Evaluacion Continua 02 (1)
Evaluacion Continua 02 (1)
LOGROS DE APRENDIZAJE:
• Implementar estructuras repetitivas (for, while, do while) para ejecutar código en bucles
de manera eficiente.
• Diseñar e instanciar clases en Java, comprendiendo el uso de objetos y la programación
orientada a objetos.
• Aplicar encapsulamiento y modificadores de acceso (public y private) para proteger y
controlar el acceso a los atributos y métodos de una clase.
• Utilizar constructores e inicializadores, incluyendo this() para la correcta creación y
configuración de objetos.
• Organizar código mediante paquetes y módulos, mejorando la modularidad y
reutilización en proyectos.
TEMAS:
• Acumuladores, Contadores.
• Estructuras repetitivas:
o for
o while
o do while
• Clases.
• Instanciando Clases
• Clases selladas (no heredables) y clases abstractas (no instanciadas).
• Creación de paquetes, módulos.
• Modificadores públicos y privados
• El uso de referencia this.
• Encapsulamiento
• Constructores e inicializadores.
• Constructores en clases derivadas.
• this(): llamada a un constructor desde otro constructor de la misma clase.
DESCRIPCIÓN:
Tiempo: 60 minutos
Descripción: Desarrollar los ejercicios propuestos basados en algoritmos usando los conceptos
aprendidos en los temas revisados en clase, usar el software NetBeans para el desarrollo de
estos.
Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 2
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Criterios de Evaluación:
Se requiere desarrollar un programa en Java que modele a una persona utilizando el paradigma
de Programación Orientada a Objetos (POO).
Para ello, se debe crear una clase Persona, la cual debe contar con los siguientes atributos y
métodos:
Requisitos:
Atributos:
Método:
✓ En la clase principal MainPersona, se deben crear dos objetos de la clase Persona con
diferentes valores.
✓ Se debe llamar al método mostrarInformacion() para mostrar los datos de cada persona
en la consola.
Se requiere desarrollar un programa en Java que permita al usuario ingresar un número entero
y, a partir de este, generar y mostrar en pantalla su tabla de multiplicar del 1 al 12.
Ejemplo de Ejecución:
Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 3
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Entrada:
Salida:
Una tienda necesita un programa en Java que le permita gestionar diferentes tipos de productos
utilizando el concepto de herencia en la Programación Orientada a Objetos (POO).
Se requiere desarrollar un programa en Java que permita gestionar productos de una tienda
aplicando el concepto de herencia. El sistema debe poder diferenciar entre productos generales
y productos con características especiales, como electrónicos y alimentos, modificando su precio
final según ciertas condiciones.
Requerimientos
o Atributos:
▪ nombre: Nombre del producto.
▪ precio: Precio del producto en soles.
o Métodos:
▪ Constructor: Inicializa los atributos.
▪ calcularPrecioFinal(): Retorna el precio sin modificaciones.
▪ mostrarInfo(): Muestra el nombre del producto y su precio final.
o ProductoElectronico
▪ Atributo adicional: garantiaAnios (años de garantía).
▪ Regla especial: Si el producto tiene garantía, se incrementa el precio
en un 10%.
Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 4
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▪Método sobrescrito: calcularPrecioFinal(), que calcula el nuevo precio
con el aumento si aplica.
o ProductoAlimenticio
▪ Atributo adicional: descuentoPorPromocion (porcentaje de descuento
en decimal).
▪ Regla especial: Si el producto está en promoción, se aplica un
descuento al precio original.
▪ Método sobrescrito: calcularPrecioFinal(), que calcula el nuevo precio
con el descuento.
Implemente un programa en Java que solicite al usuario un número entero positivo N y genere
un patrón de puntos (.) en la pantalla.
El patrón debe comenzar con N puntos en la primera fila y en cada fila subsiguiente debe
reducirse en un punto hasta llegar a una línea con un solo punto.
Ejemplo de Ejecución:
Entrada:
Entrada:
Salida:
.....
....
...
..
.