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Evaluacion Continua 02 (1)

El documento detalla una evaluación de aprendizajes en desarrollo avanzado de aplicaciones, enfocándose en la implementación de estructuras repetitivas, programación orientada a objetos y encapsulamiento en Java. Se presentan cuatro ejercicios prácticos que incluyen la creación de clases, manejo de objetos, y la aplicación de herencia y métodos sobrescritos. Además, se establecen criterios de evaluación que abarcan el uso adecuado de POO, interacción con el usuario y la correcta implementación de constructores y métodos.

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El documento detalla una evaluación de aprendizajes en desarrollo avanzado de aplicaciones, enfocándose en la implementación de estructuras repetitivas, programación orientada a objetos y encapsulamiento en Java. Se presentan cuatro ejercicios prácticos que incluyen la creación de clases, manejo de objetos, y la aplicación de herencia y métodos sobrescritos. Además, se establecen criterios de evaluación que abarcan el uso adecuado de POO, interacción con el usuario y la correcta implementación de constructores y métodos.

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Evaluación de Aprendizajes

Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 1


______________________________________________________
Rúbrica 02
DESARROLLO AVANZADO DE APLICACIONES 1

LOGROS DE APRENDIZAJE:

• Implementar estructuras repetitivas (for, while, do while) para ejecutar código en bucles
de manera eficiente.
• Diseñar e instanciar clases en Java, comprendiendo el uso de objetos y la programación
orientada a objetos.
• Aplicar encapsulamiento y modificadores de acceso (public y private) para proteger y
controlar el acceso a los atributos y métodos de una clase.
• Utilizar constructores e inicializadores, incluyendo this() para la correcta creación y
configuración de objetos.
• Organizar código mediante paquetes y módulos, mejorando la modularidad y
reutilización en proyectos.

TEMAS:

• Acumuladores, Contadores.
• Estructuras repetitivas:
o for
o while
o do while
• Clases.
• Instanciando Clases
• Clases selladas (no heredables) y clases abstractas (no instanciadas).
• Creación de paquetes, módulos.
• Modificadores públicos y privados
• El uso de referencia this.
• Encapsulamiento
• Constructores e inicializadores.
• Constructores en clases derivadas.
• this(): llamada a un constructor desde otro constructor de la misma clase.

DESCRIPCIÓN:

Tiempo: 60 minutos
Descripción: Desarrollar los ejercicios propuestos basados en algoritmos usando los conceptos
aprendidos en los temas revisados en clase, usar el software NetBeans para el desarrollo de
estos.
Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 2
______________________________________________________

Se asignarán 4 ejercicios para resolver de manera individual en esta evaluación.

Criterios de Evaluación:

➢ Uso de Programación Orientada a Objetos (POO) con una clase independiente.


➢ Encapsulación adecuada, utilizando atributos privados y métodos get y set.
➢ Implementación de un constructor para inicializar los atributos del objeto.
➢ Implementar el método toString().
➢ Correcta interacción con el usuario, validando la entrada.
➢ Salida del patrón en el formato esperado.

1.-Ejercicio: Clase Persona y Creación de Objetos

Se requiere desarrollar un programa en Java que modele a una persona utilizando el paradigma
de Programación Orientada a Objetos (POO).

Para ello, se debe crear una clase Persona, la cual debe contar con los siguientes atributos y
métodos:

Requisitos:

Atributos:

✓ nombre: Representa el nombre de la persona (tipo String).


✓ edad: Representa la edad de la persona (tipo int).

Constructor: Debe permitir la inicialización de los atributos nombre y edad.

Método:

✓ mostrarInformacion(): Debe imprimir en la consola el nombre y la edad de la persona.

Prueba del Programa:

✓ En la clase principal MainPersona, se deben crear dos objetos de la clase Persona con
diferentes valores.
✓ Se debe llamar al método mostrarInformacion() para mostrar los datos de cada persona
en la consola.

2.- Ejercicio: Tabla de Multiplicar de un Número (Ingresado por el Usuario)

Se requiere desarrollar un programa en Java que permita al usuario ingresar un número entero
y, a partir de este, generar y mostrar en pantalla su tabla de multiplicar del 1 al 12.

Ejemplo de Ejecución:
Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 3
______________________________________________________

Entrada:

Ingrese un número para ver su tabla de multiplicar: 5

Salida:

Tabla de multiplicar del 5:


5x1=5
5 x 2 = 10
5 x 3 = 15
5 x 4 = 20
5 x 5 = 25
5 x 6 = 30
5 x 7 = 35
5 x 8 = 40
5 x 9 = 45
5 x 10 = 50
5 x 11 = 55
5 x 12 = 60

3.- Ejercicio: Sistema de Productos con Descuentos

Una tienda necesita un programa en Java que le permita gestionar diferentes tipos de productos
utilizando el concepto de herencia en la Programación Orientada a Objetos (POO).
Se requiere desarrollar un programa en Java que permita gestionar productos de una tienda
aplicando el concepto de herencia. El sistema debe poder diferenciar entre productos generales
y productos con características especiales, como electrónicos y alimentos, modificando su precio
final según ciertas condiciones.
Requerimientos

Crear una Clase Base: Producto

o Atributos:
▪ nombre: Nombre del producto.
▪ precio: Precio del producto en soles.
o Métodos:
▪ Constructor: Inicializa los atributos.
▪ calcularPrecioFinal(): Retorna el precio sin modificaciones.
▪ mostrarInfo(): Muestra el nombre del producto y su precio final.

Crear Clases Derivadas de Producto

o ProductoElectronico
▪ Atributo adicional: garantiaAnios (años de garantía).
▪ Regla especial: Si el producto tiene garantía, se incrementa el precio
en un 10%.
Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 4
______________________________________________________
▪Método sobrescrito: calcularPrecioFinal(), que calcula el nuevo precio
con el aumento si aplica.
o ProductoAlimenticio
▪ Atributo adicional: descuentoPorPromocion (porcentaje de descuento
en decimal).
▪ Regla especial: Si el producto está en promoción, se aplica un
descuento al precio original.
▪ Método sobrescrito: calcularPrecioFinal(), que calcula el nuevo precio
con el descuento.

Prueba del Programa en Main

o Se deben crear dos objetos, uno de tipo ProductoElectronico y otro de tipo


ProductoAlimenticio.
o Se debe mostrar la información de ambos productos, incluyendo sus precios
finales ajustados según las reglas establecidas.

4.-Ejercicio: Patrón de Puntos

Implemente un programa en Java que solicite al usuario un número entero positivo N y genere
un patrón de puntos (.) en la pantalla.
El patrón debe comenzar con N puntos en la primera fila y en cada fila subsiguiente debe
reducirse en un punto hasta llegar a una línea con un solo punto.

Requisitos del Programa:

Creación de una clase independiente llamada PatronPuntos que contenga:

• Un atributo privado numFilas que almacene el número de filas del patrón.


• Un constructor para inicializar numFilas.
• Métodos get y set para acceder y modificar numFilas.
• Un método generarPatron() que imprima el patrón en la consola.
• Un método toString() que devuelva una representación en cadena del objeto.

La clase Main debe:

• Solicitar al usuario ingresar un número entero positivo.


• Validar que el número ingresado sea mayor que 0.
• Crear una instancia de PatronPuntos y llamar al método generarPatron().

Ejemplo de Ejecución:

Entrada:

Entrada:

Ingrese un número entero positivo: 5


Evaluación de Aprendizajes
Nombre de Escuela – Ciclo (número de ciclo) 5
______________________________________________________

Salida:

.....
....
...
..
.

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