Betrayal at House On The Hill - Guía Cartas
Betrayal at House On The Hill - Guía Cartas
GUÍA DE CARTAS
A ARMOR
ARMADURA
A MOMENT OF HOPE
UN MOMENTO DE ESPERANZA Es solo una armadura decorativa de una feria
renacentista, pero sigue siendo de metal.
Hay algo extraño en esta habitación. Algo que está
resistiendo la maldad que se extiende por la casa. En cualquier momento cuando recibas daño físico (no
solamente una vez por turno), sufrirás 1 punto menos
Coloca la ficha de Bendición (Blessing) en la de daño.
habitación.
Este Objeto no puede ser robado.
Cualquier héroe lanzará 1 Dado adicional (hasta un
máximo de 8 dados) en todas las Tiradas de Rasgo
que tenga que hacer, mientras se encuentre en esta
habitación. AXE
HACHA
ARMA
ADRENALINE SHOT Muy afilada.
DOSIS DE ADRENALINA
Lanzas 1 Dado adicional (máximo 8 dados) cuando
Una jeringa conteniendo un extraño líquido ataques con esta arma.
fluorescente.
No puedes usar otra arma cuando estés usando ésta.
Antes de intentar una Tirada de Rasgo, puedes usar
este Objeto para añadir 4 al resultado de esa Tirada.
C
BOOK CLOSET DOOR
LIBRO LA PUERTA DEL ARMARIO
¿Un diario o notas de laboratorio? ¿Un manuscrito La puerta de ese armario está abierta... solo un poco.
antiguo o delirios modernos? Debe haber algo dentro.
Gana inmediatamente 2 de Conocimiento Coloca la ficha de Armario (Closet) en esta
(Knowledge). habitación.
Pierde 2 de Conocimiento si pierdes el Libro. Una vez durante el turno de un explorador, si este
Haz una Tirada de Reto. está en la habitación del Armario, puede lanzar 2
dados para abrirlo:
4 Roba una carta de Objeto.
2-3 Roba una carta de Suceso.
BOOTLE 0-1 Roba una carta de Suceso y retira la ficha del
BOTELLA Armario.
Un envase opaco conteniendo un líquido negro.
Una vez durante tu turno, después de que el Reto sea CREEPY CRAWLIES
revelado, puedes lanzar 3 dados y beber de la BICHOS HORRIPILANTES
Botella:
6 Elige una habitación y pon tu explorador allí. Miles de bichos recorren tu piel, bajo tu ropa y en tu
5 Gana 2 de Poder (Might) y 2 de Velocidad cabello.
(Speed).
4 Gana 2 de Conocimiento (Knowledge) y 2 de Debes hacer una Tirada de Cordura [Sanity):
Cordura (Sanity). 5+ Parpadeas, y se han ido. Gana 1 de Cordura.
3 Gana 1 de Conocimiento y 1 de Poder. 1-4 Pierde 1 de Cordura.
2 Pierde 2 Conocimiento y 2 de Cordura. 0 Pierde 2 de Cordura.
1 Pierde 2 de Poder y 2 de Velocidad.
0 Pierde 2 de cada Rasgo.
CREEPY PUPPET
Descarta este Objeto después de usarlo. MARIONETA HORRIPILANTE
F
aumente uno de tus rasgos o cuando termines tu
turno en alguna Habitación Exterior (consulta la lista
la lista de habitaciones exteriores en el manual).
FOOTSTEPS
PISADAS
GROUNDSKEEPER
El entarimado del suelo empieza a crujir lentamente. JARDINERO
El polvo del suelo se levanta. Unas huellas empiezan Te das la vuelta y ves a un hombre con atuendo de
a aparecer sobre la suciedad. Y luego, de la misma jardinero. Levanta su pala y arremete contra ti. Pasa
forma que vinieron, se van. a pocos centímetros de tu cara y desaparece,
dejando únicamente un rastro de huellas de barro.
Lanza 1 dado. (Un explorador en la Capilla -Chapel-
lanza 1 dado adicional): Haz una Tirada de Conocimiento (Knowledge). Si tu
4 El explorador más cercano y tú ganáis 1 de explorador se encuentra en el Jardín (Gardens), lanza
Poder (Might). 2 dados menos:
3 Gana 1 de Poder y el explorador más cercano 4+ Encuentras algo en el barro. Roba una carta
a ti pierde 1 de Cordura (Sanity). de Objeto.
2 Pierde 1 de Cordura. 0-3 El Jardinero aparece de nuevo y te golpea en
1 Pierde 1 de Velocidad (Speed). la cara con su pala. El jugador de tu derecha hace
0 Cada explorador pierde 1 del rasgo de su una q Tirada de Poder (Might) de 4 por el Jardinero.
elección. Tú te defiendes del ataque de forma habitual, con tu
Poder actual.
FUNERAL
FUNERAL HANGED MEN
HOMBRES AHORCADOS
Ves un ataúd abierto. Tú estás dentro.
Una brisa fría recorre la habitación. Frente a ti, tres
Debes hacer una Tirada de Cordura (Sanity):
hombres cuelgan de unas viejas cuerdas
4+ Parpadeas, y se ha ido. Gana 1 de Cordura.
deshilachadas. Te miran fijamente, con los ojos
2-3 La visión te perturba. Pierde 1 de Cordura.
muertos. Se balancean en silencio y se convierten en
0-1 Estás realmente en ese ataúd. Pierde 1 de
un polvo oscuro que cae al suelo. Empiezas a
Cordura y 1 de Poder (Might) mientras tratas de salir.
asfixiarte...
Si ya ha aparecido la Cripta (Crypt) o el Cementerio
(Graveyard), coloca a tu explorador en cualquiera de Haz una Tirada por cada Rasgo:
esas habitaciones (tú eliges). 2+ Ese rasgo no se ve afectado.
0-1 Disminuye 1 ese rasgo.
G
adicional en un rasgo de tu elección.
Un símbolo de calma en un mundo inquietante. - Puedes ver las 3 primeras losetas o cartas de
cualquier mazo. Si lo haces, vuelve a poner
Gana 2 de Cordura (Sanity) ahora mismo. esas 3 losetas o cartas en cualquier orden, en
la parte superior de su mazo. No le digas a
Pierde 2 de Cordura si pierdes el Símbolo Sagrado. nadie el resultado.
Haz una Tirada de Reto. - Puedes lanzar 4 dados y anotar el resultado.
Para una tirada futura que realices, podrás
usar el número anotado en su lugar. Si ese
número fuera mayor que el número máximo
posible, usarás en número máximo en su
I lugar.
IDOL
ÍDOLO
M el Sótano.
MUSIC BOX
MEDALLION CAJA DE MÚSICA
MEDALLÓN
Una antigüedad hecha a mano. Reproduce una
Un medallón con un pentagrama grabado en él. tenebrosa melodía que no puedes sacar de tu
cabeza.
Eres inmune a los efectos de la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber), de la Cripta (Crypt) y del Una vez por turno, puedes abrir o cerrar la Caja de
Cementerio (Graveyard). Música.
PUZZLE BOX
CAJA PUZZLE
P tirada.
Ayudarte a ti mismo nunca había sido tan fácil. La pared gira hacia otro lugar.
Cuando estés en la misma habitación que otro Coloca la ficha Interruptor de Pared (Wall Switch)
explorador, puedes descartar este Objeto para tomar junto a una pared sin salida de la habitación o en un
cualquier Objeto que ese explorador esté rincón de esta habitación. Si no hay una habitación al
transportando. otro lado, roba losetas hasta encontrar una
habitación de la misma planta y colócala en la casa
(si no queda ninguna habitación de la misma planta,
descarta esta carta). Coloca a tu explorador en esa
POSSESSION loseta. Durante el turno de un explorador, si ese
POSESIÓN explorador está en cualquiera de las dos habitaciones
conectadas por el Interruptor de Pared, puede
Una sombra surge de la pared. Mientras tratas de
intentar una Tirada de Conocimiento (Knowledge)
recuperarte de la impresión, la sombra te rodea y
para usarlo:
sientes como un escalofrío se apodera de ti hasta la
3+ Encuentra el interruptor oculto y pasa a
médula.
través. Esto no cuenta como un espacio de
movimiento. 0-1 Cualquier habitación existente del Sótano
0-2 No puede encontrar el interruptor oculto y no (Basement).
puede pasar a través.
A continuación, puedes usar el Pasaje Secreto,
incluso si no te quedara movimiento.
Un anillo abollado con una inscripción En turnos posteriores cualquier explorador puede
incomprensible. usar el Pasaje Secreto. Un explorador no puede
finalizar su turno en el pasaje.
Si atacas a un oponente que tenga el Rasgo Cordura
(Sanity), puedes atacar con Cordura en lugar de con
Poder (Might). (Tu oponente luego se defenderá con
Cordura y el daño será mental en lugar de físico). SECRET STAIRS
ESCALERAS SECRETAS
Haz una Tirada de Reto.
Un crujido terrorífico retumba a tu alrededor. Acabas
de descubrir una escalera secreta.
SILENCE SPEAR
SILENCIO LANZA
Bajo tierra, todo es silencio. Hasta el sonido de la ARMA
respiración se ha ido. Un arma que irradia poder.
Cada explorador en el Sótano (Basement) debe Lanzas 2 Dados adicionales (máximo de 8 dados)
intentar una Tirada de Cordura (Sanity). cuando haces ataques de Poder (Might) con esta
4+ Esperas pacientemente a que el sonido arma.
regrese.
1-3 Tratas de gritar, pero no emites sonido No puedes usar otra arma cuando estés usando esta.
alguno. Recibe 1 Dado de daño mental.
0 Te asustas. Recibe 2 Dados de daño mental. Haz una Tirada de Reto.
Uf, esa bocanada despierta la mente. Debes intentar una Tirada de Velocidad (Speed) para
quitártela de encima, o una Tirada de Cordura
Si el Conocimiento (Knowledge) de tu explorador u (Sanity) para quedarte inmóvil:
otro explorador está por debajo de su valor inicial y 4+ Se ha ido. Gana 1 en el rasgo usado para esta
estás en la misma habitación, puedes aumentar ese tirada.
rasgo a su valor inicial al usar las Sales Aromáticas. 1-3 Te muerde. Recibe 1 Dado de daño físico.
0 Te arranca un trozo de piel. Recibe 2 Dados
Descarta este Objeto después de usarlo. de daño físico.
SMOKE
SPIRIT BOARD
HUMO
TABLA DE OUIJA
El humo te rodea lentamente. Empiezas a toser, te
Un tablero con letras y números para llamar a los
pican los ojos, se te saltan las lágrimas...
muertos.
Coloca la ficha de Humo (Smoke) en la habitación. El
Antes de moverte durante tu turno, puedes mirar la
humo bloquea la línea de visión hacia las
primera loseta de la pila de habitaciones.
habitaciones adyacentes. Cualquier explorador
lanzará 2 Dados menos (con un mínimo de 1 Dado) Si usas el Tablero de Ouija después de que el Reto
en todas las Tiradas de Rasgo que tenga que hacer haya sido revelado, el traidor puede mover cualquier
mientras se encuentre en esta habitación. número de monstruos 1 espacio más cerca de ti. (Si
tú eres el traidor, no tienes que mover a esos
monstruos). Si no hay traidor, todos los monstruos se
SOMETHING HIDDEN mueven 1 espacio más cerca de ti.
ALGO OCULTO
Haz una Tirada de Reto.
Hay algo que no encaja en esta habitación, ¿pero
qué? Hay algo sin duda... te lo dice ese extraño
cosquilleo en tu cabeza.
THE LOST ONE Si estás atrapado, no puedes hacer nada hasta que
LA MUJER PERDIDA estés liberado. Una vez durante el turno de un
exploador, si está en tu habitación, puede intentar
Una mujer con un atuendo de la Guerra Civil te hace una Tirada de Poder para liberarte. (Tú también
señas. Entras en trance. puedes intentar esta tirada). Un 4+ será éxito, pero
no ganarás 1 de Poder. Cualquiera que falle la tirada
Debes intentar una Tirada de Conocimiento no podrá moverse por el resto de ese turno. Después
(Knowledge). Si el resultado es 5 o más, sales del de 3 intentos fallidos, serás libre automáticamente
trance y ganas 1 de Conocimiento, de lo contrario, en tu próximo turno y harás tu turno con normalidad.
lanza 3 Dados para ver a dónde te lleva La Mujer
Perdida: Cuando seas libre, descarta este suceso.
6 Coloca a tu explorador en el Hall de Entrada
(Entrance Hall).
4-5 Coloca a tu explorador en el Acceso a la WHAT THE…?
Planta Alta (Upper Landing]. ¿QUÉ DEM…?
2-3 Roba habitaciones hasta que encuentres una
de la Planta Alta (Upper). Mientras miras atrás por donde viniste, no ves...
0-1 Roba habitaciones hasta que encuentres una nada. Solo niebla y más niebla en dónde solía estar
del Sótano (Basement). la habitación.
Si te toca robar una habitación en concreto, pon la Toma la loseta de la habitación en donde estás (con
loseta en la casa y coloca a tu héroe allí. Si llegas todo lo que contenga) y ponla en otra parte de la
hasta el final del mazo sin haber podido poner una misma planta de la casa, adyacente a una puerta sin
habitación, pon a tu explorador en el Hall de Entrada explorar. Si no hubiera ninguna puerta sin explorar
en su lugar. en esa misma planta, mueve la habitación a otra
planta diferente.
THE VOICE
LA VOZ WHOOPS!
UPS!
“Estoy bajo el suelo... Enterrado bajo el suelo...”. La
voz susurra una vez y luego desaparece. Sientes un cuerpo bajo tu pie. Antes de que puedas
apartarte, recibes un golpe y caes al suelo. Puedes
Debes intentar una Tirada de Conocimiento oír como una voz se aleja de ti, riendo.
(Knowledge):
4+ Encuentras algo bajo el suelo. Roba una carta Baraja boca abajo todas tus cartas de Objetos (pero
de Objeto. no las de Presagio). El jugador de tu derecha debe
0-3 Excavas desesperado en el suelo en busca descartar una de ellas al azar.
del origen de la voz, pero no encuentras nada.
A continuación, pon boca arriba el resto de los
Objetos.
THE WALLS
LAS PAREDES