La Gamificación Con Videojuegos en Clase de ELE Propuesta Didáctica
La Gamificación Con Videojuegos en Clase de ELE Propuesta Didáctica
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ESPINAR RUIZ, Gregorio. La gamificación con videojuegos en clase de ELE: propuesta didáctica. Revista
Letras Raras. Campina Grande, v. 12, n. 2, p. 12-41, ago. 2023. Doi: 10.5281/zenodo.8299775.
RESUMEN
El mundo de la enseñanza de idiomas, como cualquier otro sector de la sociedad, se encuentra en un punto de
adaptación a la irrupción de internet y las nuevas tecnologías. El presente artículo tiene como primer objetivo estudiar
las posibilidades en el aula de Español como Lengua Extranjera (ELE) de uno de los objetos emblema del desarrollo
tecnológico actual: los videojuegos. Para ello, se parte del estudio de un marco teórico en el que se analizan los
conceptos de ‘juego’, ‘videojuego’, ‘serious game’ y ‘gamificación’, su importancia en la sociedad actual, y se aportan
ejemplos de videojuegos cuyo uso en el aula es cada vez más habitual. El segundo objetivo, y con el que se concluye
el artículo, es la elaboración de una propuesta de actividad didáctica gamificada consistente en la creación en el aula
de un librojuego digital mediante el uso de programas de sencillo uso y fácil acceso.
PALABRAS CLAVE: Gamificación, Videojuegos; Español como lengua extranjera; Propuesta didáctica; Librojuego
digital.
ABSTRACT
The world of language teaching and acquisition, just like any other sector of society, is currently going through an
adaptation process due to the appearance of the Internet and new technologies. The first goal of this article is to study
the possibilities within a Spanish language class of one of the most emblematic objects of technological development:
videogames. To achieve this, we will first examine the theoretical framework in which the concepts ‘game’, ‘serious
game’, ‘videogame’ and ‘gamification’ are analyzed and later present examples of videogames that are being used
increasingly often in the classroom. The second objective, which concludes the article, is the elaboration of a gamified
educational proposal consistent with the creation of an in-class digital gamebook using user-friendly and easy access
software.
KEYWORDS: Gamification; Videogames; Spanish as a foreign language; Educational proposal; Digital gamebook.
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1 Introducción
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ejemplos de videojuegos con posibilidades dentro del aula, junto con una propuesta de
gamificación aplicable en clase de ELE: la elaboración de un librojuego.
El marco teórico del artículo se centra en el estudio de diferentes autores y artículos para
intentar responder a las siguientes cuestiones:
Para responder a la primera pregunta se busca partir desde el inicio, explicando cómo el
ser humano siempre ha usado el juego para aprender o como práctica para la edad adulta.
Posteriormente, se trata un elemento clave a la hora de aprender los procesos que están
íntimamente relacionado con el juego y el entretenimiento: la motivación. Analizada la importancia
de jugar para aprender, el segundo punto de estudio es justificar el uso del videojuego en el marco
de la enseñanza, un objeto que, en unas pocas décadas, ha pasado de ser sinónimo de ocio a
convertirse en una de las industrias de más éxito de la actualidad, con gran impacto en muchos y
variados sectores de la sociedad. Tratado el marco teórico sobre la enseñanza y el videojuego y
sentadas unas bases teóricas, el estudio se adentra en el concepto de gamificación y se hace un
análisis de los elementos más típicos que se usan a la hora de gamificar contenido.
2 Marco teórico
Para llegar al uso de videojuegos en la gamificación hay que comenzar por la base: jugar.
Flavio Escribano (2020, p. 20) dice lo siguiente: “Antes de que los seres humanos comenzáramos
a desarrollar nuestra cultura, ya existía el juego en este viejo planeta”. El descubrimiento de objetos
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del paleolítico y neolítico, que han resultado ser juguetes para niños, así lo demuestra. Por
ejemplo, se han descubierto puntas de lanza rotas que parece ser que se entregaban a los niños
para que jugaran con ellas, en lo que entendemos como una especie de entrenamiento para la
adultez: jugaban con las herramientas que más tarde usarían para sobrevivir (Escribano, 2020, p.
22).
En el año 2021 tuvieron lugar los Juegos Olímpicos, una tradición que se remonta al siglo
VIII a.C. Tan importante era el juego, incluso en la antigüedad, que las guerras en curso se
suspendían para garantizar que los atletas pudieran competir. Que una tradición de más de 2000
años de antigüedad, basada puramente en el juego y la competición, siga siendo, hoy en día, uno
de los eventos más esperados y mediáticos, es una gran prueba de la importancia del juego para
el ser humano. El ajedrez es otro caso de juego atemporal que ha acompañado a importantes
personajes históricos como Carlomagno o Alfonso X el sabio, y sigue siendo objeto de estudio de
matemáticos y científicos.
El papel del juego en la sociedad ha sido siempre mucho más que un simple pasatiempo
o método de entretenimiento. También tenemos casos de juegos decisivos en guerras, como el
famoso Kriegsspiel, que se trataba de un juego de mesa de guerra creado en el siglo XIX por el
ejército prusiano que buscaba enseñar movimientos e imaginar el devenir de determinadas
situaciones en el campo de batalla.
En resumen, el juego ha sido una constante en el desarrollo de la humanidad y ahora lo
es más que nunca gracias a la evolución de la sociedad. Tenemos más tiempo de ocio y las
posibilidades de entretenimiento se han multiplicado. Los videojuegos no son sino el último paso
de algo que existía antes incluso de que creáramos la cultura.
El principal factor que hace del juego una excelente herramienta durante el aprendizaje es
su capacidad para aumentar la motivación en el estudiante. “La motivación representa qué es lo
que originariamente determina que una persona inicie una acción (activación), se desplace hacia
un objetivo (dirección) y persista en sus tentativas para alcanzarlo (mantenimiento)” (Herrera, et
al, 2004, p.2). Es decir, un alumno motivado en el aprendizaje de un idioma tendrá una mayor
predisposición a la adquisición de conocimientos (activación), se esforzará más en obtenerlos
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(dirección) y persistirá en su objetivo (mantenimiento), dando lugar, por tanto, a una mayor facilidad
para aprender que la que tendría un alumno desmotivado.
En el campo de la enseñanza se suele diferenciar además entre motivación intrínseca y
extrínseca. Anna María Ajello (2003) define como motivación intrínseca aquellas actividades y
acciones que una determinada persona realiza por gusto, independientemente de si obtiene un
reconocimiento o no. La motivación extrínseca, sin embargo, tiene lugar cuando una persona
realiza una actividad con un fin instrumental o por motivos externos a la actividad misma, como
una recompensa. Aplicando esto al ámbito académico, la motivación intrínseca en un estudiante
haría referencia a la curiosidad, a las ganas de aprender, a los desafíos impuestos por uno mismo
y al deseo de crecimiento y superación. Por su parte, encontramos motivación extrínseca en las
dinámicas propias de un aula: el deseo de obtener una buena nota, tener un mejor expediente que
un comañero o evitar un castigo en caso de no realizar una tarea.
La motivación no es un sentimiento estable, sino que puede aumentar o disminuir con el
paso del tiempo y el docente juega un importante rol en este aspecto. Un factor que determina la
motivación es la dificultad o desafío que las personas encuentran durante el aprendizaje. Un
docente que no calibra de forma coherente la dificultad de las tareas durante el proceso de
aprendizaje no sólo no favorece la motivación, sino que puede empeorar notablemente el proceso
educativo:
Cuando sus habilidades [de las personas] son altas, pero las actividades no
son desafiantes, el resultado es el aburrimiento. Cuando el desafío y los niveles
de habilidad son bajos, se experimenta apatía y cuando se enfrenta una tarea
desafiante para la que no se cree tener las habilidades necesarias, se
experimenta ansiedad. (Pereira Naranjo, 2009, p.166)
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In a good computer or video game you’re always playing on the very edge of
your skill level, always on the brink of falling off. When you do fall off, you feel
the urge to climb back on. That’s because there is virtually nothing as engaging
as this state of working at the very limits of your ability (McGonigal, 2011, p.24)
2.3 El videojuego
Si bien se han ofrecido numerosas definiciones acerca del juego, como la de Kapp (2011,
Párr. 1), “A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules,
interactivity and feedback that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional
reaction”, escasas han abordado el concepto de videojuego dado su evolución a lo largo de la
historia. Entre las elaboradas, Gil Juárez & Vida Mombiela indican que “los videojuegos son
programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la diversión que se pueden utilizar a
través de varios soportes como las videoconsolas, los ordenadores o teléfonos móviles” (2007, p.
11). Dicha definición habla del videojuego como un objeto diseñado para el entretenimiento y
diversión, concepción simplista de lo que es hoy en día, sin embargo, señala como rasgo definitorio
el hecho de necesitar soportes tecnológicos para poder jugar. Una definición más encaminada a
las posibilidades artísticas del videojuego la propone Aarseth:
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Sin embargo, ambas definiciones dejan fuera el que considero que es el rasgo más
importante y definitorio del videojuego: la interacción. A diferencia de otros sistemas de
entretenimiento o de otras artes en las que el receptor es pasivo y sólo debe hacer un esfuerzo
cognitivo para entender el mensaje, como leer un libro o ver una película, en el videojuego el
receptor debe interactuar para progresar. Esta interacción se suele definir como jugabilidad o en
inglés gameplay:
La interacción, por tanto, es necesaria, aunque no importa el grado. Por ejemplo, en las
aventuras conversacionales o librojuegos el jugador se limita a leer una historia y decidir, llegado
a cierto punto, qué va a suceder después. En la actualidad, sin embargo, los videojuegos que
vemos con frecuencia proponen una interacción total por parte del jugador: decidimos dónde irá el
personaje, a qué punto mirará y qué hará en todo momento. A modo de síntesis, propongo mi
propia definición de videojuego: juego electrónico, realizado con numerosos fines (ocio,
competición, artístico, didáctico, etc.) creado a partir de programas informáticos que requiere de
un soporte y de una pantalla para ser ejecutado y necesita de la interacción por parte del receptor
para avanzar en la historia y descubrir sus mecánicas.
11.200 millones de personas. Se usa la palabra billón con la connotación americana, es decir, 1 billón sería igual a
mil millones.
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creciendo. Incluso en España, un país relativamente pequeño, el mercado del videojuego tiene
una importante presencia: en el año 2020 se facturaron 1.747 millones de euros según los datos
del anuario 2020 de la Asociación Española de Videojuegos AEVI.
Un aspecto igualmente relevante a las cifras que mueve el videojuego es su nuevo
‘estatus’ dentro de la sociedad. Durante muchos años el videojuego se ha mirado y estudiado
como un producto que, lejos de ser objeto de cultura, era una fuente de problemas para los más
jóvenes. En un estudio de 2003 se resumían en 4 los puntos que la gente consideraba peligrosos
de los videojuegos:
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videojuego como un nuevo arte y objeto de cultura que debe ser un gran vehículo para la trasmisión
de historias y sentimientos.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión
artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones
artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y
“hacerlas suyas” (…) Los videojuegos son un conjunto de todas estas estas
“artes” (literatura, cine, música); existe el aspecto gráfico, una historia, una
música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de jugabilidad. (Belli & López
Reventós, 2008, p.161)
En definitiva, los videojuegos han pasado de ser una cuestión de puro entretenimiento a
establecerse como una de las industrias con más ramificaciones y solidez de nuestro tiempo. El
mundo de la enseñanza no es ajeno a todas las innovaciones de la industria del videojuego y,
como veremos en el siguiente apartado, cada vez es más frecuente encontrar docentes que
incluyan Serious Games en sus clases, aplicaciones destinadas a aumentar la motivación o
dinámicas típicas de los videojuegos, lo que conocemos como gamificación.
El concepto Serious Games para catalogar a los videojuegos que tienen un propósito que
va más allá del puramente recreativo ha adquirido relevancia en los últimos tiempos, pero su origen
es anterior al videojuego comercial. En 1970, dos años antes de la publicación de Pong, Clark Abt
publica su libro Serious Games, en el que define este concepto:
We are concerned with serious games in the sense that these games have an
explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to
be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are
not, or should not be, entertaining. (C. Abt, 1987, p. 9)
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2.5.2 Gamificación
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estudiantes en algunos momentos, pero funcionan sólo de forma puntual. Lo que sería interesante,
y en sus palabras marcaría la diferencia, no es usar juegos en la escuela, sino convertir toda la
escuela en un juego, gamificando desde la más pequeña de las tareas hasta la evaluación más
importante. Esta propuesta de convertir la escuela en un videojuego y gamificar todo el sistema
educativo puede ser algo utópica, pero es fácil estar de acuerdo con ella sobre las carencias de
los Serious Games: son productos que no necesitan de un contexto educativo para funcionar,
están diseñados para la enseñanza informal, fuera del aula.
Por otra parte, Kapp, en su web, realiza una clasificación de los tipos de gamificación:
gamificación estructural, por una parte, definida como la aplicación de mecánicas de juego sin
alterar el contenido de la actividad en sí misma. Por ejemplo, dar puntos o recompensas a los
estudiantes en función de la cantidad de tareas que realizan durante una clase. Por otro lado,
tenemos la gamificación de contenido, que consiste en aplicar mecánicas de juego al propio
contenido del ejercicio o tarea, cambiando la naturaleza de ésta (Kapp, 2013). Ambos tipos de
gamificación, tanto estructural como de contenido, son perfectamente aplicables en un aula, tanto
para la enseñanza de idiomas como de cualquier otra materia. Incluso ambas pueden combinarse
en una misma actividad, como ejemplifico en la propuesta didáctica de videojuego narrativo. La
gamificación estructural se puede aplicar fácilmente, ya que no precisa de modificar el contenido
y se pueden establecer sistemas de puntos entorno a las diferentes actividades. Los elementos
que podemos usar en un aula para gamificar, tanto en el plano de la estructura como en el del
contenido, son numerosos. Partiendo de diferentes fuentes, Roganti (2014), Abela (2020),
Escribano (2020), McGonigal (2011), Kapp (2013) podemos establecer que los recursos básicos
utilizados para la gamificación son:
• Puntos. Representan el avance de los participantes y son útiles para dar feedback
en tiempo real.
• Insignias / Logros. Premios especiales que otorgar cuando se realiza con éxito
una determinada tarea o se logra un reto.
• Niveles. Indican el progreso de un estudiante. Puede ir relacionado con el sistema
de puntos: para alcanzar un determinado nivel necesita una cantidad concreta de puntos y
esto le permitirá abordar un determinado reto.
• Retos. Un objetivo o misión que completar.
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Estos elementos (y cualquier otro típico de un juego: un entorno gráfico, jefes finales,
sistemas de experiencia, power-ups, sistema de competición, objetos para mejorar las habilidades,
alianzas entre jugadores, etc.) pueden utilizarse de forma individual o combinarse entre sí.
También pueden usarse sin necesidad de nuevas tecnologías o aprovechando la existencia de
videojuegos o aplicaciones que facilitan su implementación en el aula. Por supuesto, el docente
tiene que haber realizado con anterioridad una tarea de estudio y preparación para que estos
elementos encajen perfectamente con el contenido o las destrezas que se quieren estudiar.
A este punto, cabe mencionar que no todas las actividades que contienen los elementos
anteriormente mencionados son necesariamente juegos o videojuegos. Son elementos propios de
videojuegos, pero, en palabras de McGonigal (2011, p. 21). “they are not defining features”.
McGonigal selecciona los cuatro elementos que comparten todos los juegos: objetivo (goal), reglas
rules), sistema de feedback (feedback system) y participación voluntaria (voluntary participation).
The goal is the specific outcome that players will work to achieve. It focuses
their attention and continually orients their participation throughout the game.
The goal provides players with a sense of purpose.
The rules place limitations on how players can achieve the goal. By removing
or limiting the obvious ways of getting to the goal, the rules push players to
explore previously uncharted possibility spaces. They unleash creativity and
foster strategic thinking.
The feedback system tells players how close they are to achieving the goal. It
can take the form of points, levels, a score, or a progress bar. (…) Real-time
feedback serves as a promise to the players that the goal is definitely
achievable, and it provides motivation to keep playing.
Finally, voluntary participation requires that everyone who is playing the game
knowingly and willingly accepts the goal, the rules, and the feedback. (…) The
freedom to enter or leave a game at will ensures that intentionally stressful and
challenging work is experienced as safe and pleasurable activity. (McGonigal,
2011, p.21)
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encontrar estudios sobre el fenómeno de Lost in la Mancha, sin embargo, no hay rastro del juego,
indicativo de que no tuvo mucho éxito.
Si bien iniciativas de este tipo son interesantes y sin duda potencialmente útiles en las
clases de ELE, consideramos que difícilmente van a establecerse como una norma en el mercado
o en el entorno didáctico. En primer lugar, porque no son demasiado atractivas visualmente y, por
consiguiente, no llamarán la atención de los estudiantes y, en segundo lugar, porque ya existe un
videojuego referencia, conocido mundialmente, que se puede gamificar o introducir como Serious
Game para enseñar cualquier tipo de contenido: Minecraft.
Minecraft, desarrollado por Mojang Studios, se publicó por primera vez en 2009 y se trata
de un videojuego sandbox de mundo abierto, es decir, tenemos total libertad para relacionarnos
con el entorno, para decidir qué hacer y, además, podemos movernos libremente, sin tener que
seguir una determinada ruta. Minecraft ofrece un mundo dividido en bloques que representan los
diferentes elementos del juego: árboles, rocas, montañas, animales, etc. El éxito es abrumador:
Minecraft es el juego más vendido de la historia con más de 200 millones de copias en el mercado
y, pese a tener más de 12 años, el juego sigue siendo popular. Dentro de las muchas variantes de
Minecraft existentes encontramos el proyecto Minecraft Education Edition, es decir, el entorno
virtual más famoso de la historia de los videojuegos enfocado a la gamificación y a la enseñanza.
Esta versión de Minecraft cada vez es más frecuente en los diferentes centros de enseñanza,
principalmente porque, a diferencia de otros videojuegos o entornos virtuales, los estudiantes no
necesitan de un proceso de adaptación porque ya conocen a la perfección el videojuego; y
además, la propia web ofrece una enorme cantidad de contenido ya preparado que podemos
aplicar en el aula, dividido por materias y con diferentes niveles de dificultad.
La predilección por los entornos virtuales es comprensible para la gamificación en clases
de ELE, ya que podemos comunicarnos en tiempo real en el idioma que deseemos, pero hay
muchas más posibilidades de videojuegos aptos para la enseñanza. Uno de los más conocidos y
usados en clase de español es Kahoot. Desarrollada en 2012, se trata de una aplicación de
videojuegos basada en la creación de preguntas similares a las de un trivial con fines didácticos.
El profesor puede crear todo tipo de cuestionarios, en donde se puede incluir material audiovisual,
que los estudiantes resuelven en tiempo real de forma individual o por equipos. La gamificación
es total, ya que Kahoot incluye un sistema de puntos que premia a los estudiantes en función de
su desempeño, valorando la velocidad en las respuestas y las rachas de aciertos. Su principal
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Un librojuego es una obra literaria que busca la participación del lector en el devenir de los
acontecimientos obligándole a tomar decisiones en determinados puntos clave. Estas decisiones
suelen consistir en leer el texto en un determinado orden, saltar unos determinados capítulos o
tomar una decisión sobre lo que sucederá. De nuevo, esta tipología textual no es ni de reciente
creación ni exclusiva del videojuego, ya que varios escritores han intentado escribir buscando que
el lector se involucre en la historia, siendo Rayuela de Julio Cortázar (1963) el ejemplo más
reconocido. Esta novela, dividida en 155 capítulos, puede leerse de diferentes maneras: como
leeríamos cualquier libro es la opción más básica, pero podemos realizar una lectura prescindiendo
de muchos capítulos o incluso siguiendo un orden propuesto por el autor. Pese a que el texto es
el mismo, la decisión del lector influirá en su experiencia de lectura de forma notable. También
tenemos los famosos libros Choose your own advenure, publicados entre 1979 y 1998 por Bantam
Books: leyendo tendremos que tomar decisiones y dependiendo de lo que hagamos, el libro nos
invitará a ir a una página u otra. Sin embargo, el problema de estas propuestas literarias era el
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soporte, el libro; por mucha creatividad que tuviera el autor, imponía unos límites que eran difíciles
de sortear. Más allá de proponer diferentes estilos de lectura, como hacía Cortázar, era imposible
proponer historias diferentes porque el texto siempre era el mismo. Cambiaba la experiencia de
lectura, pero el texto era invariable. Sin embargo, con la llegada de las nuevas tecnologías, las
posibilidades de los librojuegos se incrementaron. Ahora sí que se pueden escribir libros que
ofrezcan decenas de experiencias totalmente diferentes, con finales ocultos e incluso que nos
propongan resolver pequeños puzles y acertijos.
4. Propuesta didáctica
La gamificación viene dada en sus dos tipologías siguiendo la clasificación de Kapp: por
un lado, gamificación de contenido, al construir una aventura interactiva que simula un videojuego
que posteriormente los estudiantes tendrán que jugar; por otro lado, gamificación estructural, ya
que los estudiantes tendrán que valorarse y puntuarse entre sí para determinar qué aventura
conversacional es la mejor (Kapp, 2013).
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4.1 Preparación de la actividad: perfil del alumnado, contenido, dinámicas, material y objetivos
Debido a que el foco principal de la actividad será la expresión escrita y que el volumen
de texto que los estudiantes tendrán que escribir será alto, el nivel mínimo requerido es el B2,
puesto que tendrán que hacer uso de una gran variedad de estructuras gramaticales y de tiempos
verbales. Es también una actividad apta para niveles C1 y C2.
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Se trata de una actividad larga que lleva varias sesiones de trabajo, aunque es posible
programarla como una actividad de aula combinada con trabajo autónomo desde casa. Las únicas
sesiones que deben realizarse de forma presencial son la primera y la última, aunque lo ideal es
trabajar en clase para resolver dudas puntuales de gramática y léxico que puedan surgir.
Cabe destacar que es una actividad ideada para incluirse como método de evaluación
sumativa de la capacidad de expresión escrita de los estudiantes. Esto obedece a dos motivos: en
primer término, por su complejidad y duración los estudiantes se verán obligados a demostrar un
completo uso del español escrito. En segundo lugar, es una actividad centrada en la expresión
escrita que no incluye el aprendizaje de nuevos conocimientos, sino la puesta en práctica de los
ya adquiridos. Pueden estructurarse alrededor de la actividad ejercicios de léxico, de gramática o
de marcadores del discurso, sin embargo, la propuesta en sí lo que busca es practicar la redacción
en castellano. El objetivo que perseguimos, como profesor, a la hora de proponer esta actividad,
es evaluar la capacidad de expresión escrita de los estudiantes a través del uso de los diferentes
tiempos verbales, el uso del léxico —el cual podemos elegir a la hora de especificar la temática
que debe tener la historia— y de los diferentes marcadores textuales. Aunque sea un juego, los
estudiantes tendrán que cuidar al máximo la estructura y redacción del texto. Como destreza
secundaria, los estudiantes practicarán la comprensión escrita al tener que leer (y jugar) a las
historias de sus compañeros.
Dependiendo del nivel y del número de estudiantes la actividad puede realizarse de forma
individual, en parejas o en grupos. Debido a que en la última sesión hay que jugar a todos los
librojuegos, lo ideal es estructurar la clase de modo tal que haya que leer 4-5 textos como máximo.
Debido a la complejidad del ejercicio, es recomendable evitar el trabajo individual salvo en casos
de estudiantes de muy alto nivel (C1-C2). En niveles más bajos, trabajando por parejas o en grupos
pueden dividir los textos para que no resulte una actividad excesivamente larga y compleja.
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final no es todo lo elegante que podría ser si seleccionáramos una aplicación específica, sin
embargo, a la hora de gamificar con estudiantes recordemos que lo conveniente es buscar la
mayor simplicidad de uso posible. Por último, es necesario mencionar que la intención de esta
propuesta didáctica no es inventar un modo de hacer librojuegos, sino mostrar cómo la
gamificación también es posible partiendo de programas que todos conocemos para crear
pequeños videojuegos, así como su implementación dentro del aula de ELE.
Se les dirá que deben leerlo y completar la aventura intentando resolver el acertijo final.
De este modo, al tiempo que practican la comprensión escrita, se familiarizan con la tipología de
juego y entienden rápidamente el funcionamiento de la actividad. Una vez completado el texto, y
tras una discusión para poner en común ideas e impresiones, se les explica que deberán construir
una historia similar.
En esta primera sesión aún no tendrán que hacer uso de Google Forms, ya que nos
limitaremos a iniciar la planificación de la actividad. Previamente al inicio de la actividad, el profesor
habrá escogido un tema y unas condiciones —tanto argumentales como de contenido— sobre las
que los estudiantes tendrán que trabajar. Dejar a los estudiantes la posibilidad de idear cualquier
tipo de historia puede ser problemático y llevar a confusión; es mejor acotar y proponer un contexto
que se asemeje a los contenidos vistos en clase para que pongan en práctica el léxico adquirido.
También podemos establecer las normas en función de la gramática que buscamos que los
estudiantes usen: decirles que escriban una historia en pasado, puesto que facilita la inmersión
del lector en la aventura, por ejemplo, un drama escrito con diálogos o incluso que escriban usando
la segunda persona estilo de narración muy apropiado para esta tipología de texto,.
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Una vez informados los estudiantes de las condiciones que deben respetar, podemos
invitarles a que inicien la planificación del hilo argumental.
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La sesión debe comenzar con una breve demostración del uso de Google Forms. Es
relativamente sencillo: cada sección es lo equivalente a una página que el lector tendrá que leer.
Añadimos la posibilidad de responder a una pregunta en cada sección, que será el listado de
decisiones y, activando la opción ‘Ir a la sección según la respuesta’, podremos decidir a qué
página o sección nos conducirá el programa en función de lo que seleccionemos a la hora de leer.
Para facilitar la conexión entre secciones, lo mejor es bautizar cada página con un nombre que no
invite a confusión.
Una vez que los estudiantes hayan entendido el funcionamiento de Google Forms y
hayamos dado el visto bueno al árbol de decisiones de cada uno de los grupos, pueden comenzar
la escritura de la historia. Es recomendable establecer un mínimo y máximo de palabras que deben
escribir en cada una de las páginas de documento en Forms: entre 200 y 400 sería lo conveniente.
Es una cifra pequeña para una página, pero la combinación de todo lo que deben escribir dará
lugar a un texto de notable extensión. La escritura del texto puede tener una duración variable en
función de los objetivos que busquemos. En nuestro caso, consideramos como tiempo adecuado
dos sesiones de dos horas para hacer la tarea interesante y evitar que caigan en la repetición y
aburrimiento.
Como aspecto final y de menor importancia, aunque de posible valoración en la rúbrica de
evaluación, sería el acabado visual de la historia. Google Forms tiene una interfaz que se aleja
bastante de lo ideal para un librojuego, pero admite la posibilidad de incluir imágenes para ilustrar
las diferentes secciones. Lejos de ser un aspecto banal, con un poco de creatividad pueden ser
elementos importantes en el desarrollo de la historia. Podemos invitarles a crear o a tomar sus
propias imágenes, o a usar preexistentes.
La última sesión, o sesión de juego, será la prueba de las diferentes historias. El profesor
compartirá con todos los estudiantes los diferentes librojuegos, con atención a no revelar el autor
de cada uno de éstos, de forma que la votación sucesiva sea anónima en la medida de lo posible.
Posteriormente, uno a uno, los estudiantes jugarán/leerán las diferentes historias de sus
compañeros, intentando lograr llegar al final positivo —ya que pueden incluirse varios finales, de
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los cuales sólo uno es el correcto, rasgo típico de los librojuegos y videojuegos narrativos —de
cada una de ellas. Una vez terminadas, los estudiantes completarán una pequeña tabla valorando
las propuestas de sus compañeros:
Historia
Interacción
Diversión
Interfaz
TOTAL
Votar de 0 a 5 cada una de las categorías
Los parámetros que los estudiantes tendrán que evaluar serán los siguientes:
a) Historia. Puntuar la calidad de la trama que han leído con base en la
originalidad y calidad del argumento propuesto.
b) Interacción. Valorar si el lector interviene de forma determinante en la
historia. Una aventura en la que simplemente haya que seleccionar una opción tiene
menos interacción que una que ofrece una gran variedad de toma de decisiones.
c) Diversión. Valorar en función de la experiencia y el entretenimiento del
estudiante a la hora de jugar.
d) Interfaz. Valorar la calidad de las imágenes/ilustraciones que acompañan
al texto, si las hubiera. De no incluirse ningún elemento decorativo, este criterio
simplemente se omite.
Una vez que el profesor ha obtenido todas las fichas completadas, se hará la suma total
de los puntos y se determinará cuál es el mejor librojuego y qué estudiantes lo han realizado,
concluyendo así la propuesta para los alumnos.
4.2.3 Evaluación
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TÍTULO:
Estudiante/s:
2 1’5 1 0,5
Corrección La corrección Hay presencia En ocasiones Los errores son
Gramatical gramatical es de errores, pero los errores abundantes y
casi total y estos no dificultan la complican la
corresponde dificultan en comprensión comprensión del
al nivel exceso la del texto. Hay texto. Numerosos
esperado por comprensión del errores a la errores a la hora de
parte de los texto. Se cumple hora de conjugar los verbos.
Evaluación de estudiantes. en su mayoría construir No se narra el texto
la expresión Se usa con el uso de la frases correctamente en
escrita correctamente segunda básicas. segunda persona
la narración en persona para El uso de la
segunda narrar la historia segunda
persona. persona en la
Hay pequeños narración no
y esporádicos se cumple.
errores que no
dificultan la
comprensión.
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importante en el
desarrollo de los
acontecimientos
es constante
Contenido Se evidencia Las imágenes están
multimedia un buen uso escogidas sin
Otros aspectos de imágenes y demasiado criterio o
elementos son un simple
multimedia acompañamiento
que estético. No influyen
acompañan al en la experiencia de
texto. lectura
Las imágenes
son originales
e incluso
tienen peso en
la narración
Trabajo en clase Los Los estudiantes han
estudiantes mostrado poco o nulo
han trabajado interés en la
correctamente actividad.
en clase, Su trabajo en clase es
demostrando pobre y mejorable
interés y
participando
activamente
Es posible aumentar la nota hasta un máximo de 1 punto en caso de que la valoración de los compañeros haya sido
muy positiva.
Tabla 2. Rúbrica de evaluación
Conclusiones
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Al inicio del artículo se proponía la hipótesis de que el videojuego puede ser una
herramienta útil en clase de ELE. Se ha intentado demostrar, mediante el marco teórico y la
propuesta didáctica, la veracidad de esta hipótesis, y el resultado es positivo, pero con importantes
matices. El videojuego sí puede ser útil en el aula, pero en la actualidad parece introducirse casi
exclusivamente como Serious Games. Es decir, hay mucha variedad de videojuegos creados
específicamente para la enseñanza, pero que no se adaptan a las necesidades específicas del
docente y pueden jugarse de forma autónoma fuera del aula. Sin embargo, las propuestas
didácticas centradas en gamificar contenido mediante videojuegos son escasas, a excepción de
las que hacen uso de aplicaciones como Kahoot.
Gamificar contenidos mediante videojuegos sin recurrir a aplicaciones específicas es algo
tremendamente complejo ya que requiere, o bien de conocimientos de programación, o bien de
un uso muy creativo de programas cuya principal función no es el juego. Además, en la mayoría
de las ocasiones, los métodos de gamificación básicos, como sería otorgar puntos, dar
recompensas o elaborar historias entorno al contenido, son más fáciles de implementar sin
necesidad de nuevas tecnologías. Esto no implica que no sea posible crear nuestras propias
actividades gamificadas y la propuesta didáctica del librojuego es un ejemplo de ello. Es una
actividad sencilla, que encierra muchas posibilidades y con la que he cosechado buenos
resultados en mis clases, pero sus limitaciones son obvias. La más evidente es que se trata de un
librojuego que, aunque se pueda considerar un videojuego, la interacción del lector o jugador es
mínima. También sería inútil negar que a nivel de interfaz deja mucho que desear, especialmente
si lo comparamos con cualquier aplicación desarrollada ad hoc para la gamificación, como pueden
ser Kahoot o Minecraft.
En resumen, la gamificación con videojuegos es posible y todo parece indicar que estará
cada vez más presente en las aulas, pero es probable que se base en el desarrollo de aplicaciones
similares a Kahoot o Minecraft, las cuales proporcionan un software que el profesor puede moldear
a su gusto, con mayor o menor grado de libertad, para crear diferentes actividades para sus
lecciones y no tanto en una gamificación propia de cada docente, debido a la dificultad que conlleva
desarrollar cosas nuevas para soportes digitales.
CRediT
Reconocimientos: No se aplica.
Fondos de investigación: No se aplica.
Conflictos de intereses: Los autores certifican que no tienen ningún interés comercial o asociativo que
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Referencias
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