100% encontró este documento útil (1 voto)
961 vistas120 páginas

EAU2 CAS Relatos de Las Tierras Solitarias

Cargado por

h5pfzydcww
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
961 vistas120 páginas

EAU2 CAS Relatos de Las Tierras Solitarias

Cargado por

h5pfzydcww
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 120

RELATOS DE LAS TIERRAS SOLITARIAS

A U T OR P RIN CIPA L
Gareth Hanrahan

RE D A CCIÓN
Francesco Nepitello, Lorenzo Perassi,
Tomas Härenstam, Nils Karlén

I LU S T RA CIÓN D E P ORTA D A
Antonio De Luca

O T RA S IL U S T RA CION E S
Antonio De Luca, Jan Pospíšil,
Federica Costantini

DISEÑO GR ÁFIC O C OR R EC C I ÓN GEST I ÓN D E M A R C A

Christian Granath, Brandon Bowling, Robert Hyde –


Niklas Brandt, Gabriele Quaglia Sophisticated Games
Dan Algstrand
GEST I ÓN D E LA LÍ NEA GEST I ÓN D E EV ENT OS

MAQUETAC IÓN Francesco Nepitello Anna Westerling


Dan Algstrand
GEST I ÓN D EL PR OYEC T O R ELA C I ONES PÚB LI C A S

MAPAS Tomas Härenstam Boel Bermann


Francesco Mattioli,
Niklas Brandt R ET R A NSM I SI ONES

Doug Shute

C R ÉD I T O S D E L A V E RS IÓN E S PA Ñ OL A

TR ADUC C IÓN
R EV I SI ÓN Y C OOR D I NA C I ÓN D E T R A D UC C I ONES
Santi Güell Jordi Zamarreño

M A QUETA C I ÓN
EDIC IÓN
Darío Pérez Catalán
Vanessa Carballo

DEPÓSITO LE GA L I M PR ENTA

B 5774-2024 Standart Impressa UAB

Un agradecimiento especial a Arthadan, Falenthal y Tilmöst, por echar una (buena) mano con la revisión y la armonización
de términos con el canon y a Jorge Redondo (Hitman) y Pablo Rodríguez (Skelwar) por su revisión de reglas.

El Señor de los Anillos, El Anillo único, la Tierra Media y los personajes, acontecimientos y lugares que
aquí se reflejan son marcas o marcas registradas de Middle-earth Enterprises, LLC y se usan bajo licencia de
Sophisticated Games Ltd. y de sus respectivos licenciatarios. Quedan reservados todos los derechos.
© 2023 Middle-earth Enterprises, LLC i Sophisticated Games Ltd

Primera publicación en 2023 por Fria Ligan AB


Texto e ilustraciones © 2023 Fria Ligan AB
CONTENIDOS

1 2 3

una cueva de trol es monarcas de


introducción 4 donde l as haya 9 enredando en botes 25 pequeños reinos 43

RESUMEN 4 Jari el Vagabundo 10 Parte del cómputo de los años 26 El falso Mago 44
Las tierras Solitarias de Eriador 5
PARTE 1: BAJO LA ENSEÑA PARTE 1: EL VIDENTE PARTE 1: LA SÚPLICA DE UNA MADRE 45
La Colina del Miedo 5 DE EL PONI PISADOR 11 Y LOS MARINEROS 27 El misterio de Gandalf 45
UN LINAJE HEROICO 6 Sentados junto al fuego 11 El Salón de la Reina 28
El encuentro con Aglaen 29 PARTE 2: SIGUIENDO EL RASTRO 45
Una comunidad, no un equipo PARTE 2: EL VIAJE AL
de apoyo 6 El marinero de la carcajada 29 46
VALLE DE LOS TROLES 13 PARTE 3: LA CASA DE FARREL
Las órdenes de la reina 30
Viaje hacia el norte 13 Una reunión con Farrel 46
ANTEPASADOS DE EJEMPLO 6
PARTE 2: UN VIAJE HACIA Una noche en la casa de Farrel 47
Tarandis, la Caballera de Arnor 6 PARTE 3: EL VALLE OCULTO 16 EL SOL PONIENTE 30 Farrel se despierta 48
Jaco de Bree 7 Trasfondo16 Los alegres marineros 31
Dvalin, el enano exiliado 7 Entorno17 PARTE 4: LA TORRE EN RUINAS 49
Sueños32
La Colina y el antepasado 7 Intrigas y problemas 22 Trasfondo49
El golfo de Lune 32
Entorno49
PARTE 4: DE REGRESO A CASA 23 Los mares del Norte 32
intrigas y problemas 54
Himling y las Islas Occidentales 32
La tormenta antinatural 33 PARTE 5: DE REGRESO A CASA 55
PARTE 3: LA ISLA EMBRUJADA 33
Trasfondo33
Entorno34
intrigas y problemas 39

PARTE 4: DE REGRESO A CASA 41


La búsqueda de Amon Guruthos 41
Un último sueño 41
CONTENIDOS

4 5 6

la maravill a la búsqueda de
no atacar sin motivo 57 del norte 73 amon guruth os91 índice al fabético113

El forajido y los montaraces 58 PARTE 1: EL ENCARGO DE FLOKI 74 Cómo planificar la expedición 93


La sombra del pasado 75
PARTE 1: JON EL SALTEADOR 59 PARTE 1: UNA FRÍA BIENVENIDA 93
La carta 75
el prisionero 59 El encuentro con Jagat 93
PARTE 2: EL VALLE DE ORO 76 Un concilio con Egel 94
PARTE 2: VIAJE A THARBAD 60
El salón de Flonar 76
El encuentro con Orothel 60 PARTE 2: LOS YERMOS 94
El cuerpo de Flonar 76
Cómo entrar en Tharbad 63 A través del hielo 94
Los trasgos 76
PARTE 3: AUDIENCIA CON GURNOW 63 Cómo interpretar el acertijo 77 PARTE 3: SENNAS GAER 96
El destino de Jon 64 PARTE 3: LA PERSECUCIÓN
El castillo en ruinas 98
DE LOS ORCOS 78 En la cabaña 98
PARTE 4: LA FORTALEZA
La hueste de orcos 78 El banquete de la noche 99
DE GARTH TAURON 64
Dando caza a los orcos 78 Abriendo camino 101
Trasfondo65
Entorno65 Cómo atrapar a hultmar 79 PARTE 4: AMON GURUTHOS 102
Intrigas y problemas 68 Cómo rescatar a los enanos 79
Trasfondo102
Un espantoso regreso a casa 79
Entorno103
PARTE 5: ESPÍA DE LOS MONTARACES 68
PARTE 4: EL CONCILIO BAJO Intrigas y problemas 109
Cómo encontrar la carta 68
LAS MONTAÑAS 80
De vuelta con Orothel 69 PARTE 5: DE REGRESO A CASA 112
El dolor de Floki 80
PARTE 6: LA BÚSQUEDA DE DÉOR 70 Los salones de los enanos 80
La emboscada 70 Empieza el concilio 82

PARTE 7: DE REGRESO A CASA 71 PARTE 5: RATH SEREG 84


Trasfondo85
Entorno85
Intrigas y problemas 88

PARTE 6: DE REGRESO A CASA 89


introducción

INTRODUCCIÓN
“La misión ha fracasado, Sam. Aunque logremos salir de
aquí, no podremos escapar. Solo quizá los elfos. Lejos, lejos
de la Tierra Media, allá del otro lado del Mar. Si es bastante
ancho para escapar a la mano de la Sombra”.

“No, no todo, señor Frodo. Y no ha fracasado, aún no”.

elatos de las Tierras Solitarias contiene seis aventuras ajustan al formato de presentación descrito en la página 221 de
ambientadas en las Tierras Solitarias del noroeste de El Anillo Único. Como en cualquier aventura de un juego de rol, es
la Tierra Media. Este volumen está destinado a los totalmente posible, ¡e incluso probable!, que los jugadores ideen
Maestros del saber, que pueden integrar el material presentado algún plan inesperado o emprendan alguna acción que el texto no
en estas páginas en su campaña actual. Los jugadores deben abs- haya previsto. El Maestro del saber debe utilizar el material de este
tenerse de leerlo para no estropear su experiencia. volumen como sugerencias, indicaciones e inspiración, no como un
Cada aventura contiene una serie de partes secuenciales, así guion establecido. Lo que ocurre en la mesa siempre tiene priori-
como una Localización de algún tipo. Estas Localizaciones se dad sobre el texto tal como se presenta y sobre el canon de Tolkien.

resumen
Todas las aventuras presentadas en este libro pueden jugarse Aunque las aventuras se presentan en el orden de juego suge-
individualmente, pero están conectadas a una trama más amplia. rido, se pueden reorganizar un poco. Enredando en botes tiene más
Una cueva de troles, donde las haya y Monarcas de pequeños reinos encanto y magia inusual que el resto, con su historia de fantasmas,
son ambas relativamente autónomas, pero insinúan el peligro héroes ancestrales y profecías. Dependiendo de los gustos del grupo
creciente. de juego, el Maestro del saber puede optar por utilizarla al principio
Enredando en botes otorga un linaje antiguo, un arma mágica de la campaña (para dar a los jugadores una idea de la maravilla y
y el deber de luchar contra la Sombra a uno de los héroes juga- la historia épica de la Tierra Media) o más adelante (para resaltar
dores de la compañía. el cambio de las historias relativamente mundanas de forajidos y
No atacar sin motivo y La maravilla del Norte siguen la lenta troles a las de magia y terror). No atacar sin motivo lleva a La mara-
infiltración de espías de Mordor. villa del Norte, que a su vez conduce a La Búsqueda de Amon Guruthos,
Finalmente, La Búsqueda de Amon Guruthos desafía a los héroes pero hay espacio entre estos relatos para intercalar otras aventuras.
a luchar contra un antiguo mal, y a enfrentarse a la sombra de Todas las aventuras suponen que el marco temporal es el
la muerte bajo la Colina del Miedo. mismo que el de El Anillo Único: los años en torno a 2965.

4
introducción

l astierras solitarias
de eriador
toda la creación, y la Colina del Miedo surgió como un tumor
canceroso. Los elfos de antaño la llamaban Amon Guruthos, «La
Hasta que el señor oscuro alce la mano Montaña de la Sombra de la Muerte», pues en su presencia incluso
sobre el océano muerto y la tierra reseca. algunos de los Primeros Nacidos sentían el miedo a la mortalidad.
Ciertamente, no es el único lugar maligno de este tipo en
Las tierras del antiguo Reino del Norte son extensas, y en ellas el la Tierra Media, pues hay otras regiones embrujadas como el
viento del mar aúlla sobre colinas pedregosas y dobla la hierba valle del Tornasauce, el atormentado bosque de Eryn Vorn o
de llanuras vacías. Juega entre las ruinas de las ciudades y los las Ciénagas de los Muertos en la frontera de Mordor, pero la
túmulos de los reyes, y silba en las cimas de las montañas del este. Colina ejerce una influencia nefasta sobre quienes habitan en
Pide noticias al viento, tal vez, pues apenas encontrarás viajeros sus proximidades. Acecha sus sueños y los arrastra hacia el rui-
en las Tierras Solitarias de Eriador. noso culto a la oscuridad.
Pero si sabes dónde buscar: bajo las colinas y en los valles Ha habido héroes que han intentado destruir la oscuridad bajo
ocultos, a lo largo de viejos caminos y refugios secretos, o en las Amon Guruthos, pero no lo han conseguido. Muchos han entrado
tierras protegidas de la Comarca y Bree, aún quedan moradores en esas tenebrosas salas; algunos huyeron, destrozados por los
en las Tierras Solitarias, al oeste de las montañas y al este del mar. horrores que había debajo, mientras que otros nunca regresaron.
Son pocos, pues se trata de tierras heridas, asoladas por guerras El poder de la Colina del Miedo crece y mengua a lo largo del
olvidadas y plagas, y acosadas por enemigos de antaño, pero en su tiempo, y puede despertarse con ritos y sacrificios. La influencia
mayor parte son gente amistosa. Pídeles que te cuenten historias y maligna de la Colina se desvaneció durante los días de los anti-
las compartirán en abundancia: alegres cuentos de tonterías y des- guos Reyes del Mar, hasta que el Rey Brujo de Angmar volvió a
venturas, historias de antiguos reyes y héroes, relatos de aventuras invocar su poder. Al poco tiempo, el pueblo de Rhudaur apartó
en tierras lejanas. El fuego puede calentar los pies fríos de un via- su rostro del oeste y fue corrompido por la Sombra.
jero, pero son los relatos y las canciones compartidos entre amigos Tras la derrota de Angmar, la Colina volvió a sumirse en su
los que calientan el corazón. Encuentra a los que aún habitan en hosco letargo. Los monstruos seguían acechando en las cuevas y
las Tierras Solitarias y oirás relatos para alejar el temor de la noche. túneles bajo sus oscuras laderas, pero ya no pesaba tanto en las
También son extensas las tierras entre Eriador y Mordor, mentes de los que estaban cerca, aunque ahora pocos moran en
donde se extienden las Sombras, y aunque han llegado vagos las tierras salvajes más allá de las Quebradas del Norte. En este
rumores de guerra en la lejana Gondor por el Camino Verde, los momento, agitado por agentes de Mordor, el poder de la Colina
habitantes de Eriador aún duermen tranquilos, creyendo que el del Miedo crece de nuevo...
Enemigo no les presta atención.
Se equivocan. Los agentes de Mordor se mueven, se arrastran
hacia el norte para agitar los males dormidos y preparar la tierra
para la guerra que se avecina. Se acerca una época oscura, una gue-
rra final que pondrá a todos los reinos de los Pueblos Libres bajo
la Sombra y lo sumirá todo en una desesperación eterna. Y estos
relatos de Eriador también forman parte del único gran relato de SUEÑOS DE LA COLINA
esperanza desesperada: la historia que comenzó en el Principio, la El poder maligno de la Colina del Miedo alcanza a
historia de Beren y Lúthien, de Turin y Eärendil, de Elendil y Gil-Ga- todo el territorio. Si alguno de los héroes se anota
lad... la historia de la Tierra Media, la historia de Arda Maculada. puntos de Sombra por acontecimientos relacio-
nados con la Colina o con aquellos a los que ha

la colina del miedo


tocado, empieza a soñar con la Colina.
En los sueños, la Colina se alza como una gran
Pocos relatos hablan del lugar asolado que es la Colina del Miedo. ola oscura que se cierne sobre la tierra, eleván-
Se encuentra muy al norte, más allá de Carn Dûm, y allí el Rey Brujo dose por encima de las luces de Bree, la Comarca,
de Angmar supervisó terribles rituales para adorar a la oscuridad, Lond Daer o Lindon, amenazando con apagarlas
pero el Rey Brujo no la levantó. Es más antigua que él; fue malde- con su sombra. Tales sueños atormentan al desdi-
cida antes de que los padres de los padres de los hombres llegaran chado personaje, haciendo que sus noches sean
a esta parte del mundo. Hace mucho tiempo, Morgoth introdujo inquietas y amargas, hasta que se rompa el poder
su maldad en la tierra viva de la Tierra Media, tratando de controlar de la Colina.

5
introducción

un linaje heroico
una comunidad, no un
Estas aventuras proporcionan a uno de los héroes jugadores de la

equipo de apoyo
compañía un posible linaje heroico, una ascendencia que se remonta
a una estirpe de héroes y campeones. Este personaje recibe la desig-
nación de Heredero, y debe ser seleccionado por el Maestro del saber. El Maestro del saber debe evitar centrar toda la campaña en torno al
La aventura Enredando en botes da al Heredero elegido la oportu- Heredero. La verdadera historia es la de cómo la compañía explora
nidad de descubrir su linaje y encontrar un arma ancestral de gran las Tierras Solitarias, descubre la sigilosa influencia del Enemigo
poder; en La Búsqueda de Amon Guruthos, el personaje debe culminar y, finalmente, derrota a la maligna Colina del Miedo, privando a
una búsqueda emprendida hace mucho tiempo por su antepasado. Sauron de un arma que, de otro modo, podría utilizar contra los
El Maestro del saber debe determinar las características del Pueblos Libres de la Tierra Media. Aunque la historia del Heredero
antepasado y una historia que se ajuste al héroe jugador elegido. proporciona a los héroes jugadores una visión y un arma contra la
Los mejores candidatos para ser el Heredero son los hombres de Colina, no se le debe elevar por encima de los demás personajes. De
Bree o los montaraces; también puede ser un hombre de Bardo u hecho, lo mejor es elegir a un personaje que no sea apto para la tarea
otro aventurero de las Tierras Ásperas. Un elfo es poco probable; y que deba confiar en sus compañeros para que le guíen y le ayuden.
un enano puede funcionar, mientras que un hobbit es algo solo Otra posibilidad es que uno de los héroes jugadores no des-
remotamente posible, por así decirlo. cienda del Héroe, sino de un compañero suyo que también pere-
Si el héroe jugador es un montaraz, su antepasado podría ció en la Isla de la Madre, lo que le daría una conexión con el
ser un númenóreano o un guerrero del reino perdido de Arnor. Héroe de antaño, pero no una reivindicación incuestionable.
Si es un hombre de Bree, su antepasado podría ser igualmente Si se prefiere un enfoque más igualitario (o hobbitiano, cómo
un guerrero de Arnor o un campeón del pueblo que vivía en podría decirse), se puede abandonar por completo la subtrama
Eriador antes de que los reyes cruzaran el mar. del Heredero ajustando los acontecimientos de Enredando en botes
El antepasado podría haber vivido en cualquier momento (consulta el recuadro de la página 26) sin que afecte al resto de
a finales de la Segunda Edad o hasta el año 1974 de la Tercera las aventuras.
Edad, en cualquier momento de la larga lucha contra la Sombra.

antepasados de ejemplo
tarandis, la caballera de arnor
Las siguientes descripciones de antepasados pueden adaptarse
para ajustarse a las características del héroe jugador que se ha ele-
gido como Heredero, o como ejemplos de cómo podría crearse
un antepasado desde cero. RUMOR
Su presentación se ajusta al formato descrito en la página 221 Había una vez un rey que vivía en un palacio dorado junto a un lago
de El Anillo Único para las localizaciones: y muchos caballeros le servían, y la más grande era Tarandis. Era una
♦ El Rumor es la información que los héroes jugadores pue- doncella de acero pulido, hermosa como una elfa, y con sus compañeros
den obtener durante las aventuras o en la fase de comuni- recorría todas las tierras, luchando contra troles, dragones y criaturas
dad. Puede contener una mezcla de información verdadera semejantes. Entonces apareció el rey de Angmar y todo el país cayó bajo
y falsa, filtrada por prejuicios locales, supersticiones, etc. su sombra. En aquellos días, Tarandis era como un faro resplandeciente
♦ La información adicional disponible para los héroes jugado- en las colinas; donde el día era más oscuro y los enemigos más encar-
res que investigan al antepasado se presenta como Saber anti- nizados, allí estaba ella. Su luz se apagó en el norte, según cuentan los
guo, y puede obtenerse durante las aventuras o en la fase de relatos, pero he oído que volverá cuando se la necesite.
comunidad. Por lo general, el Saber antiguo contiene infor-
mación más precisa y veraz que la del apartado del Rumor. SABER ANTIGUO
Tarandis era una caballera de Arthedain, en los días menguantes del reino
del Norte, durante las guerras contra Angmar. Estaba al servicio del rey
Aravel, cuyo nieto Arvedui fue el último gobernante del Reino del Norte.

6
introducción

jaco de bree dvalin, el enano exiliado

RUMOR RUMOR
Érase una vez tres gigantes malvados que vivían en un castillo más Sabed esto: en Khazad-Dûm, los muertos ilustres duermen profunda-
allá del viento del norte. Al ser gigantes, el castillo no era lo bastante mente en sus casas de piedra, en la tranquila calle de las tumbas. Pero
grande para todos ellos, así que hicieron la siguiente apuesta: el gigante una de esas tumbas está vacía, pues los huesos del gran Dvalin nunca
que hiciera más maldades heredaría el castillo. volvieron a casa. Dvalin era considerado poderoso entre los enanos; le
El primer gigante era tan alto como un árbol, bajó a Bree y se llamaban Escudo de Durin, porque siempre estaba a la derecha del rey.
puso a horcajadas sobre el Camino. Cuando alguien pasaba por allí, Algún día, cuando Khazad-Dûm vuelva a ser nuestro, se encontrarán
se agachaba y lo engullía. Además, atrajo a su lado a muchos foraji- sus huesos y se depositarán en el lugar de honor que les corresponde.
dos y ladrones, que también atacaban a los viajeros en el camino, y se Hasta entonces, Dvalin duerme tranquilo, como un centinela en el
alegraban de tener a un gigante con ellos. valle de la muerte.
En las Tierras de Bree vivía un muchacho llamado Jaco, que era el
mozo del Poni (¿no sabéis que el Poni es más viejo que la Colina de Bree?), SABER ANTIGUO
y al oír hablar de aquel gigante, cogió su hacha y salió de caza. Cuando Los anales de los reyes hablan de Dvalin. Se encontraba entre los con-
se encontró con el gigante, este se inclinó para comérselo, y Jaco dijo: «¡No sejeros del rey Burin I, y abogaba por una amistad más estrecha con
me mates! Yo también seré uno de tus forajidos. De hecho, tengo mejor los reinos de Eriador. El rey discrepó, diciendo: «Los enanos debemos
vista que nadie que conozcas, así que, si me alzas y me pones sobre tu ocuparnos de nuestros propios asuntos; no nos enredemos en las dispu-
hombro, seré tu vigía y encontraré más gente a la que robar». Entusias- tas de los hombres». Pero Dvalin no cedió, argumentando que, aunque
mado ante la perspectiva de hacer aún más maldades, el gigante aceptó. el Gran Enemigo hubiera sido derrotado, la Sombra podría resurgir
Levantó a Jaco y se puso al chico al hombro, justo al lado del cuello... y de nuevo bajo otra forma, y que sería prudente forjar alianzas sólidas.
entonces Jaco sacó el hacha, muy deprisa, ¡y chop, chop, chop! Con el tiempo, el rey se enfureció, exilió a Dvalin de la ciudad y este
(El relato continúa describiendo cómo Jaco se convirtió en nunca regresó. Se dice que cuando cayó Arthedain, el rey Burin II lloró
rey de los forajidos y los dirigió en la batalla contra los ejércitos y maldijo la locura de su padre.
del segundo gigante, que se había convertido en caudillo de las

la colina y el antepasado
montañas y reunía a orcos y trasgos a su lado. El tercer gigante,
que era «tan alto como una colina oscura, y más alto que una
nube de tormenta», reclamó el castillo de más allá del viento El antepasado del héroe jugador elegido juró una vez derrotar
del norte, y envió «un soplo de malicia» para causar problemas al mal de la Colina del Miedo. Desgraciadamente, el valor del
en las Tierras de Bree. Entonces Jaco partió para matar al tercer Héroe no estaba a la altura de la tarea, y tuvo que huir antes de
gigante, pero nunca regresó). poder vencer a la oscuridad bajo la Colina. Buscando fortalecer
su voluntad con la inspiración de los relatos antiguos, viajó a la
SABER ANTIGUO Isla de la Madre (página 33), donde yacen enterrados los héroes
Las leyendas a menudo tienen algo de verdad. En los años oscuros, cuando de antaño, pero nunca salió de allí, y su juramento quedó sin
la guerra y la peste asediaban Eriador, Bree quedaba a menudo despro- cumplir...
tegida y surgían héroes insólitos para defenderla. Los «tres gigantes» del Pero ahora, mientras la Sombra se alza en el este y los anti-
cuento simbolizan los peligros que asolaban el norte: la anarquía, la guos poderes despiertan, debe hacerse justicia antes de que se
amenaza de los orcos y los desastres naturales de la peste y la climatología. acabe el mundo.

7
CAPÍTULO 1

UNA CUEVA DE TROLES


DONDE LAS HAYA
Buscaron alrededor y pronto encontraron las marcas de las
botas de piedra entre los árboles. Siguieron las huellas colina
arriba hasta que descubrieron una puerta de piedra, escondida
detrás de unos arbustos y que conducía a una caverna.
CAPÍTULO 1

n un agujero en el suelo vive un trol. LAS PRIMERAS VÍCTIMAS


No un acogedor agujero de hobbit, lleno de como- Al igual que los troles llegaron al sur, la familia de Diarmoc se
didades y con una despensa bien surtida. No, es una dirigió al norte. Son de un pueblo que desciende en parte de los
madriguera de troles, llena de cosas malolientes y hue- dunlendinos y en parte de los súbditos de Gondor que habitaban
sos que crujen bajo los pies dondequiera que pisen. Si hay una a orillas del río Isen. Los conflictos con los Señores de los Caballos
despensa en este agujero de trol, es una celda. de Rohan les hicieron emigrar a las tierras desconocidas más allá
Y no se trata de un solo trol. Es toda una familia. Bajaron de Tharbad. Diarmoc vendió lo que pudo, cambiando sus reba-
del Bosque de los Troles, en los confines del antiguo reino de ños de ganado por unos pocos peniques de plata, y luego él y su
Angmar, y acamparon cerca del Cruce de Bree. Los troles no son familia (su mujer, sus hijos y sus sirvientes) cargaron todo lo que
desconocidos por estos lares; Bilbo Bolsón se encontró con no tenían en dos carretas y partieron en busca de un lugar más seguro
menos de tres de ellos en el Camino, y otro causó problemas en donde vivir. Cuando subían por el Camino Verde, se encontraron
el cementerio de Bree hace una generación; pero una familia por casualidad con Jari el Enano. Fingiendo amabilidad, Jari les
entera es un peligro para Bree y las tierras circundantes. advirtió que evitaran Bree («es peor que Tharbad, está llena de
Actualmente, los montaraces del Norte defienden Bree en ladrones y asesinos») y les habló de un valle agradable donde
secreto. La mayoría de los habitantes de Bree no lo saben, pero
los troles sí. Las piedras de las Landas de Etten están teñidas de
negro por la sangre de los troles derramada por los montaraces.
Puede que esta familia de troles de piedra se haya escabullido
entre los montaraces, pero saben que si entran en Bree a piso- HACIA LA AVENTURA POR
tones y empiezan a devorar gente, les atacarán. La líder de la OTROS CAMINOS
familia es una vieja e inteligente matriarca trol llamada Nelly En lugar de la escena inicial predeterminada, hay
Brazoslargos, y se le ha ocurrido un plan. En lugar de que los otras formas de implicar a los héroes en la historia
troles vayan a por la carne, la atraerán hacia ellos... del agujero trol.
♦ Cualquier mecenas podría contar a los héroes

jari el vagabundo
los rumores sobre una banda merodeadora
de troles que desapareció misteriosamente.
Muchos enanos recorren el Camino que atraviesa Bree en dirección Los montaraces encontraron las señales del
hacia las Montañas Nubladas para ir a Erebor y las Colinas de Hierro. paso de los monstruos, pero no se les ha
A Jari también se le ve a menudo por el Camino, pero nunca con visto en las afueras de Bree ni de la Comarca.
un destino en mente. Es un exiliado, desterrado de las Montañas ¿Dónde han ido esos troles?
Azules por un crimen incalificable. Sobrevive gracias a su ingenio: ♦ Los héroes que busquen en los túmulos y
algún robo, trabajos de herrero y búsquedas de tesoros. Aunque ruinas del Reino Perdido podrían encontrarse
los enanos que conocen sus crímenes le evitan, la sonrisa ensayada con Jari y Diarmoc en el camino.
de Jari y su talento con el martillo de herrero le han granjeado ♦ Tal vez Diarmoc no sea la primera víctima de
algunos amigos ocasionales en Bree y otros pueblos del Camino. los troles, sino solo la más reciente. Puede que
Hace unas semanas, Jari estaba husmeando en unas viejas otros amigos o parientes de los héroes hayan
ruinas cuando tuvo la desgracia de encontrarse cara a cara con desaparecido, y que estos hayan sido envia-
Nelly Brazoslargos. En lugar de comérselo, la trol negoció con dos para encontrar algún rastro de su suerte.
él: si Jari atraía a más víctimas a las garras de los troles, le perdo- ♦ Si Tom Bombadil es el mecenas de la compa-
naría la vida. Jari aceptó, a cambio de su vida y de poder escoger ñía, puede que se apiade de Diarmoc y «dis-
entre las pertenencias de las víctimas. ponga» que los personajes se crucen en su
camino para que puedan rescatarlo.

10
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

tendrían asegurada una cálida bienvenida. Atrajo a la compañía de ¡A BREE!


Diarmoc hacia los largos brazos de Nelly y sus parientes. Ahora, Diarmoc y Jari se dirigen a Bree, en busca de más carne
Los troles se han comido a la mayoría de los sirvientes de Diar- para la olla de los troles. Jari está lleno de júbilo, pues ya se ha
moc, pero su esposa Elda y sus hijos Tecca y Sulain están ahora quedado con la plata de Diarmoc y espera conseguir más teso-
prisioneros en la despensa de los troles. También perdonaron la ros. Diarmoc está desolado y se siente culpable, pero ¿qué puede
vida a Diarmoc, pues Jari sugirió que dos mentirosos funcionarían hacer? Si revela la verdad, los troles seguramente devorarán a
mejor que uno. Nelly hizo jurar a Diarmoc que ayudaría al enano los rehenes...
traidor a atraer más víctimas a sus garras. Cuanto más tiempo
mantuviera alimentados a los troles, más sobrevivirían sus hijos...

parte 1: bajo l a enseña


de el poni pisador
El fuego arde, la cerveza está espumosa y los ciudadanos de Bree solitarias del norte de Bree, y que se alegran de encontrar la
se han reunido en la sala común de El Poni para cantar cancio- luz del fuego y los robustos setos que rodean Bree: vieron cosas
nes y divertirse. Esta noche, además de los lugareños, hay dos espeluznantes en las tierras salvajes y, aunque no se enfrentaron
(o tres) grupos de forasteros: un par de enanos, un trío de foras- a ningún peligro, sintieron que había ojos que les observaban
teros de más allá las montañas y (si no son conocidos en Bree) durante la noche. Floki solo desempeña un papel secundario
los héroes jugadores. en esta aventura, pero es un personaje importante en una parte
posterior de la campaña: La maravilla del Norte, página 73. Con-

sentados junto al fuego


sidera la posibilidad de que la compañía vuelva a encontrarse
con Floki unas cuantas veces entre estas dos aventuras, para
Arna, Harald y Leif son jóvenes mercaderes de la lejana Ciudad que los héroes jugadores estén dispuestos a atender su petición
del Lago, que han venido al oeste en busca de nuevas oportuni- en La maravilla del Norte. Podrían encontrarse con él durante
dades comerciales; traen vino de Dorwinion e ingeniosas barati- una fase de comunidad, o volver a verlo en el Camino o en las
jas de Valle. Se dirigen a las Montañas Azules y conocen poco la Montañas Azules.
geografía de las tierras al oeste del Paso Alto, por lo que están
deseando hablar con viajeros locales que puedan saber más sobre MIENTRAS TANTO, FUERA...
Eriador. Si se lo piden, cuentan algunas noticias recientes de las Las puertas de Bree se cierran al anochecer. Justo cuando el
Tierras Ásperas. Hay un rey fuerte en Valle, Bardo el Arquero, guardián las está a punto de atrancar, dos viajeros se acercan y
pero los años buenos están pasando y vuelven a correr rumores piden pasar. Son una pareja dispar: un enano sonriente y con
de males en el Bosque Negro. barba, y un hombre moreno que parece totalmente despro-
Los enanos: Floki y su amigo Hornbori, por el contrario, no visto de humor.
hablan de sus asuntos, salvo con otros enanos, y en ese caso solo El enano es el primero que irrumpe en el Poni, abriendo la
en secreto. Si se les convence (con una tirada de PERSUADIR , puerta de golpe y exigiendo a gritos una bebida. El hombre, por
por ejemplo), admiten que regresan de un viaje por las tierras su parte, entra como una sombra unos minutos después.

Si los héroes interrogan más tarde al vigilante de la puerta,


este revelará que Jari y Diarmoc llegaron juntos a Bree,
pero entraron en la posada por separado.

ENTRA JARI
NOS CONOCIMOS EN UNA POSADA Poco después de su gran entrada, Jari el Enano exige saber si
Si esta es la primera sesión de tu campaña de El hay «algún valiente en la posada que quiera ganarse su parte de un
Anillo Único, podrías hacer que tu comunidad se gran tesoro». Evita a los enanos de la esquina y se centra en los
reuniera por primera vez aquí, en el Poni. tres viajeros de la Ciudad del Lago y en los héroes jugadores.

11
CAPÍTULO 1

Jari explica: ENTRA DIARMOC


♦ Como todo el mundo sabe en Bree, es un conocido explo- Mientras Jari habla, Diarmoc entra sigilosamente en la posada y
rador y buscador de tesoros. Los enanos tienen olfato se une a la compañía como una sombra. Los héroes jugadores
para el oro, y él está tras la pista de un tesoro enterrado. pueden realizar una tirada de ALERTA para darse cuenta cuando
Uno de sus tíos lejanos, el tío abuelo Bori, lo enterró hace se une a la muchedumbre; de lo contrario, suponen que siempre
mucho tiempo para ocultarlo de los bandidos, y Jari es el ha estado allí. El papel de Diarmoc es convencer a los personajes
único que conoce el secreto. indecisos de que se unan a la estratagema de Jari. Podría:
♦ El tesoro está escondido en un valle al norte de Bree, ♦ Murmurar que esto suena a dinero fácil.
donde se dice que habitan lobos y cosas peores. Jari no es ♦ Asegurar que él también ha oído hablar del tío del enano
un guerrero, por lo que necesita que algunos tipos valien- y de su legendario tesoro.
tes con espada le protejan mientras busca en el valle. ♦ Si alguno de los héroes jugadores tiene aspecto sospe-
♦ Ofrece a los héroes una parte del tesoro como pago si lo choso o no es de fiar, como por ejemplo un montaraz,
encuentran; tiene un poco para pagar por adelantado. Diarmoc murmura que podrían asaltar al enano después
de encontrar el tesoro y robarlo todo.
Los tres hombres de la Ciudad del Lago no son aventureros; les
advirtieron que no abandonaran el Camino, por lo que recha- Observar atentamente a Diarmoc (y superar una tirada de PERS-
zan con pesar la oferta de Jari, aunque no sin muchas miradas PICACIA ) permite que un héroe adivine que Diarmoc actúa de
melancólicas y sueños de fortuna fácil. Los enanos de la esquina forma extraña; habla como si estuviera medio estrangulado, for-
miran a Jari, pero no dicen nada. zando las palabras a salir de sus labios.

Jari el Vagabundo Diarmoc el Viajero


Jari, un enano sin demasiados escrúpulos, carece del valor y En su lejana patria, Diarmoc era un hombre respetado y con
la determinación de la mayoría de sus congéneres, pero lo recursos, dueño de una gran granja. Ahora lo ha perdido
compensa con su carácter enérgico, bullicioso y completa- casi todo: casa, riqueza, familia... y debe reprimir lo que
mente desbordante. Lo presenta todo como una gran aven- queda de su honor para salvar algo de este desastre. Habla
tura, una oportunidad demasiado buena para desaprove- en voz baja y se muestra adusto, además de mentir muy mal.
charla. Es tu mejor amigo hasta que te apuñala por la espalda.

OCUPACIÓN: granuja y cómplice de asesinato OCUPACIÓN: esbirro involuntario

RASGOS DISTINTIVOS: Astuto, Extravagante RASGOS DISTINTIVOS: Forastero, Reservado

12
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

SI ACEPTAN LA MISIÓN descubrir que ha dejado de pagar sus consumiciones


Diarmoc y Jari adaptan su enfoque a los héroes jugadores. Si hay varias veces y, aunque nadie puede demostrar que haya
un enano en la compañía, Jari puede declarar lo lamentable que robado a nadie, hay rumores de que han desaparecido
es que el oro de los enanos se haya perdido para ellos. Si hay objetos de valor tras el paso de Jari por el pueblo.
hobbits, los compara con «aquel hobbit que fue al este y robó el tesoro ♦ Los taciturnos enanos, si se les presiona, admiten que cono-
de un dragón». Se podría animar a los oriundos de Bree a ayudar cen a Jari; fue desterrado de las Montañas Azules por robo
a defender su tierra, matando a los monstruos que habitan en y fraude. Floki insta a los héroes a que no se fíen de ese
el valle antes de que amenacen a la población. desgraciado. No dicen nada más de los delitos de Jari a los
Si los héroes aceptan el plan de Jari, este les propone partir forasteros, pero si un enano les pregunta, revelan que fue
al día siguiente por la mañana; «es una semana de viaje» hasta el acusado de robar tumbas y traficar con reliquias de la per-
valle donde está enterrado el tesoro de su tío. Les da a los héroes dida Moria, un crimen a los ojos de los enanos Barbiluen-
un puñado de peniques de plata para que compren provisiones gos. Floki admite que asociarse con Jari empañó el buen
y otras cosas necesarias para el trayecto. Les dice que se reunirá nombre del propio hermano de Floki, Flonar (una historia
con ellos en el exterior de Bree, puesto que tiene unos ponis narrada íntegramente en La maravilla del Norte), y advierte
atados en un bosque a las afueras del pueblo. que Jari trae mala suerte a los que viajan con él.
♦ Un examen minucioso de los peniques de plata que Jari
FISGONEAR POR BREE entregó como parte del pago por la búsqueda revela que
Los héroes más sabios o desconfiados tal vez quieran investigar las monedas son extrañas: fueron acuñadas en la lejana
un poco antes de partir. Rohan y llevan la imagen del rey de esa tierra.
♦ Jari es muy conocido en Bree; ha pasado por allí varias ♦ Si preguntan al guardián de la puerta de Bree, recordará que
veces. Pocas personas tienen nada malo que decir de Jari el Enano entró justo cuando se cerraba la puerta, en com-
él, aunque superar una tirada de ACERTIJOS permite pañía de un hombre extraño. Parecía que viajaban juntos.

parte 2: el viaje al
valle de los troles
Jari el Enano espera a la compañía a poca distancia de Bree, en Por supuesto, los viajeros solo pueden apreciar una vista así en
una hondonada protegida al norte de la Colina. La compañía contadas ocasiones: si tienen suerte, una suave niebla gris envuelve
lo encuentra agachado junto a una hoguera, preparando alegre- toda la tierra en un húmedo sudario, y apenas pueden ver más
mente un desayuno a base de tocino, salchichas y huevos. Cerca de que el terreno cubierto de hierba que tienen delante. Si no es
él, cuatro hermosos ponis pastan en la hierba. Jari se levanta de un así, las nubes de lluvia llegan desde el noroeste y los empapan en
salto y saluda a los aventureros. «¡Amigos! Comed, comed. Nos espera un prolongados y miserables aguaceros que convierten el terreno
largo viaje antes de encontrar el tesoro de mi tío abuelo, así que pongamos en un lodazal.
un poco de comida en nuestros estómagos antes de emprender la marcha». Jari se dirige a un valle de las Colinas de los Vientos: el valle
oculto de Morglynd.

viaje hacia el norte


Al principio, Jari conduce a la compañía hacia el norte, a lo largo
del borde del bosque de Chet. Una vez fuera de los aleros del
bosque, giran hacia el noreste. A la derecha de los viajeros, las
lomas bajas y los pastos salvajes de la región de Bree descienden
UNA VISITA A LA CIMA DE LOS VIENTOS
hacia la cuenca del Moscagua, y pequeños arroyos fluyen ávidos En la remota posibilidad de que la compañía se
desvíe para visitar la Cima de los Vientos (Ruinas
hacia el pantano, ajenos al sombrío reino que les aguarda. Más
del reino perdido, página 90), hay que tener en
adelante, en el lejano horizonte, las siluetas de las Colinas de los
cuenta que el escondrijo que hay allí contiene
Vientos se alzan como una docena de centinelas vigilantes, con actualmente una nota de Orothel (página 23), en
la poderosa Cima de los Vientos más al sur, separada un poco la que pide ayuda a sus compañeros montaraces
del resto como un capitán solitario. para que acudan al Valle de Morglynd.

13
CAPÍTULO 1

EL RELATO DE JARI pero que los troles se interpusieron en su camino. Solo Diarmoc
Mientras la compañía viaja hacia el norte, Jari entabla conver- escapó, y no sabe qué fue de su familia. Espera encontrar algún
sación con los héroes, congraciándose con ellos lo mejor que día la forma de rescatarlos, si es que no se los han comido ya.
puede. Puede que pregunte de dónde vienen, por qué se han ♦ Si nadie se lo impide, Diarmoc se sumerge en imaginacio-
ido de viaje o qué harán con el inmenso tesoro que seguramente nes desesperadas sobre lo que podría haberle ocurrido
encontrarán en el valle oculto. a su familia, especulando sombríamente con la posibili-
Por el camino, Jari cuenta la historia de su tío abuelo Bori. dad de que hayan sido devorados. Superar una tirada de
Una vez más, el Maestro del saber debe adaptar su historia a la per- ALENTAR reanima su espíritu; de lo contrario, todos los
sonalidad de los héroes: si son de los que se dejan encandilar por que escuchen sus penas se anotan 1 punto de Sombra
las historias de magia, Jari podría afirmar que su tío lanzó hechizos (Pavor).
mágicos para ocultar el tesoro y que solo el heredero legítimo de ♦ Si los héroes sugieren que podrían ayudar a Diarmoc a
Bori puede abrir la cueva, lo cual tiene que ocurrir al atardecer del rescatar a su familia, este se da cuenta de que ha hablado
día de Durin, y que necesitas la llave mágica adecuada y un mapa demasiado y se apresura a decir que la búsqueda que
mágico que solo puede leerse a la luz de la luna. Si los héroes son tiene entre manos es encontrar el tesoro enterrado de
cínicos espadachines a sueldo, entonces Jari podría hacer hincapié Bori en el valle oculto, y que no tiene nada que ver con
en la amenaza de los trasgos e instar a la compañía a darse prisa los troles. Una tirada de PERSPICACIA confirma que está
antes de que alguien más encuentre el tesoro. mintiendo, y es probable que conduzca a cuestionar a
El núcleo del relato es siempre el mismo: Jari afirma que su Diarmoc.
familia siempre ha sido injustamente maltratada por los celo-
sos enanos de las Montañas Azules, y que su tío era un viajero y EN EL CAMINO CON DIARMOC
buscador de tesoros de renombre. Se adentró en ciudades ena- Si los héroes se marchan de Bree en compañía de Diarmoc,
nas perdidas de las Montañas Grises, y quién sabe qué fabulosas puede que tarde o temprano decidan enfrentarse a él sobre su
gemas y joyas encontró allí. En cualquier caso, los señores enanos relación con Jari y las verdaderas intenciones del enano.
de las Montañas Azules amenazaron con reclamar a Bori el oro Pero descubrir la verdad sobre la situación no es tan fácil: el
que tanto le había costado ganar con multas e impuestos, y en objetivo de Diarmoc es mantener a salvo a su familia. Para ello,
lugar de cederles su tesoro, Bori lo enterró. debe llevar víctimas al valle de los troles, y asegurarse de que Jari
Si los héroes hacen preguntas incómodas, Jari dice que tiene no tenga motivos para pensar que se ha desviado de esta tarea.
que explorar por delante y abandona a la compañía durante la Si el enano sospecha que conspira contra los troles, o que ha
noche. El enano es notablemente sigiloso cuando quiere; seguir avisado a las víctimas, matarán a los niños.
a Jari requiere una tirada de CAZAR , restando (1d), ya que Jari es Diarmoc odia a Jari y a los troles por obligarle a hacer esto,
Astuto. Si un héroe consigue seguirle, verá que el enano no se a sacrificar la vida de inocentes para salvar a sus hijos, pero si
adelanta, sino que da media vuelta y espía a la compañía mien- tiene que elegir entre la vida de los héroes y la de sus hijos, no
tras viajan o acampan para pasar la noche. Por otra parte, si la hay duda de cuál escogerá. Le gustaría creer que los héroes pue-
compañía está a punto de llegar al valle oculto, Jari se escabu- den acabar con los troles y liberar a sus hijos, pero ha perdido
lle para avisar a los troles de que se acerca su próxima comida cualquier esperanza y, con ella, todo su coraje.
haciendo una señal a Nelly Brazoslargos (sube a un árbol e imita Por tanto, la verdad se revela lentamente, desgranándose
el canto de un zarapito). como las capas de una cebolla. El Maestro del saber puede utilizar
la información presentada en el recuadro cercano para gestio-
EL RELATO DE DIARMOC nar el lento proceso de revelación de la conciencia de Diarmoc.
Los héroes expertos en viajes pueden adivinar (superando una
tirada de VIAJAR o SABER ), por el atuendo y el modo de hablar LA ÚLTIMA NOCHE
de Diarmoc, que procede del sur cercano, más allá de las Tierras A medida que los viajeros se acercan a las Colinas de los Vientos,
Brunas, de la frontera de la marca occidental de Gondor. Últi- Jari conduce a la compañía a un lugar resguardado. El sendero
mamente, no es raro encontrar viajeros de esa región, pues los serpentea por una loma escarpada, una de las más occidentales
rumores de problemas y sombras en el sur les empujan a tierras de las colinas. En la cima hay unas cuantas piedras caídas que
más seguras, pero siguen siendo inusuales. marcan la atalaya que una vez se alzó aquí; hace mucho tiempo
Si le preguntan, Diarmoc da a regañadientes una versión de había una almenara para hacer señales a lo largo de la hilera
la verdad (omitiendo que su familia es prisionera de Nelly Bra- de colinas desde el Camino hasta Fornost Erain. Señala hacia el
zoslargos y sus troles, y que está obligado a servir a Jari). Dice que este y dice a los personajes que allí se encuentra el valle oculto
él y los suyos abandonaron el Sur y viajaron en dirección norte, de Morglynd.

14
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

LA PRIMERA REVELACIÓN es matar a los troles, no encontrar oro enano, aunque


DESENCADENADA POR: cuestionar a Diarmoc. Jari no tarda en asegurar a los aventureros que proba-
Si se le confronta, Diarmoc «admite» que conoció al blemente los troles tengan una fortuna que merezca la
enano en el camino a las afueras de Bree, y que Jari le pagó pena, y que hay algo más en esta búsqueda que una
para dar apoyo a su intención de reclutar aventureros. Diar- mera venganza.
moc afirma que Jari teme que pueda haber peligros en el
valle oculto, por lo que hizo que Diarmoc entrara en Bree Superar una tirada de PERSPICACIA o ACERTIJOS
por separado como una treta para asegurarse de que el confirma que Diarmoc está siendo veraz en su
enano pudiera reclutar un buen número de aventureros. mayor parte, pero aún parece lastrado por la culpa,
lo que sugiere que hay algo más en la historia.
Superar una tirada de PERSPICACIA o ACERTIJOS
revela que Diarmoc sigue ocultando algo; el LA TERCERA REVELACIÓN
estado de ánimo del sureño continúa volviéndose DESENCADENADA POR: superar una tirada de ALENTAR
cada vez más sombrío y perturbado a medida que mientras Jari no está escuchando.
viajan hacia el norte. Finalmente, Diarmoc se derrumba y cuenta la verdad:
los troles tienen secuestrada a su familia. Si no les lleva
LA SEGUNDA REVELACIÓN víctimas para comer, o si Jari avisa a los troles de que
DESENCADENADA POR: seguir presionando a Diarmoc Diarmoc ha fracasado, los troles matarán a sus hijos. No
después de que se cuente su relato (página 14), o si los sabe cómo avisará Jari a los troles, pero si estos no reci-
héroes acusan a Jari de traición. ben un mensaje del enano, todo estará perdido.
Diarmoc admite que hay más en esta búsqueda de lo La culpa es de Diarmoc: él trajo a su familia a esta
que se dijo en Bree. El valle oculto contiene pocos teso- tierra desolada, él los condujo a las garras de los troles.
ros y en realidad «es el hogar de una banda de asquero- Su conciencia ya no le permite continuar: él ya está per-
sos troles que capturan y devoran a la gente». Asaltaron dido, pero no condenará a los demás. Insta a los héroes
a la familia de Diarmoc y se la comieron. Este conoció a a huir hacia el sur antes de que los troles vengan tam-
Jari mientras vagaba, desamparado y perdido, y a Jari bién a por ellos, y les advierte de que Jari el Enano está
se le ocurrió la historia del tesoro perdido para reclutar aliado con los troles, diciendo a los héroes que deben
a algunos aventureros intrépidos. Su verdadero objetivo escabullirse cuando Jari no les esté vigilando.

Jari insiste en que es un buen lugar para acampar, y sugiere escabullirse para hacer una señal a los troles imitando el canto
encender un fuego, alegando que nadie podrá verlo desde abajo. de un zarapito.
(«Confiad en que un enano es capaz de reconocer un lugar resguardado A la mañana siguiente, Jari retrasa todo lo posible la partida
entre las rocas», dice.) En realidad, Jari pretende indicar a los tro- del campamento, de modo que los héroes llegan al valle oculto
les que mañana llegará la cena. Si los héroes jugadores protestan, con solo unas horas de luz. El objetivo es entretener a la compa-
se sienta enfadado y se queja del frío y la humedad, e intenta ñía para que sea presa fácil de los nocturnos troles.

15
CAPÍTULO 1

ESPIANDO A JARI ♦ Superar una tirada de ALENTAR o PERSUADIR permite


Los héroes que sospechen de Jari pueden querer inte- convencer a Jari de que los héroes pueden derrotar
rrogarle o incluso retenerle. El peligro de esta táctica es a los troles y que es mejor unirse al bando vencedor.
que Jari ha concertado una señal con Nelly Brazoslargos, Un Jari convertido se transforma en un adulador llo-
y si los troles no la han recibido cuando los forasteros rón y desesperado, ansioso por comprar el perdón,
lleguen a su valle oculto, los troles asesinarán a la fami- contándoles a los héroes jugadores todo lo que sabe
lia de Diarmoc. Así pues, retener a Jari equivale a matar sobre el valle oculto.
a la familia de Diarmoc, y Diarmoc lo sabe, por lo que ♦ Seguir y espiar a Jari en las cercanías del valle oculto
suplicará a los héroes que le liberen o intentará hacerlo puede permitir que un héroe se familiarice con su
él mismo. sistema de señales. Si todo va bien, da tres veces el
Al ser interrogado, Jari refunfuña y amenaza a los graznido de un zarapito, indicando a los troles que
héroes jugadores, gritando que tiene «amigos podero- se preparen para tender una emboscada a los viaje-
sos» que harán caer la ruina sobre sus enemigos. Admite ros. Su otra señal es chillar como un zorro tres veces.
que está aliado con los troles y que pretendía hacer caer
a los héroes en una trampa... ¡y ahora que han escapado MÁS VALE PREVENIR QUE CURAR
de ella, los troles se comerán a la familia de Diarmoc! Si Jari consigue advertir a los troles de la aproximación de
Posibles formas de resolver este dilema: la compañía, consulta Los troles al acecho, en la página 22.

parte 3: el valle oculto


Subieron la pendiente, pero no se veía ningún sendero adecuado que pudiera llevar a una casa o una granja…

RUMOR colinas más bajas salpicadas de pequeños matorrales. Un arroyo


Hay lugares encantados en lo alto de las Colinas de los Vientos, valles atraviesa el valle, rápido y frío. Fluye alrededor de un montículo
donde las sombras son profundas y el sol nunca llega. He oído contar de tierra llamado la Verruga de Morglynd, formando un pequeño
que en uno de esos valles hay un viejo tesoro enterrado. Algunos dicen lago de montaña antes de encontrar el camino que desciende
que fueron los enanos quienes lo ocultaron, otros que fueron los reyes hacia el oeste. Los hombres de Arnor alzaron la Verruga hace
de antaño, y yo no sé quién tiene derecho a él. Pero te diré una cosa: no mucho tiempo.
me pillarías yendo a buscar tesoros por esas colinas. Es demasiado fácil
caer y romperse el cuello... o que algo de allí te lo rompa.

SABER ANTIGUO
En los últimos años del antiguo reino de Arthedain, cuando estalló la
guerra con la tierra oscura de Angmar, los soldados del rey construyeron
muchas fortalezas ocultas y torres de vigilancia a lo largo de las Colinas ¿CUÁNTOS TROLES?
de los Vientos, como baluarte contra la invasión. También excavaron en Supón que Nelly tiene un hijo por cada dos héroes
la tierra caminos y escaleras secretas para poder moverse sin ser vistos. jugadores (redondeando al alza). Por tanto, si tie-
Nunca se quedaban sin una salida oculta. nes una compañía de cinco héroes, hay tres troles
más la propia Nelly. Utiliza el perfil del trol de pie-

trasfondo
dra salteador de la página 156 de El Anillo Único
para los hijos de Nelly.
El Valle de Morglynd es uno de tantos en la arrugada y vieja ¡Los héroes inteligentes evitarán caer en una
piel de las Colinas de los Vientos. Al norte, sur y este del valle emboscada y enfrentarse a todos los troles a la vez!
se elevan altas colinas grises, pedregosas y estériles; al oeste hay

16
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

SOBRE LA LUZ DEL SOL LOS PARASOLES DE TAMAÑO


Como es bien sabido, los troles de piedra no toleran la TROL DE TUK-FUELLES
luz del sol, pues sufrir su contacto los convierte en pie- Por supuesto, ningún debate sobre los mantones de trol
dra. Para evitar esta calamidad, se refugian en cuevas o estaría completo sin mencionar al malogrado empresario
en los bosques más frondosos, donde la luz del sol no hobbit Montgomery Tuk-Fuelles, cuya creatividad solo
atraviesa las copas de los árboles. era comparable a su avaricia. Tuk-Fuelles era un gran
Aquí, en el valle, no hay bosques espesos que pro- coleccionista de paraguas y tuvo la idea de encargar una
porcionen cobertura, pero las Colinas de los Vientos,
sombrilla gigantesca con la intención de vendérsela a los
situadas al este, dan a los troles unas horas de seguri-
troles. Al parecer, el tipo estaba convencido de que los
dad por la mañana, antes de que el sol naciente toque el
troles eran violentos y peligrosos solo por sus intempes-
sombreado valle. La mayoría de los troles se refugian en
tivos horarios, y que protegerlos de la luz del sol bastaría
los túneles de la Verruga durante el odiado día, mientras
que la propia Nelly prefiere sumergirse en las frías aguas para redimirlos moralmente.
del pequeño lago. Nelly tiene la capacidad de ralentizar Tuk-Fuelles partió hacia el Bosque de los Troles en el
su respiración como un cocodrilo, de modo que puede Año 1352 del Cómputo de la Comarca, llevando consigo
esperar a que se haga de día bajo el agua. un manojo de sombrillas de gran tamaño. Lo que fue de
Los troles también utilizan lo que llaman mantones o él es un misterio, aunque los restos de una sombrilla fue-
pieles de trol, grandes y pesadas mantas hechas de piel ron descubiertos por unos confundidos enanos a un día
de vaca o cañas tejidas, lastradas con barro y musgo. Si de viaje al este de la Posada Abandonada, que al prin-
un trol se ve sorprendido al aire libre por el sol naciente, cipio la confundieron, a la sombrilla, no a la posada, con
puede, si es lo bastante rápido, desplegar un mantón de alguna especie de espectro. La opinión más extendida es
trol y arrastrarse bajo él, esperando que cada centímetro
que Montgomery fue devorado por sus posibles clientes,
de su vetusta piel quede oculto de la luz del día y que nin-
que sin duda utilizaron una sombrilla como espetón. Sin
gún enemigo encuentre el mantón y le haga un agujero.
embargo, los Tuk-Fuelles supervivientes tienen la tra-
Aunque los troles deben esconderse del contacto con
dición familiar de que una ráfaga de viento atrapó una
el sol y la luz del día les resulta dolorosa, siguen pudiendo
ver durante las horas diurnas, y pueden observar a los sombrilla abierta y se llevó a Montgomery a las nubes, y
intrusos en el valle desde sus escondites. Cualquiera que que algún día volverá con una fortuna o, al menos, con
se mueva por el valle oculto puede ser descubierto por una menor obsesión por los paraguas.
los troles y, al caer la noche, comienza la caza...

Aparte del hito de la Verruga, el resto del valle es un paisaje entorno


de rocas cubiertas de musgo, hendiduras sombrías y montones
de pedregales. 1. ACCESO POR EL SUR
Los hombres mortales habitaban aquí en la antigüedad. Pri- Este sendero discurre por la orilla del pequeño arroyo. Evidente-
mero los hombres Medios y luego los hombres del Oeste. Hubo mente, se ha desbrozado en algún momento de los últimos años;
un tiempo en que grandes rebaños de ovejas y ganado pastaban las rocas están apartadas y las zarzas están recortadas para facilitar
aquí antes de ser llevados al mercado de Bree, o a otros pueblos el paso. El camino lo hizo la familia de Tolgarth Brezo. Superar
y castillos ahora olvidados y perdidos bajo la hierba. La guerra y una tirada de CAZAR determina que se restauró hace unos quince
la peste vaciaron el valle y las tierras circundantes. o veinte años, pero que no se ha utilizado con regularidad en
En los últimos años, Morglynd fue el hogar de Tolgarth Brezo el último año. Con un gran éxito o un éxito extraordinario, el
y su familia, un habitante de Archet al que le disgustaban tanto cazador encuentra una huella de trol en el barro junto al río. No
sus vecinos que se adentró en la Naturaleza para construir una hay más huellas de trol, lo que sugiere que eliminó deliberada-
nueva granja, a pesar de que le advirtieron de lo contrario. Tol- mente otros signos de su presencia. Un trabajo astuto para un trol.
garth Brezo y su familia fueron las primeras víctimas de Nelly
Brazoslargos, que se coló en el valle de noche y se ocultó del sol 2. EL VIGÍA TROL
bajo las aguas del pequeño lago. Cuando las ovejas de los Brezo Uno de los hijos de Nelly puede estar apostado en esta cresta si
bajaron a beber, Nelly Brazoslargos las agarró, las ahogó y se las los troles esperan problemas, equipado con un manto de trol
comió... y cuando los Brezo vinieron a investigar, también los para ocultarse de la luz del día. Si los troles no están prevenidos,
atrapó. Ahora, el valle es suyo... y sus hijos se han comido todas entonces superar una tirada de INSPECCIONAR en la cresta per-
las cabras y ovejas salvajes en kilómetros a la redonda, así que mite descubrir muestras de actividad de los troles, como huesos
deben buscar presas en otra parte. roídos y raíces de árboles utilizadas como palillos.

17
CAPÍTULO 1

3. QUEBRADA DE LA EMBOSCADA
Este estrecho surco cerca de la Verruga es el lugar preferido de
los troles para tender emboscadas a los intrusos. La quebrada es
tan estrecha que un trol puede trepar por las rocas y bloquear
cualquier vía de escape, mientras los demás salen de su escon-
dite y se apoderan de sus víctimas. El terreno ventajoso permite
sumar (1d) a los ataques de los troles, además de los beneficios
habituales de una emboscada si toman a los héroes por sorpresa.
Como el objetivo de los troles es añadir comida a su des-
pensa, intentan apresar a los intrusos en lugar de matarlos. En
este encuentro, un trol puede elegir no infligir daño con un
ataque, sino activar automáticamente la opción de daño espe-
cial Atrapar. Si los troles ven que están perdiendo, se retiran a
la Verruga (y cualquiera que les siga corre el riesgo de toparse
con Nelly Brazoslargos).
Si Diarmoc está de parte de los héroes, les advierte de la
quebrada y de sus peligros.

4. LA SENDA OCULTA
Una senda parcialmente oculta que discurre paralela a la ori- los troles. Se escondió y vio cómo los monstruos captu-
lla sur del arroyo. La maleza, los juncos y los bancos de tierra raban a su familia. Esperó a que abandonaran la granja
ocultan una zanja inesperadamente profunda. Los soldados de antes de volver a las ruinas de su hogar. Conocía todas
Arthedain abrieron este camino hace muchos siglos, y aunque las historias sobre los troles y sabía que no soportaban
en su mayor parte ha sido rellenado por el barro del río y las la luz del sol, por lo que pensó que estaría a salvo si
piedras que bajan rodando de las colinas, sigue siendo la mejor esperaba hasta el amanecer.
forma de moverse por el valle sin ser visto. Los personajes que Entonces llegó ese terrible momento en
se mueven por la senda oculta suman (1d) a cualquier tirada de que el aire de la noche se llenó del olor a
SIGILO para pasar desapercibidos. carne asada.
Desde entonces, Scylda ha sobrevivido
5. GRANJA EN RUINAS manteniéndose alejada de los troles, rebus-
Este edificio fue el hogar de Tolgarth Brezo y su familia, hasta cando comida entre las ruinas pisoteadas
que los troles vinieron a por ellos. La granja estaba bien cons- de las reservas de invierno de su familia
truida, con robustos muros de piedra y tejado de paja, pero no y viviendo de bayas y raíces. Se plan-
ofrecía ninguna protección contra Nelly Brazoslargos. Los tro- teó partir hacia Bree (en su mente,
les destrozaron las puertas y la techumbre de paja, y devoraron un lugar tan maravilloso y mítico
a todos los Brezo. como Annúminas o la hundida
A todos excepto una. Scylda Brezo, una hija de la familia, Gondolin), pero no conoce
escapó del ataque de los troles que se cobró la vida de sus parien- el camino, así que se quedó
tes (ver perfil). en el valle que conoce.
1
Las bodegas y dependencias de la granja ofrecen un lugar Cuando llegaron Diarmoc
donde refugiarse, aunque es obvio que no protegen de los fuer- y los suyos, pensó que
tes brazos de los troles. Algunas de las piedras utilizadas para podrían ayudarla, pero
construir la granja proceden de las antiguas ruinas de la Verruga. entonces, para su horror,
también ellos fueron captu-
rados por los troles, y no se
Scylda Brezo atrevió a intentar rescatarles.
Solo tiene ocho años y Scylda ha visto más tragedias que Scylda sabe que existe
la mayoría de la gente diez veces mayor que ella. Estaba el bote oculto (12) y conoce la
recogiendo leña cuando los largos dedos de las sombras entrada secreta al salón de los troles.
de las colinas tocaron la granja, y de las sombras salieron

18
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

6. LA VERRUGA troles han reclamado la mayor bodega como su salón, y se refu-


Antaño, los seguidores del rey de Arthedain construyeron for- gian en ella durante el día. Desde los flancos de la Verruga se
tificaciones de tierra y piedra en este valle; cavaron trincheras abren túneles laterales que dan al valle, aunque los troles cubren
y túneles, y amontonaron la tierra resultante para construir la las bocas de estos pasadizos con cortinas de juncos tejidos y telas.
Verruga. En su cima se alzaba una torre; construida en los últimos La Verruga está cubierta de hierba rala y zarzas, y si el tiempo
años del reino, era de tosca factura en comparación con otros es lluvioso, la ladera se convierte en un lodazal. Hay un sendero
castillos erigidos por los hombres de Oesternesse. Aquella torre hasta la cima de la colina que fue parcialmente pavimentado
desapareció hace tiempo, pero quedan sus pozos y bodegas. Los hace mucho tiempo, y que sigue siendo la mejor forma de subir.

13
11
14

10

7 12

8 9

6 5

EL VALLE OCULTO

19
CAPÍTULO 1

7. RUINAS hacia el oeste, fueron en su día imágenes


Estos son los restos de la antigua ata- del rey Elendil y su hijo Isildur.
laya que antaño vigilaba el valle. Por Una escalera desciende hasta el
la noche, los troles acechan entre las salón de los troles, bajo la colina. Los
piedras erosionadas. Los desgastados troles vigilan esta escalera durante el
bajorrelieves representaban en otro día si sospechan que han llegado intru-
tiempo a reyes y héroes del Reino sos a su valle.
del Norte, pero ahora son poco más Sin embargo, no conocen la otra
que vagas formas en la piedra. Una vía de acceso a su salón. Un estrecho
de las tallas es sorprendentemente pozo, utilizado antaño para subir sumi-
legible: muestra al rey Argeleb II, con nistros desde los sótanos, está oculto
la mano derecha ofreciendo cobijo en su mayor parte por piedras caídas.
a un hobbit, mientras la izquierda Sin embargo, los hijos de Tolgarth
está extendida en advertencia hacia Brezo encontraron este pozo, y Scylda
el este. Otro par de tallas, orientadas (pág. 18) todavía recuerda dónde está.

COMBATE EN EL LAGO
Los personajes que vadean agua o barro espeso
están moderadamente obstaculizados en todas las
tiradas de Combate y en las tiradas de habilidad
relacionadas con la Fuerza (por su parte, los ena-
nos y hobbits están gravemente obstaculizados, al
igual que los personajes de tamaño humano que
luchan mientras nadan). Los personajes que luchan
desde un bote no sufren penalizaciones, pero si
obtienen un , el bote vuelca.

20
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

8. EL SALÓN DE LOS TROLES


En otro tiempo fueron los sótanos de la atalaya, pero ahora son un Nelly Brazoslargos
fétido y repugnante agujero de troles, ¡o incluso un verdadero salón Hay muchas clases de troles y con todo tipo de rasgos extra-
de troles! Los hijos de Nelly Brazoslargos han tomado los sótanos ños. Algunos tienen dos cabezas, otros solo una y un solo ojo.
como su principal fortaleza, y es aquí donde se refugian del odiado Algunos carecen de pelo y tienen la piel rugosa, como los
sol. El techo del salón es bajo y se abomba de forma alarmante en legendarios rinocerontes del lejano sur, mientras que otros
varios lugares. El suelo es un amasijo de huesos rotos y otras inmun- tienen un pelaje tan espeso que no se distingue ninguno de
dicias. Siempre hay al menos un trol aquí; durante el día, todos los sus demás rasgos. Los hay que son solo un poco más grandes
hijos pueden estar reunidos aquí, salvo los vigías de la cresta (2). que un hombre; otros son auténticos gigantes. Unos son astu-
tos y otros tan bobos como las rocas en que se convierten si
HUNDIR EL TEJADO: un héroe podría, con un esfuerzo pro- les toca el sol. Lo único que une a los troles es su hambre feroz.
digioso, derrumbar el techo del salón de los troles y sepultar Nelly no es una excepción en este sentido, aunque sea
a todos los presentes bajo muchas toneladas de tierra y piedra. una trol poco corriente en muchos otros aspectos. Tiene la
Una tirada de ATLETISMO con un éxito mágico podría sin duda piel verde, igual que los dientes. Es capaz de aguantar la
derribar el techo; los personajes inteligentes podrían ser capaces respiración durante horas, y se esconde del sol sumergién-
de engañar o inducir a los troles a destrozar su propio refugio. dose en el pantano y durmiendo allí como un cocodrilo. Es
una excelente nadadora, y le gusta atrapar a los enemigos y
9. DESPENSA arrastrarlos al agua. Además, no soporta el parloteo de sus
Los troles retienen a las víctimas destinadas a ser devoradas en hijos, por lo que les deja el salón de los troles para disfrutar
esta sala lateral, bloqueando la entrada con una enorme roca. de la tranquila soledad del pantano.
También tiene facilidad para el mimetismo, y puede
10. PANTANO Y LAGO hacer que su voz, normalmente ronca, suene como, por ejem-
Los arroyos de montaña alimentan esta zona cena- plo, el canto de un pájaro, una llamada de auxilio o la voz de
gosa al pie de la Verruga. La parte exterior es un un compañero. También conoce algunos conjuros mágicos,
pantano sofocante similar al de Moscagua, pero aprendidos en las colinas de Angmar en su lejana juventud,
un viajero aún puede abrirse paso por el lodo sin aunque solo los utiliza en caso de extrema necesidad.
demasiada dificultad. Sin embargo, las aguas no
tardan en hacerse más profundas, convirtién- NELLY BRAZOSLARGOS NIVEL DE ATRIBUTO
dose en un lago amargamente frío. Los juncos y Astuta, Cruel
otras plantas hacen que sea difícil distinguir qué 9
es pantano enlodado y qué es agua, y un paso en
falso puede sumergir a un caminante hasta el cuello. AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
La temible matriarca trol Nelly Brazoslargos considera
que el pantano es su guarida.
70 2 9 — 3

11. LA BALSA DE LOS PRISIONEROS COMPETENCIAS DE COMBATE: aplastar 3 (6/12, atrapar)


Nelly tiene prisionera a la familia superviviente de Diarmoc
en una pequeña plataforma de madera en medio del lago. APTITUDES TERRIBLES: Ataque repentino. Las tiradas de ata-
La mujer de Diarmoc, sus dos hijos y uno de sus sirvientes que de Nelly en el primer asalto de cualquier combate
siguen vivos, todos atrapados en la pequeña balsa. Podrían son favorecidas.
nadar hasta la orilla, si no estuvieran todos agotados por la Conjuros terribles: Usa 1 punto de Odio para hacer
exposición a la intemperie y el hambre, y si no fuera por el que se levante una espesa bruma del lago, protegién-
trol que acecha en el agua. Dos veces han intentado escapar dola a ella y a otros troles del sol y permitiendo que
de esta prisión al aire libre, y en ambas ocasiones Nelly atrapó todos los ataques dentro de la bruma estén desfavoreci-
y se comió a uno de ellos, y el resto fueron capturados cuando dos durante un asalto de combate.
intentaban huir del valle. Nelly los atormenta susurrando que Fuerza atroz. Si consigue un golpe perforante, usa
sus hijos pronto se los comerán. A veces, incluso imita la voz de 1 punto de Odio para hacer que la tirada de protección
del objetivo sea desfavorecida.
Diarmoc, afirmando que ha abandonado a su familia, o diciendo
Mamá sabe más. Usa 1 punto de Odio para que el
que va a convertirse en un monstruo peor que cualquier trol,
ataque de un trol cercano sea favorecido.
atrayendo voluntariamente a más víctimas al valle.

21
CAPÍTULO 1

12. BOTE OCULTO prisionero. Los héroes que no hayan sido atrapados pueden retra-
Aquí, oculto entre los juncos, hay un pequeño bote de cuero sar la captura de sus aliados permaneciendo enfrentados a los tro-
tensado sobre un armazón de ramas tejidas que construyeron los les, pero esto puede resultar una batalla muy difícil contra varios
hermanos mayores de Scylda Brezo antes de que se los comieran. troles; asegúrate de que los jugadores son conscientes de ello.
Es sencillo pero funcional, y puede utilizarse para remar hasta la Cada trol solo capturará a un héroe. Su objetivo es hacerse
balsa y rescatar a los prisioneros. El bote puede transportar con con las víctimas más sabrosas, no matar inmediatamente a los
seguridad hasta cuatro personas. intrusos. Si van perdiendo, intentan huir de vuelta a la fortaleza
de la Verruga (6).
13. ESCALADA PELIGROSA
Para los que quieran evitar las traicioneras aguas del lago, un PRISIONEROS DE LOS TROLES
empinado descenso por este barranco es una alternativa más Las víctimas capturadas se enfrentan a uno de los tres destinos
seca. Bajar por el barranco requiere una tirada de ATLETISMO ; siguientes: rehenes, cebo o comida. Si los troles creen que un viajero
fracasar significa que el escalador se cae o queda atascado en en particular sería un buen sustituto de Diarmoc, le obligan a atraer
algún sitio... y Nelly tiene unos brazos muy largos para arrebatar a más víctimas al valle. Otra víctima (probablemente el vínculo de
a las víctimas encaramadas a las puertas de su casa. comunidad del cebo) es retenida como rehén, igual que la familia
de Diarmoc. Las víctimas designadas como comida se destinan a la
14. EL TESORO DE NELLY olla, aunque los hijos de Nelly siempre ofrecen a su temible madre
La guarida de Nelly, en las aguas poco profundas del lago, la última palabra sobre cómo debe prepararse la comida.
esconde un tesoro. Algunas de las monedas que contiene las trajo Los personajes capturados por los troles son despojados de
del Bosque de los Troles, y otras las encontraron sus hijos en la sus armas y metidos en la despensa (9) para esperar que Nelly
Verruga. El resto las robó por el camino a los Brezo, a los parien- se deleite con ellos.
tes de Diarmoc o a otras víctimas. Se trata de un tesoro menor.
A PLENA LUZ DEL DÍA CON UN SOL BRILLANTE

Intrigas y problemas
Los troles de piedra se convierten en piedra si les toca la luz del
sol. Si hay dudas sobre si un trol se arriesga a exponerse a la luz
del sol durante el día, tira el dado de proeza; con un 6 o menos
LOS TROLES AL ACECHO (2 o menos hacia el mediodía), el trol consigue evitar los rayos
Si los troles saben con antelación que se acercan víctimas al valle, del sol. Tira cada vez que el trol se arriesgue ante la luz del sol.
se ocultan a lo largo de la estrecha Quebrada de la emboscada
(3). Lo ideal es que Jari retrase a la compañía hasta el crepús- AYUDA INESPERADA
culo para que los troles puedan moverse libremente, pero si es Opcionalmente, si los héroes tienen dificultades, introduce a Oro-
de día, pueden utilizar los mantones de trol y las sombras de la thel, una montaraz del Norte que lleva varias semanas siguiendo
quebrada para evitar la luz directa del sol. la pista de los troles y ahora está considerando la mejor manera
Los troles atacan desde ambos extremos de la quebrada, blo- de enfrentarse a un grupo de enemigos tan peligroso. Está acam-
queando la huida. Esto significa que ningún héroe jugador puede pada en lo alto de las colinas del lado oriental del valle oculto,
huir del combate mientras queden al menos dos troles, que empie- observando a los troles moverse al anochecer. Sabe que la mayo-
zan a capturar víctimas y a meterlas en sacos. Para capturar a una ría de los troles tienen su guarida en la Verruga, pero tiene un
víctima, un trol debe realizar primero un ataque de atrapar con mal presentimiento sobre las aguas del lago.
éxito. En su siguiente turno, si la víctima sigue retenida, puede Orothel ha dejado un mensaje en el escondrijo de los mon-
usar su acción para meterla en un saco. Una vez metida en el saco, taraces de la Cima de los Vientos, pidiendo ayuda, y ahora espera
la víctima ya no puede liberarse. En el turno siguiente, si el trol no refuerzos de sus compañeros. Sin embargo, si ve a buena gente
está enfrentado a ningún otro enemigo, huirá de la batalla con su en apuros, puede intervenir.

22
u n a cueva d e troles d o n d e las h aya

Orothel
“Pues estaba pensando en voz alta. Una costumbre de la
gente vieja: eligen siempre al más enterado de los pre-
sentes cuando llega el momento de hablar; las explica-
ciones que necesitan los jóvenes son largas y fatigosas”.

Orothel tiene el aspecto de una mujer de unos sesenta


años, demacrada y fatigada, con el rostro curtido como
el cuero viejo y el pelo ralo y gris oculto bajo una capu-
cha oscura. Es más vieja de lo que parece y últimamente
lo siente en los huesos. Aun así, hay demasiado por hacer
para que se retire a la relativa seguridad del refugio de los
montaraces; puede oler un cambio en el viento del este,
y estos montaraces más jóvenes son demasiado blandos y
novatos para confiarles el deber de velar por el viejo reino.
Orothel es una hábil cazadora y rastreadora, implacable-
mente práctica y decidida. Tiene una lengua afilada y poca
paciencia para los necios de cualquier clase.
Viste el sencillo atuendo de viaje de los montaraces,
sin ninguna marca o signo distintivo, salvo uno: lleva una
daga especialmente fina con empuñadura en forma de
dragón enroscado con rubíes en los ojos. Esta hoja es una
reliquia de su familia, y se llama Diente de Dragón. Tiene
intención de legársela a su hija cuando llegue el momento.

OCUPACIÓN: montaraz

RASGOS DISTINTIVOS: Sabia, Severa

parte 4: de regreso a casa


Tras sobrevivir a la prueba del valle oculto, los héroes jugadores ♦ ¿Qué sucede con la joven Scylda Brezo? ¿Se queda con
pueden regresar a las acogedoras luces de Bree. Preguntas clave Diarmoc, o los héroes jugadores la llevan con sus parien-
por responder: tes lejanos de Bree? ¿Podría alguno de los héroes adoptar
♦ ¿Qué ocurre con Diarmoc y sus parientes? Si todos los tro- a la tenaz niña?
les son derrotados, podrían establecerse en el valle oculto, ♦ ¿Qué pasa con Jari? ¿Llevan los personajes al enano ante
ocupando el hogar de Tolgarth Brezo. Con el tiempo, el la justicia de Bree, o se ocupan ellos mismos? ¿Podría
valle podría convertirse en un santuario para el descanso el enano redimirse un poco luchando contra los troles?
de los héroes. Alternativamente, si los troles siguen siendo ¿O escapa para convertirse en un proscrito en las tierras
una amenaza, los supervivientes podrían huir hacia el sur salvajes, quizá culpando a los héroes jugadores de su
bajo la protección de la compañía. desgracia?

23
CAPÍTULO 2

ENREDANDO
EN BOTES
En realidad, muy pocos hobbits habían navegado, o siquiera
visto el mar, y menos aún habían regresado para contarlo.
CAPÍTULO 2

s la Tercera Edad de la Tierra Media. ¿cuál es el precio del heroísmo? ¿Qué significa ser quienes se
Hace mucho tiempo, antes de que el mundo cam- enfrentan a la Sombra?
biara, había otras tierras. Sus nombres han pasado a la

parte del cómputo


leyenda: Beleriand y Doriath, Gondolin y Nargothrond,

de los años
la temible fortaleza de Thangorodrim. Allí se llevaron a cabo
grandes hazañas, se libraron importantes batallas y se sufrieron
terribles pérdidas. Allí lucharon los elfos contra Morgoth por
hacerse con los Silmarils encantados, allí caminaron Beren y EN LA PRIMERA EDAD...
Lúthien, Tuor y Turin, todos los héroes de antaño. Aquellas tie- ♦ Aquí falleció un gran héroe de los hombres, sobre cuya
rras se ahogaron al romperse el mundo al final de la Primera tumba se levantó un túmulo y se colocó una piedra.
Edad. Todo quedó sumergido y se perdió mucho. Según la profecía, esta tumba nunca será profanada ni
Pero no todo. perturbada, ni aunque todo el mundo cambie.
En esta aventura, la adivinación de un astrólogo lleva a los ♦ El viaje de Eärendil y el conflicto subsiguiente ponen fin
héroes jugadores a tomar un barco en Lond Daer y navegar hasta a la Primera Edad. Los poderes salen del Oeste y derro-
las Islas Occidentales, uno de los últimos reductos de la ahogada can a Morgoth, y el mundo se reconstruye. El túmulo es
Beleriand. Allí se enfrentarán a las sombras de los muertos y a rodeado por mares crecientes y se convierte en una isla.
otros peligros del pasado lejano. También deberán preguntarse:

HACIA LA AVENTURA POR OTROS CAMINOS ♦ La visión de Aglaen en la orilla era de un gran gue-
En lugar de que Falmir Belinfante deje caer la aventura rrero del antiguo Arnor, no de ninguno de los
en el regazo de la compañía, puedes presentarla de otras héroes jugadores. No hay ninguna conexión apa-
maneras: rente con nadie de la compañía.
♦ Un erudito podría encontrar referencias a una isla ♦ En lugar de hacer que la investigación de la miste-
misteriosa en los mares occidentales que visitaron riosa visión sea el principal motor del viaje hacia el
los héroes del antiguo Reino, y en la Casa de Elrond norte, haz que Eagre hable de su hija desaparecida;
hay quienes fueron testigos de las hazañas de aque- pidiendo a los héroes que naveguen con él. Alter-
llos héroes ancestrales. nativamente, da a los personajes otra razón para
♦ Círdan el Constructor de Barcos podría contar a los embarcarse: tal vez la reina Nimue les envíe a explo-
héroes jugadores cosas extrañas que han visto los rar las costas al norte de Lindon, o quieran comer-
marineros elfos, y enviarlos en uno de sus barcos a la ciar con los lossoth del lejano norte. Podrían estar
Isla de la Madre. rastreando rumores de espías del sur (ver Ruinas del
♦ Un personaje que mira en una palantír puede vis- Reino Perdido) o incluso buscando al pobre Falmir
lumbrar la orilla de la Isla de la Madre. Belinfante tras perderse en el mar...
♦ El Fantasma no señala a nadie de la compañía ni
CÓMO ELIMINAR AL ANTIGUO HÉROE habla de sus antepasados (página 6).
Si el Maestro del saber prefiere prescindir de la subtrama
del antiguo Héroe, tiene que hacer los siguientes cambios:

26
enredando en b ote s

EN LA SEGUNDA EDAD... ♦ El Héroe huye por mar y regresa a la isla, perseguido por
♦ Los antepasados de los lossoth del norte visitan la isla y los espíritus malignos de la Colina.
persiguen al legendario Fastitocalon.
♦ Unos marineros de Númenor encuentran la isla y redescu- RECIENTEMENTE...
bren el túmulo del Héroe. Se convierte en lugar de pere- ♦ Eagre, un marino de Lond Daer, se desvía de su ruta por
grinación. Construyen una fortaleza en la orilla. culpa de una tormenta y visita la isla. Al volver a casa,
cuenta muchas veces la historia de su aventura.
EN LA TERCERA EDAD... ♦ Años más tarde, su hija Elwing decide reconstruir el
♦ El antepasado de uno de los héroes jugadores, un gran camino de su padre.
Héroe, llega a la isla en su juventud y se inspira para ♦ Elwing no encuentra la isla al principio, pero llega a la
luchar contra el Enemigo. bahía helada de Forochel. Allí entabla amistad con los los-
♦ El Héroe jura derrotar al mal que acecha bajo la Colina soth y, gracias a sus antiguos relatos, descubre más infor-
del Miedo. mación sobre la isla. Ella y Jagat, un cazador lossoth, mon-
♦ Tratando de alentar su valor, el Héroe regresa a la isla tan una expedición a la isla.
muchos años después y forja una espada en las ruinas de ♦ La sombra del Héroe atrae a Elwing para que descubra la
la fortaleza númenóreana. Espada del Héroe. Encontrar la espada provoca la inter-
♦ El Héroe regresa a Eriador y vuelve a intentar derrotar a vención de los espíritus malignos, que asaltan la isla con
la Colina del Miedo. De nuevo, fracasa. tormentas, atrapando a los viajeros. Elwing resulta herida y
se ve obligada a refugiarse en una cueva...

parte 1: el vidente
y los marineros
Esta aventura comienza en la población de Lond Daer, situada en y arropado hobbit de la Comarca, sino un aspirante a aventurero.
la desembocadura del Aguada Gris. El emplazamiento se describe También conoce a Gandalf, así que, si los héroes tienen al Mago
en el suplemento Ruinas del Reino Perdido; quienes no dispongan Gris como mecenas, podría presentarles a este valeroso hobbit.
de ese suplemento, han de saber que Lond Daer es un pequeño Falmir es ciertamente una visión inusual, pues es un hobbit
pueblo de pescadores de la desembocadura del Aguada Gris, cons- que viste una capa azul brillante y un tabardo de caballero, y va
truido sobre las ruinas de una antigua población que ya era vieja armado con un cuchillo forjado por los enanos.
cuando los reinos del Norte eran jóvenes. Hoy en día, Lond Daer Por su parte, Falmir mira con curiosidad a uno de los héroes
está gobernada por Nimue, una valiente joven que libró al pueblo en particular: el que hayas designado como Heredero de un
de una serpiente marina y fue aclamada reina de este pequeño linaje heroico (página 6). Cuando se produce una pausa en la
territorio gracias a su empeño. Lond Daer también es conocida conversación, Falmir se acerca al héroe designado.
por las viejas torres que se elevan sobre el pueblo, construidas “Perdóname, pero ¿puedo preguntarte cómo te llamas?”. Cuando el
por videntes y astrólogos en tiempos pasados a imitación de la héroe responde, Falmir chilla de asombro, luego le agarra de la
torre élfica de Elostirion, donde podían mirar hacia el Oeste con mano y le arrastra hacia el Salón de la Reina. Falmir explica que
la esperanza de vislumbrar la desaparecida gloria de Númenor. en Lond Daer hay un astrólogo llamado Aglaen, un observador
Si tus héroes se acercan a Lond Daer por su propia voluntad, de las estrellas que afirma ser capaz de adivinar el futuro mirando
perfecto; o bien, tras los acontecimientos de Un agujero de trol, fijamente las estrellas del cielo occidental. Hay muchas historias
puede que les pidan que escolten a Diarmoc y a su familia o a sobre estos místicos, y Aglaen es un tipo particular, pero hace
Scylda Brezo hasta Lond Daer; tal vez Scylda tenga parientes allí, o unas semanas entró en el Salón de la Reina delirando sobre haber
Diarmoc haya oído hablar de que acogen a la gente errante. Otra visto... bueno, al Heredero. Ahora bien, estos astrólogos pasan la
opción es que su mecenas les dirija hacia el pueblo, pues la reina mayor parte del tiempo mirando tazones de mercurio humeante
Nimue busca héroes y campeones para su pequeño y frágil reino. o escudriñando el cielo, y no cabe duda de que están más chifla-
Entre esos campeones se encuentra Falmir Belinfante, un dos que un Bolsón, pero a Falmir le parece una maravilla singu-
joven hobbit que fue arrastrado por el entusiasmo y un río cau- lar que Aglaen fuera capaz de prever la llegada del héroe jugador.
daloso, y ha acabado como uno de los caballeros de Lond Daer. ¡Deben conocer a Aglaen!
Es valiente y temerario, pero ha visto lo suficiente del ancho Mientras Falmir arrastra al héroe, murmura que Aglaen tam-
mundo como para haberse curtido un poco: ya no es un inocente bién tuvo visiones oscuras.

27
CAPÍTULO 2

EMPEZAR EN LOS PUERTOS el salón de l a reina


Alternativamente, si Círdan el Constructor de Barcos El salón del centro del pueblo es pequeño y está lleno de humo,
es el mecenas de los personajes, podrías comenzar pero es un buen refugio contra el frío viento procedente del mar.
esta aventura en sus salones. Eagre el Marino es Al entrar, se oye un jadeo colectivo y un coro de murmullos de
uno de los pocos mortales que visitan los Puertos; los reunidos. El astrólogo Aglaen no está presente, pero uno de
podría encontrarse allí con los héroes y reconocer al los niños del pueblo corre alegremente a buscarlo: está claro
Heredero de la profecía de Aglaen. Los personajes que Falmir no es el único que ha oído la profecía de Aglaen, y
podrían navegar hacia el sur, hasta Lond Daer, para que todos en el pueblo quieren saber cómo acabará esta historia.
visitar a Aglaen, o simplemente saltarse la visita a La reina Nimue recibe a los héroes si tienen prestigio, o si
Lond Daer y emprender la aventura en la Parte 2. Falmir o Gandalf responden por ellos. Gandalf es un visitante
poco frecuente de Lond Daer, y consejero y mago honorario
de la corte de Reina Nimue. La compañía debería hacer una
presentación adecuada, pero no se trata de un concilio formal,
a menos que los héroes tengan alguna petición para la joven

28
enredando en b ote s

reina. Nimue puede convertirse en mecenas de la compañía si Aglaen se queda boquiabierto cuando ve al Heredero. Se
regresan a Lond Daer más adelante. Ha oído hablar de la visión acerca y tantea el rostro del Heredero con un dedo huesudo, y
de Aglaen sobre el Heredero, y Aglaen también ha mencionado examina el arma que lleva. “Te vi...”, dice, “te vi en la orilla”.
presagios más oscuros. Espera que el hecho de que una visión se A instancias de la Reina, cuenta la historia. La sala enmu-
haga realidad no implique que las demás también se cumplan. dece y los reunidos quedan cautivados por la historia que se
despliega ante ellos.

el encuentro con agl aen


Aglaen explica que, tras una larga noche contemplando las
estrellas, salió a pasear, escuchando el suspiro del mar en la orilla
Aglaen el Vidente es un tipo nervioso y canoso, delgado y que siem- de la Tierra Media. Allí le pareció oír una voz que le susurraba
pre tirita a causa del frío viento marino. Tartamudea al hablar, lo el nombre del Heredero, y una visión entró en su mente. Vio al
que hace que sus declaraciones y pronósticos sean preocupante- Heredero de pie entre las olas, en la orilla de una isla solitaria,
mente confusos. Llegó tarde al mundo de la profecía y la adivina- con una gran espada en la mano. La espada le pareció extraña:
ción, tras escuchar historias de los antiguos videntes de Lond Daer. la hoja estaba ennegrecida, como si estuviera cubierta de barro
u hollín, o estropeada por alguna impureza en el metal. Detrás
de él había una fortaleza en ruinas, una construcción antigua
como las torres de los astrónomos. Entonces unas sombras lle-
garon como una tormenta, y la visión se perdió.
Mientras Aglaen habla, se oye un bufido y una carcajada al
fondo de la sala, procedentes de un marinero barbudo.
Desde entonces, ha tenido otras tres visiones, o, mejor dicho,
el mismo sueño tres veces. En esta visión más tétrica, ve una gran
colina oscura que se cierne sobre él, elevándose como una ola
a punto de estrellarse. Alrededor de esta colina se arremolinan
espíritus aullantes, seres tan terroríficos que cada vez que Aglaen
los veía se despertaba gritando.
Aglaen no tiene ni idea de lo que significan estas visiones, ni
de por qué acudieron a él. Aunque sabe, o al menos cree, que tuvo
una premonición, no puede decir qué presagia para el Heredero.
En este momento, el marinero barbudo interviene, si los
personajes no han hablado ya con él.

el marinero de l a carcajada
Se presenta como Eagre. Explica que reconoció la isla de la visión
de Aglaen cuando el vidente contó la historia a la multitud reu-
nida: una isla pequeña, escarpada y solitaria en el Mar Occidental.
Las cartas de navegación más antiguas la llaman la Isla de la Madre.
Está tan lejos de Lond Daer como ningún hombre ha navegado,
pero Eagre la ha visto antes. Cuando era niño y navegaba con su
padre, les sorprendió una tormenta y fueron arrastrados mar aden-
tro. Encontraron el camino de vuelta a la orilla de la Tierra Media
siguiendo la costa de las islas occidentales y de ahí a las tierras de
Forlindon, más allá del Golfo de Lune, pero Eagre recuerda aque-
lla isla. Y volverá a navegar hasta allí con los héroes jugadores, si
así lo desean.
Aunque Eagre se ríe y se toma a broma el viaje y la búsqueda de
la isla, los personajes observadores pueden percibir (si superan una
tirada de PERSPICACIA ) que le invade la tristeza; su actitud bulli-
ciosa es un intento de ahuyentarla. Preguntar por Eagre en Lond
Daer, o hablar con él durante el viaje, permite conocer su historia.

29
CAPÍTULO 2

EL RELATO DE EAGRE
Como mencionó al presentarse por primera vez,
cuando Eagre era un niño, él y su padre fueron
arrastrados mar adentro por una tormenta, y visitó
la Isla de la Madre en el largo viaje de vuelta a casa.
Nadie más de Lond Daer había hecho nunca un
viaje tan largo, y durante toda su vida Eagre pre-
sumió de su maestría marinera. Se autoproclamaba
el más grande de los marinos.
Eagre tenía una hija llamada Elwing, y le
enseñó a navegar. Ella escuchaba sus fanfarrona-
das y aspiraba a ser aún mejor marinera que su
padre. Hace dos años, Elwing emprendió su pro-
pio viaje y nunca regresó.
Eagre insiste en que algún día regresará nave-
gando a Lond Daer, pero se culpa por haberle lle-
nado la cabeza con salvajes historias del mar… y
sabe que su propia fama se basa en un accidente.
Nunca se habría atrevido a navegar tan lejos si no
hubiera sido por aquella fatídica tormenta.

l as órdenes de l a reina la casualidad del diseño intencionado. Pide a los héroes que se
La reina Nimue dice que supone que no es una coincidencia que tomen en serio las visiones de Aglaen y que visiten la isla para
Eagre estuviera en la sala cuando se contó la historia de Aglaen; ver qué pueden encontrar allí. Contratará a Eagre y a su barco
a veces, los poderes del mundo hacen su trabajo de forma tan pesquero para que los lleve hasta allí, y les equipará con las armas
sutil y secreta que se necesita a uno de los Sabios para discernir y provisiones que su reino pueda proporcionarles.

parte 2: un viaje hacia


el sol poniente
El barco pesquero de Eagre se llama Ala del Mar, y es una embar- barco, aunque siempre hay mucho que hacer en cubierta para
cación de las mejores que se pueden encontrar en Lond Daer. las manos dispuestas.
Eagre ha visitado alguna vez los Puertos Grises, y ha aprendido Opcionalmente, si el número de héroes es reducido, otros
un poco viendo trabajar a Círdan el Constructor de Barcos. El viajeros, como Falmir Belinfante, podrían emprender la aventura.
Ala del Mar es veloz sobre las olas y fácil de pilotar, y está bien La primera parte del viaje transcurre sin incidentes. El tiempo
pertrechado para un largo viaje. Los marineros de la desapare- es bueno y el viento constante mientras el Ala del Mar avanza
cida Númenor podían navegar guiándose por las estrellas lejos con rapidez. Rebasan el cabo embrujado de Eryn Vorn, donde
de la vista de tierra firme, pero Eagre no es tan hábil: propone ramas caídas de los acantilados flotan en el agua, chocando alar-
navegar hacia el norte a lo largo de la costa, recreando su viaje mantemente contra el casco, y Eagre advierte a los héroes que
de vuelta desde la isla perdida a la inversa “¡Volver otra vez habiendo ese bosque es peligroso. Pronto, sin embargo, el bosque mal-
estado allí, por así decirlo!”. Por tanto, a los héroes les espera un dito queda muy atrás, y el Ala del Mar llega a la larga y casi vacía
largo viaje. Eagre puede ocuparse él solo de la navegación del costa de Harlindon.

30
enredando en b ote s

los alegres marineros ENCUENTRO OPCIONAL: UN


Describe la belleza salvaje del mar y la novedad de la vida a bordo VISTAZO AL KATHUPHAZGÂN
de un barco. Pide a cada héroe que describa cómo pasa el tiempo Si tienes intención de utilizar el elemento argu-
a bordo del Ala del Mar. El barco de Eagre no tiene más tripu- mental de los espías númenóreanos negros de Rui-
lación que el propio marino y los héroes jugadores, por lo que nas del Reino Perdido (página 33), podrías suge-
deben enfrentarse a los problemas que surjan durante la travesía. rir la presencia de la poderosa fortaleza marina
Los viajeros se encuentran con los siguientes acontecimien- Kathuphazgân haciendo que uno de los héroes
tos de navegación. jugadores vislumbrara el enorme navío surgiendo
♦ DE LOND DAER A HARLINDON: 1 a 2 acontecimientos, de la niebla una noche. El Kathuphazgân desa-
cada uno una tirada de un dado de proeza favorecida en la parece entre la bruma antes de que nadie esté
tabla de Acontecimientos de navegación. seguro de lo que ha visto.
♦ DE FORLINDON A LOS MARES DEL NORTE: 1 a 2 acon-
tecimientos, cada uno una tirada de un dado de proeza
normal en la tabla de Acontecimientos de navegación.
♦ DE LOS MARES DEL NORTE A LA ISLA DE LA MADRE: 1 a 2
acontecimientos, cada uno una tirada de un dado de proeza
desfavorecida en la tabla de Acontecimientos de navegación.

TABLA DE ACONTECIMIENTOS DE NAVEGACIÓN


DADO DE PUNTOS DE
PROEZA ACONTECIMIENTO CONSECUENCIAS FATIGA SUFRIDOS

Accidente terrible Si la tirada falla, el objetivo queda Herido. 3


1 Ataque Si la tirada falla, todos los miembros de la compañía deben efectuar una tirada 2
de protección (NO 12) para evitar quedar Heridos.
2a3 Mal tiempo Si la tirada falla, todos los miembros de la compañía sufren 1 punto de Fatiga. 2
4a7 Calma chicha Si la tirada falla, el objetivo se anota 1 punto de Sombra (Pavor). 1
8a9 Buen tiempo Si la tirada tiene éxito, no se sufre Fatiga. 1
10 Circunstancias Si la tirada tiene éxito, no se sufre Fatiga y la siguiente tirada del dado de 1
favorables proeza en esta tabla está favorecida.
Una vista agradable Si la tirada tiene éxito, todos los miembros de la compañía recuperan 1 punto de Esperanza. —

Los acontecimientos de navegación se resuelven igual que los CALMA CHICHA: No hay viento, así que la compañía debe man-
de viaje. tener el ánimo ante un horizonte inmutable; las provisiones estro-
peadas o escasas hacen que los estómagos sufran; las pesadillas
ACCIDENTE TERRIBLE: un viajero cae por la borda o del mástil; crispan los nervios.
se produce un incendio a bordo; el Ala del Mar corre el riesgo
de encallar. BUEN TIEMPO: viento cálido, buena pesca, mar en calma.

ATAQUE: de un monstruo marino (¡quizá el temible Fastitoca- CIRCUNSTANCIAS FAVORABLES: un buen viento de popa, un
lon!), enemigos en la costa como los salvajes de Eryn Vorn, o atisbo de tierras lejanas, un sueño de mar abierto.
piratas en la costa meridional.
UNA VISTA AGRADABLE: otra embarcación; un glorioso atar-
MAL TIEMPO: una tormenta, vientos huracanados, un remolino, decer o amanecer; naves élficas surcando el mar hacia el Oeste
grandes heladas en el Mar del Norte. para siempre.

31
CAPÍTULO 2

sueños EL RELATO DE EAGRE


Mientras el Ala del Mar recorre Harlindon, todos los héroes juga- Durante esta fase del viaje, los personajes obser-
dores (excepto los elfos) empiezan a experimentar sueños extra- van que Eagre escruta atentamente la costa, como
ñamente similares. En estos sueños, el héroe se encuentra con si buscara señales de un naufragio. Está tratando
alguien de su pasado: un familiar cercano como un padre, un de encontrar algún rastro de su hija Elwing. Si ha
viejo amigo o un mentor, que le pregunta por qué ha vagado tan llegado a confiar en los héroes jugadores, en este
lejos de casa y adónde cree que va. No por qué están en el Ala del momento les cuenta el Relato de Eagre (página 30).
Mar, yendo a alguna isla perdida, sino por qué ha abandonado la
comodidad y la seguridad del hogar en favor del peligroso camino

himling y l as isl as
que le ha llevado tan lejos. ¿Algo le ha impulsado a marcharse?

occidentales
¿Quedaron cosas sin decir, o se cruzaron malas palabras? ¿Está
siguiendo alguna búsqueda insensata? En resumen, ¿por qué el
héroe se ha ido de aventuras? Pasado un tiempo, la isla de Himling se eleva sobre el horizonte,
A medida que los sueños se desvanecen, la figura cambia, un gran montículo jorobado, de laderas anchas y cima aplanada.
adoptando la apariencia de una anciana, demacrada y consumida, La nieve cae pesadamente sobre la isla desarbolada, y apenas hay
sentada encorvada a la sombra de una gran piedra. Extiende unas nada que merezca la pena cazar. En la orilla, los héroes de mirada
manos marchitas y pregunta: “Dime, ¿qué será de ti? ¿Dónde termina aguda divisan unas cuantas cabañas de piel de foca extendidas
tu camino, excepto en la muerte y el dolor?”. Los que experimentan sobre armazones de madera. Se trata de un campamento de
el sueño se anotan 1 punto de Sombra (Pavor). los lossoth, los hombres de las nieves de Forochel que viven en
Esta visión es el resultado de las fuerzas agitadas por el fan- el norte, pero ya no queda nadie y hace años que no se utiliza.
tasma persistente del antepasado heroico del Heredero, al que Eagre sigue adelante. La siguiente isla del archipiélago es
se encontrará en la Parte 3: La Isla Embrujada. oscura, densamente arbolada en algunas partes, con colinas escar-
padas y valles sombríos. Tiene un aspecto maligno, y desde lejos

el golfo de lune
los héroes ven formas aladas que sobrevuelan las colinas como
tremendos murciélagos. Cuando el Ala del Mar alcanza el cabo
El Ala del Mar atraviesa el Golfo de Lune. Si hay elfos o amigos de occidental, Eagre se siente aliviado: están casi en la Isla de la
los elfos en la compañía, puede que quieran desembarcar en los Madre, y conoce el rumbo desde aquí.
Puertos para descansar y reabastecerse allí, aunque Eagre reco-
mienda que la compañía no se demore, sino que se apresure a
seguir adelante antes de que cambie el tiempo. MURCIÉLAGO VAMPIRO NIVEL DE ATRIBUTO
De lo contrario, su único contacto con los elfos es un breve Feroz, Rápido
atisbo de velas grises en el horizonte occidental, y les parece que 2
las velas no se desvanecen, sino que continúan hacia el cielo
como gaviotas remontándose cuando los elfos toman el antiguo AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
camino recto hacia el Oeste.
8 1 2 — 1

los mares del norte COMPETENCIAS DE COMBATE: Colmillos 3 (2/14, mordisco —


funciona como atrapar, pero la víctima también pierde 2
La costa de Forlindon es un paisaje de escarpados y amenaza-
puntos de Resistencia al final de cada asalto de combate
dores acantilados y olas rompientes. Cuando el viento sopla del en el que esté atrapada)
oeste, amenaza con empujar al Ala del Mar contra los numerosos
escollos y rocas ocultos, y el capitán Eagre debe luchar con el APTITUDES TERRIBLES: Alas horribles. Puede atacar a un héroe

timón y ocupar todas las manos a bordo en los cabos y las velas. situado en cualquier posición de combate, incluida la
Pero el viento del oeste sigue siendo mejor que el del norte, que Retaguardia.
lleva consigo el aguijón del hielo. Temor al fuego. Pierde 1 punto de Odio al comienzo
de cada asalto en el que se encuentra en combate
Los sueños extraños se desvanecen, pero las olas salvajes impi-
cuerpo a cuerpo con un adversario que usa una antor-
den a la mayoría de los héroes dormir cómodamente.
cha u otro objeto en llamas.
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
que sea desfavorecida.

32
enredando en b ote s

la tormenta antinatural los personajes, pero de todos modos atormentan a los navíos que
Sin embargo, a medida que el Ala del Mar se acerca a la Isla de se acercan, azotándolos con vientos helados y arañando a la tri-
la Madre, una repentina borrasca sopla del nordeste, un viento pulación con manos espectrales, sumiéndolos en el pánico y la
helado de Angmar. Se oyen voces en el viento, y los personajes desesperación. Eagre se paraliza de terror cuando los espíritus
vislumbran formas sombrías que surcan el aire: espíritus malignos, atacan; los héroes jugadores deben efectuar una tirada de VALOR
incorpóreos y terribles. Hace mucho tiempo, el Rey Brujo hizo para resistir su malignidad. Si alguno supera la prueba, puede
salir a estos espíritus del Vacío y los envió a acosar y atormentar agarrar el timón y dirigir el Ala del Mar a través de la tormenta;
al Héroe. Ahora se han despertado de nuevo por el descubri- si todos fracasan, el navío se estrella contra las rocas y, sin una
miento de la Espada del Héroe, y están condenados a impedir mano que lo guíe, encalla. Independientemente del destino del
que abandone la isla y que se utilice contra la Sombra. Ala del Mar, el horror de los espíritus impone 2 puntos de Som-
Estos espíritus reservan su fuerza y malicia completas para los bra (Hechicería) a todos los héroes.
barcos que intentan abandonar la isla, como pronto descubrirán

parte 3: l a isl a embrujada


Los númenóreanos se habían convertido por entonces en grandes
marineros, habían explorado todos los mares hacia el este.

RUMOR Númenor ha desaparecido. Aquí, hace mucho tiempo, pereció el


Hay una pequeña isla en los mares occidentales, apenas un pico de roca desventurado Turin. Desde entonces, la isla se ha convertido en
que se eleva sobre las frías aguas. Dicen que allí fue enterrado un gran un lugar de honor y una inspiración para los héroes. Muchos han
héroe de la antigüedad, pero ¿quién lo sabe con certeza? Puede que las venido aquí buscando el valor de Turin, que se enfrentó al Padre
historias perduren, pero los detalles se desvanecen con el paso de los de los Dragones y desafió la maldición del Gran Enemigo Morgoth
años, y solo los elfos los recuerdan. (pero todos rezaron para no compartir el terrible destino de Turin,
pues llevó a la ruina a todos aquellos a quienes amaba, y compró
SABER ANTIGUO la victoria a un precio tan alto que al final se suicidó). Los núme-
De las grandes historias que nos han llegado de los Días Antiguos, la más nóreanos la visitaron en su época de esplendor, pero durante gran
triste es la de Turin, que luchó contra la terrible fatalidad que le acechaba parte de la Tercera Edad la isla ha permanecido vacía.
y mató al primero de los dragones tras la caída de Gondolin. A Turin lo Héroes y aventureros seguían viniendo aquí, de vez en cuando,
enterraron en la cima de una colina, y su madre lloró por él, y se profetizó pues la leyenda de Turin el Cazador de Dragones se contará hasta
que su tumba permanecería intacta hasta el fin del mundo, cuando algunos el fin del mundo. Entre los que hicieron aquella peregrinación
dicen que Turin regresará para combatir al Enemigo en la Última Batalla. se encontraba el antepasado del Heredero, un Héroe que luchó
Con el tiempo, el mundo cambió, y toda Beleriand se ahogó bajo las contra el enemigo en tiempos pasados, y aquí el antepasado hizo
olas, salvo la tumba de Turin y algunos otros lugares en el este. Con el el juramento de destruir la Colina del Miedo (pág. 7) en los leja-
tiempo, los marineros de Númenor descubrieron la tumba, y levantaron nos páramos del norte, misión que nunca se cumplió.
allí una torre para vigilar la isla, pues Turin era pariente de los ante- En años posteriores, los lossoth del norte llegaron a este lugar
pasados del linaje de los reyes. La isla se convirtió en sitio de peregrina- y acamparon mientras cazaban al gigantesco Fastitocalon, la bes-
ción para los caballeros y héroes de Númenor, lugar de juramentos y de tia-isla, de las frías aguas septentrionales. Y esta es una historia
celebración de alianzas y pactos. extraña en sí misma, pues fue a los lossoth a quienes Arvedui el
Y, sin embargo, el mundo volvió a cambiar. Númenor se hundió y Último Rey confió el Anillo de Barahir, y la madre de Turin era
la isla se perdió una vez más. Pero Turin sigue durmiendo allí, bajo la pariente cercana de Barahir. El destino hizo que los huesos de
tierra, hasta el fin del mundo. la madre de Turin y los guardianes del anillo de su tío volvieran
a unirse después de muchos miles de años.

trasfondo
Esta estación, los lossoth se han visto acosados por fantasmas y
espíritus malignos. No saben qué les ha traído este infortunio, pues
La Isla de la Madre es la más pequeña y occidental de las Islas Occi- las raíces de tal perturbación se encuentran muy al este, pero ahora
dentales, la última tierra al este del Reino Bendecido ahora que están atrapados en la isla, incapaces de navegar de vuelta a su hogar.

33
CAPÍTULO 2

entorno

1. EL CAMPAMENTO DE LOS LOSSOTH


En la orilla vive una tribu de lossoth, los hombres de las nieve de
Forochel. Su líder es Jagat, un joven cazador. Hablan apenas algunas
palabras de la lengua común y, aunque son poco amistosos, no se
muestran hostiles con los forasteros (si bien se muestran algo sor-
prendidos al ver otros mortales vivos en esta parte del mundo). Sin
embargo, los héroes jugadores tienen claro que los lossoth se mues-
tran vigilantes, como si temieran a algún otro enemigo. Están dema-
crados y tienen los ojos hundidos, fatigados por las duras condiciones.
Eagre desconfía de los hombres de las nieves y declara su inten­ción
de permanecer en el Ala del Mar mientras la compañía desembarca. 4

2. EL NAUFRAGIO DEL BARCO DE ELWING


Aquí, en la costa, se encuentran los restos del barco que trajo a
Elwing y a los lossoth a esta isla. Aunque el pecio ha sido parcial-
mente saqueado para obtener leña, aún es reconocible.
Si Eagre ve la nave, se convence de que los lossoth atacaron
a su hija; ver La ira de Eagre, página 39.

3. LADERAS EMPINADAS
Alguna antigua convulsión de la tierra elevó la parte central de
la isla por encima de las aguas. El corazón de la Isla está rodeado
de escarpados acantilados; es casi imposible escalarlos, y quienes
lo intentan deben restar (2d) a su tirada de ATLETISMO .

4. FORTALEZA NÚMENÓREANA
Tres mil años de tormentas salvajes y olas embravecidas hacen
que quede poco de esta fortaleza antaño poderosa. Los grandes
navegantes de Númenor la construyeron en parte como puesto
avanzado en sus incursiones hacia el norte, pero también como
2
lugar de peregrinación para héroes y eruditos. El gran fondeadero
protegido, con sus rompeolas y sus brillantes embarcaderos, ha des-
aparecido, y las torres que antaño miraban al oeste, sobre el océano
infinito y tierras inundadas, han caído. Pero queda una parte de la
torre del homenaje, parcialmente perdida bajo las dunas. ♦ Otra curiosa cámara en la parte trasera de la fortaleza.
Explorando la parte accesible de la fortaleza, encuentran: Una hilera de estatuas apunta con sus espadas al pasillo
♦ Una talla que representa un linaje de héroes de antaño de que hay en el centro de la sala. El pasillo conduce a un
la línea de los hombres. A menos que los personajes sean arco, y desde ese arco sale un camino hacia las colinas del
expertos en SABER, muchos de los representados serán un centro de la isla (la Tumba de los Héroes). Es como si las
misterio para ellos: Barahir y Beren, Húrin y Turin, Tuor y estatuas estuvieran amenazando o retando al observador
Huor, Eärendil y Elros. La parte más alejada de la talla se para que se pruebe a sí mismo, y hace falta un gran acto
pierde bajo las arenas que sepultan gran parte de la forta- de valor para salir de la fortaleza por esa sombría puerta.
leza. Si se excava y se expone, se descubre que la talla repre-
senta una gran piedra erguida en lo alto de una colina, insi- 5. PISTA CUBIERTA DE MALEZA
nuando una espeluznante figura que se sienta a su sombra. Este camino sinuoso, jalonado por más estatuas y tallas númenó-
♦ Una sala que antaño fue claramente una forja. Curiosamente, reanas, conduce a la parte superior de la isla. Los héroes reco-
está en mejor estado que el resto de la fortaleza, como si rrieron este camino antaño, pero ahora está lleno de maleza
alguien la hubiera reparado en los siglos transcurridos. y zarzas.

34
enredando en b ote s

7
8

ISLA DE LA MADRE

35
CAPÍTULO 2

Una tirada con éxito de VIAJAR o PERSPICACIA


permite advertir una incoherencia en el relato de
Jagat: los inviernos recientes, aunque amargos, no
han sido especialmente malos. El peor invierno
que aún se recuerda fue el del Invierno Cruel de
2911 y, en comparación con aquél, la reciente
estación fría ha sido francamente benigna. Es
imposible que el hielo se haya extendido lo sufi-
ciente hacia el sur. Lo cierto es que los lossoth reci-
bieron la ayuda de Elwing para navegar hasta aquí.

Jagat advierte que las islas son peligrosas a su manera:


la Isla de Piedra, la Isla de los Hambrientos y esta, la Isla
de la Madre. Las historias de los lossoth describen cómo
evitar estos peligros. La costa de esta isla es segura, pero
es peligroso adentrarse en ella, puesto que es donde
habita el fantasma de una vieja mujer. Las antiguas histo-
rias de los lossoth desaconsejan adentrarse en el bosque.
“La vieja fortaleza de la orilla occidental también es
peligrosa”, dice. “Dejad los lugares de piedra a los hom-
JAGAT DE LOS LOSSOTH bres del mar”.
En las últimas semanas, los fantasmas se han enfa-
El líder de los cazadores es claramente hábil y resistente,
dado especialmente. El campamento de los hombres
pero resulta curioso que un hombre tan joven haya reci-
de las nieves ha sido atacado por seres fantasmales, y
bido el mando de semejante expedición. Jagat habla la
ningún barco puede salir de la isla. Los lossoth conocen
lengua común lo suficientemente bien como para comu-
cánticos y conjuros para ahuyentar a algunos espíritus
nicarse con los héroes jugadores.
malignos, y en el pasado han hecho ofrendas al Rey Brujo
Explica que los lossoth vinieron a esta isla para cazar que gobierna el hielo, pero sus conjuros no sirven con-
a una bestia del océano septentrional. Estas legendarias tra esta nueva oleada de fantasmas. Algo ha cambiado;
bestias-islas nadan en aguas profundas, pero se acercan el Rey Brujo está enfadado con ellos. Si no encuentran
a la costa cerca de la Isla de la Madre, por lo que solo la forma de calmarlos, permanecerán atrapados aquí.
pueden cazarse aquí. Si los personajes preguntan por Elwing, la hija de
Eagre, Jagat frunce el ceño. La conoce. Navegó hasta La
Superar una tirada de SABER permite recordar bahía helada de Forochel y vivió un tiempo con la tribu
cuentos del Fastitocalon, llamado Limlug por de los lossoth. Les contó historias de la isla que visitó su
los elfos, una bestia marina tan grande que a padre hace mucho tiempo, y los lossoth la reconocieron
menudo se confunde con una isla, con árbo- como esta misma isla, donde vienen a cazar a las bes-
les que crecen sobre su poderoso caparazón. tias-isla. Entre las viejas historias de los lossoth y las que
En general, se considera que tales criaturas son le contó a Elwing su padre, pudieron encontrar el camino
mitos; desde luego, no se encuentran en ninguna hasta la isla, y Jagat y sus seguidores navegaron con ella.
parte de Eriador o Rhovanion. Sin embargo, poco después de desembarcar aquí,
un extraño estado de ánimo se apoderó de Elwing y se
Las tribus de los lossoth no navegan en alta mar, adentró en el bosque, donde no es prudente ir. Los fan-
pero a veces, en inviernos muy fríos, el hielo marino se tasmas llegaron poco después. No quiere culpar a Elwing
extiende lo suficiente hacia el sur como para que sea de haber despertado a los fantasmas, pero sospecha que
posible viajar o remar en pequeñas canoas cubiertas de existe una fuerte conexión entre ambos hechos.
pieles a lo largo del archipiélago. Tales inviernos solo se
producen una vez cada generación, por lo que rara vez EL REY BRUJO
cazan a las bestias, y las cacerías con éxito son aún más Los eruditos pueden señalar que el Rey Brujo fue derro-
raras. El joven Jagat obtuvo su puesto prometiendo a los tado en 1975 TE, y el reino de Angmar destruido, pero el
demás lossoth una oportunidad para dicha caza, inde- rey de Angmar sigue siendo una figura de terror mítico
pendientemente del tiempo que hiciera. para los lossoth, e insisten en que aún perturba al mundo.

36
enredando en b ote s

6. LA PIEDRA DE LOS DESVENTURADOS


En el punto más alto de la isla hay un túmulo verde y, sobre él,
una lápida esculpida, una gran piedra cuadrada. En esta antigua
piedra hay palabras grabadas por dos manos diferentes, pero nin-
guna de las inscripciones puede leerse porque la piedra está muy
desgastada por miles de años bajo el viento y la lluvia.

7. EL BOSQUE EMBRUJADO
Los espíritus, los mismos espíritus malignos que desataron una
tormenta sobre los personajes cuando llegaron a la isla, acechan
en este bosque. La mayoría carecen de cuerpo y solo son capaces
de afectar al clima o infundir miedo en los corazones de los mor-
tales, pero otros han tomado forma física, habitando en los cadá-
veres de los que han perecido aquí. Algunos visten el cuerpo de
los cazadores lossoth que llegaron en el Invierno Cruel de 2911;
otros son esqueletos cubiertos de moho y zarzas, seres reptantes
de huesos amarillos y podridos.
Aunque estos espíritus pueden encontrarse por todo el bos-
que, se agrupan en torno al hueco (ubicación 8); excepto cuando
alguien intenta abandonar la isla por mar, en cuyo caso se elevan
al cielo y desatan una tormenta.

ENCUENTRO CON LA PLAÑIDERA aquí. Me atreví a pensar que podría dormir, pero ahora
Mientras los héroes exploran el túmulo cercano a la Pie- la Sombra se alza de nuevo, y las historias se vuelven a
dra de los Desventurados (ubicación 6), de repente ven contar. A vosotros os digo: Volved a casa. Vivid y reíd.
que hay una anciana sentada a la sombra de la piedra. Es Abandonad la búsqueda. Solo la fatalidad os espera.”
un fantasma, o algo parecido a un fantasma. Si tuvo un Pregunta a cada uno de los héroes jugadores si quie-
nombre, hace tiempo que se perdió. Ahora es más bien ren seguir el consejo de esta criatura fantasmal y renun-
un arquetipo: todas las madres que lloran a su hijo per- ciar a la aventura. En el caso de que un jugador decida
dido en la guerra o en una búsqueda; todas las personas retirar a su héroe, el siguiente obtiene +5 puntos a su
que se quedan atrás cuando un ser querido emprende Experiencia previa. Ese jugador sigue interpretando a
el camino de la aventura. La llaman la Plañidera. su héroe hasta el final de la fase de aventuras en curso,
Es probable que los personajes la reconozcan como y entonces puede crear un héroe jugador de reemplazo
la figura de sus sueños. con más afán por el peligro.
“Mi hijo yace aquí,” susurra, “y las aguas se llevaron Cuando todos hayan declarado su intención de con-
a mi hija. Lucharon contra el Enemigo, y lo único que tinuar, el fantasma se vuelve hacia el Heredero.
me quedó fue pena e historias. Se han ido. Se han ido, “Uno de tus parientes vino aquí hace muchos años.
y lloro.” Alza la vista hacia los personajes, y su mirada es Debería haber prestado atención a mis palabras; sin
como una lanza de hielo. “Otros han venido aquí, muchos embargo, ahora también está atado a este mundo de
otros. Las historias les trajeron, y la pena les persigue. A dolor. Te lo digo por tercera vez: vete. Vuelve a casa.”
ellos les dije: volved a casa. Vivid y reíd. Apartaos de Si el Heredero sigue negándose, el fantasma
esta búsqueda.” Vuelve a bajar la cabeza. “Nunca escu- extiende un dedo de hueso, señalando hacia lo más
chan. Pero hace mucho, mucho tiempo que nadie viene profundo del bosque, y luego desaparece.

37
CAPÍTULO 2

8. EL HUECO
Espectros En la parte central oriental del bosque hay una cueva pequeña
Los seres fantasmales que acechan en la isla adoptan dos y poco profunda, un agujero en la ladera. Los espíritus acechan
formas: los espectros del bosque encarnados y los espectros allí entre las sombras de los árboles, pero no se atreven a entrar
sin hogar desencarnados. Los espectros del bosque acechan en la cueva por miedo a la espada que se guarda dentro.
en la maleza o enterrados en tumbas poco profundas, a la Elwing, hija de Eagre, está atrapada en la cueva y, enterrada
espera de víctimas incautas. Si un viajero muere, un espíritu en el barro donde yace, se encuentra la empuñadura de una anti-
incorporal obtiene un nuevo caparazón físico en el que habi- gua espada. Un esqueleto muerto hace mucho tiempo, ataviado
tar. Los espectros sin hogar atormentan y desconciertan a con los restos del atuendo del pueblo del Heredero, aún empuña
los viajeros en el bosque; les infunden miedo en el corazón, la espada. Opcionalmente, si quieres dar objetos mágicos a otros
hacen que su vista se empañe y convierten el terreno en algo personajes, puede que también haya otros tesoros en la tumba.
imposiblemente confuso y aterrador. Los árboles parecen Cuando el Heredero vea la espada por primera vez, llévalo
moverse y susurrar, las raíces y las ramas arañan a los viaje-
a un lado y dirige La visión del Heredero, página 39.
ros, y un viento fétido y helado aúlla a través del bosque.
Si un personaje saca la espada del barro, descubre que la
En términos de juego, cuando uno o más espectros sin
hoja está hecha con bastante tosquedad, como si hubiera sido
hogar están cerca, todos los héroes jugadores se anotan 1
forjada con prisas o por alguien que tuviera poca habilidad como
punto de Sombra (Pavor). Los que fallan la prueba de Sombra
herrero. Dicho esto, vetas de una curiosa sustancia negra reco-
restan (1d) a todas las tiradas hasta que abandonan la zona
rren el acero, y se han acumulado en la punta y los bordes de la
embrujada. Los héroes implicados en un combate que tengan
hoja, que han permanecido afilados a pesar de largos siglos de
éxito en la prueba de Sombra deben repetirla al comienzo de
cada asalto, hasta que fallen o abandonen la zona embrujada. abandono. Ver La Espada del Héroe, página 39.

ESPECTRO DEL BOSQUE NIVEL DE ATRIBUTO


Temible, Podrido
4 ELWING
La hija de Eagre lleva semanas atrapada en esta
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
cueva por los espectros del bosque. Está medio
loca de hambre y terror, y casi muerta por el frío,
16 1 4 — 2
pero, aun así, se aferra a la vida. Si estuviera bien,
podría contar a los héroes cómo llegó aquí: navegó
COMPETENCIAS DE COMBATE: garras 3 (4/14, atrapar)
hacia el norte, siguiendo el ejemplo de su padre, y
acabó viviendo con los lossoth de la Bahía Helada.
APTITUDES TERRIBLES: Habitante de la oscuridad. Todas Si estuviera bien, podría hablar del viaje con Jagat
sus tiradas de ataque son favorecidas mientras se hasta esta isla y de los extraños sueños que la atra-
encuentra en la oscuridad. jeron hasta la Piedra de los Desventurados. Podría
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para elimi- contar que el fantasma de la anciana le mostró una
nar una Herida. Usa 1 punto de Odio para volver a su visión de su padre Eagre, borracho y desesperado
valor completo de Aguante cuando queda reducido a en las sombras del Salón de la Reina de Lond Daer.
Aguante 0. Esta aptitud no es efectiva contra héroes que Podría proclamar con orgullo que rechazó la visión
empuñan armas mágicas encantadas con conjuros para del fantasma de la anciana y se adentró en el bos-
la perdición de los muertos vivientes. que, donde encontró esta espada.
Insensibilidad. No resulta afectado por la tarea Y si no hubiera encontrado la espada, aún podría
de combate Intimidar a un enemigo, a menos que se estar bien. Tocar la espada despertó los espectros
obtenga un éxito mágico. del bosque, y casi la volvió loca con el recuerdo de
Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del antiguos temores. Ahora, todo lo que Elwing puede
combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les hacer es gemir y murmurar sobre la “colina espan-
imponen 2 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su tosa”, el “juramento” y “las sombras cazadoras”.
prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden Si los personajes la sacan del bosque y la
gastar Esperanza durante el resto del combate. ponen a salvo, puede que la curen en Rivendel o
Temor al fuego. Pierde 1 punto de Odio al comienzo Mithlond, o que se restablezca mediante pacien-
de cada asalto en el que se encuentra en combate tes cuidados en la casa de su padre. Pero ahora
cuerpo a cuerpo con un adversario que usa una antor- mismo, Elwing no se encuentra bien y necesita la
cha u otro objeto en llamas. ayuda de los personajes.

38
enredando en b ote s

Los espectros del bosque están condenados a destruir al por- obtenga. Superar una tirada de PERSUADIR o ALENTAR puede
tador de la espada, aunque teman su contacto. Ver La espada y convencer a Eagre de que se mantenga sereno, al igual que la
los espíritus, pág. 40. promesa de buscar a Elwing. Sin embargo, si los personajes hacen
caso omiso de las preocupaciones de Eagre o no consiguen cal-

intrigas y problemas
marlo, puede atacar a los lossoth o intentar marcharse de la isla
a bordo del Ala del Mar, abandonando a los héroes.

LA SUSPICACIA DE LOS LOSSOTH LA VISIÓN DEL HEREDERO


Los lossoth no son marinos y no navegan por alta mar. Los segui- Si el Heredero toca la espada, tiene un extraño sueño en vigilia.
dores de Jagat se dejaron llevar por sus promesas de una caza ines- Ve a alguien agazapado en el hueco junto al arma: es su antepa-
perada de la bestia-isla, y se convencieron para navegar con Elwing sado, el Héroe. La sombra del antiguo Héroe le habla, diciendo:
en su barco hasta esta isla, pero ahora temen haber cometido un
terrible error. La nave ha naufragado, la mujer del mar ha desapa- Tres veces vine a este sepulcro, a esta sagrada tierra.
recido y los espíritus malignos les asaltan. Cuando llegan los héroes Una vez, cuando era joven y audaz, y buscaba aventura.
jugadores y Eagre, los lossoth empiezan a refunfuñar. “¿No deberíamos Con mis aventuras gané la gloria a la diestra del Rey
subir a este segundo barco y navegar a casa, diga lo que diga Jagat?” sugiere De nuevo, el Rey me encomendó una misión sin igual:
uno. “Todos los barcos traen mala suerte,” observa otro, “y traen la desgra- Destruir la oscuridad oculta bajo Amon Guruthos.
cia a quienes navegan en ellos. Arruinamos nuestra suerte navegando en Pero mi coraje flaqueó, y huí al oeste, quebrado cual cristal.
el barco de Elwing, y llevarnos este segundo barco solo empeoraría las cosas”. Forjé una espada y recobré el coraje en mi ser.
Y un tercero susurra: “las viejas historias dicen que es el Rey Hallé valientes compañeros y retomé la lucha.
Brujo quien controla los vientos y mantiene la lealtad de los fantasmas. Mas no fue suficiente y la oscuridad nos hizo ceder.
Debemos ganarnos su favor si queremos sobrevivir. Antiguamente, nues- Solo yo sobreviví, huyendo de fantasmas horribles.
tros antepasados conocían conjuros y ofrendas que le complacían, y aún Una tercera vez regresé, a la tercera por fin la vencida.
recuerdo algunos de ellos. Que sus enemigos sean nuestros enemigos”. Vine a morir y a esperarte a la tumba de los héroes.
Los lossoth no desobedecen inmediatamente a Jagat ni se
vuelven contra los héroes jugadores, pero, si parece que no ofre- LA ESPADA DEL HÉROE
cen ningún remedio a la difícil situación de los lossoth, o si Eagre La espada forjada por el Héroe muerto hace mucho tiempo se
actúa contra ellos, pueden sublevarse contra Jagat y atacarles. llama Estelang, la Esperanza Inquebrantable. Destaca por
Supón que hay dos cazadores por héroe. las extrañas vetas negras que recorren la hoja, rastros
de algún otro metal que adultera el acero. Es una
espada de manufactura númenóreana, y está hecha
CAZADOR LOSSOTH NIVEL DE ATRIBUTO para ser la perdición de muertos vivientes y
Duro, Suspicaz hombres malignos. Tiene las cualidades
4 Cruel mayor, Dolorosa mayor y Afilada.
También tiene otra propiedad
AGUANTE PODER DETERMINACIÓN PARADA ARMADURA mágica: cuando se blande contra muer-
tos vivientes, elimina su aptitud terri-
16 1 4 +1 2 ble Insensibilidad, y en su lugar
les impone Cobardía (cuando
COMPETENCIAS DE COMBATE: lanza 3 (4/14, traspasar) se ven afectadas por la tarea
de combate Intimidar a un
Piel gruesa. Usa 1 punto de Odio
APTITUDES TERRIBLES: enemigo, esas criaturas
para sumar (2d) a una tirada de protección. pierden además 1
punto de Odio).

LA IRA DE EAGRE
Si Eagre sospecha que su hija Elwing se ha perdido para siem-
pre a causa de un naufragio o un infortunio, culpa a los lossoth
y recurre a los héroes para que le apoyen exigiendo respuestas,
e incluso entonces se resiste a creer cualquier explicación que

39
CAPÍTULO 2

NUEVA EMPRESA: VIAJE A LA LA CAZA DEL FASTITOCALON


PIEDRA DE LOS DESVENTURADOS El gran Fastitocalon, llamado Limlug por los elfos, es
Aún daban impresión de poder y majestad, guar- una bestia descomunal; no se trata de una serpiente,
dianes silenciosos de un reino desaparecido hacía una ballena ni una tortuga, sino que tiene elemen-
tiempo. tos de las tres. Estas criaturas tienen un caparazón
o carcasa a modo de coraza, pero a medida que
Un héroe cansado puede encontrar un nuevo pro- envejecen se acumula tanta suciedad y residuos
pósito visitando las tumbas de la Isla de la Madre y en las placas superiores de esta coraza que se ha
reflexionando sobre cómo lucharon contra el ene- llegado a confundir a las bestias mayores con islas.
migo quienes fueron enterrados allí. Si el Maestro del saber quiere poner a prueba
el temple de la compañía, puede hacer que se
Elige esta empresa para recuperar un número encuentren con el Fastitocalon navegando por los
de puntos de Esperanza igual al número de mares del norte, o mientras cazan con los lossoth.
cicatrices de la Sombra que tengas. Enfrentarse a la gran bestia marina es digno de
una aventura por sí mismo.
NUEVA EMPRESA: DE CAZA
CON LOS LOSSOTH
El consejo de los Lossoth era bueno, fuera por
azar o por previsión.

Un héroe puede contribuir al bienestar del pue- FASTITOCALON NIVEL DE ATRIBUTO


blo de los lossoth y ganarse su confianza yendo Feroz, Vengativo
de caza con ellos por las costas de La bahía helada 10
de Forochel.
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
Elige esta empresa para considerar el cam-
pamento de verano de los lossoth en la 120 3 10 — 4
costa sur de la Bahía de Hielo como un refu-
gio durante la próxima fase de aventuras.
COMPETENCIAS DE COMBATE: mordisco 3 (6/20, traspasar),
desgarrar 3 (10/12, romper escudo)

APTITUDES TERRIBLES: Dureza temible. Cuando un ataque


LA ESPADA Y LOS ESPECTROS inflige una cantidad de daño al Fastitocalon que lo dejaría
Si un héroe jugador, idealmente el Heredero, reclama la espada, a Aguante 0, causa en su lugar un golpe perforante. Enton-
todos los espectros del bosque convergen en el hueco. Ya no ces, si sigue vivo, vuelve a tener su Aguante completo.
rondan por el bosque, ni cabalgan los vientos e invocan tor- Fuerza atroz. Si consigue un golpe perforante, usa
mentas; todos se precipitan hacia la espada, intentando destruir 1 punto de Odio para hacer que la tirada de protección
al nuevo portador y acabar con la amenaza que representa el del objetivo sea desfavorecida.
arma. Se forma una oscuridad aullante que sacude los árboles Piel gruesa. Usa 1 punto de Odio para sumar (2d) a
e infunde terror en los corazones de los héroes. En la orilla, una tirada de protección.
los lossoth se ocultan, consternados por este nuevo y terrible
presagio.
Los personajes tienen dos opciones.
♦ Podrían romper la espada, arrojarla al océano o inutili- espectros sin hogar, pero si los espectros del bosque son
zarla de algún otro modo. Esto resuelve la amenaza de los derrotados, los espectros sin hogar huyen.
espectros del bosque: sin la espada, la tarea de los espíri-
tus está cumplida y pueden regresar a la Colina del Miedo. Si los héroes jugadores se encuentran en una situación desesperada,
♦ La otra opción, más peligrosa, pero más digna, es resis- ofrece al Heredero la posibilidad de elegir. Si el Heredero asume la
tir contra la marea de oscuridad. Los personajes deben carga del juramento de su antepasado, entonces todos los héroes
sobrevivir a una batalla contra una hueste de espectros jugadores suman (1d) a las tiradas de ataque y pruebas contra la
del bosque. Todos tienen Temor al fuego, así que, entre la Sombra, y los enemigos restan (1d) a las tiradas de ataque durante
magia de la espada y una hoguera, los personajes tienen el resto del combate. Sin embargo, el juramento vincula ahora al
alguna probabilidad de éxito. Supón que hay un espectro Heredero, y debe consagrarse a destruir la Colina del Miedo, una
del bosque por héroe jugador, además de innumerables tarea que ningún héroe ha logrado en todas las Edades del mundo.

40
enredando en b ote s

parte 4: de regreso a casa


Una vez derrotados los espectros, los viajeros ya pueden aban- Aunque un personaje haya jurado destruir la Colina, lanzarse
donar la isla. a las tierras salvajes sin tener ni idea de adónde va ni de lo que
El barco de Elwing puede repararse usando madera del bos- hará allí es una completa insensatez. Una opción más prudente
que y dedicándole algo de tiempo. Alternativamente, los lossoth es buscar eruditos y maestros del saber que puedan saber algo
pueden apiñarse en el Ala del Mar junto a los héroes. Si Eagre y de las guerras de antaño.
los lossoth están en buenos términos, les proporciona transporte ♦ Un mecenas como Círdan o Gandalf puede advertir al
hasta la orilla de la bahía helada de Forochel; de lo contrario, personaje de los peligros de la Colina, diciéndole que
les deja en la costa de Lindon, desde donde deben emprender ha sido durante mucho tiempo una fortaleza de poderes
el camino de vuelta a casa. malignos y que incluso las almas más valientes han huido
Si los personajes se separan en buenos términos con los lossoth, de la oscuridad que hay bajo ella, pero ni siquiera ellos
Jagat les invita a visitar su fría patria en Forodwaith, y les sugiere saben con precisión dónde puede estar.
que vuelvan a la Isla de la Madre dentro de unos años para cazar ♦ Elrond, el maestro del saber de Rivendel, dispone de infor-
al Fastitocalon. “Sin duda entonces tendremos más suerte,” les dice. mación más concreta sobre la ubicación de la Colina: se
Conmovido por su experiencia y por las penurias de su hija, encuentra más allá de las Montañas de Angmar, en la tierra
Eagre se apresura a regresar a la seguridad de Lond Daer. Ya no solitaria entre la última montaña y la bahía helada de Foro-
contará más historias de viajes salvajes y hazañas heroicas; ahora chel. Sin embargo, se dice que la Colina es difícil de encon-
se plantea quedarse cerca de casa y valorar lo que tiene. También trar, y que los caminos que la rodean son traicioneros.
anima a Elwing a renunciar a sus andanzas. Un miembro de la casa de Elrond ha estado en la Colina.
En Lond Daer, el vidente Aglaen se alarma al descubrir que Glorfindel fue allí en los días posteriores a la Batalla de For-
su visión resultó ser correcta en su mayor parte. Ha pasado años nost, y entró en las cuevas que hay debajo. Si le preguntan,
siendo un astrólogo fracasado, así que tener una predicción el señor elfo niega con la cabeza. “No vi nada. Huesos y polvo,
exacta le hace estremecer hasta la médula. pero nada más. Cualquiera que fuera el poder que una vez residió
Gandalf, si animó a los héroes a emprender la búsqueda, no allí, había desaparecido; supongo que había huido a la oscuridad,
dice nada, pero su mirada se detiene en la espada recuperada más allá de los círculos de este mundo. Pero si no fue destruida,
de la isla y da una calada a su pipa con tranquila satisfacción. podría ser ocupada de nuevo por la malicia del Enemigo.” Glor-
findel recuerda que se acercó a la colina por un túnel sub-

labúsqueda de
terráneo; cazó orcos y troles en ese oscuro lugar.

amon guruthos
La ubicación de Amon Guruthos, la Colina del Miedo, es un mis- un último sueño
terio. Los relatos antiguos sugieren que se encuentra en algún Elige a uno de los héroes jugadores. Ese personaje tiene un último
lugar de los páramos sin caminos de Forodwaith, más allá de sueño unas semanas después de abandonar la Isla de la Madre.
las Montañas de Angmar. Otros relatos señalan que la Colina es Sueña con el día en que abandonó la isla, y en el sueño mira
“negra como un brezal quemado”, lo que no encaja en absoluto hacia atrás, hacia la orilla, y allí ve la figura de la fantasmagórica
con una ubicación en las tierras nevadas del lejano norte. Plañidera que gime. La isla de más allá parece cambiar, las aguas
se convierten de algún modo en las llanuras nevadas del norte,
Si le preguntan a Elwing acerca de su estancia con los el montículo en una colina oscura y terrible: la Colina del Miedo.
lossoth, no sabe nada de esa colina, pero menciona que Lo único que oye el personaje es el llanto de la Plañidera mien-
estaban inquietos, como si tuvieran pesadillas, y que había tras la sombra de esa colina se eleva y aplasta el pequeño barco que
rumores de que los orcos del lejano norte se estaban transporta a la compañía. Todos están perdidos en la oscuridad.
moviendo. Pero solo era un sueño.

41
CAPÍTULO 3

MONARCAS DE
PEQUEÑOS REINOS
Dicen que es una región habitada por fantasmas.
Solo ladrones se atreverían a vivir allí.
CAPÍTULO 3

i has oído una cuarta parte de los relatos sobre Gandalf, llamada Margarita o un impresionable enano llamado Grungi, o
entonces sabrás la clase de personaje peligroso que es. incluso un comerciante visitante de la lejana Valle. Ni los elfos ni
Vagabundea por los caminos sin ni siquiera pedir per- los montaraces son adecuados, como debe quedar claro.
miso, yendo de pueblo en pueblo como una especie

el fal so mago
de vagabundo. ¡Y las cosas que hace! Animar a los jóvenes a vivir
aventuras de todo tipo. Y lo peor es que nadie tiene el valor de
poner fin a sus intromisiones. Ni siquiera gente respetable como En realidad, esto no tiene nada que ver con Gandalf: el villano
el Viejo Tuk o Bolsón de Bolsón Cerrado, o sobrios hombres de de esta obra es un forajido llamado Osmer. Todo el mundo ha
negocios como Mantecona, ¡todos complacen al viejo bribón oído hablar de Gandalf y sabe qué aspecto tiene, así que a Osmer
cuando lo que deberían hacer es echarle una bronca! le ha sido fácil ocultar sus rasgos tras una gran barba blanca,
No, Gandalf es una mala noticia. unas cejas postizas, una capa gris y un sombrero de ala ancha.
Así que cuando una madre suplica a los héroes que rescaten Ahora todos los delitos de Osmer se atribuirán a Gandalf, y si
a su hijo Hamfast de la compañía de Gandalf, ¿qué hacen? Se alguien viene a buscarle, podrá quitarse el disfraz en un santia-
supone que esta aventura comienza en Bree, pero funciona mejor mén. Tomar la identidad de Gandalf también facilita a Osmer el
si el joven está emparentado con uno de los héroes jugadores, reclutamiento de nuevos secuaces: el pobre y sencillo Hamfast
así que, en lugar de un chico de Bree llamado Hamfast como cree que va de aventuras, cuando en realidad se ha unido a una
objetivo de esta búsqueda, podrías sustituirlo por una hobbit banda de forajidos...

HACIA LA AVENTURA POR OTROS CAMINOS JÓVENES INSENSATOS ALTERNATIVOS


El Maestro del saber puede querer trasladar esta aven- JOVEN MADRE
LUGAR INSENSATO PREOCUPADA
tura a otro lugar que no sea Bree; en tal caso, las descrip-
ciones y los nombres presentados en el texto deberán Bree Hamfast Lucinda Sauce
ajustarse en consecuencia.
Surcos Blancos Margarita Bella Tejonera
Se pueden utilizar otras fórmulas para implicar a los
héroes jugadores: Salones de Grungi Freri
♦ Un montaraz o un mecenas pide a la compañía que se los enanos
ocupe de unos ladrones en el camino al este de Bree.
En el camino Sigfred Una
♦ Durante un viaje, la compañía se ve sorprendida por
el mal tiempo y debe refugiarse en la casa de Farrel.
♦ Si ya ha dirigido Una cueva de troles, donde las
haya (página 9), Scylda podría ser la impresionable
joven atraída por “Gandalf”.

44
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s

parte 1: la súplica de una madre


Los héroes se encuentran con Lucinda Sauce de Bree. Si está cejas no son solo prominentes, sino impresionantes. Parece que
emparentada con uno de ellos, se acerca a su familiar con alguien se hace pasar por el mago...
cara de preocupación. Si no, se presenta de forma bastante
agresiva, golpeando a uno de los héroes con su escoba y aco- EN BUSCA DE RUMORES
sándolo. “Eres uno de esos aventureros, ¿verdad? ¿Qué vas a hacer Si los héroes preguntan en los alrededores, sabrán que Gandalf
con mi Hamfast?” fue visto en otros lugares cercanos: en tabernas, en el camino
Entre sollozos (o golpes de escoba), Lucinda dice que: y en compañía de algunos hombres de aspecto rudo. Ninguno
♦ Hace dos semanas, su hijo Hamfast se marchó de casa y se de estos lugares es habitual de Gandalf; por ejemplo, si la com-
adentró en las tierras salvajes. Sabe que ha ido en direc- pañía está en Bree, Gandalf no visitó el Poni, sino que le vieron
ción al Muro de los Muertos (si trasladas la aventura al pidiendo bebida gratis en la Posada del Farolero de Entibo. (ver
oeste de las Ered Luin, sustitúyelo por otro lugar relacio- El Anillo Único, pág. 186).
nado con el antiguo reino de Arthedain).
♦ Ha oído que “el viejo mago Gandalf” merodeaba por Bree INTRIGA EN LAS COLINAS
en ese mismo momento, y que hablaba con Hamfast. Está Osmer, un aspirante a jefe de forajidos que se disfraza de mago,
claro que el mago ha embrujado a su hijo, o al menos le tiene un plan. En un viaje anterior, descubrió las ruinas de una
ha llenado la cabeza con toda clase de tonterías. antigua torre de vigilancia cerca del camino del Este. Ese, pensó
♦ Gandalf le dijo a Hamfast que se podía encontrar un para sí, sería un lugar maravilloso desde el que robar a los viaje-
tesoro en el Muro de los Muertos y que necesitaban un ros. Este plan se enfrenta a dos obstáculos: uno conocido y otro
gran guerrero que ayudara a defender la expedición. desconocido.
♦ “Ham no es un héroe. No es de los que van blandiendo espadas o El obstáculo conocido es la casa de Farrel, una granja situada
luchando contra troles. Salió de casa sin siquiera una capa de a poca distancia de la torre de vigilancia en ruinas. Osmer pre-
viaje, ¡el muy idiota! Por favor, por favor, id a buscarle.” tende asesinar a Farrel, o al menos obligar al viejo granjero a
servirle, y reclamar la granja. El primer ataque de Osmer a la

el misterio de gandalf
granja de Farrel tropezó con dificultades inesperadas, pero piensa
volver a intentarlo.
Aunque es posible que los héroes que nunca han conocido a El obstáculo desconocido es una desgracia que Osmer no
Gandalf no vean nada extraño en esta historia de un mago que habría podido predecir, aunque realmente fuera un mago. Lejos en
recluta a un campesino para una búsqueda épica, los persona- el norte, más allá de las Montañas de Angmar, la Colina del Miedo
jes que sí lo conocen o lo tienen como mecenas pueden tener se agita, desvelada por agentes del Enemigo. Espíritus y espectros
motivos para sospechar. Hay algo en el relato que suena raro. Si se extienden por la tierra una vez más, y una de esas sombras ha
piden a Lucinda una descripción de Gandalf, detectan incohe- habitado el cadáver de una guerrera muerta hace mucho tiempo.
rencias: el sombrero del mago es azul, no gris, y lleva un pañuelo Una guerrera que está enterrada en la cripta de la misma
plateado. Su barba es larga, pero no especialmente hirsuta, y sus torre que Osmer pretende ocupar...

parte 2: siguiendo el rastro


Según Lucinda, Hamfast y “Gandalf” se dirigían hacia el Muro el sendero conduce a través de matorrales espinosos y avanza
de los Muertos (ver El Anillo Único, pág. 196), de modo que los penosamente por pantanos llenos de moscas que pican. Más
héroes tienen alguna idea de adónde ir. Una tirada con éxito de extraño aún, la ruta ya no se dirige hacia el Muro de los Muer-
CAZAR les permite seguir el rastro sin problemas (fallar la tirada tos, sino que sigue un largo bucle que gira hacia el este y luego
significa que la compañía toma la ruta equivocada y debe volver hacia el sur, hasta que la compañía se encuentra de nuevo en
sobre sus pasos, lo que añade unos días a su viaje). dirección al camino.
El viaje aleja a la compañía del camino y la adentra en Finalmente, llegan a un pliegue en las colinas al este de la
las Tierras Solitarias. “Gandalf” toma una ruta curiosa, pues Cima de los Vientos (si has trasladado la aventura, está cerca de

45
CAPÍTULO 3

algún otro punto del Camino, o del cruce de un río... ¡cualquier imposición. En el pasado, el padre de Farrel daba cobijo a regaña-
lugar que sea una buena guarida para forajidos!). dientes a los montaraces que pasaban por allí, pero últimamente
Más adelante, en la cima de una colina, ven una granja fortifi- es más probable que les diga que no se acerquen a sus tierras,
cada rodeada por una robusta muralla. Sale humo de su chimenea no sea que les eche los perros. No obstante, aunque grosero y
y también de los restos humeantes de una de las dependencias desagradable, no es un hombre maligno: puede que no le gusten
exteriores. El lugar ha sufrido recientemente alguna desgracia. sus semejantes, pero no es amigo de los orcos.
Los habitantes de Bree o los viajeros experimentados de Si los héroes se acercan a la casa, dirige la Parte 3: La casa
estos lares conocen la casa de Farrel. El granjero y sus parientes de Farrel.
viven en el límite de las tierras salvajes, pues a Farrel no le gusta El sendero se pierde entre pedregales desprendidos de las
mucho la gente. Sus hijos llevan su carro al mercado de Archet laderas; un éxito extraordinario en CAZAR podría permitirse
cada pocos meses, pero fruncen el ceño todo el tiempo, como encontrar más de un rastro que condujera a la Parte 4: La torre
si reunirse con alguien que no sea de su familia fuera una gran en ruinas (página 49).

parte 3: l a casa de farrel


Si los personajes se acercan a La casa de Farrel al anochecer, o y traen consigo sus excentricidades. A continuación, refunfuña
con las armas desenvainadas, el granjero y su familia disparan diciendo que últimamente hay muy poca gente en el Camino y
flechas y lanzan piedras contra ellos, y les gritan que se larguen. que habría que hacer algo con todos los forajidos. Se queja de
Los perros ladran con fuerza tras los muros del recinto, y está que hay todo tipo de alborotadores: orcos, trasgos y bandidos, y
claro que la granja esperaba algún ataque. Superar una tirada de cuenta a los montaraces entre ellos.
CORTESÍA les convence para que detengan el ataque. Si le preguntan por Hamfast y “Gandalf”, Farrel dice que a
Si los personajes se acercan a plena luz del día y no parecen los únicos que ha visto por aquí últimamente es a los forajidos
amenazadores, son recibidos por Farrel mientras suben por el que intentaron asaltar su granja la noche anterior. Subieron por
camino hacia su casa. “¿Qué queréis?” les dice. Si se convence de la colina e intentaron saltar el muro para entrar en el gallinero,
que los héroes no son inmediatamente hostiles, se aclara la gar- y Farweld dio la voz de alarma. Los intrusos llevaban armas y ata-
ganta, escupe y los invita a su recinto (pero no a su casa) para caron a algunos miembros de su familia, y él y sus muchachos
hablar con ellos sin que el viento les moleste. respondieron del mismo modo. Que él sepa, no mataron a nadie,
pero cree que hirieron a algunos de los forajidos.

una reunión con Farrel


♦ Nadie sabe adónde fueron, pero algunos cojeaban debido
a las flechas que les habían clavado en las piernas. No
Farrel lleva a los personajes a un lugar resguardado del constante pueden haber ido muy lejos. Superar una tirada de PERS-
ulular del viento por sus altos muros. Allí hay dos viejos bancos y PICACIA o ACERTIJOS sugiere que Farrel sabe más sobre
una hoguera. Se sienta en uno de los bancos, con una espada sobre el escondite de los forajidos de lo que está dispuesto a
el regazo. Sus dos hijos (Farrel el Joven y Farweld) están detrás revelar en este momento. (Farrel sospecha que los foraji-
de él. Su esposa Ernalda, sus nueras Amapola y Tula y algunos dos se esconden en la torre en ruinas, pero no está seguro,
sirvientes observan nerviosos desde la casa. Los perros merodean y preferiría que los aventureros siguieran vigilando su
olfateando a los recién llegados antes de tumbarse junto al fuego. granja en lugar de huir a las tierras salvajes).
Aunque aquí no es necesaria una escena completa de concilio, ♦ Si le preguntan, Farrel el Joven dice que le pareció ver a
Farrel desconfía de los extraños y es poco acogedor. Los héroes un “anciano alto y barbudo con un sombrero puntiagudo”
pueden intentar ganarse su favor mostrando respeto, contando dirigiendo el asalto al gallinero. Nunca ha conocido
un relato o cantando una canción (las tiradas de ACERTIJOS , COR- a Gandalf, pero su padre Farrel el Viejo lo conoce por
TESÍA o CANTAR pueden ser de ayuda; Farrel sigue desconfiando su reputación y está convencido de que es un impostor.
y siendo grosero con los personajes que fracasan). Durante la (“Fuegos artificiales y trucos baratos, ¡bah!”)
reunión, lanza una letanía de quejas, dirigidas a cualquier per- ♦ Una tirada de PERSPICACIA permite observar que
sonaje que parezca estar al mando. Se queja de que en los últi- Farweld guarda un extraño silencio, a pesar de ser quien
mos años hay más gente en el Camino, más enanos y hombres dio la alarma. Si le preguntan, admite que estuvo des-
de Bardo y otras gentes extrañas, que atraviesan las montañas pierto durante la noche porque creyó ver algo. Su padre

46
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s

refunfuña diciendo que el chico es un cabeza hueca y un


soñador y que no tiene sentido escucharle, pero si le tran- Otros integrantes de la casa
quilizan (o le preguntan en privado) Farweld dice que ERNALDA, la esposa de Farrel, contrasta con su malhumo-
jura que vio un “gigante bajando del norte, como un hombre rado marido por su tranquilidad y calma. Desciende de un
hecho de nieve y oscuridad, pero alto como una montaña”. pueblo salvaje que habitó en los sombríos valles del anti-
guo Rhudaur, y nunca habla de su pasado. Está consagrada
Suponiendo que los héroes no le hayan ofendido, Farrel sugiere a Farrel y nunca se pronunciará contra él.
a regañadientes que se queden a pasar la noche “no como invita-
dos, ¡ojo!”. Pueden ganarse el sustento limpiando los restos del LOS HIJOS DE FARREL: el mayor, Farrel el Joven, está con-
cobertizo quemado. Y si vuelven los asaltantes, sería bueno tener vencido de que está más que preparado para asumir el
más manos dispuestas a defender la casa. mando de la casa, y de que su padre no sirve para otra cosa
que para beber junto al fuego y contar historias de los bue-
nos tiempos. Está casado con Amapola, una mujer de Bree,
que está de acuerdo en que el viejo Farrel ceda la granja
a su marido. Ella y Ernalda se pelean encarnizadamente.
Farweld, su hermano menor, sueña despierto, fasci-
nado por las historias de héroes y monstruos, pero des-
cuida sus tareas. Su padre le concertó un matrimonio con
Tula, la hermana menor de Amapola. Tula odia vivir aquí,
en medio de la nada, y anhela volver a Bree.

una noche en l a
casa de farrel
Durante la noche suceden varios acontecimientos. El Maestro
del saber debe considerar la posibilidad de que a cada miembro
de la compañía le ocurra un acontecimiento, de modo que un
personaje escuche a los hijos de Farrel conspirando, otro tenga
pesadillas, un tercero descubra a los forajidos al acecho, etc.

FARREL BEBE EN EXCESO


Tras proporcionar una cena escasa y de mala gana, Farrel el Viejo
saca una botella de vino de la Cuaderna del Sur y procede a bebér-
sela toda él mismo. Medio borracho, se tambalea para ir a atar a sus
dos perros cerca de la puerta principal para que vigilen. (“¡Mejores
Farrel el Viejo centinelas que todos vosotros!”, murmura). Se enfada si alguien le cues-
Hay que ser duro para sobrevivir aquí, al borde de las tie- tiona, y grita órdenes para que estén atentos a un segundo ataque,
rras salvajes, y Farrel es ciertamente duro como el cuero hasta que finalmente se queda dormido y ronca ruidosamente. Si
viejo. Es el pequeño tirano de sus dominios y no tolera le despiertan, se levanta de un salto, blandiendo la botella vacía
la disidencia entre su familia o sus sirvientes, pero no es como arma. Si alguno de los héroes jugadores tiene la mala suerte
deliberadamente cruel, solo impaciente y malhumorado. de cruzarse en su camino, se fija en algún aspecto de su personali-
La creciente debilidad de su envejecido cuerpo le frustra, dad o apariencia que le moleste y le reprende largamente.
pues cree que ninguno de sus hijos está preparado para
asumir el mando de la casa. LOS HIJOS CONSPIRAN
Farrel el Joven y Farweld se reúnen en secreto en un rincón som-
OCUPACIÓN: granjero brío del recinto. Ambos están nerviosos: Farrel teme que no sean
capaces de proteger la granja y que, cuando los aventureros se
RASGOS DISTINTIVOS: Rústico, Severo marchen, los invadan. Farweld murmura sobre el gigante que vio
anoche, y teme que signifique que se acerca el peligro.

47
CAPÍTULO 3

Si un aventurero se hace notar, entonces Farrel el Joven le los perros se lanzan ávidamente sobre el paquete y lo devoran.
pide consejo: ¿qué debe hacer respecto a su testarudo padre? El Si los interceptan, descubren que el paquete contiene un trozo
mundo se vuelve más oscuro y peligroso cada año que pasa, y el de carne cruda.
viejo Farrel no cambiará. ¿Cuánto tiempo debe esperar un hijo Los dos intrusos huyen colina abajo; se les puede seguir hasta
a que su padre entre en razón? la torre en ruinas.

UNA LUZ EN EL VALLE PERROS ENFERMOS


Mientras contempla el valle oscuro y la franja del Camino ilu- Si los perros se han comido el paquete, ambos enferman: Osmer
minada por la luna, un héroe jugador de mirada aguda divisa envenenó la carne. Los perros perecerán a menos que un héroe
un destello de llamas en la distancia: una tirada con éxito de supere una tirada de CURAR .
INSPECCIONAR le permite determinar que alguien ha encen-

farrel se despierta
dido una antorcha con un pedernal. La luz se desvanece un
instante después, pero ahora el personaje conoce la ubicación
de la vieja atalaya. A la mañana siguiente, Farrel el Viejo se despierta mucho peor.
Se queja de lo mal que ha dormido: sueños estúpidos sobre una
PESADILLAS torre oscura, o una colina, o algo así. ¿Los aventureros siguen
Un héroe jugador dormido tiene un sueño extraño e inquietante aquí? Bueno, si quieren desayunar, tendrán que pagar de nuevo,
de una gran colina, negra sobre un paisaje nevado. De algún dado que no fueron de ayuda para repeler a los atacantes durante
modo, siente que la colina se acerca o se agranda, a punto de la noche...
desplomarse sobre él o a engullirlo, como una ola de tierra que
se precipita al interior de una tumba... El perturbador sueño le
impone 1 punto de Sombra (Pavor).
El personaje no es el único de la granja que tiene un sueño
semejante; algunos de los sirvientes están perturbados por la
misma visión, al igual que Farweld. Él lo interpreta como otra
visión del gigante con el que ya había soñado, y se despierta ate- LA LOCURA DE FARREL
rrorizado, gritando para pedir ayuda. Su joven esposa Tula le La sombra de la Colina del Miedo se cierne sobre
consuela, pero refunfuña a cualquiera que esté cerca que este Farrel el Viejo en esta aventura. Puede que sus
tipo de cosas nunca ocurrieron en Bree, y maldice el destino que sueños sobre la colina oscura, y la creciente carga
la trajo a esta desolada granja. de desesperación que conllevan esos sueños, no
sean especialmente importantes para los aconte-
UNA FIGURA EN LA OSCURIDAD cimientos de Monarcas de pequeños reinos, pero
Un personaje (idealmente un elfo) percibe una presencia inquie- si los héroes vuelven a la granja en años poste-
tante que perturba su descanso. Al asomarse, vislumbra por un riores, verán los efectos de la Colina sobre Farrel.
instante una forma que se mueve en el valle, y oye un aullido Parece envejecer cada vez más deprisa y le con-
lejano en el frío viento del norte. Superar una tirada de ALERTA sumen los pensamientos sobre la muerte. Cada
le permite divisar la forma oscura que desciende hacia un matorral vez está más celoso de la juventud de sus hijos, y
enmarañado cercano al camino (la ubicación de la torre en ruinas). discute con ellos, hasta que finalmente golpea a
Farrel el Joven mientras se encuentra en estado de
¡INTRUSOS! embriaguez, matándole. Con el tiempo, los demás
Un vigía o alguien que esté de guardia detecta movimiento en las miembros de su casa huyen uno a uno, hasta que
laderas más bajas de la colina. Una tirada con éxito de ALERTA solo Farweld permanece con su padre. Los dos se
(restando (1d) debido a la oscuridad) le permite distinguir a un sientan en la oscuridad de la noche, escuchando
par de forajidos que suben. Estos forajidos no intentan entrar susurros desde la torre en ruinas...
en el recinto, sino que arrojan un paquete por encima del muro
para que caiga cerca de la puerta principal. Si no los detienen,

48
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s

parte 4: l a torre en ruinas


No mucho más adelante se alzaron unas colinas melancólicas, oscurecidas por árboles. En algunas
había viejos castillos, torvos de aspecto, como si hubiesen sido construidos por gente maldita.

RUMOR había una biblioteca donde los viajeros podían descansar y leer
Es peligroso salir del camino. Podrías caerte en algún sótano abandonado detenidamente las enseñanzas de Gwendaith.
hace mucho tiempo o en un sendero hundido y romperte una pierna, ¿y Muchos siglos después, tras la división del Reino del Norte, la
qué te ocurriría entonces? Estarías perdido y solo, y serías carne para los tumba quedó desatendida y se llenó de maleza. El barro llenó el
troles. ¡No abandones el camino! sepulcro y la biblioteca fue saqueada. El nombre y las hazañas de
Gwendaith cayeron en el olvido. Cuando llegó la guerra, los sol-
SABER ANTIGUO dados al servicio de algún rey insignificante encontraron los restos
Las fronteras de los antiguos reinos están salpicadas de ruinas de torres de de la tumba y dijeron: “Aquí hay buena piedra y sólidos cimientos,
vigilancia y fortalezas fronterizas. Los herederos de Elendil llegaron a descon- construidos con un arte que hemos olvidado; extraigámosla para
fiar unos de otros, y construyeron muchos castillos en sus fronteras mientras se hacer una torre de vigilancia”. Al hacerlo, descubrieron la tumba
disputaban el territorio. Entonces llegó la guerra de Angmar, y construyeron de Gwendaith, pero su espíritu había partido hacia el destino que
aún más fortificaciones para defenderse de las huestes oscuras del Rey Brujo. aguarda a los mortales, y allí no quedaba ningún fantasma. Los
Pero, desgraciadamente, muchos secretos de la construcción se perdieron a lo hombres de Angmar invadieron el norte, y la torre fue olvidada
largo de los siglos, y los hombres de los reinos posteriores se vieron obligados a una vez más, y también quedó en ruinas. Ruina sobre ruina, ese
saquear los antiguos monumentos de Arnor en busca de buena piedra. Derri- fue el destino del Reino del Norte.
baron palacios y tumbas para construir sus pequeños castillos. ¿Quién sabe Hace algunos años, el proscrito Osmer encontró los restos
qué cosas de belleza y valor se perdieron en aquellos días oscuros? cubiertos de maleza de la torre, y vio que era un buen lugar para
tender emboscadas a los viajeros del Camino. Sin embargo, no pudo

trasfondo
reclutar a más criminales para este plan, pues es una superstición
entre muchos en Eriador que las ruinas de los antiguos reinos están
En tiempos de Elendil vivía una doncella lancera llamada Gwen- encantadas. La solución de Osmer fue hacerse pasar por mago, pues
daith; marchó a la guerra como parte de la Última Alianza, y seguramente un mago podría ahuyentar a los fantasmas...
obtuvo honor en la batalla contra el Enemigo. Luchó en el asedio

entorno
de Barad-dûr, y cuando Anárion fue abatido, custodió su cuerpo
para que los orcos y los troles no pudieran profanarlo. Regresó al
Reino del Norte tras la guerra, y durante un tiempo fue una de
las consejeras de Valandil. Gobernó bien sus dominios y, cuando 1. HACIA EL CAMINO
su hija alcanzó la mayoría de edad, abandonó la lanza y pasó sus El gran Camino del Este (o la calzada cerca de la que hayas
últimos años estudiando y escribiendo. Con el tiempo, cuando situado la torre) se encuentra en esta dirección. Desde lo alto de
terminó su obra, sus últimas fuerzas se extinguieron y fue ente- la atalaya, los viajeros que se aproximan pueden verse hasta muy
rrada en una tumba construida a la manera de Númenor. Esta lejos en cualquier dirección, pero la zona inmediata a la torre
tumba era un monumento junto al Camino, un edificio cuadrado es montañosa y está cubierta de maleza, lo que ofrece mucha
de mármol que resplandecía bajo el joven sol. En su interior, alre- cobertura para el sigilo o la emboscada.
dedor del sarcófago tallado, había murales que representaban
las hazañas de Gwendaith, y los viajeros acudían desde muy lejos 2. HACIA LA CASA DE FARREL
para ver esta maravilla. Arriba, en el nivel superior de la tumba, La granja de Farrel se encuentra en esta dirección.

49
CAPÍTULO 3

3. HELECHOS ENMARAÑADOS Y MALEZA


Entre los helechos y la maleza discurren senderos de zorros, por
lo que los proscritos pueden moverse sin impedimentos. Quie-
nes no conocen los senderos deben atravesar arbustos espinosos
y restan (1d) a SIGILO .

4. MUROS ANTIGUOS
Los muros de la torre de vigilancia caída están construidos con pie-
dra recuperada de la antigua tumba, por lo que en algunos lugares la
mampostería es excelente y en otros no tanto. Bajo el musgo asoman
tallas desgastadas. Los huecos de los muros son lo bastante peque-
ños como para que un solo luchador pueda bloquear la entrada.

5. CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS


Los bandidos (o “aventureros”) tienen su guarida aquí. Hay más
ladrones que héroes (supongamos que dos por cabeza). Aproxi-
madamente la mitad son granujas de corazón oscuro y forajidos
(utiliza el perfil de salteador de caminos); los demás son nuevos
reclutas (utiliza el perfil de atracador), engañados por Osmer para
que huyan en una aventura con “Gandalf”. Osmer les ha dicho que
la casa de Farrel es en realidad la fortaleza de un malvado hechicero,
y que las gallinas son niños inocentes sometidos a una maldición.
También les ha dicho que el malvado hechicero puede encantar a
la gente a distancia; si alguno de los forajidos siente dudas o piensa
en marcharse, eso es sin duda que Farrel está intentando hechizarle;
y si alguno de ellos realmente intenta marcharse, entonces debe
de estar bajo el hechizo de Farrel, ¡y hay que detenerle! (Así pues,
si el pobre Hamfast o cualquier otro forajido intenta marcharse, 3
serán considerados esclavos de Farrel y atacados).

Forajidos
Entre los forajidos destacados de la compañía se encuentran:
♦ HAMFAST, el joven hombre de Bree que los héroes
fueron enviados a rescatar. Impresionable y no muy bri-
llante, se da cuenta muy lentamente de que no está en
una búsqueda heroica orquestada por un mago.
♦ BREGHEL, un ambicioso jefe de rufianes que se consi-
dera la mano derecha de Osmer (al menos por ahora;
cambiará radicalmente e intentará hacerse con el control
de la banda si surge la oportunidad).
♦ TAM, un hombre con mala suerte que sufrió un golpe en
la cabeza hace años. Está totalmente convencido de que
Osmer es un auténtico mago. Se mantendrá leal a Osmer
pase lo que pase. Utiliza el perfil del saqueador sureño.

Hamfast

50
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s

LA TORRE EN RUINAS
2

9
3

1
3

51
CAPÍTULO 3

6. LA TORRE DEL “MAGO”


Osmer ha tomado esta estancia superior como su dominio per-
sonal. Aquí ha guardado sus “pertrechos de mago”: algunos fras-
cos llenos de agua coloreada, una pila de libros antiguos que,
al examinarlos, resultan ser viejos libros de contabilidad de la
Posada Abandonada (El Anillo Único, pág. 190), tizas para inscri-
bir diagramas místicos y runas, y un saco de fuegos artificiales de
Valle, así como el producto de sus actividades ilícitas anteriores
(un tesoro menor).

Osmer el “Mago”
Osmer tiene la maldición de ser inteligente, pero no sabio,
de tener ambición, pero no determinación. Prefiere enga-
ñar y superar los problemas con la cabeza y cree que todos
los demás son tontos a los que se puede embaucar o con-
vencer para que sirvan a sus propósitos. Siempre culpa a
los demás de sus fracasos.

OSMER EL “MAGO” NIVEL DE ATRIBUTO


Astuto, Charlatán
4
AGUANTE PODER DETERMINACIÓN PARADA ARMADURA

16 1 4 +1 1

COMPETENCIAS DE COMBATE: bastón 3 (3/12), espada 3


(4/16, traspasar)

APTITUDES TERRIBLES: Aullido de triunfo. Usa 1 punto de


Determinación para restablecer 1 punto de Determinación
a todos los demás hombres malignos del combate.
¡Fuegos artificiales! Usa 1 punto de Determinación para
encender y disparar fuegos artificiales. Los fuegos artificia-
les causan una pérdida de Aguante moderada por fuego a
todos los héroes jugadores en posición de combate cuerpo
a cuerpo o de retaguardia (a elección del Maestro del
saber), conforme a las reglas de la página 134 de El Ani-
llo Único. Los objetivos que pierden al menos 5 puntos de
Aguante también empiezan a arder, sufriendo una pérdida
moderada de Aguante al final de cada asalto de combate, a
menos que apaguen el fuego como acción principal.

52
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s

7. ESCALERAS HUNDIDAS 8. SÓTANOS/TUMBA INFERIOR


Estas escaleras conducen a los sótanos de la vieja torre de vigi- Estos sótanos contuvieron en su día la tumba de Gwendaith. El
lancia. Para evitar ser detectados por el “hechicero malvado”, lento asentamiento de la tierra llenó la cámara de tierra y barro,
Osmer prohíbe a los proscritos encender fuego al aire libre; si por lo que el antiguo suelo está ahora enterrado bajo dos metros
quieren cocinar o mantenerse calientes, tienen que bajar y encen- de porquería, y lo que una vez fue una galería de techo alto,
der fuego en el sótano. ahora es un espacio angosto. Los forajidos guardan aquí algunas
provisiones, y hay una hoguera cerca de la escalera. Se pueden
ver restos de grabados en las paredes, aunque es difícil distinguir
los detalles sin examinarlos de cerca. Con tiempo, sería posible
eliminar parte de la suciedad y examinar los grabados, que repre-
sentan escenas de la larga vida de Gwendaith.

53
CAPÍTULO 3

9. EL ATAÚD DE GWENDAITH intrigas y problemas


La tumba de la heroína arnoriana estuvo una vez expuesta aquí,
pero ahora está enterrada bajo la suciedad acumulada durante TEMORES EN LA NOCHE
casi tres mil años. Su cuerpo se conservó utilizando las artes de Los forajidos sufren los mismos terrores nocturnos y pesadillas
los antiguos númenóreanos, y su ataúd fue sellado, por lo que que los habitantes de la casa de Farrel. Ellos también sueñan con
sus restos siguen intactos. la Colina del Miedo, y vislumbran extrañas formas que se mue-
Un espíritu maligno de la Colina del Miedo habita ahora esos ven en la oscuridad... y, como si fuera una respuesta, un ruido de
restos. Se trata de un nuevo espíritu, no un viejo tumulario de los arañazos resuena en el sótano, parecido al de unas largas uñas
tiempos de Arthedain, sino un nuevo horror invocado por el cre- raspando la tapa de un ataúd enterrado...
ciente poder de la Colina del Miedo. Por ahora, sigue atrapado en Osmer, en su papel de “Gandalf”, intenta tranquilizar a sus
el ataúd, pero se está abriendo camino para salir. Rasguño a rasguño, seguidores. “No temáis, mis buenos amigos. Tenéis a un mago con
centímetro a centímetro, se desentierra de la tumba para caminar vosotros, y no hay sombra ni hombre del saco que perturbe el mundo
durante la noche y sembrar la desesperación entre los mortales. mientras yo esté cerca. ¡No son más que pesadillas provocadas por un
Si se derrota al espectro y se exhuma la tumba, bajo el ataúd exceso de queso!”
se puede encontrar un tesoro menor de objetos funerarios y anti-
guas riquezas arnorianas. ASALTO A LA CASA DE FARREL
La noche siguiente, Osmer ordena otro ataque contra la torre
del malvado hechicero Farrel. Dos forajidos se quedan atrás para
GWENDAITH LA NIVEL DE ATRIBUTO vigilar la torre, mientras el resto se dirige a la colina. Es una noche
DIFUNTA DE ANTAÑO nublada con poca luz de luna. Si consiguieron envenenar a los
Astuta, Vengativa 5 perros (ver ¡Intrusos!, pág. 48), cuando los forajidos consiguen
acercarse lo suficiente al amparo de la oscuridad, atacan y hieren
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA al joven Farweld y aterrorizan a los sirvientes. No intentan matar
a todos los habitantes de la casa; Osmer solo quiere que Farrel
20 1 5 — 2 se rinda y le ceda la granja.

COMPETENCIAS DE COMBATE: toque helado 2 (5/12, atrapar) UN TRATO CON FARREL EL JOVEN
Si los aventureros repelieron a duras penas el ataque de la noche
Conjuros terribles. Gasta 1 punto
APTITUDES TERRIBLES:
anterior, Farrel el Joven va en secreto a la atalaya para hacer un
de Odio para hacer que un héroe se anote 3 puntos de
trato con Osmer: si perdonan la vida a todos los de la casa, él le
Sombra (Hechicería). Los objetivos que fallan la prueba
servirá. Osmer acepta, a condición de que Farrel el Joven venda
de Sombra o que están desanimados quedan inconscien-
a los molestos aventureros, a lo que accede. En este caso, Ham-
tes y solo pueden despertarse con una tirada de CANTAR .
fast se convierte en cebo para los héroes: Osmer deja marchar
Habitante de la oscuridad. Todas sus tiradas de ataque
a Hamfast y Farrel indica a los aventureros dónde encontrar al
son favorecidas mientras se encuentra en la oscuridad.
muchacho, sabiendo que el espíritu les tenderá una emboscada
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para elimi-
nar una Herida. Gasta 1 punto de Odio para devolver cuando vayan en busca del hombre de Bree.
el Aguante a su valor completo si queda reducida a 0.
Esta aptitud no es efectiva contra héroes que empuñan
EL ESPÍRITU SE LEVANTA
armas mágicas encantadas con conjuros para la perdi- También esa noche, mientras la mayoría de los forajidos están
ción de los muertos vivientes. atacando la granja de Farrel, el espíritu sale de la tumba del
Insensibilidad. No resulta afectada por la tarea sótano y mata a uno de los dos guardias que se quedaron a vigilar
de combate Intimidar a un enemigo, a menos que se la torre, aterrorizando al otro: se le puede encontrar temblando
obtenga un éxito mágico. en un rincón, hablando del “fantasma” que salió del sótano. El
Odio a la luz del sol. Pierde 1 punto de Odio al inicio cadáver del segundo guardia yace en el suelo, con la lanza en la
de cada asalto en el que se encuentra a plena luz del sol. mano, como un héroe caído que descansa en paz. Al amanecer,
Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del el espíritu regresa a su guarida bajo la tierra.
combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les
imponen 2 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su
prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden
gastar Esperanza durante el resto del combate.

54
m o n a r ca s d e p e q u e ñ o s r e i n o s

HAMFAST INTENTA MARCHARSE para atacar la casa de Farrel desde el otro lado. Al ponerse el
A la mañana siguiente, un agitado Hamfast murmura que quiere sol, desciende al sótano y corta las ataduras que rodean los pies
volver con su madre Lucinda. Osmer le suelta un discurso, afir- de Hamfast para que el muchacho pueda mantenerse en pie. A
mando que el muchacho ha caído claramente bajo la influencia continuación, corta la mano aún atada de Hamfast y derrama
maligna de Farrel. Hace que dos de sus leales secuaces aten a su sangre sobre la tumba. El espíritu se despierta y se levanta de
Hamfast y lo encarcelen en el sótano durante todo el día. la tumba de Gwendaith.
Esa tarde, Osmer concibe un cruel plan. Tiene la idea de Osmer y sus secuaces emprenden entonces el aterrador
utilizar a Hamfast como cebo para atraer al espíritu fuera del ascenso a la colina, con el espíritu acechándoles, olfateando el
sótano, y luego colina arriba hasta la casa de Farrel. Osmer aire y saboreando el rastro de sangre.
no sabe casi nada de los aparecidos, pero ha oído historias de A menos que los héroes jugadores intercedan, el espantoso
los tumularios y cree que los espíritus ansían la sangre de los plan de Osmer funcionará: el espíritu atrapa y mata a Hamfast,
vivos. Así que le dará al monstruo tanta sangre como necesite pero luego se vuelve contra Farrel y su familia. Farrel el Viejo es
para saciarse. asesinado, y la mayor parte de la casa intenta huir, pero corren
directos a los brazos de los ladrones de Osmer y se ven obliga-
EL TERCER ATAQUE dos a rendirse. Osmer abandona sus planes de utilizar la torre
Para preparar el tercer ataque, Osmer envía a todos sus bandi- de vigilancia en ruinas como base para su bandidaje, pero la casa
dos, excepto a dos, colina arriba, ordenándoles que se preparen de Farrel puede funcionar casi igual de bien.

parte 5: de regreso a casa


Una vez rescatado Hamfast, los héroes pueden regresar a Bree y Opcionalmente, si los personajes capturan a algunos de los
devolverlo a su familia. Lucinda no ofrece más recompensa que bandidos, podrían traerlos de vuelta también; algunos tienen
su gratitud de por vida. Confiesa que ha estado muy preocupada precio sobre su cabeza (si uno de estos granujas capturados es
durante todo el tiempo que los héroes han estado fuera. No es Jon el Salteador, eso puede conducir directamente a la aventura
que pensara que serían incapaces de encontrar y rescatar a su No atacar sin motivo).
hijo, sino que ha estado teniendo sueños extraños y terribles
sobre una colina oscura...

55
CAPÍTULO 4

NO ATACAR
SIN MOTIVO
Muchos de los que viven merecen morir y algunos de los que mueren
merecen la vida. ¿Puedes devolver la vida? Entonces no te apresures a
dispensar la muerte, pues ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos.
CAPÍTULO 4

a tierra no tiene rey. Actualmente, los montaraces tienen una espía en la pobla-
Sin rey ni leyes, los hombres deben hacer su pro- ción: se llama Gwilleth y es una de las exploradoras de Gurnow.
pia justicia y, con demasiada frecuencia, no la aplican (ver Ruinas del Reino Perdido, pág. 16). Está estrechamente vigi-
con sabiduría, sino con fuerza bruta. En esta aventura, lada por los demás bandidos y guardias leales a Gurnow, así que
llaman a los héroes para que lleven ante la justicia a un proscrito. Orothel reclutó por la fuerza a un agente que pudiera moverse
Cuando su prisionero afirme conocer ciertos secretos y tener un libremente dentro y fuera de la ciudad: Orothel capturó a Jon
propósito superior para sus crímenes, ¿le escucharán los héroes? el Salteador y le asustó mortalmente, diciéndole que le quitaría
La aventura comienza con los héroes escoltando hasta Thar- de en medio si no la servía. Desde hace algunos meses, Jon lleva
bad a un delincuente capturado conocido con el nombre de Jon mensajes de un lado a otro entre Gwilleth y Orothel.
el Salteador. En el camino, descubren que el criminal era también Sin embargo, el miedo de Jon a ser asesinado por Orothel o
un agente empleado por Orothel, una montaraz, lo que obliga a por los hombres de Gurnow se hizo demasiado intenso para él,
los héroes a elegir entre completar su tarea original o ayudar a su e intentó escapar volviendo a sus viejos hábitos de ladrón. Robó
causa. Dependiendo de cómo se desarrollen los acontecimientos dinero de la casa de Gurnow y huyó de la ciudad...
en Tharbad, los héroes podrán entonces ayudar a Orothel a dar
caza a un emisario del Enemigo.
Esta aventura puede desarrollarse de varias maneras, según
el valor y la astucia de los héroes.
HACIA LA AVENTURA POR
OTROS CAMINOS
el forajido y los ♦ El mecenas de los héroes podría enviarlos a
montaraces ayudar a Tharbad y a visitar a un viejo amigo,
el señor de la ciudad.
Algunos antecedentes necesarios, para contextualizar: Tharbad
♦ Podrían enviar a montaraces para ayudar a Oro-
(ver Ruinas del Reino Perdido), incluso en su estado ruinoso actual, thel y reunirse con ella en las afueras de Tharbad.
es la encrucijada del Sur de Eriador. Cuando los forasteros del Sur ♦ Los viajeros que visitan Tharbad pueden ser
o del Este viajan hacia el Norte, pasan por esta población. Hace contratados por la propia Orothel.
algún tiempo, la montaraz Orothel (página 23) empezó a sospe- ♦ En lugar de Borlas, haz que algún amigo de
char que los esbirros de la Sombra resurgente cruzaban las Mon- la compañía sea detenido por los ladrones de
tañas Nubladas para cometer fechorías en el país, y que podría Tharbad; los personajes deberán entonces dar
encontrarse algún rastro de ellos en Tharbad. Sin embargo, los caza al forajido Jon el Salteador para canjearlo
montaraces no son bienvenidos en la ciudad. por la libertad de su amigo.

58
n o ataca r s i n m ot i v o

parte 1: jon el salteador


Esta escena puede ambientarse en cualquier pequeña comunidad por Jon el Salteador. Así pues, ¿llevarán los héroes a Jon a Thar-
o caserío que pudiera tener un contacto plausible con Tharbad. bad como prisionero? El líder tiene poco tesoro, pero puede
Bree o Lond Daer podrían funcionar igual de bien. ofrecer la gratitud de la comunidad y la promesa de unas buenas
Los héroes llegan y oyen gritos airados y una discusión. Una botas de viaje nuevas cuando lleven a Borlas a casa.
pequeña multitud se ha reunido en el centro del pueblo (o en

el prisionero
el salón, o en la orilla... dondequiera que se reúna la gente). La
multitud está enfadada y su ira se dirige contra un hombre que
podría parecer duro y peligroso en otras circunstancias, pero que Jon el Salteador se muestra hosco y poco colaborador cuando es
aquí es claramente un prisionero. La sangre seca de una herida entregado a la custodia de los héroes. Está atado y amordazado
en la cabeza le cubre la cara y el pelo. Un líder de la comunidad en el momento en que se lo entregan; los héroes deben decidir
(como, por ejemplo, el alguacil de Bree o la reina Nimue de Lond si lo desatan o cargan con él hasta Tharbad. Si le interrogan,
Daer) está junto al hombre herido, pidiendo calma. Jon se declara inocente; dice que, si alguna vez fue un forajido,
“¡Deberían matarle por lo que ha hecho!” Grita alguien entre la eso ya ha quedado atrás, y que cualquier sugerencia de que se
multitud. “Es uno de esos montaraces!” Grita otro. “¡Justicia!” Grita ha peleado con Gurnow es una tontería. Sigue siendo amigo
un tercero, y la multitud hace suyo el grito. “¡Queremos justicia!” íntimo del señor de Tharbad, y cualquiera que le haga daño se
El líder vuelve a levantar las manos y pide silencio. “¡Por favor! enfrentará a un castigo. ¡Si los héroes saben lo que les conviene,
Si le arrancáis la cabeza a este miserable, lo que sin duda merece, ¿qué cortarán sus ataduras y lo liberarán de inmediato! (Si la Com-
será de nuestro amigo Borlas? ¡Tenemos que calmarnos y pensar!” Estos pañía conoce parte de su trasfondo, consulta el recuadro Hacia
llamamientos a la calma no parecen convencer a la multitud. la aventura por otros caminos.)
Al ver a los héroes, el líder recurre a ellos para evitar un A menos que los héroes estén dispuestos a creer a Jon de
desagradable enfrentamiento. Lleva a los héroes aparte y les inmediato, una tirada de PERSPICACIA sugiere que el bandido
explica que el prisionero es un conocido forajido, un ladrón y no está ni la mitad de seguro de sí mismo de lo que parece: su
bandido llamado Jon el Salteador. En el pasado se aprovechaba comportamiento tan solo oculta que está al borde del pánico.
de la gente de esta zona, saltando de los setos para Por último, pero no menos importante, superar una tirada
caer sobre ellos en el camino. Hace años que no de INSPECCIONAR permite encontrar un cuchillo oculto atado
se le ve por esta parte del mundo, pero la gente al interior de la espinillera derecha de Jon (algo que tam-
recuerda bien sus delitos. Fue capturado por bién se descubre si los héroes registran a fondo al
casualidad: una chica que recogía leña lo bandido).
encontró durmiendo y pidió ayuda antes
de que se despertara. CÓMO INTERPRETAR A
Ahora bien, sabemos (entre otras JON EL SALTEADOR
cosas por las protestas y amenazas de él Hace un año, Jon el Salteador era exacta-
mismo) que Jon es amigo del capitán Gur- mente el tipo de hombre que parece
now, el gobernante de Tharbad. Y resulta a primera vista: un bandido cruel y
que uno de los habitantes de este pueblo, un tosco que solo se preocupaba de
zapatero llamado Borlas, languidece en sus propios intereses, y que se
la prisión de Tharbad, aunque no veía a sí mismo como un lobo
hizo nada malo, afirma el líder. Le entre ovejas. Desde entonces,
cobraron una tarifa absurda por cru- sin embargo, ha descubierto
zar el vado y luego Gurnow le impi- que, aunque él sea un lobo, tam-
dió marcharse. No cabe duda de que bién hay huargos y dragones en
quiere obligar a Borlas a quedarse el mundo: la montaraz Orothel
en Tharbad, pues acapara artesanos le aterrorizó tanto con amenazas e
de talento como un avaro atesora historias sobre la creciente Sombra
monedas. que estuvo a punto de desmoro-
La única forma de liberar a Borlas narse, y ahora oculta su miedo
es pedir un rescate intercambiándolo bajo bravatas y amenazas.

59
CAPÍTULO 4

parte 2: viaje a tharbad


el encuentro con orothel
Todos los caminos del norte conducen a la encrucijada de Thar-
bad; no hay mejor lugar donde cruzar el caudaloso Aguada Gris.
Los viajeros, por tanto, pueden ceñirse a los caminos más fre- A tres días de viaje a las afueras de Tharbad (por cualquier ruta
cuentados si así lo desean, aunque corren el riesgo de toparse que tomen los héroes) hay un punto de referencia menor lla-
con exploradores o bandidos leales a Gurnow. Otra posibili- mado las Piedras Vigilantes. Es un anillo de trece piedras ergui-
dad es ir campo a través para evitar encontrarse con otros en das en una colina baja. Algunos relatos afirman que eran tro-
el trayecto. les que quedaron petrificados mientras bailaban al aire libre;
El comportamiento de Jon cambia a medida que los perso- otros que las levantaron reyes anónimos de los hombres en los
najes se acercan a Tharbad. Al principio, no paraba de proferir
amenazas y afirmaciones descabelladas sobre cómo Gurnow iba a
castigar a los aventureros. Ahora parece más temeroso y nervioso,
aunque no quiere hablar de lo que le preocupa.
Si un héroe le amenaza con una tirada de IMPRESIONAR , Jon
admite que sus fanfarronadas sobre la amistad con Gurnow son
una mentira. Robó a Gurnow para escapar del régimen opresor
de Tharbad. (“Es horrible: todo el mundo está vigilando a los demás,
conspirando e intrigando. ¡Allí no se puede respirar!”). El capitán no
tolera la traición, así que, si los personajes llevan a Jon de vuelta
a Tharbad, ¡lo están condenando a muerte! ¡Y no hay ninguna
garantía de que Gurnow cumpla el trato y libere a Borlas si los
personajes lo entregan!
Si un héroe establece una conversación amistosa con Jon
superando una tirada de ALENTAR , o si Jon sospecha que alguno
de los héroes es un montaraz, entonces afirma que trabaja para
una montaraz. No sabe cómo se llama, pero le obligó a llevar
mensajes dentro y fuera de Tharbad. Si veía una hoguera o la
llama de una vela en determinados lugares, sabía que allí había
una carta que debía ir a buscar. Si los personajes también son
aliados de los montaraces, ¿por qué no le liberan? Si le piden
que describa a la montaraz, dice que es una “vieja bruja cruel con
una extraña daga”. Cualquier montaraz reconocerá a Orothel a
partir de esta descripción.

JON EL ESCAPISTA
Si los personajes no están atentos (o como un acon-
tecimiento durante el viaje), Jon podría zafarse de
sus ataduras y escapar, o tomar como rehén a un
miembro de la compañía con el cuchillo que lleva
oculto (si aún lo tiene). Si Jon huye, los personajes
pueden seguir su rastro con una tirada de CAZAR ,
que les conducirá a las Piedras Vigilantes.

60
n o ataca r s i n m ot i v o

Años Oscuros. Aquellos que tienen SABER , sin embargo, están (Si los personajes ignoran el fuego de aviso y siguen adelante,
al corriente de que el anillo fue construido por los elfos de Ace- Orothel les seguirá al día siguiente y se encarará con ellos en el
beda hace mucho tiempo, y que los príncipes elfos celebraban camino a las afueras de Tharbad).
banquetes aquí, bajo las estrellas, en tiempos mejores. Esperando en medio de las Piedras Vigilantes encuentran a
Cuando los personajes se acercan a las piedras, ven una la montaraz Orothel. Está enfadada por haber acampado aquí
hoguera encendida en la cima de la colina. Jon el Salteador está durante cinco noches sin recibir respuesta de Jon, y más enfadada
aterrorizado por la visión: es la señal de que los montaraces quie- aún porque no ha venido solo. Su ira se extiende a los héroes, a
ren reunirse con él allí. Alterna entre suplicar a los héroes que le menos que alguno de ellos sea un elfo o un compañero monta-
lleven allí, y desesperarse porque todos sus destinos son funestos raz, o que la haya conocido en otra aventura.
y deberían llevarle a Tharbad para que pueda arrojarse a los pies Jon gimotea y se niega a mirar a Orothel mientras está en
de Gurnow y suplicar clemencia. su presencia.

61
CAPÍTULO 4

LA HISTORIA DE OROTHEL La posición de Gwilleth es precaria y no puede permitirse


Enfadada, Orothel cuenta su historia y explica su relación con delatarse, de ahí la treta de utilizar al desdichado Jon el Saltea-
Jon. Es una montaraz, protectora de los viajeros en las tierras sal- dor. Si la compañía se ofrece a ayudar a Orothel y Gwilleth, les
vajes, y vigila a los seres de las sombras. Capturó al miserable de indica cómo ponerse en contacto con su hija en Tharbad (ver
Jon cuando era un proscrito y le dio un mejor uso como mensa- Parte 5: Espía de los montaraces, pág. 68).
jero. Pero hace meses que no sabe nada de Jon y ha venido aquí
para ponerse en contacto con él; este es uno de sus lugares de ¿Y AHORA HACIA DÓNDE?
encuentro preestablecidos. Tiene una amiga en Tharbad que ¿Cómo proceden los héroes a partir de aquí?
probablemente tenga noticias para ella; necesita que Jon regrese ♦ Los personajes podrían entregar a Jon a Orothel, y ver si
al pueblo y se ponga en contacto con su amiga. el bandido regresa con el mensaje. Sin embargo, esto sig-
Orothel se enfurece cuando descubre que Jon ha arruinado nifica abandonar su propósito original de intercambiar a
su uso como mensajero robando a Gurnow, y se enoja aún más Jon por Borlas, el zapatero encarcelado, y también confiar
cuando se entera de que huyó de Tharbad y volvió a su antigua en Jon, que ya ha demostrado ser deshonesto.
vida de bandido. Desenvaina Diente de Dragón (su daga encan- ♦ Podrían rechazar de plano la súplica de la montaraz
tada) y amenaza con acabar con Jon en el acto. Orothel está can- y seguir con su plan original de cambiar a Jon por el
sada y abrumada por la Sombra, pero no tanto como para asesinar zapatero.
a ese infeliz; sin embargo, podría asustarlo tanto como para que ♦ Los personajes podrían acordar entrar ellos mismos en
saliera huyendo y no se le volviera a ver en esta parte del mundo. Tharbad y ponerse en contacto con la espía montaraz.
Orothel es reacia a hablar de su aliada en Tharbad; solo ella Una vez más, sin embargo, deben decidir qué hacer con
conoce su identidad, y ni siquiera Jon el Salteador sabe quién Jon: ¿llevan al bandido ante la ruda justicia de Gurnow, lo
es la espía montaraz (se comunican mediante signos y señales, y dejan en manos de Orothel, o hacen que les sirva de guía
Jon sabe dónde buscar para encontrar las cartas que escribe la hasta Tharbad?
espía). Si alguno de los héroes es un montaraz de buena repu- ♦ Podrían intentar rescatar a Borlas ellos mismos. El zapa-
tación, o si ha convencido a Orothel de su valía, entonces Oro- tero está encarcelado en las mazmorras de Garth Tauron,
thel revela que la espía de Tharbad no es otra que su propia hija el castillo semiabandonado situado en el centro de la
Gwilleth, que se ha infiltrado en la casa de Gurnow como una población
de sus exploradoras.

CONFUSIÓN ENTRE BONDAD Y CEGUERA bajo el mando de su hijo Tharnow, para que se ocu-
Si los personajes deciden confiar en Jon, ya sea como pen de los malhechores que acechan en las Piedras
guía o enviándole solo a Tharbad, tira el dado de proeza Vigilantes. Y para asegurarse de que los intrusos no
para determinar si les traiciona o no. Como referencia, escapan, envía a su mejor rastreadora, Gwilleth, a
supón que Jon el Salteador se mantiene fiel con 8 o más, dirigir la caza.
y que cualquier otro resultado significa que delata a los
héroes y a Orothel a Gurnow. Por cada buena acción o Si esto ocurre, utiliza el perfil del saqueador sureño (El
gentileza que los héroes hayan mostrado a Jon, suma Anillo Único, pág. 147) para los guardias de Tharnow,
uno a la tirada. mientras que el propio Tharnow se considera un cam-
♦ Si Jon se mantiene fiel, regresa a las Piedras Vigilan- peón sureño. Supón que hay tres guardias por héroe,
tes unos días más tarde con un mensaje de Gwilleth; más Tharnow. Los héroes más astutos pueden escabu-
pasa a la Parte 6: La búsqueda de Déor. llirse en lugar de entablar una peligrosa batalla.
♦ Si Jon traiciona a los personajes, asegura que los Otra posibilidad, sobre todo si Jon ha estado escu-
héroes y Orothel le obligaron a robar a Gurnow, y chando a escondidas las conversaciones de los héroes
que le enviaron de vuelta para robar más tesoros de con Orothel, es que traicione a Gwilleth ante Gurnow,
Tharbad. Gurnow envía a algunos de sus guardias, provocando que la encierren en Garth Tauron.

62
n o ataca r s i n m ot i v o

cómo entrar en tharbad ladrón y exigen que se dirijan directamente a la corte de


Tharbad es una ciudad podrida y mugrienta. Hace una generación, Gurnow en el Palacio Rojo.
las inundaciones arrasaron el corazón de Tharbad y lo que queda ♦ En caso contrario, siguen siendo invitados al Palacio Rojo
sigue en ruinas, deteriorándose cada vez más deprisa. Hay un si parecen aventureros armados peligrosos, o si piden ver
innegable sentimiento de desesperación en la población, una sen- a Gurnow. Solo les ignoran si parecen un grupo de humil-
sación de que no se puede confiar en nadie y que todo el mundo des viajeros a los que no merece la pena robar; e incluso
quiere robarte. Solo una pequeña parte de los muchos edificios así, les mantienen bajo vigilancia...
antiguos del pueblo están habitados, pero de alguna manera las
ventanas vacías parecen tan vigilantes como aquellas desde las CÓMO RESCATAR A BORLAS
que los desconfiados habitantes de la ciudad miran a los visitantes. ¡Ay, el pobre Borlas! El zapatero viajó al mercado de Tharbad
Los guardias dirigen a los recién llegados con poca sutileza hacia para comprar pieles y cuero para su taller y se topó con una “ley”
la Posada del Puente (Ruinas del Reino Perdido, pág. 13), situada a la que uno de los guardias inventó sobre la marcha, exigiendo un
sombra de la fortaleza y del puente en ruinas, y también señalan impuesto sobre cualquier piel que se llevara al otro lado del vado.
las copias de las Leyes expuestas por todas partes. Al no poder pagar, Borlas fue encarcelado. Podría obtener su
Si los personajes han visitado Tharbad antes, conocen la ciu- libertad aceptando vivir en Tharbad, pero eso sería cambiar una
dad y saben que, aunque es poco acogedora y peligrosa, no es prisión por otra, ya que sabe que se vería obligado a establecerse
un bastión del Enemigo. en la aislada Isla Central del río, y sus movimientos seguirían
Sin embargo, si es la primera vez que entran en la ciudad de estando dictados por los guardias de Gurnow.
los ladrones, refuerza su paranoia. Tharbad está bajo el férreo Así que, por ahora, Borlas se niega a ceder y languidece en
control de una banda de asesinos con una fina capa de civismo; prisión.
si arañas esa superficie, te devolverán el arañazo. ♦ Hay dos medios viables para que los héroes rescaten a
♦ Si los personajes llevan abiertamente consigo a Jon el Borlas: convencer a Gurnow de que libere al zapatero (ver
Salteador (en lugar de ocultar su identidad con una capa Parte 3: Audiencia con Gurnow), o irrumpir en la mazmorra
con capucha u otro disfraz), los guardias reconocen al de Garth Tauron (ver Parte 4: La fortaleza de Garth Tauron).

parte 3: audiencia
con gurnow
El señor de Tharbad se interesa mucho por cualquiera que pasa ♦ DAMA PROSAPIA: la esposa de Gurnow y madre de sus
por su ciudad, y especialmente por los grupos de forasteros arma- hijos. Una noble de la ciudad que se aferra al sueño
dos, por lo que invita a los héroes a asistir a su corte en cuanto de devolver a Tharbad sus días de gloria, cuando era el
llegan. Y si esos forasteros armados han traído un prisionero para último vestigio de los antiguos reinos. La dama Prosapia
comerciar, ¡pues bien! ¡Eso les garantiza un lugar en la mesa de odia a los montaraces, pues cree que son unos alborotado-
Gurnow en la corte! res entrometidos.
La corte de Gurnow es muy ruda. Su esposa, la aristocrática ♦ LOS HIJOS EN GRAN PARTE INTERCAMBIABLES DE
dama Prosapia, intenta mantener cierto decoro, pero los secuaces GURNOW, el mayor de los cuales es el brutal Tharnow.
de su marido son en su mayoría bandidos y brutos, y rara es la ♦ Al acecho en las sombras hay más secuaces, como la mon-
noche en el Palacio Rojo que transcurre sin un apuñalamiento. La taraz clandestina Gwilleth y el ambicioso teniente de guar-
corte de Gurnow se describe con más detalle en la página 14 de dia Tom Cobrizo, que siempre está buscando la forma de
Ruinas del Reino Perdido, pero los personajes clave presentes son: ganarse el favor de su señor.
♦ CAPITÁN GURNOW, SEÑOR DE THARBAD: un antiguo ♦ Los demás miembros de la corte son un grupo de misera-
jefe de bandidos que se apoderó de la ciudad. Gurnow es bles artesanos, eruditos y otros dignatarios a los que Gur-
un pequeño señor de la guerra. Se trata de una persona now ha atrapado en Tharbad amenazando a sus familias
sorprendentemente perspicaz y astuta para alguien que o imponiéndoles tasas exageradas por abandonar
prosperó gracias a la violencia. la ciudad.

63
CAPÍTULO 4

el destino de Jon LOS VIGILANTES DE THARBAD


El encuentro con Gurnow se desarrolla como un concilio. Esta- Los ladrones de Tharbad siempre están atentos a
blece la Resistencia determinando qué quieren los héroes del las oportunidades de obtener beneficios. Un via-
señor de Tharbad. jero que pase por la ciudad puede pagar unos
♦ Una petición razonable (Resistencia 3) podría ser: pedir peniques por cruzar el vado o alojarse en la Posada
una recompensa por traer de vuelta a Jon, convencer a del Puente, pero si transgrede las leyes de alguna
Gurnow de que no son más que viajeros corrientes de manera, puede ser detenido y multado, y Gurnow
poco interés o importancia. recompensa a quienes informan de cualquier pro-
♦ Una petición atrevida (Resistencia 6) podría ser: comprar blema. Así, si un personaje falla gravemente una
la libertad de Borlas a cambio de traer de vuelta a Jon. tirada de habilidad mientras está en Tharbad,
♦ Una petición extravagante (Resistencia 9) podría ser: supón que ha infringido una de las muchas leyes y
pedir que Gurnow perdone a Jon, pedir que Gurnow costumbres locales, por lo que los numerosos guar-
libere a Borlas sin recibir nada a cambio. dias tienen un motivo para detener a ese personaje
si se les presenta la oportunidad. Un único delin-
Como los personajes trajeron a Jon el Salteador a Gurnow, la cuente está bastante a salvo mientras se encuentre
actitud del capitán del puerto hacia la compañía se establece con el resto de los héroes, pero si ese personaje
en Abierta (sin modificador a las tiradas durante la Interacción). se va por su cuenta, le podrían acechar bandidos
Si no le convencen de lo contrario, Gurnow pretende eje- ambiciosos (usa el perfil del atracador de la página
cutar públicamente a Jon. Tharbad es una ciudad de ley, y la ley 146 de El Anillo Único). Si la mayor parte de los
más importante es “no robar al capitán”. Si Jon es entregado a héroes son considerados alborotadores, llamarán
Gurnow, este lo hace encarcelar y anuncia que será ejecutado a los guardias de Gurnow para que los detengan
al amanecer. Por cierto, el método tradicional de ejecución con (de nuevo, utiliza el perfil de atracador para los
Gurnow consiste en colgar al reo del puente en ruinas y bajarlo guardias, liderados por un jefe de rufianes).
hasta el Aguada Gris para que se ahogue. Si los personajes son sospechosos de ser
Si los héroes abandonan a Jon a su suerte, ya no tiene nada espías de los montaraces, ni siquiera tienen que
que perder: Jon puede conseguir clemencia revelando a Gurnow haber infringido las Leyes de Gurnow para ser
que hay espías de los montaraces operando ante sus narices. No arrestados. Los personajes capturados son arro-
puede identificar a Gwilleth, pero sí señalar a los héroes y a Oro- jados a las mazmorras de Garth Tauron.
thel como “amenazas al gobierno de Gurnow”. Si los personajes
negocian para que Jon sea perdonado, entonces estará mejor
dispuesto hacia ellos y puede que no les traicione.

parte 4: l a fortaleza
de garth tauron
Pero luego sus puertos se convirtieron en fortalezas, y dominaron vastas tierras costeras…

RUMOR SABER ANTIGUO


Es el castillo del rey. ¿Qué rey? Pues no lo sé, pero está todo podrido por Garth Tauron, la Fortaleza de los Bosques. Hace mucho tiempo, se dice
dentro, y menos de una décima parte es utilizable. La mitad de esas que había un gran bosque desde las montañas de Lune hasta el Paso de
grandes torres se derrumbarán la próxima vez que haya tormenta. Por Rohan. Los navegantes de Númenor, ávidos de árboles, talaron aquellos
eso el señor la utiliza como prisión: si las torres se derrumban y aplas- bosques para construir barcos. Levantaron la poderosa Garth Tauron
tan a un prisionero, se ahorra el coste de enterrarlo. aquí, en el cruce del río, para proteger a sus silvicultores. Ha pasado una
Edad o más desde entonces, y la fortaleza ha perdurado, pero aquí esta-
mos, al final de sus días, y muy probablemente al final de todas las cosas.

64
n o ataca r s i n m ot i v o

trasfondo por el peligro que representa el desmoronamiento de su mam-


Garth Tauron es una fortaleza antigua; sus cimientos se construye- postería. A pesar de su decrepitud, la torre del homenaje sigue
ron en la Segunda Edad. Muchos reyes han pasado por aquí desde siendo una estructura magnífica, la mayor obra de los antiguos
entonces, y parecía que cada uno de ellos estaba ansioso por añadir entre Annúminas e Isengard. Gran parte de la piedra del torreón
alguna torre, bastión o parapeto al castillo... hasta que ya no hubo ha sido extraída, y un andamio sostiene el muro oriental. Romper
ningún rey y, desde entonces, el castillo se está desmoronando lenta- este andamio podría provocar un gran derrumbe.
mente. En la actualidad, solo algunas partes del extenso recinto son
utilizables. En otras partes, un paso descuidado puede hacer que 2. FORTALEZA NUEVA
un intruso caiga a través de un tablón podrido, o que derribe una Construida en los días de decadencia del reino, la Fortaleza Nueva
torre precaria, cuyos cimientos han sido roídos por las inundaciones. se concibió como sustituta cuando el mantenimiento de la dete-
Parte del recinto fortificado se alza sobre un afloramiento rocoso riorada Fortaleza Antigua resultó demasiado caro. En la actuali-
junto a la orilla del río, aunque secciones posteriores se extienden dad, la Fortaleza Nueva también es una reliquia carcomida de
lejos de las aguas hacia el norte y el oeste. La fortaleza ha sido muchas los viejos tiempos, pero Gurnow sigue utilizando partes de ella
cosas en su larga historia: una torre de vigilancia, una fortaleza militar, como guarnición y prisión. Los guardias apostados aquí patru-
una casa de cobro de tributos y, más tarde, un gran palacio, después llan la parte norte de la ciudad, y los alborotadores del mercado
solo ruinas y ahora, por último, una prisión. Los muros de la forta- o los zoquetes borrachos que perturban la corte de Gurnow son
leza están plagados de heridas y cicatrices, y los sabios locales insisten encerrados aquí. Los prisioneros de larga duración (como Borlas,
en que una brecha concreta en los muros fue abierta por el propio pág. 67) permanecen en las mazmorras de la Torre del Homenaje.
Sauron durante su guerra contra los elfos, hace más de cuatro mil
años (esto, por supuesto, no tiene sentido: aunque Garth Tauron 3. LAS CINCO TORRES
fue atacada en esa antigua guerra, no sobrevive nada de la fortaleza Estas torres, aunque de estructura similar, se construyeron en distintos
de aquella época, salvo algunos cimientos profundamente arraiga- momentos a lo largo de los siglos, y cada una refleja las habilidades
dos y unas pocas piedras. La mayor parte de la fortaleza actual es de y los recursos de que disponían los constructores en cada momento.
construcción mucho más reciente, de los últimos años de la Segunda Las torres construidas por los arnorianos son magníficas y firmes;
Edad o de la primera mitad de la Tercera). En los últimos tiempos, las erigidas por los reyes de Cardolan siguen siendo buenas, pero
sin embargo, la fortaleza ha sufrido mucho más por el abandono y parecen una pálida imitación de las anteriores; de la única torre cons-
la extracción de piedra que por los ataques del Enemigo. La mitad truida desde la caída del Reino del Norte es mejor no hablar. Las
de las casas del barrio norte de Tharbad utilizan piedra procedente torres están conectadas por pasarelas y peligrosos puentes de cuerda.
de los muros y torres de la fortaleza, y la mayor parte de la mam-
postería decorativa de la “fortaleza nueva” se trasladó al palacio del 4. FOSO
señor hace siglos. En la actualidad, menos de una décima parte de Un antiguo canal, reverdecido por la escoria y la maleza, protege
la extensa fortaleza está en uso. Gurnow utiliza el lugar como su gran la fortaleza. Hay varios conductos que permiten a los botes remar
prisión, encarcelando a sus enemigos y deudores en celdas repartidas hasta las cámaras subterráneas que hay bajo Garth Tauron; en el
por toda la parte interior de Garth Tauron. Algunas de las celdas son pasado las utilizaban los contrabandistas.
fosos húmedos que se inundan cuando el río crece; otras son cámaras
antaño grandiosas donde antiguamente se reunían señores y reyes. 5. PASEO DE LA HORCA
Colarse en Garth Tauron no es nada difícil: la fortaleza tiene Este sendero, situado en lo alto de la puerta del río, era clara-
muchas puertas sin vigilancia y aún más agujeros en los muros. Lo mente visible desde el antiguo puente, y también pueden verlo
difícil de cualquier intento de rescate es encontrar en qué lugar los barcos que navegan por el río o los viajeros que se dirigen al
de este inmenso armazón de piedra carcomida se encuentra un mercado de la ciudad. Por ello, Gurnow utiliza el paseo para las
prisionero en particular, localizar las escasas rutas seguras a través ejecuciones y la exhibición de prisioneros. Pueden arrastrar hasta
de la piedra desmoronada y evitar a los guardias. aquí a los alborotadores y ponerlos en el cepo para entreteni-
miento de la muchedumbre; o los enemigos de Gurnow pueden

entorno
ser decapitados y sus restos colocados en picas.

6. PATIO Y CANTERA
1. FORTALEZA ANTIGUA Este amplio patio es donde se almacenan y limpian las piedras
La parte más vieja de la fortaleza. La arcaica torre del homenaje extraídas de la fortaleza antes de ponerlas en uso. Los albañiles de
está a punto de derrumbarse en muchos lugares, y los niveles hoy en día ya no pueden cortar la piedra con la misma suavidad
superiores son especialmente inestables. Los secuaces de Gurnow ni tan bien como los de antaño, ni los escultores pueden igualar
se mantienen alejados de la fortaleza antigua, en parte por miedo las obras de la antigüedad. De día, la cantera está siempre llena de
a los viejos fantasmas que se dice que la rondan, pero sobre todo obreros sudorosos; de noche, parece un cementerio de gigantes.

65
CAPÍTULO 4

7. CASA DEL ALCAIDE Técnicamente, el alcaide de Garth Tauron es también el


El cargo de alcaide de Garth Tauron es una ganga, un trabajo señor de la fortaleza, lo que convierte a Valandur en el actual
fácil que se concede a los esbirros y aliados de Gurnow. El alcaide titular de un cargo con más de cuatro mil años de antigüedad.
actual es un tipo arrogante llamado Valandur, primo de la esposa Nadie sabe si la vara enjoyada que ostenta el señor es el símbolo
de Gurnow. La casa del alcaide es excelente y está construida con original de la autoridad otorgada al primer señor de Garth
piedra de la fortaleza. Anteriormente, se le asignaron aposentos Tauron en tiempos de Númenor, pero lo cierto es
en la Fortaleza Nueva, pero el tejado gotea desde las inun- que tiene cientos de años.
daciones de 2912.

4
7

8
3
3 10

FORTALEZA
DE GARTH TAURON

66
n o ataca r s i n m ot i v o

Valandur
Valandur pertenece a una de las antiguas familias de Tharbad,
que se enorgullece de descender de los Reyes del Mar de
antaño. Por sus venas corre la sangre de Númenor, afirma él,
aunque solo tiene una vaga idea de lo que fue Númenor. Su
nombramiento como alcaide (aunque se enfurece cada vez
que alguien le llama simplemente alcaide, pues es el señor de
Garth Tauron, guardián de la fortaleza de la encrucijada) fue
un soborno a esas familias aristocráticas para que pudieran
seguir tolerando la presencia de un rey de los bandidos como
capitán. Valandur pasa los días acicalándose e intentando
convencer a sus desaliñados guardias de que se comporten
como soldados arnorianos. Complementa el pequeño esti-
pendio que conlleva el título de alcaide aceptando sobor-
Borlas
nos de los prisioneros y sus familias: no se puede liberar a El pobre Borlas el zapatero nunca quiso verse envuelto
en las intrigas de reyes de bandidos, espías, montaraces y
un prisionero sin el permiso del capitán Gurnow, pero se le
antiguos espíritus terroríficos. No es más que un zapatero
puede trasladar a un alojamiento más salubre, darle mejor
normal y corriente, aunque muy bueno, para ser justos. Se
comida o permitirle la libertad dentro del recinto del castillo.
dedica a la fabricación de zapatos y al trabajo del cuero
con una devoción por el oficio que roza prácticamente la
OCUPACIÓN: en realidad, alcaide de los enanos, y se esfuerza por ignorar el resto del mundo,
excepto en lo que se refiere a las botas.
RASGOS DISTINTIVOS: Avaricioso, Orgulloso Irónicamente, no es la primera vez que Borlas se ve
envuelto en sucesos extraños. Cuando era un joven apren-
diz de zapatero, le contrataron para reparar las lujosas botas
de un enano llamado Thorin Escudo de Roble, y mientras
8. LAS MAZMORRAS DE GARTH TAURON esperaba a que terminaran las botas, Thorin se encontró
por casualidad con un mago errante. En otra ocasión, le
Los sótanos y mazmorras de la fortaleza son un laberinto de
emplearon para tallar zapatos de madera para un pobre
túneles que roen los cimientos rocosos y se alejan hacia el norte
hobbit mutilado. Además, nada más salir de esta celda, tiene
y el oeste, recorriendo arroyos y cavernas subterráneas. El agua
que cumplir un curioso encargo en Bree para un excéntrico
es una presencia constante, pues el río inunda regularmente las tipo que quiere un par de botas de color amarillo brillante.
cámaras más bajas de las mazmorras. Además, las celdas de techo Aunque se alegra de ser rescatado, Borlas se queja
bajo están sumidas en una oscuridad total, lo que contribuye a continuamente del estado del calzado que le proporcio-
la sombría atmósfera del lugar. nan los héroes. Es lamentablemente lento y torpe; si los
El capitán Gurnow ordena a sus hombres que arrojen a los personajes tienen que huir o escabullirse con él, sus tira-
prisioneros más peligrosos a los calabozos inferiores para que das restan (1d).
se pudran ahí, y solo unos pocos afortunados encuentran aco-
modo en los pisos de arriba, por encima del nivel del agua (por OCUPACIÓN: zapatero
supuesto, quien decide si un prisionero es más peligroso que otro
es el capitán...). RASGOS DISTINTIVOS: Dócil, Meticuloso

9. LA CELDA DE BORLAS
La celda de Borlas está en las mazmorras inferiores. Ha prometido
hacerle a Valandur un buen par de botas a cambio de que el alcaide 10. SALA DEL TESORO
lo traslade a una celda en los niveles superiores. Valandur aún no ha Esta cámara secreta está oculta en lo más profundo de las mazmo-
trasladado al zapatero, pero al menos ha dicho a los guardias que se rras, en una sala que casi siempre está inundada, excepto que haya
aseguren de que no coja un resfriado ni se ahogue. Por tanto, si las sequía. Oculto en el barro hay un cofre sellado. Es el tesoro secreto
aguas del río empiezan a inundar las celdas inferiores, o si empieza de Gurnow; si alguna vez los asuntos de Tharbad se vuelven contra
a llover con fuerza, los guardias trasladan a Borlas a una de las celdas él y le arrebatan todos sus tesoros más conocidos, sacará este cofre
más secas de los niveles superiores de la vieja torre del homenaje. del fango y huirá de la ciudad. El cofre contiene un tesoro menor.

67
CAPÍTULO 4

intrigas y problemas a la población haciendo sonar fuertemente los cuernos, y todos


los granujas de Tharbad están ansiosos por volver a capturar a
CÓMO RESCATAR A UN PRISIONERO un prisionero fugado.
Las mazmorras de Garth Tauron no son especialmente seguras. Hay El propio Valandur y sus guardias de mayor confianza son
una docena de formas de moverse sin ser visto por las viejas ruinas una amenaza mayor (utiliza el perfil del saqueador sureño [El
con SIGILO, y los únicos obstáculos importantes son las robustas Anillo Único, pág. 147] para los guardias, mientras que el propio
puertas recientemente reparadas (OFICIO o ATLETISMO para abrir Valandur se considera un campeón sureño).
por la fuerza); además, por supuesto, de los centinelas. Sin embargo,
el gran tamaño de la fortaleza hace que sea difícil encontrar la LOS FANTASMAS DE GARTH TAURON
celda adecuada. Hay cientos de estancias que podrían utilizarse Se dice que en Garth Tauron hay un centenar de fantasmas, pero
como celdas y están dispersas por toda la vieja torre del homenaje tres son especialmente notables.
y sus extensos sótanos. Los posibles salvadores deben EXPLORAR En primer lugar, está la Lechuza, una curiosa entidad que
la ruina para encontrar a su objetivo, u observar a los guardias con vive entre los derruidos tejados de la fortaleza. Los guardias creen
CAZAR y vigilar sus movimientos cuando llevan comida a los presos. que es un fantasma vampírico; en realidad, se trata de una prisio-
Borlas está retenido en las secciones inferiores de la mazmorra, nera que cayó en la locura durante su largo encarcelamiento en
pero es trasladado a una celda superior si llueve. Esto puede ser las mazmorras inferiores, y aunque escapó de su celda durante
una ventaja para los héroes (no hay necesidad de entrar en la celda, una tormenta, no se atreve a salir. Ha olvidado el habla humana
basta con tender una emboscada a los guardias mientras escoltan a y rebusca en el castillo y en las calles cercanas para sobrevivir.
Borlas) o una lamentable complicación (la celda de Borlas está vacía, También baja al río a pescar en las noches iluminadas por la luna.
¡le han trasladado a otro lugar y ahora esta celda está inundada!). En segundo lugar, está la Piedra Cantora de Eregion. Fue
Además de a Borlas, la cárcel alberga actualmente a una un regalo de los elfos noldorin de Eregion al antiguo señor de
docena de prisioneros. La mayoría no son más que ciudadanos Tharbad, y quedó almacenada y olvidada en los sótanos de Garth
de Tharbad que se han topado de algún modo con Gurnow, pero Tauron hace siglos. La piedra contiene los ecos de antiguos can-
puede haber viajeros venidos de lejos o forasteros que podrían ser tores elfos que fallecieron en el Oeste hace mucho tiempo, y
de interés para los héroes. cuando la luz de las estrellas la toca a través de un conducto de
Si capturan a Gwilleth, también la encerrarán en la mazmo- aire, se despierta y canta. Los guardias supersticiosos creen que
rra inferior, pero la esposarán a la pared y vigilarán su celda día la piedra cantarina es el fantasma de una doncella elfa.
y noche, pues Gurnow sabe lo peligrosa que puede llegar a ser. El tercer fantasma es realmente un ser de terror: hace
muchos años, o al menos eso se cuenta, una viscosa criatura se
DISPARAR LAS ALARMAS arrastró desde el Foso Fantasmal (Ruinas del Reino Perdido, pág. 11)
Los guardias de Gurnow suelen estar borrachos y no están espe- y se refugió de la luz del sol en las mazmorras de la fortaleza. A
cialmente atentos (una vez más, utiliza el perfil del atracador). No los prisioneros se les advierte que, si intentan escapar, “el ser de
obstante, si descubren que un prisionero ha escapado, despiertan la oscuridad” se los comerá.

parte 5: espía de los montaraces


cómo encontrar l a carta
Orothel cuenta a los héroes que su agente en Tharbad deja men-
sajes por medio de velas. Hay muchos edificios vacíos en la ciudad;
si la agente (Gwilleth) deja una vela encendida en la ventana de Si la compañía busca a la espía de los montaraces, se requiere una
una casa en ruinas por la noche, es que ha escondido una carta tirada de INSPECCIONAR para localizar la vela durante la noche; los
en esa ruina para que Jon (u otro mensajero) la recoja. héroes pueden volver a intentarlo en noches posteriores (si Jon el
La gente supersticiosa de Tharbad cree que estas espeluz- Salteador está con ellos, no hace falta tirar, ya que sabe exactamente
nantes luces señalan la presencia de fantasmas, y se mantiene dónde buscar). Cuanto más se demoren los personajes, más proba-
alejada de ellas. Y hacen bien en hacerlo: Tharbad fue asediada ble será que las circunstancias se vuelvan contra ellos y tengan que
por las fuerzas del Enemigo hace mucho tiempo, y el espíritu huir de los secuaces de Gurnow, o que se descubra la duplicidad
de su pueblo todavía está lastimado. Por la noche, en Tharbad de Gwilleth y la encarcelen en Garth Tauron. Hay que tener en
se mueven seres extraños... cuenta que en Tharbad hay toque de queda, por lo que está prohi-
bido que nadie salga después del anochecer sin permiso del señor.

68
n o ataca r s i n m ot i v o

Gwilleth lleva semanas esperando para enviar un mensaje, por Déor regresó solo unos días después, cargado con un pesado saco.
lo que un retraso de uno o dos días más no es una preocupación Habló largo rato con el capitán Gurnow y la dama Prosapia; sobre qué, no
grave. Una vez que los personajes identifican la casa abandonada puedo decirlo. Déor compró un bote y partió hacia el norte por el Aguada
de la orilla sur del río, tienen que escabullirse hasta allí para Gris, y observé que su bote estaba muy bajo en el agua.
recuperar la carta. Gwilleth la ha escondido dentro de una vieja Puede que Déor y los enanos encontraran un tesoro en las montañas y
chimenea. Lógicamente, no está firmada (solo una espía muy nada más. Pero me pareció extraño que no regresaran juntos, y no puedo
deficiente firmaría mensajes secretos con su propio nombre...), adivinar qué asuntos tiene en las Tierras Solitarias.
y está claro que la escribió con prisas.

de vuelta con orothel


La carta describe a un viajero sospechoso del sur llamado
Déor, que decía ser un hombre de Rohan. La espía pide a los
demás montaraces que vigilen a este desconocido. La carta está La montaraz Orothel espera en las Piedras Vigilantes (aunque si
fechada hace un mes. los héroes necesitan ser rescatados, podría entrar en la ciudad
para ayudarles a escapar). Cuando regresan con la carta de su
Hermanos, espía, se la arrebata y la lee rápidamente, luego se la da a leer a
A destacar: un viajero del Camino llamado Déor, forastero en estas los héroes antes de quemarla.
tierras, que afirmaba proceder de Rohan. Llegó a Tharbad solo con escasas “Noticias extrañas, pero ella no habría enviado este mensaje a menos
pertenencias, salvo un buen bastón de endrino, viajaba a pie y se alojó que lo considerara importante. ¡Maldito sea ese desgraciado de Jon! Si
en la Casa del Camino. Hablaba poco, pero observé que escuchaba aten- no se hubiera distraído de su tarea, habría tenido esta información hace
tamente. Tras pasar una semana en la ciudad, remontó el río Glanduin cuatro semanas. Ahora el tal Déor se ha adentrado en tierras donde
y regresó un mes más tarde, muy desmejorado y quejándose mucho de los incluso una montaraz tendría dificultades para encontrar el rastro, pero
pantanos del Estero de los Cisnes. debo intentarlo. Puede que varios cazadores tengan más suerte que uno
Volví a verle en compañía de algunos enanos y partieron juntos, solo, ¿me ayudaréis?”
siguiendo el valle del río hacia Eregion. Los enanos regresaron sin Déor y me Si los héroes están de acuerdo, comienza la búsqueda de
pareció que estaban abrumados por una gran pena. Partieron hacia el norte Déor. Si se niegan, prefiriendo quizá llevar a Borlas de vuelta a
por el Camino. Uno se llamaba Flonar; desconozco el nombre de su compañero. casa, Orothel irá sola. Ver El destino de Orothel, pág. 71.

LA MISIÓN DE DÉOR En Tharbad conoció a unos enanos que se dirigían a


Gwilleth tenía razón al sospechar: Déor era un espía de las montañas de Moria en su propia búsqueda, así que
Mordor. decidió acompañarlos. Al hacerlo, se condenó a sí mismo
Sauron no teme a los hombres de Eriador, pues acabó y a los enanos, pues los orcos de Mordor tienen órdenes
con su fuerza hace mucho tiempo, cuando derrotó a Arnor de ocultar su presencia a toda costa. Al principio, pare-
y a sus reinos sucesores. Todo lo que queda son algu- cía que todo iba bien: Déor se separó de la compañía
nos asentamientos dispersos de poca importancia. Pero de los enanos y subió hasta el Paso del Cuerno Rojo,
incluso un granjero o posadero irrelevante de Bree podría donde se encontró con los orcos que buscaba y recibió
saber algo útil, y los hombres salvajes que habitan en las un saco de oro. Regresó a Tharbad y se reunió con Gur-
montañas de Angmar podrían ser reclutados como carne now, dándole algo de oro como regalo... y la promesa
fresca para la guerra: la tarea de Déor consistía en utilizar de más, en días venideros.
oro para corromper los espíritus del pueblo de Eriador. Fue más tarde cuando los orcos descubrieron que
Pero se condenó a sí mismo por descuido. Déor había traído enemigos hasta sus puertas y, lo que
Se suponía que Déor se reuniría con los orcos de Mor- es peor, ¡que esos enanos conocían un camino secreto
dor en las colinas cercanas a Moria. Mucho tiempo atrás, para entrar en Moria! Si seguían husmeando, podrían
los orcos saquearon los tesoros de los enanos; estaba pre- descubrir la presencia de los orcos de Mordor en el norte.
visto que Déor tomara una parte de este oro robado y lo Enfurecidos, y temerosos de que Déor pudiera revelar
pusiera al servicio del Enemigo. Sin embargo, aunque su presencia a más enemigos, como los odiados elfos,
Déor fue capaz de seguir el Camino desde el Paso de le dieron caza y le asesinaron, y tendieron una trampa
Rohan hasta el norte, al salir de la ruta marcada tuvo un para cualquiera que pudiera ir tras él. (También organi-
traspié: los pantanos del Estero de los Cisnes le derrotaron zaron el exterminio de los enanos, como se describe en
y tuvo que regresar a Tharbad. La maravilla del Norte, pág. 73.)

69
CAPÍTULO 4

parte 6: l a búsqueda de déor


Con la esperanza de evitar a los guardias del Camino Norte-Sur, arrastrándose de cañadas y bocas de cueva, y descienden a gran-
y cargado con su saco de tesoro, Déor salió de Tharbad en un des zancadas desde lo alto. Algunos rodean la base de la colina,
pequeño bote, remando laboriosamente contra la corriente. El río con el objetivo de cortar cualquier línea de retirada; otros ascien-
Aguada Gris es lento y perezoso en parte de su recorrido, pero a den en tropel por la ladera para atacar a los héroes. Todos son
medida que se acerca a la confluencia con el Fontegrís, discurre más orcos de las Montañas Nubladas. “No les dejéis escapar”, grita uno en
rápido. Cualquier personaje conocedor de la región puede adivinar orco, “¡Matad a los sucios elfos y a los tarcos antes de que nos delaten!”
que Déor abandonaría su bote en algún punto al sur del Ángulo.
Efectivamente, a la sombra de una zona boscosa, la compañía COMBATE CONTRA LOS ORCOS
encuentra el bote de Déor arrastrado y oculto entre la maleza. La hueste de orcos se compone de una mezcla de arqueros orcos
Las tierras que rodean el Ángulo son territorio de los montaraces, y soldados orcos; asume 2 arqueros y 1 soldado por héroe, más un
y si Déor no ha sido avistado por ningún pariente de Orothel, cacique orco al mando. Todos sufren la desventaja Odio a la luz del sol,
entonces debe de haberse desviado. pero la antinatural capa de nubes que hay por encima les protege.
El Maestro del saber debe pedir ahora una tirada de CAZAR .
Tanto si la superan como si no, los héroes descubren indicios de Un éxito mágico en un intento de Intimidar a un ene-
que un viajero partió hacia el noreste, siguiendo el caudaloso migo utilizando la espada Estelang podría desterrar a los
Sonorona a través de las estribaciones agrestes y sin senderos de espíritus y deshacer las nubes; los héroes podrían reali-
las montañas. Sin embargo, si tienen éxito, también encuentran zar una proeza similar utilizando una flecha de fuego u
rastros de orcos que siguen el mismo rastro. No son los únicos otro objeto mágico.
que persiguen a Déor.
Si Orothel está presente, tensa su arco y lanza una andanada de

la emboscada
flechas contra los orcos, apuntando a los que intentan rodear
la base de la colina; los héroes suman (1d) a todas las tiradas de
Al cabo de unos días de viaje, los personajes divisan algo que ataque, y cualquier intento de retirarse del combate es favorecido.
ondea en lo alto de una colina, parecido a una bandera negra.
Al acercarse, descubren que se trata de una capa, clavada en el TRAS LA BATALLA
suelo con un bastón de endrino roto. Allí tendido está el cadáver Una vez derrotados los orcos, los héroes pueden registrar la
de Déor. Lleva muerto varios días y hay moscas y gusanos infes- ladera y la zona circundante. El examen del cuerpo de Déor y
tando su carne putrefacta. los rastros de la ladera sugieren que fue capturado por los orcos
Cuando alguien toca el cadáver, sus ojos parpadean y su mano e interrogado antes de ser asesinado: aún tiene marcas de cuer-
muerta sale disparada para agarrar al héroe más cercano, aferrán- das alrededor de las muñecas y le cortaron la garganta con una
dolo con puño de hierro. única herida de cuchillo, lo que sugiere una ejecución, no un
combate. No hay rastro de sus pertenencias en la ladera y está
El horror de ver despertar un cadáver impone 2 puntos claro que dejaron su cadáver al aire libre como señuelo.
de Sombra (Pavor); para el personaje agarrado, es una En una cueva poco profunda cercana, los héroes encuen-
imposición de 3 puntos. tran los restos del campamento orco. No llevaban mucho tiempo
aquí, pues la cueva no está fortificada y no huele a orco. Tienen
Mientras el cadáver de Déor sigue agarrado, sus labios se mue- equipo de viaje y algunas pequeñas provisiones, pero no mucho;
ven silenciosamente, y unas nubes oscuras se ciernen de repente se supone que abandonaron su guarida a toda prisa, acecharon a
sobre la ladera. Los personajes más atentos oyen lamentos en el Déor a lo largo del río y le tendieron una emboscada cuando tuvie-
viento, los mismos que escucharon en la Isla de la Madre. Los ron la oportunidad. No está claro por qué tendieron la embos-
espíritus han salido del lugar oscuro bajo la Colina del Miedo para cada, a menos que esperaran que alguien viniera a buscar a Déor.
perturbar una vez más el mundo de la vigilia. Esta vez no conjuran Si los personajes capturan e interrogan a alguno de los orcos,
una tormenta, sino que tejen una nube tan espesa y oscura que poco obtendrán por sus esfuerzos, salvo amenazas e insinuaciones
bloquea el sol, sumiendo las colinas en una profunda sombra. inquietantes. Son orcos de Moria y saben poco del mundo exte-
Entonces, tan repentinamente como cobró vida, el cuerpo rior. El prisionero dice que “Vinieron enanos a husmear a nuestra
de Déor vuelve a su rigidez mortal, mientras los orcos emer- montaña, a la casa de Azog, y los acompañaba Déor. No se puede entrar
gen aullando en contrapunto a los espíritus del aire. Salen en la casa de Azog, es la ley”.

70
n o ataca r s i n m ot i v o

♦ Los orcos dicen que Snava “es uno de los jefes orcos. Un tipo conjuros que cuentan como bendiciones de CORTESÍA y
extraño. Apuesto a que ha salido del fuego. Snava se encargará PERSUADIR ; usarlo se considera una Fechoría (digna de
de esos enanos intrusos. Snava tiene poder. Tiene amigos. Y ha anotarse 1 o 2 puntos de Sombra, según las circunstan-
ido al norte para solucionar este asunto”. cias). Este talismán fue forjado en Mordor y confiado a
♦ Si alguno de los héroes ha soñado con la Colina del Miedo, Déor para ayudarle en su misión.
el prisionero orco lo intuye y gruñe “La habéis visto, ¿verdad? ♦ El segundo es un amuleto hecho de una especie de
Puedo oler su hedor en vosotros. Viene todo lo que teméis, ¡y peor! extraño caparazón. Este talismán no tiene propiedades
Corred hacia el oeste tan lejos y tan rápido como podáis si queréis vivir, mágicas, pero está elaborado con el caparazón del legen-
porque pronto, una noche, todo al oeste de las montañas será nuestro”. dario Fastitocalon, la bestia-isla de los mares del norte.

Registrando el campamento orco, los personajes encuentran


un pesado saco (cerca de los cadáveres de dos orcos que fueron
acuchillados por sus camaradas en una riña por el contenido).
En su interior hay monedas de oro y plata que componen un
tesoro menor. Curiosamente, todas las monedas y tesoros son de
antigua factura enana, y las monedas llevan la imagen de Durin
V; se trata de monedas de Moria. En la parte superior del saco
hay algunas posesiones de Déor que los orcos arrojaron allí: un
peine, algunos cacharros y otros enseres de viaje. En particular,
hay una bolsa de cuero que contiene dos objetos.
♦ El primero es un pequeño talismán de hierro con la ima-
gen del Ojo sin Párpado en un lado y una boca en el otro.
Se trata de un instrumento de hechicería, provisto de

parte 7: de regreso a casa


El misterioso Déor ha muerto, y los orcos que lo asesinaron tam- por los lossoth, los hombres de las nieves. Significa amis-
bién. Cuál era la tarea de Déor, por qué lo mataron y qué cone- tad o lealtad, y un historiador puede alertar de que los los-
xión tiene con la Colina del Miedo es un misterio. Orothel jura soth se vieron obligados a servir por miedo al Rey Brujo
buscar esas respuestas. de Angmar en tiempos pasados.
♦ Una posible pista: el amuleto de caracola. Con la empresa ♦ Una segunda pista: los enanos que viajaron a las colinas
de la fase de comunidad Estudiar objetos mágicos, los per- con Déor. ¿Qué vieron? ¿Adónde fueron?
sonajes pueden identificarlo como un amuleto fabricado

EL DESTINO DE OROTHEL ♦ Podría retirarse al refugio de los montaraces, al este


¿Qué será de la montaraz Orothel? Derrotar a la Colina de Rivendel, y pasar la carga de defender Eriador a
del Miedo es una tarea para los héroes, no para ella, así los héroes.
que debe abandonar el relato. Algunas opciones: ♦ Los héroes podrían encontrar una tumba poco pro-
♦ Orothel puede ser herida en el asedio de Rath Sereg funda que contiene su cuerpo mientras viajan por
(pág. 88) y no poder continuar con La Búsqueda de el Norte; consiguió rastrear al orco Snava, pero fue
Amon Guruthos (pág. 91). derrotada. Un Maestro del saber cruel podría incluso
hacer que Snava les tendiera la misma trampa que los
orcos utilizaron con el cadáver de Déor.

71
CAPÍTULO 5

LA MARAVILLA
DEL NORTE
Cuando todo estuvo dispuesto, atacaron y saquearon una por una
todas las fortalezas de los Orcos que pudieron encontrar, desde
Gundabad hasta los Gladios. Ambos bandos fueron implacables,
y hubo muerte y hechos de crueldad de noche y de día.
CAPÍTULO 5

as heridas sufridas en la guerra de los enanos y los Desde Gundabad hasta los aleros de Fangorn, desde las Mon-
orcos aún están abiertas y sangrantes. Hace doscien- tañas Azules hasta las Colinas de Hierro, resonó el grito: ¡BARUK
tos años, los orcos de Moria mataron injustamente a KHAZÂD! ¡KHAZÂD AI-MÊNU!
Thrór, que había sido Rey bajo la Montaña. En res- Pero a medida que ha crecido el poder de Mordor, los orcos
puesta, las siete Casas de los Enanos se reunieron para vengarse han regresado a sus guaridas y fortalezas en las Montañas Nubla-
en nombre del heredero de Durin, y durante seis años libraron das y en los malhadados confines del Bosque Negro. Y no han
una guerra sangrienta en los lugares oscuros bajo las montañas. olvidado las heridas que les infligieron los enanos…

parte 1: el encargo de floki


La escena inicial de esta aventura consiste en una petición para En cualquier caso, Floki trata a los héroes como a viejos amigos,
que los héroes lleven un mensaje a un asentamiento enano. La y les grita que vayan a visitarle a su salón de las Montañas Azules,
petición procede de un enano llamado Floki, al que los héroes donde festejarán como reyes. ¡Como reyes!
probablemente conocieron durante Una cueva de troles, donde las Solo hay una tarea que Floki les pediría primero. Tiene un
haya. Si no lo conocieron allí, o si el grupo no participó en esa hermano, Flonar, que vive en las Colinas del Crepúsculo, en una
aventura, el Maestro del saber debería considerar la posibilidad pequeña fortaleza enana con un puñado de seguidores. Floki
de presentar a Floki antes de comenzar este escenario como un tiene un mensaje para Flonar, y pide a los héroes que se lo entre-
conocido o pariente de uno de los héroes. guen. Solicita que lo hagan por amistad, pero si objetan, les
Es posible que se encuentren con él mientras viajan por el pagará en oro. Recibirán el oro a pesar de todo, pero Floki pre-
Camino o en El Poni Pisador; o quizá acuda en su ayuda en un fiere hacer un regalo regio a un amigo que pagar a un sirviente
combate, pues Floki no es reacio a blandir su hacha en la batalla. contratado.

SIN UN CAMINO CLARO enanos. Es posible que recaben metódicamente apoyo


No hay una forma “correcta” de recorrer esta historia. En para la búsqueda de venganza de Floki y ayuden a reclutar
algunos escenarios, los héroes tienen un objetivo con- un ejército en las Montañas Azules. Puede que rechacen la
creto: encontrar el tesoro, matar al dragón o destruir el súplica de Floki y le aconsejen que llore a su hermano de
Anillo Único. En otros casos, como este, depende de los otra forma, o incluso que decidan que su hermano era un
héroes reaccionar ante las circunstancias y encontrar un criminal que se llevó la ruina a sí mismo y a sus seguidores.
camino aceptable a seguir. Tal vez los héroes emprendan Aquí solo se describen las circunstancias y los retos;
una temeraria persecución para rescatar a los prisioneros corresponde a los héroes decidir qué hacer con ellos.

74
la m a r av i lla d e l n o r t e

la sombra del pasado


Los héroes suspicaces o perspicaces pueden preguntarse por qué
Floki no entrega él mismo este mensaje, o incluso pueden haber
oído hablar de la desgracia de Flonar, el hermano de Floki. Este
asunto se trata en Parte 4: El concilio bajo las montañas, pero, en resu-
men: está prohibido entrar en Moria o hacerse con reliquias de
allí, y Flonar se manifestó en contra de esta prohibición. A causa
de esta desobediencia, muchos le rechazaron, por lo que optó por
partir hacia las Tierras Solitarias. El rostro de Floki se sonroja y su
barba se eriza de ira cuando habla de la injusticia cometida con-
tra su hermano, pero el hecho es que Floki debe ser circunspecto
cuando se comunica con Flonar para evitar compartir su desgracia.

la carta
Floki entrega a los personajes una carta para su hermano, así
como unos peniques de plata para gastos de viaje. El salón de su
hermano, dice, se encuentra al noroeste del Lago del Crepús-
culo, lejos del hogar de cualquier otra alma viviente. Se dice que
las ruinas que rodean el lago están encantadas, y advierte a los
aventureros que se mantengan alejados de fantasmas y espíritus.
La carta de Floki está sellada con cera. Si los personajes la
abren, descubrirán que está escrita en lengua común y habla de los
esfuerzos de Floki por defender discretamente el caso de Flonar
ante los líderes enanos, y pide a Flonar más dinero para que Floki
pueda contratar abogados, escribas y procuradores. No hay nada
especialmente extraño o sospechoso en la carta (abrir una carta
sellada es una Fechoría menor que merece 1 punto de Sombra).

Floki
Floki es un noble enano menor, primo lejano de Thorin
Escudo de Roble, aunque su hermano mayor Flonar es el
jefe de su rama familiar. El rasgo que define a Floki es su
puro entusiasmo; se lanza a cualquier problema o reto con
HACIA LA AVENTURA POR
todas sus fuerzas. Le gusta viajar más que a otros enanos,
OTROS CAMINOS
por lo que a menudo se le encuentra en el camino entre
♦ El mecenas de los héroes es amigo de Floki y
las Montañas Azules y la lejana Erebor.
les pide que entreguen la carta a Flonar.
En la actualidad, aunque Floki vive en las Montañas
♦ Si tus héroes se encuentran aventurándose en
Azules, como muchos enanos de esta época del mundo,
las colinas que rodean el Lago del Crepúsculo
suele hablar en voz alta de la fabulosa riqueza de Erebor en alguna otra búsqueda, pueden toparse
y de cómo podría ir allí algún día a buscar fortuna. por casualidad con el desastre del Valle de
Oro y verse arrastrados a la aventura de ese
OCUPACIÓN: mensajero modo. Encuentran los cadáveres de los ena-
nos masacrados y descubren la carta de Floki
RASGOS DISTINTIVOS: Animoso, Orgulloso a su hermano entre las posesiones de Flonar,
lo que les da la pista que conduce a Parte 4:
El concilio bajo las montañas.

75
CAPÍTULO 5

parte 2: el valle de oro


Tras un largo viaje, la compañía descubre un nuevo sendero que presenta muchas heridas y marcas recientes, sugiriendo que fue
se adentra en las colinas, al oeste del lago, y luego a lo largo de atormentado con armas al rojo vivo. Le han afeitado la barba,
un viejo camino que discurre en línea recta hacia el oeste, hen- le han arrancado los ojos y se los han arrojado a los cuervos, y
diendo las colinas como si lo hubiera trazado un gran golpe de alguien intentó cortarle la cabeza de los hombros a juzgar por
espada. Antaño era ancho y estaba pavimentado con grandes el sangriento destrozo de su cuello. Un hacha con muescas ates-
losas, un camino ceremonial para los Reyes del Mar. Había esta- tigua la solidez de los huesos del cuello del enano. Sin embargo,
tuas y monumentos a la desaparecida Númenor y a los héroes incluso muerto, sigue siendo un enano poderoso, alto para su
de antaño a lo largo del camino, pero ahora solo queda piedra especie y fuerte en la batalla. Tiene un claro parecido con su
destrozada bajo la hierba. Lo que la profanación de los orcos no hermano menor Floki. Los cadáveres de una docena de orcos
pudo lograr, lo han conseguido los siglos de soledad. yacen cerca, despedazados por el hacha de Flonar.
Y a lo largo de esa antigua vía recta, la compañía ve cómo se Al examinar el cuerpo del enano, los personajes encuentran
eleva una humareda. Volutas de humo negro, humo espectral, algo curioso: alrededor de su cuello hay una cadena de metal pla-
el fantasma persistente de una gran conflagración. teado, sujeta por un cierre de astuta manufactura. De la cadena
cuelga un trozo de hierro, lo que sugiere que una vez estuvo

el salón de flonar
unido a ella un objeto de hierro, pero que fue cortado reciente-
mente cuando los orcos no pudieron abrir la cadena, ¡y no es de
Siguiendo el humo se llega al Valle de Oro, donde se asentaron extrañar! La cadena está forjada en mithril, y no puede abrirse sin
Flonar y sus seguidores. Se llamaba así por los llameantes tojos de el secreto del cierre o un éxito mágico adecuado. Evidentemente,
hojas doradas que cubrían las laderas, pero ahora son ceniza, al Flonar tenía algún objeto preciado colgado de la cadena, y no
igual que la mayoría de las casas y corrales construidos por los ena- se lo entregaría a los orcos por mucho que le atormentaran. Le
nos. Lo que hay ante los héroes es una escena de devastación y caos: torturaron, intentaron cortar la cadena, intentaron serrarle la
los edificios han sido incendiados y los cadáveres de una docena de cabeza y, al final, se limitaron a arrancar el objeto de hierro, lo
enanos yacen esparcidos y desmembrados por la ladera. Grandes que sugiere que tenían mucha prisa.
cuervos negros picotean y desgarran sus tripas derramadas, graz- (Si esta es la primera escena de la aventura, entonces tam-
nando y escupiendo mientras los héroes se acercan. En particular, bién hay una carta en el bolsillo de Flonar. Si se raspa la sangre,
a todos los enanos les han cortado la mano derecha, dejando solo se podrá leer. Es una carta de su hermano Floki).
muñones ensangrentados. Las manos han desaparecido. También

los trasgos
hay algunos cadáveres de orcos, dejados donde cayeron por sus
camaradas, aunque han sido despojados de cualquier equipo útil.
En la tierra removida hay numerosas huellas de orcos, y dece- El Maestro del saber debe pedir una tirada de ALERTA mientras
nas de flechas negras están clavadas en los cadáveres; no cabe duda los personajes registran el lugar. Si tienen éxito, los héroes oyen
de que una gran hueste de orcos fue la responsable de este ataque. chillidos y crueles burlas de unos trasgos que están cerca y pue-
El asentamiento enano era bastante pequeño. Hay unas cuan- den aproximarse sigilosamente a las asquerosas criaturas. Si fra-
tas casitas hechas de barro del río, ramas y piedras apiladas, y unos casan, no pueden pillar a los trasgos por sorpresa y estos tienen
cuantos sótanos antiguos que han sido parcialmente excavados y tiempo de agarrar sus armas.
reparados. Los enanos no llevaban mucho tiempo viviendo aquí, Estos trasgos son rezagados que se separaron de la hueste
y estaban en proceso de construir mejores hogares. Flonar y sus que asaltó el Valle de Oro. Se quedaron aquí para saquear las
seguidores se establecieron en este lugar hace solo dos años, tras su ruinas y les atrapó la salida del sol. Se refugiaron en un sótano
exilio. En un cálculo aproximado, aquí vivían al menos tres doce- y están rehuyendo las horas diurnas mientras excavan buscando
nas de enanos, pero contando los cadáveres, solo hay una veintena, tesoros escondidos.
lo que sugiere que algunos fueron hechos prisioneros por los orcos. ♦ Hay tres arqueros trasgos por cada héroe de la compañía.
♦ Los escudos y cascos de los trasgos están marcados con un

el cuerpo de flonar
símbolo: la enseña de un trol de dos cabezas. Un héroe
que tenga SABER DEL ENEMIGO (orcos) sabe que es el
Los restos del líder del Valle de Oro están atados a una de las símbolo de una partida de trasgos que vive en las Landas
antiguas estatuas que salpican el paisaje en torno al Lago del Cre- de Etten, muy al este del Valle de Oro, de una tribu libe-
púsculo. Está claro que fue torturado antes de morir; su cuerpo rada por un orco llamado Hultmar el Cortamanos.

76
la m a r av i lla d e l n o r t e

LOS ESPÍAS DE SAURON que podrían frustrar sus planes, si los descubren dema-
La guerra se acerca. Por todo el este, los esclavos y sir- siado pronto. En el momento actual de sus planes debe
vientes de Sauron el Terrible están ocupados preparando ser como una gran araña, tejiendo pacientemente para
el asalto final. Desde que Sauron regresó a Barad-dûr y envolver a sus enemigos, de modo que cuando se den
volvió a declarar su presencia en Mordor, la guerra es cuenta de que están atrapados ya sea demasiado tarde
ya inevitable. El primer golpe debe caer sobre Gondor, para que una espada brillante los libere. Sus espías
contra las siete murallas de Minas Tirith y los cruces de deben permanecer ocultos.
Osgiliath, pero los defensores de ese lugar son meros Recientemente, el enano Flonar y uno de sus compa-
mortales, y pocos mortales perturban el pensamiento ñeros visitaron Moria en secreto, desafiando las órdenes
de Sauron. No, el Ojo está siempre buscando a aquellos del rey Dáin, que ya advirtió hace mucho tiempo que
pocos a los que teme que tengan el poder de derrotarle. ningún enano debía pisar Moria mientras el Daño de
Los Istari enviados desde el Oeste y los señores elfos que Durin siguiera esperándoles ahí. Dáin lanzó esta profecía
quedan, los portadores de los Tres. Estas, cree Sauron, cuando era un joven guerrero en la Batalla del Valle del
son las únicas fuerzas restantes que pueden cuestionarle Arroyo Sombrío, pero ahora que es Rey bajo la Montaña,
el dominio sobre la Tierra Media. tiene la autoridad de una orden real, y pobre del que la
Un elemento clave del plan de Sauron, por tanto, rompa. Flonar y su compañero intentaron entrar en Moria
es el asalto de las fortalezas élficas que quedan. Quiere usando un camino secreto que creían que solo conocían
asediar Lothlórien, golpeando al Bosque Dorado desde los enanos, evitando así a los vigilantes de las puertas
el este y el oeste a la vez. Ha enviado a sus Nazgûl a recu- principales. Supo por el ladrón Jari el Vagabundo que
perar su antigua fortaleza de Dol Guldur para preparar en los archivos de las Montañas Azules había una llave
el asalto desde el este; desde el oeste, pretende enviar de esta puerta secreta, y la robaron.
a las huestes de trasgos de las Montañas Nubladas, y Pero, por desgracia, Thráin, el padre de Thorin, cono-
para eso necesita dominar las fortalezas de las montañas: cía este camino secreto y lo reveló en las mazmorras de
el Monte Gram, el Monte Gundabad, el Pueblo de los Dol Guldur tras muchos tormentos. La puerta es la misma
Trasgos y, la mayor y más cercana, ¡Moria! que usaron los agentes de Sauron cuando se internaron
Con Moria, tiene el dominio de la Escalera del Arroyo en Moria, y cuando Flonar y sus compañeros la usaron,
Sombrío y el resto de pasos de montaña, y corta la comu- causaron una gran alarma entre esos espías de Mordor.
nicación de Rivendel y los Puertos Grises con las Tie- Todo este largo relato es solo un prólogo: temiendo
rras Ásperas. Y si el resto de sus espías encuentran el ser descubierto, uno de los espías de Sauron siguió a
valle oculto, puede enviar una hueste desde Moria para la compañía de Flonar de vuelta al norte, hasta el Valle
saquear el Último Hogar. de Oro. A continuación, el espía, un orco llamado Snava
Sauron ha enviado espías y agentes a Moria para (ver pág. 101), reclutó a otro orco, Hultmar el Cortama-
movilizar a los orcos que viven allí. Su misión debe eje- nos, para masacrar a los enanos del Valle de Oro, con la
cutarse en el más absoluto de los secretos, pues Sauron intención de borrar todo rastro del conocimiento sobre
sabe que hay cazadores y héroes en la casa de Elrond los emisarios secretos enviados a Moria por Sauron…

cómo interpretar
el acertijo
velocidad. También es probable que hayan tomado a algunos
prisioneros enanos; lo que es seguro es que los orcos superan
Así, una gran partida de orcos recorrió centenares de leguas a en gran número a los héroes.
través de las Tierras Solitarias para atacar un aislado y descono- Los héroes podrían perseguirles, o podrían regresar con Floki
cido asentamiento enano. Los orcos están solo uno o dos días y dirigirse a las Montañas Azules para saber más sobre Flonar y
por delante de los héroes, pero marchan hacia el este a gran lo que le podrían haber quitado…

77
CAPÍTULO 5

parte 3: l a persecución
de los orcos
Las pruebas encontradas en las ruinas del asentamiento enano indi- pueden verse bien las pisadas, pero a medida que los orcos marchan
can claramente que había una gran hueste de orcos en el Valle de al noreste, cada vez es más difícil rastrearlos. Los héroes deben
Oro, y que la compañía terminará como un huargo que persigue y completar una tarea de habilidad de CAZAR para seguir el rastro
atrapa a un olifante si consiguen alcanzar a su presa. Si quieren pue- de los orcos, además de todos los requisitos de un viaje normal.
den intentar la persecución, y quizá rescatar a los prisioneros que La tarea de habilidad es laboriosa (Resistencia 6) y el límite
han tomado los orcos mediante el sigilo más que con la fuerza de las de tiempo es 6. A cada héroe se le permiten dos tiradas cada día.
armas, pero deben decidir si quieren iniciarla inmediatamente o no. Si la tarea falla, los tendones de hierro de los orcos, unido al
Si los héroes toman este curso de acción, pueden seguir el empeoramiento de las condiciones climatológicas, son demasiado
rastro de los orcos. para la compañía y pierden el rastro. Aun así, pueden encontrar
Rath Sereg registrando las Landas de Etten. Sin embargo, esta

l a hueste de orcos
búsqueda significa pasar varias semanas recorriendo los yermos,
y toda posibilidad de rescatar a los cautivos antes de que los orcos
La partida de guerra que saqueó el Valle de Oro está liderada por lleguen a su fortaleza se perderá.
un temible capitán orco del norte llamado Hultmar, conocido por
sus congéneres como el Cortamanos, por su costumbre de llevarse El Maestro del saber puede animar la persecución incluyendo
la mano cortada de cualquiera que le desafíe, ya sea hombre u orco. los siguientes acontecimientos a la narración:
Y lo que es peor, se dice entre susurros que conoce una vil hechi- ♦ UN ENANO MUERTO: los héroes encuentran el cadáver
cería que aprendió en las hendiduras secretas de Dol Guldur, con de uno de los prisioneros del Valle de Oro, tirado en una
la que puede insuflar vida y movimiento a su colección de manos poza poco profunda. Glodi, este desdichado enano, tiene
podridas, de modo que se arrastran como arañas alrededor de su la garganta cortada y la mano derecha arrancada de cuajo.
guarida y son capaces de estrangular a sus enemigos. Cuando fue Aunque es un hallazgo aterrador, al menos es una prueba
alentado a atacar el Valle de Oro, reunió a sus mejores orcos y salió de que los héroes siguen el camino correcto.
de su fortaleza en las Landas de Etten, un lugar llamado Rath Sereg, ♦ UNA SOMBRA SALIDA DE ANGMAR: unas nubes gruesas,
el Fuerte de la Sangre. negras y cargadas de granizo descienden desde el nordeste.
Su hueste está formada por unos cincuenta guerreros orcos, Este clima atroz dificulta la persecución en la que se han
acompañados por trasgos menores que vinieron principalmente empeñado los héroes, y reduce la cantidad de luz diurna
para saquear, no a luchar. Los orcos viajan solo por la noche, aun- (ahora los héroes solo pueden llevar a cabo como máximo
que las oscuras nubes del norte de Eriador dejan pasar poca luz, de una tirada al día).
modo que pueden marchar durante bastante tiempo durante las ♦ UN SÍMBOLO CAÍDO: mientras los héroes avanzan tan
horas crepusculares. Durante el día, se esconden en cualquier agu- rápido como pueden a través del mundo gris de más allá
jero o arboleda que puedan encontrar. Hultmar ha viajado mucho y de las Quebradas del Norte, ven un destello dorado entre
conoce los mejores lugares donde ocultarse del sol. A diferencia de la mugre; es una hoja de tojo del Valle de Oro, abando-
los troles, el contacto del sol no daña a los orcos, aunque sí les inco- nada muy lejos de donde crece. Alguien (uno de los prisio-
moda; si les alcanza la luz del sol, pueden simplemente lanzarse al neros enanos) cogió esta flor y la soltó para dejar un rastro.
suelo y enterrar la cara en el barro hasta que pasa la abrasadora luz. ♦ UNA MANO QUE SE ARRASTRA: uno de los héroes ve
una sombra pálida que corretea entre las rocas cercanas.
LOS PRISIONEROS Si investigan, descubren una mano cortada; es la mano de
Además del poco oro y hierro que tomaron del Valle de Oro, los uno de los enanos del Valle de Oro, que Hultmar le cortó.
orcos también se llevaron a nueve prisioneros enanos. Estos des- Ahora no se mueve, y es posible que este horrible trofeo
dichados tienen las manos sujetas y cuerdas atadas a sus barbas simplemente se les cayera a los orcos mientras corrían,
o cuellos, para arrastrarlos mientras los orcos corren. Los ena- pero el héroe que la vio jurará que antes se arrastraba.
nos no son tan rápidos como los orcos y Hultmar ha ordenado
que maten a cualquier enano que no pueda mantener el ritmo. LA RETAGUARDIA
Hultmar luchó en la Batalla de los Cinco Ejércitos y sobrevivió

dando caza a los orcos


a la sangrienta retirada de Erebor, de modo que conoce bien el
valor de una buena retaguardia. Tiene a varios de sus guerreros
Al principio, el camino que ha seguido la partida de orcos es bas- más robustos muy por detrás del cuerpo principal de la hueste,
tante claro; en el suelo húmedo que rodea al Lago del Crepúsculo para poder estar al corriente de cualquier señal de perseguidores.

78
la m a r av i lla d e l n o r t e

En un momento adecuado de la persecución (cuando ♦ AIL, un viejo sabio enano


todos los héroes fallen una ronda de tiradas, por ejem- ♦ BOFIN, torpe pero afortunado
plo), los héroes se encuentran con la retaguardia. Hay un ♦ HILVI, un hábil armero
guardia orco por compañero. ♦ GLOMAR, un cazador reservado y taciturno
♦ DVARI, alegre con su hacha

cómo atrapar a hultmar Si Hultmar asesina a alguno de sus cautivos, elige la víctima al azar.
Si los héroes consiguen atrapar a los orcos, pueden intentar rescatar
a los prisioneros (los héroes especialmente valientes incluso podrían EL RELATO DEL PRISIONERO
infiltrarse en el campamento orco para interrogar a Hultmar el Cor- Si los héroes rescatan a uno de los enanos, ya sea ahora o más ade-
tamanos). Si los orcos han encontrado un lugar resguardado en el lante en el escenario, les cuenta esta historia. Alternativamente, si
que acampar para esperar a la puesta de sol, tendrán guardianes vigi- los acontecimientos se tuercen, los héroes pueden escuchar el relato
lando a los prisioneros durante el día. Si no, los orcos atan los pies de como una última confesión de los labios manchados de sangre de un
los cautivos y les encadenan a una estaca de hierro clavada al suelo. enano moribundo. Si varios enanos son rescatados (o están mortal-
También tendrán vigías apostados alrededor de su campamento. mente heridos), Alvir, Ail, Hilvi o Glomar son los mejores candidatos.
Hultmar el Cortamanos toma sus propias precauciones: sitúa El enano dice que acompañó a Flonar hacia el sur, hasta la
su colección de manos en un círculo a su alrededor antes de ten- lejana ciudad de Tharbad, y desde allí hacia las montañas. Durante
derse en el suelo a dormir. Los orcos dicen entre susurros que las un tiempo viajaron con un hombre del Sur, pero se separaron antes
manos cambian de posición durante la noche, arrastrándose a su de llegar al Paso del Cuerno Rojo. Flonar y el enano escalaron el
alrededor y protegiéndole del peligro. paso, pero no se dirigían a las Tierras Ásperas. No, Flonar conocía un
gran secreto: ¡un camino oculto hacia Khazad-Dûm! ¡Un camino que
Los héroes que quieran infiltrarse en un campamento resguar- conducía a un antiguo puesto de vigilancia que dominaba el paso!
dado o en una cueva deben superar una tirada de SIGILO, Cómo descubrió Flonar esta ruta, el enano no lo sabe, pero el
restando (1d). Acercarse sigilosamente cuando los orcos están líder enano albergaba la esperanza de que los orcos no conocie-
al descubierto es más fácil, y la tirada de SIGILO no sufre ran aquella entrada a la fortaleza de la montaña. Flonar incluso
penalizaciones. En cualquier caso, si la tirada falla, se da la se atrevió a soñar que los enanos podrían utilizar algún día esta
alarma y los orcos se levantan para acabar con los intrusos. ruta para retomar la ciudad en un asalto por sorpresa, igual que
los compañeros de Thorin Escudo de Roble planearon utilizar la
Los enanos cautivos están demasiado débiles para luchar y no puerta oculta de Erebor para atacar a Smaug.
pueden huir rápidamente: los héroes deben encontrar un escon- Por desgracia, entraron en Moria y descubrieron que los orcos
dite o conseguir que los cazadores orcos pierdan el rastro una habían llegado incluso al puesto de vigilancia oculto. Los orcos
vez escapen, o los orcos de Hultmar pueden simplemente volver debían de haber encontrado el camino recientemente, pues aquellas
a capturar a los prisioneros fugados cuando caiga la noche. Los salas en concreto seguían en su mayor parte vírgenes y sin saquear.
orcos no pasarán más de una noche buscando a los enanos huidos.

un espantoso regreso a casa


Si los héroes se enzarzan en una pelea contra los orcos, supón
que hay dos soldados orcos por cada héroe al inicio de la batalla.
Veinticinco días después del saqueo del Valle de Oro, los orcos regre-
Al final de cada asalto de combate, tira un dado de proeza san a su guarida en el Fuerte de Sangre. Esta fortaleza se encuentra
y divide el resultado entre 2, redondeando hacia abajo, en la parte occidental de las Landas de Etten. Hace mucho tiempo,
para determinar cuántos orcos más se unen a la refriega. fue un puesto avanzado de Angmar, construido por hombres malig-
Con un , Hultmar el Cortamanos se une a la con- nos; ahora, las ruinas están cubiertas de maleza y habitadas por orcos.
tienda. Con un , alguna distracción da a los héroes la El espantoso nombre del lugar se refería originalmente a las zarzas
oportunidad de huir. rojizas que crecen allí en gran profusión, pero ahora el título se lo
ha ganado la práctica de Hultmar de esparcir las entrañas de sus

cómo rescatar a los enanos


víctimas por las piedras, para atraer a las aves carroñeras.
Aunque los muros de la fortaleza están derruidos, hay sótanos
Los nueve enanos capturados por Hultmar son: y cuevas por debajo infestados de orcos. Rath Sereg se describe
♦ ALVIR, un joven enano aguerrido y resistente detalladamente en la Parte 5: Rath Sereg.
♦ VIGNI, un herrero adusto y abatido Si los orcos traen prisioneros, los arrastran a las cavernas infe-
♦ BUR, una joven enana, aprendiz de Vigni riores y los encarcelan. Las puertas de hierro de Rath Sereg se
♦ THROR, primo lejano de Thorin Escudo de Roble, y cierran con estrépito, como el tañido de una espantosa campana.
orgulloso de sus vínculos con la realeza No hay esperanza para ellos a menos que provenga del exterior.

79
CAPÍTULO 5

parte 4: el concilio
bajo l as montañas
El Maestro del saber debe presentar esta escena si los héroes una comunidad mucho mayor que la que la habita, la fortaleza
regresan con Floki o llevan la noticia del saqueo del Valle de es antigua y vasta, y sus cámaras con corrientes de aire y pasadizos
Oro a los señores enanos de las Ered Luin. llenos de marcas de runas están mal iluminados.

el dolor de floki
Si los héroes aún no se han encontrado con Floki, pueden bus-
carlo tras haber descubierto el cadáver de su hermano. Donde-
quiera que los héroes lo busquen: en Bree, en las Ered Luin o en
el Camino, lo encuentran, como si el destino estuviera ansioso
por agravar sus penas.
Floki se horroriza al enterarse de la muerte de su hermano en
el Valle de Oro. Se tira de la barba, llora, rechina los dientes... y
luego hace un juramento temerario. Si los héroes son sus amigos,
les invita a unirse a él. “Juro por Aulë el Hacedor y Durin el Inmortal,
por todos los Poderes de Occidente y por los de abajo en la oscuridad, que
me vengaré. ¡Muerte al que mató a mi hermano, y muerte a cualquiera
que se interponga entre mi venganza y yo!” Tal juramento es peligroso
y desacertado, pero Floki no se dejará disuadir. Insta a los héroes
a que lo acompañen a los salones de los enanos en las Montañas
Azules para reunir una fuerza que dé caza a los orcos.
Si los héroes preguntan por el collar que llevaba Flonar, Floki
no lo reconoce. Supone que era un tesoro que su hermano recu-
peró de Moria (en realidad, Flonar lo robó de los archivos de
las Montañas Azules).

los salones de los enanos


Finalmente, los rumores y las noticias del asalto al Valle de Oro
llegan a los enanos que viven en las Montañas Azules y se convoca
un concilio. Antaño gobernadas por Thorin Escudo de Roble, las
comunidades de las Ered Luin disfrutaron de una época de abun-
dancia y prosperidad, atrayendo a los enanos errantes desde tan al
sur como las Tierras Brunas. Cuando mataron al dragón, muchos
enanos optaron por regresar a Erebor, dejando solo a los señores
enanos más antiguos e ilustres para preservar las tradiciones de
las ciudades montañosas perdidas de la Primera Edad: Nogrod
y Belegost. En la actualidad, las Montañas Azules están goberna-
das por muchos jefes y ningún rey, una tierra donde los orgullo-
sos enanos trabajan y cuidan el recuerdo de las glorias perdidas.
El concilio se convoca en los Salones de los Enanos, la prin-
cipal fortaleza enana excavada en el lado este de las Montañas
Azules, al norte del Golfo de Lune. La ciudad subterránea se
extiende en las profundidades de las montañas, pero sus salones
han visto días mejores. Claramente construida para albergar a

80
la m a r av i lla d e l n o r t e

ORDEN DE LOS ACONTECIMIENTOS 2 (Presentación). Así, los héroes llegan, se presentan, hay
Esta escena utiliza las reglas relativas a los concilios, pero algo de intriga y luego deciden lo que realmente piden
cambia ligeramente el orden de los acontecimientos: a los enanos.
intercambia el Paso 1 (Establecer la Resistencia) y el Paso

81
CAPÍTULO 5

empieza el concilio LA LLAVE ROBADA


En la sala elegida para el concilio arden siete grandes braseros Si los héroes mencionan el collar de Flonar, o
con altas llamas, cuya luz y calor luchan por ahuyentar las som- hablan de una llave que abre una entrada secreta a
bras y la humedad de la estancia de techos altos. La reunión está Moria, Vilia los silencia apresuradamente. “De ese
supervisada por una anciana enana de ojos nublados llamada asunto solo debe hablarse en privado”.
Vilia, veterana de la batalla de Azanulbizar. En aquella batalla
fue alcanzada por una flecha orca envenenada, y el veneno le
corroyó los nervios. Camina con dificultad, por lo que cuatro
robustos enanos la llevan en un palanquín. Otros enanos entran
en fila en la cámara del concilio, situada en el corazón de la mon- INTRIGA EN LOS SALONES
taña, y cuando los asientos de la sala están llenos, Vilia golpea el Tanto Floki como Vilia se acercan a los héroes. Según el estilo
suelo con un bastón. de juego que prefiera el grupo de jugadores, pueden hablar a
“Nos hemos reunido,” dice, “a petición de Floki, segundo hijo de todo el grupo a la vez o dirigirse a personajes individuales: Floki
Flokar. Nos han llegado noticias oscuras del Valle de Oro. Estos viajeros puede preferir hablar a los personajes más impulsivos y belico-
han venido de la colina y traen noticias”. sos, mientras que Vilia se dirige a los que parecen más lentos a
la hora de actuar.
Vilia pide a los héroes que se presenten, y que cuenten la
historia del Valle de Oro (este es el paso de Presentación LA FURIA DE FLOKI: Floki está tan furioso que apenas puede
del concilio; anota el resultado de las tiradas de la compa- hablar: ¡está convencido de que el consejo pretende ignorar la
ñía, y cualquier obtenido, para fijar el límite de tiempo). muerte de su hermano! Van a decir que Flonar se buscó el desas-
tre al abandonar la seguridad de las Montañas Azules e irse a
Los enanos refunfuñan y gritan cuando los héroes describen vivir prácticamente exiliado al Valle de Oro. ¡Cobardes! Cuando
el destino de los enanos en el Valle de Oro, y se enfurecen mataron al rey Thrór a las puertas de Moria, ¡todos los enanos
especialmente si mencionan cómo profanaron el cadáver de respondieron a la llamada a la guerra! ¡Masacraron a todos los
Flonar o que tomaron prisioneros. Vilia levanta la mano para orcos de las Montañas Nubladas!
pedir silencio. Y ahora, ahora que los enanos son más fuertes y los orcos más
“Hay algo más en esta historia,” dice, “y eso debe contarse también, débiles tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, ¡se han vuelto tan
antes de que la súplica de Floki pueda ser justamente escuchada. Muchos gordos y perezosos a costa del oro del dragón que no moverán
de vosotros conocéis esta historia, pero puede que otros no, y será contada un dedo para vengar al pobre Flonar!
aquí de nuevo, para que la piedra la recuerde”. Floki ruega a los personajes que le ayuden a convencer a los
Vilia explica que Flonar fue uno de los varios que desafiaron enanos para que vayan a la guerra contra los orcos que mataron
tanto la costumbre como la palabra del rey Dáin al pretender a Flonar. Si aún no ha prestado su juramento ante los héroes, lo
entrar en la ciudad perdida de Moria. No sabe si se trataba de una hace ahora. Si ya lo ha hecho, se lo recuerda, y si ellos también
tontería o si Flonar llegó a poner en práctica sus planes, pero en lo han prestado, les pide que recuerden sus palabras.
cualquier caso está prohibido. “Yo estuve en Azanulbizar,” dice Vilia,
“cuando Frerin, hijo de Thráin, cayó en la batalla. Luché junto a Thorin EL CONSEJO DE VILIA: Vilia hace que sus ayudantes la acompa-
en el robledal y vi cómo Azog mataba a Náin de las Colinas de Hierro. Vi ñen a una sala privada y los despide para poder hablar en privado
al joven Dáin Pie de Hierro vengar a su padre; ¡no fue lenta su hacha con los héroes. Les agradece que le hayan informado del ataque
aquel día! Le vi subir los escalones de la Puerta de Durin y detenerse allí, al Valle de Oro. Si rastrearon a los orcos hasta Rath Sereg o res-
en el umbral mismo de la Primera Sala. Dijo entonces que se le había cataron a alguno de los prisioneros, les recompensa con oro (5
revelado un presagio, y que los enanos no regresarían a Moria hasta que puntos de Riqueza por la localización de Rath Sereg, 10 puntos
un poder mayor recorriera esos salones”. Sacude la cabeza con pesar. por cada prisionero que hayan salvado).
“¿Quién puede negar una visión del futuro adquirida a tal precio? Luego, continúa: Floki, dice, está invadido por el dolor y la
Solo un necio. Por esta insensatez, Flonar fue rechazado y abandonó ira. Pide venganza, pero no es un rey. Pocos enanos se unirán a su
estas montañas para vivir en el Valle de Oro. El tesoro consumía sus causa, y hay demasiados orcos para que los derrote él solo. Si los
pensamientos, y el tesoro le trajo la ruina”. héroes son realmente amigos de Floki, pondrán fin a su locura y le
Floki balbucea de rabia y empieza a hablar, pero Vilia vuelve harán entrar en razón. Puede resultar amargo hablar en contra de
a hacerle callar. “No me gustan las palabras precipitadas, pues con- un amigo, y Floki no se apresurará a perdonarlos, pero es lo mejor.
ducen al dolor. Nos reuniremos de nuevo dentro de una hora, para que Flonar fue un insensato; no hay que dejar que Floki siga sus
podamos elegir sabiamente con la cabeza despejada”. pasos por el mismo camino ruinoso. En cuanto a los orcos que

82
la m a r av i lla d e l n o r t e

saquearon el Valle de Oro, poco se puede hacer contra ellos. proezas llegó incluso a oídos de Azog, y este ordenó a sus
Están lejos, al otro lado de la extensión de las Tierras Solitarias, arqueros trasgos que la atacaran a ella en particular. Un dardo
y seguros en sus fortalezas de las montañas. envenenado derribó a Vilia junto a la orilla del Lago Espejo.
Pregunta si los personajes conocen alguna razón por la que Debería haber muerto, pero luchó y se aferró a la vida.
los orcos marcharon tan lejos para atacar el Valle de Oro. Si men- Cuando despertó, sus miembros eran de piedra. Empren-
cionan la cadena de mithril, inclina la cabeza y dice que el rey dió un nuevo camino; si sus miembros ya no la obedecían,
Thráin I sacó de los escombros de Moria la llave de un camino tendrían que hacerlo sus ojos y su lengua. Se convirtió en
secreto. Una copia de esa llave se guardaba en los archivos de las historiadora y consejera.
Montañas Azules. Sospecha que Flonar la robó. Pide a los perso- En cierta ocasión, un joven y audaz enano le preguntó
najes que lo mantengan en secreto: si los demás enanos supieran si se arrepentía de haberse unido a la lucha, y Vilia res-
que existe un camino secreto para entrar en Moria, podría incitar pondió lo siguiente: “Ojalá no me hubieran herido, pero
a otros a cometer la misma locura que Flonar. no puedo cambiar mi decisión. Y quién sabe, quizá si no
Si los héroes hacen lo que Vilia sugiere y se aseguran de que hubiera estado allí aquel día, la batalla habría ido peor
el consejo ignora la súplica de Floki, promete que les ayudará para los enanos y habrían perecido más. No, lo que lamento
en el futuro. es haberme unido a la refriega sin pensarlo. Era joven y de
sangre caliente, pero empuñar el hacha es una decisión que
debe tomarse a regañadientes y con la debida considera-
ción. La hoja del hacha sale caliente y ardiente de la fragua,
pero hay que templarla y enfriarla antes de que sea útil”.

OCUPACIÓN: sabia enana

RASGOS DISTINTIVOS: Honorable, Paciente

LA ELECCIÓN
Cuando el concilio se reanuda, Floki se levanta y declara que este
insulto a los enanos no puede quedar sin respuesta. ¡Su hermano
ha muerto, y otras dos docenas de enanos están muertos o enca-
denados! ¡Los orcos deben responder por esto! Hace un llama-
miento a los enanos de las Montañas Azules para que reúnan un
ejército y marchen a la guerra contra los orcos que han hecho
esto. Vilia se dirige a los héroes (especialmente a los enanos de
la compañía) y les pregunta cuál es su consejo.
♦ Una petición razonable (Resistencia 3) sería seguir el
consejo de Vilia y sugerir a los enanos que no hagan nada
precipitado. Podrían sugerir investigar a los orcos o enviar
una pequeña hermandad de héroes para rescatar a los
prisioneros. Sugerir este cauteloso curso de acción proba-
blemente enfurezca a Floki.
Vilia ♦ Una petición atrevida (Resistencia 6) sería ignorar tanto a
Algunos están dotados de sabiduría; para otros, es algo que Vilia como a Floki, y sugerir un término medio: reunir un
se gana con esfuerzo. En su juventud, Vilia fue una impetuosa pequeño grupo de incursión de enanos para vengarse de
mujer enana, poco dispuesta a ser protegida y mantenida los orcos. Se trataría de una misión muy peligrosa, ya que
oculta como es costumbre para muchas de sus hermanas. los enanos estarían en gran inferioridad numérica y lejos
Empuñó el hacha y, cuando se hizo un llamamiento a las Siete de cualquier aliado. Sin embargo, satisfaría la demanda
Casas de los Enanos para vengar la muerte de Thrór, respon- de venganza de Floki, al tiempo que garantizaría que los
dió con entusiasmo. Fue la primera en cruzar la puerta del enanos no entraran en guerra.
Monte Gram, y no fue escasa la cuenta de las cabezas que ♦ Una petición extravagante (Resistencia 9) sería apoyar el
cortó aquel día. Tan grande era su fama que la noticia de sus llamamiento de Floki a la guerra total contra los orcos.

83
CAPÍTULO 5

EL DEBATE héroes por traicionarle. “¿Por qué? Por las barbas de Durin, ¡ahora
El límite de tiempo del concilio se establece utilizando el resul- está todo tan claro! ¡No hubo orcos! Fuisteis vosotros quienes atacasteis
tado de las tiradas de Presentación de los personajes. Todas las el Valle de Oro y asesinasteis a Flonar, ¡y luego trajisteis esta disparatada
tiradas de habilidad pueden verse modificadas por la actitud de historia de los orcos para encubrir vuestras fechorías!” Floki toma su
los dignatarios enanos reunidos. hacha y ataca a los héroes; los enanos lo retienen rápidamente y
♦ Si no hay enanos en la compañía, la actitud del consejo se lo destierran de las Montañas Azules como a su hermano.
muestra reticente: restar (1d). Si el concilio opta por seguir el consejo de Vilia, los enanos
♦ Si hay al menos un enano en la compañía, o los héroes eligen no hacer nada. Dependiendo de cómo se desarrollen los
conocen la ubicación de Rath Sereg, la actitud del con- acontecimientos, Floki puede estar amargamente resentido con
sejo es abierta (sin modificador). los héroes, o simplemente culpar a Vilia por la decisión. En cual-
♦ Si hay un enano y los personajes ya han encontrado Rath quier caso, Floki declara su intención de partir en busca de ven-
Sereg, la actitud del consejo es amistosa: sumar (1d). ganza. Los héroes pueden acompañarle si lo desean.
Si el concilio accede a seguir la llamada de Floki, los enanos
En la fase de Interacción, los héroes pueden hablar en favor de prestan su apoyo a la causa contra Hultmar y los orcos de Rath
cualquier curso de acción que hayan sugerido. Entre las habili- Sereg. El grado de apoyo depende de la naturaleza de la petición.
dades útiles se incluyen: Una petición razonable (Resistencia 3) podría ser pedir a los
♦ PERSPICACIA, para ver que a muchos de los enanos del enanos que paguen a los héroes si encuentran Rath Sereg y res-
consejo les disgustaba Flonar y se resistirían a ir a la gue- catan a algún prisionero enano, y si consiguen matar a Hultmar.
rra para vengarle, o para detectar qué enanos están inde- Los héroes recibirán 5 puntos de Riqueza cada uno por esta bús-
cisos y podrían verse inclinados a apoyar a Floki. queda, más 10 puntos de Riqueza por cada prisionero rescatado,
♦ GUERREAR, para sugerir estrategias, hablar de la fortaleza más otros 5 por la cabeza de Hultmar (reduce estos valores a la
de los orcos o advertir de los peligros de cruzar las Tierras mitad con un éxito con un precio).
Solitarias en una búsqueda infructuosa de venganza. Una petición atrevida (Resistencia 6) podría ser como la
♦ ALENTAR, PERSUADIR O CORTESÍA, para hablar con elo- anterior, y además los personajes podrían tomar cada uno dos
cuencia en apoyo de una línea de acción. objetos (equipo de guerra u objetos útiles) de las armerías de los
♦ ACERTIJOS , para demorarse o pronunciar palabras vacías. enanos, o un solo objeto con un éxito con un precio.
♦ VIAJAR , para hablar de los peligros de las tierras salvajes. Una petición extravagante (Resistencia 9) podría ser pedir
a los enanos que marchen a la guerra. Con un éxito, centenares
Si los personajes hablan de la llave robada, se obtiene un éxito de guerreros enanos se reúnen en las Montañas Azules antes de
automático. marchar contra Rath Sereg. Los héroes pueden acompañar a la
hueste a la batalla, y si lo hacen obtendrán todas las recompen-
RESULTADO: si el concilio acaba en desastre, Floki estalla en sas anteriores. Opcionalmente, un personaje (especialmente si
cólera. Culpa tanto a los enanos por ser cobardes como a los es enano) podría recibir un arma mágica.

parte 5: rath sereg


Desde allí se extendía el poder, a lo largo y a lo ancho, y en el lejano este y en el sur había
guerras y crecía el temor. Los orcos se multiplicaban de nuevo en las montañas.

RUMOR SABER ANTIGUO


El número de orcos en las Montañas Nubladas vuelve a crecer, ¡recuerda Antiguamente existía el reino de Angmar, donde moraban los hombres
lo que te digo! Vuelven a descender desde el norte y pronto bloquearán malignos. Levantaron atalayas y fortalezas en sus fronteras, y desde estos
todos los pasos hacia las Tierras Ásperas. También se dirigen hacia el fuertes enviaron asaltantes para perturbar las tierras del Rey. Durante
oeste, bajando por el Fontegrís y a través de las colinas, construyendo muchos años tuvieron un gran éxito y la fuerza del norte se quebró. Sin
guaridas en todas las ruinas y túmulos antiguos. Yo que tú no dormiría embargo, antes de que Angmar pudiera reclamar todo Eriador, una
tranquilo. Nunca se sabe cuándo habrá un orco a tu puerta. flota de barcos más poderosa que cualquiera que se hubiera visto en una

84
la m a r av i lla d e l n o r t e

edad del mundo navegó desde el sur, y de ella salió una gran hueste, y entorno
Angmar fue destruida. La ciudad de Carn Dûm y todas las fortalezas
fronterizas fueron arrasadas o quedaron en ruinas. 1. MURALLA EXTERIOR
Los muros de la fortaleza están cubiertos de maleza roja y tojos, y

trasfondo
el lento y prolongado movimiento de la tierra los ha hundido en
algunos lugares, pero sigue siendo un lugar sólido y fácil de defen-
Rath Sereg fue en otro tiempo una poderosa fortaleza que pro- der. Las principales brechas en las defensas son las que abrieron
tegía los accesos meridionales a la capital del Rey Brujo en Carn hace mucho tiempo los ejércitos de Gondor; se han rellenado con
Dûm. En su apogeo, miles de soldados, tanto hombres como orcos, piedras, pero es posible que una compañía de combatientes escale
vivían aquí, y criaturas extrañas, engendradas por la hechicería estos montones de piedra suelta y llegue así a lo alto de las murallas.
del Rey Brujo, acechaban en las mazmorras. La fortaleza quedó
prácticamente vacía de tropas antes de la Batalla de Fornost en 2. BARBACANA
1975 TE, y solo quedó un puñado de centinelas. Observaban el Los orcos han reconstruido la antigua barbacana, aunque care-
horizonte, esperando ver los estandartes de Angmar regresando cen de la habilidad necesaria para reparar las puertas. En lugar
triunfantes, con sus aliados cargados con el botín del saqueo de de las puertas de madera y acero que colgaban aquí antaño, las
Arthedain. En su lugar, para su consternación, vieron los estan- actuales son de hierro negro forjado en Gundabad. El guardián
dartes de los Señores de Gondor y el símbolo del Árbol Blanco. de la barbacana es un gran orco llamado Bataur, que utiliza su
Si los defensores hubieran permanecido en sus puestos, Rath gran anillo de llaves como puño de hierro (Bataur es un gran
Sereg podría haber resistido durante semanas, pues entonces orco guardaespaldas, ver pág. 153 de El Anillo Único). Tiene llaves
sus murallas eran robustas y altas, estaba bien aprovisionada e tanto de la barbacana como de la prisión.
incluso unos pocos guardias podrían haber defendido sus puer-
tas contra el poderío de Gondor. Si se hubieran quedado, Rath 3. RUINAS
Sereg podría haber frenado el avance del enemigo y haber dado La mayoría de los edificios del patio interior son meros montones
tiempo a los dispersos ejércitos de Angmar a reorganizarse. Pero de escombros cubiertos de maleza. Los trasgos acechan entre los
a los hombres malignos les faltaba el valor necesario, y huyeron. restos, armados con perversos dardos y arcos.
El príncipe Eärnur de Gondor ordenó que la fortaleza fuera
inutilizada. No había tiempo, ni siquiera para los hábiles zapado- 4. TORRE
res de Gondor, de arrasar por completo Rath Sereg, pero derrum- Esta torre, construida sobre los restos de la torre del homenaje
baron gran parte de las bodegas y mazmorras, abrieron brechas incendiada, es una pálida imitación de la incomparable Barad-
en los muros en una docena de lugares y prendieron tal fuego Dûr, al menos en la mente delirante de Hultmar. Para la mayoría,
en la torre principal que la propia piedra se derritió. parece una tosca torre de vigilancia de piedra negra y acero, eri-
Rath Sereg permaneció en ruinas durante muchos siglos. A gida sobre un espeluznante salón donde Hultmar reúne su corte.
veces, orcos y hombres volvieron a habitarla, pues incluso los restos En cualquier caso, el orco tiene grandes planes de expansión, de
de una poderosa fortaleza son un lugar resistente, pero hasta que el modo que algunos de los prisioneros enanos del Valle de Oro son
señor orco Hultmar no llegó aquí tras la Batalla de los Cinco Ejér- puestos a trabajar durante el día en la construcción de la torre.
citos, no se hizo nada para reconstruirla. Los orcos no pudieron
volver a levantar la torre del homenaje central, pero han reparado 5. FORJA
los huecos de las murallas con piedras sueltas y excavado suficientes Una tosca forja dedicada a fabricar armas y armaduras. Otros
túneles como para albergar un ejército de orcos. Hultmar sueña enanos son obligados a trabajar aquí.
con reconstruir Rath Sereg para convertirla en una poderosa for-
taleza y establecerse como caudillo de Angmar. 6. MADRIGUERA DE ORCOS
Túneles y cuevas utilizados por los orcos. Algunos son los anti-
EL INVITADO DE HULTMAR guos sótanos de la fortaleza, limpios de escombros; otros son los
En Rath Sereg también está presente el villano clave de toda la serpenteantes túneles de los trasgos. Hay cientos de trasgos en
campaña: el orco de Mordor Snava. Viajó a Rath Sereg después estas madrigueras, demasiados para que cualquier héroe pueda
de que su guarida secreta en Moria fuera perturbada por Flonar, derrotarlos en combate.
y convenció a Hultmar para organizar la incursión en el Valle de
Oro. Ahora que se ha ocupado de los entrometidos enanos, Snava 7. PRISIÓN
pretende continuar hacia el norte, hacia la Colina del Miedo. Sin Los prisioneros enanos permanecen encadenados en esta cueva
embargo, aún no ha partido. cuando no trabajan en la forja o en la torre de Hultmar.

85
CAPÍTULO 5

8. CUEVA DE LAS MANOS REPTANTES


Los dormitorios de Hultmar están custodiados por esta fantasma-
górica cámara, donde hay docenas de manos cortadas en estan-
terías, como si fueran arañas vigilantes.

NO, EN SERIO, ¿LAS MANOS


SE MUEVEN O NO?
La ambigüedad suele ser más espeluznante que la
certeza. Una araña gigante acechando en los oscu-
ros túneles de Cirith Ungol da miedo, pero también
lo dan las estatuas de buitres de tres cabezas que
no actúan ni se mueven, sino que se limitan a mirar.
Si describes las manos cortadas de Hultmar como
si se movieran, es casi de esperar en un juego de
fantasía lleno de fantasmas y trasgos. Si las manos
están ahí sin más, o caen al suelo desde lo alto en
lugares inesperados y los héroes no pueden saber
si están realmente vivas y se mueven, o si no es más
que una serie de coincidencias y crueles chistes de
orcos, resulta mucho más desconcertante.

HULTMAR EL CORTAMANOS NIVEL DE ATRIBUTO


Arrojado, Astuto
7
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

56 2 7 +3 4

COMPETENCIAS DE COMBATE: cimitarra pesada 3 (5/18, rom-


per escudo), lanza de punta ancha 3 (5/16, traspasar) 1
2
Aullido de triunfo. Usa 1 punto de
APTITUDES TERRIBLES:
Odio para restablecer 1 punto de Odio a todos los
demás orcos del combate.
Fuerza atroz. Si consigue un golpe perforante con un
ataque cuerpo a cuerpo, usa 1 punto de Odio para hacer
que la tirada de protección del objetivo sea desfavorecida.
Manos horribles. Usa 1 punto de Odio para hacer que
todos los héroes a la vista se anoten 2 puntos de Som-
bra (Pavor). Quienes fallan la prueba de Sombra quedan
amedrentados y no pueden utilizar Esperanza durante el
resto del combate.
Odio (enanos). Luchando contra enanos, todos sus
ataques son favorecidos.
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ataque
sea desfavorecida.

86
la m a r av i lla d e l n o r t e

9. GUARIDA DE HULTMAR
La habitación del caudillo orco está llena de mapas de Eriador
(la mayoría robados a viajeros enanos, aunque también hay algu-
nos viejos pergaminos obtenidos de los ladrones de Tharbad) y
planes de conquista. En un pesado cofre recubierto de hierro
guarda la mayor parte de los tesoros robados en el Valle de Oro
y en otras incursiones, junto con una gran cantidad de oro de
Moria que le entregó Snava como pago por el ataque al Valle de
Oro. En definitiva, se trata de un gran tesoro.

RATH SEREG

6
7

10
8

87
CAPÍTULO 5

10. HABITACIÓN DE SNAVA


El espía orco vive en esta habitación. En cualquier caso, los héroes
no podrán capturar a Snava en esta aventura: si se acercan, haz
que Snava desaparezca por un túnel secreto, prevenido por la
espantosa magia de la Colina del Miedo.
Incluso estando vacías, las estancias del espía orco contienen
algunas pistas sobre su actividad reciente; hay un pesado abrigo
forrado de piel, un amuleto de caracola similar al que se encontró LOS CUCHILLOS DE SNAVA
en el cadáver de Déor, y dos grandes y ornamentados cuchillos.
Estas perversas hojas están forjadas en forma de
Uno fue fabricado en Minas Morgul, y tiene el brillo del acero
cuchillos, lo bastante largos como para ser consi-
recién forjado. El otro fue fabricado en Angmar hace más de mil
derados espadas cortas. El fabricado en Minas Mor-
años y está desgastado y oxidado. Por lo demás, los dos cuchillos
gul tiene las recompensas Cruel superior, Dolorosa
son idénticos, marcados con los mismos símbolos espantosos. y Afilada (considera los efectos como si fuera de
Uno lo blandían los sacerdotes oscuros de Angmar y el otro los manufactura élfica), mientras que el fabricado en
acólitos de Sauron en el Valle de Morgul. Snava utilizaba estos Angmar solo tiene Cruel y Dolorosa, y ninguna
cuchillos en ritos blasfemos para despertar el poder de la Colina. recompensa encantada. Sin embargo, si un ataque
con cualquiera de estas armas produce una Herida,

intrigas y problemas
el objetivo también queda envenenado, a menos
que sea un muerto viviente (ver pág. 134 de El Ani-
llo Único), y si muere envenenado de este modo, se
CÓMO RESCATAR A LOS PRISIONEROS alzará como un espectro cruel la noche siguiente.
Hultmar se llevó a nueve enanos del Valle de Oro, y ahora los Matar a una criatura de este modo cuenta como una
obliga a trabajar en la forja o a construir su torre. De noche, los Fechoría que merece 4 puntos de Sombra, inde-
enanos trabajan bajo la atenta mirada de los orcos; de día, están pendientemente de las circunstancias.
encadenados en una celda. Ambas hojas están afectadas por la Maldición
♦ Abrir la puerta de hierro de la celda requiere una tirada de la debilidad (Maldición de la venganza), y la
de ATLETISMO u OFICIO , o robar la llave del carcelero. fabricada en Minas Morgul también está Marcada
♦ Los nueve prisioneros están demasiado débiles y desnu- por la Sombra (ver págs. 168–169 de El Anillo Único).
tridos para moverse con rapidez o luchar, aunque una
tirada con éxito de ALENTAR podría incitarles a un último
esfuerzo heroico.

Si los enanos sitian Rath Sereg, Hultmar amenaza con ejecutar


a sus rehenes uno a uno a menos que se retiren. Se trata de
una treta; si Hultmar convence a los enanos para que se retiren, SNAVA HUYE
enviará mensajeros al monte Gundabad para reunir una hueste Si Rath Sereg es invadido o los héroes se cuelan en la fortaleza
de orcos más numerosa. e intentan atacarle, Snava huye por un túnel secreto que sale
de sus aposentos (Localización 10). Snava siempre escapa (haz
LA HECHICERÍA DE SNAVA que invoque a los espíritus malignos para cubrir su huida si es
Si los orcos sospechan que hay enemigos acechando cerca o necesario), pero un personaje especialmente tenaz podría herir
intentando rescatar a los prisioneros, Snava puede invocar a los al orco mientras huye, y el orco seguirá sufriendo esta herida
mismos espíritus crueles que los héroes encontraron en la lejana cuando se le vuelva a encontrar.
Isla de la Madre (ver Espectros sin hogar, pág. 38). Incluso a los Rastrear a Snava por el norte conduce a La Búsqueda de Amon
espíritus sin hogar les lleva tiempo recorrer todo el camino desde Guruthos (ver pág. 91).
la Colina del Miedo hasta Rath Sereg, ya que esos horrores no
pueden soportar la luz del sol. EL ASEDIO DE RATH SEREG
Snava puede llamar a los espíritus una noche (encendiendo Un puñado de héroes sería incapaz de asediar la fortaleza, ni
una hoguera y sacrificando a uno de los prisioneros en un oscuro siquiera con la ayuda de una partida de fornidos enanos. Los
ritual), y los fantasmas aparecen la noche siguiente, aullando alre- héroes deben encontrar la forma de burlar a los centinelas y
dedor de Rath Sereg y revelando dónde se esconden los intrusos. escalar los muros, o forzar las grandes puertas de hierro.

88
la m a r av i lla d e l n o r t e

Sin embargo, si los enanos acuden en masa con los héroes, se ¡LLEGAN LOS MONTARACES!
produce una gran batalla contra los orcos. Los centinelas ven Si los héroes ayudaron a Orothel la montaraz, o si
a los enanos que se acercan desde lejos y al principio parece son aliados de Gilraen, los montaraces del Norte
que el valor de los orcos flaquea, y que podrían quebrarse y podrían salir de la niebla gris en el momento más
huir incluso antes de que se inicie la batalla. Entonces Hultmar oportuno, guerreros de rostro severo golpeando
sube corriendo a lo alto de su torre y hace sonar su cuerno. “¡A en la retaguardia de las líneas de los orcos para
las murallas, perros! ¡Levantaos y luchad! ¡Dejad que se estrellen con- dar a los enanos la oportunidad de replegarse y
tra nosotros!” Los orcos corren hacia la seguridad de la fortaleza, retirarse. Los montaraces van acompañados por
trepando por los muros a medio construir y cerrando de golpe los hijos de Elrond y sus espadas centellean mien-
las grandes puertas de hierro. Los arqueros trasgos se apiñan en tras hacen retroceder a los espíritus y alientan los
lo alto de los muros, con los arcos preparados. Poderosos orcos corazones de su compañía con canciones.
rugen tras las puertas. Si los enanos tienen la astucia de atacar Cada mecenas podría proporcionar una ayuda
cuando el sol está alto en el cielo, los orcos deben agazaparse distinta a sus aliados: Balin podría aparecer con ena-
nos de las Montañas Azules, o Círdan podría enviar
en las sombras de la fortaleza y no pueden vigilar las murallas
elfos desde los Puertos Grises, mientras que Gandalf
como deberían.
podría llegar en el momento oportuno, haciendo
Aunque Rath Sereg está bien fortificada, no se ha reparado
brillar la luz de su bastón para aterrorizar a los orcos.
lo suficiente como para resistir un asedio de los enanos. Cuando
se inicia la batalla, los enanos identifican rápidamente las seccio-
nes más débiles de las murallas y excavan sus cimientos. Otros
enanos armados con grandes escudos protegen a los zapadores.
Los orcos realizan varias incursiones, intentando detenerles; los Si los héroes están en el fragor de la batalla, puede que se
héroes pueden ser decisivos para contrarrestar estos asaltos. encuentren con Hultmar el Cortamanos y su séquito cuando estén
Dirige la batalla como una tarea de habilidad desafiante librando su última resistencia en las ruinas de la torre del homenaje.
(Resistencia 9). Establece el límite de tiempo en función de lo Parece que todo está perdido para los orcos. Pero entonces
que quede de día antes del anochecer. Los héroes pueden utilizar el viento cambia, soplando desde el norte con un aliento helado
GUERREAR para evaluar al enemigo, ATLETISMO para escalar los y, una vez más, los héroes oyen el mismo aullido de los espíritus
muros, ALERTA para detectar enemigos, y CANTAR o ALENTAR malignos salidos de la Colina del Miedo. Una oscuridad antina-
para reagrupar a los enanos cuando ataquen los espíritus. Tam- tural se traga la fortaleza y los enanos quedan consternados por
bién se pueden utilizar habilidades de combate. el terror de los espectros. Al mismo tiempo, más orcos se unen
Cerca del anochecer, los enanos han excavado lo suficiente a la refriega. Marchan bajo el estandarte del Monte Gram. Estos
para socavar una de las brechas rellenadas de la muralla y, con nuevos orcos atacan la retaguardia de la hueste de los enanos.
un gran grito de triunfo, derriban los soportes. Se produce una Si la tarea de habilidad tiene éxito, los enanos pueden recu-
avalancha de piedra cuando la muralla cede, y entonces, entre perarse a pesar del repentino asalto y refugiarse en Rath Sereg
el polvo y los escombros, los enanos avanzan, como una cuña hasta el amanecer; una victoria amarga y muy reñida. Si la tarea
de acero que se clava en el corazón de Rath Sereg. Las botas de habilidad fracasa, los enanos tienen pocas esperanzas de esca-
herradas pisotean las flores rojas, y parece que los orcos están al par. Unos pocos podrían romper la línea de orcos que los rodea
borde de la derrota. Los cobardes trasgos huyen para refugiarse y huir a través de las llanuras, con los orcos dándoles caza. Los
en las madrigueras de los orcos, o trepan por los muros de la héroes pueden retirarse al amparo de la noche, o escabullirse por
parte trasera de la fortaleza, alejándose del avance de los enanos. los túneles que hay debajo de la fortaleza para ponerse a salvo.

parte 6: de regreso a casa


¿Cómo regresan los héroes a los salones enanos de las Ered Luin? Si los héroes lo han hecho bien, ya sea rescatando a los prisio-
¿Vuelven triunfantes, acompañando a los prisioneros arrancados neros o luchando contra Hultmar, Vilia les confía algunas armas
del cautiverio orco? ¿O traen noticias de la derrota de la hueste forjadas por los enanos. “Se acercan días oscuros, susurra, y es mejor
de los enanos o una historia de la victoria duramente ganada? que el buen acero no duerma bajo las montañas”.
¿Floki sobrevivió o será sepultado junto a su hermano?

89
CAPÍTULO 6

LABÚSQUEDA DE
AMON GURUTHOS
¡Fuera, viejo Tumulario! ¡Desaparece a la luz!
¡Encógete como la niebla fría, llora como el viento
en las tierras estériles, más allá de los montes!
¡No regreses aquí! ¡Deja vacío el túmulo!
Perdido y olvidado, más sombrío que la sombra,
quédate donde las puertas están cerradas para siempre,
hasta los tiempos de un mundo mejor.
CAPÍTULO 6

 s héroes emprenden un viaje al lejano norte en busca


o occidental de Forodwaith, alrededor de La bahía helada de Foro-
de respuestas entre las gentes de esa región. El viaje chel. Así pues, un posible camino sería desandar el famoso viaje
es largo y peligroso, pero pueden encontrar amigos de Arvedui el Último Rey e ir hacia el norte por las Ered Luin
entre la nieve y el hielo, incluso los más inesperados. hasta las tierras yermas del Cabo de Forochel. Otra opción es
Forodwaith, el Yermo del Norte, es una tierra prácticamente tomar el largo camino hacia Lond Daer (o los Puertos Grises, si
desconocida para la mayoría de los habitantes de la Tierra Media. los personajes son amigos de Círdan) y navegar alrededor del
En la antigüedad estuvo bajo el dominio del Enemigo, pues la cabo hacia las aguas heladas.
fortaleza de Angband se hallaba en esta región. Los elfos que La opción más valiente es seguir el camino que probable-
venían del Oeste se abrían paso a través de los helados páramos, mente pretendía recorrer el desdichado Déor, siguiendo el tra-
pero ni siquiera los grandes navegantes de Númenor desafiaban zado de las Montañas Nubladas hasta más allá de las espantosas
los devastadores campos de hielo y las traicioneras bahías. Los ruinas embrujadas de Carn Dûm y entrar en Forodwaith por
mortales han habitado allí durante mucho tiempo, un pueblo el sur.
resistente y reservado que aprendió a sobrevivir en las tierras frías. Si la compañía se acerca a Forochel desde el oeste, dirige
Los héroes se han encontrado con una de estas tribus en Parte 1: Una fría bienvenida. Si se acercan por el sur, ve directa-
una aventura anterior: el pueblo de Jagat, que vivía en la parte mente a la Parte 2: Los yermos.

LA ELECCIÓN DE CAMINOS Para héroes que necesitan un poco más de estímulo:


Hay varias pistas que podrían situar a la compañía rumbo ♦ Los personajes que se dedican a recopilar rumores
hacia el norte. durante una fase de comunidad escuchan historias
♦ Han encontrado el amuleto de caracola en el cadá- de pesadillas y malos augurios entre las pocas gentes
ver de Déor; que lo tuviera implica una conexión que habitan en los confines septentrionales de Eria-
con los hombres de las nieves de Forochel. Si Déor dor. Las compañías de viajeros elfos hablan de voces
era un espía de Mordor, ¿por qué se dirigía al terri- siniestras en el viento.
torio de los lossoth? ♦ Un mecenas podría enviar a los personajes al norte
♦ Asimismo, si los héroes vencieron en la fortaleza de para investigar la creciente amenaza de la Colina del
Rath Sereg, las pistas encontradas allí, en los aposen- Miedo. Gandalf, Balin, Gilraen o Bilbo podrían reco-
tos de Snava, apuntan también hacia el norte. mendar la ruta terrestre pasando por las ruinas de Carn
♦ Incluso podrían partir hacia el Norte en busca de Dûm; Círdan recomienda viajar por mar. A Tom le da
la Colina sin más guía que el vago rumor de que la igual cómo lleguen los personajes, siempre que rime.
Colina del Miedo se encuentra en algún lugar más ♦ Elwing de Lond Daer podría traer noticias de algún
allá de Carn Dûm, o bien seguir sus sueños o la guía peligro que ha aparecido en el Norte, con un men-
de su mecenas. saje de Jagat de los lossoth. Dice a los héroes que
los habitantes del Extremo Norte se ven perturbados
por sueños horribles y fuerzas malignas, muy pareci-
das a las que encontraron en la Isla de la Madre.

92
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

como pl anificar
laexpedición
Las reglas de viaje normales suponen que los personajes se
desplazan por tierras en las que pueden encontrar comida durante
Llegar a las lejanas extensiones septentrionales de Forodwaith el trayecto; los acontecimientos de viaje que tienen como objetivo
es un viaje tan largo que la compañía probablemente necesite a un cazador pueden obligar a la compañía a retrasarse durante un
planificar cuidadosamente su ruta. Hay poca caza buena al norte breve periodo de tiempo, pero no les obligan a dar marcha atrás.
de las Colinas del Crepúsculo, por lo que los héroes no pueden
confiar en vivir de la tierra, y sería prudente encontrar un lugar Buscar comida en los yermos del Norte es tan difícil que
para reabastecerse en ruta. todas las tiradas de CAZAR están desfavorecidas, y se aumenta
en 1 la penalización por Fatiga de una tirada fallida.

parte 1: una fría bienvenida


Los lossoth viven principalmente en la península septentrional, Jagat cuenta a los héroes que, desde que se separaron, la mal-
lejos de sus enemigos, pero a veces cruzan el golfo para cazar en las dición que perturbó su expedición a la Isla de la Madre parece
tierras que rodean la Bahía Helada. La tribu de Jagat pasa una tem- haberle seguido a casa. Los lossoth oyen voces extrañas en el aire
porada más larga que la mayoría en sus costas meridionales. Pocas y los cazadores de los bosques informan de avistamientos extra-
gentes de Eriador visitan esta tierra. Los héroes parpadean ante ños. Además, los orcos han bajado de las montañas.
la dura luz del sol que se refleja en la nieve que cubre las laderas Las pesadillas atormentan a los lossoth. Muchos han soñado
de las montañas, incluso en pleno verano. Aquí los días son extra- con una colina oscura en el este, y se dice entre susurros que el
ñamente largos, mientras que las noches son cortas y brillantes. Rey Brujo ha regresado de su reino en el caluroso sur. Los sue-
Como los demás hombres de las nieves, la tribu de Jagat es ños recurrentes pueden enloquecer a los hombres u obligarles
nómada y sigue el pastoreo de los renos y los cambios de estación. a hacer ofrendas al Rey Brujo.
Fabrican patines de hueso para desplazarse rápidamente sobre Algunas tribus de lossoth han cruzado las aguas hacia la costa
el hielo y la nieve helados, y esquís de abedul o equipos de esca- septentrional, a pesar de que estamos a finales de año y sufrirán
lada de hueso para viajar por las montañas. Viven en tiendas de terriblemente de hambre. Pero otros, susurra, han vuelto a las
piel de reno que pueden desmontarse y trasladarse fácilmente. malas costumbres y… rinden tributo al Rey Brujo.
Si los personajes llegaron aquí con Elwing de Lond Daer, Otros, como los parientes de Jagat, se han retirado hacia el
ella sabe dónde acampa la tribu de Jagat, y puede conducir a la oeste, lejos de las antiguas fronteras de Angmar. Su tío Egel es
compañía hasta allí directamente. De lo contrario, los personajes el jefe y aún no ha decidido qué hacer. Egel es cauto y desconfía
deberán buscar a los parientes de Jagat. de los forasteros (sobre todo si los acontecimientos de Enredando
en botes salieron mal), y a Jagat le preocupa que Egel vuelva a las
Si superan una tirada de EXPLORAR , la tribu de Jagat los viejas costumbres por necesidad.
encuentra a ellos; se requiere un gran éxito o un éxito Jagat puede presentar a los héroes a su tío Egel para que le
extraordinario para que un grupo de recién llegados de pidan ayuda, pero espera que también puedan convencer al jefe
las cálidas tierras del sur localice a unos hombres de las de que aparte su mirada del Este.
nieves que no quieren que los encuentren. Si la tirada
falla, la compañía no consigue encontrar a los parientes de
Jagat y debe continuar hacia el este, a la Parte 2: Los yermos. Egel
Egel es viejo y autoritario, y a los personajes les recuerda

el encuentro con jagat


a un ave de presa, con los rasgos demacrados, la piel arru-
gada y los ojos penetrantes. Su rostro permanece impa-
Si los héroes tienen buena relación con Jagat, este les da una sible e ilegible cuando habla con ellos. Por lo que a él
cálida bienvenida y les invita a compartir su tienda. Les ofrece respecta, el mundo exterior puede ocuparse de sí mismo
comida y otras provisiones si les faltan. Promete presentarles al y los lossoth no deben tomar parte en los asuntos del sur.
jefe de su tribu, Egel. Si los personajes se separaron de él en malos
términos, es menos acogedor, pero la situación de los lossoth en OCUPACIÓN: jefe
los últimos meses es lo bastante peligrosa como para que acuda
a forasteros en busca de ayuda. RASGOS DISTINTIVOS: Precavido, Severo

93
CAPÍTULO 6

un concilio con Egel están ahora esos héroes? Si hay oscuridad, aunque no se ponga
Egel reúne a los héroes en torno a su hoguera, pero las crepitan- el sol, ¿quién ayudará a los lossoth? ¿No es más prudente que
tes llamas no pueden ahuyentar el frío de su mirada. hagan lo que deben para sobrevivir?
El Maestro del saber puede utilizar las siguientes directrices Si le convencen para que ayude a la compañía, Egel advierte
para evaluar lo que le pide la compañía, aplicando las normas de a los héroes sobre las antiguas historias. Es fácil, dice, encontrar
los concilios: la Colina del Miedo. La verán en el horizonte si van hacia el este;
♦ Las peticiones razonables (se requieren 3 éxitos) podrían de hecho, no hay forma de evitarla. Les encontrará, aunque no
ser pedir comida y provisiones básicas para la travesía de la busquen. Pero la colina tiene una propiedad de pesadilla: por
los Yermos de Hielo, o pedir a Egel que cuente a los per- mucho que camines hacia ella, retrocede, siempre acechando
sonajes lo que sabe de las tierras del este. fuera de tu alcance. Y si te alejas de ella, te persigue hasta que no
♦ Las peticiones atrevidas (se requieren 6 éxitos) podrían puedes ver nada más que esa forma oscura y enloqueces.
ser instar a Egel a llevar a su tribu al otro lado de la Bahía Solo hay un camino para llegar a la Colina, y es peligroso.
de Hielo, o pedir guías y otros suministros, como ropa al Los héroes deben encontrar un castillo en ruinas de Angmar en
estilo de los lossoth, en el viaje a través de Forochel. las colinas situadas lejos hacia el este, donde mora un hechicero
♦ Las peticiones extravagantes (se requieren 9 éxitos) sin edad. Los relatos dicen que el lugar se llama Sennas Gaer,
podrían ser decirle a Egel que luche contra la oscuridad y que el hechicero custodia el camino hacia Amon Guruthos.
de la Colina del Miedo, y que reúna a los hombres de las Si los personajes muestran a Egel (o a Jagat) el amuleto de
nieves contra el Enemigo. caracola del cadáver de Déor, lo identifica como el sello que
marca los juramentos prestados por los lossoth de esa región de
Egel se muestra reacio, de modo que los héroes restan (1d) por servir al señor de Sennas Gaer, y de prestar ayuda a cualquier
defecto. Si Jagat responde por los héroes, Egel se muestra abierto mensajero que portase tal artefacto.
(sin modificador). Los héroes suman (1d) si tienen una relación
especialmente amistosa con Egel, o si emprendieron una Cacería LA AYUDA DE LOS LOSSOTH
con los lossoth (ver pág 40). Si los héroes convencen a Egel para que envíe guías con ellos, los
En este caso, funcionan mejor las habilidades CORTESÍA y acompañarán Jagat y dos de sus guerreros para escoltarles hasta
ALENTAR ; intentar amedrentar al orgulloso Egel con IMPRESIONAR el límite del territorio de la tribu. Egel advierte a Jagat que dé
o confundirle con ACERTIJOS puede resultar contraproducentes. media vuelta antes de ver la Colina del Miedo durante la vigilia:
una cosa es soñar con la Colina y otra verla.
PALABRAS SABIAS
En la conversación, Egel revela que una oscuridad ha vuelto a Contar con la guía de los lossoth permite a los héroes
esta tierra; la Colina del Miedo está despierta una vez más. Los sumar (1d) a cualquier tirada de ALERTA , CAZAR , EXPLO-
antiguos relatos transmitidos desde los días oscuros hablan del RAR y VIAJAR realizada mientras viajan por Forodwaith.
poder de Angmar y del Gran Rey del Norte, del que el Rey Brujo
no era más que la sombra de una sombra. Egel también puede equipar a los personajes con raquetas de
Esos relatos hablan también de reyes del mar y príncipes elfos nieve, abrigos y pieles al estilo de los lossoth, y otras provisiones
con espadas brillantes que ahuyentaron al Rey Brujo. ¿Dónde para sobrevivir en el norte (ver A través del hielo, más adelante).

parte 2: los yermos


a través del hielo
La parte de Forodwaith al norte de las montañas formaba parte
del Reino de Angmar en los terribles días en que el Rey Brujo
ejercía allí su dominio. Pocos de los lossoth le servían: sus súb- En cuanto a las reglas de los viajes, atravesar la gélida desolación
ditos eran en su mayoría hombres de Eriador, así como orcos y se considera entrar en un área peligrosa de una tierra oscura
otros monstruos. Ahora que Angmar ha desaparecido, los lossoth con una puntuación de 3. Esto significa que los héroes deben
atraviesan a veces este páramo de camino a sus campamentos de enfrentarse a 3 acontecimientos antes de llegar a ver Sennas Gaer.
verano en el norte, pero no se quedan aquí. No es una buena ♦ Para determinar los acontecimientos, el Maestro del saber
tierra donde vivir. puede tirar en la tabla de acontecimientos del viaje de la
pág. 112 de El Anillo Único, o en la tabla Acontecimientos

94
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

LAS RUINAS DE CARN DÛM


de los Yermos del Norte, de más adelante (si es así, todos los Los viajeros que se acercan a esta región desde el
héroes sufren 2 puntos de Fatiga por cada acontecimiento). sur deben pasar junto a las ruinas de la ciudad del
♦ El páramo nevado de Forodwaith es una tierra amarga y Rey Brujo. El reino de Angmar fue destruido tan
hostil para quienes no conocen sus caminos. Los héroes completamente por la alianza de los elfos de Lindon
restan (1d) a todas las tiradas durante el viaje, o (2d) si no y el ejército de Gondor que “ni un hombre ni un
tienen pieles y equipo al estilo de los lossoth. orco de ese reino quedó al oeste de las montañas”,
♦ En un momento convenientemente inoportuno del viaje, pero, aunque la capital, Carn Dûm, fue abandonada,
oyen chillidos en el viento. Más espíritus de la Colina del no quedó totalmente destruida y ha sido reocupada
Miedo surcan el aire, arrastrando más nieve y tormentas por orcos y hombres malignos en los siglos trans-
desde el Lejano Norte. Durante el resto del viaje, todas las curridos desde entonces. Y ahora, el despertar de
tiradas de ALERTA y EXPLORAR están desfavorecidas. la Colina del Miedo atraerá a más gente a vivir a
la ciudad, en previsión del regreso del Rey Brujo.

Cuando finalmente consiguen atravesarlo, vislumbran lo que pare- Por ahora, sin embargo, Carn Dûm es solo un mal
hosco y vigilante. Las aventuras que puedan desa-
cen los restos de un castillo en lo alto de una colina. Sale humo de la
rrollarse ahí están más allá del alcance de este libro.
chimenea, sugiriendo que el lugar aún está habitado. Un personaje
perspicaz podría incluso ver una figura blanca en una de las ventanas,
observándoles luchar contra la nieve (ve a la Parte 3: Sennas Gaer).

TABLA ACONTECIMIENTOS DE LOS YERMOS DEL NORTE


DADO DE
PROEZA ACONTECIMIENTO DESCRIPCIÓN

La malicia de Snava Los héroes vislumbran a Snava el Orco en la distancia. Al divisar a la compañía, Snava podría hacer
bajar orcos de las montañas, o convocar a los espíritus de la Colina del Miedo para retrasarlos
mientras él se dirige a Sennas Gaer.

1 Sueños de la Colina Los héroes sufren el tormento de los sueños de la Colina del Miedo, que se eleva como una ola
oscura. Todos los héroes se anotan 2 puntos de Sombra (Pavor).

2 Tormentas de Unas terribles tormentas de nieve hacen prácticamente imposible viajar. Se considera frío grave, o
nieve frío moderado para los que visten ropas y pieles al estilo de los lossoth (El Anillo Único, pág. 134).

3 Aquí no sois La compañía se topa con un espeluznante icono de ramas entretejidas y huesos de animales: una
bienvenidos advertencia de las gentes de esta tierra de que no son bienvenidos aquí. Todos los héroes se ano-
tan 1 punto de Sombra (Pavor).

4 Grieta peligrosa Pide una tirada de EXPLORAR; si el explorador de la compañía falla, cae en una grieta oculta: una
caída muy grave (El Anillo Único, pág. 134).

5 Sombras crueles Los espectros de la Colina del Miedo atormentan a los héroes (utiliza el perfil de la página 109).
en el viento

6 Emboscada de los Unos cazadores acechan a los héroes, ocultos en el bosque o escondidos en la nieve.
cazadores

7 Ruinas antiguas de Los viajeros se topan con un antiguo torreón en ruinas que data de los tiempos de Angmar. Está lo
Angmar bastante intacto como para ofrecer cobijo del frío, pero el mal aún duerme en las viejas piedras.

8 Encuentro casual En esta tierra vacía no hay otros viajeros y, sin embargo, los héroes divisan a alguien que se
mueve en la distancia. ¿Será uno de los lossoth? ¿Un mensajero? ¿Aya de los Renuentes (pág 97)?
O una sombra del pasado: un fantasma frente a la nieve.

9 La sombra de los Los héroes ven un grupo de cazadores (ver pág 39) persiguiéndoles. ¿Cómo afrontan los perso-
cazadores najes esta amenaza? ¿Se esconden? ¿Dan la vuelta y luchan? ¿O siguen adelante y confían en dejar
atrás a sus perseguidores?

10 Una maravilla del Un extraño espectáculo desconocido en las tierras del sur: quizá un enorme alce, un glaciar que brilla a
Norte la luz del sol o un hirviente río de hielo. Un personaje de la compañía recupera 1 punto de Esperanza.
Una luz en el Norte Las nubes se separan durante un breve instante y una luz brilla desde el lejano oeste: ¡es la luz
de Eärendil, la luz flamígera de Oesternesse! Los Valar no han apartado sus rostros de la Tierra
Media. Todos los héroes pueden reducir su valor de Sombra en 2.

95
CAPÍTULO 6

LOS CAZADORES ¡ORCOS!


Este pueblo maligno que vive en las colinas desciende de los Si en tu grupo hay varios guerreros valientes y
hombres de Angmar en su mayor parte, pero también se ha héroes con espada que disfrutan especialmente
mezclado con algunos lossoth. Por ahora permiten el paso a los cortando cabezas y despedazando orcos, es posi-
lossoth, pero atacan a otros viajeros. Los héroes corren el riesgo ble que el malvado orco Snava haya enviado un
de ser atacados durante el viaje, a menos que vayan vestidos a mensaje a los orcos del Monte Gundabad para
la manera de los hombres de las nieves o lleven el amuleto de que vigilen a los intrusos del sur. En este caso,
caracola que una vez portó Déor. Estos cazadores acechan a los las colinas están atestadas de orcos vigilantes, y
héroes, utilizando raquetas de nieve y patines con hojas de hueso hambrientos, a los que hay que matar. Estos orcos
para mantenerse fuera de su alcance y conservar la energía, espe- están liderados por un cacique orco llamado Gor-
rando a que su presa se encuentre en dificultades antes de atacar. gol, que empuña una poderosa hacha robada de
Si los personajes tienen el amuleto de caracola, pueden inten- las tumbas de los reyes enanos de Gundabad.
tar interactuar con los cazadores y convencerles de que les guíen Alternativamente, si Hultmar el Cortamanos
hasta Sennas Gaer. Snava ya ha hablado con ellos y creen que el sigue vivo, se vengaría gustosamente de los ladro-
Rey Brujo va a regresar. Con el amuleto de caracola, los cazado- nes que le robaron a sus prisioneros enanos.
res los confunden con otros sirvientes de Sauron.
En caso de que estalle una pelea, utiliza el perfil de los caza-
dores lossoth de la pág 39. Hay dos cazadores por cada héroe.

OFRENDAS CALCINADAS y las nubes blancas por encima, y esa colina oscura es la única
Mientras viajan, los héroes encuentran los restos de una hoguera. forma sólida, el único color, lo único real. Los personajes avan-
Hay pocos árboles en esta parte del mundo, así que es evidente que zan por la nieve hacia ella hasta que, agotados, deben acampar.
alguien se tomó muchas molestias para arrastrar estos pesados tron- Al día siguiente, la Colina no está más cerca, sino que parece
cos desde las colinas y construir con ellos una pira. Rebuscando entre alejarse de los viajeros. A veces retrocede en la distancia, como
las cenizas, encuentran fragmentos de hueso quemado, incluido si se apartara de ellos; otras veces, el camino de los personajes
un cráneo humano. Esto es todo lo que queda de una ofrenda a la los lleva a algún desnivel del terreno o hay una nevada que les
Colina del Miedo; algunos de los lossoth han vuelto a rendir culto bloquea la vista por un momento, y cuando vuelven a ver con
al Señor Oscuro. El encuentro impone 2 puntos de Sombra (Pavor). claridad, la Colina está ahora a un lado, como si se hubieran
Si los personajes sucumben al cansancio durante el viaje, este equivocado de dirección. Por mucho que se esfuercen, no pue-
es el destino que les espera. den alcanzar la Colina.
Hay dos excepciones a esta defensa antinatural.
LA COLINA DEL MIEDO ♦ UN ÉXITO MÁGICO: si los personajes tienen alguna
A mitad de su caminata a través del hielo, los héroes ven a lo lejos la forma de obtener un éxito mágico en EXPLORAR , pueden
Colina del Miedo. Es casi como la de sus sueños: una mancha oscura penetrar las defensas de la Colina del Miedo y encontrar la
en el horizonte, un punto fijo como un eje en torno al cual gira el forma de llegar al Camino del Rey Brujo (ve a la pág 103).
mundo. La única diferencia es que no es tan oscura: en sus sueños, ♦ A TRAVÉS DE SENNAS GAER: la casa de Sennas Gaer
las laderas de la Colina son negras como si estuvieran chamusca- oculta una ruta secreta hacia la Colina. Si los personajes
das, pero ahora tienen una capa de nieve, bañándolas de blanco. no tienen otra forma de avanzar, deben dirigirse a Sennas
Es como si un calor interno hubiera disminuido, o tal vez estuviera Gaer. Si desconocen su existencia, se toparán con las rui-
volviendo, despertando como los fuegos del Monte del Destino. nas de la casa tras un intento infructuoso de penetrar en
La visión de la Colina se vuelve exasperante. Todo parece las defensas de la Colina.
igual, la tierra nevada reflejada por los mares blancos congelados

parte 3: sennas gaer


A principios de la Tercera Edad del Mundo, el Rey Brujo fundó el había proclamado hacía mucho tiempo su dominio sobre todos
reino de Angmar a la sombra de las montañas. Allí enseñó a sus los hombres mortales y que solo él podía conceder la vida eterna.
seguidores el culto a los poderes malignos, revelándoles que el Hubo un hombre de Angmar que demostró ser especial-
Señor Oscuro era el único dios verdadero de la Tierra Media, que mente digno de la tutela del Rey Brujo. Aprendió bien y sirvió

96
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

lealmente, y a su vez fue recompensado con riqueza, poder y con los demás. Aunque no tomaron parte en las guerras entre el
los secretos de la hechicería. Se le concedieron muchas cosas: Señor Oscuro y los demás elfos de antaño, Sauron y sus seguido-
el dominio sobre las extensas tierras del norte, el cuidado de la res los odiaban, por lo que fueron perseguidos y atormentados. Se
sagrada Colina del Miedo y un anillo mágico que prolongó su dice que algunos incluso llegaron a adorar a la oscuridad, pero
vida, de modo que siguió viviendo mientras sus hijos y los hijos puede que tales historias sean mentiras difundidas por Sauron.
de sus hijos envejecían y morían. Quedan pocos de estos peculiares elfos en la Tercera Edad,
Sin embargo, cuando llegó la guerra, el señor de la casa y ninguno al oeste de las Montañas Nubladas. Casi con toda
cabalgó hacia el sur con todos sus caballeros y fue herido mor- seguridad, ninguno de los héroes ha conocido antes a un elfo
talmente en la batalla. Huyó del campo de batalla y regresó a de la clase de Aya.
Sennas Gaer, y allí, a pesar de todo su poder y todos los dones
del Rey Brujo, incluso con toda su magia, compartió el mismo
destino que todos los mortales y murió. Aya de los Renuentes
Angmar cayó y el castillo fue abandonado. Finalmente, quedó Puede que Aya sea una de las últimas de su especie en la
en ruinas y los lossoth rehuyeron el lugar, creyendo que estaba Tierra Media. La mayoría de sus congéneres cayeron presa
embrujado. de la desgracia, fueron perseguidos por los sirvientes de
Entonces, del este llegó una forastera y tomó las ruinas Mordor o se han desvanecido de tal modo que son comple-
del castillo como hogar durante unos siglos. Se llama Aya; es tamente invisibles a los ojos de los mortales. Lleva muchos,
elfa, pero no pertenece a ninguna de las razas élficas que sue- muchos años sola, con la única compañía de pájaros, bes-
len encontrarse en el oeste de la Tierra Media. Procede de una tias y algún que otro mortal; para ella, todo el mundo es
estirpe de elfos que nunca vio la luz del Reino Bendecido, sino como un arroyo que pasa, y ella es lo único que permanece
que se escondió de los mensajeros de los Valar. Son un pueblo intemporal. Los refugios de los elfos de Rivendel, Lórien y
reservado y extraño, que habita en claros y cuevas ocultos y rara Mithlond se conservan, congelados en el tiempo, pero Aya
vez se encuentra con los demás pueblos de la Tierra Media. Se no tiene tal refugio. Solo ve el cambiante mundo.
deleitan en la sombra y la penumbra, y no les interesa hablar Llegó a Sennas Gaer hace setecientos años, más de
tres siglos después de la derrota del Rey Brujo. Por aquel
entonces, la Colina del Miedo estaba inactiva, pero el lugar
seguía fascinándola. Como eldar, Aya no conoce la muerte,
la perdición asignada a los mortales cuando se creó el
mundo. Amon Guruthos es la Colina del Miedo a la Muerte,
y en su presencia incluso los inmortales pueden saborear
el terror reservado a los mortales.
Aya es una criatura extraña y mística. En su tempera-
mento se parece más a un ent o a un niño que a un sabio
príncipe elfo como Elrond; siente curiosidad por el mundo,
pero de un modo distante, casi ajeno. Se considera neutral
en la gran lucha entre los Pueblos Libres y la Sombra, y se
escondería de los príncipes de los noldor con la misma
rapidez que de las fuerzas de Sauron.
Para Aya, los héroes son una novedad, un entreteni-
miento. Le fascinan estos extraños; del mismo modo que
un niño aburrido devolvería un polluelo caído al nido, ella
desea mantener a los personajes alejados de la Colina. A
veces se le cae la máscara, revelando su propia soledad
y confusión: aún no sabe cuál es su lugar en el mundo.

OCUPACIÓN: ermitaña

RASGOS DISTINTIVOS: Buena vista, Precavida

97
CAPÍTULO 6

el castillo en ruinas EL ENCUENTRO CON AYA


La elfa salvaje observa a los personajes que se acercan desde una Aya sale de su escondite cuando está segura de que los héroes
posición privilegiada entre los escombros del castillo, oculta a la no son peligrosos (si teme que lo sean, espera a que estén dor-
vista. Una tirada de ALERTA advierte a los personajes que están midos y sale a hurtadillas para poner un cuchillo en la garganta
siendo observados, pero hace falta un éxito extraordinario para de su vigía). Casi con timidez, da la bienvenida a los persona-
descubrir la figura vestida de blanco de Aya. jes a su casa. Le gustan los hombres mortales, desconfía de los
Explorando el castillo en ruinas, los personajes encuentran enanos y se muestra temerosa y nerviosa en presencia de los
tres cosas dignas de mención: en primer lugar, hay algunas esta- elfos de Lindon o Rivendel (los elfos del Bosque Negro son más
tuas y mosaicos erosionados al estilo de los hombres de Oester- afines a ella y se siente cómoda en su presencia). Los hobbits
nesse; señores severos que miran fijamente desde la piedra, con la divierten, pero hace muchos años que no ve a los de su espe-
una mano levantada en gesto de bendición y la otra apoyada cie; observó a los hobbits cuando vivían en los Campos Gladios,
sobre la espada o el hacha. Una estatua en particular ha resistido hace muchos siglos.
mejor que el resto, pero no es una vista agradable. El rostro escul- Para los héroes, Aya puede parecer casi fantasmal: una mujer
pido es cruel y burlón, con una sonrisa maliciosa en unos labios pálida vestida de blanco, con el pelo oscuro y ojos como estrellas
torcidos. En lugar de un gesto de bendición, la mano extendida lejanas. Al hablar es extraña y vacilante, pues rara vez conversa
se cierra en un puño, y se le representa llevando un anillo enjo- con otros, y mezcla palabras de lenguas extrañas o el habla de
yado. En el pedestal se lee el nombre GURGOLWEN; debajo, en pájaros y bestias, y hace referencias a personas y lugares de hace
letras mucho más pequeñas, hay otra inscripción, ilegible en su mucho tiempo y muy lejanos.
mayor parte, pero que parece ser una lista de los nombres de los Si le preguntan por su propia historia, Aya se encoge de
hijos, nietos y posiblemente bisnietos y tataranietos de este tal hombros y dice que ha vagado sola durante mucho tiempo. No
Gurgolwen. Otra posibilidad es que “Gurgolwen” sea un título participó en las guerras de los elfos en la ahogada Beleriand, ni
que se transmitió de generación en generación. participa en las guerras de los hombres en Eriador. Nadie está
En segundo lugar, hay una enorme puerta en el suelo del de su lado, y ella no está del lado de nadie.
patio. Una rampa, en su mayor parte cubierta de nieve, baja Encontró este lugar hace siglos, cuando solo eran ruinas, y
hasta la puerta, que es lo bastante ancha como para que dos estableció aquí su hogar durante un tiempo. Hay un poder en
caballos bajen de lado a la cámara subterránea que custodia. La la Colina cercana que la fascina. Es la Muerte, y la Muerte es
puerta está forrada de hierro y no se mueve por mucho que los algo que los Elfos no pueden conocer. Ha visto cómo el mundo
personajes la empujen o la golpeen. No puede abrirse y debe cambiaba y se desvanecía una y otra vez; no hay nada que no
estar sellada mágicamente. Esta es la puerta del Camino del Rey esté mancillado, nada que no esté roto y moribundo, excepto
Brujo (pág 103). Aya la hechizó para mantenerla cerrada y solo la raza élfica.
se abre con su permiso. Apenas conoce la Tierra Media actual más allá de Forodwaith.
Finalmente, en tercer lugar, los personajes encuentran una Ha oído hablar de las “tierras de los hijos de Eärendil”, pero
curiosa estructura entre las ruinas del castillo: una cabaña hecha no conoce otros reinos mortales y cree que los demás elfos han
con piedra recuperada de los edificios caídos. Apiladas ante la huido en su mayoría al otro lado del mar. Nunca ha oído hablar
puerta principal hay pieles y otras ofrendas de los lossoth. Esta de tierras más nuevas como Rohan o Valle, y desconoce la caída
es la casa de la elfa Aya. de Arnor. Estos asuntos no le interesan.
Aya pregunta a los personajes qué buscan aquí y por qué.

en l a cabaña
♦ Si dicen que están aquí para destruir la Colina del Miedo,
se ríe. Otros héroes lo han intentado y han fracasado,
Dentro hay una pequeña pero confortable vivienda de diver- huyendo despavoridos o pereciendo en la oscuridad. Por
sas habitaciones. Un fuego arde alegremente en la chimenea, supuesto, los personajes pueden desperdiciar sus vidas
con un guiso burbujeando en la olla, y el interior de la casa es si lo desean, pero es como intentar hacer retroceder la
cálido y acogedor. Está extrañamente fuera de lugar, como lo marea arrojando guijarros al agua. La búsqueda es una
sería encontrar un agujero de hobbit en medio de las Monta- locura.
ñas Nubladas. ♦ Si dicen que intentan ayudar a los lossoth, Aya se encoge
¿Qué hacen los personajes? La actitud inicial de Aya hacia de hombros. Los lossoth que hacen ofrendas y adoran a
ellos viene determinada por sus acciones. ¿Se sienten como en la oscuridad no temen a la Colina. Que los demás morta-
casa? ¿Saquean el lugar en busca de provisiones? ¿Suponen que les se inclinen ante Sauron y crean que les salvará de la
se trata de un engaño del Enemigo? ¿Hacen una ofrenda como muerte.
los lossoth?

98
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

Si los personajes siguen preguntando por la Colina del Miedo,


o amenazan con abandonar la casa de Aya, ella les pide que se
queden a pasar la noche, prometiendo proporcionarles comida CONSUELO PARA AYA
caliente y una noche de descanso y entretenimiento. Por la Los héroes que se apiaden de la atribulada elfa
mañana les abrirá el camino hacia la Colina del Miedo. podrían desear que encontrara un destino mejor
que esconderse aquí hasta que el mundo caiga
Superar una tirada de PERSPICACIA permite deducir que completamente bajo la Sombra. Curar el alma
Aya no está simplemente sola, sino que lleva tanto tiempo herida de Aya está más allá del poder de cualquiera
sola que ya no ve a los demás como seres pensantes como de ellos, pero podrían orientarla hacia aquellos que
ella. Es una forma de solipsismo; ve al resto del mundo sí le podrían ayudar.
como una entidad única, todos los que no son Aya, y ha A continuación se exponen algunas posibilidades:
perdido la capacidad de conectar con los demás. ♦ LOS PUERTOS: el pueblo de Aya rechazó el
viaje al Oeste, a las Tierras Imperecederas,
y se escondió de los emisarios de los Valar
cuando el mundo era joven. No sabe que aún
zarpan naves de los Puertos Grises, y supone
¡QUÍTATE DE EN MEDIO, ELFA INÚTIL! que no hay lugar para ella en una de ellas:
Algunos héroes pueden impacientarse con las su destino está ligado a la Tierra Media para
extrañas costumbres de Aya, o sospechar que está siempre. Sin embargo, si un héroe (especial-
aliada con sus enemigos. Si fuerzan la situación, Aya mente un elfo de Lindon) habla con Círdan en
les dice desdeñosamente que les abrirá el camino su nombre, se le podría encontrar un lugar.
a la Colina del Miedo, para que puedan ir rápida- ♦ GANDALF: el Peregrino Gris posee el Anillo
mente a su ruina y se lleven su maldición con ellos. del Fuego, y puede encender llamas en los
Si la atacan, huye, desapareciendo en las montañas corazones de los desesperados. Gandalf pro-
de Angmar, y los personajes pueden forzar la tram- bablemente podría convencer a Aya para que
pilla para abrirla. Ahora la puerta se abre fácilmente. tomara partido en la lucha entre el Enemigo
y los Pueblos Libres, dándole un nuevo pro-
pósito, aunque unirse a la lucha contra Sauron
probablemente acabaría en última instancia
con la destrucción de Aya.
♦ TOM BOMBADIL: la actitud de Tom es bas-

el banquete de l a noche
tante parecida a la de Aya, aunque es un tipo
mucho más alegre y dichoso. Aya conoce a
Aya cierra los postigos de las ventanas, bloqueando la luz del sol Tom de antiguo como Iarwain Ben-Adar, aun-
bajo de invierno. Sirve a los héroes una comida a base de carne que no sabe que aún camina por los bosques
de venado y verduras, y de alguna insólita bodega saca vino y miel. de la Tierra Media. Si le hablan de él y de su
Mientras comen, canta canciones en una forma arcaica de élfico casa, se queda asombrada y fascinada. Con
que hace que los héroes sientan que están bajo estrellas extrañas unos años de descanso y curación en compa-
y que el mundo que les rodea es joven y hermoso. ñía de Tom y la dama Baya de Oro, Aya podría
Aya pide a los personajes que le devuelvan el favor entrete- ser una elfa cambiada y renovada, y los per-
niéndola con una historia o una canción. ¿Cómo responden los sonajes podrían encontrarla riendo y bailando
héroes y qué historias o canciones tienen para ella? Si perma- en los bosques de la Comarca en primavera.
necen en silencio, también es una elección; ¿qué le dicen a su
anfitriona para explicar su silencio? Aya rechaza cualquier sugerencia de ir a Riven-
del o Lórien: no tomará parte en las guerras de
Aya está visiblemente embelesada por el héroe que los altos elfos.
obtenga el mejor resultado con ACERTIJOS o CANTAR ,
o si uno de los personajes cuenta una historia especial-
mente relevante (hace La oferta de Aya a ese personaje
durante la noche).

99
CAPÍTULO 6

UN INVITADO INESPERADO vosotros, ¿y no será un día glorioso? Acabaremos lo que Angmar empezó,
En medio de esta extraña fiesta, se oye el sonido de unos pasos, con recordad mis palabras, y destrozaremos vuestros pueblecitos. Arrojaremos
un pie que se arrastra, y luego llaman a la puerta. Aya frunce el ceño a los elfos al mar y quemaremos todos sus bonitos barcos. Todas las mon-
y dice: “Ah, ese infeliz ha vuelto. Prestad atención; no habrá violencia bajo tañas están repletas de los nuestros; esos gusanos de las montañas no
mi techo, ¡o mi maldición caerá sobre vosotros! No tomo partido; no tengo sirven de mucho, pero tenemos cien de ellos por cada uno de vosotros”.
enemigo”. Luego pide a uno de los personajes que abra la puerta. “Y también hay otras criaturas, seres más antiguos, a los que azuzare-
En el umbral aguarda una figura envuelta en un pesado mos. Una de ellas es esta colina: la creó en la primera guerra y yo la desperté.
manto cubierto de nieve, con una mano levantada contra la débil También le di de comer: le gusta un poco de carne, y abajo hay muchos seres
luz del sol y la otra empuñando un bastón extrañamente tallado. hambrientos que olieron la sangre. Hay cosas que ni siquiera los elfos saben
La figura no es ni un hombre ni un elfo, sino un orco. Es Snava, y, oh, estarán preparados cuando llegue el gran golpe. Estarán preparados,
el espía que ordenó el ataque al campamento de Flonar, que amigos míos, y todos vosotros estaréis muertos. Se acerca la última guerra,
ordenó la muerte de Déor y que despertó a la Colina del Miedo. y vais a perder. ¿Queréis mi consejo? Inclinaos ante Él. Inclinaos ante el
Es un espía de Minas Morgul, un mensajero orco imbuido de Trono Oscuro, inclinaos ante Lugbúrz, y tal vez el Ojo os mire con piedad.
hechicería y astucia maligna. Gruñe alarmado al ver a los héroes. En cualquier otro caso...” Se pasa el dedo por la garganta y ríe.
¿Qué hacen los personajes? ¿Le golpean o le acogen? Si le preguntan por la Colina del Miedo, Snava se ríe. “No
♦ ATACAN A SNAVA: El orco es un enemigo peligroso, pasa nada por decíroslo. No pasa nada por contarlo. Es vuestro final,
incluso cuando está fatigado por un largo viaje, y sabe eso es lo que hay ahí abajo. El final de todo. Lo he visto. Lo he visto con
cómo invocar a los espíritus malignos de la Colina del mis propios ojos, amigos míos. Volví para hacer los rituales y abrir más
Miedo. Si le atacan, Snava se da la vuelta y huye, corriendo puertas, pero matarme no lo detendrá. Ya no se puede detener. Su poder
por el páramo hacia la Colina del Miedo, donde los perso- está aumentando y vuestro tiempo ha terminado”.
najes no pueden seguirle. Aya se enfurece por el abuso que Lo único que puede hacer reflexionar a Snava es la visión
los personajes hacen de su hospitalidad, y maldice al que de la espada Estelang. El orco se estremece y luego se ríe. “Así
asestó el primer golpe. La maldición de Aya tiene poder: que habéis desenterrado un hierro viejo. He oído hablar de esa hoja. No
para el resto de la vida del personaje, cualquier compañía importa. ¿Sabéis lo que le ocurrió al último que trajo esa espada aquí?
de la que forme parte resta (1d) en todos los concilios. Enloqueció y huyó. Y todos los que le acompañaban murieron. Los aban-
♦ INVITAN AL ORCO A ENTRAR: Snava entra cojeando en donó para que murieran en la oscuridad, o eso dice la historia”.
la cabaña y se sienta en un rincón, mirando con descon-
fianza a los héroes que le rodean. “Contando relatos, ¿ver- ACONTECIMIENTOS DURANTE LA NOCHE
dad? ¿Historias a la luz del fuego? Pues yo tengo un relato para No es probable que una noche con un grupo tan diverso de invi-
vosotros, y es el único verdadero. Pero esperaré mi turno. Vosotros tados bajo el mismo techo transcurra sin incidentes; en concreto,
tenéis vuestras historias, y la mía es la última”. pueden ocurrir dos cosas.

Si le preguntan por qué un orco es bienvenido bajo su techo, SNAVA ROBA LA ESPADA: si el orco Snava ve que un héroe lleva
Aya explica que Snava ya ha estado aquí antes. “La primera vez la espada Estelang, podría entrar sigilosamente en la alcoba del
que pasó por aquí fue hace unos años, buscando Amon Guruthos. Le portador de la espada e intentar robarla. El personaje (o el vigía,
clavé una flecha en la pierna cuando lo vi: los orcos me han cazado en si los héroes establecen una guardia) puede realizar una tirada de
el pasado. Pero me suplicó que le perdonara la vida, y así lo hice. No ALERTA para descubrir al escurridizo orco; si es descubierto, Snava
tengo enemigos. No juzgo”. Aun así, sigue desconfiando de Snava y se lanza a por la espada. Si consigue hacerse con ella, la arrojará al
no se pone al alcance de su cuchillo. pozo sin fondo que hay en lo alto de la Colina del Miedo (pág 106).
Si alguno de los héroes menciona la espada Estelang, los ojos Si Snava no tiene oportunidad de robar la espada, entonces
de Snava brillan con interés. acecha a los héroes mientras recorren el Camino del Rey Brujo
(pág 103). Opcionalmente, puede llamar a los hombres malignos
EL RELATO DEL ORCO que viven cerca, invocando su antigua lealtad a Angmar para que
Cuando todos los personajes han hablado, Snava se aclara la gar- le ayuden a perseguir a los héroes.
ganta con un ruido soez. Sonríe, disfrutando claramente de esta
rara oportunidad de atormentar a los héroes. LA OFERTA DE AYA: si alguno de los héroes mortales ha atraído
“Yo no tengo palabras bonitas como vosotros, y mi historia no va de la atención de Aya y los personajes no le han sugerido una forma
tiempos lejanos ni de nunca jamás. Escuchad bien: el Gran Ojo está de encontrar consuelo (ver pág 99), la elfa se le acerca en privado,
mirando hacia el norte a través del Río. Primero tiene que vérselas con casi con timidez. “El orco tiene razón. Temo que no se pueda escapar
los asquerosos tarcos, pero cuando haya acabado con ellos, vendrá a por de la Sombra, y que todos los esfuerzos por combatirla sean en vano. Pero

100
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

tampoco me rendiré. Encontraré la alegría que pueda, en el tiempo que


me quede, por largo o corto que sea. Podrías venir conmigo. Tengo esto”.
Levanta un anillo enjoyado, el mismo anillo que los personajes
vieron en la estatua del exterior, el Anillo de Gurgolwen. “Esto
no te permitirá escapar de la perdición de los mortales, pero la retrasará
un poco. Cógelo y huiremos juntos, y nos esconderemos hasta el final”.
La oferta de Aya es sincera: ya no desea vivir aquí y cree
que luchar contra la Sombra es inútil. El anillo es realmente un
objeto mágico. EL ANILLO DE GURGOLWEN
Aceptar inmediatamente la oferta de Aya significa que el Aunque este anillo ha sido mancillado por la mano
personaje elegido abandona la campaña. Sin embargo, un per- de Sauron, que lo sustrajo de los talleres de los joye-
sonaje podría prometer volver con Aya después de la Búsqueda ros de Acebeda de antaño, sigue siendo un objeto
de Amon Guruthos, o sugerir una de las opciones de Consuelo poderoso. Tiene bendiciones a IMPRESIONAR y OFI-
para Aya (pág 99). CIO , y también prolonga indefinidamente la vida de
su portador, aunque la alegría de vivir se desvanece:

abriendo camino
mientras el anillo esté en su poder, el portador no
podrá elegir la empresa Sanar cicatrices durante
A la mañana siguiente, si los héroes siguen empeñados en ello, Aya Yule (ver El Anillo Único, pág. 137).
abrirá la puerta del centro de las ruinas de Sennas Gaer. Este, explica,
es el Camino del Rey Brujo, un camino ceremonial que discurre bajo
tierra parte del trayecto hasta la Colina del Miedo. Por este camino
cabalgaban antiguamente el Rey Brujo de Angmar y sus oscuros
sacerdotes y hechiceros; por aquí llegó la perdición del Reino del personajes deben encender antorchas y llevar consigo su propia
Norte. Este es el único camino que permite llegar a la Colina. luz al caminar por lugares oscuros.
Es un camino que ella no puede seguir. Si Snava sigue vivo, el orco esperará a que la compañía haya
Aya hace un gesto y las grandes puertas de hierro se abren. entrado en el oscuro túnel, y entonces caminará silenciosamente tras
El pálido sol no ilumina la oscuridad que hay más allá. Los ellos, empeñado en volver contra ellos la magia de Amon Guruthos...

SNAVA EL ORCO NIVEL DE ATRIBUTO


Astuto, Precavido
6
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

48 2 6 +4 4

COMPETENCIAS DE COMBATE: lanza larga 3 (5/16, traspasar)

Aullido de triunfo. Usa 1 punto de


APTITUDES TERRIBLES:
Odio para restablecer 1 punto de Odio a todos los
demás orcos y los muertos vivientes del combate.
Conjuros terribles. Usa 1 punto de Odio para hacer
que un héroe se anote 3 puntos de Sombra (Hechicería).
Los objetivos que fallan la prueba de Sombra, o que están
Desanimados, son asaltados por un espíritu sin cuerpo y
durante el resto del combate restan (1d) a todas sus tiradas.
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
que sea desfavorecida.

101
CAPÍTULO 6

LAS LLAVES DE SNAVA secreta de Moria. La llave de mithril es la


Snava lleva una tira de cuero alrededor del original, y fue capturada por los orcos hace
cuello, y de ella cuelgan dos llaves. Una es mucho tiempo y llevada por vías secretas a Barad-
de mithril, la otra de hierro, y el extremo de la Dûr, donde fue confiada a Snava muchos siglos des-
llave de hierro está dañado, como si lo hubie- pués para el cumplimiento de su perversa misión.
ran arrancado precipitadamente. Las dos llaves La llave de hierro es una copia hecha por los
son claramente idénticas, hechas para ajustarse enanos en los últimos días de Moria, cuando la
a la misma cerradura, y ambas tienen runas ciudad estaba siendo asaltada por el Daño
al modo de Daeron grabadas en el cilindro. de Durin; los refugiados que huían de
Las runas difieren entre las llaves. Talladas Khazad-Dûm la llevaron consigo mientras
en el cilindro de la llave de hierro, las runas escapaban a través de Eriador (esta llave
dicen en lengua común “17º PILAR ESCALERA ARROYO se guardaba en los archivos de las Montañas
SOMBRÍO”; la llave de mithril también tiene runas, pero Azules, y la llevaba Flonar; ver pág 76).
están en la lengua secreta de los enanos, y solo un enano Si los héroes se hicieran con alguna de las dos lla-
puede leer el mensaje “MALDITO SEA QUIEN HAGA MAL ves, dispondrían de una ruta secreta hacia la ciudad pro-
USO DE MI”. hibida... Además, si los héroes capturan a Snava, este
Ambas llaves encajan en una cerradura secreta oculta podría canjear las llaves por su vida, y luego intentar
en el Paso del Arroyo Sombrío, que abre una puerta dirigir el poder de la Colina contra ellos.

parte 4: amon guruthos


Cuando sople el hálito negro
y crezca la sombra de la muerte,
y todas las luces se extingan…

RUMOR Hubo héroes que intentaron acabar con la malicia de la Colina del
Hace tiempo que sueño con esta colina oscura. Quizá soñé con ella Miedo, pero ninguno lo consiguió. A veces, su poder se desvanecía y la
cuando era joven, una o dos veces, pero estos últimos años, ha perse- Colina se retiraba de las mentes de los hombres; pero eso era temporal,
guido mis sueños todas las noches. Es extraño tener miedo de una colina, la sombra regresaba y la Colina volvía a inquietar al mundo.
¿verdad? Una colina no puede hacerte daño. Las colinas solo están... ahí. En años posteriores, la Colina del Miedo fue una fortaleza de Ang-
Creo que por eso me asusta, de alguna manera. Está ahí, siempre mar, y el Rey Brujo presidía los rituales. Desde la cima de la colina, invo-
ha estado ahí y siempre estará ahí. Y yo no. Se te mete en la cabeza y te caba a los espíritus malignos y los enviaba a perturbar el sueño de los
recuerda que eres... fugaz. El niño que soñaba con esa colina se ha ido Reinos del Norte. Tras la derrota del Rey Brujo, se dice que los guerreros
como los vientos primaverales, y el hombre que sueña con ella ahora enve- de la Casa de Elrond entraron en la colina y la encontraron desierta,
jece y se cansa, y la colina no cambia. Es como si... no, esa idea es absurda. por lo que cabe esperar que se haya puesto fin a esta malicia de Morgoth.
Las colinas no se comen a la gente.

SABER ANTIGUO trasfondo


Antiguamente, el Gran Enemigo Morgoth levantó su fortaleza en el La Colina del Miedo se creó como herramienta de dominación,
extremo norte y declaró que toda la Tierra Media era su dominio. Des- un medio para que Morgoth y, en los últimos años, sus acólitos y
plegó su poder para reclamar la tierra. La Colina de Amon Guruthos seguidores, dominaran las mentes de los mortales. Los elfos son
se alzó como una ola oscura, bastión de su malicia, y allí celebraron sabios, pues en su lengua este lugar es Amon Guruthos, la Colina
antaño los padres de los padres de los hombres ritos oscuros en adora- de la Sombra de la Muerte. Es un monumento para recordar
ción al Enemigo. a los mortales que morirán inevitablemente. Una vez que este

102
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

horror quedó impreso en los mortales, a Morgoth le resultó fácil caída muy grave, como se indica en El Anillo Único, pág. 134). Se
engañarlos con promesas de vida eterna y atraerlos a su servicio. trataba de una defensa contra los intrusos, pues solo los iniciados
Morgoth conjuró este terror absoluto mediante un espejo en el secreto del Camino sabían cuándo desviarse.
mágico que solo refleja el vacío eterno e incognoscible que hay más Con antorchas, los personajes podrían evitar fácilmente esta
allá de la Creación, la oscuridad infinita que no ha sido tocada por sencilla trampa. Sin embargo, se encuentran en un lugar de gran
la luz del Único. De este vacío, el Rey Brujo invocaría más tarde a los malignidad; mientras avanzan por el camino, hay una repentina
espíritus que ahora se conocen como los tumularios y otros males. ráfaga de viento helado que amenaza con apagar todas las antor-
chas de la compañía.

entorno Todos los personajes que lleven una antorcha deben rea-
lizar una tirada de OFICIO o ALERTA para reaccionar
1. SENNAS GAER a tiempo a fin de proteger sus amortiguadas llamas. Si
Las ruinas de Sennas Gaer. Esta fortaleza nunca vio la batalla, y sus todos los que llevan antorchas fallan, la compañía queda
defensas, antaño formidables, nunca fueron puestas a prueba por sumida en la oscuridad y debe llevar a cabo tiradas de
ningún enemigo, salvo por las inclemencias del tiempo. Sennas EXPLORAR para orientarse con seguridad por el camino.
Gaer tenía una docena de grandes hogares y una hueste de chime-
neas para protegerse del frío, pero, aun así, el viento se abría paso. 3. PRISIÓN
La elfa Aya vive en su pequeña cabaña entre las ruinas. Una Un pasadizo lateral conduce a un pequeño complejo de celdas. Anti-
puerta oscura en los sótanos conduce al Camino del Rey Brujo, guamente, esta era una mazmorra donde se recluía a los prisioneros
sobre la que Aya puso un conjuro para mantenerla cerrada, y condenados antes de sacrificarlos en ritos blasfemos en lo alto de
solo puede abrirse con su permiso; aunque hay poderes en esta Amon Guruthos. Hoy en día, es la guarida de un par de troles de
tierra que podrían superar el conjuro de Aya, si emplearan su las cavernas. Los héroes que se escabullen por el Camino del Rey
fuerza para contrarrestarlo. Brujo pueden oler el hedor de los troles al acecho con una tirada de
ALERTA , y pasar arrastrándose con una tirada de SIGILO . La tirada
2. EL CAMINO DEL REY BRUJO de Sigilo se efectúa restando (1d) si los personajes están a oscuras.
Un pasadizo ceremonial subterráneo. El corredor es lo bastante Los troles, Roe y Agarra, han vivido aquí durante incontables
ancho para que pasen dos caballos de lado, y tiene la altura sufi- años, alimentándose de los lossoth y de los animales de Forod-
ciente para que incluso un númenóreano alto pueda cabalgar sin waith. Al ser criaturas del mal, no se ven afectados por la magia
miedo. No hay fuentes de luz en el túnel. Cuando los hechiceros y de la Colina del Miedo y son libres de vagar por la zona, captu-
príncipes de Angmar recorrían este camino para asistir a los ritos en rando a sus presas por la noche en los yermos.
la Colina del Miedo, formaba parte del ritual que cabalgaran a través
de la oscuridad más absoluta, lo que les permitía vislumbrar el olvido. Roe y Agarra son dos troles de las cavernas furtivos (ver
Aunque han pasado muchos años, algo de su miedo permanece: El Anillo Único, pág. 156). Roe tiene una conexión instin-
tiva con la Colina del Miedo y puede sacar fuerzas de ella;
Los héroes que recorren el Camino se anotan 2 puntos los ataques del trol contra los mortales están favorecidos.
de Sombra (Pavor).
4. LOS VIGILANTES SILENCIOSOS
Aunque el Camino es en su mayor parte recto, gira bruscamente Dos estatuas flanquean la salida del Camino del Rey Brujo. Repre-
dos veces. El pasaje continúa una corta distancia en cada caso, sentan espeluznantes figuras con cabeza de buitre, cada una con
terminando en un pozo con estacas afiladas en ambos casos (una tres cabezas que miran en distintas direcciones. Hay poder en
estas estatuas, y hace falta un gran esfuerzo de voluntad para fran-
quear su oscura mirada. Al pasar junto a ellas, a todos los héroes
se les imponen 3 puntos de Sombra (Pavor). Si un personaje no
supera la prueba de Sombra, aún puede arrastrarse por el umbral,
LA INTROMISIÓN DE SNAVA forzando angustiosamente sus miembros de plomo hacia delante,
Si Snava está siguiendo a los héroes, podría ten- centímetro a centímetro, obligando a su reacio cuerpo a avanzar
derles una emboscada en la oscuridad, o alertar a hasta que haya superado la espantosa mirada. Todo eso cuesta
los troles de la prisión de su presencia. varios largos minutos de agonía, tiempo más que suficiente para
que los troles huelan a los intrusos, o para que Snava los encuen-
tre mientras están indefensos.

103
CAPÍTULO 6

5. REGIÓN INFRANQUEABLE
Esta línea marca lo más cerca que los héroes pueden acercarse a
la Colina del Miedo sin tomar el Camino del Rey Brujo. La magia
de la Colina es casi imposible de superar: un mago o un señor elfo
en plena cólera podrían abrirse paso a través de la barrera mágica,
al igual que un héroe con un éxito mágico adecuado. Además, la
magia solo funciona en aquellos que nunca han puesto un pie en está inclinado hacia la ladera y de él sale un hedor nauseabundo.
la Colina; después de que los héroes lleguen a la Colina a través Este agujero fue causado por el paso del Gusano Espectral
del Camino del Rey Brujo, pueden volver libremente (aunque no (pág 110), y conduce a la Guarida del gusano (13). El
es probable que tengan ningún motivo para volver, de un modo túnel se ensancha en algunas partes y se estrecha
u otro, una vez terminada la búsqueda). en otras; un hobbit o un enano pequeño podría
colarse fácilmente, pero un hombre grande
6. LA DESOLACIÓN tendría dificultades para pasar sin atas-
La región vacía alrededor de la Colina del Miedo. No hay refu- carse o provocar un derrumbe.
gio, ni cobertura, nada entre los héroes y ese horrible y tene-
broso cerro. A medida que se acercan, parece crecer en altura, 9. LAS RUINAS DEL TEMPLO
elevándose sobre ellos como una ola oscura. Pide a cada héroe Al igual que las casas de los sacerdotes
que describa lo que su personaje teme en secreto encontrar bajo de abajo, este templo ha quedado en ruinas,
la Colina. y eso es una bendición, pues incluso estos res-
tos destrozados tienen una persistente sensación
de malicia que hiela la sangre. Las tallas rotas y
las estatuas caídas insinúan imágenes espanto-
sas; los restos del templo son como la mano de
EL GUSANO ESPECTRAL un gigante esquelético que sale de su tumba.
Pide una tirada de ALERTA . Los que lo consiguen Todos los personajes que entren en el
sienten temblar la tierra, como si algo enorme se recinto del templo se anotan 3 puntos
moviera justo debajo del suelo helado, porque real- de Sombra (Hechicería).
mente algo enorme se mueve por debajo. El Gusano Peor aún, en el corazón del
Espectral ha salido de caza (ver pág 110). templo hay un altar, forjado en
alguna piedra rojiza y sin mar-
cas del paso de los siglos. Las
tallas de su costado representan a
un señor oscuro en un trono oscuro;
7. EL CAMINO EN ESPIRAL sobre su cabeza hay una pesada corona de hierro tachonada
Este estrecho sendero conduce desde el Camino del Rey Brujo de piedras preciosas, y su mano se extiende para apoderarse
hasta la cima de la Colina del Miedo. Las laderas de la colina son del mundo.
empinadas y escarpadas (evitar resbalar y caer requiere una tirada
de ATLETISMO ), por lo que este camino es la única forma segura Cualquier personaje que se haya anotado algún punto
de subir. Más estatuas como los Vigilantes Silenciosos lo bordean, de Sombra al entrar en el templo no podrá evitar gri-
aunque estas estatuas menores no tienen el mismo poder terrible tar “Salve, Rey Oscuro, Amo de la Vida y de la Muerte”.
que las del Camino del Rey Brujo.

8. CASAS DE LOS SACERDOTES


En tiempos de Angmar, los sacerdotes moraban en estas casas.
Poco queda de ellas, salvo unos muros con ventanas huecas, y si
los personajes vislumbran a veces rostros pálidos y odiosos que LLAMADA A LOS ESPECTROS
los miran desde esas ventanas vacías, seguramente se trata de su Snava puede invocar el poder de la Colina del
imaginación, pues aquí no hay más que ruinas. Miedo desde este altar, invocando a los fantasmas
Entre esas piedras caídas hay un agujero en el suelo, un ori- sin cuerpo para que salgan del pozo (ver Espectros
ficio de unos 60 centímetros de ancho. Podría ser un pozo, pero sin hogar, pág 38).

104
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

2 AMON GURUTHOS

11
10 9

7 8

105
CAPÍTULO 6

10. EL POZO OSCURO Los Vigilantes Silenciosos gritan triunfantes con voces como trom-
Delante del altar hay un pozo revestido de piedra que desciende petas de bronce, y las puertas del Camino del Rey Brujo se abren.
hasta el corazón de la Colina del Miedo. Los personajes no pue- Los personajes ven una procesión de jinetes que se acerca a la
den ver nada en el fondo del pozo; se desvanece en la ávida Colina; severos caballeros y señores de Angmar, flanqueados por
oscuridad. Sus lados están tallados en roca maciza, sin juntas troles acorazados, y a su cabeza un temible jinete que lleva una
ni argamasa visibles, como si la piedra se fundiera y fluyera. Es corona de fuego. A los personajes que no se anotaron Sombra
posible descender por el pozo, pero es difícil: todas las tiradas les parece que sus compañeros se han quedado inmóviles, con
restan (1d). los ojos fijos y abiertos.
Un personaje que cae al pozo perece casi con toda seguridad
(una caída muy grave que resulta fatal si hace que el personaje Se trata de un recuerdo o visión del Rey Brujo de Angmar.
quede herido o moribundo; ver pág. 134 de El Anillo Único), aun- Para liberarse, los personajes deben tener éxito en una tarea
que podrían tener la suerte de agarrarse al borde del abismo de de habilidad con una Resistencia igual al número total de
la ubicación 16 mientras caen a plomo. puntos de Sombra impuestos en el templo. Los personajes
Los personajes que se anotan 2 o más puntos de Sombra al de la visión solo pueden utilizar SABIDURÍA para resistirse;
entrar en el templo experimentan una visión extraña e incapaci- los personajes que hayan escapado al hechizo pueden uti-
tante. Perciben que todos los compañeros a los que no se impusie- lizar ALENTAR o CURAR para ayudar a sus compañeros,
ron puntos de Sombra aquí se han desvanecido. El mundo parece SABER para comprender su difícil situación o ATLETISMO
girar alrededor de la Colina del Miedo, el cielo se mueve como un para arrastrarlos lejos del templo. El límite de tiempo para
torbellino. Las piedras se arrastran por la tierra y se amontonan, esta tarea es igual a la Resistencia, así que el tiempo apremia.
el templo vuelve a existir como en los terribles días de Angmar.

106
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

Si la tarea de habilidad falla, en la visión el Rey Brujo llega al 12. PASADIZO TUMULARIO
templo y pronuncia una palabra de mando. Los personajes afec- Este pasadizo serpentea por el interior de la colina. En su mayor
tados se arrojan al pozo y mueren. parte, es lo bastante alto y ancho para que los exploradores se
muevan sin impedimentos, pero en algunos lugares el techo se
11. PUERTA DE LA NOCHE abomba o desciende, obligando a los personajes a arrastrarse.
Una pesada piedra bloquea este pasadizo que conduce al cora- En el suelo hay bolsas de huesos (cadáveres envueltos en pieles
zón de la Colina del Miedo. La piedra está casi a ras del arco que de reno), restos enterrados de generaciones de sacerdotes. En
la rodea, pero se puede hacer palanca desde donde se apoya y algunas secciones, los cadáveres están tan densamente apiñados
luego arrastrarla. Hay rasguños y marcas antiguas en la piedra que pavimentan el pasillo, y los personajes deben pisotear a los
que coinciden exactamente con la hoja de Estelang: la espada muertos para avanzar.
mágica se utilizó para abrir la entrada hace muchos siglos. Todos estos cadáveres son espectros de la Colina, restos habi-
El aire del interior de la Colina apesta a viciado y podrido, tados por espíritus, aunque no se agitan. Todavía no. No hasta
mezclado con un extraño olor a ceniza. Es el olor de la muerte. que se les llame.

107
CAPÍTULO 6

13. GUARIDA DEL GUSANO 14. RUINAS ANTIGUAS


Un túnel lateral, horadado en la tierra de la colina, conduce a una Los túneles más recónditos de la Colina son realmente extraños:
oquedad mayor. Esta es la guarida del Gusano Espectral (pág 110), es como si la piedra hubiera sido retorcida o forzada, en lugar
un dragón sin alas que antaño custodiaba la colina. Pereció hace de esculpida o construida. Ninguna mano de orco, hombre o
mil años, pero su cadáver está habitado por un espíritu maligno elfo construyó estos pasadizos. Más sacerdotes muertos yacen
que lo anima. La guarida del gusano es polvorienta y está cubierta aquí sepultados en nichos a lo largo del corredor, pero no son
de ceniza seca, como si fuera una antigua chimenea. La cámara más que mortajas negras y vacías. En todas estas tumbas, salvo
es aproximadamente circular, con perforaciones más pequeñas en unas pocas, no queda carne ni huesos, y los restos que hay no
que salen en distintas direcciones. son agradables a la vista. Todos los intrusos sienten una presión
Antes de morir, el gusano reunió las ofrendas y otros tesoros aplastante a medida que se acercan al corazón de la Colina, como
del templo, y durmió sobre un lecho de oro. Esta acumulación si todo el peso de las muchas toneladas de tierra y piedra que hay
es un tesoro maravilloso, pero los objetos que se encuentren encima cayera sobre ellos. Parece que en cualquier momento el
estarán sin duda malditos. túnel podría derrumbarse y los héroes se unirían a los ya falle-
cidos en sus tumbas, sepultados vivos en este lugar oscuro bajo
la tierra. Pregunta a cada héroe individualmente si desea huir.

¡CUIDADO! Si aún no lo has hecho, dirige uno de los Peligros


de la Colina cuando los héroes entren en esta zona (ver Intrigas
y problemas, pág 109). Ningún intruso puede entrar en la Colina
del Miedo sin pasar por un calvario de horrores.

¡RIESGO DE DERRUMBE! Si un héroe saca un en cual-


quier tirada mientras está en esta parte de la Colina, el techo se
derrumba, bloqueando el túnel detrás de la compañía. La víctima
sufre una pérdida muy grave de Aguante (El Anillo Único, pág. 134).

15. PASADIZO TUMULARIO INTERIOR


Este pasadizo es similar al exterior, pero los cadáveres que yacen aquí
16 dormidos no son los de los lossoth corruptos: se trata de antiguos
caballeros y príncipes de Angmar, y más allá de ellos,
sacerdotes y sectarios de Morgoth. Sus
rasgos momificados miran fija-
15 mente a través de las Edades, y
sus labios muertos susurran
que la Sombra regresa
y que toda esperanza
EL CORAZÓN 14 está condenada al
DE LA COLINA DEL MIEDO
fracaso.

12

11
13

108
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

16. EL LUGAR BAJO LA COLINA intrigas y problemas


El techo de esta cámara tiene una abertura circular: es el fondo
del pozo que se abre en el Templo (9). LOS MUERTOS DESPIERTAN
En el corazón de la Colina del Miedo hay una nada. Cómo Aquí, hace mucho tiempo, el Rey Brujo de Angmar invocó a los
lo perciban los personajes depende de quiénes sean. La mayoría espíritus malignos y los envió a habitar los túmulos y tumbas de
de los elfos solo ven una sima vacía, un pozo negro que cae hacia Tyrn Gorthad. Desde aquí, el orco Snava invocó a los espíritus
las profundidades. Aquellos elfos poderosos que tienen la luz de que más tarde provocaron el desastre en el asalto de los enanos
Aman en su rostro (SABIDURÍA 4+, o la virtud Contra lo invisible) a Rath Sereg (pág 88). Y también desde aquí, Snava puede des-
tienen una percepción visual sobrenatural que les permite ver una pertar a los brujos que duermen bajo la Colina. Si Snava consigue
herida en el mundo, allá abajo en el pozo, una brecha en la Crea- llegar al templo que hay en lo alto de la Colina, podrá despertar
ción. Se trata de una Puerta, conjurada por el Enemigo en los días a todos los muertos que yacen en el Pasillo tumulario (ubicación
más antiguos, una puerta a través de la cual los espíritus malignos 12). Allí abajo, en la oscuridad, hay cientos de espíritus, muchos
pueden entrar en el mundo creado desde el vacío del más allá. más de los que los héroes podrían derrotar. Si se despiertan, la
Los mortales (hombres, hobbits, enanos), sin embargo, ven única oportunidad de los personajes es romper el poder de la
allí la sombra de la muerte. Colina antes de que los venza la hueste de muertos.
La visión de este oscuro lugar evoca visiones terriblemente
sombrías. Todos los mortales ven no solo lo que más temen para
sí mismos, sino para su hogar y su familia. Un hobbit podría ver ESPECTRO DE LA COLINA NIVEL DE ATRIBUTO
su propia muerte aquí, en las desoladas tierras salvajes del lejano Hambriento, Vengativo
norte, pereciendo solo bajo la Colina, pero también cosas horri- 5
bles que le ocurren a su familia en la Comarca. Podrían vislumbrar
a orcos saqueando la Comarca como los que atacaron el campa- AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
mento de Flonar en La maravilla del Norte, o ver a los hobbits encar-
celados por los hombres malignos de Tharbad como los prisione-
20 1 6 — 2
ros de No atacar sin motivo. Un enano podría ver cómo masacran
a sus parientes en las Montañas Azules y cómo el tiempo tritura COMPETENCIAS DE COMBATE: espada antigua 3 (5/16,
todas las obras de sus manos y de su mente; cómo el óxido y la traspasar)
podredumbre consumen toda la belleza del metal y de la piedra.
FAPTITUDES TERRIBLES: Habitante de la oscuridad. Todas
En términos de juego, ¡esto impone 6 puntos de Sombra las tiradas de ataque de la criatura son favorecidas
(Pavor) a todos los mortales! mientras se encuentra en la oscuridad.
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para eliminar
BROTES DE LOCURA: en este caso, los personajes que sufren un una Herida. Gasta 1 punto de Odio para devolver el
brote de locura perciben de repente a sus compañeros como ene- Aguante a su valor completo cuando ha sido reducido a
migos, y les atacan inmediatamente. Este fue el horrible destino 0. Esta aptitud no es efectiva contra héroes que empu-
de los compañeros del Héroe de antaño: incapaces de soportar la ñan armas mágicas encantadas con conjuros para la per-
desesperación, aquella compañía se destrozó a sí misma. La locura dición de los muertos vivientes.
termina si el héroe se aleja (aunque sea a rastras) del Corazón Insensibilidad. No resulta afectado por la tarea
de la Colina del Miedo (más allá de la Puerta de la Noche [11]). en combate Intimidar a un enemigo, a menos que se
obtenga un éxito mágico.
Odio a la luz del sol. Pierde 1 punto de Odio al inicio
de cada asalto en el que se encuentra a plena luz del sol.
Presencia espantosa. Gasta 1 punto de Odio cuando
CÓMO DERROTAR A LA OSCURIDAD un oponente intenta una tarea en combate para apli-
¿Cómo pueden los héroes vencer a la Colina del carle una penalización de (-1d).
Miedo? La Muerte no es un gigante al que hay que Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del
matar, ni un talismán que se tiene que aplastar. combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les
Para romper la magia de la Colina, deben encon- imponen 3 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su
trar la forma de superar este miedo. Ver Cómo prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden
destruir la Colina del Miedo, pág 112. gastar Esperanza durante el resto del combate.

109
CAPÍTULO 6

EL GUSANO ESPECTRAL
Cuando el mundo era joven y la Colina del Miedo fue levantada GUSANO ESPECTRAL NIVEL DE ATRIBUTO
por primera vez por la mano del Enemigo, se envió a un dragón Fiero, Vengativo
desde las mazmorras de Angband para que la custodiara. Este 10
gusano procedía de una de las primeras nidadas de dragones, una
serpiente sin alas que se deslizaba por la tierra, envenenándola a AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
su paso. En su vientre ardían llamas. Creció y creció, envolvién-
dose tres veces alrededor de la Colina, y el calor de su cuerpo
120 3 10 — 5
mantuvo las laderas libres de nieve.
COMPETENCIAS DE COMBATE: mordisco 3 (6/20, traspasar),
Pasaron siglos, luego Edades enteras, y, aun así, el gusano
cola 2 (10/12, romper escudo)
mantuvo su vigilia. Su amo le había ordenado vigilar la Colina, y
así permaneció. Se despertaba para devorar de vez en cuando a
APTITUDES TERRIBLES: Fuerza atroz. Si la criatura consigue
buscadores de tesoros o aspirantes a héroes. A veces se escabu-
un golpe perforante, usa 1 punto de Odio para hacer que
llía hasta la Bahía Helada y, derritiendo un agujero en el hielo,
la tirada de protección del objetivo sea desfavorecida.
nadaba en las frías aguas para cazar focas y ballenas. Con el
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para eliminar una
tiempo, el fuego del gusano se fue apagando. La nieve cubrió Herida. Gasta 1 punto de Odio para devolver el Aguante
la Colina del Miedo y sus brillantes escamas se volvieron grises y a su valor completo cuando ha sido reducido a 0. Esta
podridas. Sus ojos dejaron de brillar y durmió cada vez más hasta aptitud no es efectiva contra héroes que empuñan armas
que murió, solo y en silencio. mágicas encantadas con conjuros para la perdición de los
Pero existe un poder oscuro en la Colina, y el gusano se muertos vivientes.
mantuvo fiel a sus órdenes incluso más allá de la muerte. El vil Insensibilidad. No resulta afectado por la tarea
espíritu que habitaba en su carne viva animaba ahora sus restos en combate Intimidar a un enemigo, a menos que se
putrefactos, y aunque ya no tenía fuego en el vientre, su odio obtenga un éxito mágico.
Odio a la luz del sol. Pierde 1 punto de Odio al inicio
hacia los vivos era cada vez más intenso.
de cada asalto en el que se encuentra a plena luz del sol.
Este ser, ahora, es el Gusano Espectral.
Punto débil. Los héroes pueden intentar una tarea
Ha acribillado la Colina con sus túneles, y puede excavar en
en combate especial contra la criatura mientras están
cualquier lugar de la localización en pocos latidos. Si detecta en cualquier posición. El jugador que actúa realiza una
intrusos, empezará a acecharlos, esperando el momento de atacar. tirada de SABER o INSPECCIONAR como acción principal
Prefiere esperar a que sus presas estén ya atrapadas (por espíri- del asalto: en caso de éxito, el Gusano Espectral resta
tus menores, o provocando un pequeño derrumbe) y entonces (1d) en la siguiente tirada de Protección, más otro (1d)
excava para atacarlas cuando no tienen forma de huir. Si los por cada símbolo de éxito ([ ]) obtenido.
héroes se acercan al corazón de la Colina, el gusano se arrastra Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del
por el pozo central para defender su encomienda. combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les
imponen 4 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su
PELIGROS DE LA COLINA prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden
gastar Esperanza durante el resto del combate.
A medida que los héroes recorren la colina, desestabilízalos con
momentos de horror y desorientación. Puedes utilizar algunos
de los siguientes peligros:
♦ El suelo se mueve bajo uno de los héroes y, de repente, ♦ El héroe con la carga más pesada de Sombra oye una voz
el terreno helado se vuelve tan flexible como la carne desde el interior de la colina, prometiéndole que encon-
podrida. El héroe resbala y cae, dejando caer cualquier trará lo que más desee (riqueza, poder, sabiduría ancestral,
objeto o arma que lleve. seguridad) si traiciona a sus compañeros y protege la Colina.
♦ Unos fantasmas aullantes surgen de la oscuridad y asaltan ♦ Todos los héroes sienten la presencia repentina de un Ojo.
a la compañía. Estos seres inmateriales no pueden herir Está lejos, en el sur, pero los busca, sondeando la oscuridad,
a los vivos, pero atraen la atención de los enemigos cerca- y saben instintivamente que, si estuvieran en lo alto de la
nos y hacen que todas las tiradas sean desfavorecidas hasta Colina, los vería al instante. Todos los héroes deben realizar
que los ahuyenten con fuego o magia. una prueba de Sombra (Pavor); quienes fallan se anotan 2
♦ El techo del túnel se derrumba parcialmente, causando puntos de Sombra y quedan paralizados por el terror hasta
una pérdida muy grave de Aguante a uno de los héroes. que el Ojo pasa de largo (o bien un enemigo les encuentra
(El Anillo Único, pág. 134). y ataca, o un compañero les reanima con ALENTAR ).

110
la b ú s q u e d a d e a m o n g u r ut h o s

111
CAPÍTULO 6

CÓMO DESTRUIR LA COLINA DEL MIEDO LUCHAR CONTRA EL GUSANO ESPECTRAL: el dragón muerto
Para vencer la magia de la Colina del Miedo, la compañía debe es el más fuerte de los tumularios que asolaron el Norte; ¿se
superar el miedo a la muerte encarnado por la Puerta oscura. podría destruir la Puerta arrojándolo al pozo que lo engendró?
Corresponde a los héroes concebir una forma de hacerlo, y al
Maestro del saber juzgarla adecuada o no. LA AYUDA DE UN MECENAS: quizá el propósito de los héroes
A continuación, se ofrecen algunas sugerencias: fuera abrir el camino al corazón de la Colina, hollar una senda
para que otro la siguiera. Cuando todo parezca perdido, Gandalf
DESAFÍO COLECTIVO: la magia de la Colina se basa en la divi- podría llegar en el momento justo, o la voz de Tom Bombadil
sión y el miedo; conjura imágenes de desesperación y trata de podría oírse de algún modo en el viento, entonando una bella
volver a los héroes unos contra otros llenándolos de dudas y melodía que aleje la oscuridad.
desconfianza. Otras comunidades de héroes fracasaron y se rom-
pieron bajo la sombra de la Colina, ¡pero los héroes jugadores PLEGARIA DE LIBERACIÓN: ¡Gilthoniel, a Elbereth! ¡Aiya elenion
son diferentes! Si se mantienen unidos, apoyándose unos a otros, ancalima! En última instancia, la Sombra no puede ser derrotada
podrán alejar la oscuridad. por los héroes, por muy valientes que sean. Lo único que pueden
hacer es resistir hasta el límite de sus fuerzas y depositar su con-
GOLPEARLA CON LA ESPADA: la espada Estelang se hizo con fianza en los Valar. Quizá matar al Gusano Espectral y resistir a
este fin: ¿tiene magia suficiente para destrozar los conjuros del los demás espíritus se vea recompensado por una estrella: la luz
Enemigo, si se blande con valor? de Eärendil brillando a través de la penumbra...

DERRUMBAR LA COLINA: la Colina del Miedo es un lugar anti- SACRIFICIO HEROICO: un héroe puede arrojarse voluntaria-
natural, una aberración retorcida. Aquello no es cantería natu- mente al pozo, aceptando que el destino del héroe es entregar
ral. Un enano astuto podría excavar los cimientos y derrumbar su vida en beneficio de los demás. Ese sacrificio pone fin a la
la colina, obstruyendo el pozo con la tierra y los escombros del historia del personaje, pero también cierra la Puerta y destruye
templo de arriba. el poder de la Colina.

parte 5: de regreso a casa


No obstante, todo pudo haber sido muy diferente, y mucho peor… pensad en lo que podría
haber sido. Fuego de dragones y salvajes espadas en Eriador, la noche en Rivendel.

Una vez terminada su misión, los héroes supervivientes pueden del Enemigo destinados a Eriador y organizó la matanza de los
regresar a sus respectivas tierras natales para descansar y curarse, enanos en el campamento de Flonar para salvaguardar su puerta
y la noticia de los fallecidos en la batalla llega a sus parientes y secreta de entrada a Moria. La pérdida de la Colina del Miedo
familiares. no detendrá la malicia de Sauron. Su guerra contra los Pueblos
Haz que cada héroe describa el recibimiento al volver a casa: Libres de la Tierra Media es inevitable, y trae consigo la muerte.
¿qué piensan sus respectivos pueblos de la historia? ¿Cómo se Pero por ahora, ¡mucho ánimo! Solo hay una forma de que
honra a los héroes? O, por el contrario, ¿no se habla de sus un mortal escape de las garras de Amon Guruthos, y no es con
hazañas? ningún anillo mágico ni ritual. Los grandes relatos vivirán para
¿Qué ocurre con la espada Estelang? ¿La devuelve el Here- siempre, contados y recontados, y con sus hazañas en la búsqueda,
dero a la tumba de la isla occidental? los héroes se han ganado su lugar en la historia. Sus nombres
Y, lo más preocupante de todo, ¿qué ocurre con los demás nunca morirán, no mientras se cuenten historias junto al fuego
planes de Sauron? El orco Snava no era más que uno de los espías en las Tierras Solitarias de Eriador.

112
índice alfabético
A G O
Aglaen el Vidente 29 Garth Tauron 64 a 68 Orothel 23, 60, 69, 71
Amon Guruthos 5, 41, 102 a 112 Gusano Espectral, El 104, 110 a 111 Osmer el «Mago» 52
Amuleto de caracola, El 71 Gwendaith, la Difunta de Antaño 54 Parasoles de tamaño trol 17
Anillo de Gurgolwen, El 101 Gwilleth 68 a 69 Plañidera, La 37
Antepasados 6 a 7
Aya de los Renuentes 97 H R
Hamfast 50 Rath Sereg 84 a 89
B Hultmar el Cortamanos 78, 86 Reina Nimue 28
Borlas 67
Breghel 50 I S
Cima de los Vientos 13 Isla de la Madre, La. Ver Isla Embrujada, La Salón de la Reina 28
Colina del Miedo, La. Ver Amon Guruthos Isla Embrujada, La 33 a 39 Scylda Brezo 18
Cuchillos de Snava, Los 88 Sennas Gaer 96 a 98, 103
J Snava el Orco 88, 101
D Jaco de Bree 7
Déor 69 a 70 Jagat de los Lossoth 36, 93 T
Diarmoc el Viajero 12 Jari el Vagabundo 10, 12 Talismán de hierro, El 71
Dvalin, el enano exiliado 7 Jon el Salteador 59 Tam 50
Tarandis, la Caballera de Arnor 6
E K Tierras Solitarias de Eriador, Las 5
Eagre 29 a 30 Kathuphazgân, El 31 Torre en ruinas, La 49 a 54
Egel 93 a 94
Elwing 38 L V
Ernalda 47 Linaje heroico 6 a 7 Valandur 67
Espada del Héroe, La. Ver Estelang Llaves de Snava, Las 102 Valle de Morglynd, El. Ver Valle Oculto, El
Espectro de la Colina 109 Lossoth 34 Valle de Oro, El 76 a 77
Espectro del bosque 38 Lossoth, cazador 39 Valle Oculto, El 16 a 22
Espectros sin hogar 38 Lucinda Sauce 45 Verruga, La 19
Espías númenóreanos negros 31 Vilia 83
Estelang 39
M
Mantones de trol 17
F Murciélagos vampiro 32
Falmir Belinfante 27
Farrel el Joven 47
Farrel el Viejo 47
N
Nelly Brazoslargos 21
Farweld 47
Fastitocalon 40
Floki 75
Flonar 76
4

LOCALIZACIONES
1. Bree
2. El Valle Oculto
3. Lond Daer
4. La Isla de la Masdre
5. La casa de Farrel/
La atalaya
6. Tharbad
7. La tumba de Déor
8. La Colina de Oro
9. Rath Sereg
10. El campamento de
los lossoth
La Colina del Miedo

Tierras fronterizas

Tierras salvajes

Tierras oscuras

Terreno infranqueable

Área peligrosa

ESCALA: 1 casilla: 32 km
10

5
1

3
Se internaron en las Tierras Solitarias, donde no había gente
ni posadas y los caminos eran cada vez peores. No mucho más
adelante se alzaban unas colinas melancólicas, oscurecidas por
árboles. En algunas había viejos castillos, torvos de aspecto,
como si hubiesen sido construidos por gente maldita.

elatos de las Tierras Solitarias contiene seis aventuras


para El Anillo Único™,
Único™, el juego de rol de mesa oficial
basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Ambientadas en
las tierras solitarias del noroeste de la Tierra Media, en
torno al año 2965 de la Tercera Edad, estas aventuras
pueden jugarse individualmente o como parte de una
historia más amplia.
Cuando el Señor Oscuro extiende su mano, antiguos males despiertan.
En el transcurso de estas aventuras, los héroes podrán hacer fracasar
a los espías y las estratagemas del Enemigo, explorar maravillas
del norte perdidas hace largo tiempo y viajar lejos de su hogar. Si
consiguen mantener la llama de la esperanza, ¡algún día estas tierras
vacías y heridas sanarán! Si no lo logran, todo será destruido...
EAU2005

El Señor de los Anillos,


Anillos, El Anillo único,
único, la Tierra Media y los personajes,
acontecimientos y lugares que aquí se reflejan son marcas o marcas
registradas de Middle-earth Enterprises, LLC y se usan bajo licencia
de Sophisticated Games Ltd. y de sus respectivos licenciatarios.
Quedan reservados todos los derechos.
© 2023 Middle-earth Enterprises, LLC i Sophisticated Games Ltd

También podría gustarte