EAU2 CAS Relatos de Las Tierras Solitarias
EAU2 CAS Relatos de Las Tierras Solitarias
A U T OR P RIN CIPA L
Gareth Hanrahan
RE D A CCIÓN
Francesco Nepitello, Lorenzo Perassi,
Tomas Härenstam, Nils Karlén
I LU S T RA CIÓN D E P ORTA D A
Antonio De Luca
O T RA S IL U S T RA CION E S
Antonio De Luca, Jan Pospíšil,
Federica Costantini
Doug Shute
C R ÉD I T O S D E L A V E RS IÓN E S PA Ñ OL A
TR ADUC C IÓN
R EV I SI ÓN Y C OOR D I NA C I ÓN D E T R A D UC C I ONES
Santi Güell Jordi Zamarreño
M A QUETA C I ÓN
EDIC IÓN
Darío Pérez Catalán
Vanessa Carballo
DEPÓSITO LE GA L I M PR ENTA
Un agradecimiento especial a Arthadan, Falenthal y Tilmöst, por echar una (buena) mano con la revisión y la armonización
de términos con el canon y a Jorge Redondo (Hitman) y Pablo Rodríguez (Skelwar) por su revisión de reglas.
El Señor de los Anillos, El Anillo único, la Tierra Media y los personajes, acontecimientos y lugares que
aquí se reflejan son marcas o marcas registradas de Middle-earth Enterprises, LLC y se usan bajo licencia de
Sophisticated Games Ltd. y de sus respectivos licenciatarios. Quedan reservados todos los derechos.
© 2023 Middle-earth Enterprises, LLC i Sophisticated Games Ltd
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RESUMEN 4 Jari el Vagabundo 10 Parte del cómputo de los años 26 El falso Mago 44
Las tierras Solitarias de Eriador 5
PARTE 1: BAJO LA ENSEÑA PARTE 1: EL VIDENTE PARTE 1: LA SÚPLICA DE UNA MADRE 45
La Colina del Miedo 5 DE EL PONI PISADOR 11 Y LOS MARINEROS 27 El misterio de Gandalf 45
UN LINAJE HEROICO 6 Sentados junto al fuego 11 El Salón de la Reina 28
El encuentro con Aglaen 29 PARTE 2: SIGUIENDO EL RASTRO 45
Una comunidad, no un equipo PARTE 2: EL VIAJE AL
de apoyo 6 El marinero de la carcajada 29 46
VALLE DE LOS TROLES 13 PARTE 3: LA CASA DE FARREL
Las órdenes de la reina 30
Viaje hacia el norte 13 Una reunión con Farrel 46
ANTEPASADOS DE EJEMPLO 6
PARTE 2: UN VIAJE HACIA Una noche en la casa de Farrel 47
Tarandis, la Caballera de Arnor 6 PARTE 3: EL VALLE OCULTO 16 EL SOL PONIENTE 30 Farrel se despierta 48
Jaco de Bree 7 Trasfondo16 Los alegres marineros 31
Dvalin, el enano exiliado 7 Entorno17 PARTE 4: LA TORRE EN RUINAS 49
Sueños32
La Colina y el antepasado 7 Intrigas y problemas 22 Trasfondo49
El golfo de Lune 32
Entorno49
PARTE 4: DE REGRESO A CASA 23 Los mares del Norte 32
intrigas y problemas 54
Himling y las Islas Occidentales 32
La tormenta antinatural 33 PARTE 5: DE REGRESO A CASA 55
PARTE 3: LA ISLA EMBRUJADA 33
Trasfondo33
Entorno34
intrigas y problemas 39
4 5 6
la maravill a la búsqueda de
no atacar sin motivo 57 del norte 73 amon guruth os91 índice al fabético113
INTRODUCCIÓN
“La misión ha fracasado, Sam. Aunque logremos salir de
aquí, no podremos escapar. Solo quizá los elfos. Lejos, lejos
de la Tierra Media, allá del otro lado del Mar. Si es bastante
ancho para escapar a la mano de la Sombra”.
elatos de las Tierras Solitarias contiene seis aventuras ajustan al formato de presentación descrito en la página 221 de
ambientadas en las Tierras Solitarias del noroeste de El Anillo Único. Como en cualquier aventura de un juego de rol, es
la Tierra Media. Este volumen está destinado a los totalmente posible, ¡e incluso probable!, que los jugadores ideen
Maestros del saber, que pueden integrar el material presentado algún plan inesperado o emprendan alguna acción que el texto no
en estas páginas en su campaña actual. Los jugadores deben abs- haya previsto. El Maestro del saber debe utilizar el material de este
tenerse de leerlo para no estropear su experiencia. volumen como sugerencias, indicaciones e inspiración, no como un
Cada aventura contiene una serie de partes secuenciales, así guion establecido. Lo que ocurre en la mesa siempre tiene priori-
como una Localización de algún tipo. Estas Localizaciones se dad sobre el texto tal como se presenta y sobre el canon de Tolkien.
resumen
Todas las aventuras presentadas en este libro pueden jugarse Aunque las aventuras se presentan en el orden de juego suge-
individualmente, pero están conectadas a una trama más amplia. rido, se pueden reorganizar un poco. Enredando en botes tiene más
Una cueva de troles, donde las haya y Monarcas de pequeños reinos encanto y magia inusual que el resto, con su historia de fantasmas,
son ambas relativamente autónomas, pero insinúan el peligro héroes ancestrales y profecías. Dependiendo de los gustos del grupo
creciente. de juego, el Maestro del saber puede optar por utilizarla al principio
Enredando en botes otorga un linaje antiguo, un arma mágica de la campaña (para dar a los jugadores una idea de la maravilla y
y el deber de luchar contra la Sombra a uno de los héroes juga- la historia épica de la Tierra Media) o más adelante (para resaltar
dores de la compañía. el cambio de las historias relativamente mundanas de forajidos y
No atacar sin motivo y La maravilla del Norte siguen la lenta troles a las de magia y terror). No atacar sin motivo lleva a La mara-
infiltración de espías de Mordor. villa del Norte, que a su vez conduce a La Búsqueda de Amon Guruthos,
Finalmente, La Búsqueda de Amon Guruthos desafía a los héroes pero hay espacio entre estos relatos para intercalar otras aventuras.
a luchar contra un antiguo mal, y a enfrentarse a la sombra de Todas las aventuras suponen que el marco temporal es el
la muerte bajo la Colina del Miedo. mismo que el de El Anillo Único: los años en torno a 2965.
4
introducción
l astierras solitarias
de eriador
toda la creación, y la Colina del Miedo surgió como un tumor
canceroso. Los elfos de antaño la llamaban Amon Guruthos, «La
Hasta que el señor oscuro alce la mano Montaña de la Sombra de la Muerte», pues en su presencia incluso
sobre el océano muerto y la tierra reseca. algunos de los Primeros Nacidos sentían el miedo a la mortalidad.
Ciertamente, no es el único lugar maligno de este tipo en
Las tierras del antiguo Reino del Norte son extensas, y en ellas el la Tierra Media, pues hay otras regiones embrujadas como el
viento del mar aúlla sobre colinas pedregosas y dobla la hierba valle del Tornasauce, el atormentado bosque de Eryn Vorn o
de llanuras vacías. Juega entre las ruinas de las ciudades y los las Ciénagas de los Muertos en la frontera de Mordor, pero la
túmulos de los reyes, y silba en las cimas de las montañas del este. Colina ejerce una influencia nefasta sobre quienes habitan en
Pide noticias al viento, tal vez, pues apenas encontrarás viajeros sus proximidades. Acecha sus sueños y los arrastra hacia el rui-
en las Tierras Solitarias de Eriador. noso culto a la oscuridad.
Pero si sabes dónde buscar: bajo las colinas y en los valles Ha habido héroes que han intentado destruir la oscuridad bajo
ocultos, a lo largo de viejos caminos y refugios secretos, o en las Amon Guruthos, pero no lo han conseguido. Muchos han entrado
tierras protegidas de la Comarca y Bree, aún quedan moradores en esas tenebrosas salas; algunos huyeron, destrozados por los
en las Tierras Solitarias, al oeste de las montañas y al este del mar. horrores que había debajo, mientras que otros nunca regresaron.
Son pocos, pues se trata de tierras heridas, asoladas por guerras El poder de la Colina del Miedo crece y mengua a lo largo del
olvidadas y plagas, y acosadas por enemigos de antaño, pero en su tiempo, y puede despertarse con ritos y sacrificios. La influencia
mayor parte son gente amistosa. Pídeles que te cuenten historias y maligna de la Colina se desvaneció durante los días de los anti-
las compartirán en abundancia: alegres cuentos de tonterías y des- guos Reyes del Mar, hasta que el Rey Brujo de Angmar volvió a
venturas, historias de antiguos reyes y héroes, relatos de aventuras invocar su poder. Al poco tiempo, el pueblo de Rhudaur apartó
en tierras lejanas. El fuego puede calentar los pies fríos de un via- su rostro del oeste y fue corrompido por la Sombra.
jero, pero son los relatos y las canciones compartidos entre amigos Tras la derrota de Angmar, la Colina volvió a sumirse en su
los que calientan el corazón. Encuentra a los que aún habitan en hosco letargo. Los monstruos seguían acechando en las cuevas y
las Tierras Solitarias y oirás relatos para alejar el temor de la noche. túneles bajo sus oscuras laderas, pero ya no pesaba tanto en las
También son extensas las tierras entre Eriador y Mordor, mentes de los que estaban cerca, aunque ahora pocos moran en
donde se extienden las Sombras, y aunque han llegado vagos las tierras salvajes más allá de las Quebradas del Norte. En este
rumores de guerra en la lejana Gondor por el Camino Verde, los momento, agitado por agentes de Mordor, el poder de la Colina
habitantes de Eriador aún duermen tranquilos, creyendo que el del Miedo crece de nuevo...
Enemigo no les presta atención.
Se equivocan. Los agentes de Mordor se mueven, se arrastran
hacia el norte para agitar los males dormidos y preparar la tierra
para la guerra que se avecina. Se acerca una época oscura, una gue-
rra final que pondrá a todos los reinos de los Pueblos Libres bajo
la Sombra y lo sumirá todo en una desesperación eterna. Y estos
relatos de Eriador también forman parte del único gran relato de SUEÑOS DE LA COLINA
esperanza desesperada: la historia que comenzó en el Principio, la El poder maligno de la Colina del Miedo alcanza a
historia de Beren y Lúthien, de Turin y Eärendil, de Elendil y Gil-Ga- todo el territorio. Si alguno de los héroes se anota
lad... la historia de la Tierra Media, la historia de Arda Maculada. puntos de Sombra por acontecimientos relacio-
nados con la Colina o con aquellos a los que ha
5
introducción
un linaje heroico
una comunidad, no un
Estas aventuras proporcionan a uno de los héroes jugadores de la
equipo de apoyo
compañía un posible linaje heroico, una ascendencia que se remonta
a una estirpe de héroes y campeones. Este personaje recibe la desig-
nación de Heredero, y debe ser seleccionado por el Maestro del saber. El Maestro del saber debe evitar centrar toda la campaña en torno al
La aventura Enredando en botes da al Heredero elegido la oportu- Heredero. La verdadera historia es la de cómo la compañía explora
nidad de descubrir su linaje y encontrar un arma ancestral de gran las Tierras Solitarias, descubre la sigilosa influencia del Enemigo
poder; en La Búsqueda de Amon Guruthos, el personaje debe culminar y, finalmente, derrota a la maligna Colina del Miedo, privando a
una búsqueda emprendida hace mucho tiempo por su antepasado. Sauron de un arma que, de otro modo, podría utilizar contra los
El Maestro del saber debe determinar las características del Pueblos Libres de la Tierra Media. Aunque la historia del Heredero
antepasado y una historia que se ajuste al héroe jugador elegido. proporciona a los héroes jugadores una visión y un arma contra la
Los mejores candidatos para ser el Heredero son los hombres de Colina, no se le debe elevar por encima de los demás personajes. De
Bree o los montaraces; también puede ser un hombre de Bardo u hecho, lo mejor es elegir a un personaje que no sea apto para la tarea
otro aventurero de las Tierras Ásperas. Un elfo es poco probable; y que deba confiar en sus compañeros para que le guíen y le ayuden.
un enano puede funcionar, mientras que un hobbit es algo solo Otra posibilidad es que uno de los héroes jugadores no des-
remotamente posible, por así decirlo. cienda del Héroe, sino de un compañero suyo que también pere-
Si el héroe jugador es un montaraz, su antepasado podría ció en la Isla de la Madre, lo que le daría una conexión con el
ser un númenóreano o un guerrero del reino perdido de Arnor. Héroe de antaño, pero no una reivindicación incuestionable.
Si es un hombre de Bree, su antepasado podría ser igualmente Si se prefiere un enfoque más igualitario (o hobbitiano, cómo
un guerrero de Arnor o un campeón del pueblo que vivía en podría decirse), se puede abandonar por completo la subtrama
Eriador antes de que los reyes cruzaran el mar. del Heredero ajustando los acontecimientos de Enredando en botes
El antepasado podría haber vivido en cualquier momento (consulta el recuadro de la página 26) sin que afecte al resto de
a finales de la Segunda Edad o hasta el año 1974 de la Tercera las aventuras.
Edad, en cualquier momento de la larga lucha contra la Sombra.
antepasados de ejemplo
tarandis, la caballera de arnor
Las siguientes descripciones de antepasados pueden adaptarse
para ajustarse a las características del héroe jugador que se ha ele-
gido como Heredero, o como ejemplos de cómo podría crearse
un antepasado desde cero. RUMOR
Su presentación se ajusta al formato descrito en la página 221 Había una vez un rey que vivía en un palacio dorado junto a un lago
de El Anillo Único para las localizaciones: y muchos caballeros le servían, y la más grande era Tarandis. Era una
♦ El Rumor es la información que los héroes jugadores pue- doncella de acero pulido, hermosa como una elfa, y con sus compañeros
den obtener durante las aventuras o en la fase de comuni- recorría todas las tierras, luchando contra troles, dragones y criaturas
dad. Puede contener una mezcla de información verdadera semejantes. Entonces apareció el rey de Angmar y todo el país cayó bajo
y falsa, filtrada por prejuicios locales, supersticiones, etc. su sombra. En aquellos días, Tarandis era como un faro resplandeciente
♦ La información adicional disponible para los héroes jugado- en las colinas; donde el día era más oscuro y los enemigos más encar-
res que investigan al antepasado se presenta como Saber anti- nizados, allí estaba ella. Su luz se apagó en el norte, según cuentan los
guo, y puede obtenerse durante las aventuras o en la fase de relatos, pero he oído que volverá cuando se la necesite.
comunidad. Por lo general, el Saber antiguo contiene infor-
mación más precisa y veraz que la del apartado del Rumor. SABER ANTIGUO
Tarandis era una caballera de Arthedain, en los días menguantes del reino
del Norte, durante las guerras contra Angmar. Estaba al servicio del rey
Aravel, cuyo nieto Arvedui fue el último gobernante del Reino del Norte.
6
introducción
RUMOR RUMOR
Érase una vez tres gigantes malvados que vivían en un castillo más Sabed esto: en Khazad-Dûm, los muertos ilustres duermen profunda-
allá del viento del norte. Al ser gigantes, el castillo no era lo bastante mente en sus casas de piedra, en la tranquila calle de las tumbas. Pero
grande para todos ellos, así que hicieron la siguiente apuesta: el gigante una de esas tumbas está vacía, pues los huesos del gran Dvalin nunca
que hiciera más maldades heredaría el castillo. volvieron a casa. Dvalin era considerado poderoso entre los enanos; le
El primer gigante era tan alto como un árbol, bajó a Bree y se llamaban Escudo de Durin, porque siempre estaba a la derecha del rey.
puso a horcajadas sobre el Camino. Cuando alguien pasaba por allí, Algún día, cuando Khazad-Dûm vuelva a ser nuestro, se encontrarán
se agachaba y lo engullía. Además, atrajo a su lado a muchos foraji- sus huesos y se depositarán en el lugar de honor que les corresponde.
dos y ladrones, que también atacaban a los viajeros en el camino, y se Hasta entonces, Dvalin duerme tranquilo, como un centinela en el
alegraban de tener a un gigante con ellos. valle de la muerte.
En las Tierras de Bree vivía un muchacho llamado Jaco, que era el
mozo del Poni (¿no sabéis que el Poni es más viejo que la Colina de Bree?), SABER ANTIGUO
y al oír hablar de aquel gigante, cogió su hacha y salió de caza. Cuando Los anales de los reyes hablan de Dvalin. Se encontraba entre los con-
se encontró con el gigante, este se inclinó para comérselo, y Jaco dijo: «¡No sejeros del rey Burin I, y abogaba por una amistad más estrecha con
me mates! Yo también seré uno de tus forajidos. De hecho, tengo mejor los reinos de Eriador. El rey discrepó, diciendo: «Los enanos debemos
vista que nadie que conozcas, así que, si me alzas y me pones sobre tu ocuparnos de nuestros propios asuntos; no nos enredemos en las dispu-
hombro, seré tu vigía y encontraré más gente a la que robar». Entusias- tas de los hombres». Pero Dvalin no cedió, argumentando que, aunque
mado ante la perspectiva de hacer aún más maldades, el gigante aceptó. el Gran Enemigo hubiera sido derrotado, la Sombra podría resurgir
Levantó a Jaco y se puso al chico al hombro, justo al lado del cuello... y de nuevo bajo otra forma, y que sería prudente forjar alianzas sólidas.
entonces Jaco sacó el hacha, muy deprisa, ¡y chop, chop, chop! Con el tiempo, el rey se enfureció, exilió a Dvalin de la ciudad y este
(El relato continúa describiendo cómo Jaco se convirtió en nunca regresó. Se dice que cuando cayó Arthedain, el rey Burin II lloró
rey de los forajidos y los dirigió en la batalla contra los ejércitos y maldijo la locura de su padre.
del segundo gigante, que se había convertido en caudillo de las
la colina y el antepasado
montañas y reunía a orcos y trasgos a su lado. El tercer gigante,
que era «tan alto como una colina oscura, y más alto que una
nube de tormenta», reclamó el castillo de más allá del viento El antepasado del héroe jugador elegido juró una vez derrotar
del norte, y envió «un soplo de malicia» para causar problemas al mal de la Colina del Miedo. Desgraciadamente, el valor del
en las Tierras de Bree. Entonces Jaco partió para matar al tercer Héroe no estaba a la altura de la tarea, y tuvo que huir antes de
gigante, pero nunca regresó). poder vencer a la oscuridad bajo la Colina. Buscando fortalecer
su voluntad con la inspiración de los relatos antiguos, viajó a la
SABER ANTIGUO Isla de la Madre (página 33), donde yacen enterrados los héroes
Las leyendas a menudo tienen algo de verdad. En los años oscuros, cuando de antaño, pero nunca salió de allí, y su juramento quedó sin
la guerra y la peste asediaban Eriador, Bree quedaba a menudo despro- cumplir...
tegida y surgían héroes insólitos para defenderla. Los «tres gigantes» del Pero ahora, mientras la Sombra se alza en el este y los anti-
cuento simbolizan los peligros que asolaban el norte: la anarquía, la guos poderes despiertan, debe hacerse justicia antes de que se
amenaza de los orcos y los desastres naturales de la peste y la climatología. acabe el mundo.
7
CAPÍTULO 1
jari el vagabundo
los rumores sobre una banda merodeadora
de troles que desapareció misteriosamente.
Muchos enanos recorren el Camino que atraviesa Bree en dirección Los montaraces encontraron las señales del
hacia las Montañas Nubladas para ir a Erebor y las Colinas de Hierro. paso de los monstruos, pero no se les ha
A Jari también se le ve a menudo por el Camino, pero nunca con visto en las afueras de Bree ni de la Comarca.
un destino en mente. Es un exiliado, desterrado de las Montañas ¿Dónde han ido esos troles?
Azules por un crimen incalificable. Sobrevive gracias a su ingenio: ♦ Los héroes que busquen en los túmulos y
algún robo, trabajos de herrero y búsquedas de tesoros. Aunque ruinas del Reino Perdido podrían encontrarse
los enanos que conocen sus crímenes le evitan, la sonrisa ensayada con Jari y Diarmoc en el camino.
de Jari y su talento con el martillo de herrero le han granjeado ♦ Tal vez Diarmoc no sea la primera víctima de
algunos amigos ocasionales en Bree y otros pueblos del Camino. los troles, sino solo la más reciente. Puede que
Hace unas semanas, Jari estaba husmeando en unas viejas otros amigos o parientes de los héroes hayan
ruinas cuando tuvo la desgracia de encontrarse cara a cara con desaparecido, y que estos hayan sido envia-
Nelly Brazoslargos. En lugar de comérselo, la trol negoció con dos para encontrar algún rastro de su suerte.
él: si Jari atraía a más víctimas a las garras de los troles, le perdo- ♦ Si Tom Bombadil es el mecenas de la compa-
naría la vida. Jari aceptó, a cambio de su vida y de poder escoger ñía, puede que se apiade de Diarmoc y «dis-
entre las pertenencias de las víctimas. ponga» que los personajes se crucen en su
camino para que puedan rescatarlo.
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u n a cueva d e troles d o n d e las h aya
ENTRA JARI
NOS CONOCIMOS EN UNA POSADA Poco después de su gran entrada, Jari el Enano exige saber si
Si esta es la primera sesión de tu campaña de El hay «algún valiente en la posada que quiera ganarse su parte de un
Anillo Único, podrías hacer que tu comunidad se gran tesoro». Evita a los enanos de la esquina y se centra en los
reuniera por primera vez aquí, en el Poni. tres viajeros de la Ciudad del Lago y en los héroes jugadores.
11
CAPÍTULO 1
12
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya
parte 2: el viaje al
valle de los troles
Jari el Enano espera a la compañía a poca distancia de Bree, en Por supuesto, los viajeros solo pueden apreciar una vista así en
una hondonada protegida al norte de la Colina. La compañía contadas ocasiones: si tienen suerte, una suave niebla gris envuelve
lo encuentra agachado junto a una hoguera, preparando alegre- toda la tierra en un húmedo sudario, y apenas pueden ver más
mente un desayuno a base de tocino, salchichas y huevos. Cerca de que el terreno cubierto de hierba que tienen delante. Si no es
él, cuatro hermosos ponis pastan en la hierba. Jari se levanta de un así, las nubes de lluvia llegan desde el noroeste y los empapan en
salto y saluda a los aventureros. «¡Amigos! Comed, comed. Nos espera un prolongados y miserables aguaceros que convierten el terreno
largo viaje antes de encontrar el tesoro de mi tío abuelo, así que pongamos en un lodazal.
un poco de comida en nuestros estómagos antes de emprender la marcha». Jari se dirige a un valle de las Colinas de los Vientos: el valle
oculto de Morglynd.
13
CAPÍTULO 1
EL RELATO DE JARI pero que los troles se interpusieron en su camino. Solo Diarmoc
Mientras la compañía viaja hacia el norte, Jari entabla conver- escapó, y no sabe qué fue de su familia. Espera encontrar algún
sación con los héroes, congraciándose con ellos lo mejor que día la forma de rescatarlos, si es que no se los han comido ya.
puede. Puede que pregunte de dónde vienen, por qué se han ♦ Si nadie se lo impide, Diarmoc se sumerge en imaginacio-
ido de viaje o qué harán con el inmenso tesoro que seguramente nes desesperadas sobre lo que podría haberle ocurrido
encontrarán en el valle oculto. a su familia, especulando sombríamente con la posibili-
Por el camino, Jari cuenta la historia de su tío abuelo Bori. dad de que hayan sido devorados. Superar una tirada de
Una vez más, el Maestro del saber debe adaptar su historia a la per- ALENTAR reanima su espíritu; de lo contrario, todos los
sonalidad de los héroes: si son de los que se dejan encandilar por que escuchen sus penas se anotan 1 punto de Sombra
las historias de magia, Jari podría afirmar que su tío lanzó hechizos (Pavor).
mágicos para ocultar el tesoro y que solo el heredero legítimo de ♦ Si los héroes sugieren que podrían ayudar a Diarmoc a
Bori puede abrir la cueva, lo cual tiene que ocurrir al atardecer del rescatar a su familia, este se da cuenta de que ha hablado
día de Durin, y que necesitas la llave mágica adecuada y un mapa demasiado y se apresura a decir que la búsqueda que
mágico que solo puede leerse a la luz de la luna. Si los héroes son tiene entre manos es encontrar el tesoro enterrado de
cínicos espadachines a sueldo, entonces Jari podría hacer hincapié Bori en el valle oculto, y que no tiene nada que ver con
en la amenaza de los trasgos e instar a la compañía a darse prisa los troles. Una tirada de PERSPICACIA confirma que está
antes de que alguien más encuentre el tesoro. mintiendo, y es probable que conduzca a cuestionar a
El núcleo del relato es siempre el mismo: Jari afirma que su Diarmoc.
familia siempre ha sido injustamente maltratada por los celo-
sos enanos de las Montañas Azules, y que su tío era un viajero y EN EL CAMINO CON DIARMOC
buscador de tesoros de renombre. Se adentró en ciudades ena- Si los héroes se marchan de Bree en compañía de Diarmoc,
nas perdidas de las Montañas Grises, y quién sabe qué fabulosas puede que tarde o temprano decidan enfrentarse a él sobre su
gemas y joyas encontró allí. En cualquier caso, los señores enanos relación con Jari y las verdaderas intenciones del enano.
de las Montañas Azules amenazaron con reclamar a Bori el oro Pero descubrir la verdad sobre la situación no es tan fácil: el
que tanto le había costado ganar con multas e impuestos, y en objetivo de Diarmoc es mantener a salvo a su familia. Para ello,
lugar de cederles su tesoro, Bori lo enterró. debe llevar víctimas al valle de los troles, y asegurarse de que Jari
Si los héroes hacen preguntas incómodas, Jari dice que tiene no tenga motivos para pensar que se ha desviado de esta tarea.
que explorar por delante y abandona a la compañía durante la Si el enano sospecha que conspira contra los troles, o que ha
noche. El enano es notablemente sigiloso cuando quiere; seguir avisado a las víctimas, matarán a los niños.
a Jari requiere una tirada de CAZAR , restando (1d), ya que Jari es Diarmoc odia a Jari y a los troles por obligarle a hacer esto,
Astuto. Si un héroe consigue seguirle, verá que el enano no se a sacrificar la vida de inocentes para salvar a sus hijos, pero si
adelanta, sino que da media vuelta y espía a la compañía mien- tiene que elegir entre la vida de los héroes y la de sus hijos, no
tras viajan o acampan para pasar la noche. Por otra parte, si la hay duda de cuál escogerá. Le gustaría creer que los héroes pue-
compañía está a punto de llegar al valle oculto, Jari se escabu- den acabar con los troles y liberar a sus hijos, pero ha perdido
lle para avisar a los troles de que se acerca su próxima comida cualquier esperanza y, con ella, todo su coraje.
haciendo una señal a Nelly Brazoslargos (sube a un árbol e imita Por tanto, la verdad se revela lentamente, desgranándose
el canto de un zarapito). como las capas de una cebolla. El Maestro del saber puede utilizar
la información presentada en el recuadro cercano para gestio-
EL RELATO DE DIARMOC nar el lento proceso de revelación de la conciencia de Diarmoc.
Los héroes expertos en viajes pueden adivinar (superando una
tirada de VIAJAR o SABER ), por el atuendo y el modo de hablar LA ÚLTIMA NOCHE
de Diarmoc, que procede del sur cercano, más allá de las Tierras A medida que los viajeros se acercan a las Colinas de los Vientos,
Brunas, de la frontera de la marca occidental de Gondor. Últi- Jari conduce a la compañía a un lugar resguardado. El sendero
mamente, no es raro encontrar viajeros de esa región, pues los serpentea por una loma escarpada, una de las más occidentales
rumores de problemas y sombras en el sur les empujan a tierras de las colinas. En la cima hay unas cuantas piedras caídas que
más seguras, pero siguen siendo inusuales. marcan la atalaya que una vez se alzó aquí; hace mucho tiempo
Si le preguntan, Diarmoc da a regañadientes una versión de había una almenara para hacer señales a lo largo de la hilera
la verdad (omitiendo que su familia es prisionera de Nelly Bra- de colinas desde el Camino hasta Fornost Erain. Señala hacia el
zoslargos y sus troles, y que está obligado a servir a Jari). Dice que este y dice a los personajes que allí se encuentra el valle oculto
él y los suyos abandonaron el Sur y viajaron en dirección norte, de Morglynd.
14
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya
Jari insiste en que es un buen lugar para acampar, y sugiere escabullirse para hacer una señal a los troles imitando el canto
encender un fuego, alegando que nadie podrá verlo desde abajo. de un zarapito.
(«Confiad en que un enano es capaz de reconocer un lugar resguardado A la mañana siguiente, Jari retrasa todo lo posible la partida
entre las rocas», dice.) En realidad, Jari pretende indicar a los tro- del campamento, de modo que los héroes llegan al valle oculto
les que mañana llegará la cena. Si los héroes jugadores protestan, con solo unas horas de luz. El objetivo es entretener a la compa-
se sienta enfadado y se queja del frío y la humedad, e intenta ñía para que sea presa fácil de los nocturnos troles.
15
CAPÍTULO 1
SABER ANTIGUO
En los últimos años del antiguo reino de Arthedain, cuando estalló la
guerra con la tierra oscura de Angmar, los soldados del rey construyeron
muchas fortalezas ocultas y torres de vigilancia a lo largo de las Colinas ¿CUÁNTOS TROLES?
de los Vientos, como baluarte contra la invasión. También excavaron en Supón que Nelly tiene un hijo por cada dos héroes
la tierra caminos y escaleras secretas para poder moverse sin ser vistos. jugadores (redondeando al alza). Por tanto, si tie-
Nunca se quedaban sin una salida oculta. nes una compañía de cinco héroes, hay tres troles
más la propia Nelly. Utiliza el perfil del trol de pie-
trasfondo
dra salteador de la página 156 de El Anillo Único
para los hijos de Nelly.
El Valle de Morglynd es uno de tantos en la arrugada y vieja ¡Los héroes inteligentes evitarán caer en una
piel de las Colinas de los Vientos. Al norte, sur y este del valle emboscada y enfrentarse a todos los troles a la vez!
se elevan altas colinas grises, pedregosas y estériles; al oeste hay
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u n a cueva d e troles d o n d e las h aya
17
CAPÍTULO 1
3. QUEBRADA DE LA EMBOSCADA
Este estrecho surco cerca de la Verruga es el lugar preferido de
los troles para tender emboscadas a los intrusos. La quebrada es
tan estrecha que un trol puede trepar por las rocas y bloquear
cualquier vía de escape, mientras los demás salen de su escon-
dite y se apoderan de sus víctimas. El terreno ventajoso permite
sumar (1d) a los ataques de los troles, además de los beneficios
habituales de una emboscada si toman a los héroes por sorpresa.
Como el objetivo de los troles es añadir comida a su des-
pensa, intentan apresar a los intrusos en lugar de matarlos. En
este encuentro, un trol puede elegir no infligir daño con un
ataque, sino activar automáticamente la opción de daño espe-
cial Atrapar. Si los troles ven que están perdiendo, se retiran a
la Verruga (y cualquiera que les siga corre el riesgo de toparse
con Nelly Brazoslargos).
Si Diarmoc está de parte de los héroes, les advierte de la
quebrada y de sus peligros.
4. LA SENDA OCULTA
Una senda parcialmente oculta que discurre paralela a la ori- los troles. Se escondió y vio cómo los monstruos captu-
lla sur del arroyo. La maleza, los juncos y los bancos de tierra raban a su familia. Esperó a que abandonaran la granja
ocultan una zanja inesperadamente profunda. Los soldados de antes de volver a las ruinas de su hogar. Conocía todas
Arthedain abrieron este camino hace muchos siglos, y aunque las historias sobre los troles y sabía que no soportaban
en su mayor parte ha sido rellenado por el barro del río y las la luz del sol, por lo que pensó que estaría a salvo si
piedras que bajan rodando de las colinas, sigue siendo la mejor esperaba hasta el amanecer.
forma de moverse por el valle sin ser visto. Los personajes que Entonces llegó ese terrible momento en
se mueven por la senda oculta suman (1d) a cualquier tirada de que el aire de la noche se llenó del olor a
SIGILO para pasar desapercibidos. carne asada.
Desde entonces, Scylda ha sobrevivido
5. GRANJA EN RUINAS manteniéndose alejada de los troles, rebus-
Este edificio fue el hogar de Tolgarth Brezo y su familia, hasta cando comida entre las ruinas pisoteadas
que los troles vinieron a por ellos. La granja estaba bien cons- de las reservas de invierno de su familia
truida, con robustos muros de piedra y tejado de paja, pero no y viviendo de bayas y raíces. Se plan-
ofrecía ninguna protección contra Nelly Brazoslargos. Los tro- teó partir hacia Bree (en su mente,
les destrozaron las puertas y la techumbre de paja, y devoraron un lugar tan maravilloso y mítico
a todos los Brezo. como Annúminas o la hundida
A todos excepto una. Scylda Brezo, una hija de la familia, Gondolin), pero no conoce
escapó del ataque de los troles que se cobró la vida de sus parien- el camino, así que se quedó
tes (ver perfil). en el valle que conoce.
1
Las bodegas y dependencias de la granja ofrecen un lugar Cuando llegaron Diarmoc
donde refugiarse, aunque es obvio que no protegen de los fuer- y los suyos, pensó que
tes brazos de los troles. Algunas de las piedras utilizadas para podrían ayudarla, pero
construir la granja proceden de las antiguas ruinas de la Verruga. entonces, para su horror,
también ellos fueron captu-
rados por los troles, y no se
Scylda Brezo atrevió a intentar rescatarles.
Solo tiene ocho años y Scylda ha visto más tragedias que Scylda sabe que existe
la mayoría de la gente diez veces mayor que ella. Estaba el bote oculto (12) y conoce la
recogiendo leña cuando los largos dedos de las sombras entrada secreta al salón de los troles.
de las colinas tocaron la granja, y de las sombras salieron
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EL VALLE OCULTO
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CAPÍTULO 1
COMBATE EN EL LAGO
Los personajes que vadean agua o barro espeso
están moderadamente obstaculizados en todas las
tiradas de Combate y en las tiradas de habilidad
relacionadas con la Fuerza (por su parte, los ena-
nos y hobbits están gravemente obstaculizados, al
igual que los personajes de tamaño humano que
luchan mientras nadan). Los personajes que luchan
desde un bote no sufren penalizaciones, pero si
obtienen un , el bote vuelca.
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u n a cueva d e troles d o n d e las h aya
21
CAPÍTULO 1
12. BOTE OCULTO prisionero. Los héroes que no hayan sido atrapados pueden retra-
Aquí, oculto entre los juncos, hay un pequeño bote de cuero sar la captura de sus aliados permaneciendo enfrentados a los tro-
tensado sobre un armazón de ramas tejidas que construyeron los les, pero esto puede resultar una batalla muy difícil contra varios
hermanos mayores de Scylda Brezo antes de que se los comieran. troles; asegúrate de que los jugadores son conscientes de ello.
Es sencillo pero funcional, y puede utilizarse para remar hasta la Cada trol solo capturará a un héroe. Su objetivo es hacerse
balsa y rescatar a los prisioneros. El bote puede transportar con con las víctimas más sabrosas, no matar inmediatamente a los
seguridad hasta cuatro personas. intrusos. Si van perdiendo, intentan huir de vuelta a la fortaleza
de la Verruga (6).
13. ESCALADA PELIGROSA
Para los que quieran evitar las traicioneras aguas del lago, un PRISIONEROS DE LOS TROLES
empinado descenso por este barranco es una alternativa más Las víctimas capturadas se enfrentan a uno de los tres destinos
seca. Bajar por el barranco requiere una tirada de ATLETISMO ; siguientes: rehenes, cebo o comida. Si los troles creen que un viajero
fracasar significa que el escalador se cae o queda atascado en en particular sería un buen sustituto de Diarmoc, le obligan a atraer
algún sitio... y Nelly tiene unos brazos muy largos para arrebatar a más víctimas al valle. Otra víctima (probablemente el vínculo de
a las víctimas encaramadas a las puertas de su casa. comunidad del cebo) es retenida como rehén, igual que la familia
de Diarmoc. Las víctimas designadas como comida se destinan a la
14. EL TESORO DE NELLY olla, aunque los hijos de Nelly siempre ofrecen a su temible madre
La guarida de Nelly, en las aguas poco profundas del lago, la última palabra sobre cómo debe prepararse la comida.
esconde un tesoro. Algunas de las monedas que contiene las trajo Los personajes capturados por los troles son despojados de
del Bosque de los Troles, y otras las encontraron sus hijos en la sus armas y metidos en la despensa (9) para esperar que Nelly
Verruga. El resto las robó por el camino a los Brezo, a los parien- se deleite con ellos.
tes de Diarmoc o a otras víctimas. Se trata de un tesoro menor.
A PLENA LUZ DEL DÍA CON UN SOL BRILLANTE
Intrigas y problemas
Los troles de piedra se convierten en piedra si les toca la luz del
sol. Si hay dudas sobre si un trol se arriesga a exponerse a la luz
del sol durante el día, tira el dado de proeza; con un 6 o menos
LOS TROLES AL ACECHO (2 o menos hacia el mediodía), el trol consigue evitar los rayos
Si los troles saben con antelación que se acercan víctimas al valle, del sol. Tira cada vez que el trol se arriesgue ante la luz del sol.
se ocultan a lo largo de la estrecha Quebrada de la emboscada
(3). Lo ideal es que Jari retrase a la compañía hasta el crepús- AYUDA INESPERADA
culo para que los troles puedan moverse libremente, pero si es Opcionalmente, si los héroes tienen dificultades, introduce a Oro-
de día, pueden utilizar los mantones de trol y las sombras de la thel, una montaraz del Norte que lleva varias semanas siguiendo
quebrada para evitar la luz directa del sol. la pista de los troles y ahora está considerando la mejor manera
Los troles atacan desde ambos extremos de la quebrada, blo- de enfrentarse a un grupo de enemigos tan peligroso. Está acam-
queando la huida. Esto significa que ningún héroe jugador puede pada en lo alto de las colinas del lado oriental del valle oculto,
huir del combate mientras queden al menos dos troles, que empie- observando a los troles moverse al anochecer. Sabe que la mayo-
zan a capturar víctimas y a meterlas en sacos. Para capturar a una ría de los troles tienen su guarida en la Verruga, pero tiene un
víctima, un trol debe realizar primero un ataque de atrapar con mal presentimiento sobre las aguas del lago.
éxito. En su siguiente turno, si la víctima sigue retenida, puede Orothel ha dejado un mensaje en el escondrijo de los mon-
usar su acción para meterla en un saco. Una vez metida en el saco, taraces de la Cima de los Vientos, pidiendo ayuda, y ahora espera
la víctima ya no puede liberarse. En el turno siguiente, si el trol no refuerzos de sus compañeros. Sin embargo, si ve a buena gente
está enfrentado a ningún otro enemigo, huirá de la batalla con su en apuros, puede intervenir.
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u n a cueva d e troles d o n d e las h aya
Orothel
“Pues estaba pensando en voz alta. Una costumbre de la
gente vieja: eligen siempre al más enterado de los pre-
sentes cuando llega el momento de hablar; las explica-
ciones que necesitan los jóvenes son largas y fatigosas”.
OCUPACIÓN: montaraz
23
CAPÍTULO 2
ENREDANDO
EN BOTES
En realidad, muy pocos hobbits habían navegado, o siquiera
visto el mar, y menos aún habían regresado para contarlo.
CAPÍTULO 2
s la Tercera Edad de la Tierra Media. ¿cuál es el precio del heroísmo? ¿Qué significa ser quienes se
Hace mucho tiempo, antes de que el mundo cam- enfrentan a la Sombra?
biara, había otras tierras. Sus nombres han pasado a la
de los años
la temible fortaleza de Thangorodrim. Allí se llevaron a cabo
grandes hazañas, se libraron importantes batallas y se sufrieron
terribles pérdidas. Allí lucharon los elfos contra Morgoth por
hacerse con los Silmarils encantados, allí caminaron Beren y EN LA PRIMERA EDAD...
Lúthien, Tuor y Turin, todos los héroes de antaño. Aquellas tie- ♦ Aquí falleció un gran héroe de los hombres, sobre cuya
rras se ahogaron al romperse el mundo al final de la Primera tumba se levantó un túmulo y se colocó una piedra.
Edad. Todo quedó sumergido y se perdió mucho. Según la profecía, esta tumba nunca será profanada ni
Pero no todo. perturbada, ni aunque todo el mundo cambie.
En esta aventura, la adivinación de un astrólogo lleva a los ♦ El viaje de Eärendil y el conflicto subsiguiente ponen fin
héroes jugadores a tomar un barco en Lond Daer y navegar hasta a la Primera Edad. Los poderes salen del Oeste y derro-
las Islas Occidentales, uno de los últimos reductos de la ahogada can a Morgoth, y el mundo se reconstruye. El túmulo es
Beleriand. Allí se enfrentarán a las sombras de los muertos y a rodeado por mares crecientes y se convierte en una isla.
otros peligros del pasado lejano. También deberán preguntarse:
HACIA LA AVENTURA POR OTROS CAMINOS ♦ La visión de Aglaen en la orilla era de un gran gue-
En lugar de que Falmir Belinfante deje caer la aventura rrero del antiguo Arnor, no de ninguno de los
en el regazo de la compañía, puedes presentarla de otras héroes jugadores. No hay ninguna conexión apa-
maneras: rente con nadie de la compañía.
♦ Un erudito podría encontrar referencias a una isla ♦ En lugar de hacer que la investigación de la miste-
misteriosa en los mares occidentales que visitaron riosa visión sea el principal motor del viaje hacia el
los héroes del antiguo Reino, y en la Casa de Elrond norte, haz que Eagre hable de su hija desaparecida;
hay quienes fueron testigos de las hazañas de aque- pidiendo a los héroes que naveguen con él. Alter-
llos héroes ancestrales. nativamente, da a los personajes otra razón para
♦ Círdan el Constructor de Barcos podría contar a los embarcarse: tal vez la reina Nimue les envíe a explo-
héroes jugadores cosas extrañas que han visto los rar las costas al norte de Lindon, o quieran comer-
marineros elfos, y enviarlos en uno de sus barcos a la ciar con los lossoth del lejano norte. Podrían estar
Isla de la Madre. rastreando rumores de espías del sur (ver Ruinas del
♦ Un personaje que mira en una palantír puede vis- Reino Perdido) o incluso buscando al pobre Falmir
lumbrar la orilla de la Isla de la Madre. Belinfante tras perderse en el mar...
♦ El Fantasma no señala a nadie de la compañía ni
CÓMO ELIMINAR AL ANTIGUO HÉROE habla de sus antepasados (página 6).
Si el Maestro del saber prefiere prescindir de la subtrama
del antiguo Héroe, tiene que hacer los siguientes cambios:
26
enredando en b ote s
EN LA SEGUNDA EDAD... ♦ El Héroe huye por mar y regresa a la isla, perseguido por
♦ Los antepasados de los lossoth del norte visitan la isla y los espíritus malignos de la Colina.
persiguen al legendario Fastitocalon.
♦ Unos marineros de Númenor encuentran la isla y redescu- RECIENTEMENTE...
bren el túmulo del Héroe. Se convierte en lugar de pere- ♦ Eagre, un marino de Lond Daer, se desvía de su ruta por
grinación. Construyen una fortaleza en la orilla. culpa de una tormenta y visita la isla. Al volver a casa,
cuenta muchas veces la historia de su aventura.
EN LA TERCERA EDAD... ♦ Años más tarde, su hija Elwing decide reconstruir el
♦ El antepasado de uno de los héroes jugadores, un gran camino de su padre.
Héroe, llega a la isla en su juventud y se inspira para ♦ Elwing no encuentra la isla al principio, pero llega a la
luchar contra el Enemigo. bahía helada de Forochel. Allí entabla amistad con los los-
♦ El Héroe jura derrotar al mal que acecha bajo la Colina soth y, gracias a sus antiguos relatos, descubre más infor-
del Miedo. mación sobre la isla. Ella y Jagat, un cazador lossoth, mon-
♦ Tratando de alentar su valor, el Héroe regresa a la isla tan una expedición a la isla.
muchos años después y forja una espada en las ruinas de ♦ La sombra del Héroe atrae a Elwing para que descubra la
la fortaleza númenóreana. Espada del Héroe. Encontrar la espada provoca la inter-
♦ El Héroe regresa a Eriador y vuelve a intentar derrotar a vención de los espíritus malignos, que asaltan la isla con
la Colina del Miedo. De nuevo, fracasa. tormentas, atrapando a los viajeros. Elwing resulta herida y
se ve obligada a refugiarse en una cueva...
parte 1: el vidente
y los marineros
Esta aventura comienza en la población de Lond Daer, situada en y arropado hobbit de la Comarca, sino un aspirante a aventurero.
la desembocadura del Aguada Gris. El emplazamiento se describe También conoce a Gandalf, así que, si los héroes tienen al Mago
en el suplemento Ruinas del Reino Perdido; quienes no dispongan Gris como mecenas, podría presentarles a este valeroso hobbit.
de ese suplemento, han de saber que Lond Daer es un pequeño Falmir es ciertamente una visión inusual, pues es un hobbit
pueblo de pescadores de la desembocadura del Aguada Gris, cons- que viste una capa azul brillante y un tabardo de caballero, y va
truido sobre las ruinas de una antigua población que ya era vieja armado con un cuchillo forjado por los enanos.
cuando los reinos del Norte eran jóvenes. Hoy en día, Lond Daer Por su parte, Falmir mira con curiosidad a uno de los héroes
está gobernada por Nimue, una valiente joven que libró al pueblo en particular: el que hayas designado como Heredero de un
de una serpiente marina y fue aclamada reina de este pequeño linaje heroico (página 6). Cuando se produce una pausa en la
territorio gracias a su empeño. Lond Daer también es conocida conversación, Falmir se acerca al héroe designado.
por las viejas torres que se elevan sobre el pueblo, construidas “Perdóname, pero ¿puedo preguntarte cómo te llamas?”. Cuando el
por videntes y astrólogos en tiempos pasados a imitación de la héroe responde, Falmir chilla de asombro, luego le agarra de la
torre élfica de Elostirion, donde podían mirar hacia el Oeste con mano y le arrastra hacia el Salón de la Reina. Falmir explica que
la esperanza de vislumbrar la desaparecida gloria de Númenor. en Lond Daer hay un astrólogo llamado Aglaen, un observador
Si tus héroes se acercan a Lond Daer por su propia voluntad, de las estrellas que afirma ser capaz de adivinar el futuro mirando
perfecto; o bien, tras los acontecimientos de Un agujero de trol, fijamente las estrellas del cielo occidental. Hay muchas historias
puede que les pidan que escolten a Diarmoc y a su familia o a sobre estos místicos, y Aglaen es un tipo particular, pero hace
Scylda Brezo hasta Lond Daer; tal vez Scylda tenga parientes allí, o unas semanas entró en el Salón de la Reina delirando sobre haber
Diarmoc haya oído hablar de que acogen a la gente errante. Otra visto... bueno, al Heredero. Ahora bien, estos astrólogos pasan la
opción es que su mecenas les dirija hacia el pueblo, pues la reina mayor parte del tiempo mirando tazones de mercurio humeante
Nimue busca héroes y campeones para su pequeño y frágil reino. o escudriñando el cielo, y no cabe duda de que están más chifla-
Entre esos campeones se encuentra Falmir Belinfante, un dos que un Bolsón, pero a Falmir le parece una maravilla singu-
joven hobbit que fue arrastrado por el entusiasmo y un río cau- lar que Aglaen fuera capaz de prever la llegada del héroe jugador.
daloso, y ha acabado como uno de los caballeros de Lond Daer. ¡Deben conocer a Aglaen!
Es valiente y temerario, pero ha visto lo suficiente del ancho Mientras Falmir arrastra al héroe, murmura que Aglaen tam-
mundo como para haberse curtido un poco: ya no es un inocente bién tuvo visiones oscuras.
27
CAPÍTULO 2
28
enredando en b ote s
reina. Nimue puede convertirse en mecenas de la compañía si Aglaen se queda boquiabierto cuando ve al Heredero. Se
regresan a Lond Daer más adelante. Ha oído hablar de la visión acerca y tantea el rostro del Heredero con un dedo huesudo, y
de Aglaen sobre el Heredero, y Aglaen también ha mencionado examina el arma que lleva. “Te vi...”, dice, “te vi en la orilla”.
presagios más oscuros. Espera que el hecho de que una visión se A instancias de la Reina, cuenta la historia. La sala enmu-
haga realidad no implique que las demás también se cumplan. dece y los reunidos quedan cautivados por la historia que se
despliega ante ellos.
el marinero de l a carcajada
Se presenta como Eagre. Explica que reconoció la isla de la visión
de Aglaen cuando el vidente contó la historia a la multitud reu-
nida: una isla pequeña, escarpada y solitaria en el Mar Occidental.
Las cartas de navegación más antiguas la llaman la Isla de la Madre.
Está tan lejos de Lond Daer como ningún hombre ha navegado,
pero Eagre la ha visto antes. Cuando era niño y navegaba con su
padre, les sorprendió una tormenta y fueron arrastrados mar aden-
tro. Encontraron el camino de vuelta a la orilla de la Tierra Media
siguiendo la costa de las islas occidentales y de ahí a las tierras de
Forlindon, más allá del Golfo de Lune, pero Eagre recuerda aque-
lla isla. Y volverá a navegar hasta allí con los héroes jugadores, si
así lo desean.
Aunque Eagre se ríe y se toma a broma el viaje y la búsqueda de
la isla, los personajes observadores pueden percibir (si superan una
tirada de PERSPICACIA ) que le invade la tristeza; su actitud bulli-
ciosa es un intento de ahuyentarla. Preguntar por Eagre en Lond
Daer, o hablar con él durante el viaje, permite conocer su historia.
29
CAPÍTULO 2
EL RELATO DE EAGRE
Como mencionó al presentarse por primera vez,
cuando Eagre era un niño, él y su padre fueron
arrastrados mar adentro por una tormenta, y visitó
la Isla de la Madre en el largo viaje de vuelta a casa.
Nadie más de Lond Daer había hecho nunca un
viaje tan largo, y durante toda su vida Eagre pre-
sumió de su maestría marinera. Se autoproclamaba
el más grande de los marinos.
Eagre tenía una hija llamada Elwing, y le
enseñó a navegar. Ella escuchaba sus fanfarrona-
das y aspiraba a ser aún mejor marinera que su
padre. Hace dos años, Elwing emprendió su pro-
pio viaje y nunca regresó.
Eagre insiste en que algún día regresará nave-
gando a Lond Daer, pero se culpa por haberle lle-
nado la cabeza con salvajes historias del mar… y
sabe que su propia fama se basa en un accidente.
Nunca se habría atrevido a navegar tan lejos si no
hubiera sido por aquella fatídica tormenta.
l as órdenes de l a reina la casualidad del diseño intencionado. Pide a los héroes que se
La reina Nimue dice que supone que no es una coincidencia que tomen en serio las visiones de Aglaen y que visiten la isla para
Eagre estuviera en la sala cuando se contó la historia de Aglaen; ver qué pueden encontrar allí. Contratará a Eagre y a su barco
a veces, los poderes del mundo hacen su trabajo de forma tan pesquero para que los lleve hasta allí, y les equipará con las armas
sutil y secreta que se necesita a uno de los Sabios para discernir y provisiones que su reino pueda proporcionarles.
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enredando en b ote s
Los acontecimientos de navegación se resuelven igual que los CALMA CHICHA: No hay viento, así que la compañía debe man-
de viaje. tener el ánimo ante un horizonte inmutable; las provisiones estro-
peadas o escasas hacen que los estómagos sufran; las pesadillas
ACCIDENTE TERRIBLE: un viajero cae por la borda o del mástil; crispan los nervios.
se produce un incendio a bordo; el Ala del Mar corre el riesgo
de encallar. BUEN TIEMPO: viento cálido, buena pesca, mar en calma.
ATAQUE: de un monstruo marino (¡quizá el temible Fastitoca- CIRCUNSTANCIAS FAVORABLES: un buen viento de popa, un
lon!), enemigos en la costa como los salvajes de Eryn Vorn, o atisbo de tierras lejanas, un sueño de mar abierto.
piratas en la costa meridional.
UNA VISTA AGRADABLE: otra embarcación; un glorioso atar-
MAL TIEMPO: una tormenta, vientos huracanados, un remolino, decer o amanecer; naves élficas surcando el mar hacia el Oeste
grandes heladas en el Mar del Norte. para siempre.
31
CAPÍTULO 2
himling y l as isl as
que le ha llevado tan lejos. ¿Algo le ha impulsado a marcharse?
occidentales
¿Quedaron cosas sin decir, o se cruzaron malas palabras? ¿Está
siguiendo alguna búsqueda insensata? En resumen, ¿por qué el
héroe se ha ido de aventuras? Pasado un tiempo, la isla de Himling se eleva sobre el horizonte,
A medida que los sueños se desvanecen, la figura cambia, un gran montículo jorobado, de laderas anchas y cima aplanada.
adoptando la apariencia de una anciana, demacrada y consumida, La nieve cae pesadamente sobre la isla desarbolada, y apenas hay
sentada encorvada a la sombra de una gran piedra. Extiende unas nada que merezca la pena cazar. En la orilla, los héroes de mirada
manos marchitas y pregunta: “Dime, ¿qué será de ti? ¿Dónde termina aguda divisan unas cuantas cabañas de piel de foca extendidas
tu camino, excepto en la muerte y el dolor?”. Los que experimentan sobre armazones de madera. Se trata de un campamento de
el sueño se anotan 1 punto de Sombra (Pavor). los lossoth, los hombres de las nieves de Forochel que viven en
Esta visión es el resultado de las fuerzas agitadas por el fan- el norte, pero ya no queda nadie y hace años que no se utiliza.
tasma persistente del antepasado heroico del Heredero, al que Eagre sigue adelante. La siguiente isla del archipiélago es
se encontrará en la Parte 3: La Isla Embrujada. oscura, densamente arbolada en algunas partes, con colinas escar-
padas y valles sombríos. Tiene un aspecto maligno, y desde lejos
el golfo de lune
los héroes ven formas aladas que sobrevuelan las colinas como
tremendos murciélagos. Cuando el Ala del Mar alcanza el cabo
El Ala del Mar atraviesa el Golfo de Lune. Si hay elfos o amigos de occidental, Eagre se siente aliviado: están casi en la Isla de la
los elfos en la compañía, puede que quieran desembarcar en los Madre, y conoce el rumbo desde aquí.
Puertos para descansar y reabastecerse allí, aunque Eagre reco-
mienda que la compañía no se demore, sino que se apresure a
seguir adelante antes de que cambie el tiempo. MURCIÉLAGO VAMPIRO NIVEL DE ATRIBUTO
De lo contrario, su único contacto con los elfos es un breve Feroz, Rápido
atisbo de velas grises en el horizonte occidental, y les parece que 2
las velas no se desvanecen, sino que continúan hacia el cielo
como gaviotas remontándose cuando los elfos toman el antiguo AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
camino recto hacia el Oeste.
8 1 2 — 1
timón y ocupar todas las manos a bordo en los cabos y las velas. situado en cualquier posición de combate, incluida la
Pero el viento del oeste sigue siendo mejor que el del norte, que Retaguardia.
lleva consigo el aguijón del hielo. Temor al fuego. Pierde 1 punto de Odio al comienzo
de cada asalto en el que se encuentra en combate
Los sueños extraños se desvanecen, pero las olas salvajes impi-
cuerpo a cuerpo con un adversario que usa una antor-
den a la mayoría de los héroes dormir cómodamente.
cha u otro objeto en llamas.
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
que sea desfavorecida.
32
enredando en b ote s
la tormenta antinatural los personajes, pero de todos modos atormentan a los navíos que
Sin embargo, a medida que el Ala del Mar se acerca a la Isla de se acercan, azotándolos con vientos helados y arañando a la tri-
la Madre, una repentina borrasca sopla del nordeste, un viento pulación con manos espectrales, sumiéndolos en el pánico y la
helado de Angmar. Se oyen voces en el viento, y los personajes desesperación. Eagre se paraliza de terror cuando los espíritus
vislumbran formas sombrías que surcan el aire: espíritus malignos, atacan; los héroes jugadores deben efectuar una tirada de VALOR
incorpóreos y terribles. Hace mucho tiempo, el Rey Brujo hizo para resistir su malignidad. Si alguno supera la prueba, puede
salir a estos espíritus del Vacío y los envió a acosar y atormentar agarrar el timón y dirigir el Ala del Mar a través de la tormenta;
al Héroe. Ahora se han despertado de nuevo por el descubri- si todos fracasan, el navío se estrella contra las rocas y, sin una
miento de la Espada del Héroe, y están condenados a impedir mano que lo guíe, encalla. Independientemente del destino del
que abandone la isla y que se utilice contra la Sombra. Ala del Mar, el horror de los espíritus impone 2 puntos de Som-
Estos espíritus reservan su fuerza y malicia completas para los bra (Hechicería) a todos los héroes.
barcos que intentan abandonar la isla, como pronto descubrirán
trasfondo
Esta estación, los lossoth se han visto acosados por fantasmas y
espíritus malignos. No saben qué les ha traído este infortunio, pues
La Isla de la Madre es la más pequeña y occidental de las Islas Occi- las raíces de tal perturbación se encuentran muy al este, pero ahora
dentales, la última tierra al este del Reino Bendecido ahora que están atrapados en la isla, incapaces de navegar de vuelta a su hogar.
33
CAPÍTULO 2
entorno
3. LADERAS EMPINADAS
Alguna antigua convulsión de la tierra elevó la parte central de
la isla por encima de las aguas. El corazón de la Isla está rodeado
de escarpados acantilados; es casi imposible escalarlos, y quienes
lo intentan deben restar (2d) a su tirada de ATLETISMO .
4. FORTALEZA NÚMENÓREANA
Tres mil años de tormentas salvajes y olas embravecidas hacen
que quede poco de esta fortaleza antaño poderosa. Los grandes
navegantes de Númenor la construyeron en parte como puesto
avanzado en sus incursiones hacia el norte, pero también como
2
lugar de peregrinación para héroes y eruditos. El gran fondeadero
protegido, con sus rompeolas y sus brillantes embarcaderos, ha des-
aparecido, y las torres que antaño miraban al oeste, sobre el océano
infinito y tierras inundadas, han caído. Pero queda una parte de la
torre del homenaje, parcialmente perdida bajo las dunas. ♦ Otra curiosa cámara en la parte trasera de la fortaleza.
Explorando la parte accesible de la fortaleza, encuentran: Una hilera de estatuas apunta con sus espadas al pasillo
♦ Una talla que representa un linaje de héroes de antaño de que hay en el centro de la sala. El pasillo conduce a un
la línea de los hombres. A menos que los personajes sean arco, y desde ese arco sale un camino hacia las colinas del
expertos en SABER, muchos de los representados serán un centro de la isla (la Tumba de los Héroes). Es como si las
misterio para ellos: Barahir y Beren, Húrin y Turin, Tuor y estatuas estuvieran amenazando o retando al observador
Huor, Eärendil y Elros. La parte más alejada de la talla se para que se pruebe a sí mismo, y hace falta un gran acto
pierde bajo las arenas que sepultan gran parte de la forta- de valor para salir de la fortaleza por esa sombría puerta.
leza. Si se excava y se expone, se descubre que la talla repre-
senta una gran piedra erguida en lo alto de una colina, insi- 5. PISTA CUBIERTA DE MALEZA
nuando una espeluznante figura que se sienta a su sombra. Este camino sinuoso, jalonado por más estatuas y tallas númenó-
♦ Una sala que antaño fue claramente una forja. Curiosamente, reanas, conduce a la parte superior de la isla. Los héroes reco-
está en mejor estado que el resto de la fortaleza, como si rrieron este camino antaño, pero ahora está lleno de maleza
alguien la hubiera reparado en los siglos transcurridos. y zarzas.
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enredando en b ote s
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8
ISLA DE LA MADRE
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CAPÍTULO 2
36
enredando en b ote s
7. EL BOSQUE EMBRUJADO
Los espíritus, los mismos espíritus malignos que desataron una
tormenta sobre los personajes cuando llegaron a la isla, acechan
en este bosque. La mayoría carecen de cuerpo y solo son capaces
de afectar al clima o infundir miedo en los corazones de los mor-
tales, pero otros han tomado forma física, habitando en los cadá-
veres de los que han perecido aquí. Algunos visten el cuerpo de
los cazadores lossoth que llegaron en el Invierno Cruel de 2911;
otros son esqueletos cubiertos de moho y zarzas, seres reptantes
de huesos amarillos y podridos.
Aunque estos espíritus pueden encontrarse por todo el bos-
que, se agrupan en torno al hueco (ubicación 8); excepto cuando
alguien intenta abandonar la isla por mar, en cuyo caso se elevan
al cielo y desatan una tormenta.
ENCUENTRO CON LA PLAÑIDERA aquí. Me atreví a pensar que podría dormir, pero ahora
Mientras los héroes exploran el túmulo cercano a la Pie- la Sombra se alza de nuevo, y las historias se vuelven a
dra de los Desventurados (ubicación 6), de repente ven contar. A vosotros os digo: Volved a casa. Vivid y reíd.
que hay una anciana sentada a la sombra de la piedra. Es Abandonad la búsqueda. Solo la fatalidad os espera.”
un fantasma, o algo parecido a un fantasma. Si tuvo un Pregunta a cada uno de los héroes jugadores si quie-
nombre, hace tiempo que se perdió. Ahora es más bien ren seguir el consejo de esta criatura fantasmal y renun-
un arquetipo: todas las madres que lloran a su hijo per- ciar a la aventura. En el caso de que un jugador decida
dido en la guerra o en una búsqueda; todas las personas retirar a su héroe, el siguiente obtiene +5 puntos a su
que se quedan atrás cuando un ser querido emprende Experiencia previa. Ese jugador sigue interpretando a
el camino de la aventura. La llaman la Plañidera. su héroe hasta el final de la fase de aventuras en curso,
Es probable que los personajes la reconozcan como y entonces puede crear un héroe jugador de reemplazo
la figura de sus sueños. con más afán por el peligro.
“Mi hijo yace aquí,” susurra, “y las aguas se llevaron Cuando todos hayan declarado su intención de con-
a mi hija. Lucharon contra el Enemigo, y lo único que tinuar, el fantasma se vuelve hacia el Heredero.
me quedó fue pena e historias. Se han ido. Se han ido, “Uno de tus parientes vino aquí hace muchos años.
y lloro.” Alza la vista hacia los personajes, y su mirada es Debería haber prestado atención a mis palabras; sin
como una lanza de hielo. “Otros han venido aquí, muchos embargo, ahora también está atado a este mundo de
otros. Las historias les trajeron, y la pena les persigue. A dolor. Te lo digo por tercera vez: vete. Vuelve a casa.”
ellos les dije: volved a casa. Vivid y reíd. Apartaos de Si el Heredero sigue negándose, el fantasma
esta búsqueda.” Vuelve a bajar la cabeza. “Nunca escu- extiende un dedo de hueso, señalando hacia lo más
chan. Pero hace mucho, mucho tiempo que nadie viene profundo del bosque, y luego desaparece.
37
CAPÍTULO 2
8. EL HUECO
Espectros En la parte central oriental del bosque hay una cueva pequeña
Los seres fantasmales que acechan en la isla adoptan dos y poco profunda, un agujero en la ladera. Los espíritus acechan
formas: los espectros del bosque encarnados y los espectros allí entre las sombras de los árboles, pero no se atreven a entrar
sin hogar desencarnados. Los espectros del bosque acechan en la cueva por miedo a la espada que se guarda dentro.
en la maleza o enterrados en tumbas poco profundas, a la Elwing, hija de Eagre, está atrapada en la cueva y, enterrada
espera de víctimas incautas. Si un viajero muere, un espíritu en el barro donde yace, se encuentra la empuñadura de una anti-
incorporal obtiene un nuevo caparazón físico en el que habi- gua espada. Un esqueleto muerto hace mucho tiempo, ataviado
tar. Los espectros sin hogar atormentan y desconciertan a con los restos del atuendo del pueblo del Heredero, aún empuña
los viajeros en el bosque; les infunden miedo en el corazón, la espada. Opcionalmente, si quieres dar objetos mágicos a otros
hacen que su vista se empañe y convierten el terreno en algo personajes, puede que también haya otros tesoros en la tumba.
imposiblemente confuso y aterrador. Los árboles parecen Cuando el Heredero vea la espada por primera vez, llévalo
moverse y susurrar, las raíces y las ramas arañan a los viaje-
a un lado y dirige La visión del Heredero, página 39.
ros, y un viento fétido y helado aúlla a través del bosque.
Si un personaje saca la espada del barro, descubre que la
En términos de juego, cuando uno o más espectros sin
hoja está hecha con bastante tosquedad, como si hubiera sido
hogar están cerca, todos los héroes jugadores se anotan 1
forjada con prisas o por alguien que tuviera poca habilidad como
punto de Sombra (Pavor). Los que fallan la prueba de Sombra
herrero. Dicho esto, vetas de una curiosa sustancia negra reco-
restan (1d) a todas las tiradas hasta que abandonan la zona
rren el acero, y se han acumulado en la punta y los bordes de la
embrujada. Los héroes implicados en un combate que tengan
hoja, que han permanecido afilados a pesar de largos siglos de
éxito en la prueba de Sombra deben repetirla al comienzo de
cada asalto, hasta que fallen o abandonen la zona embrujada. abandono. Ver La Espada del Héroe, página 39.
38
enredando en b ote s
Los espectros del bosque están condenados a destruir al por- obtenga. Superar una tirada de PERSUADIR o ALENTAR puede
tador de la espada, aunque teman su contacto. Ver La espada y convencer a Eagre de que se mantenga sereno, al igual que la
los espíritus, pág. 40. promesa de buscar a Elwing. Sin embargo, si los personajes hacen
caso omiso de las preocupaciones de Eagre o no consiguen cal-
intrigas y problemas
marlo, puede atacar a los lossoth o intentar marcharse de la isla
a bordo del Ala del Mar, abandonando a los héroes.
LA IRA DE EAGRE
Si Eagre sospecha que su hija Elwing se ha perdido para siem-
pre a causa de un naufragio o un infortunio, culpa a los lossoth
y recurre a los héroes para que le apoyen exigiendo respuestas,
e incluso entonces se resiste a creer cualquier explicación que
39
CAPÍTULO 2
40
enredando en b ote s
labúsqueda de
terráneo; cazó orcos y troles en ese oscuro lugar.
amon guruthos
La ubicación de Amon Guruthos, la Colina del Miedo, es un mis- un último sueño
terio. Los relatos antiguos sugieren que se encuentra en algún Elige a uno de los héroes jugadores. Ese personaje tiene un último
lugar de los páramos sin caminos de Forodwaith, más allá de sueño unas semanas después de abandonar la Isla de la Madre.
las Montañas de Angmar. Otros relatos señalan que la Colina es Sueña con el día en que abandonó la isla, y en el sueño mira
“negra como un brezal quemado”, lo que no encaja en absoluto hacia atrás, hacia la orilla, y allí ve la figura de la fantasmagórica
con una ubicación en las tierras nevadas del lejano norte. Plañidera que gime. La isla de más allá parece cambiar, las aguas
se convierten de algún modo en las llanuras nevadas del norte,
Si le preguntan a Elwing acerca de su estancia con los el montículo en una colina oscura y terrible: la Colina del Miedo.
lossoth, no sabe nada de esa colina, pero menciona que Lo único que oye el personaje es el llanto de la Plañidera mien-
estaban inquietos, como si tuvieran pesadillas, y que había tras la sombra de esa colina se eleva y aplasta el pequeño barco que
rumores de que los orcos del lejano norte se estaban transporta a la compañía. Todos están perdidos en la oscuridad.
moviendo. Pero solo era un sueño.
41
CAPÍTULO 3
MONARCAS DE
PEQUEÑOS REINOS
Dicen que es una región habitada por fantasmas.
Solo ladrones se atreverían a vivir allí.
CAPÍTULO 3
i has oído una cuarta parte de los relatos sobre Gandalf, llamada Margarita o un impresionable enano llamado Grungi, o
entonces sabrás la clase de personaje peligroso que es. incluso un comerciante visitante de la lejana Valle. Ni los elfos ni
Vagabundea por los caminos sin ni siquiera pedir per- los montaraces son adecuados, como debe quedar claro.
miso, yendo de pueblo en pueblo como una especie
el fal so mago
de vagabundo. ¡Y las cosas que hace! Animar a los jóvenes a vivir
aventuras de todo tipo. Y lo peor es que nadie tiene el valor de
poner fin a sus intromisiones. Ni siquiera gente respetable como En realidad, esto no tiene nada que ver con Gandalf: el villano
el Viejo Tuk o Bolsón de Bolsón Cerrado, o sobrios hombres de de esta obra es un forajido llamado Osmer. Todo el mundo ha
negocios como Mantecona, ¡todos complacen al viejo bribón oído hablar de Gandalf y sabe qué aspecto tiene, así que a Osmer
cuando lo que deberían hacer es echarle una bronca! le ha sido fácil ocultar sus rasgos tras una gran barba blanca,
No, Gandalf es una mala noticia. unas cejas postizas, una capa gris y un sombrero de ala ancha.
Así que cuando una madre suplica a los héroes que rescaten Ahora todos los delitos de Osmer se atribuirán a Gandalf, y si
a su hijo Hamfast de la compañía de Gandalf, ¿qué hacen? Se alguien viene a buscarle, podrá quitarse el disfraz en un santia-
supone que esta aventura comienza en Bree, pero funciona mejor mén. Tomar la identidad de Gandalf también facilita a Osmer el
si el joven está emparentado con uno de los héroes jugadores, reclutamiento de nuevos secuaces: el pobre y sencillo Hamfast
así que, en lugar de un chico de Bree llamado Hamfast como cree que va de aventuras, cuando en realidad se ha unido a una
objetivo de esta búsqueda, podrías sustituirlo por una hobbit banda de forajidos...
44
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s
el misterio de gandalf
granja de Farrel tropezó con dificultades inesperadas, pero piensa
volver a intentarlo.
Aunque es posible que los héroes que nunca han conocido a El obstáculo desconocido es una desgracia que Osmer no
Gandalf no vean nada extraño en esta historia de un mago que habría podido predecir, aunque realmente fuera un mago. Lejos en
recluta a un campesino para una búsqueda épica, los persona- el norte, más allá de las Montañas de Angmar, la Colina del Miedo
jes que sí lo conocen o lo tienen como mecenas pueden tener se agita, desvelada por agentes del Enemigo. Espíritus y espectros
motivos para sospechar. Hay algo en el relato que suena raro. Si se extienden por la tierra una vez más, y una de esas sombras ha
piden a Lucinda una descripción de Gandalf, detectan incohe- habitado el cadáver de una guerrera muerta hace mucho tiempo.
rencias: el sombrero del mago es azul, no gris, y lleva un pañuelo Una guerrera que está enterrada en la cripta de la misma
plateado. Su barba es larga, pero no especialmente hirsuta, y sus torre que Osmer pretende ocupar...
45
CAPÍTULO 3
algún otro punto del Camino, o del cruce de un río... ¡cualquier imposición. En el pasado, el padre de Farrel daba cobijo a regaña-
lugar que sea una buena guarida para forajidos!). dientes a los montaraces que pasaban por allí, pero últimamente
Más adelante, en la cima de una colina, ven una granja fortifi- es más probable que les diga que no se acerquen a sus tierras,
cada rodeada por una robusta muralla. Sale humo de su chimenea no sea que les eche los perros. No obstante, aunque grosero y
y también de los restos humeantes de una de las dependencias desagradable, no es un hombre maligno: puede que no le gusten
exteriores. El lugar ha sufrido recientemente alguna desgracia. sus semejantes, pero no es amigo de los orcos.
Los habitantes de Bree o los viajeros experimentados de Si los héroes se acercan a la casa, dirige la Parte 3: La casa
estos lares conocen la casa de Farrel. El granjero y sus parientes de Farrel.
viven en el límite de las tierras salvajes, pues a Farrel no le gusta El sendero se pierde entre pedregales desprendidos de las
mucho la gente. Sus hijos llevan su carro al mercado de Archet laderas; un éxito extraordinario en CAZAR podría permitirse
cada pocos meses, pero fruncen el ceño todo el tiempo, como encontrar más de un rastro que condujera a la Parte 4: La torre
si reunirse con alguien que no sea de su familia fuera una gran en ruinas (página 49).
46
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s
una noche en l a
casa de farrel
Durante la noche suceden varios acontecimientos. El Maestro
del saber debe considerar la posibilidad de que a cada miembro
de la compañía le ocurra un acontecimiento, de modo que un
personaje escuche a los hijos de Farrel conspirando, otro tenga
pesadillas, un tercero descubra a los forajidos al acecho, etc.
47
CAPÍTULO 3
Si un aventurero se hace notar, entonces Farrel el Joven le los perros se lanzan ávidamente sobre el paquete y lo devoran.
pide consejo: ¿qué debe hacer respecto a su testarudo padre? El Si los interceptan, descubren que el paquete contiene un trozo
mundo se vuelve más oscuro y peligroso cada año que pasa, y el de carne cruda.
viejo Farrel no cambiará. ¿Cuánto tiempo debe esperar un hijo Los dos intrusos huyen colina abajo; se les puede seguir hasta
a que su padre entre en razón? la torre en ruinas.
farrel se despierta
dido una antorcha con un pedernal. La luz se desvanece un
instante después, pero ahora el personaje conoce la ubicación
de la vieja atalaya. A la mañana siguiente, Farrel el Viejo se despierta mucho peor.
Se queja de lo mal que ha dormido: sueños estúpidos sobre una
PESADILLAS torre oscura, o una colina, o algo así. ¿Los aventureros siguen
Un héroe jugador dormido tiene un sueño extraño e inquietante aquí? Bueno, si quieren desayunar, tendrán que pagar de nuevo,
de una gran colina, negra sobre un paisaje nevado. De algún dado que no fueron de ayuda para repeler a los atacantes durante
modo, siente que la colina se acerca o se agranda, a punto de la noche...
desplomarse sobre él o a engullirlo, como una ola de tierra que
se precipita al interior de una tumba... El perturbador sueño le
impone 1 punto de Sombra (Pavor).
El personaje no es el único de la granja que tiene un sueño
semejante; algunos de los sirvientes están perturbados por la
misma visión, al igual que Farweld. Él lo interpreta como otra
visión del gigante con el que ya había soñado, y se despierta ate- LA LOCURA DE FARREL
rrorizado, gritando para pedir ayuda. Su joven esposa Tula le La sombra de la Colina del Miedo se cierne sobre
consuela, pero refunfuña a cualquiera que esté cerca que este Farrel el Viejo en esta aventura. Puede que sus
tipo de cosas nunca ocurrieron en Bree, y maldice el destino que sueños sobre la colina oscura, y la creciente carga
la trajo a esta desolada granja. de desesperación que conllevan esos sueños, no
sean especialmente importantes para los aconte-
UNA FIGURA EN LA OSCURIDAD cimientos de Monarcas de pequeños reinos, pero
Un personaje (idealmente un elfo) percibe una presencia inquie- si los héroes vuelven a la granja en años poste-
tante que perturba su descanso. Al asomarse, vislumbra por un riores, verán los efectos de la Colina sobre Farrel.
instante una forma que se mueve en el valle, y oye un aullido Parece envejecer cada vez más deprisa y le con-
lejano en el frío viento del norte. Superar una tirada de ALERTA sumen los pensamientos sobre la muerte. Cada
le permite divisar la forma oscura que desciende hacia un matorral vez está más celoso de la juventud de sus hijos, y
enmarañado cercano al camino (la ubicación de la torre en ruinas). discute con ellos, hasta que finalmente golpea a
Farrel el Joven mientras se encuentra en estado de
¡INTRUSOS! embriaguez, matándole. Con el tiempo, los demás
Un vigía o alguien que esté de guardia detecta movimiento en las miembros de su casa huyen uno a uno, hasta que
laderas más bajas de la colina. Una tirada con éxito de ALERTA solo Farweld permanece con su padre. Los dos se
(restando (1d) debido a la oscuridad) le permite distinguir a un sientan en la oscuridad de la noche, escuchando
par de forajidos que suben. Estos forajidos no intentan entrar susurros desde la torre en ruinas...
en el recinto, sino que arrojan un paquete por encima del muro
para que caiga cerca de la puerta principal. Si no los detienen,
48
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s
RUMOR había una biblioteca donde los viajeros podían descansar y leer
Es peligroso salir del camino. Podrías caerte en algún sótano abandonado detenidamente las enseñanzas de Gwendaith.
hace mucho tiempo o en un sendero hundido y romperte una pierna, ¿y Muchos siglos después, tras la división del Reino del Norte, la
qué te ocurriría entonces? Estarías perdido y solo, y serías carne para los tumba quedó desatendida y se llenó de maleza. El barro llenó el
troles. ¡No abandones el camino! sepulcro y la biblioteca fue saqueada. El nombre y las hazañas de
Gwendaith cayeron en el olvido. Cuando llegó la guerra, los sol-
SABER ANTIGUO dados al servicio de algún rey insignificante encontraron los restos
Las fronteras de los antiguos reinos están salpicadas de ruinas de torres de de la tumba y dijeron: “Aquí hay buena piedra y sólidos cimientos,
vigilancia y fortalezas fronterizas. Los herederos de Elendil llegaron a descon- construidos con un arte que hemos olvidado; extraigámosla para
fiar unos de otros, y construyeron muchos castillos en sus fronteras mientras se hacer una torre de vigilancia”. Al hacerlo, descubrieron la tumba
disputaban el territorio. Entonces llegó la guerra de Angmar, y construyeron de Gwendaith, pero su espíritu había partido hacia el destino que
aún más fortificaciones para defenderse de las huestes oscuras del Rey Brujo. aguarda a los mortales, y allí no quedaba ningún fantasma. Los
Pero, desgraciadamente, muchos secretos de la construcción se perdieron a lo hombres de Angmar invadieron el norte, y la torre fue olvidada
largo de los siglos, y los hombres de los reinos posteriores se vieron obligados a una vez más, y también quedó en ruinas. Ruina sobre ruina, ese
saquear los antiguos monumentos de Arnor en busca de buena piedra. Derri- fue el destino del Reino del Norte.
baron palacios y tumbas para construir sus pequeños castillos. ¿Quién sabe Hace algunos años, el proscrito Osmer encontró los restos
qué cosas de belleza y valor se perdieron en aquellos días oscuros? cubiertos de maleza de la torre, y vio que era un buen lugar para
tender emboscadas a los viajeros del Camino. Sin embargo, no pudo
trasfondo
reclutar a más criminales para este plan, pues es una superstición
entre muchos en Eriador que las ruinas de los antiguos reinos están
En tiempos de Elendil vivía una doncella lancera llamada Gwen- encantadas. La solución de Osmer fue hacerse pasar por mago, pues
daith; marchó a la guerra como parte de la Última Alianza, y seguramente un mago podría ahuyentar a los fantasmas...
obtuvo honor en la batalla contra el Enemigo. Luchó en el asedio
entorno
de Barad-dûr, y cuando Anárion fue abatido, custodió su cuerpo
para que los orcos y los troles no pudieran profanarlo. Regresó al
Reino del Norte tras la guerra, y durante un tiempo fue una de
las consejeras de Valandil. Gobernó bien sus dominios y, cuando 1. HACIA EL CAMINO
su hija alcanzó la mayoría de edad, abandonó la lanza y pasó sus El gran Camino del Este (o la calzada cerca de la que hayas
últimos años estudiando y escribiendo. Con el tiempo, cuando situado la torre) se encuentra en esta dirección. Desde lo alto de
terminó su obra, sus últimas fuerzas se extinguieron y fue ente- la atalaya, los viajeros que se aproximan pueden verse hasta muy
rrada en una tumba construida a la manera de Númenor. Esta lejos en cualquier dirección, pero la zona inmediata a la torre
tumba era un monumento junto al Camino, un edificio cuadrado es montañosa y está cubierta de maleza, lo que ofrece mucha
de mármol que resplandecía bajo el joven sol. En su interior, alre- cobertura para el sigilo o la emboscada.
dedor del sarcófago tallado, había murales que representaban
las hazañas de Gwendaith, y los viajeros acudían desde muy lejos 2. HACIA LA CASA DE FARREL
para ver esta maravilla. Arriba, en el nivel superior de la tumba, La granja de Farrel se encuentra en esta dirección.
49
CAPÍTULO 3
4. MUROS ANTIGUOS
Los muros de la torre de vigilancia caída están construidos con pie-
dra recuperada de la antigua tumba, por lo que en algunos lugares la
mampostería es excelente y en otros no tanto. Bajo el musgo asoman
tallas desgastadas. Los huecos de los muros son lo bastante peque-
ños como para que un solo luchador pueda bloquear la entrada.
Forajidos
Entre los forajidos destacados de la compañía se encuentran:
♦ HAMFAST, el joven hombre de Bree que los héroes
fueron enviados a rescatar. Impresionable y no muy bri-
llante, se da cuenta muy lentamente de que no está en
una búsqueda heroica orquestada por un mago.
♦ BREGHEL, un ambicioso jefe de rufianes que se consi-
dera la mano derecha de Osmer (al menos por ahora;
cambiará radicalmente e intentará hacerse con el control
de la banda si surge la oportunidad).
♦ TAM, un hombre con mala suerte que sufrió un golpe en
la cabeza hace años. Está totalmente convencido de que
Osmer es un auténtico mago. Se mantendrá leal a Osmer
pase lo que pase. Utiliza el perfil del saqueador sureño.
Hamfast
50
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s
LA TORRE EN RUINAS
2
9
3
1
3
51
CAPÍTULO 3
Osmer el “Mago”
Osmer tiene la maldición de ser inteligente, pero no sabio,
de tener ambición, pero no determinación. Prefiere enga-
ñar y superar los problemas con la cabeza y cree que todos
los demás son tontos a los que se puede embaucar o con-
vencer para que sirvan a sus propósitos. Siempre culpa a
los demás de sus fracasos.
16 1 4 +1 1
52
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s
53
CAPÍTULO 3
COMPETENCIAS DE COMBATE: toque helado 2 (5/12, atrapar) UN TRATO CON FARREL EL JOVEN
Si los aventureros repelieron a duras penas el ataque de la noche
Conjuros terribles. Gasta 1 punto
APTITUDES TERRIBLES:
anterior, Farrel el Joven va en secreto a la atalaya para hacer un
de Odio para hacer que un héroe se anote 3 puntos de
trato con Osmer: si perdonan la vida a todos los de la casa, él le
Sombra (Hechicería). Los objetivos que fallan la prueba
servirá. Osmer acepta, a condición de que Farrel el Joven venda
de Sombra o que están desanimados quedan inconscien-
a los molestos aventureros, a lo que accede. En este caso, Ham-
tes y solo pueden despertarse con una tirada de CANTAR .
fast se convierte en cebo para los héroes: Osmer deja marchar
Habitante de la oscuridad. Todas sus tiradas de ataque
a Hamfast y Farrel indica a los aventureros dónde encontrar al
son favorecidas mientras se encuentra en la oscuridad.
muchacho, sabiendo que el espíritu les tenderá una emboscada
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para elimi-
nar una Herida. Gasta 1 punto de Odio para devolver cuando vayan en busca del hombre de Bree.
el Aguante a su valor completo si queda reducida a 0.
Esta aptitud no es efectiva contra héroes que empuñan
EL ESPÍRITU SE LEVANTA
armas mágicas encantadas con conjuros para la perdi- También esa noche, mientras la mayoría de los forajidos están
ción de los muertos vivientes. atacando la granja de Farrel, el espíritu sale de la tumba del
Insensibilidad. No resulta afectada por la tarea sótano y mata a uno de los dos guardias que se quedaron a vigilar
de combate Intimidar a un enemigo, a menos que se la torre, aterrorizando al otro: se le puede encontrar temblando
obtenga un éxito mágico. en un rincón, hablando del “fantasma” que salió del sótano. El
Odio a la luz del sol. Pierde 1 punto de Odio al inicio cadáver del segundo guardia yace en el suelo, con la lanza en la
de cada asalto en el que se encuentra a plena luz del sol. mano, como un héroe caído que descansa en paz. Al amanecer,
Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del el espíritu regresa a su guarida bajo la tierra.
combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les
imponen 2 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su
prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden
gastar Esperanza durante el resto del combate.
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m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s
HAMFAST INTENTA MARCHARSE para atacar la casa de Farrel desde el otro lado. Al ponerse el
A la mañana siguiente, un agitado Hamfast murmura que quiere sol, desciende al sótano y corta las ataduras que rodean los pies
volver con su madre Lucinda. Osmer le suelta un discurso, afir- de Hamfast para que el muchacho pueda mantenerse en pie. A
mando que el muchacho ha caído claramente bajo la influencia continuación, corta la mano aún atada de Hamfast y derrama
maligna de Farrel. Hace que dos de sus leales secuaces aten a su sangre sobre la tumba. El espíritu se despierta y se levanta de
Hamfast y lo encarcelen en el sótano durante todo el día. la tumba de Gwendaith.
Esa tarde, Osmer concibe un cruel plan. Tiene la idea de Osmer y sus secuaces emprenden entonces el aterrador
utilizar a Hamfast como cebo para atraer al espíritu fuera del ascenso a la colina, con el espíritu acechándoles, olfateando el
sótano, y luego colina arriba hasta la casa de Farrel. Osmer aire y saboreando el rastro de sangre.
no sabe casi nada de los aparecidos, pero ha oído historias de A menos que los héroes jugadores intercedan, el espantoso
los tumularios y cree que los espíritus ansían la sangre de los plan de Osmer funcionará: el espíritu atrapa y mata a Hamfast,
vivos. Así que le dará al monstruo tanta sangre como necesite pero luego se vuelve contra Farrel y su familia. Farrel el Viejo es
para saciarse. asesinado, y la mayor parte de la casa intenta huir, pero corren
directos a los brazos de los ladrones de Osmer y se ven obliga-
EL TERCER ATAQUE dos a rendirse. Osmer abandona sus planes de utilizar la torre
Para preparar el tercer ataque, Osmer envía a todos sus bandi- de vigilancia en ruinas como base para su bandidaje, pero la casa
dos, excepto a dos, colina arriba, ordenándoles que se preparen de Farrel puede funcionar casi igual de bien.
55
CAPÍTULO 4
NO ATACAR
SIN MOTIVO
Muchos de los que viven merecen morir y algunos de los que mueren
merecen la vida. ¿Puedes devolver la vida? Entonces no te apresures a
dispensar la muerte, pues ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos.
CAPÍTULO 4
a tierra no tiene rey. Actualmente, los montaraces tienen una espía en la pobla-
Sin rey ni leyes, los hombres deben hacer su pro- ción: se llama Gwilleth y es una de las exploradoras de Gurnow.
pia justicia y, con demasiada frecuencia, no la aplican (ver Ruinas del Reino Perdido, pág. 16). Está estrechamente vigi-
con sabiduría, sino con fuerza bruta. En esta aventura, lada por los demás bandidos y guardias leales a Gurnow, así que
llaman a los héroes para que lleven ante la justicia a un proscrito. Orothel reclutó por la fuerza a un agente que pudiera moverse
Cuando su prisionero afirme conocer ciertos secretos y tener un libremente dentro y fuera de la ciudad: Orothel capturó a Jon
propósito superior para sus crímenes, ¿le escucharán los héroes? el Salteador y le asustó mortalmente, diciéndole que le quitaría
La aventura comienza con los héroes escoltando hasta Thar- de en medio si no la servía. Desde hace algunos meses, Jon lleva
bad a un delincuente capturado conocido con el nombre de Jon mensajes de un lado a otro entre Gwilleth y Orothel.
el Salteador. En el camino, descubren que el criminal era también Sin embargo, el miedo de Jon a ser asesinado por Orothel o
un agente empleado por Orothel, una montaraz, lo que obliga a por los hombres de Gurnow se hizo demasiado intenso para él,
los héroes a elegir entre completar su tarea original o ayudar a su e intentó escapar volviendo a sus viejos hábitos de ladrón. Robó
causa. Dependiendo de cómo se desarrollen los acontecimientos dinero de la casa de Gurnow y huyó de la ciudad...
en Tharbad, los héroes podrán entonces ayudar a Orothel a dar
caza a un emisario del Enemigo.
Esta aventura puede desarrollarse de varias maneras, según
el valor y la astucia de los héroes.
HACIA LA AVENTURA POR
OTROS CAMINOS
el forajido y los ♦ El mecenas de los héroes podría enviarlos a
montaraces ayudar a Tharbad y a visitar a un viejo amigo,
el señor de la ciudad.
Algunos antecedentes necesarios, para contextualizar: Tharbad
♦ Podrían enviar a montaraces para ayudar a Oro-
(ver Ruinas del Reino Perdido), incluso en su estado ruinoso actual, thel y reunirse con ella en las afueras de Tharbad.
es la encrucijada del Sur de Eriador. Cuando los forasteros del Sur ♦ Los viajeros que visitan Tharbad pueden ser
o del Este viajan hacia el Norte, pasan por esta población. Hace contratados por la propia Orothel.
algún tiempo, la montaraz Orothel (página 23) empezó a sospe- ♦ En lugar de Borlas, haz que algún amigo de
char que los esbirros de la Sombra resurgente cruzaban las Mon- la compañía sea detenido por los ladrones de
tañas Nubladas para cometer fechorías en el país, y que podría Tharbad; los personajes deberán entonces dar
encontrarse algún rastro de ellos en Tharbad. Sin embargo, los caza al forajido Jon el Salteador para canjearlo
montaraces no son bienvenidos en la ciudad. por la libertad de su amigo.
58
n o ataca r s i n m ot i v o
el prisionero
el salón, o en la orilla... dondequiera que se reúna la gente). La
multitud está enfadada y su ira se dirige contra un hombre que
podría parecer duro y peligroso en otras circunstancias, pero que Jon el Salteador se muestra hosco y poco colaborador cuando es
aquí es claramente un prisionero. La sangre seca de una herida entregado a la custodia de los héroes. Está atado y amordazado
en la cabeza le cubre la cara y el pelo. Un líder de la comunidad en el momento en que se lo entregan; los héroes deben decidir
(como, por ejemplo, el alguacil de Bree o la reina Nimue de Lond si lo desatan o cargan con él hasta Tharbad. Si le interrogan,
Daer) está junto al hombre herido, pidiendo calma. Jon se declara inocente; dice que, si alguna vez fue un forajido,
“¡Deberían matarle por lo que ha hecho!” Grita alguien entre la eso ya ha quedado atrás, y que cualquier sugerencia de que se
multitud. “Es uno de esos montaraces!” Grita otro. “¡Justicia!” Grita ha peleado con Gurnow es una tontería. Sigue siendo amigo
un tercero, y la multitud hace suyo el grito. “¡Queremos justicia!” íntimo del señor de Tharbad, y cualquiera que le haga daño se
El líder vuelve a levantar las manos y pide silencio. “¡Por favor! enfrentará a un castigo. ¡Si los héroes saben lo que les conviene,
Si le arrancáis la cabeza a este miserable, lo que sin duda merece, ¿qué cortarán sus ataduras y lo liberarán de inmediato! (Si la Com-
será de nuestro amigo Borlas? ¡Tenemos que calmarnos y pensar!” Estos pañía conoce parte de su trasfondo, consulta el recuadro Hacia
llamamientos a la calma no parecen convencer a la multitud. la aventura por otros caminos.)
Al ver a los héroes, el líder recurre a ellos para evitar un A menos que los héroes estén dispuestos a creer a Jon de
desagradable enfrentamiento. Lleva a los héroes aparte y les inmediato, una tirada de PERSPICACIA sugiere que el bandido
explica que el prisionero es un conocido forajido, un ladrón y no está ni la mitad de seguro de sí mismo de lo que parece: su
bandido llamado Jon el Salteador. En el pasado se aprovechaba comportamiento tan solo oculta que está al borde del pánico.
de la gente de esta zona, saltando de los setos para Por último, pero no menos importante, superar una tirada
caer sobre ellos en el camino. Hace años que no de INSPECCIONAR permite encontrar un cuchillo oculto atado
se le ve por esta parte del mundo, pero la gente al interior de la espinillera derecha de Jon (algo que tam-
recuerda bien sus delitos. Fue capturado por bién se descubre si los héroes registran a fondo al
casualidad: una chica que recogía leña lo bandido).
encontró durmiendo y pidió ayuda antes
de que se despertara. CÓMO INTERPRETAR A
Ahora bien, sabemos (entre otras JON EL SALTEADOR
cosas por las protestas y amenazas de él Hace un año, Jon el Salteador era exacta-
mismo) que Jon es amigo del capitán Gur- mente el tipo de hombre que parece
now, el gobernante de Tharbad. Y resulta a primera vista: un bandido cruel y
que uno de los habitantes de este pueblo, un tosco que solo se preocupaba de
zapatero llamado Borlas, languidece en sus propios intereses, y que se
la prisión de Tharbad, aunque no veía a sí mismo como un lobo
hizo nada malo, afirma el líder. Le entre ovejas. Desde entonces,
cobraron una tarifa absurda por cru- sin embargo, ha descubierto
zar el vado y luego Gurnow le impi- que, aunque él sea un lobo, tam-
dió marcharse. No cabe duda de que bién hay huargos y dragones en
quiere obligar a Borlas a quedarse el mundo: la montaraz Orothel
en Tharbad, pues acapara artesanos le aterrorizó tanto con amenazas e
de talento como un avaro atesora historias sobre la creciente Sombra
monedas. que estuvo a punto de desmoro-
La única forma de liberar a Borlas narse, y ahora oculta su miedo
es pedir un rescate intercambiándolo bajo bravatas y amenazas.
59
CAPÍTULO 4
JON EL ESCAPISTA
Si los personajes no están atentos (o como un acon-
tecimiento durante el viaje), Jon podría zafarse de
sus ataduras y escapar, o tomar como rehén a un
miembro de la compañía con el cuchillo que lleva
oculto (si aún lo tiene). Si Jon huye, los personajes
pueden seguir su rastro con una tirada de CAZAR ,
que les conducirá a las Piedras Vigilantes.
60
n o ataca r s i n m ot i v o
Años Oscuros. Aquellos que tienen SABER , sin embargo, están (Si los personajes ignoran el fuego de aviso y siguen adelante,
al corriente de que el anillo fue construido por los elfos de Ace- Orothel les seguirá al día siguiente y se encarará con ellos en el
beda hace mucho tiempo, y que los príncipes elfos celebraban camino a las afueras de Tharbad).
banquetes aquí, bajo las estrellas, en tiempos mejores. Esperando en medio de las Piedras Vigilantes encuentran a
Cuando los personajes se acercan a las piedras, ven una la montaraz Orothel. Está enfadada por haber acampado aquí
hoguera encendida en la cima de la colina. Jon el Salteador está durante cinco noches sin recibir respuesta de Jon, y más enfadada
aterrorizado por la visión: es la señal de que los montaraces quie- aún porque no ha venido solo. Su ira se extiende a los héroes, a
ren reunirse con él allí. Alterna entre suplicar a los héroes que le menos que alguno de ellos sea un elfo o un compañero monta-
lleven allí, y desesperarse porque todos sus destinos son funestos raz, o que la haya conocido en otra aventura.
y deberían llevarle a Tharbad para que pueda arrojarse a los pies Jon gimotea y se niega a mirar a Orothel mientras está en
de Gurnow y suplicar clemencia. su presencia.
61
CAPÍTULO 4
CONFUSIÓN ENTRE BONDAD Y CEGUERA bajo el mando de su hijo Tharnow, para que se ocu-
Si los personajes deciden confiar en Jon, ya sea como pen de los malhechores que acechan en las Piedras
guía o enviándole solo a Tharbad, tira el dado de proeza Vigilantes. Y para asegurarse de que los intrusos no
para determinar si les traiciona o no. Como referencia, escapan, envía a su mejor rastreadora, Gwilleth, a
supón que Jon el Salteador se mantiene fiel con 8 o más, dirigir la caza.
y que cualquier otro resultado significa que delata a los
héroes y a Orothel a Gurnow. Por cada buena acción o Si esto ocurre, utiliza el perfil del saqueador sureño (El
gentileza que los héroes hayan mostrado a Jon, suma Anillo Único, pág. 147) para los guardias de Tharnow,
uno a la tirada. mientras que el propio Tharnow se considera un cam-
♦ Si Jon se mantiene fiel, regresa a las Piedras Vigilan- peón sureño. Supón que hay tres guardias por héroe,
tes unos días más tarde con un mensaje de Gwilleth; más Tharnow. Los héroes más astutos pueden escabu-
pasa a la Parte 6: La búsqueda de Déor. llirse en lugar de entablar una peligrosa batalla.
♦ Si Jon traiciona a los personajes, asegura que los Otra posibilidad, sobre todo si Jon ha estado escu-
héroes y Orothel le obligaron a robar a Gurnow, y chando a escondidas las conversaciones de los héroes
que le enviaron de vuelta para robar más tesoros de con Orothel, es que traicione a Gwilleth ante Gurnow,
Tharbad. Gurnow envía a algunos de sus guardias, provocando que la encierren en Garth Tauron.
62
n o ataca r s i n m ot i v o
parte 3: audiencia
con gurnow
El señor de Tharbad se interesa mucho por cualquiera que pasa ♦ DAMA PROSAPIA: la esposa de Gurnow y madre de sus
por su ciudad, y especialmente por los grupos de forasteros arma- hijos. Una noble de la ciudad que se aferra al sueño
dos, por lo que invita a los héroes a asistir a su corte en cuanto de devolver a Tharbad sus días de gloria, cuando era el
llegan. Y si esos forasteros armados han traído un prisionero para último vestigio de los antiguos reinos. La dama Prosapia
comerciar, ¡pues bien! ¡Eso les garantiza un lugar en la mesa de odia a los montaraces, pues cree que son unos alborotado-
Gurnow en la corte! res entrometidos.
La corte de Gurnow es muy ruda. Su esposa, la aristocrática ♦ LOS HIJOS EN GRAN PARTE INTERCAMBIABLES DE
dama Prosapia, intenta mantener cierto decoro, pero los secuaces GURNOW, el mayor de los cuales es el brutal Tharnow.
de su marido son en su mayoría bandidos y brutos, y rara es la ♦ Al acecho en las sombras hay más secuaces, como la mon-
noche en el Palacio Rojo que transcurre sin un apuñalamiento. La taraz clandestina Gwilleth y el ambicioso teniente de guar-
corte de Gurnow se describe con más detalle en la página 14 de dia Tom Cobrizo, que siempre está buscando la forma de
Ruinas del Reino Perdido, pero los personajes clave presentes son: ganarse el favor de su señor.
♦ CAPITÁN GURNOW, SEÑOR DE THARBAD: un antiguo ♦ Los demás miembros de la corte son un grupo de misera-
jefe de bandidos que se apoderó de la ciudad. Gurnow es bles artesanos, eruditos y otros dignatarios a los que Gur-
un pequeño señor de la guerra. Se trata de una persona now ha atrapado en Tharbad amenazando a sus familias
sorprendentemente perspicaz y astuta para alguien que o imponiéndoles tasas exageradas por abandonar
prosperó gracias a la violencia. la ciudad.
63
CAPÍTULO 4
parte 4: l a fortaleza
de garth tauron
Pero luego sus puertos se convirtieron en fortalezas, y dominaron vastas tierras costeras…
64
n o ataca r s i n m ot i v o
entorno
ser decapitados y sus restos colocados en picas.
6. PATIO Y CANTERA
1. FORTALEZA ANTIGUA Este amplio patio es donde se almacenan y limpian las piedras
La parte más vieja de la fortaleza. La arcaica torre del homenaje extraídas de la fortaleza antes de ponerlas en uso. Los albañiles de
está a punto de derrumbarse en muchos lugares, y los niveles hoy en día ya no pueden cortar la piedra con la misma suavidad
superiores son especialmente inestables. Los secuaces de Gurnow ni tan bien como los de antaño, ni los escultores pueden igualar
se mantienen alejados de la fortaleza antigua, en parte por miedo las obras de la antigüedad. De día, la cantera está siempre llena de
a los viejos fantasmas que se dice que la rondan, pero sobre todo obreros sudorosos; de noche, parece un cementerio de gigantes.
65
CAPÍTULO 4
4
7
8
3
3 10
FORTALEZA
DE GARTH TAURON
66
n o ataca r s i n m ot i v o
Valandur
Valandur pertenece a una de las antiguas familias de Tharbad,
que se enorgullece de descender de los Reyes del Mar de
antaño. Por sus venas corre la sangre de Númenor, afirma él,
aunque solo tiene una vaga idea de lo que fue Númenor. Su
nombramiento como alcaide (aunque se enfurece cada vez
que alguien le llama simplemente alcaide, pues es el señor de
Garth Tauron, guardián de la fortaleza de la encrucijada) fue
un soborno a esas familias aristocráticas para que pudieran
seguir tolerando la presencia de un rey de los bandidos como
capitán. Valandur pasa los días acicalándose e intentando
convencer a sus desaliñados guardias de que se comporten
como soldados arnorianos. Complementa el pequeño esti-
pendio que conlleva el título de alcaide aceptando sobor-
Borlas
nos de los prisioneros y sus familias: no se puede liberar a El pobre Borlas el zapatero nunca quiso verse envuelto
en las intrigas de reyes de bandidos, espías, montaraces y
un prisionero sin el permiso del capitán Gurnow, pero se le
antiguos espíritus terroríficos. No es más que un zapatero
puede trasladar a un alojamiento más salubre, darle mejor
normal y corriente, aunque muy bueno, para ser justos. Se
comida o permitirle la libertad dentro del recinto del castillo.
dedica a la fabricación de zapatos y al trabajo del cuero
con una devoción por el oficio que roza prácticamente la
OCUPACIÓN: en realidad, alcaide de los enanos, y se esfuerza por ignorar el resto del mundo,
excepto en lo que se refiere a las botas.
RASGOS DISTINTIVOS: Avaricioso, Orgulloso Irónicamente, no es la primera vez que Borlas se ve
envuelto en sucesos extraños. Cuando era un joven apren-
diz de zapatero, le contrataron para reparar las lujosas botas
de un enano llamado Thorin Escudo de Roble, y mientras
8. LAS MAZMORRAS DE GARTH TAURON esperaba a que terminaran las botas, Thorin se encontró
por casualidad con un mago errante. En otra ocasión, le
Los sótanos y mazmorras de la fortaleza son un laberinto de
emplearon para tallar zapatos de madera para un pobre
túneles que roen los cimientos rocosos y se alejan hacia el norte
hobbit mutilado. Además, nada más salir de esta celda, tiene
y el oeste, recorriendo arroyos y cavernas subterráneas. El agua
que cumplir un curioso encargo en Bree para un excéntrico
es una presencia constante, pues el río inunda regularmente las tipo que quiere un par de botas de color amarillo brillante.
cámaras más bajas de las mazmorras. Además, las celdas de techo Aunque se alegra de ser rescatado, Borlas se queja
bajo están sumidas en una oscuridad total, lo que contribuye a continuamente del estado del calzado que le proporcio-
la sombría atmósfera del lugar. nan los héroes. Es lamentablemente lento y torpe; si los
El capitán Gurnow ordena a sus hombres que arrojen a los personajes tienen que huir o escabullirse con él, sus tira-
prisioneros más peligrosos a los calabozos inferiores para que das restan (1d).
se pudran ahí, y solo unos pocos afortunados encuentran aco-
modo en los pisos de arriba, por encima del nivel del agua (por OCUPACIÓN: zapatero
supuesto, quien decide si un prisionero es más peligroso que otro
es el capitán...). RASGOS DISTINTIVOS: Dócil, Meticuloso
9. LA CELDA DE BORLAS
La celda de Borlas está en las mazmorras inferiores. Ha prometido
hacerle a Valandur un buen par de botas a cambio de que el alcaide 10. SALA DEL TESORO
lo traslade a una celda en los niveles superiores. Valandur aún no ha Esta cámara secreta está oculta en lo más profundo de las mazmo-
trasladado al zapatero, pero al menos ha dicho a los guardias que se rras, en una sala que casi siempre está inundada, excepto que haya
aseguren de que no coja un resfriado ni se ahogue. Por tanto, si las sequía. Oculto en el barro hay un cofre sellado. Es el tesoro secreto
aguas del río empiezan a inundar las celdas inferiores, o si empieza de Gurnow; si alguna vez los asuntos de Tharbad se vuelven contra
a llover con fuerza, los guardias trasladan a Borlas a una de las celdas él y le arrebatan todos sus tesoros más conocidos, sacará este cofre
más secas de los niveles superiores de la vieja torre del homenaje. del fango y huirá de la ciudad. El cofre contiene un tesoro menor.
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CAPÍTULO 4
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n o ataca r s i n m ot i v o
Gwilleth lleva semanas esperando para enviar un mensaje, por Déor regresó solo unos días después, cargado con un pesado saco.
lo que un retraso de uno o dos días más no es una preocupación Habló largo rato con el capitán Gurnow y la dama Prosapia; sobre qué, no
grave. Una vez que los personajes identifican la casa abandonada puedo decirlo. Déor compró un bote y partió hacia el norte por el Aguada
de la orilla sur del río, tienen que escabullirse hasta allí para Gris, y observé que su bote estaba muy bajo en el agua.
recuperar la carta. Gwilleth la ha escondido dentro de una vieja Puede que Déor y los enanos encontraran un tesoro en las montañas y
chimenea. Lógicamente, no está firmada (solo una espía muy nada más. Pero me pareció extraño que no regresaran juntos, y no puedo
deficiente firmaría mensajes secretos con su propio nombre...), adivinar qué asuntos tiene en las Tierras Solitarias.
y está claro que la escribió con prisas.
69
CAPÍTULO 4
la emboscada
flechas contra los orcos, apuntando a los que intentan rodear
la base de la colina; los héroes suman (1d) a todas las tiradas de
Al cabo de unos días de viaje, los personajes divisan algo que ataque, y cualquier intento de retirarse del combate es favorecido.
ondea en lo alto de una colina, parecido a una bandera negra.
Al acercarse, descubren que se trata de una capa, clavada en el TRAS LA BATALLA
suelo con un bastón de endrino roto. Allí tendido está el cadáver Una vez derrotados los orcos, los héroes pueden registrar la
de Déor. Lleva muerto varios días y hay moscas y gusanos infes- ladera y la zona circundante. El examen del cuerpo de Déor y
tando su carne putrefacta. los rastros de la ladera sugieren que fue capturado por los orcos
Cuando alguien toca el cadáver, sus ojos parpadean y su mano e interrogado antes de ser asesinado: aún tiene marcas de cuer-
muerta sale disparada para agarrar al héroe más cercano, aferrán- das alrededor de las muñecas y le cortaron la garganta con una
dolo con puño de hierro. única herida de cuchillo, lo que sugiere una ejecución, no un
combate. No hay rastro de sus pertenencias en la ladera y está
El horror de ver despertar un cadáver impone 2 puntos claro que dejaron su cadáver al aire libre como señuelo.
de Sombra (Pavor); para el personaje agarrado, es una En una cueva poco profunda cercana, los héroes encuen-
imposición de 3 puntos. tran los restos del campamento orco. No llevaban mucho tiempo
aquí, pues la cueva no está fortificada y no huele a orco. Tienen
Mientras el cadáver de Déor sigue agarrado, sus labios se mue- equipo de viaje y algunas pequeñas provisiones, pero no mucho;
ven silenciosamente, y unas nubes oscuras se ciernen de repente se supone que abandonaron su guarida a toda prisa, acecharon a
sobre la ladera. Los personajes más atentos oyen lamentos en el Déor a lo largo del río y le tendieron una emboscada cuando tuvie-
viento, los mismos que escucharon en la Isla de la Madre. Los ron la oportunidad. No está claro por qué tendieron la embos-
espíritus han salido del lugar oscuro bajo la Colina del Miedo para cada, a menos que esperaran que alguien viniera a buscar a Déor.
perturbar una vez más el mundo de la vigilia. Esta vez no conjuran Si los personajes capturan e interrogan a alguno de los orcos,
una tormenta, sino que tejen una nube tan espesa y oscura que poco obtendrán por sus esfuerzos, salvo amenazas e insinuaciones
bloquea el sol, sumiendo las colinas en una profunda sombra. inquietantes. Son orcos de Moria y saben poco del mundo exte-
Entonces, tan repentinamente como cobró vida, el cuerpo rior. El prisionero dice que “Vinieron enanos a husmear a nuestra
de Déor vuelve a su rigidez mortal, mientras los orcos emer- montaña, a la casa de Azog, y los acompañaba Déor. No se puede entrar
gen aullando en contrapunto a los espíritus del aire. Salen en la casa de Azog, es la ley”.
70
n o ataca r s i n m ot i v o
♦ Los orcos dicen que Snava “es uno de los jefes orcos. Un tipo conjuros que cuentan como bendiciones de CORTESÍA y
extraño. Apuesto a que ha salido del fuego. Snava se encargará PERSUADIR ; usarlo se considera una Fechoría (digna de
de esos enanos intrusos. Snava tiene poder. Tiene amigos. Y ha anotarse 1 o 2 puntos de Sombra, según las circunstan-
ido al norte para solucionar este asunto”. cias). Este talismán fue forjado en Mordor y confiado a
♦ Si alguno de los héroes ha soñado con la Colina del Miedo, Déor para ayudarle en su misión.
el prisionero orco lo intuye y gruñe “La habéis visto, ¿verdad? ♦ El segundo es un amuleto hecho de una especie de
Puedo oler su hedor en vosotros. Viene todo lo que teméis, ¡y peor! extraño caparazón. Este talismán no tiene propiedades
Corred hacia el oeste tan lejos y tan rápido como podáis si queréis vivir, mágicas, pero está elaborado con el caparazón del legen-
porque pronto, una noche, todo al oeste de las montañas será nuestro”. dario Fastitocalon, la bestia-isla de los mares del norte.
71
CAPÍTULO 5
LA MARAVILLA
DEL NORTE
Cuando todo estuvo dispuesto, atacaron y saquearon una por una
todas las fortalezas de los Orcos que pudieron encontrar, desde
Gundabad hasta los Gladios. Ambos bandos fueron implacables,
y hubo muerte y hechos de crueldad de noche y de día.
CAPÍTULO 5
as heridas sufridas en la guerra de los enanos y los Desde Gundabad hasta los aleros de Fangorn, desde las Mon-
orcos aún están abiertas y sangrantes. Hace doscien- tañas Azules hasta las Colinas de Hierro, resonó el grito: ¡BARUK
tos años, los orcos de Moria mataron injustamente a KHAZÂD! ¡KHAZÂD AI-MÊNU!
Thrór, que había sido Rey bajo la Montaña. En res- Pero a medida que ha crecido el poder de Mordor, los orcos
puesta, las siete Casas de los Enanos se reunieron para vengarse han regresado a sus guaridas y fortalezas en las Montañas Nubla-
en nombre del heredero de Durin, y durante seis años libraron das y en los malhadados confines del Bosque Negro. Y no han
una guerra sangrienta en los lugares oscuros bajo las montañas. olvidado las heridas que les infligieron los enanos…
74
la m a r av i lla d e l n o r t e
la carta
Floki entrega a los personajes una carta para su hermano, así
como unos peniques de plata para gastos de viaje. El salón de su
hermano, dice, se encuentra al noroeste del Lago del Crepús-
culo, lejos del hogar de cualquier otra alma viviente. Se dice que
las ruinas que rodean el lago están encantadas, y advierte a los
aventureros que se mantengan alejados de fantasmas y espíritus.
La carta de Floki está sellada con cera. Si los personajes la
abren, descubrirán que está escrita en lengua común y habla de los
esfuerzos de Floki por defender discretamente el caso de Flonar
ante los líderes enanos, y pide a Flonar más dinero para que Floki
pueda contratar abogados, escribas y procuradores. No hay nada
especialmente extraño o sospechoso en la carta (abrir una carta
sellada es una Fechoría menor que merece 1 punto de Sombra).
Floki
Floki es un noble enano menor, primo lejano de Thorin
Escudo de Roble, aunque su hermano mayor Flonar es el
jefe de su rama familiar. El rasgo que define a Floki es su
puro entusiasmo; se lanza a cualquier problema o reto con
HACIA LA AVENTURA POR
todas sus fuerzas. Le gusta viajar más que a otros enanos,
OTROS CAMINOS
por lo que a menudo se le encuentra en el camino entre
♦ El mecenas de los héroes es amigo de Floki y
las Montañas Azules y la lejana Erebor.
les pide que entreguen la carta a Flonar.
En la actualidad, aunque Floki vive en las Montañas
♦ Si tus héroes se encuentran aventurándose en
Azules, como muchos enanos de esta época del mundo,
las colinas que rodean el Lago del Crepúsculo
suele hablar en voz alta de la fabulosa riqueza de Erebor en alguna otra búsqueda, pueden toparse
y de cómo podría ir allí algún día a buscar fortuna. por casualidad con el desastre del Valle de
Oro y verse arrastrados a la aventura de ese
OCUPACIÓN: mensajero modo. Encuentran los cadáveres de los ena-
nos masacrados y descubren la carta de Floki
RASGOS DISTINTIVOS: Animoso, Orgulloso a su hermano entre las posesiones de Flonar,
lo que les da la pista que conduce a Parte 4:
El concilio bajo las montañas.
75
CAPÍTULO 5
el salón de flonar
unido a ella un objeto de hierro, pero que fue cortado reciente-
mente cuando los orcos no pudieron abrir la cadena, ¡y no es de
Siguiendo el humo se llega al Valle de Oro, donde se asentaron extrañar! La cadena está forjada en mithril, y no puede abrirse sin
Flonar y sus seguidores. Se llamaba así por los llameantes tojos de el secreto del cierre o un éxito mágico adecuado. Evidentemente,
hojas doradas que cubrían las laderas, pero ahora son ceniza, al Flonar tenía algún objeto preciado colgado de la cadena, y no
igual que la mayoría de las casas y corrales construidos por los ena- se lo entregaría a los orcos por mucho que le atormentaran. Le
nos. Lo que hay ante los héroes es una escena de devastación y caos: torturaron, intentaron cortar la cadena, intentaron serrarle la
los edificios han sido incendiados y los cadáveres de una docena de cabeza y, al final, se limitaron a arrancar el objeto de hierro, lo
enanos yacen esparcidos y desmembrados por la ladera. Grandes que sugiere que tenían mucha prisa.
cuervos negros picotean y desgarran sus tripas derramadas, graz- (Si esta es la primera escena de la aventura, entonces tam-
nando y escupiendo mientras los héroes se acercan. En particular, bién hay una carta en el bolsillo de Flonar. Si se raspa la sangre,
a todos los enanos les han cortado la mano derecha, dejando solo se podrá leer. Es una carta de su hermano Floki).
muñones ensangrentados. Las manos han desaparecido. También
los trasgos
hay algunos cadáveres de orcos, dejados donde cayeron por sus
camaradas, aunque han sido despojados de cualquier equipo útil.
En la tierra removida hay numerosas huellas de orcos, y dece- El Maestro del saber debe pedir una tirada de ALERTA mientras
nas de flechas negras están clavadas en los cadáveres; no cabe duda los personajes registran el lugar. Si tienen éxito, los héroes oyen
de que una gran hueste de orcos fue la responsable de este ataque. chillidos y crueles burlas de unos trasgos que están cerca y pue-
El asentamiento enano era bastante pequeño. Hay unas cuan- den aproximarse sigilosamente a las asquerosas criaturas. Si fra-
tas casitas hechas de barro del río, ramas y piedras apiladas, y unos casan, no pueden pillar a los trasgos por sorpresa y estos tienen
cuantos sótanos antiguos que han sido parcialmente excavados y tiempo de agarrar sus armas.
reparados. Los enanos no llevaban mucho tiempo viviendo aquí, Estos trasgos son rezagados que se separaron de la hueste
y estaban en proceso de construir mejores hogares. Flonar y sus que asaltó el Valle de Oro. Se quedaron aquí para saquear las
seguidores se establecieron en este lugar hace solo dos años, tras su ruinas y les atrapó la salida del sol. Se refugiaron en un sótano
exilio. En un cálculo aproximado, aquí vivían al menos tres doce- y están rehuyendo las horas diurnas mientras excavan buscando
nas de enanos, pero contando los cadáveres, solo hay una veintena, tesoros escondidos.
lo que sugiere que algunos fueron hechos prisioneros por los orcos. ♦ Hay tres arqueros trasgos por cada héroe de la compañía.
♦ Los escudos y cascos de los trasgos están marcados con un
el cuerpo de flonar
símbolo: la enseña de un trol de dos cabezas. Un héroe
que tenga SABER DEL ENEMIGO (orcos) sabe que es el
Los restos del líder del Valle de Oro están atados a una de las símbolo de una partida de trasgos que vive en las Landas
antiguas estatuas que salpican el paisaje en torno al Lago del Cre- de Etten, muy al este del Valle de Oro, de una tribu libe-
púsculo. Está claro que fue torturado antes de morir; su cuerpo rada por un orco llamado Hultmar el Cortamanos.
76
la m a r av i lla d e l n o r t e
LOS ESPÍAS DE SAURON que podrían frustrar sus planes, si los descubren dema-
La guerra se acerca. Por todo el este, los esclavos y sir- siado pronto. En el momento actual de sus planes debe
vientes de Sauron el Terrible están ocupados preparando ser como una gran araña, tejiendo pacientemente para
el asalto final. Desde que Sauron regresó a Barad-dûr y envolver a sus enemigos, de modo que cuando se den
volvió a declarar su presencia en Mordor, la guerra es cuenta de que están atrapados ya sea demasiado tarde
ya inevitable. El primer golpe debe caer sobre Gondor, para que una espada brillante los libere. Sus espías
contra las siete murallas de Minas Tirith y los cruces de deben permanecer ocultos.
Osgiliath, pero los defensores de ese lugar son meros Recientemente, el enano Flonar y uno de sus compa-
mortales, y pocos mortales perturban el pensamiento ñeros visitaron Moria en secreto, desafiando las órdenes
de Sauron. No, el Ojo está siempre buscando a aquellos del rey Dáin, que ya advirtió hace mucho tiempo que
pocos a los que teme que tengan el poder de derrotarle. ningún enano debía pisar Moria mientras el Daño de
Los Istari enviados desde el Oeste y los señores elfos que Durin siguiera esperándoles ahí. Dáin lanzó esta profecía
quedan, los portadores de los Tres. Estas, cree Sauron, cuando era un joven guerrero en la Batalla del Valle del
son las únicas fuerzas restantes que pueden cuestionarle Arroyo Sombrío, pero ahora que es Rey bajo la Montaña,
el dominio sobre la Tierra Media. tiene la autoridad de una orden real, y pobre del que la
Un elemento clave del plan de Sauron, por tanto, rompa. Flonar y su compañero intentaron entrar en Moria
es el asalto de las fortalezas élficas que quedan. Quiere usando un camino secreto que creían que solo conocían
asediar Lothlórien, golpeando al Bosque Dorado desde los enanos, evitando así a los vigilantes de las puertas
el este y el oeste a la vez. Ha enviado a sus Nazgûl a recu- principales. Supo por el ladrón Jari el Vagabundo que
perar su antigua fortaleza de Dol Guldur para preparar en los archivos de las Montañas Azules había una llave
el asalto desde el este; desde el oeste, pretende enviar de esta puerta secreta, y la robaron.
a las huestes de trasgos de las Montañas Nubladas, y Pero, por desgracia, Thráin, el padre de Thorin, cono-
para eso necesita dominar las fortalezas de las montañas: cía este camino secreto y lo reveló en las mazmorras de
el Monte Gram, el Monte Gundabad, el Pueblo de los Dol Guldur tras muchos tormentos. La puerta es la misma
Trasgos y, la mayor y más cercana, ¡Moria! que usaron los agentes de Sauron cuando se internaron
Con Moria, tiene el dominio de la Escalera del Arroyo en Moria, y cuando Flonar y sus compañeros la usaron,
Sombrío y el resto de pasos de montaña, y corta la comu- causaron una gran alarma entre esos espías de Mordor.
nicación de Rivendel y los Puertos Grises con las Tie- Todo este largo relato es solo un prólogo: temiendo
rras Ásperas. Y si el resto de sus espías encuentran el ser descubierto, uno de los espías de Sauron siguió a
valle oculto, puede enviar una hueste desde Moria para la compañía de Flonar de vuelta al norte, hasta el Valle
saquear el Último Hogar. de Oro. A continuación, el espía, un orco llamado Snava
Sauron ha enviado espías y agentes a Moria para (ver pág. 101), reclutó a otro orco, Hultmar el Cortama-
movilizar a los orcos que viven allí. Su misión debe eje- nos, para masacrar a los enanos del Valle de Oro, con la
cutarse en el más absoluto de los secretos, pues Sauron intención de borrar todo rastro del conocimiento sobre
sabe que hay cazadores y héroes en la casa de Elrond los emisarios secretos enviados a Moria por Sauron…
cómo interpretar
el acertijo
velocidad. También es probable que hayan tomado a algunos
prisioneros enanos; lo que es seguro es que los orcos superan
Así, una gran partida de orcos recorrió centenares de leguas a en gran número a los héroes.
través de las Tierras Solitarias para atacar un aislado y descono- Los héroes podrían perseguirles, o podrían regresar con Floki
cido asentamiento enano. Los orcos están solo uno o dos días y dirigirse a las Montañas Azules para saber más sobre Flonar y
por delante de los héroes, pero marchan hacia el este a gran lo que le podrían haber quitado…
77
CAPÍTULO 5
parte 3: l a persecución
de los orcos
Las pruebas encontradas en las ruinas del asentamiento enano indi- pueden verse bien las pisadas, pero a medida que los orcos marchan
can claramente que había una gran hueste de orcos en el Valle de al noreste, cada vez es más difícil rastrearlos. Los héroes deben
Oro, y que la compañía terminará como un huargo que persigue y completar una tarea de habilidad de CAZAR para seguir el rastro
atrapa a un olifante si consiguen alcanzar a su presa. Si quieren pue- de los orcos, además de todos los requisitos de un viaje normal.
den intentar la persecución, y quizá rescatar a los prisioneros que La tarea de habilidad es laboriosa (Resistencia 6) y el límite
han tomado los orcos mediante el sigilo más que con la fuerza de las de tiempo es 6. A cada héroe se le permiten dos tiradas cada día.
armas, pero deben decidir si quieren iniciarla inmediatamente o no. Si la tarea falla, los tendones de hierro de los orcos, unido al
Si los héroes toman este curso de acción, pueden seguir el empeoramiento de las condiciones climatológicas, son demasiado
rastro de los orcos. para la compañía y pierden el rastro. Aun así, pueden encontrar
Rath Sereg registrando las Landas de Etten. Sin embargo, esta
l a hueste de orcos
búsqueda significa pasar varias semanas recorriendo los yermos,
y toda posibilidad de rescatar a los cautivos antes de que los orcos
La partida de guerra que saqueó el Valle de Oro está liderada por lleguen a su fortaleza se perderá.
un temible capitán orco del norte llamado Hultmar, conocido por
sus congéneres como el Cortamanos, por su costumbre de llevarse El Maestro del saber puede animar la persecución incluyendo
la mano cortada de cualquiera que le desafíe, ya sea hombre u orco. los siguientes acontecimientos a la narración:
Y lo que es peor, se dice entre susurros que conoce una vil hechi- ♦ UN ENANO MUERTO: los héroes encuentran el cadáver
cería que aprendió en las hendiduras secretas de Dol Guldur, con de uno de los prisioneros del Valle de Oro, tirado en una
la que puede insuflar vida y movimiento a su colección de manos poza poco profunda. Glodi, este desdichado enano, tiene
podridas, de modo que se arrastran como arañas alrededor de su la garganta cortada y la mano derecha arrancada de cuajo.
guarida y son capaces de estrangular a sus enemigos. Cuando fue Aunque es un hallazgo aterrador, al menos es una prueba
alentado a atacar el Valle de Oro, reunió a sus mejores orcos y salió de que los héroes siguen el camino correcto.
de su fortaleza en las Landas de Etten, un lugar llamado Rath Sereg, ♦ UNA SOMBRA SALIDA DE ANGMAR: unas nubes gruesas,
el Fuerte de la Sangre. negras y cargadas de granizo descienden desde el nordeste.
Su hueste está formada por unos cincuenta guerreros orcos, Este clima atroz dificulta la persecución en la que se han
acompañados por trasgos menores que vinieron principalmente empeñado los héroes, y reduce la cantidad de luz diurna
para saquear, no a luchar. Los orcos viajan solo por la noche, aun- (ahora los héroes solo pueden llevar a cabo como máximo
que las oscuras nubes del norte de Eriador dejan pasar poca luz, de una tirada al día).
modo que pueden marchar durante bastante tiempo durante las ♦ UN SÍMBOLO CAÍDO: mientras los héroes avanzan tan
horas crepusculares. Durante el día, se esconden en cualquier agu- rápido como pueden a través del mundo gris de más allá
jero o arboleda que puedan encontrar. Hultmar ha viajado mucho y de las Quebradas del Norte, ven un destello dorado entre
conoce los mejores lugares donde ocultarse del sol. A diferencia de la mugre; es una hoja de tojo del Valle de Oro, abando-
los troles, el contacto del sol no daña a los orcos, aunque sí les inco- nada muy lejos de donde crece. Alguien (uno de los prisio-
moda; si les alcanza la luz del sol, pueden simplemente lanzarse al neros enanos) cogió esta flor y la soltó para dejar un rastro.
suelo y enterrar la cara en el barro hasta que pasa la abrasadora luz. ♦ UNA MANO QUE SE ARRASTRA: uno de los héroes ve
una sombra pálida que corretea entre las rocas cercanas.
LOS PRISIONEROS Si investigan, descubren una mano cortada; es la mano de
Además del poco oro y hierro que tomaron del Valle de Oro, los uno de los enanos del Valle de Oro, que Hultmar le cortó.
orcos también se llevaron a nueve prisioneros enanos. Estos des- Ahora no se mueve, y es posible que este horrible trofeo
dichados tienen las manos sujetas y cuerdas atadas a sus barbas simplemente se les cayera a los orcos mientras corrían,
o cuellos, para arrastrarlos mientras los orcos corren. Los ena- pero el héroe que la vio jurará que antes se arrastraba.
nos no son tan rápidos como los orcos y Hultmar ha ordenado
que maten a cualquier enano que no pueda mantener el ritmo. LA RETAGUARDIA
Hultmar luchó en la Batalla de los Cinco Ejércitos y sobrevivió
78
la m a r av i lla d e l n o r t e
cómo atrapar a hultmar Si Hultmar asesina a alguno de sus cautivos, elige la víctima al azar.
Si los héroes consiguen atrapar a los orcos, pueden intentar rescatar
a los prisioneros (los héroes especialmente valientes incluso podrían EL RELATO DEL PRISIONERO
infiltrarse en el campamento orco para interrogar a Hultmar el Cor- Si los héroes rescatan a uno de los enanos, ya sea ahora o más ade-
tamanos). Si los orcos han encontrado un lugar resguardado en el lante en el escenario, les cuenta esta historia. Alternativamente, si
que acampar para esperar a la puesta de sol, tendrán guardianes vigi- los acontecimientos se tuercen, los héroes pueden escuchar el relato
lando a los prisioneros durante el día. Si no, los orcos atan los pies de como una última confesión de los labios manchados de sangre de un
los cautivos y les encadenan a una estaca de hierro clavada al suelo. enano moribundo. Si varios enanos son rescatados (o están mortal-
También tendrán vigías apostados alrededor de su campamento. mente heridos), Alvir, Ail, Hilvi o Glomar son los mejores candidatos.
Hultmar el Cortamanos toma sus propias precauciones: sitúa El enano dice que acompañó a Flonar hacia el sur, hasta la
su colección de manos en un círculo a su alrededor antes de ten- lejana ciudad de Tharbad, y desde allí hacia las montañas. Durante
derse en el suelo a dormir. Los orcos dicen entre susurros que las un tiempo viajaron con un hombre del Sur, pero se separaron antes
manos cambian de posición durante la noche, arrastrándose a su de llegar al Paso del Cuerno Rojo. Flonar y el enano escalaron el
alrededor y protegiéndole del peligro. paso, pero no se dirigían a las Tierras Ásperas. No, Flonar conocía un
gran secreto: ¡un camino oculto hacia Khazad-Dûm! ¡Un camino que
Los héroes que quieran infiltrarse en un campamento resguar- conducía a un antiguo puesto de vigilancia que dominaba el paso!
dado o en una cueva deben superar una tirada de SIGILO, Cómo descubrió Flonar esta ruta, el enano no lo sabe, pero el
restando (1d). Acercarse sigilosamente cuando los orcos están líder enano albergaba la esperanza de que los orcos no conocie-
al descubierto es más fácil, y la tirada de SIGILO no sufre ran aquella entrada a la fortaleza de la montaña. Flonar incluso
penalizaciones. En cualquier caso, si la tirada falla, se da la se atrevió a soñar que los enanos podrían utilizar algún día esta
alarma y los orcos se levantan para acabar con los intrusos. ruta para retomar la ciudad en un asalto por sorpresa, igual que
los compañeros de Thorin Escudo de Roble planearon utilizar la
Los enanos cautivos están demasiado débiles para luchar y no puerta oculta de Erebor para atacar a Smaug.
pueden huir rápidamente: los héroes deben encontrar un escon- Por desgracia, entraron en Moria y descubrieron que los orcos
dite o conseguir que los cazadores orcos pierdan el rastro una habían llegado incluso al puesto de vigilancia oculto. Los orcos
vez escapen, o los orcos de Hultmar pueden simplemente volver debían de haber encontrado el camino recientemente, pues aquellas
a capturar a los prisioneros fugados cuando caiga la noche. Los salas en concreto seguían en su mayor parte vírgenes y sin saquear.
orcos no pasarán más de una noche buscando a los enanos huidos.
79
CAPÍTULO 5
parte 4: el concilio
bajo l as montañas
El Maestro del saber debe presentar esta escena si los héroes una comunidad mucho mayor que la que la habita, la fortaleza
regresan con Floki o llevan la noticia del saqueo del Valle de es antigua y vasta, y sus cámaras con corrientes de aire y pasadizos
Oro a los señores enanos de las Ered Luin. llenos de marcas de runas están mal iluminados.
el dolor de floki
Si los héroes aún no se han encontrado con Floki, pueden bus-
carlo tras haber descubierto el cadáver de su hermano. Donde-
quiera que los héroes lo busquen: en Bree, en las Ered Luin o en
el Camino, lo encuentran, como si el destino estuviera ansioso
por agravar sus penas.
Floki se horroriza al enterarse de la muerte de su hermano en
el Valle de Oro. Se tira de la barba, llora, rechina los dientes... y
luego hace un juramento temerario. Si los héroes son sus amigos,
les invita a unirse a él. “Juro por Aulë el Hacedor y Durin el Inmortal,
por todos los Poderes de Occidente y por los de abajo en la oscuridad, que
me vengaré. ¡Muerte al que mató a mi hermano, y muerte a cualquiera
que se interponga entre mi venganza y yo!” Tal juramento es peligroso
y desacertado, pero Floki no se dejará disuadir. Insta a los héroes
a que lo acompañen a los salones de los enanos en las Montañas
Azules para reunir una fuerza que dé caza a los orcos.
Si los héroes preguntan por el collar que llevaba Flonar, Floki
no lo reconoce. Supone que era un tesoro que su hermano recu-
peró de Moria (en realidad, Flonar lo robó de los archivos de
las Montañas Azules).
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la m a r av i lla d e l n o r t e
ORDEN DE LOS ACONTECIMIENTOS 2 (Presentación). Así, los héroes llegan, se presentan, hay
Esta escena utiliza las reglas relativas a los concilios, pero algo de intriga y luego deciden lo que realmente piden
cambia ligeramente el orden de los acontecimientos: a los enanos.
intercambia el Paso 1 (Establecer la Resistencia) y el Paso
81
CAPÍTULO 5
82
la m a r av i lla d e l n o r t e
saquearon el Valle de Oro, poco se puede hacer contra ellos. proezas llegó incluso a oídos de Azog, y este ordenó a sus
Están lejos, al otro lado de la extensión de las Tierras Solitarias, arqueros trasgos que la atacaran a ella en particular. Un dardo
y seguros en sus fortalezas de las montañas. envenenado derribó a Vilia junto a la orilla del Lago Espejo.
Pregunta si los personajes conocen alguna razón por la que Debería haber muerto, pero luchó y se aferró a la vida.
los orcos marcharon tan lejos para atacar el Valle de Oro. Si men- Cuando despertó, sus miembros eran de piedra. Empren-
cionan la cadena de mithril, inclina la cabeza y dice que el rey dió un nuevo camino; si sus miembros ya no la obedecían,
Thráin I sacó de los escombros de Moria la llave de un camino tendrían que hacerlo sus ojos y su lengua. Se convirtió en
secreto. Una copia de esa llave se guardaba en los archivos de las historiadora y consejera.
Montañas Azules. Sospecha que Flonar la robó. Pide a los perso- En cierta ocasión, un joven y audaz enano le preguntó
najes que lo mantengan en secreto: si los demás enanos supieran si se arrepentía de haberse unido a la lucha, y Vilia res-
que existe un camino secreto para entrar en Moria, podría incitar pondió lo siguiente: “Ojalá no me hubieran herido, pero
a otros a cometer la misma locura que Flonar. no puedo cambiar mi decisión. Y quién sabe, quizá si no
Si los héroes hacen lo que Vilia sugiere y se aseguran de que hubiera estado allí aquel día, la batalla habría ido peor
el consejo ignora la súplica de Floki, promete que les ayudará para los enanos y habrían perecido más. No, lo que lamento
en el futuro. es haberme unido a la refriega sin pensarlo. Era joven y de
sangre caliente, pero empuñar el hacha es una decisión que
debe tomarse a regañadientes y con la debida considera-
ción. La hoja del hacha sale caliente y ardiente de la fragua,
pero hay que templarla y enfriarla antes de que sea útil”.
LA ELECCIÓN
Cuando el concilio se reanuda, Floki se levanta y declara que este
insulto a los enanos no puede quedar sin respuesta. ¡Su hermano
ha muerto, y otras dos docenas de enanos están muertos o enca-
denados! ¡Los orcos deben responder por esto! Hace un llama-
miento a los enanos de las Montañas Azules para que reúnan un
ejército y marchen a la guerra contra los orcos que han hecho
esto. Vilia se dirige a los héroes (especialmente a los enanos de
la compañía) y les pregunta cuál es su consejo.
♦ Una petición razonable (Resistencia 3) sería seguir el
consejo de Vilia y sugerir a los enanos que no hagan nada
precipitado. Podrían sugerir investigar a los orcos o enviar
una pequeña hermandad de héroes para rescatar a los
prisioneros. Sugerir este cauteloso curso de acción proba-
blemente enfurezca a Floki.
Vilia ♦ Una petición atrevida (Resistencia 6) sería ignorar tanto a
Algunos están dotados de sabiduría; para otros, es algo que Vilia como a Floki, y sugerir un término medio: reunir un
se gana con esfuerzo. En su juventud, Vilia fue una impetuosa pequeño grupo de incursión de enanos para vengarse de
mujer enana, poco dispuesta a ser protegida y mantenida los orcos. Se trataría de una misión muy peligrosa, ya que
oculta como es costumbre para muchas de sus hermanas. los enanos estarían en gran inferioridad numérica y lejos
Empuñó el hacha y, cuando se hizo un llamamiento a las Siete de cualquier aliado. Sin embargo, satisfaría la demanda
Casas de los Enanos para vengar la muerte de Thrór, respon- de venganza de Floki, al tiempo que garantizaría que los
dió con entusiasmo. Fue la primera en cruzar la puerta del enanos no entraran en guerra.
Monte Gram, y no fue escasa la cuenta de las cabezas que ♦ Una petición extravagante (Resistencia 9) sería apoyar el
cortó aquel día. Tan grande era su fama que la noticia de sus llamamiento de Floki a la guerra total contra los orcos.
83
CAPÍTULO 5
EL DEBATE héroes por traicionarle. “¿Por qué? Por las barbas de Durin, ¡ahora
El límite de tiempo del concilio se establece utilizando el resul- está todo tan claro! ¡No hubo orcos! Fuisteis vosotros quienes atacasteis
tado de las tiradas de Presentación de los personajes. Todas las el Valle de Oro y asesinasteis a Flonar, ¡y luego trajisteis esta disparatada
tiradas de habilidad pueden verse modificadas por la actitud de historia de los orcos para encubrir vuestras fechorías!” Floki toma su
los dignatarios enanos reunidos. hacha y ataca a los héroes; los enanos lo retienen rápidamente y
♦ Si no hay enanos en la compañía, la actitud del consejo se lo destierran de las Montañas Azules como a su hermano.
muestra reticente: restar (1d). Si el concilio opta por seguir el consejo de Vilia, los enanos
♦ Si hay al menos un enano en la compañía, o los héroes eligen no hacer nada. Dependiendo de cómo se desarrollen los
conocen la ubicación de Rath Sereg, la actitud del con- acontecimientos, Floki puede estar amargamente resentido con
sejo es abierta (sin modificador). los héroes, o simplemente culpar a Vilia por la decisión. En cual-
♦ Si hay un enano y los personajes ya han encontrado Rath quier caso, Floki declara su intención de partir en busca de ven-
Sereg, la actitud del consejo es amistosa: sumar (1d). ganza. Los héroes pueden acompañarle si lo desean.
Si el concilio accede a seguir la llamada de Floki, los enanos
En la fase de Interacción, los héroes pueden hablar en favor de prestan su apoyo a la causa contra Hultmar y los orcos de Rath
cualquier curso de acción que hayan sugerido. Entre las habili- Sereg. El grado de apoyo depende de la naturaleza de la petición.
dades útiles se incluyen: Una petición razonable (Resistencia 3) podría ser pedir a los
♦ PERSPICACIA, para ver que a muchos de los enanos del enanos que paguen a los héroes si encuentran Rath Sereg y res-
consejo les disgustaba Flonar y se resistirían a ir a la gue- catan a algún prisionero enano, y si consiguen matar a Hultmar.
rra para vengarle, o para detectar qué enanos están inde- Los héroes recibirán 5 puntos de Riqueza cada uno por esta bús-
cisos y podrían verse inclinados a apoyar a Floki. queda, más 10 puntos de Riqueza por cada prisionero rescatado,
♦ GUERREAR, para sugerir estrategias, hablar de la fortaleza más otros 5 por la cabeza de Hultmar (reduce estos valores a la
de los orcos o advertir de los peligros de cruzar las Tierras mitad con un éxito con un precio).
Solitarias en una búsqueda infructuosa de venganza. Una petición atrevida (Resistencia 6) podría ser como la
♦ ALENTAR, PERSUADIR O CORTESÍA, para hablar con elo- anterior, y además los personajes podrían tomar cada uno dos
cuencia en apoyo de una línea de acción. objetos (equipo de guerra u objetos útiles) de las armerías de los
♦ ACERTIJOS , para demorarse o pronunciar palabras vacías. enanos, o un solo objeto con un éxito con un precio.
♦ VIAJAR , para hablar de los peligros de las tierras salvajes. Una petición extravagante (Resistencia 9) podría ser pedir
a los enanos que marchen a la guerra. Con un éxito, centenares
Si los personajes hablan de la llave robada, se obtiene un éxito de guerreros enanos se reúnen en las Montañas Azules antes de
automático. marchar contra Rath Sereg. Los héroes pueden acompañar a la
hueste a la batalla, y si lo hacen obtendrán todas las recompen-
RESULTADO: si el concilio acaba en desastre, Floki estalla en sas anteriores. Opcionalmente, un personaje (especialmente si
cólera. Culpa tanto a los enanos por ser cobardes como a los es enano) podría recibir un arma mágica.
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la m a r av i lla d e l n o r t e
edad del mundo navegó desde el sur, y de ella salió una gran hueste, y entorno
Angmar fue destruida. La ciudad de Carn Dûm y todas las fortalezas
fronterizas fueron arrasadas o quedaron en ruinas. 1. MURALLA EXTERIOR
Los muros de la fortaleza están cubiertos de maleza roja y tojos, y
trasfondo
el lento y prolongado movimiento de la tierra los ha hundido en
algunos lugares, pero sigue siendo un lugar sólido y fácil de defen-
Rath Sereg fue en otro tiempo una poderosa fortaleza que pro- der. Las principales brechas en las defensas son las que abrieron
tegía los accesos meridionales a la capital del Rey Brujo en Carn hace mucho tiempo los ejércitos de Gondor; se han rellenado con
Dûm. En su apogeo, miles de soldados, tanto hombres como orcos, piedras, pero es posible que una compañía de combatientes escale
vivían aquí, y criaturas extrañas, engendradas por la hechicería estos montones de piedra suelta y llegue así a lo alto de las murallas.
del Rey Brujo, acechaban en las mazmorras. La fortaleza quedó
prácticamente vacía de tropas antes de la Batalla de Fornost en 2. BARBACANA
1975 TE, y solo quedó un puñado de centinelas. Observaban el Los orcos han reconstruido la antigua barbacana, aunque care-
horizonte, esperando ver los estandartes de Angmar regresando cen de la habilidad necesaria para reparar las puertas. En lugar
triunfantes, con sus aliados cargados con el botín del saqueo de de las puertas de madera y acero que colgaban aquí antaño, las
Arthedain. En su lugar, para su consternación, vieron los estan- actuales son de hierro negro forjado en Gundabad. El guardián
dartes de los Señores de Gondor y el símbolo del Árbol Blanco. de la barbacana es un gran orco llamado Bataur, que utiliza su
Si los defensores hubieran permanecido en sus puestos, Rath gran anillo de llaves como puño de hierro (Bataur es un gran
Sereg podría haber resistido durante semanas, pues entonces orco guardaespaldas, ver pág. 153 de El Anillo Único). Tiene llaves
sus murallas eran robustas y altas, estaba bien aprovisionada e tanto de la barbacana como de la prisión.
incluso unos pocos guardias podrían haber defendido sus puer-
tas contra el poderío de Gondor. Si se hubieran quedado, Rath 3. RUINAS
Sereg podría haber frenado el avance del enemigo y haber dado La mayoría de los edificios del patio interior son meros montones
tiempo a los dispersos ejércitos de Angmar a reorganizarse. Pero de escombros cubiertos de maleza. Los trasgos acechan entre los
a los hombres malignos les faltaba el valor necesario, y huyeron. restos, armados con perversos dardos y arcos.
El príncipe Eärnur de Gondor ordenó que la fortaleza fuera
inutilizada. No había tiempo, ni siquiera para los hábiles zapado- 4. TORRE
res de Gondor, de arrasar por completo Rath Sereg, pero derrum- Esta torre, construida sobre los restos de la torre del homenaje
baron gran parte de las bodegas y mazmorras, abrieron brechas incendiada, es una pálida imitación de la incomparable Barad-
en los muros en una docena de lugares y prendieron tal fuego Dûr, al menos en la mente delirante de Hultmar. Para la mayoría,
en la torre principal que la propia piedra se derritió. parece una tosca torre de vigilancia de piedra negra y acero, eri-
Rath Sereg permaneció en ruinas durante muchos siglos. A gida sobre un espeluznante salón donde Hultmar reúne su corte.
veces, orcos y hombres volvieron a habitarla, pues incluso los restos En cualquier caso, el orco tiene grandes planes de expansión, de
de una poderosa fortaleza son un lugar resistente, pero hasta que el modo que algunos de los prisioneros enanos del Valle de Oro son
señor orco Hultmar no llegó aquí tras la Batalla de los Cinco Ejér- puestos a trabajar durante el día en la construcción de la torre.
citos, no se hizo nada para reconstruirla. Los orcos no pudieron
volver a levantar la torre del homenaje central, pero han reparado 5. FORJA
los huecos de las murallas con piedras sueltas y excavado suficientes Una tosca forja dedicada a fabricar armas y armaduras. Otros
túneles como para albergar un ejército de orcos. Hultmar sueña enanos son obligados a trabajar aquí.
con reconstruir Rath Sereg para convertirla en una poderosa for-
taleza y establecerse como caudillo de Angmar. 6. MADRIGUERA DE ORCOS
Túneles y cuevas utilizados por los orcos. Algunos son los anti-
EL INVITADO DE HULTMAR guos sótanos de la fortaleza, limpios de escombros; otros son los
En Rath Sereg también está presente el villano clave de toda la serpenteantes túneles de los trasgos. Hay cientos de trasgos en
campaña: el orco de Mordor Snava. Viajó a Rath Sereg después estas madrigueras, demasiados para que cualquier héroe pueda
de que su guarida secreta en Moria fuera perturbada por Flonar, derrotarlos en combate.
y convenció a Hultmar para organizar la incursión en el Valle de
Oro. Ahora que se ha ocupado de los entrometidos enanos, Snava 7. PRISIÓN
pretende continuar hacia el norte, hacia la Colina del Miedo. Sin Los prisioneros enanos permanecen encadenados en esta cueva
embargo, aún no ha partido. cuando no trabajan en la forja o en la torre de Hultmar.
85
CAPÍTULO 5
56 2 7 +3 4
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la m a r av i lla d e l n o r t e
9. GUARIDA DE HULTMAR
La habitación del caudillo orco está llena de mapas de Eriador
(la mayoría robados a viajeros enanos, aunque también hay algu-
nos viejos pergaminos obtenidos de los ladrones de Tharbad) y
planes de conquista. En un pesado cofre recubierto de hierro
guarda la mayor parte de los tesoros robados en el Valle de Oro
y en otras incursiones, junto con una gran cantidad de oro de
Moria que le entregó Snava como pago por el ataque al Valle de
Oro. En definitiva, se trata de un gran tesoro.
RATH SEREG
6
7
10
8
87
CAPÍTULO 5
intrigas y problemas
el objetivo también queda envenenado, a menos
que sea un muerto viviente (ver pág. 134 de El Ani-
llo Único), y si muere envenenado de este modo, se
CÓMO RESCATAR A LOS PRISIONEROS alzará como un espectro cruel la noche siguiente.
Hultmar se llevó a nueve enanos del Valle de Oro, y ahora los Matar a una criatura de este modo cuenta como una
obliga a trabajar en la forja o a construir su torre. De noche, los Fechoría que merece 4 puntos de Sombra, inde-
enanos trabajan bajo la atenta mirada de los orcos; de día, están pendientemente de las circunstancias.
encadenados en una celda. Ambas hojas están afectadas por la Maldición
♦ Abrir la puerta de hierro de la celda requiere una tirada de la debilidad (Maldición de la venganza), y la
de ATLETISMO u OFICIO , o robar la llave del carcelero. fabricada en Minas Morgul también está Marcada
♦ Los nueve prisioneros están demasiado débiles y desnu- por la Sombra (ver págs. 168–169 de El Anillo Único).
tridos para moverse con rapidez o luchar, aunque una
tirada con éxito de ALENTAR podría incitarles a un último
esfuerzo heroico.
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la m a r av i lla d e l n o r t e
Sin embargo, si los enanos acuden en masa con los héroes, se ¡LLEGAN LOS MONTARACES!
produce una gran batalla contra los orcos. Los centinelas ven Si los héroes ayudaron a Orothel la montaraz, o si
a los enanos que se acercan desde lejos y al principio parece son aliados de Gilraen, los montaraces del Norte
que el valor de los orcos flaquea, y que podrían quebrarse y podrían salir de la niebla gris en el momento más
huir incluso antes de que se inicie la batalla. Entonces Hultmar oportuno, guerreros de rostro severo golpeando
sube corriendo a lo alto de su torre y hace sonar su cuerno. “¡A en la retaguardia de las líneas de los orcos para
las murallas, perros! ¡Levantaos y luchad! ¡Dejad que se estrellen con- dar a los enanos la oportunidad de replegarse y
tra nosotros!” Los orcos corren hacia la seguridad de la fortaleza, retirarse. Los montaraces van acompañados por
trepando por los muros a medio construir y cerrando de golpe los hijos de Elrond y sus espadas centellean mien-
las grandes puertas de hierro. Los arqueros trasgos se apiñan en tras hacen retroceder a los espíritus y alientan los
lo alto de los muros, con los arcos preparados. Poderosos orcos corazones de su compañía con canciones.
rugen tras las puertas. Si los enanos tienen la astucia de atacar Cada mecenas podría proporcionar una ayuda
cuando el sol está alto en el cielo, los orcos deben agazaparse distinta a sus aliados: Balin podría aparecer con ena-
nos de las Montañas Azules, o Círdan podría enviar
en las sombras de la fortaleza y no pueden vigilar las murallas
elfos desde los Puertos Grises, mientras que Gandalf
como deberían.
podría llegar en el momento oportuno, haciendo
Aunque Rath Sereg está bien fortificada, no se ha reparado
brillar la luz de su bastón para aterrorizar a los orcos.
lo suficiente como para resistir un asedio de los enanos. Cuando
se inicia la batalla, los enanos identifican rápidamente las seccio-
nes más débiles de las murallas y excavan sus cimientos. Otros
enanos armados con grandes escudos protegen a los zapadores.
Los orcos realizan varias incursiones, intentando detenerles; los Si los héroes están en el fragor de la batalla, puede que se
héroes pueden ser decisivos para contrarrestar estos asaltos. encuentren con Hultmar el Cortamanos y su séquito cuando estén
Dirige la batalla como una tarea de habilidad desafiante librando su última resistencia en las ruinas de la torre del homenaje.
(Resistencia 9). Establece el límite de tiempo en función de lo Parece que todo está perdido para los orcos. Pero entonces
que quede de día antes del anochecer. Los héroes pueden utilizar el viento cambia, soplando desde el norte con un aliento helado
GUERREAR para evaluar al enemigo, ATLETISMO para escalar los y, una vez más, los héroes oyen el mismo aullido de los espíritus
muros, ALERTA para detectar enemigos, y CANTAR o ALENTAR malignos salidos de la Colina del Miedo. Una oscuridad antina-
para reagrupar a los enanos cuando ataquen los espíritus. Tam- tural se traga la fortaleza y los enanos quedan consternados por
bién se pueden utilizar habilidades de combate. el terror de los espectros. Al mismo tiempo, más orcos se unen
Cerca del anochecer, los enanos han excavado lo suficiente a la refriega. Marchan bajo el estandarte del Monte Gram. Estos
para socavar una de las brechas rellenadas de la muralla y, con nuevos orcos atacan la retaguardia de la hueste de los enanos.
un gran grito de triunfo, derriban los soportes. Se produce una Si la tarea de habilidad tiene éxito, los enanos pueden recu-
avalancha de piedra cuando la muralla cede, y entonces, entre perarse a pesar del repentino asalto y refugiarse en Rath Sereg
el polvo y los escombros, los enanos avanzan, como una cuña hasta el amanecer; una victoria amarga y muy reñida. Si la tarea
de acero que se clava en el corazón de Rath Sereg. Las botas de habilidad fracasa, los enanos tienen pocas esperanzas de esca-
herradas pisotean las flores rojas, y parece que los orcos están al par. Unos pocos podrían romper la línea de orcos que los rodea
borde de la derrota. Los cobardes trasgos huyen para refugiarse y huir a través de las llanuras, con los orcos dándoles caza. Los
en las madrigueras de los orcos, o trepan por los muros de la héroes pueden retirarse al amparo de la noche, o escabullirse por
parte trasera de la fortaleza, alejándose del avance de los enanos. los túneles que hay debajo de la fortaleza para ponerse a salvo.
89
CAPÍTULO 6
LABÚSQUEDA DE
AMON GURUTHOS
¡Fuera, viejo Tumulario! ¡Desaparece a la luz!
¡Encógete como la niebla fría, llora como el viento
en las tierras estériles, más allá de los montes!
¡No regreses aquí! ¡Deja vacío el túmulo!
Perdido y olvidado, más sombrío que la sombra,
quédate donde las puertas están cerradas para siempre,
hasta los tiempos de un mundo mejor.
CAPÍTULO 6
92
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s
como pl anificar
laexpedición
Las reglas de viaje normales suponen que los personajes se
desplazan por tierras en las que pueden encontrar comida durante
Llegar a las lejanas extensiones septentrionales de Forodwaith el trayecto; los acontecimientos de viaje que tienen como objetivo
es un viaje tan largo que la compañía probablemente necesite a un cazador pueden obligar a la compañía a retrasarse durante un
planificar cuidadosamente su ruta. Hay poca caza buena al norte breve periodo de tiempo, pero no les obligan a dar marcha atrás.
de las Colinas del Crepúsculo, por lo que los héroes no pueden
confiar en vivir de la tierra, y sería prudente encontrar un lugar Buscar comida en los yermos del Norte es tan difícil que
para reabastecerse en ruta. todas las tiradas de CAZAR están desfavorecidas, y se aumenta
en 1 la penalización por Fatiga de una tirada fallida.
93
CAPÍTULO 6
un concilio con Egel están ahora esos héroes? Si hay oscuridad, aunque no se ponga
Egel reúne a los héroes en torno a su hoguera, pero las crepitan- el sol, ¿quién ayudará a los lossoth? ¿No es más prudente que
tes llamas no pueden ahuyentar el frío de su mirada. hagan lo que deben para sobrevivir?
El Maestro del saber puede utilizar las siguientes directrices Si le convencen para que ayude a la compañía, Egel advierte
para evaluar lo que le pide la compañía, aplicando las normas de a los héroes sobre las antiguas historias. Es fácil, dice, encontrar
los concilios: la Colina del Miedo. La verán en el horizonte si van hacia el este;
♦ Las peticiones razonables (se requieren 3 éxitos) podrían de hecho, no hay forma de evitarla. Les encontrará, aunque no
ser pedir comida y provisiones básicas para la travesía de la busquen. Pero la colina tiene una propiedad de pesadilla: por
los Yermos de Hielo, o pedir a Egel que cuente a los per- mucho que camines hacia ella, retrocede, siempre acechando
sonajes lo que sabe de las tierras del este. fuera de tu alcance. Y si te alejas de ella, te persigue hasta que no
♦ Las peticiones atrevidas (se requieren 6 éxitos) podrían puedes ver nada más que esa forma oscura y enloqueces.
ser instar a Egel a llevar a su tribu al otro lado de la Bahía Solo hay un camino para llegar a la Colina, y es peligroso.
de Hielo, o pedir guías y otros suministros, como ropa al Los héroes deben encontrar un castillo en ruinas de Angmar en
estilo de los lossoth, en el viaje a través de Forochel. las colinas situadas lejos hacia el este, donde mora un hechicero
♦ Las peticiones extravagantes (se requieren 9 éxitos) sin edad. Los relatos dicen que el lugar se llama Sennas Gaer,
podrían ser decirle a Egel que luche contra la oscuridad y que el hechicero custodia el camino hacia Amon Guruthos.
de la Colina del Miedo, y que reúna a los hombres de las Si los personajes muestran a Egel (o a Jagat) el amuleto de
nieves contra el Enemigo. caracola del cadáver de Déor, lo identifica como el sello que
marca los juramentos prestados por los lossoth de esa región de
Egel se muestra reacio, de modo que los héroes restan (1d) por servir al señor de Sennas Gaer, y de prestar ayuda a cualquier
defecto. Si Jagat responde por los héroes, Egel se muestra abierto mensajero que portase tal artefacto.
(sin modificador). Los héroes suman (1d) si tienen una relación
especialmente amistosa con Egel, o si emprendieron una Cacería LA AYUDA DE LOS LOSSOTH
con los lossoth (ver pág 40). Si los héroes convencen a Egel para que envíe guías con ellos, los
En este caso, funcionan mejor las habilidades CORTESÍA y acompañarán Jagat y dos de sus guerreros para escoltarles hasta
ALENTAR ; intentar amedrentar al orgulloso Egel con IMPRESIONAR el límite del territorio de la tribu. Egel advierte a Jagat que dé
o confundirle con ACERTIJOS puede resultar contraproducentes. media vuelta antes de ver la Colina del Miedo durante la vigilia:
una cosa es soñar con la Colina y otra verla.
PALABRAS SABIAS
En la conversación, Egel revela que una oscuridad ha vuelto a Contar con la guía de los lossoth permite a los héroes
esta tierra; la Colina del Miedo está despierta una vez más. Los sumar (1d) a cualquier tirada de ALERTA , CAZAR , EXPLO-
antiguos relatos transmitidos desde los días oscuros hablan del RAR y VIAJAR realizada mientras viajan por Forodwaith.
poder de Angmar y del Gran Rey del Norte, del que el Rey Brujo
no era más que la sombra de una sombra. Egel también puede equipar a los personajes con raquetas de
Esos relatos hablan también de reyes del mar y príncipes elfos nieve, abrigos y pieles al estilo de los lossoth, y otras provisiones
con espadas brillantes que ahuyentaron al Rey Brujo. ¿Dónde para sobrevivir en el norte (ver A través del hielo, más adelante).
94
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s
Cuando finalmente consiguen atravesarlo, vislumbran lo que pare- Por ahora, sin embargo, Carn Dûm es solo un mal
hosco y vigilante. Las aventuras que puedan desa-
cen los restos de un castillo en lo alto de una colina. Sale humo de la
rrollarse ahí están más allá del alcance de este libro.
chimenea, sugiriendo que el lugar aún está habitado. Un personaje
perspicaz podría incluso ver una figura blanca en una de las ventanas,
observándoles luchar contra la nieve (ve a la Parte 3: Sennas Gaer).
La malicia de Snava Los héroes vislumbran a Snava el Orco en la distancia. Al divisar a la compañía, Snava podría hacer
bajar orcos de las montañas, o convocar a los espíritus de la Colina del Miedo para retrasarlos
mientras él se dirige a Sennas Gaer.
1 Sueños de la Colina Los héroes sufren el tormento de los sueños de la Colina del Miedo, que se eleva como una ola
oscura. Todos los héroes se anotan 2 puntos de Sombra (Pavor).
2 Tormentas de Unas terribles tormentas de nieve hacen prácticamente imposible viajar. Se considera frío grave, o
nieve frío moderado para los que visten ropas y pieles al estilo de los lossoth (El Anillo Único, pág. 134).
3 Aquí no sois La compañía se topa con un espeluznante icono de ramas entretejidas y huesos de animales: una
bienvenidos advertencia de las gentes de esta tierra de que no son bienvenidos aquí. Todos los héroes se ano-
tan 1 punto de Sombra (Pavor).
4 Grieta peligrosa Pide una tirada de EXPLORAR; si el explorador de la compañía falla, cae en una grieta oculta: una
caída muy grave (El Anillo Único, pág. 134).
5 Sombras crueles Los espectros de la Colina del Miedo atormentan a los héroes (utiliza el perfil de la página 109).
en el viento
6 Emboscada de los Unos cazadores acechan a los héroes, ocultos en el bosque o escondidos en la nieve.
cazadores
7 Ruinas antiguas de Los viajeros se topan con un antiguo torreón en ruinas que data de los tiempos de Angmar. Está lo
Angmar bastante intacto como para ofrecer cobijo del frío, pero el mal aún duerme en las viejas piedras.
8 Encuentro casual En esta tierra vacía no hay otros viajeros y, sin embargo, los héroes divisan a alguien que se
mueve en la distancia. ¿Será uno de los lossoth? ¿Un mensajero? ¿Aya de los Renuentes (pág 97)?
O una sombra del pasado: un fantasma frente a la nieve.
9 La sombra de los Los héroes ven un grupo de cazadores (ver pág 39) persiguiéndoles. ¿Cómo afrontan los perso-
cazadores najes esta amenaza? ¿Se esconden? ¿Dan la vuelta y luchan? ¿O siguen adelante y confían en dejar
atrás a sus perseguidores?
10 Una maravilla del Un extraño espectáculo desconocido en las tierras del sur: quizá un enorme alce, un glaciar que brilla a
Norte la luz del sol o un hirviente río de hielo. Un personaje de la compañía recupera 1 punto de Esperanza.
Una luz en el Norte Las nubes se separan durante un breve instante y una luz brilla desde el lejano oeste: ¡es la luz
de Eärendil, la luz flamígera de Oesternesse! Los Valar no han apartado sus rostros de la Tierra
Media. Todos los héroes pueden reducir su valor de Sombra en 2.
95
CAPÍTULO 6
OFRENDAS CALCINADAS y las nubes blancas por encima, y esa colina oscura es la única
Mientras viajan, los héroes encuentran los restos de una hoguera. forma sólida, el único color, lo único real. Los personajes avan-
Hay pocos árboles en esta parte del mundo, así que es evidente que zan por la nieve hacia ella hasta que, agotados, deben acampar.
alguien se tomó muchas molestias para arrastrar estos pesados tron- Al día siguiente, la Colina no está más cerca, sino que parece
cos desde las colinas y construir con ellos una pira. Rebuscando entre alejarse de los viajeros. A veces retrocede en la distancia, como
las cenizas, encuentran fragmentos de hueso quemado, incluido si se apartara de ellos; otras veces, el camino de los personajes
un cráneo humano. Esto es todo lo que queda de una ofrenda a la los lleva a algún desnivel del terreno o hay una nevada que les
Colina del Miedo; algunos de los lossoth han vuelto a rendir culto bloquea la vista por un momento, y cuando vuelven a ver con
al Señor Oscuro. El encuentro impone 2 puntos de Sombra (Pavor). claridad, la Colina está ahora a un lado, como si se hubieran
Si los personajes sucumben al cansancio durante el viaje, este equivocado de dirección. Por mucho que se esfuercen, no pue-
es el destino que les espera. den alcanzar la Colina.
Hay dos excepciones a esta defensa antinatural.
LA COLINA DEL MIEDO ♦ UN ÉXITO MÁGICO: si los personajes tienen alguna
A mitad de su caminata a través del hielo, los héroes ven a lo lejos la forma de obtener un éxito mágico en EXPLORAR , pueden
Colina del Miedo. Es casi como la de sus sueños: una mancha oscura penetrar las defensas de la Colina del Miedo y encontrar la
en el horizonte, un punto fijo como un eje en torno al cual gira el forma de llegar al Camino del Rey Brujo (ve a la pág 103).
mundo. La única diferencia es que no es tan oscura: en sus sueños, ♦ A TRAVÉS DE SENNAS GAER: la casa de Sennas Gaer
las laderas de la Colina son negras como si estuvieran chamusca- oculta una ruta secreta hacia la Colina. Si los personajes
das, pero ahora tienen una capa de nieve, bañándolas de blanco. no tienen otra forma de avanzar, deben dirigirse a Sennas
Es como si un calor interno hubiera disminuido, o tal vez estuviera Gaer. Si desconocen su existencia, se toparán con las rui-
volviendo, despertando como los fuegos del Monte del Destino. nas de la casa tras un intento infructuoso de penetrar en
La visión de la Colina se vuelve exasperante. Todo parece las defensas de la Colina.
igual, la tierra nevada reflejada por los mares blancos congelados
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la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s
lealmente, y a su vez fue recompensado con riqueza, poder y con los demás. Aunque no tomaron parte en las guerras entre el
los secretos de la hechicería. Se le concedieron muchas cosas: Señor Oscuro y los demás elfos de antaño, Sauron y sus seguido-
el dominio sobre las extensas tierras del norte, el cuidado de la res los odiaban, por lo que fueron perseguidos y atormentados. Se
sagrada Colina del Miedo y un anillo mágico que prolongó su dice que algunos incluso llegaron a adorar a la oscuridad, pero
vida, de modo que siguió viviendo mientras sus hijos y los hijos puede que tales historias sean mentiras difundidas por Sauron.
de sus hijos envejecían y morían. Quedan pocos de estos peculiares elfos en la Tercera Edad,
Sin embargo, cuando llegó la guerra, el señor de la casa y ninguno al oeste de las Montañas Nubladas. Casi con toda
cabalgó hacia el sur con todos sus caballeros y fue herido mor- seguridad, ninguno de los héroes ha conocido antes a un elfo
talmente en la batalla. Huyó del campo de batalla y regresó a de la clase de Aya.
Sennas Gaer, y allí, a pesar de todo su poder y todos los dones
del Rey Brujo, incluso con toda su magia, compartió el mismo
destino que todos los mortales y murió. Aya de los Renuentes
Angmar cayó y el castillo fue abandonado. Finalmente, quedó Puede que Aya sea una de las últimas de su especie en la
en ruinas y los lossoth rehuyeron el lugar, creyendo que estaba Tierra Media. La mayoría de sus congéneres cayeron presa
embrujado. de la desgracia, fueron perseguidos por los sirvientes de
Entonces, del este llegó una forastera y tomó las ruinas Mordor o se han desvanecido de tal modo que son comple-
del castillo como hogar durante unos siglos. Se llama Aya; es tamente invisibles a los ojos de los mortales. Lleva muchos,
elfa, pero no pertenece a ninguna de las razas élficas que sue- muchos años sola, con la única compañía de pájaros, bes-
len encontrarse en el oeste de la Tierra Media. Procede de una tias y algún que otro mortal; para ella, todo el mundo es
estirpe de elfos que nunca vio la luz del Reino Bendecido, sino como un arroyo que pasa, y ella es lo único que permanece
que se escondió de los mensajeros de los Valar. Son un pueblo intemporal. Los refugios de los elfos de Rivendel, Lórien y
reservado y extraño, que habita en claros y cuevas ocultos y rara Mithlond se conservan, congelados en el tiempo, pero Aya
vez se encuentra con los demás pueblos de la Tierra Media. Se no tiene tal refugio. Solo ve el cambiante mundo.
deleitan en la sombra y la penumbra, y no les interesa hablar Llegó a Sennas Gaer hace setecientos años, más de
tres siglos después de la derrota del Rey Brujo. Por aquel
entonces, la Colina del Miedo estaba inactiva, pero el lugar
seguía fascinándola. Como eldar, Aya no conoce la muerte,
la perdición asignada a los mortales cuando se creó el
mundo. Amon Guruthos es la Colina del Miedo a la Muerte,
y en su presencia incluso los inmortales pueden saborear
el terror reservado a los mortales.
Aya es una criatura extraña y mística. En su tempera-
mento se parece más a un ent o a un niño que a un sabio
príncipe elfo como Elrond; siente curiosidad por el mundo,
pero de un modo distante, casi ajeno. Se considera neutral
en la gran lucha entre los Pueblos Libres y la Sombra, y se
escondería de los príncipes de los noldor con la misma
rapidez que de las fuerzas de Sauron.
Para Aya, los héroes son una novedad, un entreteni-
miento. Le fascinan estos extraños; del mismo modo que
un niño aburrido devolvería un polluelo caído al nido, ella
desea mantener a los personajes alejados de la Colina. A
veces se le cae la máscara, revelando su propia soledad
y confusión: aún no sabe cuál es su lugar en el mundo.
OCUPACIÓN: ermitaña
97
CAPÍTULO 6
en l a cabaña
♦ Si dicen que están aquí para destruir la Colina del Miedo,
se ríe. Otros héroes lo han intentado y han fracasado,
Dentro hay una pequeña pero confortable vivienda de diver- huyendo despavoridos o pereciendo en la oscuridad. Por
sas habitaciones. Un fuego arde alegremente en la chimenea, supuesto, los personajes pueden desperdiciar sus vidas
con un guiso burbujeando en la olla, y el interior de la casa es si lo desean, pero es como intentar hacer retroceder la
cálido y acogedor. Está extrañamente fuera de lugar, como lo marea arrojando guijarros al agua. La búsqueda es una
sería encontrar un agujero de hobbit en medio de las Monta- locura.
ñas Nubladas. ♦ Si dicen que intentan ayudar a los lossoth, Aya se encoge
¿Qué hacen los personajes? La actitud inicial de Aya hacia de hombros. Los lossoth que hacen ofrendas y adoran a
ellos viene determinada por sus acciones. ¿Se sienten como en la oscuridad no temen a la Colina. Que los demás morta-
casa? ¿Saquean el lugar en busca de provisiones? ¿Suponen que les se inclinen ante Sauron y crean que les salvará de la
se trata de un engaño del Enemigo? ¿Hacen una ofrenda como muerte.
los lossoth?
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la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s
el banquete de l a noche
tante parecida a la de Aya, aunque es un tipo
mucho más alegre y dichoso. Aya conoce a
Aya cierra los postigos de las ventanas, bloqueando la luz del sol Tom de antiguo como Iarwain Ben-Adar, aun-
bajo de invierno. Sirve a los héroes una comida a base de carne que no sabe que aún camina por los bosques
de venado y verduras, y de alguna insólita bodega saca vino y miel. de la Tierra Media. Si le hablan de él y de su
Mientras comen, canta canciones en una forma arcaica de élfico casa, se queda asombrada y fascinada. Con
que hace que los héroes sientan que están bajo estrellas extrañas unos años de descanso y curación en compa-
y que el mundo que les rodea es joven y hermoso. ñía de Tom y la dama Baya de Oro, Aya podría
Aya pide a los personajes que le devuelvan el favor entrete- ser una elfa cambiada y renovada, y los per-
niéndola con una historia o una canción. ¿Cómo responden los sonajes podrían encontrarla riendo y bailando
héroes y qué historias o canciones tienen para ella? Si perma- en los bosques de la Comarca en primavera.
necen en silencio, también es una elección; ¿qué le dicen a su
anfitriona para explicar su silencio? Aya rechaza cualquier sugerencia de ir a Riven-
del o Lórien: no tomará parte en las guerras de
Aya está visiblemente embelesada por el héroe que los altos elfos.
obtenga el mejor resultado con ACERTIJOS o CANTAR ,
o si uno de los personajes cuenta una historia especial-
mente relevante (hace La oferta de Aya a ese personaje
durante la noche).
99
CAPÍTULO 6
UN INVITADO INESPERADO vosotros, ¿y no será un día glorioso? Acabaremos lo que Angmar empezó,
En medio de esta extraña fiesta, se oye el sonido de unos pasos, con recordad mis palabras, y destrozaremos vuestros pueblecitos. Arrojaremos
un pie que se arrastra, y luego llaman a la puerta. Aya frunce el ceño a los elfos al mar y quemaremos todos sus bonitos barcos. Todas las mon-
y dice: “Ah, ese infeliz ha vuelto. Prestad atención; no habrá violencia bajo tañas están repletas de los nuestros; esos gusanos de las montañas no
mi techo, ¡o mi maldición caerá sobre vosotros! No tomo partido; no tengo sirven de mucho, pero tenemos cien de ellos por cada uno de vosotros”.
enemigo”. Luego pide a uno de los personajes que abra la puerta. “Y también hay otras criaturas, seres más antiguos, a los que azuzare-
En el umbral aguarda una figura envuelta en un pesado mos. Una de ellas es esta colina: la creó en la primera guerra y yo la desperté.
manto cubierto de nieve, con una mano levantada contra la débil También le di de comer: le gusta un poco de carne, y abajo hay muchos seres
luz del sol y la otra empuñando un bastón extrañamente tallado. hambrientos que olieron la sangre. Hay cosas que ni siquiera los elfos saben
La figura no es ni un hombre ni un elfo, sino un orco. Es Snava, y, oh, estarán preparados cuando llegue el gran golpe. Estarán preparados,
el espía que ordenó el ataque al campamento de Flonar, que amigos míos, y todos vosotros estaréis muertos. Se acerca la última guerra,
ordenó la muerte de Déor y que despertó a la Colina del Miedo. y vais a perder. ¿Queréis mi consejo? Inclinaos ante Él. Inclinaos ante el
Es un espía de Minas Morgul, un mensajero orco imbuido de Trono Oscuro, inclinaos ante Lugbúrz, y tal vez el Ojo os mire con piedad.
hechicería y astucia maligna. Gruñe alarmado al ver a los héroes. En cualquier otro caso...” Se pasa el dedo por la garganta y ríe.
¿Qué hacen los personajes? ¿Le golpean o le acogen? Si le preguntan por la Colina del Miedo, Snava se ríe. “No
♦ ATACAN A SNAVA: El orco es un enemigo peligroso, pasa nada por decíroslo. No pasa nada por contarlo. Es vuestro final,
incluso cuando está fatigado por un largo viaje, y sabe eso es lo que hay ahí abajo. El final de todo. Lo he visto. Lo he visto con
cómo invocar a los espíritus malignos de la Colina del mis propios ojos, amigos míos. Volví para hacer los rituales y abrir más
Miedo. Si le atacan, Snava se da la vuelta y huye, corriendo puertas, pero matarme no lo detendrá. Ya no se puede detener. Su poder
por el páramo hacia la Colina del Miedo, donde los perso- está aumentando y vuestro tiempo ha terminado”.
najes no pueden seguirle. Aya se enfurece por el abuso que Lo único que puede hacer reflexionar a Snava es la visión
los personajes hacen de su hospitalidad, y maldice al que de la espada Estelang. El orco se estremece y luego se ríe. “Así
asestó el primer golpe. La maldición de Aya tiene poder: que habéis desenterrado un hierro viejo. He oído hablar de esa hoja. No
para el resto de la vida del personaje, cualquier compañía importa. ¿Sabéis lo que le ocurrió al último que trajo esa espada aquí?
de la que forme parte resta (1d) en todos los concilios. Enloqueció y huyó. Y todos los que le acompañaban murieron. Los aban-
♦ INVITAN AL ORCO A ENTRAR: Snava entra cojeando en donó para que murieran en la oscuridad, o eso dice la historia”.
la cabaña y se sienta en un rincón, mirando con descon-
fianza a los héroes que le rodean. “Contando relatos, ¿ver- ACONTECIMIENTOS DURANTE LA NOCHE
dad? ¿Historias a la luz del fuego? Pues yo tengo un relato para No es probable que una noche con un grupo tan diverso de invi-
vosotros, y es el único verdadero. Pero esperaré mi turno. Vosotros tados bajo el mismo techo transcurra sin incidentes; en concreto,
tenéis vuestras historias, y la mía es la última”. pueden ocurrir dos cosas.
Si le preguntan por qué un orco es bienvenido bajo su techo, SNAVA ROBA LA ESPADA: si el orco Snava ve que un héroe lleva
Aya explica que Snava ya ha estado aquí antes. “La primera vez la espada Estelang, podría entrar sigilosamente en la alcoba del
que pasó por aquí fue hace unos años, buscando Amon Guruthos. Le portador de la espada e intentar robarla. El personaje (o el vigía,
clavé una flecha en la pierna cuando lo vi: los orcos me han cazado en si los héroes establecen una guardia) puede realizar una tirada de
el pasado. Pero me suplicó que le perdonara la vida, y así lo hice. No ALERTA para descubrir al escurridizo orco; si es descubierto, Snava
tengo enemigos. No juzgo”. Aun así, sigue desconfiando de Snava y se lanza a por la espada. Si consigue hacerse con ella, la arrojará al
no se pone al alcance de su cuchillo. pozo sin fondo que hay en lo alto de la Colina del Miedo (pág 106).
Si alguno de los héroes menciona la espada Estelang, los ojos Si Snava no tiene oportunidad de robar la espada, entonces
de Snava brillan con interés. acecha a los héroes mientras recorren el Camino del Rey Brujo
(pág 103). Opcionalmente, puede llamar a los hombres malignos
EL RELATO DEL ORCO que viven cerca, invocando su antigua lealtad a Angmar para que
Cuando todos los personajes han hablado, Snava se aclara la gar- le ayuden a perseguir a los héroes.
ganta con un ruido soez. Sonríe, disfrutando claramente de esta
rara oportunidad de atormentar a los héroes. LA OFERTA DE AYA: si alguno de los héroes mortales ha atraído
“Yo no tengo palabras bonitas como vosotros, y mi historia no va de la atención de Aya y los personajes no le han sugerido una forma
tiempos lejanos ni de nunca jamás. Escuchad bien: el Gran Ojo está de encontrar consuelo (ver pág 99), la elfa se le acerca en privado,
mirando hacia el norte a través del Río. Primero tiene que vérselas con casi con timidez. “El orco tiene razón. Temo que no se pueda escapar
los asquerosos tarcos, pero cuando haya acabado con ellos, vendrá a por de la Sombra, y que todos los esfuerzos por combatirla sean en vano. Pero
100
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abriendo camino
mientras el anillo esté en su poder, el portador no
podrá elegir la empresa Sanar cicatrices durante
A la mañana siguiente, si los héroes siguen empeñados en ello, Aya Yule (ver El Anillo Único, pág. 137).
abrirá la puerta del centro de las ruinas de Sennas Gaer. Este, explica,
es el Camino del Rey Brujo, un camino ceremonial que discurre bajo
tierra parte del trayecto hasta la Colina del Miedo. Por este camino
cabalgaban antiguamente el Rey Brujo de Angmar y sus oscuros
sacerdotes y hechiceros; por aquí llegó la perdición del Reino del personajes deben encender antorchas y llevar consigo su propia
Norte. Este es el único camino que permite llegar a la Colina. luz al caminar por lugares oscuros.
Es un camino que ella no puede seguir. Si Snava sigue vivo, el orco esperará a que la compañía haya
Aya hace un gesto y las grandes puertas de hierro se abren. entrado en el oscuro túnel, y entonces caminará silenciosamente tras
El pálido sol no ilumina la oscuridad que hay más allá. Los ellos, empeñado en volver contra ellos la magia de Amon Guruthos...
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CAPÍTULO 6
RUMOR Hubo héroes que intentaron acabar con la malicia de la Colina del
Hace tiempo que sueño con esta colina oscura. Quizá soñé con ella Miedo, pero ninguno lo consiguió. A veces, su poder se desvanecía y la
cuando era joven, una o dos veces, pero estos últimos años, ha perse- Colina se retiraba de las mentes de los hombres; pero eso era temporal,
guido mis sueños todas las noches. Es extraño tener miedo de una colina, la sombra regresaba y la Colina volvía a inquietar al mundo.
¿verdad? Una colina no puede hacerte daño. Las colinas solo están... ahí. En años posteriores, la Colina del Miedo fue una fortaleza de Ang-
Creo que por eso me asusta, de alguna manera. Está ahí, siempre mar, y el Rey Brujo presidía los rituales. Desde la cima de la colina, invo-
ha estado ahí y siempre estará ahí. Y yo no. Se te mete en la cabeza y te caba a los espíritus malignos y los enviaba a perturbar el sueño de los
recuerda que eres... fugaz. El niño que soñaba con esa colina se ha ido Reinos del Norte. Tras la derrota del Rey Brujo, se dice que los guerreros
como los vientos primaverales, y el hombre que sueña con ella ahora enve- de la Casa de Elrond entraron en la colina y la encontraron desierta,
jece y se cansa, y la colina no cambia. Es como si... no, esa idea es absurda. por lo que cabe esperar que se haya puesto fin a esta malicia de Morgoth.
Las colinas no se comen a la gente.
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horror quedó impreso en los mortales, a Morgoth le resultó fácil caída muy grave, como se indica en El Anillo Único, pág. 134). Se
engañarlos con promesas de vida eterna y atraerlos a su servicio. trataba de una defensa contra los intrusos, pues solo los iniciados
Morgoth conjuró este terror absoluto mediante un espejo en el secreto del Camino sabían cuándo desviarse.
mágico que solo refleja el vacío eterno e incognoscible que hay más Con antorchas, los personajes podrían evitar fácilmente esta
allá de la Creación, la oscuridad infinita que no ha sido tocada por sencilla trampa. Sin embargo, se encuentran en un lugar de gran
la luz del Único. De este vacío, el Rey Brujo invocaría más tarde a los malignidad; mientras avanzan por el camino, hay una repentina
espíritus que ahora se conocen como los tumularios y otros males. ráfaga de viento helado que amenaza con apagar todas las antor-
chas de la compañía.
entorno Todos los personajes que lleven una antorcha deben rea-
lizar una tirada de OFICIO o ALERTA para reaccionar
1. SENNAS GAER a tiempo a fin de proteger sus amortiguadas llamas. Si
Las ruinas de Sennas Gaer. Esta fortaleza nunca vio la batalla, y sus todos los que llevan antorchas fallan, la compañía queda
defensas, antaño formidables, nunca fueron puestas a prueba por sumida en la oscuridad y debe llevar a cabo tiradas de
ningún enemigo, salvo por las inclemencias del tiempo. Sennas EXPLORAR para orientarse con seguridad por el camino.
Gaer tenía una docena de grandes hogares y una hueste de chime-
neas para protegerse del frío, pero, aun así, el viento se abría paso. 3. PRISIÓN
La elfa Aya vive en su pequeña cabaña entre las ruinas. Una Un pasadizo lateral conduce a un pequeño complejo de celdas. Anti-
puerta oscura en los sótanos conduce al Camino del Rey Brujo, guamente, esta era una mazmorra donde se recluía a los prisioneros
sobre la que Aya puso un conjuro para mantenerla cerrada, y condenados antes de sacrificarlos en ritos blasfemos en lo alto de
solo puede abrirse con su permiso; aunque hay poderes en esta Amon Guruthos. Hoy en día, es la guarida de un par de troles de
tierra que podrían superar el conjuro de Aya, si emplearan su las cavernas. Los héroes que se escabullen por el Camino del Rey
fuerza para contrarrestarlo. Brujo pueden oler el hedor de los troles al acecho con una tirada de
ALERTA , y pasar arrastrándose con una tirada de SIGILO . La tirada
2. EL CAMINO DEL REY BRUJO de Sigilo se efectúa restando (1d) si los personajes están a oscuras.
Un pasadizo ceremonial subterráneo. El corredor es lo bastante Los troles, Roe y Agarra, han vivido aquí durante incontables
ancho para que pasen dos caballos de lado, y tiene la altura sufi- años, alimentándose de los lossoth y de los animales de Forod-
ciente para que incluso un númenóreano alto pueda cabalgar sin waith. Al ser criaturas del mal, no se ven afectados por la magia
miedo. No hay fuentes de luz en el túnel. Cuando los hechiceros y de la Colina del Miedo y son libres de vagar por la zona, captu-
príncipes de Angmar recorrían este camino para asistir a los ritos en rando a sus presas por la noche en los yermos.
la Colina del Miedo, formaba parte del ritual que cabalgaran a través
de la oscuridad más absoluta, lo que les permitía vislumbrar el olvido. Roe y Agarra son dos troles de las cavernas furtivos (ver
Aunque han pasado muchos años, algo de su miedo permanece: El Anillo Único, pág. 156). Roe tiene una conexión instin-
tiva con la Colina del Miedo y puede sacar fuerzas de ella;
Los héroes que recorren el Camino se anotan 2 puntos los ataques del trol contra los mortales están favorecidos.
de Sombra (Pavor).
4. LOS VIGILANTES SILENCIOSOS
Aunque el Camino es en su mayor parte recto, gira bruscamente Dos estatuas flanquean la salida del Camino del Rey Brujo. Repre-
dos veces. El pasaje continúa una corta distancia en cada caso, sentan espeluznantes figuras con cabeza de buitre, cada una con
terminando en un pozo con estacas afiladas en ambos casos (una tres cabezas que miran en distintas direcciones. Hay poder en
estas estatuas, y hace falta un gran esfuerzo de voluntad para fran-
quear su oscura mirada. Al pasar junto a ellas, a todos los héroes
se les imponen 3 puntos de Sombra (Pavor). Si un personaje no
supera la prueba de Sombra, aún puede arrastrarse por el umbral,
LA INTROMISIÓN DE SNAVA forzando angustiosamente sus miembros de plomo hacia delante,
Si Snava está siguiendo a los héroes, podría ten- centímetro a centímetro, obligando a su reacio cuerpo a avanzar
derles una emboscada en la oscuridad, o alertar a hasta que haya superado la espantosa mirada. Todo eso cuesta
los troles de la prisión de su presencia. varios largos minutos de agonía, tiempo más que suficiente para
que los troles huelan a los intrusos, o para que Snava los encuen-
tre mientras están indefensos.
103
CAPÍTULO 6
5. REGIÓN INFRANQUEABLE
Esta línea marca lo más cerca que los héroes pueden acercarse a
la Colina del Miedo sin tomar el Camino del Rey Brujo. La magia
de la Colina es casi imposible de superar: un mago o un señor elfo
en plena cólera podrían abrirse paso a través de la barrera mágica,
al igual que un héroe con un éxito mágico adecuado. Además, la
magia solo funciona en aquellos que nunca han puesto un pie en está inclinado hacia la ladera y de él sale un hedor nauseabundo.
la Colina; después de que los héroes lleguen a la Colina a través Este agujero fue causado por el paso del Gusano Espectral
del Camino del Rey Brujo, pueden volver libremente (aunque no (pág 110), y conduce a la Guarida del gusano (13). El
es probable que tengan ningún motivo para volver, de un modo túnel se ensancha en algunas partes y se estrecha
u otro, una vez terminada la búsqueda). en otras; un hobbit o un enano pequeño podría
colarse fácilmente, pero un hombre grande
6. LA DESOLACIÓN tendría dificultades para pasar sin atas-
La región vacía alrededor de la Colina del Miedo. No hay refu- carse o provocar un derrumbe.
gio, ni cobertura, nada entre los héroes y ese horrible y tene-
broso cerro. A medida que se acercan, parece crecer en altura, 9. LAS RUINAS DEL TEMPLO
elevándose sobre ellos como una ola oscura. Pide a cada héroe Al igual que las casas de los sacerdotes
que describa lo que su personaje teme en secreto encontrar bajo de abajo, este templo ha quedado en ruinas,
la Colina. y eso es una bendición, pues incluso estos res-
tos destrozados tienen una persistente sensación
de malicia que hiela la sangre. Las tallas rotas y
las estatuas caídas insinúan imágenes espanto-
sas; los restos del templo son como la mano de
EL GUSANO ESPECTRAL un gigante esquelético que sale de su tumba.
Pide una tirada de ALERTA . Los que lo consiguen Todos los personajes que entren en el
sienten temblar la tierra, como si algo enorme se recinto del templo se anotan 3 puntos
moviera justo debajo del suelo helado, porque real- de Sombra (Hechicería).
mente algo enorme se mueve por debajo. El Gusano Peor aún, en el corazón del
Espectral ha salido de caza (ver pág 110). templo hay un altar, forjado en
alguna piedra rojiza y sin mar-
cas del paso de los siglos. Las
tallas de su costado representan a
un señor oscuro en un trono oscuro;
7. EL CAMINO EN ESPIRAL sobre su cabeza hay una pesada corona de hierro tachonada
Este estrecho sendero conduce desde el Camino del Rey Brujo de piedras preciosas, y su mano se extiende para apoderarse
hasta la cima de la Colina del Miedo. Las laderas de la colina son del mundo.
empinadas y escarpadas (evitar resbalar y caer requiere una tirada
de ATLETISMO ), por lo que este camino es la única forma segura Cualquier personaje que se haya anotado algún punto
de subir. Más estatuas como los Vigilantes Silenciosos lo bordean, de Sombra al entrar en el templo no podrá evitar gri-
aunque estas estatuas menores no tienen el mismo poder terrible tar “Salve, Rey Oscuro, Amo de la Vida y de la Muerte”.
que las del Camino del Rey Brujo.
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2 AMON GURUTHOS
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CAPÍTULO 6
10. EL POZO OSCURO Los Vigilantes Silenciosos gritan triunfantes con voces como trom-
Delante del altar hay un pozo revestido de piedra que desciende petas de bronce, y las puertas del Camino del Rey Brujo se abren.
hasta el corazón de la Colina del Miedo. Los personajes no pue- Los personajes ven una procesión de jinetes que se acerca a la
den ver nada en el fondo del pozo; se desvanece en la ávida Colina; severos caballeros y señores de Angmar, flanqueados por
oscuridad. Sus lados están tallados en roca maciza, sin juntas troles acorazados, y a su cabeza un temible jinete que lleva una
ni argamasa visibles, como si la piedra se fundiera y fluyera. Es corona de fuego. A los personajes que no se anotaron Sombra
posible descender por el pozo, pero es difícil: todas las tiradas les parece que sus compañeros se han quedado inmóviles, con
restan (1d). los ojos fijos y abiertos.
Un personaje que cae al pozo perece casi con toda seguridad
(una caída muy grave que resulta fatal si hace que el personaje Se trata de un recuerdo o visión del Rey Brujo de Angmar.
quede herido o moribundo; ver pág. 134 de El Anillo Único), aun- Para liberarse, los personajes deben tener éxito en una tarea
que podrían tener la suerte de agarrarse al borde del abismo de de habilidad con una Resistencia igual al número total de
la ubicación 16 mientras caen a plomo. puntos de Sombra impuestos en el templo. Los personajes
Los personajes que se anotan 2 o más puntos de Sombra al de la visión solo pueden utilizar SABIDURÍA para resistirse;
entrar en el templo experimentan una visión extraña e incapaci- los personajes que hayan escapado al hechizo pueden uti-
tante. Perciben que todos los compañeros a los que no se impusie- lizar ALENTAR o CURAR para ayudar a sus compañeros,
ron puntos de Sombra aquí se han desvanecido. El mundo parece SABER para comprender su difícil situación o ATLETISMO
girar alrededor de la Colina del Miedo, el cielo se mueve como un para arrastrarlos lejos del templo. El límite de tiempo para
torbellino. Las piedras se arrastran por la tierra y se amontonan, esta tarea es igual a la Resistencia, así que el tiempo apremia.
el templo vuelve a existir como en los terribles días de Angmar.
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Si la tarea de habilidad falla, en la visión el Rey Brujo llega al 12. PASADIZO TUMULARIO
templo y pronuncia una palabra de mando. Los personajes afec- Este pasadizo serpentea por el interior de la colina. En su mayor
tados se arrojan al pozo y mueren. parte, es lo bastante alto y ancho para que los exploradores se
muevan sin impedimentos, pero en algunos lugares el techo se
11. PUERTA DE LA NOCHE abomba o desciende, obligando a los personajes a arrastrarse.
Una pesada piedra bloquea este pasadizo que conduce al cora- En el suelo hay bolsas de huesos (cadáveres envueltos en pieles
zón de la Colina del Miedo. La piedra está casi a ras del arco que de reno), restos enterrados de generaciones de sacerdotes. En
la rodea, pero se puede hacer palanca desde donde se apoya y algunas secciones, los cadáveres están tan densamente apiñados
luego arrastrarla. Hay rasguños y marcas antiguas en la piedra que pavimentan el pasillo, y los personajes deben pisotear a los
que coinciden exactamente con la hoja de Estelang: la espada muertos para avanzar.
mágica se utilizó para abrir la entrada hace muchos siglos. Todos estos cadáveres son espectros de la Colina, restos habi-
El aire del interior de la Colina apesta a viciado y podrido, tados por espíritus, aunque no se agitan. Todavía no. No hasta
mezclado con un extraño olor a ceniza. Es el olor de la muerte. que se les llame.
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CAPÍTULO 6
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CAPÍTULO 6
EL GUSANO ESPECTRAL
Cuando el mundo era joven y la Colina del Miedo fue levantada GUSANO ESPECTRAL NIVEL DE ATRIBUTO
por primera vez por la mano del Enemigo, se envió a un dragón Fiero, Vengativo
desde las mazmorras de Angband para que la custodiara. Este 10
gusano procedía de una de las primeras nidadas de dragones, una
serpiente sin alas que se deslizaba por la tierra, envenenándola a AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
su paso. En su vientre ardían llamas. Creció y creció, envolvién-
dose tres veces alrededor de la Colina, y el calor de su cuerpo
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mantuvo las laderas libres de nieve.
COMPETENCIAS DE COMBATE: mordisco 3 (6/20, traspasar),
Pasaron siglos, luego Edades enteras, y, aun así, el gusano
cola 2 (10/12, romper escudo)
mantuvo su vigilia. Su amo le había ordenado vigilar la Colina, y
así permaneció. Se despertaba para devorar de vez en cuando a
APTITUDES TERRIBLES: Fuerza atroz. Si la criatura consigue
buscadores de tesoros o aspirantes a héroes. A veces se escabu-
un golpe perforante, usa 1 punto de Odio para hacer que
llía hasta la Bahía Helada y, derritiendo un agujero en el hielo,
la tirada de protección del objetivo sea desfavorecida.
nadaba en las frías aguas para cazar focas y ballenas. Con el
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para eliminar una
tiempo, el fuego del gusano se fue apagando. La nieve cubrió Herida. Gasta 1 punto de Odio para devolver el Aguante
la Colina del Miedo y sus brillantes escamas se volvieron grises y a su valor completo cuando ha sido reducido a 0. Esta
podridas. Sus ojos dejaron de brillar y durmió cada vez más hasta aptitud no es efectiva contra héroes que empuñan armas
que murió, solo y en silencio. mágicas encantadas con conjuros para la perdición de los
Pero existe un poder oscuro en la Colina, y el gusano se muertos vivientes.
mantuvo fiel a sus órdenes incluso más allá de la muerte. El vil Insensibilidad. No resulta afectado por la tarea
espíritu que habitaba en su carne viva animaba ahora sus restos en combate Intimidar a un enemigo, a menos que se
putrefactos, y aunque ya no tenía fuego en el vientre, su odio obtenga un éxito mágico.
Odio a la luz del sol. Pierde 1 punto de Odio al inicio
hacia los vivos era cada vez más intenso.
de cada asalto en el que se encuentra a plena luz del sol.
Este ser, ahora, es el Gusano Espectral.
Punto débil. Los héroes pueden intentar una tarea
Ha acribillado la Colina con sus túneles, y puede excavar en
en combate especial contra la criatura mientras están
cualquier lugar de la localización en pocos latidos. Si detecta en cualquier posición. El jugador que actúa realiza una
intrusos, empezará a acecharlos, esperando el momento de atacar. tirada de SABER o INSPECCIONAR como acción principal
Prefiere esperar a que sus presas estén ya atrapadas (por espíri- del asalto: en caso de éxito, el Gusano Espectral resta
tus menores, o provocando un pequeño derrumbe) y entonces (1d) en la siguiente tirada de Protección, más otro (1d)
excava para atacarlas cuando no tienen forma de huir. Si los por cada símbolo de éxito ([ ]) obtenido.
héroes se acercan al corazón de la Colina, el gusano se arrastra Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del
por el pozo central para defender su encomienda. combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les
imponen 4 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su
PELIGROS DE LA COLINA prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden
gastar Esperanza durante el resto del combate.
A medida que los héroes recorren la colina, desestabilízalos con
momentos de horror y desorientación. Puedes utilizar algunos
de los siguientes peligros:
♦ El suelo se mueve bajo uno de los héroes y, de repente, ♦ El héroe con la carga más pesada de Sombra oye una voz
el terreno helado se vuelve tan flexible como la carne desde el interior de la colina, prometiéndole que encon-
podrida. El héroe resbala y cae, dejando caer cualquier trará lo que más desee (riqueza, poder, sabiduría ancestral,
objeto o arma que lleve. seguridad) si traiciona a sus compañeros y protege la Colina.
♦ Unos fantasmas aullantes surgen de la oscuridad y asaltan ♦ Todos los héroes sienten la presencia repentina de un Ojo.
a la compañía. Estos seres inmateriales no pueden herir Está lejos, en el sur, pero los busca, sondeando la oscuridad,
a los vivos, pero atraen la atención de los enemigos cerca- y saben instintivamente que, si estuvieran en lo alto de la
nos y hacen que todas las tiradas sean desfavorecidas hasta Colina, los vería al instante. Todos los héroes deben realizar
que los ahuyenten con fuego o magia. una prueba de Sombra (Pavor); quienes fallan se anotan 2
♦ El techo del túnel se derrumba parcialmente, causando puntos de Sombra y quedan paralizados por el terror hasta
una pérdida muy grave de Aguante a uno de los héroes. que el Ojo pasa de largo (o bien un enemigo les encuentra
(El Anillo Único, pág. 134). y ataca, o un compañero les reanima con ALENTAR ).
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CAPÍTULO 6
CÓMO DESTRUIR LA COLINA DEL MIEDO LUCHAR CONTRA EL GUSANO ESPECTRAL: el dragón muerto
Para vencer la magia de la Colina del Miedo, la compañía debe es el más fuerte de los tumularios que asolaron el Norte; ¿se
superar el miedo a la muerte encarnado por la Puerta oscura. podría destruir la Puerta arrojándolo al pozo que lo engendró?
Corresponde a los héroes concebir una forma de hacerlo, y al
Maestro del saber juzgarla adecuada o no. LA AYUDA DE UN MECENAS: quizá el propósito de los héroes
A continuación, se ofrecen algunas sugerencias: fuera abrir el camino al corazón de la Colina, hollar una senda
para que otro la siguiera. Cuando todo parezca perdido, Gandalf
DESAFÍO COLECTIVO: la magia de la Colina se basa en la divi- podría llegar en el momento justo, o la voz de Tom Bombadil
sión y el miedo; conjura imágenes de desesperación y trata de podría oírse de algún modo en el viento, entonando una bella
volver a los héroes unos contra otros llenándolos de dudas y melodía que aleje la oscuridad.
desconfianza. Otras comunidades de héroes fracasaron y se rom-
pieron bajo la sombra de la Colina, ¡pero los héroes jugadores PLEGARIA DE LIBERACIÓN: ¡Gilthoniel, a Elbereth! ¡Aiya elenion
son diferentes! Si se mantienen unidos, apoyándose unos a otros, ancalima! En última instancia, la Sombra no puede ser derrotada
podrán alejar la oscuridad. por los héroes, por muy valientes que sean. Lo único que pueden
hacer es resistir hasta el límite de sus fuerzas y depositar su con-
GOLPEARLA CON LA ESPADA: la espada Estelang se hizo con fianza en los Valar. Quizá matar al Gusano Espectral y resistir a
este fin: ¿tiene magia suficiente para destrozar los conjuros del los demás espíritus se vea recompensado por una estrella: la luz
Enemigo, si se blande con valor? de Eärendil brillando a través de la penumbra...
DERRUMBAR LA COLINA: la Colina del Miedo es un lugar anti- SACRIFICIO HEROICO: un héroe puede arrojarse voluntaria-
natural, una aberración retorcida. Aquello no es cantería natu- mente al pozo, aceptando que el destino del héroe es entregar
ral. Un enano astuto podría excavar los cimientos y derrumbar su vida en beneficio de los demás. Ese sacrificio pone fin a la
la colina, obstruyendo el pozo con la tierra y los escombros del historia del personaje, pero también cierra la Puerta y destruye
templo de arriba. el poder de la Colina.
Una vez terminada su misión, los héroes supervivientes pueden del Enemigo destinados a Eriador y organizó la matanza de los
regresar a sus respectivas tierras natales para descansar y curarse, enanos en el campamento de Flonar para salvaguardar su puerta
y la noticia de los fallecidos en la batalla llega a sus parientes y secreta de entrada a Moria. La pérdida de la Colina del Miedo
familiares. no detendrá la malicia de Sauron. Su guerra contra los Pueblos
Haz que cada héroe describa el recibimiento al volver a casa: Libres de la Tierra Media es inevitable, y trae consigo la muerte.
¿qué piensan sus respectivos pueblos de la historia? ¿Cómo se Pero por ahora, ¡mucho ánimo! Solo hay una forma de que
honra a los héroes? O, por el contrario, ¿no se habla de sus un mortal escape de las garras de Amon Guruthos, y no es con
hazañas? ningún anillo mágico ni ritual. Los grandes relatos vivirán para
¿Qué ocurre con la espada Estelang? ¿La devuelve el Here- siempre, contados y recontados, y con sus hazañas en la búsqueda,
dero a la tumba de la isla occidental? los héroes se han ganado su lugar en la historia. Sus nombres
Y, lo más preocupante de todo, ¿qué ocurre con los demás nunca morirán, no mientras se cuenten historias junto al fuego
planes de Sauron? El orco Snava no era más que uno de los espías en las Tierras Solitarias de Eriador.
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índice alfabético
A G O
Aglaen el Vidente 29 Garth Tauron 64 a 68 Orothel 23, 60, 69, 71
Amon Guruthos 5, 41, 102 a 112 Gusano Espectral, El 104, 110 a 111 Osmer el «Mago» 52
Amuleto de caracola, El 71 Gwendaith, la Difunta de Antaño 54 Parasoles de tamaño trol 17
Anillo de Gurgolwen, El 101 Gwilleth 68 a 69 Plañidera, La 37
Antepasados 6 a 7
Aya de los Renuentes 97 H R
Hamfast 50 Rath Sereg 84 a 89
B Hultmar el Cortamanos 78, 86 Reina Nimue 28
Borlas 67
Breghel 50 I S
Cima de los Vientos 13 Isla de la Madre, La. Ver Isla Embrujada, La Salón de la Reina 28
Colina del Miedo, La. Ver Amon Guruthos Isla Embrujada, La 33 a 39 Scylda Brezo 18
Cuchillos de Snava, Los 88 Sennas Gaer 96 a 98, 103
J Snava el Orco 88, 101
D Jaco de Bree 7
Déor 69 a 70 Jagat de los Lossoth 36, 93 T
Diarmoc el Viajero 12 Jari el Vagabundo 10, 12 Talismán de hierro, El 71
Dvalin, el enano exiliado 7 Jon el Salteador 59 Tam 50
Tarandis, la Caballera de Arnor 6
E K Tierras Solitarias de Eriador, Las 5
Eagre 29 a 30 Kathuphazgân, El 31 Torre en ruinas, La 49 a 54
Egel 93 a 94
Elwing 38 L V
Ernalda 47 Linaje heroico 6 a 7 Valandur 67
Espada del Héroe, La. Ver Estelang Llaves de Snava, Las 102 Valle de Morglynd, El. Ver Valle Oculto, El
Espectro de la Colina 109 Lossoth 34 Valle de Oro, El 76 a 77
Espectro del bosque 38 Lossoth, cazador 39 Valle Oculto, El 16 a 22
Espectros sin hogar 38 Lucinda Sauce 45 Verruga, La 19
Espías númenóreanos negros 31 Vilia 83
Estelang 39
M
Mantones de trol 17
F Murciélagos vampiro 32
Falmir Belinfante 27
Farrel el Joven 47
Farrel el Viejo 47
N
Nelly Brazoslargos 21
Farweld 47
Fastitocalon 40
Floki 75
Flonar 76
4
LOCALIZACIONES
1. Bree
2. El Valle Oculto
3. Lond Daer
4. La Isla de la Masdre
5. La casa de Farrel/
La atalaya
6. Tharbad
7. La tumba de Déor
8. La Colina de Oro
9. Rath Sereg
10. El campamento de
los lossoth
La Colina del Miedo
Tierras fronterizas
Tierras salvajes
Tierras oscuras
Terreno infranqueable
Área peligrosa
ESCALA: 1 casilla: 32 km
10
5
1
3
Se internaron en las Tierras Solitarias, donde no había gente
ni posadas y los caminos eran cada vez peores. No mucho más
adelante se alzaban unas colinas melancólicas, oscurecidas por
árboles. En algunas había viejos castillos, torvos de aspecto,
como si hubiesen sido construidos por gente maldita.