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Taller Estructuras de Control

El documento aborda el uso de estructuras de control en programación, destacando su importancia en la solución de algoritmos y la modificación del flujo de ejecución. Se presentan ejercicios prácticos que incluyen la resolución de acertijos y la creación de pseudocódigo, utilizando herramientas como diagramas de flujo y Pseint. Además, se concluye que el taller refuerza conocimientos sobre programación estructurada y la aplicación efectiva de bucles y estructuras de control.

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Taller Estructuras de Control

El documento aborda el uso de estructuras de control en programación, destacando su importancia en la solución de algoritmos y la modificación del flujo de ejecución. Se presentan ejercicios prácticos que incluyen la resolución de acertijos y la creación de pseudocódigo, utilizando herramientas como diagramas de flujo y Pseint. Además, se concluye que el taller refuerza conocimientos sobre programación estructurada y la aplicación efectiva de bucles y estructuras de control.

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Taller de estructuras de control en la solución de algoritmos

Sara Catalina Triana Valbuena

Programación de Software
Ficha: 29977802
Servicio Nacional de Aprendizaje

28 de enero de 2025
INTRODUCCION

Las estructuras de control son un conjunto de reglas que regulan el flujo de ejecución de las

instrucciones en un algoritmo o programa. Aunque la mayoría de los lenguajes de

programación modernos emplean estructuras similares, la principal diferencia entre ellos

radica en su sintaxis y en la forma en que los compiladores o intérpretes las procesan. Estas

estructuras permiten modificar el orden de ejecución de las instrucciones de un software,

facilitando la abstracción de algoritmos para alcanzar un propósito específico (HubSpot, s.f.).

En este documento se abordará el desarrollo de ejercicios relacionados con estructuras de

control en programación, basados en el anexo "Taller_estructuras_control". A lo largo del

trabajo, se resolverán problemas fundamentales de programación, aplicando conceptos clave

como variables, contadores, acumuladores, operadores, estructuras de control y ciclos de

iteración. Además, se emplearán herramientas como DFD y Pseint para la representación de

diagramas de flujo y pseudocódigo. En ciertos ejercicios, también se realizarán pruebas de

escritorio para verificar el funcionamiento de las soluciones planteadas.


DESARROLLO

1. En los siguientes ejercicios de análisis se requiere que solucione el acertijo, realice el

pseudocódigo en lenguaje natural (papel y lápiz) y adjunte la imagen del análisis.

1.1.Lea el siguiente enunciado:

Un pastor tiene un inconveniente, necesita pasar una paca de heno al otro lado del río,

un lobo y una oveja, para trasladar cada uno de los elementos cuenta con una barca en la que

solo puede transportar uno de los elementos y el pastor.

¿Cómo el pastor puede trasladar al lobo, el heno y la oveja, evitando que los

elementos se hagan daño entre sí?, teniendo en cuenta que el lobo come ovejas y la oveja

come heno.

A continuación, un pseudocodigo en lenguaje natural que muestra un proceso que

garantiza que el lobo no se coma a la oveja ni la oveja a el heno.


1.2. Número de 3 dígitos. El dígito que está en el medio es 4 veces mayor que el tercer

y último dígito. Además, el primero es 3 unidades más pequeño que el segundo. ¿Qué

número es?

En el siguiente pseudocodigo se puede ver una forma de hallar los números que

cumplen con las condiciones dadas.

Solución: Partimos de la ecuación B = 4 * C.

Como B debe ser un digito entre 0 y 9, C puede tomar valores con esta restricción.

Si C = 1, entonces B = 4 * 1 = 4 – Si C = 2, entonces B = 4 * 2 = 8

C > 2 no es válido porque B no puede ser mayor que 9, por lo tanto, los valores

posibles son C = 1, B = 4 y C = 2, B = 8.
Sustituimos en la ecuación A = B – 3.

Para C = 1, B = 4, entonces A = 4 – 3 = 1. El número es 141.

Para C = 2, B = 8, entonces A= 8 – 3 = 5. El número es 582.

Los números 141 y 582 son los únicos resultados posibles que se mostrarían al

ejecutar el algoritmo.

1.3. La suma de un palo y una pelota de golf es de 1 '10 euros. El palo supera el precio

de la pelota en un euro. ¿Cuánto cuesta la pelota?

Con este algoritmo podemos determinar el valor de la pelota cuyo resultado es 0.05.

1.4. Un granjero tiene 40 cerdos, 10 conejos y 20 caballos. Si se llama 'caballos' a los

'cerdos', ¿cuántos nuevos caballos tendrá ahora?

En este punto realmente la cantidad de caballos no se ve influida por el cambio de nombre de

los cerdos, sin embargo, se puede crear un resultado llamado NuevosCaballos en el que los

cerdos y los caballos se suman dando como resultado 60 caballos por nombre.
1.5. Un señor y sus 2 hijos quieren pasar un río en una balsa, pero la balsa solo

aguanta 80kg. Él pesa 80Kg y cada uno de sus hijos 40kg ¿cómo pasarán, teniendo que llevar

la balsa otra vez de vuelta para que pasen todos?

En el pseudocodigo se describe el proceso para que todos pasen a la orilla del rio.
1.6. Si 5 máquinas hacen 5 artículos en 5 minutos, ¿cuánto tiempo dedicarán 100

máquinas a hacer 100 artículos?

Como podemos ver el tiempo para producir un artículo es independiente al número de

máquinas, si las 100 maquinas trabajan en paralelo, tardaran en hacer los 100 artículos los

mismo 5 minutos que se tarda una sola maquina en hacer un artículo.

1.7. Juan se levanta por la mañana y descubre que la luz de la habitación no funciona.

Abre el cajón de los guantes, en el que hay diez guantes negros y diez azules oscuros.

¿Cuántos debe coger para asegurarse de que obtiene un par del mismo color?

En el pseudocodigo se muestra la forma más sencilla que garantiza que Juan saque un

parde guantes del mismo color.


1.8. Conduce un autobús, en el que se montan 18 personas. En la siguiente parada,

bajan 5 pero suben otras 13. Al llegar a la siguiente estación, se bajan 21 y se suben otras 4.

¿De qué color son los ojos del conductor?

En el enunciado se muestra en la primera frase “Conduce un autobús”, lo que significa

que el conductor es el lector, por lo que se debe responder con el color de ojos propio.

2. Realizar el diagrama de flujo adjuntando la imagen y escriba el pseudocódigo de los

siguientes ejercicios.
2.1. Sumar dos números ingresados por teclado y mostrar la suma de ellos.

2.2. Leer una secuencia de números hasta que se ingrese un número negativo, debe

calcular y mostrar la cantidad de números ingresados.


2.3. Determinar el área de un cuadrado.
2.4. Determinar el perímetro de un cuadrado.

2.5. Realizar el algoritmo necesario para que el ordenador le pregunte su nombre y le

responda con un saludo personalizado concatenando el nombre ingresado.


2.6. Ingresar 10 números positivos y realizar la suma.
2.7. Ingresar caracteres por teclado hasta que se ingrese el carácter (-) e imprimir

todas las letras ingresadas.

2.8. Ingresar un número entero positivo y validar si es par o impar.


2.9. Ingresar un número entero positivo y validar si es primo.
3. Para los siguientes ejercicios utilizar la herramienta DFD.

3.1. Leer 10 números e imprimir la suma.


3.2. Leer 10 números e imprimir la suma de los pares e impares.
3.3. Ingresar 20 números y calcular el promedio de los números.
3.4. Calcular el área de un círculo.
3.5. Calcular el área de un cuadrado.
3.6. Adivinar un número, el programa genera un número aleatorio del 1 al 100, el

usuario debe ingresar números y va validando por cada número si es mayor o menor al

número que se debe adivinar, el programa debe permitir máximo 10 intentos y terminará al

momento de hallar el número a adivinar con un mensaje de éxito y si se ingresan los 10

números máximos debe mostrar el número seleccionado por el sistema.


3.7. El programa debe pedir el número de elementos que se van a ingresar, después debe

ingresar número por número y debe ir contando los números mayores a cero, números menores

a cero e iguales a cero, debe mostrar cuántos números se ingresaron según las condiciones

dadas.
4. Utilizar Pseint y escribir el pseudocódigo de los siguientes ejercicios:

4.1. Se quiere realizar un programa que lea por teclado las 5 notas obtenidas por un

alumno (comprendidas entre 0 y 10). A continuación, debe mostrar todas las notas, la nota

media, la nota más alta que ha sacado y la menor.


4.2. Crear un vector de 5 elementos de cadenas de caracteres, inicialice el vector con

datos leídos por el teclado. Copie los elementos del vector en otro vector, pero en orden inverso

y muéstrelo por la pantalla.


4.3. Hacer un programa que inicialice un vector de números con valores aleatorios y

posteriormente ordene los elementos de menor a mayor.


4.4. Crear un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asignar los valores

numéricos manualmente (los que quiera) y mostrarlos por pantalla.

4.5. Crear un array o arreglo unidimensional donde indique el tamaño por teclado y

crear una función que rellene el array o arreglo con los múltiplos de un número pedido por

teclado, por ejemplo, si define un array de tamaño 5 y elije un 3 en la función, el array contendrá

3, 6, 9, 12, 15. Mostrarlos por pantalla usando otra función distinta.


CONCLUSIONES

El desarrollo de este taller permitió reforzar los conocimientos sobre las estructuras de

control y su aplicación en la resolución de algoritmos, utilizando herramientas como

diagramas de flujo (DFD) y Pseint para representar y analizar soluciones de manera

estructurada.

A lo largo de los ejercicios, se logró:

- Reconocer los conceptos de programación básica, comprendiendo el uso de

variables, contadores y acumuladores para almacenar y manipular datos de manera eficiente.

-Analizar cada ejercicio del taller, identificando la lógica adecuada para resolver

problemas mediante estructuras de control condicionales (Si...Entonces) y estructuras de

iteración (Para, Mientras y Repetir).

-Utilizar herramientas para la creación de diagramas de flujo y pseudocódigo, lo que

facilitó la comprensión visual de la solución antes de su implementación en código.

-Realizar pruebas de escritorio, permitiendo verificar el correcto funcionamiento de

los algoritmos, identificar errores y mejorar la lógica de programación aplicada.

-Aplicar bucles de manera efectiva, entendiendo cuándo y cómo utilizarlos para

optimizar la ejecución de los algoritmos, reduciendo la cantidad de código repetitivo y

mejorando la eficiencia de las soluciones.

En conclusión, este taller ha sido fundamental para consolidar los conocimientos

sobre programación estructurada, permitiendo desarrollar algoritmos de manera lógica y

ordenada. La aplicación de estructuras de control es esencial en la resolución de problemas

computacionales, y el uso de herramientas como DFD y Pseint facilita la planificación y


comprensión de los algoritmos antes de su implementación en lenguajes de programación

más avanzados.
BIBLIOGRAFIA

HubSpot. (s.f.). Estructuras de control: qué son, tipos y ejemplos. HubSpot. Recuperado de:

https://blog.hubspot.es/website/estructuras-de-control

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