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Betrayal at House On The Hill - Guía Cartas

La guía de cartas de 'Betrayal at House on the Hill' describe varios objetos y eventos que los jugadores pueden encontrar durante el juego, cada uno con efectos específicos en las tiradas de rasgos y la dinámica del juego. Incluye cartas como 'Armor', 'Adrenaline Shot', y 'Creepy Puppet', que ofrecen ventajas o desventajas a los jugadores, así como interacciones con otros personajes y elementos del entorno. Los efectos de las cartas pueden influir en la salud mental y física de los personajes, así como en su capacidad para realizar acciones dentro del juego.

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Betrayal at House On The Hill - Guía Cartas

La guía de cartas de 'Betrayal at House on the Hill' describe varios objetos y eventos que los jugadores pueden encontrar durante el juego, cada uno con efectos específicos en las tiradas de rasgos y la dinámica del juego. Incluye cartas como 'Armor', 'Adrenaline Shot', y 'Creepy Puppet', que ofrecen ventajas o desventajas a los jugadores, así como interacciones con otros personajes y elementos del entorno. Los efectos de las cartas pueden influir en la salud mental y física de los personajes, así como en su capacidad para realizar acciones dentro del juego.

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BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL

GUÍA DE CARTAS
A ARMOR
ARMADURA
A MOMENT OF HOPE
UN MOMENTO DE ESPERANZA Es solo una armadura decorativa de una feria
renacentista, pero sigue siendo de metal.
Hay algo extraño en esta habitación. Algo que está
resistiendo la maldad que se extiende por la casa. En cualquier momento cuando recibas daño físico (no
solamente una vez por turno), sufrirás 1 punto menos
Coloca la ficha de Bendición (Blessing) en la de daño.
habitación.
Este Objeto no puede ser robado.
Cualquier héroe lanzará 1 Dado adicional (hasta un
máximo de 8 dados) en todas las Tiradas de Rasgo
que tenga que hacer, mientras se encuentre en esta
habitación. AXE
HACHA

ARMA
ADRENALINE SHOT Muy afilada.
DOSIS DE ADRENALINA
Lanzas 1 Dado adicional (máximo 8 dados) cuando
Una jeringa conteniendo un extraño líquido ataques con esta arma.
fluorescente.
No puedes usar otra arma cuando estés usando ésta.
Antes de intentar una Tirada de Rasgo, puedes usar
este Objeto para añadir 4 al resultado de esa Tirada.

Descarta este Objeto después de usarlo.


B
AMULET OF THE AGES BELL
AMULETO DE LAS ERAS CAMPANA
Plata antigua y gemas incrustadas, impregnada de Una campana de latón que hace un sonido resonante
bendiciones. y métalico.
Gana 1 de Poder (Might), 1 de Velocidad (Speed), 1 Ahora gana 1 de Cordura (Sanity). Cuando pierdas la
de Conocimiento (Knowledge) y 1 de Cordura (Sanity) Campana, pierde 1 de Cordura.
ahora mismo.
Una vez durante tu turno, después de que el Reto sea
Pierde 3 de Poder, 3 de Velocidad, 3 de Conocimiento revelado, puedes intentar una Tirada de Cordura
y 3 de Cordura, si pierdes el Amuleto. para usar la Campana:
5+ Mueve cualquier cantidad de Héroes, no
bloqueados, 1 espacio hacia ti.
ANGEL FEATHER 0-4 El Traidor puede mover cualquier cantidad de
PLUMA DE ÁNGEL monstruos, 1 espacio hacia ti. (Si eres el Traidor, este
resultado no tendrá efecto). Si no hay Traidor, todos
Una pluma perfecta flotando en tu mano. los monstruos se mueve 1 espacio hacia ti.

Cuando hagas una Tirada de cualquier tipo, puedes


nombrar un número del 0 al 8. Usa ese número en
lugar de lanzar los dados. BITE
MORDISCO
Descarta este Objeto después de usarlo.
Un gruñido, el olor de la muerte. Dolor, Oscuridad. Se
ha ido.

ANGRY BEING Cuando robes esta carta, algo te morderá. El jugador


UN SER FURIOSO de tu derecha, hará un ataque de Poder (Might) 4
contra ti por el misterioso ser (antes de que corra
Acaba de emerger justo a tu lado de esa mancha de hacia la oscuridad). Te defenderás contra este
barro que hay en la pared. ataque con normalidad, lanzando dados igual a tu
valor de Poder.
Debes hacer una Tirada de Velocidad (Speed):
5+ Consigues huir de él. Gana 1 de Velocidad. Este Presagio no puede ser soltado, intercambiado o
2-4 Sufre 1 Dado de daño mental. robado.
0-1 Sufre 1 Dado de daño mental y 1 Dado de
daño físico. Haz una Tirada de Reto.
BURNING MAN
HOMBRE EN LLAMAS
BLOOD DAGGER
DAGA DE SANGRE Un hombre en llamas corre por la habitación. Su piel
hierve, se agrieta y cae al suelo hecha jirones,
ARMA dejando a la vista un cráneo ardiente que cruje y cae
Un arma repugnante. Agujas y tubos se extienden al suelo rebotando, rodando y desapareciendo.
desde el mango... y penetran directamente en tus
venas. Haz una Tirada de Cordura (Sanity):
4+ Sientes algo de calor en el cuello, pero te
Lazas 2 dados adicionales (hasta un máximo de 8 encuentras bien. Aumenta 1 de Cordura.
dados) cuando haces un ataque de Poder (Might) con 2-3 ¡Fuera, fuera! Tienes que salir... Coloca a tu
esta arma. Si lo haces, pierdes 1 de Velocidad. explorador en el Hall de Entrada (Entrance Hall).
0-1 ¡Empiezas a arder! Sufres 1 Dado de daño
No puedes usar otra arma cuando estés usando la
físico y luego 1 Dado de daño mental, mientras
Daga de Sangre.
apagas las llamas.
Este objeto no puede ser intercambiado o soltado. Si
es robado, recibe 2 Dados de daño físico.
CANDLE
VELA
BLOODY VISION
Hace parecer que las sombras se mueven. O, al
VISIÓN SANGRIENTA
menos, esperas que solo sea eso...
Las paredes de esta habitación están empapadas de
Cada vez que robes una carta de Suceso, tirarás 1
sangre. La sangre gotea desde el techo, se desliza
Dado adicional (hasta un máximo de 8 dados) cuando
por los muros, cubre los muebles y llega hasta tus
hagas las Tiradas de Rasgo de dicho Suceso.
zapatos. Un parpadeo... y todo se ha ido.
Si consigues la Campana, el Libro y la Vela, ganarás
Debes hacer una Tirada de Cordura (Sanity):
2 en cada uno de tus Rasgos. Pero, la primera vez
4+ Te mantienes firme. Gana 1 de Cordura.
que dejes de llevar uno de esos 3 Objetos, perderás
2-3 Pierde 1 de Cordura.
inmediatamente 2 en cada uno de tus Rasgos.
0-1 Si hay algún explorador o algún monstruo en
esta habitación, o en una habitación adyacente,
tendrás que atacarle (si puedes). Si es posible, elige
al explorador con el valor de Poder (Might) más bajo.

C
BOOK CLOSET DOOR
LIBRO LA PUERTA DEL ARMARIO
¿Un diario o notas de laboratorio? ¿Un manuscrito La puerta de ese armario está abierta... solo un poco.
antiguo o delirios modernos? Debe haber algo dentro.
Gana inmediatamente 2 de Conocimiento Coloca la ficha de Armario (Closet) en esta
(Knowledge). habitación.
Pierde 2 de Conocimiento si pierdes el Libro. Una vez durante el turno de un explorador, si este
Haz una Tirada de Reto. está en la habitación del Armario, puede lanzar 2
dados para abrirlo:
4 Roba una carta de Objeto.
2-3 Roba una carta de Suceso.
BOOTLE 0-1 Roba una carta de Suceso y retira la ficha del
BOTELLA Armario.
Un envase opaco conteniendo un líquido negro.

Una vez durante tu turno, después de que el Reto sea CREEPY CRAWLIES
revelado, puedes lanzar 3 dados y beber de la BICHOS HORRIPILANTES
Botella:
6 Elige una habitación y pon tu explorador allí. Miles de bichos recorren tu piel, bajo tu ropa y en tu
5 Gana 2 de Poder (Might) y 2 de Velocidad cabello.
(Speed).
4 Gana 2 de Conocimiento (Knowledge) y 2 de Debes hacer una Tirada de Cordura [Sanity):
Cordura (Sanity). 5+ Parpadeas, y se han ido. Gana 1 de Cordura.
3 Gana 1 de Conocimiento y 1 de Poder. 1-4 Pierde 1 de Cordura.
2 Pierde 2 Conocimiento y 2 de Cordura. 0 Pierde 2 de Cordura.
1 Pierde 2 de Poder y 2 de Velocidad.
0 Pierde 2 de cada Rasgo.
CREEPY PUPPET
Descarta este Objeto después de usarlo. MARIONETA HORRIPILANTE

Ves una de esas muñecas que te ponen los pelos de


punta. Salta hacia ti con una diminuta lanza.
El jugador de tu derecha lanzará un ataque de Poder será éxito. Después de 3 intentos fallidos, serás libre
(Might) 4 por la Marioneta Horripilante. Tú te automáticamente en tu próximo turno y harás tu
defenderás contra el ataque con normalidad, turno con normalidad.
lanzando tantos dados como tu Poder.
Descarta esta carta cuando seas libre.
Si sufres algún daño de este ataque, el explorador
con el objeto Lanza, ganará 2 de Poder (a menos que
tú tuvieras la Lanza).
DISQUIETING SOUNDS
SONIDOS INQUIETANTES

CRYSTAL BALL El llanto de un bebé, perdido y abandonado. Un grito.


BOLA DE CRISTAL Una copa de cristal rompiéndose en pedazos. Luego,
silencio.
Imágenes borrosas aparecen en el cristal.
Lanza 6 dados. Si el resultado total de la tirada es
Una vez durante tu turno, después de que el Reto sea mayor que el número de Presagios revelados hasta
revelado, puedes intentar una Tirada de ahora, gana 1 de Cordura (Sanity). Si no, tendrás que
Conocimiento (Knowledge) para mirar en la Bola de sufrir 1 Dado de daño mental.
Cristal:
4+ Ves la verdad. Busca en el mazo de Objeto o
Suceso, una carta de tu elección. Baraja ese mazo.
DOG
Luego pon la carta elegida en la parte superior.
PERRO
1-3 Apartas la mirada. Pierde 1 de Cordura
(Sanity). ACOMPAÑANTE
0 Miras fijamente hacia el Infierno. Pierde 2 de Este perro roñoso parece amigable. Al menos
Cordura. esperas que lo sea.
Haz una Tirada de Reto. Gana 1 de Poder (Might) y 1 de Cordura (Sanity)
ahora mismo.

Pierde 1 de Poder y 1 de Cordura, si pierdes la


custodia del Perro.

D Una vez durante tu turno, el Perro puede moverse


hacia cualquier habitación descubierta hasta 6
DARK DICE espacios de distancia, usando puertas y. escaleras,
DADO OSCURO luego regresa. Puede recoger, llevar y/o soltar 1
Objeto, antes de regresar. El Perro no pierde
¿Te sientes con suerte? movimiento por oponentes. No puede usar pasillos o
habitaciones “sin retorno”, o que requieran tirada. No
Una vez por turno, puedes lanzar 3 Dados: puede llevar Objetos que hagan perder movimiento.
6 Muévete a la ubicación de cualquier
explorador que no sea traidor. Este Presagio no puede ser soltado, intercambiado o
5 Mueve a otro explorador en la misma robado.
habitación hacia una habitación adyacente.
4 Gana 1 en un Rasgo Físico. Haz una Tirada de Reto.
3 Muévete inmediatamente a una habitación
adyacente (no cuesta movimiento).
2 Gana 1 en un Rasgo Mental. DRIP… DRIP… DRIP…
1 Roba una carta de Suceso. PIC… PIC… PIC…
0 Reduce todos tus Rasgos al valor más bajo,
por encima del símbolo de la calavera. Descarta el Un sonido rítmico y profundo que martillea
Dado Oscuro. incesantemente tu cabeza.

Coloca la ficha Goteo (Drip) en la habitación.

DEBRIS Cualquier explorador tirará 1 Dado menos (pero


ESCOMBROS como mínimo 1 Dado) en todas las Tiradas de Rasgo
que haga, mientras se encuentre en esta habitación.
El yeso se desprende a trozos del techo y las
paredes.

Haz una Tirada de Velocidad (Speed): DYNAMITE


3+ Consigues esquivar el yeso. Gana 1 de DINAMITA
Velocidad.
1-2 Quedas enterrado entre los escombros. Sufre La mecha no está encendida... todavía
1 Dado de daño físico.
En lugar de atacar, puedes arrojar la Dinamita a una
0 Quedas enterrado entre los escombros. Sufre
habitación adyacente, a través de una puerta. Cada
2 Dados de daño físico.
explorador y monstruo con Poder (Might) y Velocidad
Si quedas enterrado, conserva esta carta. No podrás (Speed), que esté en ella, tendrá que hacer una
hacer nada hasta que seas liberado. Una vez durante Tirada de Velocidad:
el turno de cualquier explorador, si está en tu 5+ La Dinamita no consigue dañarle.
ubicación, podrá intentar una Tirada de Poder (Might) 0-4 El explorador o monstruo sufre 4 de daño
para liberarte. (Tú también podrás intentarlo). Un 4+ físico.
Descarta este Objeto después de utilizarlo. 1 de Poder.
0- 3 Algo va mal. Conserva esta carta. Sufre 1 de
daño físico al comienzo de cada uno de tus turnos.
Descarta esta carta cuando una carta de Objeto

F
aumente uno de tus rasgos o cuando termines tu
turno en alguna Habitación Exterior (consulta la lista
la lista de habitaciones exteriores en el manual).
FOOTSTEPS
PISADAS
GROUNDSKEEPER
El entarimado del suelo empieza a crujir lentamente. JARDINERO
El polvo del suelo se levanta. Unas huellas empiezan Te das la vuelta y ves a un hombre con atuendo de
a aparecer sobre la suciedad. Y luego, de la misma jardinero. Levanta su pala y arremete contra ti. Pasa
forma que vinieron, se van. a pocos centímetros de tu cara y desaparece,
dejando únicamente un rastro de huellas de barro.
Lanza 1 dado. (Un explorador en la Capilla -Chapel-
lanza 1 dado adicional): Haz una Tirada de Conocimiento (Knowledge). Si tu
4 El explorador más cercano y tú ganáis 1 de explorador se encuentra en el Jardín (Gardens), lanza
Poder (Might). 2 dados menos:
3 Gana 1 de Poder y el explorador más cercano 4+ Encuentras algo en el barro. Roba una carta
a ti pierde 1 de Cordura (Sanity). de Objeto.
2 Pierde 1 de Cordura. 0-3 El Jardinero aparece de nuevo y te golpea en
1 Pierde 1 de Velocidad (Speed). la cara con su pala. El jugador de tu derecha hace
0 Cada explorador pierde 1 del rasgo de su una q Tirada de Poder (Might) de 4 por el Jardinero.
elección. Tú te defiendes del ataque de forma habitual, con tu
Poder actual.

FUNERAL
FUNERAL HANGED MEN
HOMBRES AHORCADOS
Ves un ataúd abierto. Tú estás dentro.
Una brisa fría recorre la habitación. Frente a ti, tres
Debes hacer una Tirada de Cordura (Sanity):
hombres cuelgan de unas viejas cuerdas
4+ Parpadeas, y se ha ido. Gana 1 de Cordura.
deshilachadas. Te miran fijamente, con los ojos
2-3 La visión te perturba. Pierde 1 de Cordura.
muertos. Se balancean en silencio y se convierten en
0-1 Estás realmente en ese ataúd. Pierde 1 de
un polvo oscuro que cae al suelo. Empiezas a
Cordura y 1 de Poder (Might) mientras tratas de salir.
asfixiarte...
Si ya ha aparecido la Cripta (Crypt) o el Cementerio
(Graveyard), coloca a tu explorador en cualquiera de Haz una Tirada por cada Rasgo:
esas habitaciones (tú eliges). 2+ Ese rasgo no se ve afectado.
0-1 Disminuye 1 ese rasgo.

Si consigues sacar 2+ en las 4 tiradas, gana 1 punto

G
adicional en un rasgo de tu elección.

GIRL HEALING SALVE


NIÑA BÁLSAMO CURATIVO

ACOMPAÑANTE Un ungüento espeso dentro de un cuenco poco


Una niña. Atrapada. Sola. ¡La liberas! profundo.

Gana 1 de Cordura (Sanity) y 1 de Conocimiento Puedes aplicarte el Bálsamo Curativo a ti mismo o a


(Knowledge) ahora mismo. otro explorador con vida en la misma habitación. Si el
Poder (Might) o la Velocidad (Speed) están por
Pierde 1 de Cordura y 1 de Conocimiento si pierdes la debajo de su valor inicial, aumento uno o ambos
custodia de la Niña. rasgos a su valor inicial.
Este Presagio no puede ser soltado, intercambiado o Descarta este Objeto después de usarlo.
robado.

Haz una Tirada de Reto.


HIDEOUS SHRIEK
GRITO ESPANTOSO
GRAVE DIRT Empieza como un susurro, pero termina en un grito
POLVO DE TUMBA de un alma desgarrada.
Esta habitación está cubierta por una gruesa capa de Cada explorador deberá intentar una Tirada de
polvo. Empiezas a toser cuando la suciedad cubre tu Cordura (Sanity):
piel y se mete en tus pulmones. 4+ Resistes el sonido.
1-3 Sufre 1 Dado de daño mental.
Debes hacer una Tirada de Poder (Might): 0 Sufre 2 Dados de daño mental.
4+ Consigues quitarte de encima el polvo. Ganas
Cada resultado afecta solamente al explorador que IT IS MEANT TO BE
está haciendo su tirada LO QUE ESTÁ DESTINADO A SER

Te desplomas en el suelo, visiones de eventos


futuros se vierten a través de tu cabeza.
HOLY SYMBOL
SÍMBOLO SAGRADO Escoge una de estas 2 opciones:

Un símbolo de calma en un mundo inquietante. - Puedes ver las 3 primeras losetas o cartas de
cualquier mazo. Si lo haces, vuelve a poner
Gana 2 de Cordura (Sanity) ahora mismo. esas 3 losetas o cartas en cualquier orden, en
la parte superior de su mazo. No le digas a
Pierde 2 de Cordura si pierdes el Símbolo Sagrado. nadie el resultado.
Haz una Tirada de Reto. - Puedes lanzar 4 dados y anotar el resultado.
Para una tirada futura que realices, podrás
usar el número anotado en su lugar. Si ese
número fuera mayor que el número máximo
posible, usarás en número máximo en su

I lugar.

IDOL
ÍDOLO

Puede que te haya elegido a ti para un mejor


J
propósito. Como un sacrificio humano.
JONAH’S TURN
Una vez por turno, puedes frotar el Ídolo antes de EL TURNO DE JONÁS
hacer una Tirada de Rasgo, Combate o Suceso, para
Dos niños están jugando con una peonza de madera.
añadir 2 Dados a la Tirada (hasta un máximo de 8
“¿Quieres tener un turno Jonás?” pregunta uno de
dados).
ellos.
Cada vez que lo hagas, pierde 1 de Cordura (Sanity). “No”, dice Jonás. “Yo quiero todos los turnos”. Jonás
toma la peonza y golpea al otro niño en la cara.
El pobre niño cae al suelo, pero Jonás sigue
golpeándole con la peonza, mientras la visión se
IMAGE IN THE MIRROR (normal) desvanece.
IMAGEN EN EL ESPEJO
Si un explorador tiene la Caja Puzzle, tendrá que
Si no tienes ninguna carta de objeto, este suceso descartarla y robar otro Objeto del mazo en su lugar.
afectará al siguiente explorador a tu izquierda con Si esto sucede, gana 1 de Cordura (Sanity). En caso
una carta de objeto. Descarta esta carta si ningún contrario, sufre 1 Dado de daño mental.
explorador tiene ninguna carta de objeto.

Hay un viejo espejo en esta habitación. Tu asustado


reflejo se mueve por sí mismo. Te das cuenta que
eres tú en otro momento. Necesitas ayudar a tu
reflejo, asi que escribes en el espejo: L
Esto ayudará LIGHTS OUT
A OSCURAS
Luego le pasas un objeto a través del espejo.
Tu linterna se ha apagado. Pero no te preocupes,
Escoge una de tus cartas de objeto (no una carta de
seguro que alguien tiene pilas.
presagio) y colócala en el mazo de objetos. Luego
baraja ese mazo. Gana 1 de Conocimiento Conserva esta carta. Solo podrás moverte 1 espacio
(Knowledge). cada turno, hasta que acabes tu turno en la misma
habitación que otro explorador. Al finalizar ese turno,
descarta esta carta. Luego, podrás moverte con
IMAGE IN THE MIRROR (reflejo) normalidad.
IMAGEN EN EL ESPEJO
Si tienes la Vela o terminas tu turno en el Cuarto de
Hay un viejo espejo en esta habitación. Tu asustado la Caldera (Furnace Room), descarta esta carta.
reflejo se mueve por sí mismo. Te das cuenta que
eres tú en otro momento. Tu reflejo escribe en el
espejo: LOCKED SAFE
CAJA FUERTE CERRADA

Detrás del retrato hay una caja fuerte. Tiene trampa,


seguramente.
Luego te pasa un objeto a través del espejo.
Coloca la ficha de Caja Fuerte (Safe) en esta
Coge una carta de objeto.
habitación.

Una vez durante el turno de un explorador, si este


está en la habitación de la Caja Fuerte, puede
intentar una Tirada de Conocimiento (Knowledge)
para abrirla:
5+ Toma 2 cartas de Objeto y retira la ficha de MEDICAL KIT
Caja Fuerte. KIT MÉDICO
2-4 Sufre 1 Dado de daño físico. La Caja Fuerte
Un maletín de doctor, repleto de algunos recursos
no se abrirá.
esenciales.
0-1 Sufre 2 Dados de daño físico. La Caja Fuerte
no se abrirá. Una vez durante tu turno, puedes intentar una Tirada
de Conocimiento (Knowledge) para curar a tu
explorador o a otro en la misma habitación:
LUCKY STONE 8+ Aumenta hasta 3 en Rasgos físicos.
PIEDRA DE LA SUERTE 6-7 Aumenta hasta 2 en Rasgos físicos.
4-5 Aumenta 1 en un Rasgo físico.
Una roca pulida de aspecto ordinario, Sientes que te 0-3 No ocurre nada.
dará buena suerte.
No puedes aumentar rasgos por encima de sus
Después de intentar una Tirada de cualquier tipo, valores iniciales con el Kit Médico.
puedes frotar la piedra una vez para volver a lanzar
cualquier cantidad de dados de dicha Tirada. Tendrás
que quedarte con el resultado de la segunda tirada.
MYSTIC SLIDE
Descarta este Objeto después de usarlo. TRAMPILLA MÍSTICA

Si estás en el Sótano (Basement), este 3 suceso


afectará al primer explorador por tu izquierda que no
lo esté. Descarta esta carta si todos os encontráis en

M el Sótano.

Coloca la ficha Trampilla (Slide) en la habitación y


MADMAN haz una Tirada de Poder (Might).
LOCO 5+ Tienes el control de la Trampilla. Coloca a tu
explorador en cualquier habitación descubierta de
ACOMPAÑANTE cualquier planta que esté por debajo de la Trampilla.
Un loco delirante, con espuma en la boca.
0-4 Toma habitaciones hasta encontrar una del
Gana 2 de Poder (Might) y pierde 1 de Cordura Sótano (si no hubiera ninguna, toma una que ya esté
(Sanity). en juego). Caerás en esa habitación y sufrirás 1 Dado
de daño físico. Si no fuera tu turno, no tendrás que
Pierde 2 de Poder y gana 1 de Cordura, si pierdes la robar ninguna carta por esa habitación.
custodia del Loco.

Este Presagio no puede ser soltado, intercambiado o


robado. MISTS FROM THE WALLS
NIEBLAS DESDE LAS PAREDES
Haz una Tirada de Reto.
La niebla se filtra por las paredes. Hay caras en la
niebla, humanas e... inhumanas.
MASK Cada explorador en el Sótano (Basement) deberá
MÁSCARA intentar una Tirada de Cordura (Sanity):
4+ Las caras son efectos de luces y sombras.
Una máscara sombría para ocultar tus intenciones.
Todo está bien.
Una vez durante tu turno, puedes intentar una Tirada 1-3 Sufre 1 Dado de daño mental (y 1 dado
de Cordura (Sanity) para usar la Máscara: adicional de daño si ese explorador está en una
4+ Puedes ponerte o quitarte la Máscara. Si te habitación con el símbolo de Suceso).
pones la Máscara, gana 2 de Conocimiento 0 Sufre 1 Dado de daño mental (y 2 dados
(Knowledge) y pierde 2 de Cordura. Si te quitas la adicionales de daño si ese explorador está en una
Máscara, gana 2 de Cordura y pierde 2 de habitación con el símbolo de Suceso).
Conocimiento.
Cada resultado afecta únicamente al explorador que
0-3 No puedes usar la Máscara este turno.
hizo esa tirada.
Haz una Tirada de Reto.

MUSIC BOX
MEDALLION CAJA DE MÚSICA
MEDALLÓN
Una antigüedad hecha a mano. Reproduce una
Un medallón con un pentagrama grabado en él. tenebrosa melodía que no puedes sacar de tu
cabeza.
Eres inmune a los efectos de la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber), de la Cripta (Crypt) y del Una vez por turno, puedes abrir o cerrar la Caja de
Cementerio (Graveyard). Música.

Haz una Tirada de Reto. Cuando la Caja de Música es abierta, cualquier


explorador o monstruo con Rasgo de Cordura (Sanity)
que entre o inicie su turno en la misma habitación, Elige un Rasgo y luego haz una tirada por ese rasgo:
debe intentar una Tirada de Cordura de 4+. Si la 4+ Te resistes a la corrupción de la sombra.
tirada falla, el explorador o monstruo termina su Aumenta 1 al rasgo que quieras.
turno hipnotizado por la música. 0-3 La sombra roba tu energía vital. Disminuye el
rasgo elegido hasta su valor mínimo (sin llegar a la
Si un explorador o monstruo que transporte la Caja calavera). Si dicho rasgo ya está en su valor mínimo,
de Música es hipnotizado, soltará la Caja de Música. disminuye otro rasgo diferente en su lugar.
Si la Caja de Música está abierta cuando sea soltada,
permanecerá abierta.

PUZZLE BOX
CAJA PUZZLE

N Debe haber una forma de abrirla.

Una vez durante tu turno, puedes intentar una Tirada


NIGHT VIEW de Conocimiento (Knowledge) para abrir la caja:
VISIÓN NOCTURNA 6+ Abres la caja. Roba 2 cartas de Objeto y
descarta la Caja Puzzle.
Tienes una visión de una pareja fantasmal 0-5 No consigues abrirla.
caminando por el terreno, paseando silenciosamente
con sus mejores trajes de boda.

Debes hacer una Tirada de Conocimiento


(Knowledge):
5+ Reconoces a los fantasmas como antiguos R
habitantes de la casa. Los llamas por sus nombres y
ellos se giran hacia ti susurrando oscuros secretos de RABBIT’S FOOT
la casa. Gana 1 de Conocimiento. PATA DE CONEJO
0-4 Retrocedes aterrorizado, incapaz de mirar.
No tan afortunado para el conejo.

Una vez durante tu turno, puedes volver a lanzar 1


Dado. Debes quedarte con el resultado de la segunda

P tirada.

PHONE CALL REVOLVER


LLAMADA TELEFÓNICA REVÓLVER
Un teléfono timbra en la habitación. Sientes la ARMA
necesidad de contestar. Un arma vieja, de aspecto potente.
Lanza 2 dados. Una pequeña y dulce voz de una Puedes usar el Revólver para atacar con Velocidad
abuela dice: (Speed) en lugar de Poder (Might). (Tu oponente
4 “¡Té y pastas! ¡Té y pastas! ¡Tú siempre luego se defiende con Velocidad y sufre daño físico).
fuiste mi favorito!”. Gana 1 de Cordura (Sanity).
3 “Siempre estoy aquí, palmas palmas, velando Con el Revólver, puedes atacar a cualquiera en tu
por ti, palmas palmas...”. Gana 1 de Conocimiento 3 misma habitación o en tu línea de visión (a través de
(Knowledge). una línea recta ininterrumpida de puertas). Si atacas
1-2 “¡Estoy aquí, cielo! ¡Dame un beso!”. Recibe a alguien en otra habitación y pierdes, no sufres
1 Dado de daño mental. daño.
0 “¡Niño malcriado debe ser castigado!”.
Recibe 2 Dados de daño físico. No puedes usar otra arma cuando est

PICKPOKET’S GLOVES REVOLVING WALL


GUANTES DE CARTERISTA PARED GIRATORIA

Ayudarte a ti mismo nunca había sido tan fácil. La pared gira hacia otro lugar.

Cuando estés en la misma habitación que otro Coloca la ficha Interruptor de Pared (Wall Switch)
explorador, puedes descartar este Objeto para tomar junto a una pared sin salida de la habitación o en un
cualquier Objeto que ese explorador esté rincón de esta habitación. Si no hay una habitación al
transportando. otro lado, roba losetas hasta encontrar una
habitación de la misma planta y colócala en la casa
(si no queda ninguna habitación de la misma planta,
descarta esta carta). Coloca a tu explorador en esa
POSSESSION loseta. Durante el turno de un explorador, si ese
POSESIÓN explorador está en cualquiera de las dos habitaciones
conectadas por el Interruptor de Pared, puede
Una sombra surge de la pared. Mientras tratas de
intentar una Tirada de Conocimiento (Knowledge)
recuperarte de la impresión, la sombra te rodea y
para usarlo:
sientes como un escalofrío se apodera de ti hasta la
3+ Encuentra el interruptor oculto y pasa a
médula.
través. Esto no cuenta como un espacio de
movimiento. 0-1 Cualquier habitación existente del Sótano
0-2 No puede encontrar el interruptor oculto y no (Basement).
puede pasar a través.
A continuación, puedes usar el Pasaje Secreto,
incluso si no te quedara movimiento.

RING Moverse de un Pasaje a otro cuesta 1 espacio. (El


ANILLO pasaje en si no cuenta como espacio).

Un anillo abollado con una inscripción En turnos posteriores cualquier explorador puede
incomprensible. usar el Pasaje Secreto. Un explorador no puede
finalizar su turno en el pasaje.
Si atacas a un oponente que tenga el Rasgo Cordura
(Sanity), puedes atacar con Cordura en lugar de con
Poder (Might). (Tu oponente luego se defenderá con
Cordura y el daño será mental en lugar de físico). SECRET STAIRS
ESCALERAS SECRETAS
Haz una Tirada de Reto.
Un crujido terrorífico retumba a tu alrededor. Acabas
de descubrir una escalera secreta.

ROTTEN Coloca una ficha de Escalera secreta (Secret Stairs)


PODRIDO en esta habitación y otra ficha de Escalera Secreta en
otra habitación que ya esté en juego y que se
El olor en esta habitación, es horrible. Huele como encuentre en una planta diferente.
muerto, como sangre. Un olor de matadero.
Moverse de una habitación a otra, a través de la
Debes intentar una Tirada de Cordura (Sanity): Escalera Secreta, se considera moverse 1 espacio.
5+ Un olor algo fuerte, nada más. Gana 1 de
Cordura. Puedes moverte a través de la Escalera Secreta hasta
2-4 Pierde 1 de Poder (Might). la otra habitación, incluso si no te queda movimiento.
1 Pierde 1 de Poder y 1 de Velocidad 3 (Speed). Si lo haces, roba una carta de Suceso en la nueva
habitación.
0 Una arcada te hace vomitar. Pierde 1 de
Poder, 1 de Velocidad, 1 de Cordura y 1 de
Conocimiento (Knowledge).
SKELETONS
ESQUELETOS

Coloca la ficha Esqueletos (Skeletons) en esta


habitación. Recibe 1 Dado de daño mental.
S Una vez durante el turno de un explorador, si este
está en la habitación de los Esqueletos puede
SACRIFICIAL DAGGER intentar una Tirada de Cordura (Sanity) para buscar:
DAGA RITUAL 5+ Roba una carta de Objeto. Retira la ficha
Esqueletos.
ARMA 0-4 Cavas en los alrededores, pero no encuentras
Un fragmento de hierro retorcido, cubierto de nada. Recibe 1 Dado de daño mental.
misteriosos símbolos y manchado de sangre.
Cada resultado afecta únicamente al explorador que
Cuando hagas un ataque de Poder (Might) con esta esté realizando la tirada.
arma, tiras 3 Dados adicionales (máximo de 8
dados). Pero antes debes hacer una Tirada de
Conocimiento (Knowledge):
6+ Sin efecto. SHRIEKING WIND
3-5 Pierde 1 en un Rasgo mental. VIENTO AULLADOR
0-2 ¡La Daga se retuerce en tu mano! Sufre 2
Lo lleva el viento, desde lento crescendo hasta un
Dados de daño físico. No puedes atacar este turno.
aullido chirriante.
No puedes usar otra arma cuando estés usando esta.
Cada explorador en el Jardín (Gardens), Cementerio
(Graveyard), Patio (Patio), Torre (Tower), en el Balcón
(Balcony), o en otra habitación con ventanas al
SECRET PASSAGE exterior (ver el Listado de Habitaciones), deberá
PASAJE SECRETO hacer una Tirada de Poder (Might):
5+ Mantienes el equilibrio.
Una sección de la pared cede. Tras ella, un lúgubre y 3-4 El viento te tira al suelo. Sufre 1 Dado de
mohoso túnel te aguarda. daño físico.
1-2 El sonido del viento te provoca escalofríos.
Pon en esta habitación una ficha de Pasaje Secreto
Sufre 1 Dado de daño mental.
(Secret Passage). Tira 3 dados y pon la segunda ficha
0 El viento te tira al suelo con fuerza. Sufre 1
de Pasaje Secreto en:
Dado de daño físico. Pon uno de tus Objetos (si
6 Cualquier habitación existente.
tuvieras uno) en el Hall de Entrada (Entrance Hall).
4-5 Cualquier habitación existente de la Planta
Alta (Upper). Cada resultado afecta solamente al explorador que
2-3 Cualquier habitación existente de la Planta haya hecho la tirada.
Baja (Ground).
SOMETHING SLIMY
ALGO VISCOSO
SKULL
CALAVERA Algo viscoso se está aferrando a tu tobillo. ¿Es un
gusano? ¿Un tentáculo? ¿Quizá una mano muerta?
Una calavera, agrietada y le faltan dientes.
Haz una Tirada de Velocidad (Speed):
Si sufres daño mental, puedes sufrir todo ese daño 4+ Consigues librarte de esa cosa. Gana 1 de
como si fuera físico. Velocidad.
1-3 Pierde 1 de Poder (Might).
Haz una Tirada de Reto. 0 Pierde 1 de Poder y 1 de Velocidad.

SILENCE SPEAR
SILENCIO LANZA
Bajo tierra, todo es silencio. Hasta el sonido de la ARMA
respiración se ha ido. Un arma que irradia poder.
Cada explorador en el Sótano (Basement) debe Lanzas 2 Dados adicionales (máximo de 8 dados)
intentar una Tirada de Cordura (Sanity). cuando haces ataques de Poder (Might) con esta
4+ Esperas pacientemente a que el sonido arma.
regrese.
1-3 Tratas de gritar, pero no emites sonido No puedes usar otra arma cuando estés usando esta.
alguno. Recibe 1 Dado de daño mental.
0 Te asustas. Recibe 2 Dados de daño mental. Haz una Tirada de Reto.

Cada resultado afectará únicamente al explorador


que esté haciendo la tirada.
SPIDER
ARAÑA

SMELLING SALTS Una araña del tamaño de un puño se posa en tu


SALES AROMÁTICAS hombro... y escala por tu pelo.

Uf, esa bocanada despierta la mente. Debes intentar una Tirada de Velocidad (Speed) para
quitártela de encima, o una Tirada de Cordura
Si el Conocimiento (Knowledge) de tu explorador u (Sanity) para quedarte inmóvil:
otro explorador está por debajo de su valor inicial y 4+ Se ha ido. Gana 1 en el rasgo usado para esta
estás en la misma habitación, puedes aumentar ese tirada.
rasgo a su valor inicial al usar las Sales Aromáticas. 1-3 Te muerde. Recibe 1 Dado de daño físico.
0 Te arranca un trozo de piel. Recibe 2 Dados
Descarta este Objeto después de usarlo. de daño físico.

SMOKE
SPIRIT BOARD
HUMO
TABLA DE OUIJA
El humo te rodea lentamente. Empiezas a toser, te
Un tablero con letras y números para llamar a los
pican los ojos, se te saltan las lágrimas...
muertos.
Coloca la ficha de Humo (Smoke) en la habitación. El
Antes de moverte durante tu turno, puedes mirar la
humo bloquea la línea de visión hacia las
primera loseta de la pila de habitaciones.
habitaciones adyacentes. Cualquier explorador
lanzará 2 Dados menos (con un mínimo de 1 Dado) Si usas el Tablero de Ouija después de que el Reto
en todas las Tiradas de Rasgo que tenga que hacer haya sido revelado, el traidor puede mover cualquier
mientras se encuentre en esta habitación. número de monstruos 1 espacio más cerca de ti. (Si
tú eres el traidor, no tienes que mover a esos
monstruos). Si no hay traidor, todos los monstruos se
SOMETHING HIDDEN mueven 1 espacio más cerca de ti.
ALGO OCULTO
Haz una Tirada de Reto.
Hay algo que no encaja en esta habitación, ¿pero
qué? Hay algo sin duda... te lo dice ese extraño
cosquilleo en tu cabeza.

Si quieres saber lo que es, haz una Tirada de


Conocimiento (Knowledge):
T
4+ Una sección del muro se desliza, dejando al
THE BECKONING
descubierto un hueco. Roba una carta de Objeto.
LA LLAMADA
0-3 No lo descubres, y eso te altera. Pierde 1 de
Cordura (Sanity). ¡Fuera! ¡Debes salir fuera! ¡Volar hacia la libertad!

Cada explorador en el Jardín (Gardens), Cementerio


(Graveyard), Torre (Tower), en el Balcón (Balcony), o
en otra habitación con ventanas al exterior (ver el
Listado de Habitaciones), deberá hacer una Tirada de
Cordura (Sanity):
W
3+ Consigues aferrarte al alféizar de la ventana.
No te pasa nada. WEBS
0-2 Saltas hasta el Patio (si todavía no ha sido TELARAÑAS
descubierto, búscalo en la pila de habitaciones, ponlo Casualmente, alcanzas a sacudirte algunas
en la casa y bajara las losetas de la pila. Pon a tu telarañas… pero no se quitan. Se adhieren.
explorador en el Patio y sufre 1 Dado de daño físico.
Haz una Tirada de Poder (Might):
Cada resultado afecta solamente al explorador que 4+ Te liberas. Gana 1 de Poder y descarta esta
haya hecho la tirada. carta.
0-3 Estás atrapado. Mantén esta carta.

THE LOST ONE Si estás atrapado, no puedes hacer nada hasta que
LA MUJER PERDIDA estés liberado. Una vez durante el turno de un
exploador, si está en tu habitación, puede intentar
Una mujer con un atuendo de la Guerra Civil te hace una Tirada de Poder para liberarte. (Tú también
señas. Entras en trance. puedes intentar esta tirada). Un 4+ será éxito, pero
no ganarás 1 de Poder. Cualquiera que falle la tirada
Debes intentar una Tirada de Conocimiento no podrá moverse por el resto de ese turno. Después
(Knowledge). Si el resultado es 5 o más, sales del de 3 intentos fallidos, serás libre automáticamente
trance y ganas 1 de Conocimiento, de lo contrario, en tu próximo turno y harás tu turno con normalidad.
lanza 3 Dados para ver a dónde te lleva La Mujer
Perdida: Cuando seas libre, descarta este suceso.
6 Coloca a tu explorador en el Hall de Entrada
(Entrance Hall).
4-5 Coloca a tu explorador en el Acceso a la WHAT THE…?
Planta Alta (Upper Landing]. ¿QUÉ DEM…?
2-3 Roba habitaciones hasta que encuentres una
de la Planta Alta (Upper). Mientras miras atrás por donde viniste, no ves...
0-1 Roba habitaciones hasta que encuentres una nada. Solo niebla y más niebla en dónde solía estar
del Sótano (Basement). la habitación.
Si te toca robar una habitación en concreto, pon la Toma la loseta de la habitación en donde estás (con
loseta en la casa y coloca a tu héroe allí. Si llegas todo lo que contenga) y ponla en otra parte de la
hasta el final del mazo sin haber podido poner una misma planta de la casa, adyacente a una puerta sin
habitación, pon a tu explorador en el Hall de Entrada explorar. Si no hubiera ninguna puerta sin explorar
en su lugar. en esa misma planta, mueve la habitación a otra
planta diferente.

THE VOICE
LA VOZ WHOOPS!
UPS!
“Estoy bajo el suelo... Enterrado bajo el suelo...”. La
voz susurra una vez y luego desaparece. Sientes un cuerpo bajo tu pie. Antes de que puedas
apartarte, recibes un golpe y caes al suelo. Puedes
Debes intentar una Tirada de Conocimiento oír como una voz se aleja de ti, riendo.
(Knowledge):
4+ Encuentras algo bajo el suelo. Roba una carta Baraja boca abajo todas tus cartas de Objetos (pero
de Objeto. no las de Presagio). El jugador de tu derecha debe
0-3 Excavas desesperado en el suelo en busca descartar una de ellas al azar.
del origen de la voz, pero no encuentras nada.
A continuación, pon boca arriba el resto de los
Objetos.
THE WALLS
LAS PAREDES

La habitación está caliente. Las paredes parecen


hechas de carne y laten rítmicamente. Notas cómo tu
corazón empieza a latir al mismo ritmo. Sientes que
las paredes te atraen. Extiendes una mano y
empiezas a fundirte poco a poco con ellas... hasta
que emerger en otra parte.

Coge la siguiente loseta de habitación de la pila y


ponla en la casa. Coloca a tu explorador en esa
habitación.

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