04 PROGRAMACION
04 PROGRAMACION
NETWORKS SL
Indice
3. Programación. 3
3.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (O.O). 3
Esquema general. 3
Clases en POO. 3
Autoevaluación. 4
Resumen del apartado 3.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (O.O). 5
3.2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 5
Estructuras básicas de control. 5
Ventajas de la programación estructurada. 6
Resumen del apartado 3.2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 6
3.3. PRINCIPALES LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: C++, C# (C SHARP), JAVA, JAVASCRIPT, PHP, RUBY. 7
Principales lenguajes de programación (I). 7
Principales lenguajes de programación (II). 7
Resumen del apartado 3.3. PRINCIPALES LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: C++, C# (C SHARP), JAVA, JAVASCR… 8
3.4. LENGUAJES COMPILADOS, LENGUAJES INTERPRETADOS Y LENGUAJE PROCEDURAL. 8
Compilación e interpretación. 8
Programación por procedimientos. 9
Autoevaluación. 10
Resumen del apartado 3.4. LENGUAJES COMPILADOS, LENGUAJES INTERPRETADOS Y LENGUAJE PROCEDURAL.10
3.5. LENGUAJE DE TIPO SCRIPT: PHP. 10
Preprocesador de Hipertexto. 10
Scripts de PHP. 11
Resumen del apartado 3.5. LENGUAJE DE TIPO SCRIPT: PHP. 12
3.6. LENGUAJES MARK-UP: XML. 12
Lenguajes de marcado. 12
Extensible Markup Language. 13
Resumen del apartado 3.6. LENGUAJES MARK-UP: XML. 14
3.7. XML: USOS EXTENDIDOS. 14
Objetivos de XML. 14
Usos de XML. 15
Resumen del apartado 3.7. XML: USOS EXTENDIDOS. 15
Recursos 17
Glosario. 17
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PROGRAMACIÓN
3. Programación.
Esquema general.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Se basa en el uso de objetos,
propiedades y métodos.
Para tratar explicar cómo funciona un modelo POO vamos usar el ejemplo de un coche, el
elemento principal, que tiene una serie de características (color, modelo o marca) además
de una conjunto de funcionalidades asociadas (arrancar, parar o aparcar). En un
esquema POO, el coche sería el objeto, las propiedades serían las características y los
métodos serían las funcionalidades.
Los conceptos de la Programación Orientada a Objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para
hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En
este centro se trabajaba en simulaciones de naves. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y
comportamientos
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980. Su
dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la este
paradigma de programación está particularmente bien adaptado.
Clases en POO.
Las clases son declaraciones de objetos. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y
funcionalidades, en realidad lo que se está haciendo es programar una clase.
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PROGRAMACIÓN
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Al crear un ejemplar es necesario especificar la clase a
partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se denomina instanciar. Una
forma sencilla de entender que son las clases es compararlas con los moldes de productos de una fábrica, a
partir de los moldes se fabrican productos similares y de la misma manera, en la programación orientada a
objetos de una clase se generan (instancian) objetos similares.
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Para crear un objeto hay que escribir una instrucción
especial, que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee:
Con la palabra new se especifica la creación de una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro
de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto:
miCoche.color = rojo
En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad (color) del objeto (miCoche) con una
simple asignación (rojo).
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Para mandar mensajes a los
objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar:
miCoche.arrancar()
En el siguiente vídeo puedes ver una explicación sencilla sobre en qué consiste la POO.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Nka4JSBgf7l
Autoevaluación.
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PROGRAMACIÓN
Las aplicaciones que utilizan sólo estas tres instrucciones de control básicas o sus variantes (como los bucles
for, repeat o la instrucción condicional switch-case), pero no la instrucción goto, se denominan programas
estructurados.
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PROGRAMACIÓN
La programación estructurada surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini y
un famoso escrito de 1968: «La sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger Dijkstra.
Sus postulados se verían reforzados a nivel teórico por el teorema del programa estructurado (secuencia,
selección e iteración) y a nivel práctico por la aparición de lenguajes como ALGOL, dotado de estructuras de
control consistentes y bien formadas.
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial
y no hay necesidad de tener que rastrear saltos de líneas (GOTO) dentro de los
bloques de código para intentar entender la lógica interna.
Los programas se elaboran de manera más rápida y sencilla gracias a la claridad de
su estructura, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
Se optimiza el esfuerzo en las fases de prueba y depuración.
Se facilita enormemente el seguimiento de fallos o errores del programa, así como
su detección y corrección.
Se reduce el coste de mantenimiento.
Se incrementa el rendimiento de los programadores.
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PROGRAMACIÓN
C++. Lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C
y le agrega la capacidad de abstraer tipos.
C#. Lenguaje de programación orientado a objetos que ha sido diseñado para
compilar diversas aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework.
Java. Lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para tener pocas
dependencias de implementación con la intención de permitir que el código escrito se
pueda ejecutar en cualquier dispositivo.
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PROGRAMACIÓN
En este apartado hemos aprendido que C++, C#, Java, JavaScript, PHP y Ruby son
algunos de los lenguajes de programación orientada a objetos más populares, cada
uno de ellos con sus características propias.
Compilación e interpretación.
Los compiladores e intérpretes son programas que convierten el código escrito a lenguaje de máquina, esto
es, instrucciones en código binario que el ordenador es capaz de entender.
Algunos ejemplos de lenguajes compilados incluyen C, C++ y Rust. Por su parte Ruby, Python y JavaScript son
lenguajes interpretados. Java es un lenguaje particular porque es compilado primero a un lenguaje intermedio y
después, interpretado. A todos estos lenguajes se les conoce como lenguajes de alto nivel.
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PROGRAMACIÓN
En general, un lenguaje compilado está optimizado para el momento de ejecución, aunque signifique una
carga adicional para el programador. Por otro lado, un lenguaje interpretado está optimizado para hacerle la vida
más fácil al programador, a costa de crear una carga adicional para la máquina.
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PROGRAMACIÓN
Autoevaluación.
En este apartado hemos aprendido que un lenguaje compilado es aquel cuyo código
fuente, escrito en un lenguaje de alto nivel, es traducido por un programa compilador
a un archivo ejecutable entendible para la máquina en determinada plataforma.
Un lenguaje interpretado es aquel cuyo código fuente, escrito en un lenguaje de alto
nivel, es traducido, instrucción por instrucción, por un programa interprete a un
lenguaje entendible para la máquina en un proceso que se repite cada vez que se
ejecuta el programa.
Un lenguaje procedural es aquel basado en una estructura de componentes o
procedimientos.
Preprocesador de Hipertexto.
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PROGRAMACIÓN
PHP es un acrónimo recursivo formado por las siglas del texto PHP: Hypertext Preprocessor
(preprocesador de hipertexto)
Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que permitía la incorporación directa
en un documento HTML sin necesidad de llamar a un archivo externo que procesara los datos. El código es
interpretado por un servidor Web con un módulo de procesador de PHP para generar el HTML resultante.
Las páginas de PHP contienen HTML con código “incrustado” que realiza una funcionalidad específica. El
código de PHP está encerrado entre las etiquetas especiales de comienzo y final “” respectivamente, que
permiten entrar y salir del modo PHP.
A continuación se expone un ejemplo de código PHP que muestra un mensaje personal (”¡Hola, mundo!”) en
pantalla.
En la Web oficial de php encontrarás información detallada sobre qué es php y todas sus especificaciones:
https://www.php.net/manual/es/intro-whatis.php
Scripts de PHP.
Existen tres partes de la arquitectura informática principales donde se pueden usar scripts de PHP:
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PROGRAMACIÓN
Scripts del lado del servidor. El campo más tradicional y el foco principal. Para que
funcione son necesarias tres entidades: el analizador de PHP (módulo CGI o
servidor), un servidor Web y un navegador Web.
Scripts desde la línea de comandos. El analizador de PHP permite crear y ejecutar
un script de PHP sin necesidad de hacer uso de un servidor o navegador. Estos
scripts también pueden usarse para tareas simples de procesamiento de texto.
Escribir aplicaciones de escritorio. Es posible utilizar características avanzadas de
PHP en aplicaciones del lado del cliente a través de la extensión PHP-GTK.
Lenguajes de marcado.
Un lenguaje de marcado (mark-up) es un instrumento paracodificar un documento a través de la
incorporación de etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su
presentación. Básicamente, son los lenguajes que conforman la parte visual de la Web.
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PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de marcado se llaman así por la práctica tradicional de marcar los manuscritos con
instrucciones de impresión en los márgenes, la cual se trasladó al mundo de la informática con la
introducción de los ordenadores
El concepto de lenguaje de marcado fue expuesto por primera vez por William W. Tunnicliffe en 1967. Sin
embargo, quien es considerado el padre de los lenguajes de marcas es Charles Goldfarb, investigador de la
compañía IBM. Goldfarb participó en la creación del lenguaje GML, y posteriormente dirigió el comité que
elaboró el estándar SGML, la piedra angular del marcado.
Un documento XML puede incluir cualquier flujo de datos basado entexto. El elemento es la pieza lógica del
marcado, representado con una cadena de texto encerrada entre etiquetas <>.
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PROGRAMACIÓN
Aunque, a primera vista, un documento XML puede parecer similar a uno HTML, hay una diferencia principal:
XML contiene datos que se autodefinen exclusivamente, mientras que HTML contiene datos mal definidos,
mezclados con elementos de formato. En XML se separa el contenido de la presentación de forma total.
Objetivos de XML.
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PROGRAMACIÓN
Usos de XML.
Las aplicaciones del lenguaje XML son muy extensas. Se utiliza para la definición de archivos de configuración,
numerosos protocolos de comunicación y como base para la especificación de otros sublenguajes.
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PROGRAMACIÓN
En este apartado hemos aprendido XML se creó para que cumpliera una serie de
objetivos, entre los que destacan una cierta similitud con HTML para aprovechar las
herramientas que se encuentran a su disposición, así como que fuese formal,
extensible y fácil de programar.
Entre los usos de XLM destacan su empleo para elintercambio de datos entre
sistemas, base de datos y conversor.
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PROGRAMACIÓN
Recursos
Glosario.
Depuración: La depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de
programación. En inglés se conoce como debugging, porque se asemeja a la eliminación de bichos
(bugs), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación.
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