REGLAS DE JUEGO DE LA FIFR 2025 CLAUSURA
REGLAS REDACTADAS POR LA FIFR
ZUUSST)
INDICE
PAG 2 – 1. El Balón de JUEGO
PAG 4 – 2. El Número de Jugadores
PAG 9 – 3. Balón Fuera de Juego
PAG 11 – 4. El Fuera de Juego
PAG 14 – 5. Faltas e Incorrecciones
PAG 19 – 6. Morph (AVATARES NO HUMANOS)
PAG 22 – 7. MURO (Amontonamiento de DEFENSAS)
PAG 25 – 8. Cambio de Skin o Avatar
PAG 26 – 9. Goles con LAG
PAG 27 – 10. Técnicas desventajosas para el RIVAL
PAG 30 – 11. Saques
PAG 32 – 12. Arbitraje
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1- El balón
Características y medidas
El Balón:
• Será esférico
• No podrá ser algún balón “mesh” o creado insertando modelos
• Tendrá que contar con “decals” o imágenes alrededor de este
• Tendrá que tener forzosamente “BODYFORCE” en el interior de este
• Tendrá que tener forzosamente “BODYGYRO” en el interior de este
• Tendrá que medir forzosamente “4.375, 4.375, 4.375” en el apartado
“SIZE” dentro de las propiedades del objeto
• El Balón podrá contener imágenes o referencias al balón de la liga en
vida real
• El Balón no podrá contener TEXTURAS extras que no sean los “decals”
o imágenes
• El Balón podrá contener logos MODIFICADOS de otros de la vida real
• El Balón podrá contener logos REALES bajo el propio riesgo de la
desactivación automática del estadio por COPYRIGHT en ROBLOX
2
Reemplazo del balón en diferentes momentos del partido
Si el balón se vuela, se daña o no sigue sirviendo por causas de lag de algún
jugador
• Se podrá interrumpir el juego mientras el tiempo este PARADO
• El partido se reanudará dejando caer el balón de reserva a tierra en el
sitio donde fue dañado desde una altura mayor a la de los personajes y
dando 2 botes para reanudar el juego (En caso que algún jugador
interrumpa los 2 botes previamente, podrá marcarse falta a criterio del
árbitro)
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2 - El número de Jugadores
Número de Jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de 7
jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta si este lo
desea (Si algún equipo no cuenta con un guardameta, los “Fuera de Lugar”
del equipo no contará para el juego).
El Partido no comenzara si entre ambos equipos no se cuenta con un mínimo
de 6 jugadores.
Si algún equipo cuenta con menos de 3 jugadores, quedara a criterio del
árbitro si dejarlos jugar (MIENTRAS SE JUNTEN 6 JUGADORES ENTRE AMBOS
EQUIPOS) o perder por un marcador de 3-0 favorable al equipo que SI asistió.
En caso de ser más jugadores en un partido
En caso de ser más jugadores de un equipo se jugara:
• 2v4, 3v5, 4v6, 5v7
Número de sustituciones
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Competiciones oficiales (LIGAS y/o COPAS AFILIADAS A LA FIFR)
Se podrán utilizar como máximo cinco sustitutos en cualquier partido de una
competición oficial bajo los auspicios de la FIFR
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En competiciones oficiales de la FIFR, un jugador NO puede volver a ingresar
al campo una vez que fue cambiado por otro
Otros partidos
En amistosos, se podrán utilizar sustituciones que ambos equipos estén de
acuerdo.
En otros partidos, un jugador podrá salir y volver a entrar a decisión de
ambos equipos enfrentándose
Cambio de guardameta
Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta
siempre que:
• Se haya informado previamente al arbitro
• El jugador contenga el kit adecuado
• Ambos cuenten con un kit diferente (Uno jugador, otro guardameta)
Queda a disposición del árbitro el momento en el que se entre al terreno de
juego después del cambio de guardameta que puede variar entre inmediato
y un máximo de 3 minutos (EN JUEGO)
Infracciones y Sanciones
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Si un sustituto o jugador sustituido entra en el terreno de juego sin la
autorización de alguno de los árbitros encargados (Lineal, arbitro central o
cuarto arbitro):
• El árbitro podrá interrumpir el juego mientras la pelota sea favorable al
equipo que viole esta norma.
• El árbitro podrá amonestar o advertir al jugador
• El árbitro deberá reanudar el juego con la posesión del balón favorableal equipo
afectado sin pasar la mitad de cancha con 1 bote a tierra y con los jugadores del
equipo contrario en la otra mitad de la cancha
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Expulsiones a jugadores y/o sustitutos
Si el árbitro designa una tarjeta roja a algún jugador:
• No podrá ser sustituido y tendrá que abandonar el terreno de juego
y/o ser expulsado del campo de juego.
Si el árbitro designa una tarjeta amarilla a algún sustituto:
• Si el sustituto entra al terreno de juego seguirá con la tarjeta amarilla
impuesta por el arbitro
Si el árbitro designa una tarjeta roja a algún sustituto:
• El jugador sustituto NO podrá ingresas al terreno de juego.
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3 - Balón fuera de juego
Balón fuera de juego
El balón estará fuera de juego cuando:
• Haya cruzado completamente una línea de banda o de meta, ya sea
por tierra o por aire
• El juego haya sido interrumpido por el árbitro mientras no exista una
jugada PELIGROSA por parte de ambos equipos sin razón APARENTE
• El juego haya sido interrumpido por un rebote en el arbitro
Balón en juego
El balón estará en juego en cualquier otro momento, incluso cuando:
•
Rebote en los postes de cualquier portería
• alguno en el estadio y
Rebote en el banderín de córner (si es que existe
no está sin “COLLIDE” o colisión activa)
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Gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya Traspasado completamente la
línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el
equipo anotador no haya cometido previamente una INFRACCION a las reglas
de juego
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4 - El Fuera de Juego
Posición de fuera de Juego
El hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una
infracción en sí.
Un jugador estará en posición de fuera de juego si:
• Su cabeza, tronco o pierna (pie incluido) se encuentran, total o parcialmente, en la mitad
del terreno de juego adversario (excluyendo la línea central) y
• Su cabeza, tronco o pierna (pie incluido) se encuentran, total o parcialmente, más cerca de
la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario.
Ejemplo:
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Un jugador no estará en posición de fuera de juego si:
• Se encuentra en su propia mitad del campo
• Este a la misma altura que el penúltimo adversario
• Esa a la misma altura que los dos últimos adversarios
No es Infracción
No existirá una infracción de fuera de juego si el jugador recibe el balón
directamente sin que interfiera ni un jugador aliado, adversario, objeto como Poste,
bandera, etc. de
• Un saque de meta
• Un saque de banda
• Un saque de ESQUINA
Si es Infracción
Si el Jugador se encuentra en Fuera de Juego (Puede incluir saque de meta, banda y/o
saque de esquina, o cualquier tipo de saque o falta, como también pelota en juego, o en
jugada y recibe el balón después de un REBOTE con:
- Objeto
- banderín
- Poste
- Adversario
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MIENTRAS SEA UN REBOTE O NO SEA UN *Juego Voluntario o un REBOTE HACIA ALGUN
OBJETO QUE SEA PRESENTE EN EL TERRENO DE JUEGO.
Ejemplos
En Este Caso, el fuera de juego se tomará como el pase de Jugador Azul hacia el Jugador Azul 2
*Jugar «voluntariamente» el balón (excluida la mano voluntaria) implica que el jugador tiene la
posibilidad de controlarlo y:
• pasar a un compañero
• recuperar la posesión COMPLETAMENTE (controlarlo, o tener el balón completamente), o
• despejar, ya sea con el pie, cabeza o extremidades (Despejar CON INTENCION, no se
CONTARÁN REBOTES INVOLUNTARIOS.)
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5 – Faltas e Incorreciones
Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si:
• UN JUGADOR TIRA A OTRO CON SU CUERPO
No se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si:
• El balón tira a algún jugador
Y quedara a decisión del árbitro si seguir con el juego o dar dos botes para
reanudarlo a excepción que:
• El juego del balón sea en una zona peligrosa (DENTRO DEL AREA
GRANDE, AREA CHICA o MEDIA LUNA)
• El jugador afectado sea el ULTIMO JUGADOR en defender (QUEDE uno
contra uno)
Lo anterior el árbitro podrá ir a revisar al VAR para verificar si fue por BALON
O POR JUGADOR.
El tiro Libre se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.
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Tiro penal
Se concederá un tiro penal si:
• UN JUGADOR TIRA A OTRO CON SU CUERPO
No se concederá un tiro penal si:
• El balón tira al jugador afectado
Sanciones Disciplinarias
La tarjeta amarilla se utiliza para comunicar al jugador, al sustituto o al
jugador sustituido que ha sido amonestado
La tarjeta roja se utiliza para comunicar al jugador, personal, DT, al sustituto
o al jugador sustituido que ha sido expulsado
Solo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a jugadores, sustitutos,
personal, director técnico, auxiliar o a los jugadores sustituidos
El árbitro posee la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el
momento en que ingresa en el terreno de juego hasta que lo abandona
después del pitido final.
TOTALMENTE PROHIBIDO
Uso de Scripts o programas usados para mejorar o ayudar directa o indirectamente a un
equipo, jugador, asistente, etc, en específico, será sancionable dependiendo de la
gravedad desde 1 partido hasta los que la liga desee dependiendo de lo que se hizo.
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Infracciones sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete
una de las siguientes infracciones:
• Ponerse constantemente frente al balón para evitar algún saque de
meta, saque de banca, tiro de esquina, tiro penal o tiro libre (SE
DEBERA DE DAR UNA DISTANCIA DE 1 CUADRO Y MEDIO EN SAQUES
DE BANDA, o la distancia que el árbitro INDIQUE DEPENDIENDO DEL
BALON PARADO.)
• Usar intencional o involuntariamente “FLY” interrumpiendo o no el
juego (QUEDA A CRITERIO DEL ARBITRO LA INFRACCION DE ESTE
JUGADOR YA SEA CON TIRO LIBRE, TIRO PENAL O BOTE A TIERRA)
• Insultar al árbitro o cualquiera de los árbitros asistentes
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Infracciones sancionables con una expulsión
Un jugador, un sustituto o un jugador sustituido será expulsado si comete
una de las siguientes infracciones:
• Usar comandos para afectar el juego (Modificar abruptamente el
marcador, comandos para aumentar velocidad, comandos para matar
a un jugador, comandos para hacerte invisible, comandos para
aumentar o disminuir tamaño de cualquier extremidad o del personaje
mismo)
• Un jugador hace uso de algún comando para afectar un GOL directo
(Speed, fly, invisible, size, etc.)
• USO DE EXPLOITS EN EL PARTIDO (Quedará a disposición del Árbitro y
de la Liga la infracción que se le pondrá además de la tarjeta Roja.)
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Tarjetas Amarillas acumulables
Las tarjetas Amarillas se convertirán en rojas si:
• Un jugador acumula 2 tarjetas amarillas en un mismo juego
• Un jugador acumula 5 tarjetas amarillas a lo largo de la temporada
En LIGUILLA en LIGA BLOX MX, las tarjetas AMARILLAS se REINICIARÁN
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6 – Morph (AVATARES NO HUMANOS)
¿Qué es un Morph y que se le considera como tal?
Los “Morphs” son aquellos torsos, extremidades, cabezas o accesorios que
no son propios o no son SUBIDOS por roblox, los cuales afectan de manera
directa a la potencia, al control del balón y a la dirección de la pelota.
Se le considerara Morph a cualquier Avatar que sea COMPRADO y/o que no
sea subido por la cuenta OFICIAL DE ROBLOX; APLICAN CABEZAS
COMPRADAS “Dynamic HEAD”, a excepción de aquellas que son IGUALES a
las cabezas NORMALES hechas Dynamic head, mientras no sea más o
deforme, en este queda A CRITERIO DEL ARBITRO o de la organización.
Con avatar se refiere a:
- Brazos MAS GRANDES QUE EL RESTO
- Piernas MAS GRANDES QUE EL RESTO
- Torsos MAS GRANDES QUE EL RESTO
- Cabeza MAS GRANDE QUE EL RESTO
- Brazos NO HUMANOS O CON ACCESORIOS INHUMANOS
- Piernas NO HUMANAS O CON ACCESORIOS INHUMANOS
- Torsos NO HUMANOS O CON ACCESORIOS INHUMANOS
- Cabezas NO HUMANAS O CON ACCESORIOS INHUMANOS
El personaje GRATUITO “Junkbot” que fue subido por roblox, también
contara como MORPH, aunque sea GRATUITO, ya que contiene partes de la
anterior lista, al igual que “Caballeros de Acantilado Rojo”
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1.- PROHIBICIONES DE LOS “MORPHS”
Cualquier personaje que contenga “MORPH” no podrá hacer lo siguiente:
• Saques de Banda DIRECTOS (tendrá que moverla antes de efectuar el
tiro y/o pase)
• Saques de Meta DIRECTOS (tendrá que moverla antes de efectuar el
tiro y/o pase)
• Tiros de Esquina DIRECTOS (tendrá que moverla antes de efectuar el
tiro y/o pase
• Saques Inicial DIRECTOS (tendrá que moverla antes de efectuar el tiro
y/o pase)
• Tiro Libre (tendrá que moverla antes de efectuar el tiro y/o pase)
• Tiro penal, No podrá efectuar en ningún momento del partido el tiro
penal (en tanda de penales, el jugador tendrá que cambiar de SKIN
forzosamente y no podrá tener ningún tipo de “MORPH” de la lista
anterior)
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2.- PROHIBICIONES DE LOS “MORPHS”
SOLO PODRAS CONTAR CON 1 MORPH DENTRO DEL TERRENO DE JUEGO, ES
DECIR:
1 Torso (SIN BRAZOS, PIERNAS, NI CABEZA MORPH)
2 Brazos (SIN TORSO, PIERNAS, NI CABEZA MORPH)
2 Piernas (SIN TORSO, NI CABEZA MORPH, NI BRAZOS MORPH)
1 Cabeza MORPH (SIN TORSO, NI PIERNAS, NI BRAZOS MORPH)
Limitaciones de Jugadores en cancha con “MORPH”
- Los “Morphs” tendrán aún más limitaciones, teniendo la limitación de gente con
“Morph” dentro del terreno de Juego
Los Equipos tendrán que elegir a 1 SOLO JUGADOR Para que use “MORPH” por
EQUIPO, es decir, habrá un máximo de “2 MORPHS” Entre AMBOS EQUIPOS POR
“ENCUENTRO O JUEGO”
Con el propósito de mejorar la jugabilidad y el espectáculo entre los equipos y la LIG
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7 – Muros (Amontonamiento de DEFENSAS)
¿Qué es un Muro?
“Muro” se le denomina al amontonamiento de defensas por parte de un
mismo equipo en la defensa en un SAQUE DE BANDA, SAQUE DE ESQUINA o
TIRO LIBRE dentro del AREA CHICA del portero
El “Muro” es cuando en una jugada a BALON PARADO (Que pase de MITAD
DE CANCHA) existe muchos defensas impidiendo el paso del balón
Límite de Jugadores en el Área Chica
En un Saque de banda o Tiro libre hay tres o más jugadores del mismo equipo
dentro del área chica será muro si:
• El balón impacta DIRECTAMENTE en uno de los tres o más jugadores
DENTRO DEL AREA CHICA
No será marcado Muro si:
• El balón es desviado por un jugador FUERA del área chica ya sea del
aliado o del adversario
• El balón pega en el TRAVESAÑO o POSTE de la portería ANTES DE
TOCAR A UN JUGADOR dentro del área CHICA
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En Saque de Esquina hay Cuatro o más jugadores del mismo equipo dentro
del área chica será marcado muro si:
• El balón impacta DIRECTAMENTE en uno de los cuatro o más jugadores
DENTRO DEL AREA CHICA No será marcado Muro si:
• El balón es desviado por un jugador FUERA del área chica
• El balón pega en el TRAVESAÑO o POSTE de la portería ANTES DE
TOCAR A UN JUGADOR dentro del área CHICA
• Un jugador que previamente estaba en el área Chica toca o DESVIA la
pelota FUERA DEL AREA CHICA
•
En Saque INICIAL Sera marcado Muro si:
• El balón impacta DIRECTAMENTE en uno de los DEFENSAS o PORTERO
DENTRO DEL AREA CHICA
No será marcado Muro si:
• El Portero DESPEJA o TOCA el BALON SIN DEFENSAS DENTRO DEL
AREACHICA
NINGUN JUGADOR QUE NO SEA EL PORTERO PUEDE METERSE AL AREA
CHICA AL MOMENTO DEL TOQUE DEL PORTERO.
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MAXIMA Jugadores EN AREA CHICA EN SAQUES DE BANDA, INICIALES Y/O ESQUINA
-No pueden existir 4 jugadores o MAS en el momento del TOQUE de
jugador con la pelota (el que saque)
NOTA: Después del TOQUE de jugador con la pelota, podrán meterse los
jugadores.
NOTA 2: Estar fuera de la cancha y cerca del arco para evitar la regla,
tampoco se podrá hacer | Tampoco dentro del arco, ya que cuenta como
perímetro del área chica (se tomará en cuenta del área Chica al perímetro
a sus “espaldas” o al detrás.)
Infracción impuesta
Si Existe un muro, el árbitro tendrá que marcar Tiro Libre FUERA DEL AREA
(Puede ser dentro de la media Luna) en el mismo ángulo donde el balón
impacto al jugador
ANEXO EJEMPLOS:
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8 – Cambios de SKIN o de AVATAR
Cambios de SKIN
Se le impondrá una tarjeta de amonestación a un jugador si:
• Cambia de Skin en cualquier momento del partido (YA SEA EN JUEGO O
EN DESCANSO)
No se le impondrá una tarjeta de amonestación a un jugador si:
• No ha entrado con anterioridad al terreno de juego y siga esperando
el turno para entrar a jugar
• Tenga que cambiar de skin FORZOSAMENTE en TANDA DE PENALTIS
•
LA REGLA DE CAMBIO DE SKIN PUEDE CAMBIAR DEPENDIENDO DE LA LIGA
EN LA QUE SE JUEGUE.
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9 – Goles con “LAG”
Gol con “LAG”
Si un jugador que tenga un ping muy alto tira hacia portería, sin embargo la
pelota no vaya constantemente girando en el tiro y se detenga con tirones o
haga cualquier movimiento extraño o extra normal, se le considerara GOL
CON LAG y no CONTARA PARA EL MARCADOR, el árbitro deberá reanudar
con 2 botes sobre el punto donde se efectuó el tiro (En caso que sea a balón
parado, se cederá la pelota al RIVAL)
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10 – Técnicas Desventajosas para el Rival
PERUANA
Se le denomina “peruana”, cuando un jugador avanza constantemente
encima del balón, haciendo que gire con el estando arriba, provocando en
ocasiones lag y no poder parar al rival, por lo que si algún jugador DE
MANERA INTENCIONAL, efectúa esta técnica, se le cederá la pelota al RIVAL
con un TIRO LIBRE o PENALTI dependiendo de la zona en la que INICIO con la
técnica
FINGIR PENALES (EMOTE)
El uso de emotes para terminar cayendo será SANCIONABLE con ADVERTENCIA o
AMARILLA, con un tiro libre a FAVOR del equipo AFECTADO.
Pasa lo mismo si es con comandos, incluso llegando a la tarjeta roja si se usan COMANDOS.
LAG ADREDE, A PROPOSITO, QUERIENDO O CONTINUO.
Una de las técnicas más usadas últimamente, es lagear la pelota para evitar que haga
algún tipo de acción (Salir, gol, etc)
Estas acciones serán PENALIZADAS dependiendo la acción, desde advertencias hasta el uso
de tarjetas si se usan de manera frecuente. A CRITERIO DEL ARBITRO U ORGANIZACIÓN.
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Si es de Manera frecuente, sea intencional o no, quedara a Criterio del arbitro u
Organización, ya que de igual manera es una técnica DESVENTAJOSA para el Rival
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1.- “PERUANA” IMAGEN
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11 – SAQUES
Saques de Banda
Los saques de Banda se deberán de realizar de manera forzosa moviendo la
pelota o pegándole directa o indirectamente a excepción de los “MORPH”
(MORPH, Consultar pag. 13, NUM 6)
Saques de Esquina
Los saques de Esquina se deberán de realizar de manera forzosa moviendo la
pelota o pegándole directa o indirectamente a excepción de los “MORPH”
(MORPH, Consultar pag. 13, NUM 6)
Los adversarios deberán MANTENERSE dentro del área en el momento del
TOQUE del balón, de lo contrario se le aplicara una sanción verbal o
amonestación a criterio del ARBITRO
Saques de Meta
Los saques de Esquina se deberán de realizar de manera forzosa moviendo la
pelota o pegándole directa o indirectamente a excepción de los “MORPH”
(MORPH, Consultar pag. 13, NUM 6)
En caso de que el Jugador que tire el saque de meta, ANOTE GOL EN PROPIA
PUERTA, NO CONTARA COMO GOL, se le CEDERA TIRO DE ESQUINA AL
ADVERSARIO
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Los adversarios deberán MANTENERSE fuera del área en el momento del
TOQUE del balón, de lo contrario se le aplicara una sanción verbal o
amonestación a criterio del ARBITRO
Saques Iniciales
Los saques Iniciales se deberán de realizar de manera forzosa moviendo la
pelota o pegándole directa o indirectamente a excepción de los “MORPH”
(MORPH, Consultar pag. 13, NUM 6)
Tiro Libre
Los Tiro Libre se deberán de realizar de manera forzosa moviendo la pelota o
pegándole directa o indirectamente a excepción de los “MORPH” (MORPH,
Consultar pag. 13, NUM 6)
El árbitro deberá indicar con el “SPRAY” donde tiene que estar el balón
QUIETO, y donde deben estar los JUGADORES de la BARRER
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12 – ARBITRAJE
Todo arbitro deberá tener respaldadas sus decisiones con CLIPS o con cuerpo arbitral
con algún tipo de Grabación para dar por hecha alguna decisión
Aquel arbitro que no CUENTE con algún Clip que respalde su decisión o tomas NO
CLARAS deberá:
- Contar con la ayuda de aficionados con CLIPS, o personal autorizado con CLIPS, al igual
que JUGADORES.
-En caso de que el árbitro ni su cuerpo arbitral tenga CLIP o algo para respaldar su
decisión. TIENE QUE FORZOSAMENTE ACEPTAR CLIPS DE CUALQUIER PERSONA SIN
EXCEPCION
Todo arbitro no tiene el derecho a Insultar, provocar o incitar al odio a cualquier
JUGADOR, aficionado, cuerpo técnico ni nadie del medio, si este es el caso, la liga
puede infraccionar al arbitro de manera LIBRE. Al igual que arbitrajes “amañados” o
arbitrajes fuera de lo NORMAL.
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