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Módulo ll_ Inicio y uso con Arduino

El documento proporciona una introducción al lenguaje de programación de Arduino, explicando su estructura básica que incluye las funciones setup() y loop(). También se aborda el uso y descarga de librerías en Arduino, destacando la importancia de estas para simplificar proyectos complejos. Finalmente, se describe la interfaz de la aplicación Arduino IDE, incluyendo sus menús y herramientas para facilitar la programación.

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Módulo ll_ Inicio y uso con Arduino

El documento proporciona una introducción al lenguaje de programación de Arduino, explicando su estructura básica que incluye las funciones setup() y loop(). También se aborda el uso y descarga de librerías en Arduino, destacando la importancia de estas para simplificar proyectos complejos. Finalmente, se describe la interfaz de la aplicación Arduino IDE, incluyendo sus menús y herramientas para facilitar la programación.

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Módulo ll: Inicio y uso con Arduino

2.1 . Estructura básica de la programación en Arduino

En este apartado vamos a tratar de entender cómo funciona el lenguaje de programación


arduino para tener unos conceptos básicos sobre éste. Muchas veces, cuando buscamos
emular o copiar un proyecto que hemos visto en alguna web, debemos de hacer ciertos
cambios para poder adaptarlo a lo que nosotros estamos buscando y así poder obtener el
resultado deseado.

La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino es bastante simple y se


compone de al menos dos partes. Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran
bloques que contienen declaraciones, estamentos o instrucciones.

void setup()
{
estamentos;
}
void loop()
{
estamentos;
}

En donde setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que


contiene el programa que se ejecuta cíclicamente (de ahí el término loop –bucle-). Ambas
funciones son necesarias para que el programa trabaje.

La función de configuración debe contener la declaración de las variables. Es la primera


función a ejecutar en el programa, se ejecuta sólo una vez, y se utiliza para configurar o
inicializar pinMode (modo de trabajo de las E/S), configuración de la comunicación en serie
y otras.

La función bucle (loop) siguiente contiene el código que se ejecutará continuamente (lectura
de entradas, activación de salidas, etc) Esta función es el núcleo de todos los programas de
Arduino y la que realiza la mayor parte del trabajo.

- Setup ()

La función setup() se invoca una sola vez cuando el programa empieza. Se utiliza para
inicializar los modos de trabajo de los pins, o el puerto serie. Debe ser incluido en un
programa aunque no haya declaración que ejecutar.

void setup()
{

Antonio Burgaleta Peiró


pinMode(pin, OUTPUT); // configura el 'pin' como salida
}

- Loop ()

Después de llamar a setup(), la función loop() hace precisamente lo que sugiere su nombre,
se ejecuta de forma cíclica, lo que posibilita que el programa esté respondiendo
continuamente ante los eventos que se produzcan en la tarjeta

void loop()
{
digitalWrite(pin, HIGH); // pone en uno (on, 5v) el ´pin´
delay(1000); // espera un segundo (1000 ms)
digitalWrite(pin, LOW); // pone en cero (off, 0v.) el ´pin´
delay(1000);
}

- Las llaves {} sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se


utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.

- El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de


programación de Arduino. También se utiliza para separar elementos en una
instrucción de tipo “bucle for”.

- Los bloques de comentarios, o multi-línea de comentarios, son áreas de texto


ignoradas por el programa que se utilizan para las descripciones del código o
comentarios que ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan
con * / y pueden abarcar varias líneas.

- Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código.
Al igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el programa y
no ocupan espacio en la memoria

2.2 . Uso y descarga de librerias en Arduino

Probablemente a medida que avanzamos en nuestro camino de aprendizaje con esta


plataforma, requerimos más herramientas y recursos, porque nuestros proyectos serán cada
vez más complejos y a su vez más funcionales. Una de las formas que tenemos para
simplificar esto es el uso de librerías, que, en el fondo, son una colección de funciones que
nos permiten obtener resultados o ejecutar acciones a partir de instrucciones para una
funcionalidad específica.

Antonio Burgaleta Peiró


Recordemos un poco, al abrir nuestro IDE de Arduino para escribir nuestro programa en el
Sketch encontraremos 3 bloques con funciones específicas. De arriba abajo encontraremos
un bloque de declaración, otro con el void setup y como último el void loop

El bloque de declaración, que es todo lo anterior al setup, es un espacio que utilizaremos


para, principalmente, definir las librerías que usaremos en nuestro programa. Las librerías se
definen de la forma #include <libreria.h>. si la librería no se encuentra en nuestro repositorio,
esto significa que no existía en las librerías por defecto, si no las descargamos desde la
gestión de librerías ni las agregamos de forma manual, a la hora de compilar nuestro
programa tendremos un error donde nos indicará que la librería no es un archivo o un
directorio

Entonces, para evitar ese error y poder utilizar las librerías de la mejor manera, lo que
haremos será descargarla directamente desde el repositorio oficial de Arduino a través del
IDE. Para ello abrimos el IDE de Arduino, seleccionamos el menú “Herramientas” y damos
click en “Administrar Bibliotecas…” o presionamos las teclas Ctrl+Shift+i. Otra forma de
hacerlo es ingresar al menú programa, sub menú Incluir Librería, y dar click en “Administrar
Bibliotecas…”. Con esto se abrirá la pestaña del Gestor de Librerías, allí podemos navegar y
encontrar muchas librerías, filtrar por tipo, tema o buscar directamente la que necesitemos.

Antonio Burgaleta Peiró


Una vez identificada la librería, seleccionamos versión y presionamos instalar. Con esto la
librería será incorporada a nuestro repositorio de librerías y ya la podemos usar, para ello
vamos al menú Programa, Incluir librería y seleccionamos la biblioteca a usar. Por lo general
debiese quedar al final, en la sección “Contribución Bibliotecas” o “Recomendado
Bibliotecas”.

En ocasiones, dependiendo de nuestros desarrollos, puede que la librería no la encontremos


entre las que nos entrega el gestor de librerías, por ello se dejó un espacio para poder incluir
librerías externas que pueden haber sido desarrolladas por terceros o por nosotros.

El procedimiento es similar al anterior. En este caso ingresamos a programa, Incluir librería y


damos click en la segunda opción, Añadir Biblioteca Zip. Buscamos la librería descargada,
que debe estar en formato de compresión Zip y damos click en abrir.En ocasiones al
incorporar librerías mediante archivo. Zip se encontrarán con fallos y las librerías no podrán
ser incorporadas. Esto se indicará con un mensaje naranja.

Antonio Burgaleta Peiró


Como les comentamos, se debe a que los archivos que una librería debe contener en el Zip
son específicos y Arduino establece que deben estar en este formato de compresión para
ser capaz de importarlo. Lo que encontramos en el interior del zip es:

● Fichero .h, por headers, para constantes, includes y definiciones de clase


● Fichero .cpp, suele estar el peso del programa, funciones de clase,
propiedades y funciones de apoyo
● Fichero .c, funciones y programas en C. Podría no estar incluido
● Fichero keywords.txt, define la librería
● Fichero README, incluye todo el detalle de la librería
● Directorio de ejemplos, examples

2.3 . Uso básico de la aplicación de Arduino

Si abrimos la aplicación de arduino, nos encontramos en la ventana principal sobre la que


vamos a escribir nuestro código. En esta ventana encontramos:

Verificar / Cargar : Esta función nos permite cargar y compilar nuestro código en la placa
de Arduino.

Seleccionar placa y puerto : Las placas Arduino detectadas se muestran automáticamente


aquí, junto con el número de puerto.

Cuaderno de bocetos : Al hacer click en esta función podrás ver todos los bocetos
almacenados en tu ordenador

Antonio Burgaleta Peiró


Boards Manager : Aquí puedes buscar los paquetes de Arduino y de terceros que se
pueden instalar.

Administrador de librerías : Esta es una de las funciones más importantes de la ventana


principal, ya que aquí puedes buscar a través de miles de librerías, creadas por Arduino y
su comunidad.

Depurador : Prueba y depura programas en tiempo real.

Buscar : busque palabras clave en su código.

Open Serial Monitor : Abre la herramienta Serial Monitor, como una nueva pestaña en la
consola.

A continuación, si observamos la parte superior de la ventana principal, vemos la barra de


menú. Prácticamente todo editor de texto cuenta con al menos una barra de menús. En este
caso se encuentra en la parte superior y tiene una serie de menús que permiten acceder
prácticamente a todas las funcionalidades del software Arduino IDE.

Menú Archivo (File)

Aquí te encuentras varias opciones:

Nuevo: abre una nueva instancia del software con un proyecto en blanco.

Abrir: abre una ventana de exploración que permite abrir un proyecto existente.
Abrir recientes: muestra una lista con los últimos sketch abiertos. Aquí se incluyen tanto
los proyectos como los ejemplos que se han abierto.

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Proyecto: muestra los últimos proyectos que se han abierto.

Cerrar: cierra el proyecto en curso, es decir, cierra solo esa instancia de Arduino IDE.

Salvar: salva en el ordenador los cambios realizados en el sketch.

Guardar como: permite guardar el proyecto con un nombre diferente. Esto es


especialmente útil cuando comienzas de un ejemplo para crear tu proyecto.

Preferencias: permite configurar, entre otras cosas, el aspecto de Arduino IDE. Más
adelante verás esta opción en detalle.

Salir: por último encuentras esta opción que cierra todas las instancias de Arduino IDE, es
decir, cierra todos los proyectos que tengas abiertos.

Menú Editar (Edit)

Deshacer: esta opción deshace la última acción realizada en el código.

Rehacer: invierte el efecto de Deshacer.

Copiar y Cortar: permiten copiar o cortar una región de código seleccionado. Un poco
obvio no :)

Antonio Burgaleta Peiró


Copiar al Foro: esta opción permite copiar el código formateado para pegar directamente
en el foro oficial de Arduino.

Comentar / Descomentar: pone o quita el marcador de comentario (//) al principio de cada


línea seleccionada.

Incrementar o Reducir tamaño de fuente: como su nombre lo indica permiten aumentar o


reducir el tamaño de las letras del editor.

Buscar…: abre el cuadro de diálogo Buscar y reemplazar donde puedes especificar el texto
a buscar (y reemplazar opcionalmente) en el sketch.

Buscar siguiente: Muestra la siguiente ocurrencia de la palabra buscada mediante la


ventana Buscar y reemplazar.

Buscar anterior: Muestra la ocurrencia anterior de la palabra buscada mediante la ventana


Buscar y reemplazar.

Menú Programa (Sketch)

En este menú se agrupan las acciones relativas al proyecto:

Verificar/Compilar: comprueba que el código escrito sea correcto y que no se generen


errores de compilación. El uso de memoria del sketch es mostrado en la consola de salida.

Subir: carga el código a la placa Arduino.

Subir usando programador: permite cargar el sketch a una placa que utilice un
programador externo en lugar de un bootloader.

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Exportar binarios compilados: permite obtener el skecth compilado en formato .hex. Ese
puede ser necesario si se requiere programar el microcontrolador con otra herramienta o si
planeas utilizar un simulador.

Mostrar carpeta de programa: abre la carpeta del proyecto (es la carpeta donde se
almacenan los archivos fuente del proyecto).

Incluir librería: agrega las directivas #include necesarias para utilizar una librería.
Adicionalmente permite acceder al administrador de bibliotecas.

Añadir fichero…: permite agregar un archivo al proyecto (el archivo será copiado al
proyecto). El archivo aparecerá como una pestaña en el área de pestañas.

Menú Herramientas (Tools)

En este menú se encuentran un grupo de herramientas que facilitan varios tipos de


operaciones:

Autoformato: formatea el código correctamente, es decir que arregla la indentación, la


posición de las llaves, etc.

Archivo de programa: genera un archivo comprimido (en formato zip) con todos los
ficheros del proyecto. El archivo es almacenado en la carpeta del proyecto.

Administrar bibliotecas: abre la ventana de Gestión de librerías, desde la que se pueden


instalar nuevas librerías para Arduino.

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Monitor Serie: abre la ventana del monitor serie e inicia el intercambio de información con
la placa Arduino que esté conectada al puerto indicado.

Serial Plotter: toma los valores recibidos desde el puerto serie los utiliza para crear una o
varias gráficas.

Placa: esta opción permite indicar el tipo de placa que vas a programar.

Procesador: esta opción solo aparece cuando se selecciona una placa que puede estar
basada en más de un microcontrolador, por ejemplo, Arduino MEGA.

Puerto: en este se muestran los todos dispositivos serie conectados al ordenador y permite
seleccionar la correspondiente a la placa Arduino que se quiere programar.

Obtener información de la placa: permite adquirir información de la placa que se


encuentra en el puerto seleccionado.

Quemar bootloader: esta opción permite grabar el bootloader en un microcontrolador en


una placa Arduino.

Menú Ayuda (Help)

Aquí puedes encontrar algunos de los documentos de ayuda que vienen con Arduino IDE.
Tienes acceso a:

Inicio Rápido (Getting Started): una guía para iniciarte en Arduino.

Entorno (Enviroment): se explica en términos muy simples el funcionamiento del software.

Antonio Burgaleta Peiró


Problemas (Troubleshooting): es un listado con los problemas más comunes que pueden
ocurrir al utilizar el software con sus posibles motivos y soluciones.

Referencia (Reference): contiene la documentación del lenguaje de Arduino, así como de


las librerías más importantes. Es muy útil cuando te estás iniciando en Arduino o cuando no
recuerdas algo en particular.

Preguntas más frecuentes (FAQ): listado con preguntas frecuentes.

Por último nos vamos a fijar en la parte inferior de la ventana principal, en donde podemos
encontrar información muy importante que nos proporciona el propio software.

Área de notificación y consola de salida


Como su nombre lo indica en el área de notificación se muestra el resultado de las
operaciones realizadas.Principalmente muestra el progreso cuando se compila (verifica) el
sketch o cuando se carga a la placa. También indica cuando ha ocurre algún error en el
proceso de compilación

La consola de salida muestra el resultado de varios procesos. Lo más común es que


muestre los resultados de la compilación y la carga del código a la placa. Es decir, si
durante el proceso de verificación se detecta algún error el mensaje del compilador es
mostrado en esta área. Algo similar ocurre si se presenta algún inconveniente en el proceso
de carga del sketch.Adicionalmente, cuando se efectúa la compilación del código
satisfactoriamente en la consola se muestra el uso de memoria de programa y memoria de
datos para el código generado.

Antonio Burgaleta Peiró


Antonio Burgaleta Peiró

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