ProgramacionII
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Programaciòn II
TEMAS Y SUBTEMAS:
TEMAS Y SUBTEMAS:
UNIDAD V. Bitmaps, Sprites y Pantallas Virtuales
5.1 Bitmaps y Sprites
5.2 Definicion de Bitmap
5.3 Dibujo de Bitmaps
5.4 Dibujo por Scanlines
5.5 Pixeles transparentes
5.6 Control y manejo de Sprites
5.7 Pantallas Virtuales.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CON DOCENTE
• Clases teóricas: se presentan los distintos temas con el apoyo de transparencias y videos.
• Fomentar el uso de la terminología orientada a objetos. (Diagramas de caso de uso,
secuencia, entre otros) para la planeación, organización, documentación y desarrollo de
programas.
• Fomentar la participación del estudiante mediante tormenta de ideas, mesas redondas,
exposiciones que permita que propicie el uso adecuado de conceptos, y de terminología de
programación.
• Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.
• Proporcionar al estudiante la relación de los contenidos de temáticos con el desarrollo de
aplicaciones para dar solución a problemas distribuidos y/o la creación de sistemas
operativos.
• Exponer los proyectos finales
INDEPENDIENTES
• Ejercicios breves orientados al desarrollo del lenguaje gráfico
• Ejercicios con carácter proyectual donde se planteen problemas complejos
• Proponer un caso de estudio en el cual el estudiante determine las diferentes fases del
mismo, para posteriormente, discutirlo en grupos de trabajo y proponer soluciones mediante
la programación concurrente.
• Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes
y explicarlo mediante un mapa conceptual, mental o cuadro sinóptico.
• Propiciar en el estudiante la lectura y reflexión de artículos relacionados con la asignatura y
el impacto ambiental, social y laboral que ella tiene.
• Asignar proyectos finales que integren los temas de este programa de estudio.