0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas2 páginas

Anatema

El documento describe un juego de roles llamado 'Anatema', donde los jugadores asumen diferentes personajes con habilidades únicas, divididos en categorías como Aldeanos, Forasteros, Esbirros y Demonios. Cada personaje tiene un conjunto de reglas que determinan su comportamiento y objetivos en el juego, incluyendo interacciones entre ellos y consecuencias de sus acciones. Además, se presentan recomendaciones y detalles sobre el desarrollo del juego.

Cargado por

Mara Sierra
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
33 vistas2 páginas

Anatema

El documento describe un juego de roles llamado 'Anatema', donde los jugadores asumen diferentes personajes con habilidades únicas, divididos en categorías como Aldeanos, Forasteros, Esbirros y Demonios. Cada personaje tiene un conjunto de reglas que determinan su comportamiento y objetivos en el juego, incluyendo interacciones entre ellos y consecuencias de sus acciones. Además, se presentan recomendaciones y detalles sobre el desarrollo del juego.

Cargado por

Mara Sierra
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 2

ANATEMA por Harishka

ALDEANOS

Knight Empiezas conociendo 2 jugadores que no son el Demonio.


Caballero

Blacksmit h Empiezas sabiendo cuántos Forasteros hay en juego. Todos los Forasteros están borrachos, incluso aunque estés
Herrero muerto. [+1 Forast ero]

Village Idiot Cada noche elige 1 jugador: descubres su alineamiento. [+0 a +2 Tont os del pueblo, un ext ra est á borracho]
Tonto del pueblo

Snake Charmer Cada noche elige 1 jugador vivo: si es el Demonio intercambiáis personajes y alineamiento y después está
Encanta-serpientes envenenado.

Wit ch Hunt er Cada noche elige 1 jugador: descubres su alineamiento. Si no es ejecutado mañana, se vuelve malo. No puedes
Cazabrujas ser malo.

Acrobat Cada noche* elige 1 jugador: si está borracho o envenenado, o acaba estándolo esta noche, mueres.
Acróbata

Philosopher Una vez por partida, por la noche, elige 1 personaje bueno: ganas su habilidad. Si el personaje está en juego,
Filósofo está borracho.

Slayer Una vez por partida, durante el día, elige públicamente 1 jugador: si es el Demonio, muere.
Ejecutor

Amnesiac No sabes cuál es tu habilidad. Cada día intenta adivinarla en privado y sabes lo cerca que estás.
Amnésico

Scavenger Si tus 2 vecinos han muerto, ocurre algo bueno.


Carroñero

Schoolmarm Los jugadores que se vuelvan malos saben que estás en juego y pueden mantenerse buenos. [1 personaje que
Maestro cree malos en juego]

Magician El Demonio piensa que eres un Esbirro. Los Esbirros piensan que eres un Demonio.
Mago

Cannibal Tienes la habilidad del último jugador muerto ejecutado. Si es malo, estás envenenado hasta que 1 bueno muera
Caníbal ejecutado.
FORASTEROS
Drunk No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero no lo eres.
Borracho

Mut ant Si estás loco sobre que eres un Forastero, puedes ser ejecutado.
Mutante

Polit ician Si eres el jugador más responsable de que tu equipo pierda, cambias de alineamiento y ganas, aunque estés
Político muerto.

Heret ic Q uien gane, pierde y quien pierda gana, aunque estés muerto.
Hereje

ESBIRROS

Mezepheles Empiezas conociendo 1 palabra secreta. El primer jugador bueno en decirla se convierte en malo esta noche.

Goblin Si públicamente declaras ser Goblin cuando te nominen y eres ejecutado ese día, tu equipo gana.

Si eres ejecutado, todos los jugadores menos 3 mueren. Después de una cuenta atrás de 10 a 1, el jugador con
Boomdandy
más jugadores apuntándole muere.

Bof fin La Demonia (incluso borracha o envenenada) tiene la habilidad de una buena que no esté en juego. Ambas
Rata de laboratorio sabéis cuál.

Copycat Tienes la habilidad de 1 Esbirro en juego. Si no hay más Esbirros empiezas eligiendo 1 Esbirro: ganas su
Imitador habilidad.
DEMONIOS

No Dashii Cada noche* elige 1 jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.

Cada noche* elige 1 jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie
Vort ox
es ejecutado, ganan los malos.
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Empiezas eligiendo 1 jugador vivo: está envenenado. Mueres sólo si ese
Lleech
jugador está muerto.

Leviat han Si más de 1 jugador bueno es ejecutado, los malos ganan. Todos los jugadores saben que estás en juego. Después
Leviatán del día 5, los malos ganan.
© S teven Medway, bloodontheclocktower.com * No la primera noche
Crepúsculo ANATEMA
Rat a de
P
laborat orio

Filósof o
R EMBRUJOS

I Si el Ejecutor dispara al huésped de Lleech,


el huésped muere.

M
Esbirros
Si Lleech ha envenenado al Hereje y Lleech
muere, el Hereje sigue envenenado.
Demonio
E El Demonio no puede tener la habilidad de

R
Mago Hereje.

El Demonio no puede tener la habilidad de


Lleech

Encant a-
A Político.

Si el Demonio fuera a tener la habilidad de


serpient es Borracho, en vez de eso el Rata de
laboratorio elige a un jugador Aldeano para
Imit ador
N tenerla.

Si hay una ficha extra, el Rata de


Mezepheles
O laboratorio puede darle al Demonio la
habilidad de Tonto del pueblo.

Cazabrujas
C
Amnésico H
Maest ro E Amanecer

Herrero Leviat án

Caballero S pueblo
Tont o del

Tont o del
pueblo
E Maest ro

Leviat án
H Amnésico

Amanecer
C Cazabrujas

O Lleech

N Vort ox

No Dashii
S Mezepheles
A serpient es
Encant a-
R
Acróbat a

RECOMENDACIONES
T
Filósof o
O
Crepúsculo
VIAJEROS FÁBULAS

© S teven Medway, bloodontheclocktower.com

También podría gustarte