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FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA


SÍLABO/PLAN DE APRENDIZAJE

PROGRAMACION VISUAL II

1. Información General
1.1 Denominación de la asignatura: Programación Visual II
1.2 Código de la asignatura: 0.1.091444
1.3 Tipo de Estudio: 1.0 General (G)
1.4 Naturaleza de la asignatura: Obligatoria-Teórica
1.5 Nivel de Estudios: Pregrado
1.6 Ciclo académico: III
1.7 Créditos: 2
1.8 Semestre Académico: 2018- I
1.9 Horas semanales: 2 HT - 4 Horas trabajo autónomo
1.10 Total Horas: 32 TH – 64 Horas trabajo autónomo
1.11 Pre requisito: 091434 Programacion Visual I
1.12 Docente Titular (D): Ing. Martin Salcedo Quiñones
1.13 Docente Tutor (DT): -

I. Sumilla de la asignatura

La asignatura corresponde al área de estudio de especialidad, es de naturaleza teórico – práctica.


Tiene como propósito desarrollar en el estudiante la capacidad de elaborar programas de entorno
visual haciendo uso de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos.

La asignatura contiene: Memoria dinámica y conceptos básicos de programación orientada a


objetos. Entorno visual. Herencia y polimorfismo. Funciones avanzadas de entorno visual. Principios de
diseño generales de IHC. Diseño y prototipeo centrado en el usuario.
II. Resultado de aprendizaje de la asignatura
Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de diseñar e implementar aplicaciones usando el
lenguaje orientado a objetos, utilizando aspectos de programación más importantes del lenguaje,
asumiendo una actitud ética y de respeto a los demás.
La presente asignatura contribuye al logro del resultado del estudiante:

(a) Capacidad de aplicar el conocimiento de matemáticas, ciencias e ingeniería en la solución de


problemas.

III. Organización de aprendizajes

Unidad I
Duración
Fundamentos de en horas
24
programación
Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de diseñar e implementar
Resultado de
aplicaciones considerando los fundamentos de programación orientada a
aprendizaje de
la unidad objetos.

Conocimientos Habilidades Actitudes

✓ Antecedentes sobre Java. ✓ Crea, compila y ejecuta ✓ Asume la importancia de


programas utilizando la programación en la
✓ Los primeros programas.
métodos gráficos. solución de problemas.
✓ Variables y cálculos.
✓ Utiliza variables y ✓ Asume una actitud ética y
✓ Métodos y parámetros. operadores en la de respeto a los demás
programación.
✓ Cómo usar objetos.
✓ Aplica los eventos y uso de
parámetros en la creación
de una aplicación.
✓ Escribe métodos y utiliza
parámetros en la
programación.
Instrumento de
• Prueba de desarrollo
evaluación
Básica:
• Candenhead, R. Java 7. Otros. 005.133/C15
Bibliografía
(básica y Complementaria:
complementaria) • Deitel, P.J., Harvey, M. y Deitel. Cómo programar en Java. Otros.
005.133/D46
• Bell, D. & Parr, M. Java para estudiantes [en línea]*[Consulta: 01 de
marzo de 2016]. Disponible en Web:
Recursos • https://books.google.com.pe/
educativos • Rodríguez, A. Aprender programación java desde cero [en
digitales línea]*[Consulta: 01 de marzo de 2016]. Disponible en Web:
• http://www.aprenderaprogramar.com/
Unidad II 24
Duración
Programación orientada a en horas
objetos I
Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de diseñar e implementar
Resultado de
aplicaciones con interfaz gráfica utilizando la programación orientada a
aprendizaje de
la unidad objetos.
Conocimientos Habilidades Actitudes

✓ Cómo usar objetos ✓ Utiliza las clases de la ✓ Aprecia la importancia


biblioteca de Java en la de la programación en
✓ Selección.
programación. la solución de
✓ Repetición. problemas.
✓ Utiliza las instrucciones if y
✓ Cómo escribir clases. switch para llevar a cabo ✓ Asume una actitud ética
evaluaciones. y de respeto a los demás
✓ Herencia.
✓ Realiza repeticiones
mediante while y for.
✓ Utiliza clases y herencia en
la creación de programas.
Instrumento de • Prueba mixta
evaluación
Básica:
• Candenhead, R. Java 7. Otros. 005.133/C15
Bibliografía
(básica y Complementaria:
complementaria) • Deitel, P.J., Harvey, M. y Deitel. Cómo programar en Java. Otros.
005.133/D46
• Bell, D. & Parr, M. Java para estudiantes [en línea]*[Consulta: 01 de
marzo de 2016]. Disponible en Web:
Recursos • https://books.google.com.pe/
educativos • Rodríguez, A. Aprender programación java desde cero [en
digitales línea]*[Consulta: 01 de marzo de 2016]. Disponible en Web:
• http://www.aprenderaprogramar.com/
Unidad III
Duración
Programación orientada a objetos en horas
24
II

Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de diseñar e implementar


Resultado de
aplicaciones con interfaz gráfica utilizando la programación orientada a
aprendizaje de
la unidad objetos.

Conocimientos Habilidades Actitudes

✓ Herencia. ✓ Crea una nueva clase a ✓ Aprecia la importancia


partir de una existente de la programación en
✓ Cálculos.
mediante la herencia la solución de
✓ Objetos del tipo ArrayList problemas.
✓ Utiliza funciones de la
✓ Arreglos biblioteca matemática. ✓ Asume una actitud ética
y de respeto a los demás
✓ Matrices. ✓ Utiliza el objeto ArrayList en
la implementación de
✓ Manipulación de cadenas de
programas.
texto.
✓ Implementa aplicaciones
✓ Excepciones.
utilizando arreglos y
matrices.
✓ Utiliza herramientas para
trabajar con cadenas de
texto e implementa
control de excepciones.
Instrumento de
• Prueba de desarrollo
evaluación
Básica:
• Candenhead, R. Java 7. Otros. 005.133/C15
Bibliografía
(básica y Complementaria:
complementaria) • Deitel, P.J., Harvey, M. y Deitel. Cómo programar en Java. Otros.
005.133/D46

• Bell, D. & Parr, M. Java para estudiantes [en línea]*[Consulta: 01 de


marzo de 2016]. Disponible en Web:
Recursos • https://books.google.com.pe/
educativos • Rodríguez, A. Aprender programación java desde cero [en
digitales línea]*[Consulta: 01 de marzo de 2016]. Disponible en Web:
• http://www.aprenderaprogramar.com/
Unidad IV
Duración
Diseño orientado a objetos 24
en horas

Resultado de Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de utilizar la metodología


aprendizaje de orientada a objetos para el diseño de una aplicación centrada en el
la unidad usuario
Conocimientos Habilidades Actitudes

✓ Diseño orientado a objetos. ✓ Identifica las clases que se ✓ Aprecia la importancia


necesitan para el de la programación en
✓ Estilos de los programas.
desarrollo de un la solución de problemas
✓ El proceso de prueba. programa.
✓ Asume una actitud ética
✓ El proceso de depuración. ✓ Utiliza un estilo de y de respeto a los demás
programación para
✓ Hilos.
mejorar la legibilidad del
mismo.
✓ Realiza procesos de
prueba y depuración de
una aplicación.
✓ Utiliza los Hilos en la
programación.
Instrumento de
• Prueba mixta
evaluación
Básica:
• Candenhead, R. Java 7. Otros. 005.133/C15
Bibliografía
(básica y Complementaria:
complementaria) • Deitel, P.J., Harvey, M. y Deitel. Cómo programar en Java. Otros.
005.133/D46
• Bell, D. & Parr, M. Java para estudiantes [en línea]*[Consulta: 01 de
marzo de 2016]. Disponible en Web:
Recursos • https://books.google.com.pe/
educativos • Rodríguez, A. Aprender programación java desde cero [en
digitales línea]*[Consulta: 01 de marzo de 2016]. Disponible en Web:
• http://www.aprenderaprogramar.com/

IV. Metodología

Durante el desarrollo de la asignatura se aplicarán métodos pertinentes a la naturaleza de cada


sesión de aprendizaje: Lección magistral. Estudio de casos. Aprendizaje basado en problemas.
Aprendizaje orientado a proyectos y el aprendizaje cooperativo. Se desarrollarán modalidades de
clases teóricas, seminario – taller, clases prácticas, estudio y trabajo individual. Se utilizarán medios y
materiales educativos adecuados para cada sesión con énfasis en aquellos que permitan el
desarrollo de experiencias planificadas: Multimedia e hipermedia.
V. Evaluación

V.1. Modalidad presencial

Rubros Comprende Instrumentos Peso


Evaluación Prerrequisitos o conocimientos
Prueba mixta Requisito
de entrada de la asignatura
Unidad I Prueba de desarrollo
Consolidado 1
Unidad II Prueba mixta 20%
Evaluación parcial Unidad I y II Rúbrica de evaluación 20%
Unidad III Prueba de desarrollo
Consolidado 2 Unidad IV Prueba mixta 20%
Evaluación final Todas las unidades Rúbrica de evaluación 40%
Evaluación
Todas las unidades No aplica
sustitutoria
(*)
(*) Reemplaza la nota más baja obtenida en los rubros anteriores

V.2. Modalidad semipresencial

Rubros Comprende Instrumentos Peso


Evaluación
Prerrequisito Prueba mixta Requisito
de entrada
Consolidado 1 Unidad I Prueba de desarrollo 20%
Evaluación parcial Unidad I y II Rúbrica de evaluación 20%

Consolidado 2 Unidad III Prueba de desarrollo 20%


Evaluación final Todas las unidades Rúbrica de evaluación 40%
Evaluación
Todas las unidades No aplica
sustitutoria
(*)
(*) Reemplaza la nota más baja obtenida en los rubros anteriores

Fórmula para obtener el promedio:

PF = C1 (20%) + EP (20%) + C2 (20%) + EF (40%)

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