de TypeScript usan-


do el gestor de paquetes npm de Node.js. Abre una ventana de línea de co-
mandos y ejecuta el siguiente comando:

12
2 PRIMEROS PASOS

4. Verificar la instalación: Para verificar que la instalación de TypeScript se haya


realizado correctamente, abre una ventana de línea de comandos y ejecuta el
siguiente comando:

Esto debería mostrar la versión de TypeScript instalada.

5. Correr archivos de TypeScript: Para compilar un archivo de TypeScript, abre


una ventana de línea de comandos y ejecuta el siguiente comando:

Esto generará un archivo JavaScript con el mismo nombre que el archivo de TypeS-
cript. Para ejecutar el archivo JavaScript, abre una ventana de línea de comandos
y ejecuta el siguiente comando:

13
2 PRIMEROS PASOS

2.6 Hola Mundo

qHola Mundores un ejemplo clásico que se utiliza para mostrar el funcionamiento


básico de un lenguaje de programación.
Ejemplo:
En este ejemplo, se imprime el texto qHola Mundoren la consola.

También podrías modificar este código con tu nombre. Si esqJuanr, debería imprimir
en la consola qHola, Juanr.
Reto:
Modifica el ejemplo anterior para imprimir qHola Universoren la consola.

14
3 GRAMÁTICA

3 Gramática

3.1 Sintaxis

TypeScript es un lenguaje de programación de tipado estático basado en JavaScript.


Está diseñado para proporcionar una mejor experiencia de programación al permitir
a los desarrolladores escribir código con mayor claridad y precisión. La sintaxis de
TypeScript es similar a la de JavaScript, pero con algunas diferencias.
Palabras clave: TypeScript tiene un conjunto de palabras clave específicas, como
class, interface, function y let.
Indentación: La indentación es importante en TypeScript para mantener un código
limpio y legible.
Conjunto de caracteres: TypeScript admite el conjunto de caracteres Unicode.
Sensibilidad a mayúsculas y minúsculas: TypeScript es sensible a mayúsculas y
minúsculas, por lo que los nombres de variables y funciones deben escribirse de
forma consistente.

3.2 Comentarios

Los comentarios en TypeScript son líneas de texto que no son interpretadas como
parte del código. Se usan para proporcionar información adicional sobre el código,
como explicaciones, notas, o instrucciones para el desarrollador. Los comentarios
también se pueden usar para deshabilitar código temporalmente, sin tener que eli-
minarlo completamente.
Ejemplo:
Este código es un comentario.

15
4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Comenta esta línea para que no cause errores y se lea como comentario:

4 Tipos y variables

4.1 Variables

La manipulación de datos es un tarea fundamental de un lenguaje de programación.


Para trabajar con datos necesitamos guardarlos en variables.
Una variable es un contenedor para almacenar datos que retiene su nombre y puede
cambiar su valor a lo largo del tiempo. En los siguientes ejemplos vamos a ver varios
tipos de datos que puedes guardar en variables.
Ejemplo:
Este código declara una variable llamada qlibrory le asigna el valor de una cadena

16
4 TIPOS Y VARIABLES

de texto que contiene el título de un libro. Luego, imprime el valor de la variable


qlibroren la consola.

Texto es un tipo de dato útil para guardar información como números telefónicos y
colores, entre otros. Este código asigna dos variables, una llamada telf que contiene
un número de teléfono como una cadena de caracteres, y otra llamada color que
contiene el color amarillo como una cadena de caracteres.

También podemos guardar datos como números enteros y decimales. Estos datos
se usan para realizar operaciones matemáticas y representar valores de peso, di-
nero, entre otros. Este código asigna dos variables, una con un valor entero (100) y
otra con un valor decimal (1.967857).

17
4 TIPOS Y VARIABLES

El tipo de dato buleano representa los valores de verdadero y falso. Este tipo de
datos es útil, por ejemplo, para para indicar si un usuario está autorizado a acceder
a una app o no, entre varios usos. Este código crea una variable llamadaqautorizador
que es verdadera y otra variable llamada qseleccionadorque es falsa.

Es importante saber que, en el mundo del código binario, el número 1 representa


verdadero y 0 representa falso.
Reto:
Crea una variable qarcon 33 como texto e imprímela a la consola.

4.2 Listas

Las listas en TypeScript son una estructura de datos que nos permite almacenar una
colección ordenada de elementos. Estos elementos pueden ser de cualquier tipo,
desde números hasta sublistas. También los vas a encontrar con otros nombres

18
4 TIPOS Y VARIABLES

como arreglos, matrices, arrays, etc.


Ejemplo:
Este código está imprimiendo el primer elemento de una matriz de números a la
consola. En este caso, el primer elemento es 23.

También existen listas de texto. Este código crea una variable llamada qanimalesr
que contiene una lista de elementos, en este caso, tres animales: perro, gato y ti-
gre.

Y esta es una lista de datos mixtos. Este código crea una variable llamadaqdatosMix-
tosrque contiene una lista de elementos de diferentes tipos, como texto, números,
booleanos y otra lista.

19
4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Crea una lista en TypeScript que contenga los nombres de los meses del año. Ac-
cede al 3er índice e imprímelo en la consola.

4.3 Objetos

Los objetos en TypeScript son una forma de almacenar y organizar datos mapeán-
dolos de uno a uno. Estos datos se almacenan en forma de pares clave-valor, donde
la clave suele ser una cadena de texto y el valor puede ser cualquier tipo de dato.
También los vas a encontrar con otros nombres como mapas, diccionarios, etc.
Ejemplo:
Este código crea un objeto llamado jugadores que contiene dos pares clave-valor.
El primer par clave-valor es 10:oMessipy el segundo es 7:oCristiano Ronaldop.
Luego, se imprime el valor asociado con la clave 10, que es oMessip.

20
4 TIPOS Y VARIABLES

También podemos mapear de texto a texto. Este código crea un objeto llamado
qpaísesrque contiene claves y valores. Las claves son códigos de países (EC, MX,
AR) y los valores son los nombres de los países (Ecuador, México, Argentina).

E incluso podemos mapear de texto a listas de texto, entre muchas otras opciones.
Este código establece un objeto llamado qemailsrque contiene dos pares clave-
valor. Cada clave es un nombre de persona y el valor es un arreglo de direcciones
de correo electrónico asociadas con esa persona.

21
4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Crea un objeto en TypeScript que represente una computadora, con sus respectivas
características (marca, modelo, procesador, memoria RAM, etc).

4.4 Constantes

Las constantes son variables que no pueden ser reasignadas. Esto significa que
una vez que se asigna un valor a una constante, este no puede ser cambiado.
Ejemplo:
Esta línea de código establece una constante llamada qpircon un valor de
3.14159265359. Esta constante se puede usar para almacenar un valor numérico
que no cambiará a lo largo del programa.

Reto:

22
5 OPERADORES

Crea una constante llamadaoSALUDOpy asígnale el valoroHola Planetap. Luego,


imprime el valor de la constante en la consola.

5 Operadores

5.1 Operadores de aritméticos

Los operadores aritméticos en TypeScript son usados para realizar operaciones ma-
temáticas básicas. Estos operadores incluyen sumar, restar, multiplicar, dividir, entre
otros.
Ejemplo:
Este código realiza operaciones matemáticas básicas, imprimiendo los resultados
en la consola. Estas operaciones incluyen suma, resta, multiplicación y división.

Reto:
Usa los operadores aritméticos para calcular el área de un círculo con radio 5.

23
5 OPERADORES

5.2 Operadores comparativos

Los operadores comparativos en TypeScript son usados para comparar dos valores
y determinar si son iguales o diferentes. Estos operadores so útiles para determinar
si dos valores son iguales, si dos valores no son iguales, si un valor es mayor o
menor que otro, entre otros.
Ejemplo:
Este código muestra cómo se usan los operadores para comparar valores.

Reto:
Escribe un programa que compare dos números oapy obpy determina si oapcon
el valor de 4 es mayor, menor o igual a obpcon un valor de 2.

5.3 Operadores lógicos

Los operadores lógicos en TypeScript se usan para realizar comparaciones entre


valores y devolver un valor booleano (verdadero o falso). Estos operadores puede
ser útiles, por ejemplo, si deseamos saber si unoanimalpes un gato y es un mamífero
(al mismo tiempo).
Ejemplo:

24
6 CONDICIONALES

Este código muestra el uso de los operadores lógicos oypy ooppara evaluar expre-
siones booleanas. El operador oypdevuelve verdadero si ambas expresiones son
verdaderas, de lo contrario devuelve falso. El operador oopdevuelve verdadero si
al menos una de las expresiones es verdadera, de lo contrario devuelve falso.

Reto:
Escribe una línea de código que devuelva verdadero si oxpes mayor que 0 y oyp
es menor que 0.

6 Condicionales

6.1 Condición única

Los condicionales son estructura de control de flujo en TypeScript, es decir, controlan


el flujo del código. Permiten ejecutar una sección de código si una condición es
verdadera. También permiten ejecutar otra sección de código, si la condición es
falsa.

25
6 CONDICIONALES

Ejemplo:
Este código comprueba si una variable booleana (autorizado) es verdadera. Si es
así, imprime un mensaje en la consola indicando que el usuario puede ingresar. Si
no es así, imprime un mensaje indicando que el usuario no puede ingresar.

Reto:
Escribe código condicional que revise si un número oapes par o impar. La variable
oaptiene el valor de 17 y debe imprimir a la consola oEs parpsi es par o oEs imparp
si es impar.

6.2 Múltiples condiciones

Adicionalmente, los condicionales permiten ejecutar varias secciones de código de


acuerdo a varias condiciones.
Ejemplo:
En este caso podemos ver que el código que se ejecuta depende de varios valores.
Este código comprueba si una variable llamada entero es igual a 99 o 100. Si es
igual a 99, imprime qEs 99ren la consola. Si es igual a 100, imprime qEs 100ren
la consola. Si no es ni 99 ni 100, imprime qNo 99 ni 100ren la consola.

26
6 CONDICIONALES

Este condicional es útil cuando hay una gran cantidad de posibles resultados para
una expresión. Este código compara una variable (color) con diferentes valores y
ejecuta una acción dependiendo del resultado de la comparación. En este caso, si
la variable color es igual a oamarillop, se imprimirá oAdvertenciapen la consola.

27
7 BUCLES

Reto:
Crea un programa que evalúe una variable onumeropy dependiendo del resultado,
imprima un mensaje diferente. Si el número es mayor a 10, imprime qEl número es
mayor a 10r. Si el número es menor a 10, imprime qEl número es menor a 10r.
Si el número es igual a 10, imprime qEl número es igual a 10r.

7 Bucles

7.1 Bucle for

Los bucles son otra estructura de control de flujo que se utilizan para iterar sobre
una secuencia de elementos. También se los llama loops o ciclos.
Ejemplo:
Este código itera sobre una lista de animales e imprime cada elemento de la lista en
la consola.

Reto:
Escribe un bucle que imprima los números del 1 al 10 en orden ascendente.

28
7 BUCLES

7.2 Bucle while

while es un tipo de bucle en TypeScript que se usa para ejecutar una serie de ins-
trucciones mientras se cumpla una condición. Esta condición se evalúa antes de
cada iteración del bucle.
Ejemplo:
Este código establece un bucle while que imprime los números enteros desde 100
hasta 911 en la consola. El bucle while se ejecutará mientras la variable entero sea
menor o igual a la variable emergencia. Cada vez que el bucle se ejecuta, la variable
entero se incrementa en 1.

Ten cuidado de no inclur una condición para parar el bucle. Esto podría seguir co-
rriendo tu código indefinidamente hasta congelar tu computador.
Reto:
Crea un bucle while que imprima los números del 1 al 10 en la consola.

29
8 FUNCIONES

8 Funciones

En TypeScript, una función es un bloque de código diseñado para realizar una tarea
específica y se puede reutilizar en varias partes el código. Las funciones se pueden
definir para realizar cualquier tarea, desde realizar cálculos hasta mostrar mensajes
en la pantalla.
Ejemplo:
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) de forma dinámica y los
suma. Luego, imprime el resultado en la consola. Esta función se llama dos veces
con diferentes argumentos para mostrar los resultados de la suma.

También puedes crear funciones que retornen un valor. Esto significa que una vez
que se ejecuta una función, el valor devuelto se puede usar en otra parte del código.
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) y los multiplica para devolver
el resultado. En este caso, el resultado es 6.

30
8 FUNCIONES

Esta función imprime el primer elemento de una lista. En este caso, la lista es una
lista de animales, y la función imprime el primer elemento de la lista, que es operrop
. Funciones como esta son útiles para evitar la repetición de código y para ahorrar
tiempo.

Finalmente, puedes ver otro ejemplo de una función bastante compleja. Esta fun-
ción implementa el algoritmo de ordenamiento QuickSort para ordenar una lista de
elementos. El algoritmo comienza tomando un elemento de la lista como pivote y
luego coloca los elementos menores que el pivote a su izquierda y los elementos
mayores a su derecha. Luego, se aplica el mismo algoritmo a las sublistas izquierda
y derecha hasta que la lista esté ordenada. No tienes que entender todo lo que hace

31
8 FUNCIONES

internamente pero te dará una idea de la complejidad que pueden tener programas
como apps con miles de funciones.

Reto:
Escribe una función que tome dos números como argumentos y devuelva el mayor
de los dos.

32
9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

9 Programación orientada a objetos (POO)

9.1 Paradigma

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación


que se basa en la creación de objetos que contienen datos y funcionalidades. Estos
objetos se relacionan entre sí para formar una estructura de datos compleja. Los
lenguajes de programación orientados a objetos permiten que los programadores
puedan crear objetos y usarlos para construir aplicaciones.

9.2 Clases

Las clases en TypeScript son una forma de definir objetos creando una plantilla.
Se pueden usar para crear objetos con propiedades y métodos similares. Las pro-
piedades son valores que pertenecen al objeto y los métodos son funciones que
perteneces al objeto.
Ejemplo:
En este ejemplo creamos una clase llamada oLenguajepque inicializamos con las
propiedades onombrepy oañop. Adicionalmente creamos el método odescripciónp
que imprime un texto usando las propiedades previas. Con esa clase podemos crear
una instancia para el lenguaje oHTMLpy otra para oCSSp. Ahora podemos crear,
en teoría, un número infinito de lenguajes sin reescribir los objetos manualmente.

33
10 MÓDULOS

Reto:
Crea una clase llamada Auto que tenga propiedades como marca, modelo y año.
Luego, crea un par de instancias de esta clase.

10 Módulos

Los módulos son una forma de incluir código externo de otro archivo. Esto permite
a los desarrolladores reutilizar código y ahorrar tiempo al escribir código.
Ejemplo:
Este archivo define una función que toma dos argumentos (a y b) y luego imprime
el resultado de la resta de a y b en la consola. El código exporta la función para
que pueda ser usada en otros archivos. Exportar es una forma de compartir código

34
10 MÓDULOS

entre archivos. Esto significa que un archivo puede exportar variables, funciones y
objetos para que otros archivos los puedan usar.

Y en otro archivo podemos importar y utilizar esta función. Este código importa una
función desde el archivo externo y luego la usa para restar 10 menos 2, resultando
en 8.

Reto:
Crea un archivo llamado que contenga una función para calcular el área de un rec-
tángulo. Luego, importa la función en otro archivo y usala para calcular el área de
un rectángulo con lados de 3 y 4.

35
11 SIGUIENTES PASOS

11 Siguientes pasos

11.1 Herramientas

1. Compilador de Typescript: Es una herramienta que se utiliza para compilar


código Typescript a JavaScript. Esto le permite a los desarrolladores escribir
código en Typescript y luego compilarlo para que pueda ser ejecutado en na-
vegadores web.
2. TypeScript Playground: Esta herramienta es una aplicación web que permite
a los desarrolladores escribir y ejecutar código Typescript directamente en el
navegador. Esto le permite a los desarrolladores probar y depurar su código
sin tener que compilarlo primero.
3. TypeScript Language Service: Esta herramienta es una extensión de Visual
Studio Code que proporciona una variedad de características para ayudar a
los desarrolladores a escribir código Typescript. Estas características incluyen
la autocompleción de código, la verificación de errores, la refactorización de
código y la depuración.
4. TypeScript Node: Esta herramienta es una biblioteca de Node.js que permi-
te a los desarrolladores escribir código Typescript para aplicaciones Node.js.
Esto le permite a los desarrolladores escribir código en Typescript y luego com-
pilarlo para que pueda ser ejecutado en un entorno Node.js.

11.2 Recursos

1. Typescript Documentation: Esta es la documentación oficial de Typescript, que


incluye una guía de inicio, tutoriales, ejemplos y referencias.
2. TypeScript Deep Dive: Esta es una guía profunda de Typescript escrita por
Basarat Ali Syed. Esta guía cubre todos los aspectos de Typescript desde la
sintaxis básica hasta los conceptos avanzados.

36
11 SIGUIENTES PASOS

3. Typescript Playground: Esta es una herramienta en línea para probar código


de Typescript. Esta herramienta es útil para probar pequeños fragmentos de
código sin tener que configurar un proyecto completo.
4. Typescript Handbook: Esta es una guía de referencia para los tipos básicos
de Typescript. Esta guía es útil para los desarrolladores que desean aprender
los conceptos básicos de Typescript.
5. Typescript Wiki: Esta es la wiki oficial de Typescript, que contiene una gran
cantidad de información sobre cómo usar Typescript. Esta wiki es una exce-
lente fuente de información para los desarrolladores que desean aprender más
sobre Typescript.

11.3 ¿Que viene después?

1. Empezar a programar: Una vez que haya configurado TypeScript, puede em-
pezar a escribir código usando TypeScript.
2. Compilar y ejecutar el código: Después de escribir el código, puede compilarlo
y ejecutarlo usando el comando tsc.
3. Depurar el código: Si hay algún problema con el código, puede depurarlo usan-
do herramientas como el depurador de TypeScript.
4. Publicar el código: Una vez que el código esté listo para ser publicado, puede
publicarlo en un servidor web o en un repositorio de código.
5. Crear proyectos cada vez más avanzados para tu portafolio, seguir aprendien-
do, y aplicar a trabajos relacionados a esta tecnología.

11.4 Preguntas de entrevista

1. ¿Qué es TypeScript?

37
11 SIGUIENTES PASOS

• TypeScript es un lenguaje de programación de código abierto desarrollado


por Microsoft que se basa en JavaScript. Es un superconjunto de JavaScript
y agrega características de programación orientada a objetos, como clases,
interfaces y tipos estáticos.

2. ¿Cómo se diferencia TypeScript de JavaScript?

• TypeScript es un superconjunto de JavaScript, lo que significa que todo el


código JavaScript es válido en TypeScript. TypeScript agrega características
de programación orientada a objetos, como clases, interfaces y tipos estáticos,
que no están disponibles en JavaScript.

3. ¿Qué ventajas ofrece TypeScript?

• TypeScript ofrece una variedad de ventajas, como una mejor legibilidad del
código, una mayor productividad, una mejor escalabilidad y una mejor man-
tenibilidad. También ofrece una mejor seguridad y una mejor depuración de
errores.

4. ¿Qué es una interfaz en TypeScript?

• Una interfaz en TypeScript es una forma de definir un contrato entre una clase
y sus clientes. Una interfaz define los métodos, propiedades y eventos que
una clase debe implementar para satisfacer el contrato.

5. ¿Cómo se usa TypeScript en un proyecto?

• Para usar TypeScript en un proyecto, primero debe instalar el compilador Ty-


peScript. Luego, debe crear un archivo de configuración TypeScript (tscon-
fig.json) para especificar las opciones de compilación. Finalmente, debe com-
pilar el código TypeScript usando el compilador.

6. ¿Qué es una clase en TypeScript?

• Una clase en TypeScript es una plantilla para crear objetos. Una clase define
los atributos y comportamientos de un objeto, como sus propiedades, métodos
y eventos.

38
11 SIGUIENTES PASOS

7. ¿Qué es una función en TypeScript?

• Una función en TypeScript es un bloque de código que se puede ejecutar pa-


ra realizar una tarea específica. Las funciones pueden aceptar parámetros y
devolver un resultado.

8. ¿Qué es un tipo en TypeScript?

• Un tipo en TypeScript es una etiqueta que se usa para especificar el tipo de


datos de una variable. Los tipos en TypeScript incluyen cadenas, números,
booleanos, objetos, matrices y muchos más.

9. ¿Qué es una variable en TypeScript?

• Una variable en TypeScript es un contenedor para almacenar datos. Una va-


riable se puede usar para almacenar un valor, como un número o una cadena,
o una referencia a un objeto.

10. ¿Qué es una declaración de tipo en TypeScript?

• Una declaración de tipo en TypeScript es una forma de especificar el tipo de


datos de una variable. Esto se puede hacer usando la palabra clave qtipor
seguida del nombre del tipo. Por ejemplo, para declarar una variable como un
número, se usaría la declaración qtipo numéricor.

11. ¿Qué es una función flecha en TypeScript?

• Una función flecha en TypeScript es una forma abreviada de escribir una fun-
ción. Las funciones flecha se escriben usando la sintaxis q=>ren lugar de la
sintaxis qfunctionr.

12. ¿Qué es una clase abstracta en TypeScript?

• Una clase abstracta en TypeScript es una clase que no se puede instanciar


directamente. Las clases abstractas se usan para definir una interfaz para una
jerarquía de clases.

39
11 SIGUIENTES PASOS

13. ¿Qué es una enumeración en TypeScript?

• Una enumeración en TypeScript es una forma de definir un conjunto de cons-


tantes. Las enumeraciones se usan para definir un conjunto de valores que
una variable puede tomar.

14. ¿Qué es una función genérica en TypeScript?

• Una función genérica en TypeScript es una función que se puede usar con dife-
rentes tipos de datos. Las funciones genéricas se escriben usando la sintaxis
qtipo r, donde T es el nombre del tipo de datos.

15. ¿Qué es una interfaz genérica en TypeScript?

• Una interfaz genérica en TypeScript es una interfaz que se puede usar con dife-
rentes tipos de datos. Las interfaces genéricas se escriben usando la sintaxis
qtipo r, donde T es el nombre del tipo de datos.

16. ¿Qué es una clase de plantilla en TypeScript?

• Una clase de plantilla en TypeScript es una clase que se puede usar con di-
ferentes tipos de datos. Las clases de plantilla se escriben usando la sintaxis
qtipo r, donde T es el nombre del tipo de datos.

17. ¿Qué es una función de flecha genérica en TypeScript?

• Una función de flecha genérica en TypeScript es una función flecha que se


puede usar con diferentes tipos de datos. Las funciones de flecha genéricas
se escriben usando la sintaxisqtipo r, donde T es el nombre del tipo de datos.

18. ¿Qué es una declaración de importación en TypeScript?

• Una declaración de importación en TypeScript es una forma de importar código


de otro archivo TypeScript. Esto se hace usando la palabra clave qimportr
seguida del nombre del archivo.

19. ¿Qué es una declaración de exportación en TypeScript?

40
11 SIGUIENTES PASOS

• Una declaración de exportación en TypeScript es una forma de exportar códi-


go a otro archivo TypeScript. Esto se hace usando la palabra clave qexportr
seguida del nombre del archivo.

20. ¿Qué es una declaración de módulo en TypeScript?

• Una declaración de módulo en TypeScript es una forma de organizar el códi-


go en módulos. Esto se hace usando la palabra clave qmodulerseguida del
nombre del módulo.

21. ¿Qué es una declaración de tipo de alias en TypeScript?

• Una declaración de tipo de alias en TypeScript es una forma de crear un alias


para un tipo de datos. Esto se hace usando la palabra clave qtyperseguida
del nombre del alias.

22. ¿Qué es una declaración de tipo de interfaz en TypeScript?

• Una declaración de tipo de interfaz en TypeScript es una forma de definir una


interfaz. Esto se hace usando la palabra claveqinterfacerseguida del nombre
de la interfaz.

23. ¿Qué es una declaración de tipo de clase en TypeScript?

• Una declaración de tipo de clase en TypeScript es una forma de definir una


clase. Esto se hace usando la palabra clave qclassrseguida del nombre de
la clase.

24. ¿Qué es una declaración de tipo de función en TypeScript?

• Una declaración de tipo de función en TypeScript es una forma de definir una


función. Esto se hace usando la palabra clave qfunctionrseguida del nombre
de la función.

25. ¿Qué es una declaración de tipo de enumeración en TypeScript?

41
11 SIGUIENTES PASOS

• Una declaración de tipo de enumeración en TypeScript es una forma de definir


una enumeración. Esto se hace usando la palabra clave qenumrseguida del
nombre de la enumeración.

26. ¿Qué es una declaración de tipo de genérico en TypeScript?

• Una declaración de tipo de genérico en TypeScript es una forma de definir un


tipo genérico. Esto se hace usando la palabra claveqtyperseguida del nombre
del tipo genérico.

27. ¿Qué es una declaración de tipo de flecha en TypeScript?

• Una declaración de tipo de flecha en TypeScript es una forma de definir una


función flecha. Esto se hace usando la palabra clave qarrowrseguida del
nombre de la función flecha.

28. ¿Qué es una declaración de tipo de plantilla en TypeScript?

• Una declaración de tipo de plantilla en TypeScript es una forma de definir una


clase de plantilla. Esto se hace usando la palabra clave qtemplaterseguida
del nombre de la clase de plantilla.

29. ¿Qué es una declaración de tipo de módulo en TypeScript?

• Una declaración de tipo de módulo en TypeScript es una forma de definir un


módulo. Esto se hace usando la palabra clave qmodulerseguida del nombre
del módulo.

30. ¿Qué es una declaración de tipo de objeto en TypeScript?

• Una declaración de tipo de objeto en TypeScript es una forma de definir un


objeto. Esto se hace usando la palabra clave qobjectrseguida del nombre del
objeto.

31. ¿Qué es una declaración de tipo de matriz en TypeScript?

42
11 SIGUIENTES PASOS

• Una declaración de tipo de matriz en TypeScript es una forma de definir una


matriz. Esto se hace usando la palabra clave qarrayrseguida del nombre de
la matriz.

32. ¿Qué es una declaración de tipo de tupla en TypeScript?

• Una declaración de tipo de tupla en TypeScript es una forma de definir una


tupla. Esto se hace usando la palabra clave qtuplerseguida del nombre de la
tupla.

33. ¿Qué es una declaración de tipo de literal en TypeScript?

• Una declaración de tipo de literal en TypeScript es una forma de definir un


literal. Esto se hace usando la palabra clave qliteralrseguida del nombre del
literal.

34. ¿Qué es una declaración de tipo de unión en TypeScript?

• Una declaración de tipo de unión en TypeScript es una forma de definir una


unión. Esto se hace usando la palabra clave qunionrseguida del nombre de
la unión.

35. ¿Qué es una declaración de tipo de intersección en TypeScript?

• Una declaración de tipo de intersección en TypeScript es una forma de definir


una intersección. Esto se hace usando la palabra claveqintersectionrseguida
del nombre de la intersección.

36. ¿Qué es una declaración de tipo de restricción en TypeScript?

• Una declaración de tipo de restricción en TypeScript es una forma de definir


una restricci

43

También podría gustarte