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ProgramacionII

La asignatura Programación II se centra en el análisis de conceptos básicos de programación en lenguaje C, con un enfoque en el desarrollo gráfico y la creación de un sistema básico. Se abordan temas como programación gráfica, paletas de colores, fuentes de letras y manejo de bitmaps y sprites. Las actividades incluyen clases teóricas, ejercicios prácticos y proyectos finales, con criterios de evaluación que consideran prácticas diarias, un diario de clase, un proyecto grupal y un ejercicio final.

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La asignatura Programación II se centra en el análisis de conceptos básicos de programación en lenguaje C, con un enfoque en el desarrollo gráfico y la creación de un sistema básico. Se abordan temas como programación gráfica, paletas de colores, fuentes de letras y manejo de bitmaps y sprites. Las actividades incluyen clases teóricas, ejercicios prácticos y proyectos finales, con criterios de evaluación que consideran prácticas diarias, un diario de clase, un proyecto grupal y un ejercicio final.

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NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

Programaciòn II

CICLO CLAVE DE LA ASIGNATURA


SEGUNDO CUATRIMESTRE IPV203

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA


Analizar los conceptos básicos de programación, desarrollando en lenguaje C su entorno
gráfico, así como el manejo de estructuras y desarrollo de un sistema básico donde podrá
trabajar gráficamente la programación.

TEMAS Y SUBTEMAS:

UNIDAD I. Programacion de Modo Grafico 320x200x256 parte I


1.1 Modo de video 13h
1.2 Manejo de Bios interrupcion 10h
1.3 Retrazado de Pantalla
1.4 Direccionamiento Lineal
1.5 Operaciones Basicas

UNIDAD II.Programación de Modo Grafico 320x200x256 parte 2


2.1 Calculo del offset
2.2 Multiplicacion por desplazamientos
2.3 Algoritmo de trazado de lineas
2.4 Cajas y rectangulos

UNIDAD III. Programacion de la Paleta


3.1 DAC de la tarjeta grafica
3.2 Pantalla y Colores
3.3 Modelo RGB
3.4 Cambio de paleta completa
3.5 FadeOut, FadeIn y FadeColor

UNIDAD IV. Fuentes de letras


4.1 Defincion de letra
4.1 Defincion de letra
4.2 Fuentes de letras
4.3 Fuentes Multicolor
4.4 Fuentes Monocolor
4.5 Fuentes Monotextura
4.6 Fuentes Vectoriales
4.7 Impresion de una frase completa

TEMAS Y SUBTEMAS:
UNIDAD V. Bitmaps, Sprites y Pantallas Virtuales
5.1 Bitmaps y Sprites
5.2 Definicion de Bitmap
5.3 Dibujo de Bitmaps
5.4 Dibujo por Scanlines
5.5 Pixeles transparentes
5.6 Control y manejo de Sprites
5.7 Pantallas Virtuales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CON DOCENTE
• Clases teóricas: se presentan los distintos temas con el apoyo de transparencias y videos.
• Fomentar el uso de la terminología orientada a objetos. (Diagramas de caso de uso,
secuencia, entre otros) para la planeación, organización, documentación y desarrollo de
programas.
• Fomentar la participación del estudiante mediante tormenta de ideas, mesas redondas,
exposiciones que permita que propicie el uso adecuado de conceptos, y de terminología de
programación.
• Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.
• Proporcionar al estudiante la relación de los contenidos de temáticos con el desarrollo de
aplicaciones para dar solución a problemas distribuidos y/o la creación de sistemas
operativos.
• Exponer los proyectos finales
INDEPENDIENTES
• Ejercicios breves orientados al desarrollo del lenguaje gráfico
• Ejercicios con carácter proyectual donde se planteen problemas complejos
• Proponer un caso de estudio en el cual el estudiante determine las diferentes fases del
mismo, para posteriormente, discutirlo en grupos de trabajo y proponer soluciones mediante
la programación concurrente.
• Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes
y explicarlo mediante un mapa conceptual, mental o cuadro sinóptico.
• Propiciar en el estudiante la lectura y reflexión de artículos relacionados con la asignatura y
el impacto ambiental, social y laboral que ella tiene.
• Asignar proyectos finales que integren los temas de este programa de estudio.

CRITERIOS DE PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN


• Prácticas diarias de clase 30%
• Diario de clase (se harán anotaciones de análisis acerca de los sistemas empleados,
elementos gráficos etc.) 30%
• Proyecto en grupo 20%
• Ejercicio final 20%

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