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04 PROGRAMACION

El documento aborda diversos paradigmas y lenguajes de programación, incluyendo la Programación Orientada a Objetos, la Programación Estructurada y los lenguajes más populares como C++, Java y PHP. Se discuten las características y ventajas de cada paradigma, así como la diferencia entre lenguajes compilados e interpretados. Además, se presentan ejemplos de uso y la estructura básica de programación en cada caso.
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04 PROGRAMACION

El documento aborda diversos paradigmas y lenguajes de programación, incluyendo la Programación Orientada a Objetos, la Programación Estructurada y los lenguajes más populares como C++, Java y PHP. Se discuten las características y ventajas de cada paradigma, así como la diferencia entre lenguajes compilados e interpretados. Además, se presentan ejemplos de uso y la estructura básica de programación en cada caso.
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PROGRAMACIÓN © CORE

NETWORKS SL
Indice
3. Programación. 3
3.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (O.O). 3
Esquema general. 3
Clases en POO. 3
Autoevaluación. 4
Resumen del apartado 3.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (O.O). 5
3.2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 5
Estructuras básicas de control. 5
Ventajas de la programación estructurada. 6
Resumen del apartado 3.2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. 6
3.3. PRINCIPALES LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: C++, C# (C SHARP), JAVA, JAVASCRIPT, PHP, RUBY. 7
Principales lenguajes de programación (I). 7
Principales lenguajes de programación (II). 7
Resumen del apartado 3.3. PRINCIPALES LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: C++, C# (C SHARP), JAVA, JAVASCR… 8
3.4. LENGUAJES COMPILADOS, LENGUAJES INTERPRETADOS Y LENGUAJE PROCEDURAL. 8
Compilación e interpretación. 8
Programación por procedimientos. 9
Autoevaluación. 10
Resumen del apartado 3.4. LENGUAJES COMPILADOS, LENGUAJES INTERPRETADOS Y LENGUAJE PROCEDURAL.10
3.5. LENGUAJE DE TIPO SCRIPT: PHP. 10
Preprocesador de Hipertexto. 10
Scripts de PHP. 11
Resumen del apartado 3.5. LENGUAJE DE TIPO SCRIPT: PHP. 12
3.6. LENGUAJES MARK-UP: XML. 12
Lenguajes de marcado. 12
Extensible Markup Language. 13
Resumen del apartado 3.6. LENGUAJES MARK-UP: XML. 14
3.7. XML: USOS EXTENDIDOS. 14
Objetivos de XML. 14
Usos de XML. 15
Resumen del apartado 3.7. XML: USOS EXTENDIDOS. 15
Recursos 17
Glosario. 17

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PROGRAMACIÓN

3. Programación.

3.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (O.O).

Esquema general.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Se basa en el uso de objetos,
propiedades y métodos.

Para tratar explicar cómo funciona un modelo POO vamos usar el ejemplo de un coche, el
elemento principal, que tiene una serie de características (color, modelo o marca) además
de una conjunto de funcionalidades asociadas (arrancar, parar o aparcar). En un
esquema POO, el coche sería el objeto, las propiedades serían las características y los
métodos serían las funcionalidades.

Los conceptos de la Programación Orientada a Objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para
hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En
este centro se trabajaba en simulaciones de naves. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y
comportamientos

La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980. Su
dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la este
paradigma de programación está particularmente bien adaptado.

Clases en POO.
Las clases son declaraciones de objetos. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y
funcionalidades, en realidad lo que se está haciendo es programar una clase.

Propiedades en clases. Las propiedades o atributos son variables en las que se


almacenan datos relacionados con las características de los objetos.
Métodos en las clases. Los métodos son funcionalidades asociadas a los objetos.

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PROGRAMACIÓN

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Al crear un ejemplar es necesario especificar la clase a
partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se denomina instanciar. Una
forma sencilla de entender que son las clases es compararlas con los moldes de productos de una fábrica, a
partir de los moldes se fabrican productos similares y de la misma manera, en la programación orientada a
objetos de una clase se generan (instancian) objetos similares.

Contenido extra: pulse para saber más.

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Para crear un objeto hay que escribir una instrucción
especial, que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee:

miCoche = new Coche()

Con la palabra new se especifica la creación de una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro
de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto:

miCoche.color = rojo

En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad (color) del objeto (miCoche) con una
simple asignación (rojo).

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Para mandar mensajes a los
objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar:

miCoche.arrancar()

Pulse la tecla escape para abandonar

En el siguiente vídeo puedes ver una explicación sencilla sobre en qué consiste la POO.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Nka4JSBgf7l

Autoevaluación.

Pulse sobre el icono para acceder a la pregunta de autoevaluación.

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PROGRAMACIÓN

Resumen del apartado 3.1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A


OBJETOS (O.O).

En esta unidad hemos aprendido que la programación Orientada a Objetos es un


paradigma de la programación que se basa en objetos, propiedades y métodos.
Las cualidades (propiedades) y comportamiento (métodos) de un objeto concreto
están definidos a través de la instanciación de su clase.

3.2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

Estructuras básicas de control.


La programación estructurada es un paradigma de programación basado en tres estructuras básicas:

Secuencia. Bloque de instrucciones ejecutadas sucesivamente una detrás de otra


Selección. Instrucción condicional con doble alternativa, de la forma "if condición
then 1ª instrucción else 2ª instrucción”
Iteración. Bucle condicional "while condición do instrucción", que ejecuta la
instrucción repetidamente mientras la condición se cumpla.

Las aplicaciones que utilizan sólo estas tres instrucciones de control básicas o sus variantes (como los bucles
for, repeat o la instrucción condicional switch-case), pero no la instrucción goto, se denominan programas
estructurados.

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PROGRAMACIÓN

Contenido extra: pulse para saber más.

La programación estructurada surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini y
un famoso escrito de 1968: «La sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger Dijkstra.​

Sus postulados se verían reforzados a nivel teórico por el teorema del programa estructurado (secuencia,
selección e iteración) y a nivel práctico por la aparición de lenguajes como ALGOL, dotado de estructuras de
control consistentes y bien formadas.

Pulse la tecla escape para abandonar

Ventajas de la programación estructurada.


Algunas ventajas de la programación estructurada son:

Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial
y no hay necesidad de tener que rastrear saltos de líneas (GOTO) dentro de los
bloques de código para intentar entender la lógica interna.
Los programas se elaboran de manera más rápida y sencilla gracias a la claridad de
su estructura, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
Se optimiza el esfuerzo en las fases de prueba y depuración.
Se facilita enormemente el seguimiento de fallos o errores del programa, así como
su detección y corrección.
Se reduce el coste de mantenimiento.
Se incrementa el rendimiento de los programadores.

Resumen del apartado 3.2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

En esta unidad hemos aprendido que la programación estructurada es unparadigma


de programación que se fundamenta únicamente en tres estructuras básicas:
secuencia, selección (condicional if) e iteración (bucles while).
Entre las ventajas que supone la programación estructurada destacan la facilidad de
comprensión, sencillez de creación, optimización de depuración y seguimiento de
fallos, reducción de costes e incremento de rendimiento.

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PROGRAMACIÓN

3.3. PRINCIPALES LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: C++,


C# (C SHARP), JAVA, JAVASCRIPT, PHP, RUBY.

Principales lenguajes de programación (I).


A continuación se describen los principales lenguajes de programación:

C++. Lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C
y le agrega la capacidad de abstraer tipos.
C#. Lenguaje de programación orientado a objetos que ha sido diseñado para
compilar diversas aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework.
Java. Lenguaje de programación orientado a objetos diseñado para tener pocas
dependencias de implementación con la intención de permitir que el código escrito se
pueda ejecutar en cualquier dispositivo.

Principales lenguajes de programación (II).


A continuación se describen los principales lenguajes de programación:

JavaScript. Lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos cuyo uso


principal es su implementación como parte de un navegador Web, permitiendo
mejoras en la interfaz de usuario y páginas dinámicas..
PHP. Lenguaje de programación de código abierto especialmente adecuado para el
desarrollo Web y que puede ser incrustado en HTML. Incluye también una interfaz de
línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes.
Ruby. Lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos cuya principal
característica es una sintaxis muy fácil de entender que se lee casi como un lenguaje
natural.

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PROGRAMACIÓN

Resumen del apartado 3.3. PRINCIPALES LENGUAJES DE


PROGRAMACIÓN: C++, C# (C SHARP), JAVA, JAVASCRIPT, PHP,
RUBY.

En este apartado hemos aprendido que C++, C#, Java, JavaScript, PHP y Ruby son
algunos de los lenguajes de programación orientada a objetos más populares, cada
uno de ellos con sus características propias.

3.4. LENGUAJES COMPILADOS, LENGUAJES


INTERPRETADOS Y LENGUAJE PROCEDURAL.

Compilación e interpretación.
Los compiladores e intérpretes son programas que convierten el código escrito a lenguaje de máquina, esto
es, instrucciones en código binario que el ordenador es capaz de entender.

La principal diferencia entre un lenguaje compilado y uno interpretado es que el primero


requiere un paso adicional, compilación, antes de ser ejecutado, mientras que el segundo
se convierte a lenguaje de máquina a medida que se ejecuta.

Algunos ejemplos de lenguajes compilados incluyen C, C++ y Rust. Por su parte Ruby, Python y JavaScript son
lenguajes interpretados. Java es un lenguaje particular porque es compilado primero a un lenguaje intermedio y
después, interpretado. A todos estos lenguajes se les conoce como lenguajes de alto nivel.

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PROGRAMACIÓN

En general, el ciclo de desarrollo es más rápido en


un lenguaje interpretado. Eso se debe a que en
lenguajes compilados es necesario realizar el
proceso de compilación cada vez que se modifica el
código fuente, si bien es cierto que este proceso se
puede automatizar con herramientas adicionales.

Otra desventaja de un lenguaje compilado es la


necesidad de crear ejecutables del programa para
cada uno de los sistemas operativos en los que se va
a utilizar.

Por contra, un lenguaje compilado es mucho más


rápido que uno interpretado, debido a que ya está
convertido en código de máquina al ser ejecutado, lo que le también permite llevar a cabo optimizaciones.

Además de la velocidad, otra desventaja de un lenguaje interpretado es la exigencia de tener instalado el


intérprete para poder ejecutar un programa.

En general, un lenguaje compilado está optimizado para el momento de ejecución, aunque signifique una
carga adicional para el programador. Por otro lado, un lenguaje interpretado está optimizado para hacerle la vida
más fácil al programador, a costa de crear una carga adicional para la máquina.

Programación por procedimientos.

La programación procedural es un estilo de


programación basado en estructurar el código de un
programa en componentes, que reciben el nombre
de procedimientos, subrutinas o funciones.

Características de los procedimientos:

Consisten en una colección


de computaciones con un punto de comienzo (o entrada) y uno de finalización (o
salida).
Proporcionan una funcionalidad concreta.
Pueden ser ejecutados tantas veces como sea necesario dentro del programa al que
pertenecen.
Se ejecutan mediante un mecanismo que recibe el nombre de llamada a
procedimiento (procedure call).

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PROGRAMACIÓN

Autoevaluación.

Pulse sobre el icono para acceder a la pregunta de autoevaluación.

Resumen del apartado 3.4. LENGUAJES COMPILADOS,


LENGUAJES INTERPRETADOS Y LENGUAJE PROCEDURAL.

En este apartado hemos aprendido que un lenguaje compilado es aquel cuyo código
fuente, escrito en un lenguaje de alto nivel, es traducido por un programa compilador
a un archivo ejecutable entendible para la máquina en determinada plataforma.
Un lenguaje interpretado es aquel cuyo código fuente, escrito en un lenguaje de alto
nivel, es traducido, instrucción por instrucción, por un programa interprete a un
lenguaje entendible para la máquina en un proceso que se repite cada vez que se
ejecuta el programa.
Un lenguaje procedural es aquel basado en una estructura de componentes o
procedimientos.

3.5. LENGUAJE DE TIPO SCRIPT: PHP.

Preprocesador de Hipertexto.

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PROGRAMACIÓN

PHP es un lenguaje de programación de código del lado del servidor originalmente


diseñado para el desarrollo Web de contenido dinámico.

PHP es un acrónimo recursivo formado por las siglas del texto PHP: Hypertext Preprocessor
(preprocesador de hipertexto)

Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que permitía la incorporación directa
en un documento HTML sin necesidad de llamar a un archivo externo que procesara los datos. El código es
interpretado por un servidor Web con un módulo de procesador de PHP para generar el HTML resultante.

Contenido extra: pulse para saber más.

Las páginas de PHP contienen HTML con código “incrustado” que realiza una funcionalidad específica. El
código de PHP está encerrado entre las etiquetas especiales de comienzo y final “” respectivamente, que
permiten entrar y salir del modo PHP.

A continuación se expone un ejemplo de código PHP que muestra un mensaje personal (”¡Hola, mundo!”) en
pantalla.

Pulse la tecla escape para abandonar

En la Web oficial de php encontrarás información detallada sobre qué es php y todas sus especificaciones:

Pulse en el enlace para acceder al recurso:

https://www.php.net/manual/es/intro-whatis.php

Scripts de PHP.
Existen tres partes de la arquitectura informática principales donde se pueden usar scripts de PHP:

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PROGRAMACIÓN

Scripts del lado del servidor. El campo más tradicional y el foco principal. Para que
funcione son necesarias tres entidades: el analizador de PHP (módulo CGI o
servidor), un servidor Web y un navegador Web.
Scripts desde la línea de comandos. El analizador de PHP permite crear y ejecutar
un script de PHP sin necesidad de hacer uso de un servidor o navegador. Estos
scripts también pueden usarse para tareas simples de procesamiento de texto.
Escribir aplicaciones de escritorio. Es posible utilizar características avanzadas de
PHP en aplicaciones del lado del cliente a través de la extensión PHP-GTK.

Resumen del apartado 3.5. LENGUAJE DE TIPO SCRIPT: PHP.

En este apartado hemos aprendido que PHP es un lenguaje de programación


especialmente adecuado para el desarrollo Web y que se escribe dentro del código
HTML.
Los scripts de PHP se pueden desarrollar desde el lado delservidor, desde la línea
de comandos o bien como aplicaciones de escritorio.

3.6. LENGUAJES MARK-UP: XML.

Lenguajes de marcado.
Un lenguaje de marcado (mark-up) es un instrumento paracodificar un documento a través de la
incorporación de etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su
presentación. Básicamente, son los lenguajes que conforman la parte visual de la Web.

Se suele diferenciar entre tres clases de lenguajes de marcado:

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PROGRAMACIÓN

Marcado de presentación. Indica el formato del texto. Resulta útil en la exposición de


un documento para su lectura, pero insuficiente para el procesamiento automático de
la información.
Marcado de procedimientos. El programa que representa el documento interpreta el
código en el mismo orden en que aparece.
Marcado descriptivo. Utiliza etiquetas para describir los fragmentos de texto. Los
lenguajes expresamente diseñados para generar marcado descriptivo son SGML y
XML.

Contenido extra: pulse para saber más.

Los lenguajes de marcado se llaman así por la práctica tradicional de marcar los manuscritos con
instrucciones de impresión en los márgenes, la cual se trasladó al mundo de la informática con la
introducción de los ordenadores

El concepto de lenguaje de marcado fue expuesto por primera vez por William W. Tunnicliffe en 1967. Sin
embargo, quien es considerado el padre de los lenguajes de marcas es Charles Goldfarb, investigador de la
compañía IBM. Goldfarb participó en la creación del lenguaje GML, y posteriormente dirigió el comité que
elaboró el estándar SGML, la piedra angular del marcado.

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Extensible Markup Language.


XML (Lenguaje de Marcado Extensible) es un subconjunto de SGML (Lenguaje de Marcado Generalizado
Estándar) simplificado y adaptado a Internet. A pesar de lo que su nombre sugiere, XLM no es un lenguaje de
marcado, sino más bien un meta-lenguaje que permite definir lenguajes de marcado adecuados a usos
determinados, con etiquetas personalizadas para descripción y organización de datos.

XML incorpora las tres características más importantes de SGML: extensibilidad,


estructura y validación.

Un documento XML puede incluir cualquier flujo de datos basado entexto. El elemento es la pieza lógica del
marcado, representado con una cadena de texto encerrada entre etiquetas <>.

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PROGRAMACIÓN

Contenido extra: pulse para saber más.

Aunque, a primera vista, un documento XML puede parecer similar a uno HTML, hay una diferencia principal:
XML contiene datos que se autodefinen exclusivamente, mientras que HTML contiene datos mal definidos,
mezclados con elementos de formato. En XML se separa el contenido de la presentación de forma total.

El siguiente ejemplo permite entender rápidamente la estructura de un documento XML:

Pulse la tecla escape para abandonar

Resumen del apartado 3.6. LENGUAJES MARK-UP: XML.

Un lenguaje de marcado es un lenguaje añaden riquezasintáctica y semántica a un


texto a través de elementos encerrados identificados con etiquetas. Se distingue entre
tres tipos de marcado: marcado de presentación, marcado de procedimientos y
marcado descriptivo.
XML es un meta-lenguaje o especificación para diseñar lenguajes de marcado, que
permite definir etiquetas personalizadas para descripción y organización de datos.

3.7. XML: USOS EXTENDIDOS.

Objetivos de XML.

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PROGRAMACIÓN

XML se creó con una serie de propósitos en mente:

Idéntico a HTML a la hora de


servir, recibir y procesar la
información, para aprovechar
su tecnología implantada.
Formal y conciso en lo que a
la vista de los datos y la
manera de guardarlos se
refiere.
Extensible, con el objetivo de
que pudiese ser utilizado en
todos los campos.
Fácil de leer y editar.

Usos de XML.
Las aplicaciones del lenguaje XML son muy extensas. Se utiliza para la definición de archivos de configuración,
numerosos protocolos de comunicación y como base para la especificación de otros sublenguajes.

Algunos de sus usos más extendidos son:

Intercambio de datos entre sistemas. Al tratarse de un formato de texto plano y


lenguaje estandarizado, permite una transferencia ágil e independiente de la
plataforma utilizada.
Base de datos. Permite guardar datos de forma estandarizada para luego poder ser
tratados por multitud de lenguajes diferentes.
Conversor. Actualmente son muchos los formatos que ofrecen servicios de
conversión a XML, como PDF, HTML, .text, .docx o XHTML.

Resumen del apartado 3.7. XML: USOS EXTENDIDOS.

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PROGRAMACIÓN

En este apartado hemos aprendido XML se creó para que cumpliera una serie de
objetivos, entre los que destacan una cierta similitud con HTML para aprovechar las
herramientas que se encuentran a su disposición, así como que fuese formal,
extensible y fácil de programar.
Entre los usos de XLM destacan su empleo para elintercambio de datos entre
sistemas, base de datos y conversor.

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PROGRAMACIÓN

Recursos

Glosario.
Depuración: La depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de
programación. En inglés se conoce como debugging, porque se asemeja a la eliminación de bichos
(bugs), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación.

Intérprete: En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz


de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los
ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de
programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que
sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha
traducción.

Paradigma de programación: Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas.


Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de programación,
necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez a partir del tipo de órdenes que
permiten implementar, algo que tiene una relación directa con su sintaxis.

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