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G1 Texturas

El documento aborda el mapeo de textura, una técnica gráfica que mejora el realismo de objetos 3D mediante la aplicación de imágenes. Se describen diferentes tipos de texturas (1D, 2D, 3D) y métodos de mapeo (directo, cúbico, esférico, cilíndrico, UV), así como algoritmos y técnicas avanzadas como mip-mapping y anti-aliasing. También se discuten aspectos de compresión de texturas y efectos visuales como bump-mapping y alpha blending.

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El documento aborda el mapeo de textura, una técnica gráfica que mejora el realismo de objetos 3D mediante la aplicación de imágenes. Se describen diferentes tipos de texturas (1D, 2D, 3D) y métodos de mapeo (directo, cúbico, esférico, cilíndrico, UV), así como algoritmos y técnicas avanzadas como mip-mapping y anti-aliasing. También se discuten aspectos de compresión de texturas y efectos visuales como bump-mapping y alpha blending.

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MAPEO DE

TEXTURA
Callán Fernández Jackelyn
Romero de la Cruz A. Brian
Céspedes Cerna A. Víctor
INTRODUCCION
 En 1974, Edwin Catmull nos llevo al
mundo de los gráficos.
 PIXAR fue responsable de varias películas
de animación.
INTRODUCCION
 Mapeo de textura es una técnica grafica
de una serie de dibujos 3D generado por
computadora.
 En la cual cubre al objeto con imágenes,
visualizando un mayor realismo al objeto.
INTRODUCCION
 Existen
dos factores al implementar el
mapeado de textura:

 Velocidad : Juegos.

 Precisión : Simulaciones arquitectónicas.


TEXTURAS
 En OpenGL son un arrays de pixeles
(1,2 o3) D.

 Propiedades comunes: La imagen es utilizada


para realizar los mapeos que tienen un
dimensiones que son potencias de 2.
TEXTURA 1D
 Tiene
una sola información altura pero sin
anchura, o viceversa.

 Tieneinformación
de 4 colores.
TEXTURA 2D
 Es una imagen que posee altura y
anchura.
 Todas estas texturas se componen de
valores de color RGB.
 Es mas usada para reemplazar complejas
geometría de superficie.
TEXTURA 3D
 Es utilizado en visualización médica,
juegos, etc.
 Se agrega el concepto de profundidad.
TIPOS DE MAPEADO

 Mapeo Directo y Plano:


Lo único que realiza este
tipo de mapeado es
colocar la imagen sobre la
superficie. En objetos con
relieve emplea la variante
de envoltura, en el que la
textura se acomoda a la
forma del objeto sobre el
que se aplica.
TIPOS DE MAPEADO
 Mapeado cúbico:
Es una variante del mapeado plano, ya que
continúa proyectando la imagen de forma plana,
pero en este caso desde los tres ejes al mismo
tiempo.
TIPOS DE MAPEADO
 Mapeado esférico
Este formato se caracteriza en que los polos se
encogen y la zona central se amplía, por lo
que las imágenes se distorsionan para
adaptarse a la forma esférica.
TIPOS DE MAPEADO
 Mapeado cilíndrico
No se producen distorsiones porque
simplemente envuelve al objeto siguiendo uno
de sus ejes, y permite un mayor grado de
manipulación en el otro para acomodarlo al
tamaño.
TIPOS DE MAPEADO
 Mapeado UV
Es una manera de mapear texturas de tipo imagen sobre
modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar
texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas
humanas o animales. A menudo estas texturas son
imágenes dibujadas manualmente para aplicar al propio
modelo
PASOS PARA EL MAPEADO

* TRANSFORMAR Y PROYECTAR EL POLÍGONO A MAPEAR


* APLICAR UN BARRIDO AL POLÍGONO
* APLICAR LA TEXTURA AL POLÍGONO
Transformar y proyectar el polígono a
mapear
•Almacenar información
sobre sus vértices.
•Se eliminan las partes
que no se ven del
polígono.
•Se proyectan los
vértices aplicando
perspectiva.

screenX=DIST*verticeX/verticeZ
screenY=DIST*verticeY/verticeZ
Aplicar un barrido al polígono
Se realiza un barrido de arriba debajo de la
pantallas determinando para cada línea de
barrido sus extremos izquierdo y derecho, es decir
los puntos con los que la línea de barrido interseca
al polígono.
Aplicar la textura al polígono
Por medio de unas ecuaciones de mapeado conoceremos que texels
de la textura, son los que debemos mostrar.
Antes de aplicar estas ecuaciones, se debe tener en cuenta que:

1.Una textura debería 2.En caso de que 3.Debemos conocer


ser rectangular. parte del polígono en que posición del
quede sin recubrir espacio está situada la
por la textura dicha textura, al igual que
textura se expande debíamos conocer la
creando un efecto posición de cada
mosaico. vértice del polígono en
la pantalla.
ALGORITMOS DE MAPEADO
Perfect mapping:
•Para realizar el mapeado vamos a
utilizar tres vectores A, B y C que
calcularemos a partir de los valores P,
M y N vistos anteriormente mediante
las siguientes ecuaciones.
•Para cada línea de barrido de
coordenada screenY hacer:
A = P x N; B = M x P; C = N x M
•Lo siguiente que tenemos que hacer para cada pixel
correspondiente a la línea de barrido es:
S = (screenX, screenY, DIST)
a=S*A;b=S*B;c=S*C
u = ancho_de_la_textura * a / c
v = alto_de_la_textura * b / c
col = texel de la textura en la posición (u, v)
Finalmente, Dibujar el pixel en la posición con el color ‘col’.
Afine mapping:
● Está basado en el uso de la interpolación bi-lineal
pare realizar el mapeado.
● El problema de esta técnica se produce cuando el
ángulo entre la dirección de vista y la normal al plano
del polígono es grande.
● Ha sido aplicada a algunos juegos como wing
commander o doom:
Área Subdivisión:
-Aplicado a objetos que
no tienen la propiedad
de ser horizontales o
verticales.

-Basado en la división
del polígono área a
visualizar.

-La división inclusive


puede llegar hasta un
pixel.
Scanline Subdivisión:
•Consiste en la división de las líneas de
barrido .
•Reduce la valor de la diferencia de los
puntos de barrido entre los segmentos
obtenidos al hacer los cortes respectivos.
Ventajas:
•La mayoría de los pixeles pueden ser
trazados mediante este algoritmo.
•Se puede ajustar el tamaño de la línea de
barrido respecto a ciertos valores como el
ángulo entre el punto de vista y la normal a la
superficie.
Parabolic Mapping:
Es un método que utiliza como
herramienta matemática la
parábola para realizar el proceso
de renderizado.
ASPECTOS AVANZADOS
 Comportamiento de texturas con objetos
animados
 Mejoras de visualización
 Disminución de tamaño de texturas en memoria
 Texturas rugosas
 Transparencia
 Efectos de reflexión
 Texturas multimapa (Mip-
Mapping)
 Cuando un objeto se aleja de la
posición del observador, la
textura debe disminuir en
tamaño en relación con la
imagen proyectada. Se puede
obtener un conjunto de texturas
de resoluciones decrecientes
llamadas mipmaps de tal forma
que a medida que nos alejamos
de un objeto se utilizará una
imagen de resolución menor y
viceversa.
 Texturas multimapa (Mip-Mapping) con OPENGL
 GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST Utiliza la imagen más cercana a
la resolución de la pantalla.
 GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR Utiliza la imagen más cercana a la
resolución de la pantalla.
 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST Interpola linealmente entre las dos
imágenes más cercanas a la resolución de la pantalla.
 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR Interpola linealmente entre las dos
imágenes más cercanas a la resolución de la pantalla.
 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST y GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR son
los mas costosos porque necesitan mucho tiempo de cálculo.
 Filtrado bi-lineal y tri-lineal
 El filtrado bilineal, define la textura de un pixel como la
media de las imágenes de los pixels que lo rodean en el
eje X e Y. Sin esta técnica, cada píxel tendría la misma
textura que los de alrededor. Esto es lo que pasa en
Doom cuando te acercas a los monstruos, que se
convierten en amasijos de píxels.
 El Tri-Lineal es mas sofisticado, porque este también usa
el eje Z.
 Anti-Aliasing

 En ocasiones, se puede observar en animaciones


o en juegos como aparecen los bordes de los
objetos dentados, Este escalonamiento se llama
aliasing y en esta sección se van a describir
técnicas de cómo reducirlo.

 Este filtro trata de eliminar el efecto de


escalonado que aparece en líneas rectas que
no son horizontales o verticales.

 Este efecto no afecta a la geometría del objeto,


sino a la forma en que este se muestra por
pantalla.

 Limitaciones en la pantalla
 El anti-aliasing de contornos o esquinas sólo aplica alrededor de los
polígonos y no cambia objetos situados en los contornos aplanados.
Este solo se aplica alrededor de polígonos y no cambia objetos en
los contornos aplanados. Este método lo usa el Nintendo 64,
imágenes borrosas y con pocos detalles.

• High-Resolution Anti-aliasing (HRAA):En las tarjetas gráficas de ultima


generación, como la GeForce 3, se ha incluido el sistema HRAA este
utiliza una técnica llamada Quincunx. Dicha técnica utiliza muestras
de pixeles cercanos para combinarlos y crear el color final del pixel.
Usado por Nvidia en sus Geforce3
 Pseudo Full Scene Anti-aliasing (PFSA):La compañía Volition
ha creado esta técnica, que solo funciona en monitores de
televisores, ya que hace uso del entrelazamiento (interlacing)
de cuadros propio a éstos. Este proceso no modifica los pixels
del frame buffer, en lugar de esto, se usan unos trucos en el
hardware de salida para eliminar cosas que normalmente
causarían aliasing. Desarrollado para el Ps2.

 El anti-aliasing en la pantalla completa (FSAA) consiste en


calcular la escena a una resolución mucho mayor y luego
mostrarla en pantalla. Esto permite eliminar las aristas. Proceso
lento.
 Compresión de texturas
 Solución de S3: Es un algoritmo que dividía la imagen en cuatro
porciones y hacía que ocupase una sexta parte de lo que ocupaba
sin compresión. Desde luego, hay pérdida de calidad, pero
despreciable. Desarrollo un algoritmo que dividía la imagen en 4
porciones y hacia que ocupe la sexta parte de espacio. Hay perdida
de calidad pero es muy poco notorio, y esto es si estamos muy cerca
de la imagen. Los degradados de color pierden suavidad, algunos
detalles se difuminan.

 Solución de 3dfx: Se trata esencialmente de un súper conjunto de


S3TC que utiliza tres esquemas de texturas distintos, dependiendo del
tipo de texturas empleado. Un súper conjunto de S3TC que utiliza 3
esquemas de texturas distintos.
 Bump-Mapping

 Aunque en apariencia cambie la forma, sigue siendo la misma,


solo cambia nuestra percepción de la superficie.
 Esta técnica consiste en darle una textura de rugosidad a un
objeto. Los colores cercanos al negro se convertirán en
hendiduras y los cercanos al blanco, serán protuberancias.
 A un objeto se le aplica la textura y sobre ella se aplica un brillo.
 La textura se caracteriza en datos de profundidad en vez de los
colores.
 Alpha Blending

 Alpha Blending es una técnica


que permite crear objetos
transparentes.

 Si el escenario 3D permite usar


un valor alfa para cada pixel,
tenemos un canal alfa.

 Un objeto puede tener


diferentes niveles de
transparencia.
 Environment Mapping
 Es un método para añadir realismo a una escena en la que
un objeto parece un espejo del entorno que tiene a su
alrededor.

Mapeado de entorno Esférico.


Método mas Popular. Implementado en hardware Utiliza
una textura simple para representar el entorno completo.
Muy costoso porque si vemos el objeto desde otro punto de
vista hará un nuevo entorno
Mapeado de entorno parabólico dual.

 Se trata de una evolución del mapeado esférico en la que se


utilizan dos mapas de reflejo. Presentan dos escenas una con el
entorno frente del objeto y otro con el entorno detrás del objeto.
Mapeado de entorno cúbico.

• Es el más efectivo. En
lugar de los dos mapas
se usan 6
formando un cubo.

• Cada cara es
independiente del resto.

• Mayor consumo de
memoria.

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