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FundamentosdeProgramacion 3

El documento aborda los fundamentos de programación, incluyendo la estructura de algoritmos, el uso de diagramas de flujo, y la prueba de escritorio para validar algoritmos. Se explican las estructuras selectivas y repetitivas en programación, así como ejemplos prácticos de su implementación en pseudocódigo. Además, se introduce el lenguaje de programación Java, sus características, y la preparación del entorno de desarrollo necesario para escribir y ejecutar programas en Java.

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FundamentosdeProgramacion 3

El documento aborda los fundamentos de programación, incluyendo la estructura de algoritmos, el uso de diagramas de flujo, y la prueba de escritorio para validar algoritmos. Se explican las estructuras selectivas y repetitivas en programación, así como ejemplos prácticos de su implementación en pseudocódigo. Además, se introduce el lenguaje de programación Java, sus características, y la preparación del entorno de desarrollo necesario para escribir y ejecutar programas en Java.

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Fundamentos de programación

La sección correspondiente al cuerpo del algoritmo (sección acciones) comienza en la


línea 4 y termina en la línea 10 (instrucción fin). En esta sección se escriben todas las
instrucciones de entrada, proceso y salida de datos.

Todas las palabras que se encuentra en negrita dentro del algoritmo son palabras
reservadas propias del lenguaje algorítmico.

Nótese además la indentación (sangría) que existe en la línea 3 y desde la línea 5 hasta la
9, si bien no son obligatorias es recomendable colocar ya que facilita su lectura.

Representación del algoritmo utilizando diagrama de flujo:

Inicio 1

Leer base,
altura
2

area ← base * altura 3

perimetro ← 2 * (base + altura) 3

“El área del


rectángulo es: “, area 4

“El perímetro del


rectángulo es: “, 4
perimetro

Fin 1
.

Como podemos observar, el diagrama utiliza la simbología estándar estudiada en la clase


anterior:

1. Símbolo que representa inicio y fin del diagrama


2. Símbolo para entrada y salida de datos. Para indicar que se trata de entrada de
datos se antepone la palabra leer y, en el caso de salida de datos se antepone la
palabra escribir.
3. El rectángulo representa proceso (asignación), en el caso del ejemplo utilizamos
para calcular el área y el perímetro.
4. Símbolo que representa salida de datos por pantalla, es una alternativa al
símbolo de entrada/salida (número 2).

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Fundamentos de programación
También vemos que la línea de flujo (flecha hacia abajo) enlaza cada uno de los símbolos
indicando el orden de ejecución.

3. Prueba de escritorio. Si bien no existe una manera estándar de realizar esta prueba, el
procedimiento más utilizado es el siguiente:

a) Crear una tabla con las siguientes columnas:

- Columna 1 para el número de línea o instrucción del pseudocódigo a comprobar.

- Crear una columna por cada variable que interviene en el algoritmo y colocar
como encabezado su nombre.

- Crear una última columna cuyo texto del encabezado debe ser “salida” en donde
se muestra el resultado de las operaciones de salida del algoritmo.

b) Seguir cada una de las instrucciones del algoritmo según su orden de flujo e ir
colocando debajo de cada columna de la tabla el valor que toma cada variable o el valor
que indica la instrucción de salida hasta llegar al fin del algoritmo.

Instrucción base altura área perímetro Salida


Línea 5 3 4
Línea 6 12
Línea 7 14
Línea 8 El área del rectángulo es: 12
Línea 9 El perímetro del rectángulo
es: 14

Una vez terminada la prueba de escritorio comprobamos si los valores de salida que
obtuvimos al seguir el algoritmo son los esperados, significa que nuestro algoritmo está
correcto, caso contrario tenemos que regresar al diseño del algoritmo para corregirlo y
volver a realizar la prueba de escritorio.

En el caso del ejemplo, el valor de salida del área y del perímetro son los valores esperados
para los valores de entrada proporcionados, por lo tanto, este algoritmo no contiene
errores lógicos.

4.1.4. Estructuras selectivas o de decisión.

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Fundamentos de programación
A diferencia de la estructura secuencial, en la cual las acciones del algoritmo se ejecutan
siempre en secuencia, las estructuras selectivas permiten evaluar una condición lógica y
en función del resultado de dicha evaluación se decide cual será la siguiente acción a
ejecutar. A las estructuras selectivas también se les denomina alternativas, condicionales
o de decisión.

La representación en pseudocódigo de una estructura selectiva se puede hacer con las


palabras en inglés if, then, else o bien en español con las palabras reservadas si, entonces,
si_no.

Para la representación en diagrama de flujo se utiliza una figura geométrica en forma de


rombo.

Las estructuras selectivas o alternativas se dividen en: simples y dobles.

Alternativa simple. La estructura alternativa simple si-entonces (if-then en inglés)


ejecuta una o varias acciones cuando se cumple una determinada condición y, si la
condición es falsa, no realiza ninguna acción.

Diagrama de flujo Pseudocódigo en español:


sí <condición> entonces
<acciones>
fin_si

La condición representa una expresión lógica que devuelve verdadero o falso.

Alternativa doble: La estructura de selección doble if-then-else (en inglés), si-entonces-


sino (en español), permite seleccionar entre dos alternativas posibles. Es decir, si la
condición lógica a evaluar resulta verdadera, entonces se ejecutará una acción o grupo de
acciones (Acciones S1), en caso contrario se ejecutará otra acción o grupo de acciones
(Acciones S2). De esta forma, la estructura de selección doble permite siempre seguir una
de dos alternativas dependiendo del resultado de la condición o expresión lógica.

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Diagrama de flujo Pseudocódigo en español:
si <condición> entonces
<acciones S1>
sino
<acciones S2>
fin_si

Para más detalles sobre las estructuras selectivas acceda a Condicionales.

4.1.5. Ejemplos de estructuras selectivas

Alternativa simple: Elaborar un algoritmo que permita ingresar el sueldo de una persona,
si supera los $1000 mostrar el mensaje “Debe pagar impuestos”.

Diagrama de flujo Pseudocódigo en español:


Algoritmo Impuesto
var
real sueldo
inicio
escribir “Digite el sueldo”
leer sueldo
si sueldo > 1000 entonces
escribir “Debe pagar impuestos”
fin_si
fin

Alternativa doble: Elaborar un algoritmo que permita ingresar la edad de una persona;
si la edad es mayor a 18 mostrar el mensaje “Es mayor de edad”, caso contrario mostrar
“Es menor de edad”.

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Diagrama de flujo Pseudocódigo en español:
Algoritmo MayorDeEdad
var
ent edad
inicio
escribir “Digite la edad”
leer edad
si edad > 18 entonces
escribir “Es mayor de edad”
sino
escribir “Es menor de edad”
fin_si
fin

4.1.6. Estructuras de control repetitivas.

Este tipo de estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las


instrucciones de un algoritmo o programa. Se utilizan cuando en el desarrollo de la
solución de un problema es necesario utilizar una serie de instrucciones un número
repetido de veces.

El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente se denomina ciclo o bucle.

Cada vez que se ejecuta el bucle se dice que se ha producido una iteración.

Características:

• Deben incluir una condición de parada, es decir, debe existir una condición que
permita salir del bucle.
• Deben finalizar luego de un número finito de veces.
La cantidad de estructuras repetitivas existentes depende del lenguaje de programación
específico, para nuestro estudio de algoritmos abordaremos las 2 estructuras repetitivas
más utilizadas: mientras (while) y repetir (repeat).

Estructura repetitiva mientras (while). Esta estructura repetitiva consta de 2 partes:

• La condición (expresión lógica) a evaluar.


• El cuerpo del bucle, el cual puede estar compuesto por una o varias sentencias
(instrucciones).

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Fundamentos de programación
La característica principal de esta estructura es que primero realiza la evaluación de la
expresión lógica (condición), y si ésta devuelve el valor falso, entonces del cuerpo del
bucle nunca se ejecutará.

Diagrama de flujo Pseudocódigo en español:


mientras <condicion> hacer
accion S1
accion S2
.
.
acción Sn
fin_mientras

Funcionamiento: Se evalúa la condición, si ésta es verdadera, se ejecuta el cuerpo del


bucle una vez y automáticamente regresa a evaluar la condición; si nuevamente es
verdadera se repite la ejecución de las sentencias y vuelve a evaluar la condición. Este
proceso es cíclico porque se repite siempre que la condición sea verdadera.

Cuando la condición sea falsa se termina el bucle y se continúa la ejecución con la


sentencia siguiente a la instrucción fin_mientras.

El funcionamiento de esta estructura lo puede revisar en el enlace estructura while.

Estructura repetitiva repetir (repeat): A diferencia de la estructura mientras, la estructura


repetir primero ejecuta el cuerpo del bucle y luego evalúa la condición de parada por lo
que esta estructura se ejecuta mínimo una vez.

La estructura repetir se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se
comprueba al final del bucle.

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Fundamentos de programación
Diagrama de flujo Pseudocódigo en español:
repetir
accion S1
accion S2
.
.
acción Sn
hasta_que <condicion>

Funcionamiento: Se ejecutan las <acciones> una vez y a continuación se evalúa la


<condición>, si ésta es verdadera se sale de la estructura y continúa con la instrucción
siguiente a la sentencia hasta_que; en cambio, si es falsa se repite la ejecución de las
sentencias de la estructura y vuelve a evaluar la condición. El proceso se repite hasta que
la condición sea verdadera.

Es importante recordar que siempre que se requiera repetir un conjunto de instrucciones


se puede usar cualquiera de las estructuras de control repetitivas, la diferencia radica en
que en algunos casos puede ser más conveniente una determinada estructura porque se
puede implementar con menos instrucciones.

Una explicación detallada de esta estructura lo encuentra en estructura repetir.

4.1.7. Ejemplos de estructuras repetitivas

Enunciado: Escribir un algoritmo en pseudocódigo que muestre por pantalla los números
pares comprendidos entre 2 y 1000.

Estructura mientras Estructura repetir


Algoritmo NumerosPares Algoritmo NumerosPares
var var
Ent: numero Ent: numero
Inicio Inicio
numero ← 2 numero ← 2
mientras numero <= 1000 hacer repetir
escribir numero escribir numero
numero ← numero + 2 numero ← numero + 2

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fin_mientras hasta_que numero > 1000
fin fin

Para complementar el estudio de las estructuras repetitivas recomiendo revisar el video


Bucles controlados por centinela y contador.

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Fundamentos de programación
5. Introducción al lenguaje de programación Java
5.1. Bases del lenguaje de programación JAVA

5.1.1. Introducción a Java

5.1.1.1. ¿QUÉ ES JAVA?


Java es un Tecnología que está compuesta por un lenguaje de programación y una
plataforma. (https://docs.oracle.com/javase/tutorial/getStarted/intro/definition.html).

El lenguaje de programación Java: Es un lenguaje de alto nivel orientado a objetos y


sus aplicaciones son portables en numerosas plataformas físicas y sistemas operativos.

El lenguaje de programación Java es un lenguaje de propósito general y uno de los más


populares en el mundo y se utiliza en una gran variedad de proyectos y aplicaciones,
desde aplicaciones empresariales y de escritorio hasta aplicaciones web y móviles.

Además, Java es ampliamente utilizado en la creación de aplicaciones de servidor, ya que


es compatible con una variedad de plataformas de servidor, incluyendo Windows, Linux
y MacOS.

La plataforma Java: Una plataforma es el entorno de hardware o software en el que se


ejecuta un programa. La plataforma Java es una plataforma de software que se ejecuta
sobre otras plataformas basadas en hardware como podemos apreciar en la siguiente
figura.

Figura 4. La plataforma java aísla el programa del hardware subyacente

Fuente: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/figures/getStarted/getStarted-jvm.gif

La plataforma Java tiene dos componentes:

➢ La máquina virtual Java (JVM)


➢ La interfaz de programación de aplicaciones Java (API)

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Fundamentos de programación
5.1.1.2. CARACTERÍSTICAS DE JAVA.
Entre las características más destacadas de Java se encuentran la portabilidad a través de
su máquina virtual Java (JVM), la seguridad gracias a su sistema de tipos estáticos y
gestión de memoria automática, la orientación a objetos con herencia y polimorfismo, y
una amplia biblioteca estándar que facilita el desarrollo de aplicaciones escalables y
robustas.

Para complementar este punto se recomienda la lectura de Características de Java.

5.1.1.3. LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA.


Java funciona mediante una arquitectura basada en la máquina virtual Java (JVM, por sus
siglas en inglés). La máquina virtual de Java es un programa que proporciona el entorno
de tiempo de ejecución necesario para que los programas Java se ejecuten. Los programas
Java no pueden ejecutarse a menos que haya un JVM disponible para la plataforma de
hardware y sistema operativo apropiados en la que deseamos ejecutar.

Es importante comprender que la JVM no puede ejecutar directamente el código fuente


del programa Java, sino que éste debe haber sido previamente convertido (compilado) a
un código intermedio conocido como Java Bytecode. Este código intermedio (bytecode)
debe suministrarse al JVM en un formato llamado archivo de clase (que siempre tiene
una extensión .class). Cuando se ejecuta un programa Java, la JVM carga el código byte
(bytecode) y lo interpreta en el sistema operativo en el que se está ejecutando. El siguiente
esquema representa este proceso.

Figura 5. Funcionamiento de programas java

Fuente: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/figures/getStarted/getStarted-compiler.gif

Una característica importante de la JVM, a veces llamada "Escribir una vez, ejecutar en
cualquier lugar" (“write once, run anywhere” en inglés), consiste en que los archivos de
clase Java se pueden mover de una plataforma de ejecución a otra, y se ejecutarán
inalterados siempre que haya un JVM disponible. Esto significa que se puede desarrollar
un programa Java (y convertir en archivos de clase) en una máquina que ejecuta macOS

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Fundamentos de programación
por ejemplo, y luego los archivos de clase se pueden mover a Linux o Microsoft Windows
(u otras plataformas) y el programa Java se ejecutará sin realizar ningún cambio.

5.1.2. Preparación del entorno de desarrollo: instalación y configuración.

Para escribir, compilar y ejecutar programas en java, se requieren como mínimo 2


herramientas:

1. Un editor de textos (como el bloc de notas de Windows o cualquier otro


editor de texto)
2. El kit de desarrollo Java (JDK del Inglés Java Development Kit) el cual
permite la compilación y ejecución del programa.
Opcionalmente, para mayor facilidad y velocidad en el desarrollo de aplicaciones se
puede usar una herramienta denominada IDE (Entorno de desarrollo integrado en español
o Integrated Development Enviroment en Inglés).

Java Development Kit: Para compilar y ejecutar programas escritos en Java, es necesario
tener instalada una herramienta de software denominada JDK (Kit de desarrollo de Java
en español o Java Development Kit en inglés). Esta herramienta incluye el intérprete Java,
clases Java y herramientas de desarrollo como compilador, depurador, desensamblador,
generador de documentación, entre otros.

El JDK ofrece 2 programas principales:

• El primero es javac, que es el compilador de Java.


• El segundo es java, que es el intérprete estándar de Java y también se lo conoce
como iniciador de aplicaciones.
Otro punto a resaltar es que el JDK se ejecuta en el entorno del símbolo del sistema y
utiliza herramientas de línea de comandos. No es una aplicación gráfica. Tampoco es un
entorno de desarrollo integrado (IDE).

El proceso de instalación y configuración de esta herramienta varía en función del sistema


operativo destino. A continuación, los enlaces para diferentes sistemas operativos:

Windows: https://www.youtube.com/watch?v=BG2OSaxWX4E.

Linux basados en Ubuntu: https://www.youtube.com/watch?v=u4mPsTMTOSA.

Mac Os: https://www.youtube.com/watch?v=47AeOQJCV6s.

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Kit de desarrollo integrado (IDE): Es una herramienta que sirve para facilitar el proceso
completo de desarrollo de aplicaciones desde el diseño, la programación, la
documentación y la verificación de los programas. En la actualidad existen en el mercado
varias herramientas de este tipo tanto de libre distribución como comerciales. Los IDE de
libre distribución más utilizados son Eclipse, NetBeans, IntelliJ IDEA, entre otros.

Figura 6. ide más populares para java

Lectura recomendada ¿Qué es y para qué sirve un IDE?

Si bien para compilar y ejecutar programas Java básicos como los que realizaremos en el
presente curso no es estrictamente necesario un IDE, en caso de requerir instalarlo
recomiendo utilizar Eclipse por ser un software liviano y de libre distribución.

Para el proceso de instalación de Eclipse se pueden guiar con uno de los siguientes
tutoriales de acuerdo con su sistema operativo:

Windows: https://www.youtube.com/watch?v=hasHQ3o8_is

Linux basados en Ubuntu: https://www.youtube.com/watch?v=AtWng9GfnpY

MacOS: https://www.youtube.com/watch?v=yF2ykWdQL1I

5.1.3. Editores y Compiladores en línea.

Además de las herramientas mencionadas para la edición, compilación y ejecución de


programas Java, hoy en día existen varios sitios de Internet que permiten crear, compilar
y ejecutar programas escritos en Java desde su propia nube, evitando por lo tanto el
proceso de instalación y configuración de las herramientas antes mencionadas en el
equipo local.

Una de las plataformas más populares es Replit; ésta admite más de 50 lenguajes de
programación y proporciona las configuraciones necesarias para comenzar cualquier tipo

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de proyecto. Replit tiene un plan gratuito con ciertas limitaciones, así como diferentes
planes de pago. Para ver los diferentes planes acceda a https://replit.com/pricing.

Para usar su plataforma es necesario registrarse y con unas pocas configuraciones


estaremos listos para crear nuestro primer programa. El proceso de registro es el siguiente:

1. Acceder a https://replit.com/signup en donde se puede registrar una cuenta


directamente con Google, GitHub o con cualquier otra cuenta de correo como
muestra la figura 7.
2. Una vez creada la cuenta, es necesario seleccionar al plan requerido y presionar
el botón Start building para terminar la configuración, tal y como se muestra en
la figura 8.
Figura 7. Crear una cuenta REPLIT Figura 8. Selección del plan

3. En caso de haber seleccionado el plan para uso personal, Repl.It le preguntará si


desea obtener 15 días de prueba para el plan de pago, si no desea simplemente
presione el botón “Ask me later”.
4. Ahora le pedirá que seleccione el lenguaje de programación preferido.
5. Como último paso para completar el registro es necesario acceder a su cuenta de
correo con la que se registró y dar click en el enlace Verify now. A partir de este
momento puede comenzar a escribir sus programas, tal y como se puede ver en
la siguiente imagen.

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Figura 9. Espacio de trabajo de replit

5.1.4. Estructura general de un programa en Java.

Un programa de Java es un conjunto de archivos de texto con extensión .java. El programa


más pequeño contiene un único archivo. En el siguiente ejemplo se presenta un programa
Java que visualiza en la consola el mensaje “Hola Mundo”:

1 class HolaMundo {
2 public static void main(String[] args) {
3 System.out.println("¡Hola mundo!");
4 }
5 }

Explicación:

Un programa escrito en java, se almacena en un archivo con extensión .java. Este archivo
contiene una clase principal, que obligatoriamente debe tener el mismo nombre que el
archivo que lo contiene. En este caso la clase principal, se llama HolaMundo, por lo
tanto, el archivo que contenga a esta clase, deberá llamarse HolaMundo.java.

Línea 1: En Java, cada aplicación comienza con una definición de clase. En el programa,
HolaMundo es el nombre de la clase y la definición de la clase es:

class HolaMundo {
... ... ...

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}

Por ahora, recuerde que cada aplicación Java tiene una definición de clase y el nombre de
la clase debe coincidir con el nombre del archivo en Java.

Línea 2: Cada aplicación en Java debe contener obligatoriamente un método main. El


compilador de Java siempre comienza a ejecutar el código desde ese método. Su formato
es:

public static void main(String[] args) {


}
Línea 3: El código de esta línea imprime el texto ¡Hola mundo! en la salida estándar
(pantalla).

Dentro del cuerpo de un método (entre el par de llaves { } del método main) se escriben
todas las instrucciones que se requiere que ejecute dicho método, es decir, representa el
desarrollo del mismo.

Línea 4: Corresponde al cierre del bloque de código del método main.

Línea 5: Corresponde al cierre del bloque de código de la clase HolaMundo.

Recuerde

• Toda aplicación Java válida debe tener una definición de clase que coincida con el
nombre del archivo (el nombre de la clase y el nombre del archivo deben ser
iguales).
• El método main debe estar dentro de la definición de clase.
• El compilador comienza a ejecutar el código a partir del método main.
• Cada línea de código que se ejecuta en Java debe estar dentro de una clase, no
puede existir ninguna instrucción fuera de ella.
• La pareja de llaves {} marcan el principio y el final de un bloque de código, por lo
tanto, a toda llave de apertura le corresponde su llave de cierre.

5.1.5. Comentarios

Los comentarios son fragmentos de texto que se pueden incluir en el código fuente de un
programa y son ignorados por el compilador, lo que significa que no afectan la ejecución
del programa y están presentes únicamente para ayudar a los desarrolladores a entender
y mantener el código.

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El uso de comentarios en programación es fundamental para mantener un código claro y
legible, especialmente cuando se trabaja en equipo o en proyectos grandes. Los
comentarios pueden ser utilizados para explicar el propósito de una función, detallar los
pasos de un algoritmo, aclarar el uso de variables o para indicar las mejoras o correcciones
pendientes.

Tipos de comentarios. En Java existen tres tipos de comentarios:

• Comentarios de una línea


• Comentarios de varias líneas
• Comentarios de documentación (Javadoc)
Comentarios de una línea. Permite insertar comentarios breves y concisos. Estos
comentarios comienzan con dos barras inclinadas (//) y se extienden hasta el final de la
línea.

Comentarios de varias líneas. Se les conoce también como comentarios de bloque. Este
tipo de comentarios es útil para incluir descripciones más detalladas que no cabrían en
una sola línea. Los comentarios de varias líneas comienzan con un delimitador de apertura
/* y terminan con un delimitador de cierre */.

Comentarios de documentación (Javadoc). Son un tipo especial de comentarios en Java


que permiten generar automáticamente documentación en formato HTML para clases,
interfaces, métodos y variables. Estos comentarios comienzan con /** y terminan con */.

A continuación se presenta un ejemplo de los tres tipos de comentarios:

/** Comentario de documentación: El texto de estas 2 primeras líneas


será utilizado para generar la documentación del programa
*/
public class Main {
// Comentario de una línea
public static void main(String[] args) {
/* Comentario de varias líneas: Esta línea y la siguiente no serán
interpretadas por el compilador */
System.out.println("Hola mundo");
}
}

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5.1.6. Palabras reservadas

Todo lenguaje de programación cuenta con un conjunto de instrucciones o palabras clave


que tienen un significado especial dentro del lenguaje, las cuales se les conoce como
“Palabras reservadas”. Dichas palabras, no pueden ser utilizadas como variables,
métodos, clases o cualquier otro identificador.

En la siguiente lista se presentan las palabras reservadas del lenguaje Java (Evans, B.;
Jason C., Flanagan D., 2023).

Tabla 5. Palabras reservadas del lenguaje de programación java

abstract assert Boolean break byte Case catch


char class Continue const default Do double
else enum Exports extends final finally float
for goto If implements import instanceof int
interface long module native new package private
protected Public requires return short static strictfp
super Switch synchronized this throw throws transient
Try Var void volatile while
Nota: Las palabras true, false y null no son consideradas palabras clave de Java, sino
literales, sin embargo, tampoco se pueden utilizar como identificadores.

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Unidad 2: Tipos de datos y estructuras de control


6. Tipos de datos, operadores y expresiones
6.1. Tipos de datos y conversiones
Los tipos de datos sirven para determinar los valores y operaciones que se pueden realizar
sobre dichos datos, así como el tamaño que ocuparán cuando éstos se almacenen en la
memoria del computador. Java maneja 2 tipos de datos: Primitivos y no primitivos (de
referencia) (Evans, B.; Jason C., Flanagan D., 2023).
• Tipos de datos primitivos: Conocidos también como datos elementales o
simples, son los tipos de datos básicos que proporciona el lenguaje Java. Se
clasifican en 4 grupos: enteros, de punto flotante, caracter y booleanos. Cada uno
de estos tipos de datos tiene un rango de valores y ocupan un tamaño en bytes
específico en la memoria.
• Tipos de datos no primitivos: También se les conoce como tipos de datos de
referencia, son aquellos que se refieren a un objeto en lugar de almacenar el valor
directamente. Incluyen: String, Arrays, Clases, Interfaces y Enums.

6.1.1. Tipos de datos enteros

Los datos de tipo entero permiten almacenar números sin decimales. Java soporta 4 tipos
de datos enteros; la diferencia entre ellos radica en el rango de valores permitido así como
en el espacio requerido para almacenarlos, como se muestra en la siguiente tabla:
Tabla 6. Tipos de datos enteros

Valor por
Tipo Tamaño en bits Valor mínimo Valor máximo
defecto
byte 8 bits -128 127 0
short 16 bits -32,768 32,767 0
int 32 bits -2,147,483,648 2,147,483,647 0
long 64 bits -263 263 - 1 0

6.1.2. Tipos de datos de punto flotante

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