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Escuela de Ajedrez 1 Inicio Miguel Illescas

La 'Escuela de Ajedrez' de Miguel Illescas ofrece un curso estructurado en cuatro niveles, desde la iniciación hasta el análisis de partidas avanzadas. Se abordan conceptos fundamentales como el objetivo del juego, el movimiento y captura de piezas, así como estrategias y tácticas esenciales. Cada curso se complementa con análisis detallados y ejemplos gráficos para facilitar el aprendizaje del ajedrez.

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Escuela de Ajedrez 1 Inicio Miguel Illescas

La 'Escuela de Ajedrez' de Miguel Illescas ofrece un curso estructurado en cuatro niveles, desde la iniciación hasta el análisis de partidas avanzadas. Se abordan conceptos fundamentales como el objetivo del juego, el movimiento y captura de piezas, así como estrategias y tácticas esenciales. Cada curso se complementa con análisis detallados y ejemplos gráficos para facilitar el aprendizaje del ajedrez.

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Esta «Escuela de Ajedrez» de Miguel Illescas desarrolla todo

su potencial desde el principio (1. Inicio) hasta el final (4.


Superior). Comienza estudiando el «objetivo de la partida»
y los fundamentos de la estrategia, pasando a describir y
analizar pormenorizadamente (con dibujos elementales y
claros) los desarrollos y valores de cada pieza del tablero.
Estudia, entre otros temas, la captura del Peón, los
enroques y el ahogado.
El curso 2. Básico, lo completa este temario: a) Mates
elementales y complejos. b) Finales elementales c)
Conceptos generales de la apertura. d) Temas tácticos e)
Temas estratégicos f) Estructura de peones g) La posición
segura del Rey.
El curso 3. Intermedio, lo dedica a aperturas y finales,
desmenuzando las partidas famosas de la historia del
ajedrez.
Por último, el curso 4. Superior, lo dedica al análisis
profundo de numerosas y geniales partidas.
Miguel Illescas

Escuela de Ajedrez 1. Inicio


ePub r1.3
Titivillus 01.06.16
Título original: Escuela de Ajedrez 1. Inicio
Miguel Illescas, 1999
Diseño de cubierta: ElyDaniel, realizador del mosaico de Ajedrez y
fotografías de la mesa

Editor digital: Titivillus


ePub base r1.2
Escuela de Ajedrez.
Curso 1. Iniciación.

Primera parte.
1. La partida de ajedrez

l ajedrez se juega entre dos jugadores, que


conducen cada uno las piezas de un color
colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez.
Cada jugador efectúa por turno su jugada, que consiste en
mover una de las piezas propias a una casilla, según las
reglas del movimiento de las piezas, que luego
explicaremos.

En competiciones oficiales,
el tiempo de que dispone
cada jugador para pensar
sus movimientos está
limitado por un reloj, y varía
para cada competición, pero
generalmente está alrededor
de dos horas para que cada
jugador efectúe sus primeras
40 jugadas, añadiéndose
después una hora para el
resto de la partida. De otro
modo, la partida podría
prolongarse mucho.

También existen competiciones de ajedrez rápido dando a


cada jugador 5 minutos para toda la partida. El jugador que
sobrepasa el tiempo permitido, pierde la partida.En partidas
amistosas no suele controlarse el tiempo.

Objetivo de la partida de ajedrez


El objetivo básico de la partida de ajedrez es dar mate al
Rey adversario, y eso solo puede lograrse mediante la
colaboración de todas las piezas y el juego correcto basado
en planes estratégicos. La partida termina cuando uno de
los jugadores da mate a su rival, pero también cuando un
jugador, viéndose inevitablemente perdido, no quiere
esperar al mate, y declara que se rinde o abandona.

También puede terminar la partida cuando, debido a la


igualdad reinante, y una vez que la mayoría de las piezas
han sido eliminadas, ninguno de los dos bandos puede
lograr el mate.
En tal caso, la partida termina en empate o tablas.

Aspectos fundamentales de la estrategia


Puesto que el objetivo final de la partida de ajedrez es
dar mate al rival, a este fin deben tender todas las
operaciones de la partida.

Como símil adecuado puede ponerse el de dos ejércitos


medievales que libran una batalla. El objetivo final sería
capturar el Rey del ejército rival, pero también objetivos
intermedios, como pueden ser la eliminación o
debilitamiento de una parte de dicho ejército.
Empezamos a tomar conocimiento de conceptos como
ataque y defensa, no solo del Rey (la pieza mas
importante, pues es la que decide el resultado de la partida)
sino también de unidades menos valiosas, pero que forman
parte de dicho ejército y contribuyen a la victoria o derrota
del conjunto.
Veremos también la importancia de cada pieza, y como
en ocasiones puede sacrificarse alguna a fin de conseguir
un objetivo más valioso.

Todo esto será ampliado en las siguientes


lecciones, cuando tomemos contacto con el
movimiento de las piezas, y el valor de cada una
de ellas.
2. El tablero y las piezas

l tablero de ajedrez es bien conocido. Contiene 64


cuadros o casillas, alternativamente claras y
oscuras (blancas y negras) formando un cuadrado de 8
casillas por lado. Generalmente está hecho de madera o
plástico, al igual que las piezas, que son de dos colores,
normalmente blancas y negras. Aunque existen muchos
modelos de piezas, algunas de verdadera fantasía, el
modelo que tiene más aceptación es el llamado «Staunton»,
de uso predilecto en competiciones oficiales.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado de 64


cuadros llamados «casillas». 32 son de color claro,
denominándose «casillas blancas», y otras 32
oscuras, «casillas negras». Las casillas forman un
cuadrado de 8 x 8 y son alternativamente blancas
y negras.

La partida se disputa entre dos jugadores, que se colocan


de frente uno a cada lado del tablero, de forma que la
casilla del ángulo de la derecha de los contendientes sea
blanca. A efectos de explicar
el movimiento de las piezas,
se denominan columnas los
grupos de ocho casillas
verticales, filas son los
grupos de ocho casillas
horizontales y por último
diagonales, los grupos
formados por casillas unidas
diagonalmente entre sí, y
que pueden tener longitud
variable. Una característica
especial de las diagonales es
que, a diferencia de las filas
y columnas, están siempre formadas por casillas del mismo
color. El diagrama es una representación del tablero vacío,
donde puede observarse la colocación del cuadro blanco a
la derecha (y abajo).

Las piezas de ajedrez


Las piezas son, como hemos dicho, los componentes del
ejército de cada bando, y son de distinto color para cada
uno de los dos jugadores, normalmente son blancas y
negras. Cada uno de los jugadores dispone, al empezar la
partida, de las mismas fuerzas, formadas por 16 piezas por
cada bando, y que son las siguientes: (Rey, Dama, Alfil,
Caballo, Torre, Peón)
3. Colocación de las piezas

ada jugador conducirá las piezas de un color, y el


jugador que lleva las blancas es el que efectúa
siempre la primera jugada.
En la figura siguiente se puede observar que los dos
Reyes—blanco y negro—se encuentran en la misma
columna (columna E).

El Rey y la Dama ocupan las


dos casillas centrales de la
primera fila de modo que la
Dama esté sobre la casilla de
su mismo color.

A cada lado de estas dos


piezas se colocan, por este
orden, un Alfil, un Caballo y
una Torre con lo que se
completa la primera fila.

En la segunda fila se colocan


los ocho peones de cada bando. La colocación completa se
puede ver en el diagrama.
4. Movimiento y Captura

ada jugador efectúa por turno una jugada,


empezando siempre la partida las blancas. Una
jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las
casillas que permite su movimiento, que más adelante
explicaremos.

Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por


una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en
retirar la pieza enemiga del tablero, eliminándola de la
partida.
No está permitido capturar las propias piezas. Tampoco
puede pasarse por encima de otra pieza sea propia o
contraria, ni de ningún modo pueden colocarse dos piezas
en la misma casilla.

Cuando una pieza tiene la posibilidad de capturar a otra, se


dice que está atacándola o amenazándola. Dicha amenaza
no es obligatoria realizarla, como es el caso, por ejemplo, en
el juego de Damas, sino que cada jugador decide en su
caso, si le conviene o no capturar la pieza atacada. Un caso
especial es la amenaza al Rey, llamada jaque. Puesto que
la captura de esta pieza termina la partida con la victoria
del bando atacante, el jugador que está sometido a tal
ataque tiene la obligación de defenderse del jaque.
Toda jugada que no cumpla tal requisito sería ilegal y no
puede realizarse. Solo en el caso de que no exista forma de
evitar dicho ataque se produce el jaque-mate y la derrota
del bando atacado, como veremos mas adelante.

Realización de las jugadas


La jugada es el movimiento de una pieza que realiza el
jugador cuando es su turno. Dicha jugada debe ser
conforme al reglamento, es decir debe ceñirse al
movimiento de la pieza en cuestión, y no debe dar lugar a
una situación donde el propio Rey pueda ser capturado (es
decir, dejar el propio Rey en jaque).
Toda jugada ilegal debe ser retirada y realizar en su lugar
una jugada reglamentaria, pero una vez tal jugada legal ha
sido realizada, el turno de juego pasa al contrincante y no
es posible rectificarla. Así pues, en cuanto la mano del
jugador ha soltado la pieza, se considera terminada la
jugada, y no es posible volverla atrás.
Por otro lado si la pieza no
ha sido soltada, la jugada
no ha sido terminada, y es
posible realizar cualquier
jugada legal con la pieza
que se ha tocado, pero
existe la obligación de
mover esa pieza y no otra.
Es decir cuando se toca
una pieza, hay la
obligación de jugarla,
aunque puede elegirse la
casilla donde se colocará.
Del mismo modo, si se
toca una pieza del contrario, existe la obligación de
capturarla con la pieza que sea, siempre que ello sea
posible. En caso contrario, es decir si no es posible capturar
la pieza contraria que se ha tocado, puede realizarse
cualquier otra jugada legal.
5. La Torre

a Torre se mueve siempre en línea recta. Tanto


en dirección horizontal como vertical, es decir por
columnas o por filas, y cualquier número de casillas,
siempre en la misma dirección.

En el diagrama se muestra el movimiento de la Torre,


que puede desplazarse a cualquiera de las casillas
señaladas.

Torre con piezas interpuestas


La pieza propia, (el Caballo) le corta el paso en la
dirección en que se encuentra, y no puede jugar a ninguna
casilla a su izquierda.

En el diagrama se demuestra el movimiento de la Torre


cuando otras piezas se interponen en su camino. Puede
capturar el Alfil enemigo, pero no puede jugar a las casillas
que están mas allá de dicha pieza.
6. El Alfil

l Alfil mueve en diagonal, y al igual que la Torre,


cualquier numero de casillas, siempre en la misma
dirección.

Como consecuencia de ello, un Alfil colocado en una


casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra.

El movimiento del Alfil queda


reflejado en el diagrama.

Todas las piezas seran


estudiadas, mas adelante,
desde el punto de vista de
sus valores puntuales

Capturas del Alfil


Las posibilidades de captura del Alfil están ilustradas en
el diagrama siguiente.
El Alfil blanco puede capturar
la Torre enemiga, pero no
puede ir a las casillas que
están mas allá de dicha
pieza, ni pasar por encima
del Caballo, su propia pieza.
7. La Dama

ieza de máximo valor (despues del Rey, claro)


por su enorme movilidad, pues puede moverse
como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede moverse
tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre
cualquier número de casillas.

El diagrama muestra el
enorme ámbito de
movimiento de la Dama.

Cabe recordar que el único


movimiento que la Dama no
puede realizar es el del
Caballo.

La Dama tiene gran cobertura del tablero


En el diagrama siguiente se muestran las posibilidades
de captura de la Dama.
Puede tomar cualquiera de
las piezas negras, pero no
pasar por encima de ellas, ni
tampoco de las propias
piezas (por eso no puede
capturar el Caballo negro del
rincón).
8. El Rey

l igual que la Dama, el Rey se mueve en todas las


direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que
solo puede hacerlo a una casilla de distancia.

Aquí solo nos referimos al movimiento del Rey ya que si


no lo relativizamos entonces hay que concluir que TODA la
partida se juega en torno a la figura de esta pieza.

Debido a la limitación de movimientos, el Rey es


una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza
más importante del ajedrez.

Su pérdida significa la
pérdida de la partida.

El movimiento del Rey queda


ilustrado en el diagrama
anterior.
En ocasiones el Rey no puede capturar
Al igual que las demás piezas, el Rey puede capturar
cualquier pieza enemiga que esté a su alcance, pero aquí
existe una salvedad, pues tal captura sería ilegal si con ella
el propio Rey pudiera ser a su vez capturado (recuérdese
que es ilegal cualquier jugada que deja el propio Rey en
jaque).

Por ello, en la posición del


diagrama, el Rey blanco
puede capturar la Torre
negra, pero no puede tomar
el Caballo, ya que con ello
dejaría el Rey bajo el jaque
del Alfil, lo cual es ilegal.
9. El Caballo

desde la perspectiva de los movimientos, el


Caballo es la pieza que mayores dificultades
presenta. Dicho movimiento, a diferencia de las otras
piezas, no es rectilíneo: salta formando una «L» de dos
casillas por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama
se señalan todas las casillas a las que el Caballo puede ir.

Obsérvese que el Caballo


cambia en cada jugada el
color de la casilla en que se
encuentra, es decir si está
en una casilla blanca solo
puede saltar a casillas
negras y viceversa.

Extraordinario movimiento del Caballo


Este extraordinorio movimiento es único entre todas las
piezas del juego y le da unas posibilidades muy grandes
para los desarrollos tácticos, iniciales o medios.
Esto puede verse en el
diagrama, donde el Caballo
puede capturar la Torre
negra, sin que ninguno de
los Alfiles enemigos le
obstaculicen el paso. Sin
embargo, como cualquier
otra pieza, no puede ir a
casillas ocupadas por sus
propias piezas.
10. El Peón

ertical, un movimiento distinto, vertical es el


movimiento del Peón: una casilla adelante en la
columna en que se halla situado. Al contrario de las
restantes piezas, el Peón siempre avanza, no puede
retroceder.

Excepcionalmente, cuando un Peón se encuentra en su


casilla de origen —la segunda línea— puede avanzar uno o
dos pasos, según convenga al jugador.

A partir de ahí, sólo podrá


avanzar un paso en las
jugadas futuras que realice.
En el diagrama se
demuestran las posibles
jugadas de los peones.

La promoción del Peón


Como se ha dicho, el Peón no puede retroceder, así que
cuando un Peón llega a la octava línea —primera del
adversario—, ya no puede hacer ninguna jugada más, sino
que, en ese momento, se promociona y se convierte en la
pieza que se prefiera, a excepción del Rey, puesto que
solamente puede haber un Rey en cada bando.

Esto se conoce también


como la coronación del
Peón, y generalmente se
elige la Dama, por ser la
pieza más poderosa. Esta
elección debe hacerse en el
preciso momento en que se
sitúa al Peón en la octava
línea, retirando dicho Peón
del tablero y colocando en su
lugar la pieza elegida, que
deberá ser del mismo color
que el Peón coronado,
formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en
consideración que sobre el tablero haya otras piezas iguales
a la elegida.

Así, por ejemplo, es posible tener dos o más Damas de


un mismo bando si se ha producido la promoción de alguno
de los Peones.

Formas de capturar del Peón


Otra particularidad del Peón, que le diferencia de las
demás piezas, es que además de no poder retroceder,
captura de distinta forma a la que avanza: Captura en
diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas
adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se
encuentra en la casilla delante del Peón (adonde en otra
circunstancia podría moverse) ya no podrá seguir
avanzando.

En el diagrama pueden verse


las posibilidades de captura
del Peón. Los dos peones de
la columna de la derecha no
pueden moverse, el otro
Peón blanco puede tomar
cualquiera de los Caballos
negros o bien avanzar una
casilla. En cambio el Peón
negro restante, puede tomar
la Torre blanca, pero no
avanzar, pues se lo impide el
Alfil blanco.
Escuela de Ajedrez.
Curso 1. Iniciación.

Segunda parte.
11. La captura al paso

anera especial de capturar, (captura «al paso»),


es aplicable solamente a la captura de un Peón por
otro Peón, y además en una situación determinada. Solo
puede hacerse cuando un Peón acaba de mover dos pasos,
y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas.

1. e4

Las blancas avanzan su Peón


dos pasos, y se produce la
situación del diagrama,
donde le toca jugar a las
negras. Las negras tienen
ahora la opción de capturar
el Peón blanco igual que si
éste hubiera avanzado una
sola casilla

Las posibilidades de avances del Peón

Si el Peón avanzara un solo paso, a la casilla e3, las negras


podrían capturarlo si así lo desearan. Cuando el Peón
avanza a e4, pasa por la casilla e3, y aunque no se detiene
en ella, esta curiosa ley del
ajedrez otorga al adversario
la posibilidad de «captura
al paso»

El Peón negro decide «comer al paso»


Esta es la posición resultante de la captura al paso. Es de
hacer notar que la opción de tomar al paso debe ejercitarse
de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance
de dos pasos del Peón contrario.

De lo contrario, más adelante dicho Peón ya no podrá ser


capturado «al paso». Tampoco puede tomarse al paso un
Peón que solamente haya avanzado una casilla.
12. El jaque

u destino, el destino del Rey, decide la partida y


solo es posible dar «jaque» al Rey. Por ello, cuando
una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligación
de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está
en jaque (amenazado).

Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante


ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la
partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado
dicho mate.

Como se ha mencionado
anteriormente, está
prohibido poner el propio
Rey en jaque, así que será
ilegal toda jugada del Rey a
una casilla amenazada por
una pieza contraria. En la
posición del diagrama, el Alfil
negro amenaza al Rey
blanco (da jaque). Las
blancas están obligadas a
evitar esa amenaza y
pueden mover su Rey a
cualquier casilla negra. En cambio, no pueden jugarlo a
ninguna de las casillas blancas, ya que el Alfil o uno de los
Caballos negros lo impiden

¡No des jaques innecesarios!

Muchos aficionados, que acaban de iniciarse en el


ajedrez, tienen tendencia a aprovechar la mínima
oportunidad para dar jaque.

Cuando aumentes tus


conocimientos y adquieras
experiencia, te darás
cuenta que si bien hay
jaques muy peligrosos,
otros muchos son
simplemente innecesarios
y no hacen más que
ayudar al rival a
consolidar su posición y
lograr sus objetivos. Por
tanto, no te dejes tentar a
simple vista por cualquier
jaque, piénsalo un poco
antes de decidirte.
13. Defensas contra el jaque

uando nuestro Rey recibe un jaque, estamos en la


obligación de evitar esa amenaza, salir del jaque. Es
ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin.

Existen tres formas de salir del jaque, las cuales se


ilustran en el diagrama. La Torre blanca está dando jaque.

Las negras están obligadas a


defenderse de dicho jaque y
tienen aquí las tres posibles
alternativas:

1) Mover el Rey a cualquier casilla donde no esté


amenazado.
2) Capturar la pieza que da jaque, con lo cual se evita la
amenaza. En este caso el Alfil puede capturar la Torre.
3) Interceptar la acción de la pieza agresora,
interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Para ello las
negras pueden colocar su Caballo delante del Rey,
cubriendo el jaque.

Captura de la Dama
En cambio, en la presente posición, la Dama blanca está
dando jaque y solo disponemos de una de las tres posibles
opciones, capturar la Dama.

Es muy probable que a esta


situación se haya llegado
como consecuencia de
alguna combinatoria
especial, casi siempre ligada
al intercambio de piezas.

Importante variación de posición


Una importante variación respecto a la posición anterior,
se produce en la posición del diagrama, donde las negras no
pueden evitar el jaque de ninguna manera.

Aquí la captura de la Dama es ilegal, pues supondría colocar


el Rey negro en una casilla amenazada por una pieza
contraria (en este caso el Rey blanco). Por ello el jaque es
mate y la partida termina aquí con el triunfo de las blancas.
En la próxima lección encontrarás una explicación más
detallada sobre el jaque mate.
14. El mate

iagrama que nos dice que las blancas dan jaque


con la Dama. Las negras no pueden evitar este
jaque con ninguno de los métodos mencionados en la
lección anterior. No pueden mover el Rey, ya que todas las
casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni
tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia
Torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus
piezas.
Por último, la opción restante, capturar la pieza que da
jaque, es aquí imposible, ya que el Alfil negro, que podría
capturar la Dama, no puede jugar, ya que con ello dejaría al
Rey negro a merced de la Torre blanca y sería una jugada
ilegal. Más adelante verás que en términos ajedrecísticos
decimos que el Alfil «está clavado» por la Torre blanca.

Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina


con el triunfo de las blancas.

Dar jaque mate a nuestro rival es una de esas tantas cosas


emocionantes que nos ofrece la práctica del ajedrez.

Es importante tener siempre en cuenta que durante tus


primeros pasos, podrás propinar mate con facilidad a otros
que también se inicien, pero más tarde, cuando tus
conocimientos aumenten y tengas enfrente a rivales de
mayor calidad, será bastante difícil dar jaque mate, de
hecho es práctica común abandonar cuando la posición está
ya irremediablemente
perdida, como cuestión de
honor, para no brindar ese
placer adicional a nuestro
adversario.

Así las cosas, te recordamos una vez más que evites dar
jaques innecesarios. La vía para lograr el mate no es de
jaque en jaque, es jugando un ajedrez fuerte, obligando a
nuestro rival a debilitar su Rey, para entonces lanzar sobre
él un ataque demoledor.
15. El enroque

ugada especial, el enroque, que se realiza con el


Rey y una Torre. Es el único movimiento en el que
se permite mover dos piezas en la misma jugada. Se realiza
con el Rey y cualquiera de las dos Torres, siempre en la
posición inicial de ambas piezas, de la siguiente manera: el
Rey se mueve dos casillas en dirección a la Torre con la que
piensa enrocarse. A continuación, y formando parte de la
misma jugada, dicha Torre pasa por encima del Rey y se
coloca a su lado, justo en la casilla siguiente.

El enroque es corto o largo, según el flanco hacia donde


el Rey se dirija.

El enroque corto
En los siguientes diagramas se muestra la maniobra del
enroque con la Torre del lado del Rey, (llamado enroque
corto, ya que como pronto veremos la Torre recorre una
casilla menos que el caso del enroque largo).

1. 0-0
Estas son las posiciónes inicial y final después de realizar
el enroque con la Torre del lado del Rey (llamado enroque
corto)
En los dos diagramas siguientes se muestra la maniobra
del enroque con la Torre del lado de la Dama, (llamado
enroque largo, ya que la Torre recorre una casilla más que el
caso del enroque corto).

El enroque largo

1. 0-0-0
Observa que el Rey realiza en ambos enroques un
movimiento similar, dos casillas en dirección a la Torre.
16. Circunstancias que hacen
imposible el Enroque

Estas son las 4 circunstancias que hacen imposible el


enroque

1) Cuando el Rey está en jaque. Así no es posible


contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo,
más tarde, evitado el jaque, si será posible el enroque.

2) Cuando una de las dos piezas participantes, el


Rey o la Torre, han sido movidas previamente, aún
cuando luego hayan vuelto a la posición original. Es decir,
no pueden haber hecho ninguna jugada en la partida, lo
que impediría definitivamente el enroque. Es de hacer
notar que si una de las Torres ha sido movida, eso impide
para siempre el enroque con dicha Torre, pero todavía
será posible el enroque con la otra Torre. En cambio si es
el Rey la pieza que ha sido movida, ya no será posible
ningún enroque.

3) Cuando entre el Rey y la Torre hay alguna pieza,


tanto propia como contraria, ya que no es posible saltar
sobre ellas.
4) Cuando la casilla que debe cruzar el Rey está
amenazada por alguna pieza enemiga, y con mayor
motivo, si lo está la casilla donde se coloca dicho Rey, ya
que eso sería dejarlo en jaque.

Veamos algunos ejemplos de enroque


En esta posición, las blancas pueden enrocar por el lado
derecho (enroque corto), salvo que anteriormente hubieran
movido el Rey o dicha Torre. En cambio el enroque largo es
imposible, ya que obviamente la Torre blanca ha sido
movida.

Lo mismo pasa con las


negras. Su Rey se ha
movido, y por lo tanto
ninguno de los enroques es
ya posible.

Las blancas no se pueden enrocar


En esta posición las blancas están en jaque, y por lo
tanto no pueden enrocarse. Sin embargo, si evitan el jaque
capturando el Alfil con el Caballo, o bien interponiendo una
pieza, (un Peón o un Caballo), mantendrán las opciones de
enrocar más adelante. En cambio, si evitan el jaque
moviendo el Rey, ya no podrán enrocarse en toda la partida.

Por su parte las negras no


pueden realizar el enroque
por ningún flanco. El enroque
corto es imposible, ya que
hay una pieza propia
interponiéndose (el Caballo
negro). En cuanto al enroque
largo, la casilla intermedia
de paso del Rey, está
atacada por uno de los
Caballos blancos, lo que
imposibilita dicho enroque.
Es de hacer notar que las
casillas que importan son las del paso del Rey.

Por ello, si las blancas evitan el jaque capturando el Alfil con


su Caballo, las negras podrán efectuar el enroque largo, ya
que no importa que el otro Caballo blanco ataque una de las
casillas por las que pasa la Torre.
17. El ahogado

uando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que


su Rey esté en jaque, no tiene ninguna jugada legal
posible, se dice que está en situación de ahogado, y la
partida termina en «tablas» (empate).

Esto puede verse en el


diagrama, donde el negro, si
le toca jugar, no puede
hacer ninguna jugada válida,
ya que cualquiera de las
jugadas posibles con el Rey
son ilegales por dejarlo en
jaque.

En este caso la partida es


tablas por ahogado.
Naturalmente, si existiera
otra pieza que las negras
pudieran jugar, ello desharía el ahogado

Hay que diferenciar entre «jaque» y «ahogado»


Las tablas por ahogado pueden producirse aunque el
bando que queda ahogado tenga otras piezas, siempre que
éstas no tengan ninguna jugada legal. Por ejemplo, en la
posición del diagrama, si les toca jugar a las negras,
también es ahogado, pues no existe ninguna jugada válida
a su disposición.

También hay que distinguir la


diferencia entre ahogado y
mate: en el primer caso no
existe jaque y no hay
jugadas legales. En el
segundo, un bando da jaque
y el otro no tiene jugadas
legales para evitarlo. Por
ejemplo si en la posición del
diagrama le toca jugar a las
blancas, pueden tomar la
Torre negra con su Dama:

1. Dxg6#

Ahora las negras no tienen ninguna jugada válida, pero


además su Rey está en jaque y no pueden evitarlo. No se
trata de ahogado, sino de mate y las blancas ganan la
partida
18. La notación algebraica

a anotación de la partida debe ser conservada. De


esta manera pueden reproducirse las partidas de
los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a
perfeccionar el propio juego y facilita el estudio. Existen
básicamente dos sistemas de anotación: el algebraico y el
descriptivo. Este último era el más utilizado antiguamente
en España y en los países anglosajones, pero ahora está
totalmente desfasado y apenas se usa, mientras que el
primero es el más ampliamente difundido.
Desde hace unos años la Federación Internacional
decidió unificar criterios y homologar el sistema algebraico,
por ser el más sencillo y en la actualidad es el utilizado casi
exclusivamente, por lo que lo emplearemos también en este
curso.

El sistema algebraico
En el sistema de notación algebraico, cada columna
(línea vertical de 8 casillas) está representada por una letra,
de la a a la h, empezando por la que está a la izquierda de
las blancas (columna «a»), mientras que cada fila (línea
horizontal de 8 casillas) está representada por una cifra del
1 al 8, empezando por la fila más próxima a las blancas (fila
1). Así, cada casilla tiene un nombre, formado por una
letra y una cifra, correspondiente a la columna y fila
a la que pertenece.
Por ejemplo el cuadro blanco
que, como se ha
mencionado, siempre debe
estar a la derecha de las
blancas, es la casilla «h1» y
la casilla donde, al empezar
la partida, está colocado el
Rey negro es «e8». Este
sistema de coordenadas es
muy familiar para los que
conocen el popular juego de
los barquitos.

En el diagrama siguiente están representadas las


coordenadas y el nombre que corresponde a cada casilla.
Las piezas se representan por su inicial en mayúscula. Así
«R» es el Rey,«D» la Dama (no se utiliza el término reina
que se presta a confusión), «T» la Torre, «A» el Alfil y «C»
representa el Caballo. Para los peones no se utiliza ninguna
letra.

Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial


que representa a la pieza, y a continuación la coordenada
de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la
jugada

1. Df5
significa que la Dama se juega a la casilla f5. Una jugada de
Peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por
ejemplo b5 significa que el Peón juega a la casilla b5.
Cuando una pieza captura a otra se menciona
simplemente la casilla donde la captura tiene lugar y
opcionalmente (con gran aceptación) se precede por un
aspa (signo de captura). Por ejemplo

1. Cxd4
significa que un Caballo ha capturado a un Peón o pieza
enemiga que estaba en d4 (no es necesario especificar de
que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los signos
especiales O-O en el caso del enroque corto (con la Torre
del lado del Rey) y O-O-O para el enroque largo (con la
Torre del lado de la Dama)

Además en ocasiones se suelen añadir después de la


jugada alguno de estos signos:«+» para señalar el
jaque,«#» para señalar el jaque-mate,«!» para indicar que
se trata de una buena jugada, «?» para indicar que se trata
de una jugada mala, etc.
Te pedimos un primer esfuerzo

Como ejemplo de todo lo expuesto, te proponemos que


intentes reproducir la siguiente partida:

1. e4 … c6

2. d4 … d5

3. Cc3 … dxe4

4. Cxe4 … Cf6

5. Dd3 … e5

6. dxe5 … Da5+
(el signo «+» indica el jaque)

7. Ad2 … Dxe5

8. 0-0-0 … Cxe4?
(mala jugada como veremos)

9. Dd8+! … Rxd8
(el sacrificio de Dama permite a las blancas dar mate en
3 jugadas)
10. Ag5+ … Re8

11. Td8#
19. Las tablas por repetición de
jugadas

n la situación del diagrama, las negras están


amenazando dar mate en la siguiente jugada.

Dicho mate no puede ser evitado, por lo que la única


posibilidad de las blancas radica en un contraataque sobre
el Rey negro, y como único recurso para no recibir mate de
inmediato, las blancas deben dar jaque.

1. Db5+ … Ra7
Es indiferente que las negras jueguen su Rey a otra
casilla. Ahora se ha repetido la misma circunstancia. El mate
que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las blancas
no tienen más remedio que seguir dando jaque

2. Da5+ … Rb7 /3. Db5+ … Ra7 /4. Da5+ … Rb7

La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y


las blancas no tienen otra posibilidad que dar dichos jaques,
mientras que las negras no pueden evitarlos. En situaciones
similares la partida se declara tablas por jaque continuo.
También puede darse el caso de que ambos bandos no
tengan nada mejor que repetir indefinidamente posiciones,
aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas. Según
el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra
que se han repetido tres posiciones idénticas. Por posiciones
idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición
de las piezas en el tablero, sino las demás circunstancias,
particularmente que en todos los casos le toque jugar al
mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y de
enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas
circunstancias, la partida se declara tablas.
20. El valor de las piezas

uesto que cada pieza tiene un movimiento


distinto, es obvio que su valor no puede ser igual.
Ya anteriormente dijimos que la Dama era la pieza más
poderosa, y es evidente que el modesto Peón, tan limitado
en sus movimientos, es la menos importante.

Sin embargo ahora se hace


necesario cuantificar dicho
valor.

Sucede que es muy


frecuente que se produzca la
captura de una pieza y que
la pieza capturadora sea a su
vez capturada. Se dice en tal
caso que se ha producido un
cambio.

Naturalmente en el caso de un cambio de dos piezas


iguales, por ejemplo una Dama por la otra, o uno de nuestro
Caballos por uno de los del rival, el cambio es
materialmente equivalente, pero en el caso de cambios
heterogéneos la cosa ya no resulta tan clara.
Valor estático y valor dinámico de las piezas
Una de las primeras cosas que conviene aprender es que
las piezas tienen un doble valor. Por un lado existe un valor
estático e inmutable que establece que, por ejemplo, la
Dama es más poderosa que un Peón, pero también existe
un valor dinámico, válido solamente para determinados
momentos de la partida, que trastoca los valores
anteriormente mencionados. Solo así es posible comprender
que en determinadas situaciones pueda llegar a valer más
el modesto Peón que la poderosa Dama. Como estos últimos
valores son excepcionales, y mas difíciles de comprender,
nos limitamos de momento a tener en cuenta su existencia.

El valor estático de las piezas


Aunque como hemos dicho, el valor de las piezas puede
verse modificado por una situación dada, en general y
prescindiendo de otros factores suele darse una escala de
valoración material para cada pieza, aplicable en la mayoría
de los casos. Tomando como unidad el valor de la pieza más
débil, el Peón, el valor de las restantes piezas es el
siguiente:

Peón = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 4,5
Dama = 9

La valoración del Rey es naturalmente intranscendente,


ya que no es posible cambiar esta pieza por ninguna.
De cualquier modo su fuerza teórica se situaría entre la
Torre y el Alfil o Caballo. Esta escala de valores es muy útil
para el principiante pues sirve de valoración a la hora de
juzgar la conveniencia de algún cambio. La ventaja en estos
valores recibe el nombre genérico de ventaja de material.
21. La importancia de la ventaja

na vez conocido el valor de las piezas, es


importante no realizar cambios que comporten
desventaja material, salvo que se logre otro tipo de
ventajas. En principio la superioridad material supone una
importante ventaja. Nuevamente podemos mencionar la
similitud de la partida de ajedrez con una batalla, donde
generalmente el ejército mas poderoso es el que triunfa. De
la misma manera, también en la mayoría de las ocasiones
en ajedrez, vence aquel que posee ventaja material. Entre
jugadores fuertes a menudo la simple ventaja de un Peón
puede ser suficiente para decidir la partida, siempre que no
exista otra circunstancia que desequilibre de otro modo la
situación.

Todavía no hemos estudiado el caso de una mejor


colocación de las piezas, pero el símil de la batalla nos
permite comprender que incluso un ejército menos
numeroso puede resultar vencedor si se dan ventajas
estratégicas que le favorezcan.

Teniendo en cuenta todo lo dicho, podemos establecer una


diferencia basada en la valoración de las distintas piezas. El
Alfil o el Caballo tienen un valor parecido, a pesar de su
distinto movimiento y su valor es equivalente a tres peones.
Generalmente se
denominan piezas
menores, en
contraposición a las Torres
y la Dama, llamadas
piezas mayores. A la
diferencia entre el valor
de la Torre y el del Caballo
o el de la Torre y el Alfil, se
le llama calidad. Así, al
cambio del Caballo o Alfil
por una Torre se le
denomina ganancia de
calidad y, por el contrario
la pérdida de calidad es el cambio desfavorable de una Torre
por un Alfil o un Caballo. Matemáticamente la calidad puede
establecerse en un Peón y medio. Dado que no es posible
dividir un Peón, podemos decir que la Torre vale algo más
que un Alfil y un Peón (o un Caballo y un Peón) pero algo
menos que un Alfil y dos peones.

Compensación por material


Los valores mencionados de las piezas pueden variar en
una posición dada. Es evidente que un bando puede tener
desventaja material, pero a cambio disponer de un ataque
que le permita ganar la partida. Hablamos aquí de una
compensación por el material, unas ventajas que pueden
superar el simple valor material establecido estáticamente,
y producir una valoración distinta de las piezas.
Un simple ejemplo ilustrará
esto: En la presente posición
las blancas pueden coronar
su Peón, y si solamente
tuviésemos en cuenta el
valor material, les
convendría transformar su
Peón en Dama, la pieza más
poderosa.

Pero tras

1. f7=D
las negras pueden jugar

1. … Dc6
dando jaque y tomando la Torre a la jugada siguiente. En tal
caso quedarían sobre el tablero Rey y Dama por bando lo
que, jugando correctamente, debe conducir a tablas. Sin
embargo, si en lugar de transformar el Peón en Dama, las
blancas coronan un Caballo, a pesar del menor valor
material del Caballo respecto a la Dama, las blancas dan
jaque al Rey negro, obligan a éste a moverse, toman a
continuación la Dama negra con el Caballo y la situación
final deja a las blancas con una Torre y un Caballo de
ventaja, lo que les garantiza el triunfo.

En esta situación concreta, un Caballo ha resultado más


fuerte que la Dama, y aunque estas situaciones tan
extremas son excepcionales, no hay que perder de vista
estas posibilidades, pues es bastante frecuente la presencia
de factores que, aunque no de modo tan radical, si suelen
variar ligeramente los valores dados a las piezas de modo
estático.

Debe tenerse en cuenta que dicha valoración dinámica


es algo que depende de factores que solamente se
presentan durante un breve lapso en la partida,
generalmente muy pocas jugadas, por lo que conviene
saber reconocer estos factores cuando se presenten.
22. Los cambios

recuentemente, en el transcurso de la partida, se


produce la captura de una pieza a cambio de otra.
Ya hemos explicado que cuando se plantea la posibilidad de
capturar una pieza se llama ataque o amenaza.

En el diagrama podemos ver


algunos aspectos
relacionados con el ataque y
la defensa de las piezas: En
la presente posición, si
juegan las blancas su
Caballo en e4 puede realizar
varias capturas.

Si juegan

1. … Cxf6
(en el libro original aparece escrito de esta forma, el editor
digital cree que debería aparecer como 1.Cxf6)

las negras responden con


1. … Rxf6

y se ha producido un cambio de un Caballo por otro, por lo


que se trata de un cambio equivalente. Por el contrario, si
juegan

1. Cxd6
las negras también responden

1. … Rxd6
y esta vez el cambio ha sido de un Caballo por un Peón,
claramente desventajoso. Por último, pueden jugar

1. Cxc5
y aunque las negras respondan

1. … dxc5
se trata de un cambio de un Caballo por una Torre
(ganancia de calidad) claramente favorable. Por tanto éste
es el cambio que las blancas deben realizar, por ser el más
ventajoso.

Cuando existe un ataque o amenaza contra una pieza


propia, existen varias formas de contrarrestarlo.

Podemos, naturalmente apartar la pieza atacada de


modo que sea imposible la captura. Por otro lado podemos
defender la pieza atacada de modo que si es capturada
nosotros tomaremos la pieza atacante, produciéndose un
cambio. Naturalmente esto solo será efectivo si la pieza
atacada es de menor valor que la atacante, pues en caso
contrario, el cambio nos será desfavorable. Por último
queda el recurso de atacar a nuestra vez una pieza
contraria lo que también llevaría a un cambio indirecto.
Anexo.
Como jugar ajedrez
para principiantes
l ajedrez es un juego increíblemente divertido y
adictivo que requiere habilidad y estrategia.
Existe desde hace siglos como un juego hecho para
intelectuales y eruditos; sin embargo, para jugarlo no hace
falta tener el nivel de un genio (incluso los niños pueden
jugarlo bien). Si sigues los pasos a continuación, al final de
esta guía estarás diciendo «¡Jaque mate!»

Primera parte: Entender el juego, el


tablero y las piezas

1. Conoce todas las piezas y sus movimientos

Cada tipo de pieza se mueve de manera distinta. Aquí te


mostramos el nombre de cada una de ellas y cómo se
mueven (con una o dos excepciones que trataremos más
adelante):
• El Peón: la pieza más básica del juego (comienzas con
8 de ellos). En su primer movimiento puede avanzar una o
dos casillas, luego de eso, avanza solo una. Los peones solo
pueden atacar a otras piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal de distancia, y no pueden retroceder.
• La Torre: se parece a la Torre de un castillo. Puede
moverse horizontal y verticalmente tantas casillas como sea
posible y puede atacar a las piezas en su camino.
• El Caballo: es la
pieza más complicada
del juego. Se mueve en
forma de «L», es decir,
dos casillas horizontales
y una vertical, o
viceversa, en cualquier
dirección. El Caballo es
la única pieza que puede
saltar por encima de
otras. Solo ataca a las
piezas que se
encuentran en las
casillas dónde aterriza.
• El Alfil: solo se
mueve en diagonal, pero
puede hacerlo por una cantidad ilimitada de casillas hasta
que ataque a otra pieza. Tiene la forma de la mitra de un
obispo.
• La Dama: es la pieza más poderosa (generalmente
tiene una corona más femenina). Puede moverse horizontal,
vertical o diagonalmente por una cantidad ilimitada de
casillas y atacar desde cualquiera de estas direcciones.
• El Rey: solo puede moverse una casilla por turno en
cualquier dirección y ataca de la misma manera. Es la pieza
que no querrás perder de ninguna manera, ya que hacerlo
significa la derrota en el juego.

• Recuerda los puntos fuertes de cada pieza.


• El Rey es invaluable y debe ser protegido.
• La Dama es la pieza más versátil y es la más útil para
apoyar piezas, y, a menudo utilizada para bifurcación. La
Dama combina la potencia de un obispo y una Torre en una
sola pieza. Ella se considera que es la más valiosa, junto al
Rey.
• Los Caballos son excelentes para los ataques sorpresa.
Su movimiento es a menudo olvidado y confuso para los
jugadores novatos.
• Los Alfiles tienden a ser excelentes en una posición
abierta. Sin embargo, muchos jugadores novatos a menudo
subestiman los Alfiles y no hacen pleno uso de ellos.
• Las Torres son fuertes y tienen una larga gama de
movimiento. Funcionan mejor en las posiciones abiertas.
• Los peones pueden parecer insignificantes, pero
pueden ser geniales para atrapar a un oponente cuando es
sacrificado para capturar una pieza más valiosa. Si se juega
bien, un Peón, incluso puede dar ¡jaque mate al Rey!

2. Comprender qué se entiende por «jaque»


Si el Rey está en jaque, está bajo el ataque de piezas de
su oponente. Cuando tu Rey esté en jaque, debes moverlo
para sacarlo de jaque en tu siguiente turno. Puedes salir de
jaque por tres métodos:
• Moviendo tu Rey a una casilla segura. Una casila
segura es donde tu Rey no estará bajo jaque.

• Capturando la pieza que está causando el jaque.

• Bloqueado una de tus piezas. Esto no funciona para


peones y Caballos.
• Si no puedes hacer nada de lo anterior, y tu Rey aun
está en jaque, entonces el juego habrá terminado y tu
habrás perdido.

3. Entiende el concepto.
En ajedrez, tu propósito es capturar al Rey de tu
oponente y viceversa. Si bien este es el objetivo primario, el
segundo es, obviamente, evitar que tu Rey sea capturado.
Todo esto se lleva a cabo capturando tantas piezas del
oponente como sea posible. Cuando alineas una pieza con
el Rey enemigo, pero este aún tiene posibilidades de
escapar al ataque, se llama «jaque», por el contrario,
cuando «no puede» hacerlo, se llama jaque mate, lo que
significa que has ganado el juego.
• El ajedrez es un juego que requiere inteligencia y
estrategia. Existen muchos movimientos y reglas que los
principiantes no podrán anticipar o entender al principio. ¡Sé
paciente! Mientras más juegues, más divertido se vuelve.

4. Prepara el tablero
Ahora que conoces la función de todas las piezas, puedes
colocarlas en el tablero. Alínealo para que cada jugador
tenga un cuadrado de color claro en la parte inferior
derecha.

Aquí te mostramos cómo colocar tus piezas:

• Coloca todos los peones en la segunda línea frente a


ti para que tengas un muro de ellos entre tú y tu
oponente.

• Coloca las Torres en las esquinas de tu lado del


tablero.

• Coloca un Caballo al lado de cada Torre y un Alfil al


lado de cada Caballo.

• Coloca la Dama en una de las dos casillas restantes


según su color (por ejemplo, si tienes a la Dama negra,
debes colocarla en la casilla negra; si tienes a la blanca,
debes colocarla en la casilla blanca).

• Por último, coloca el Rey en la última casilla restante.


Verifica que tu oponente tenga la misma disposición de
piezas.

5. Notación

Si vas a jugar
seriamente, considera
aprender el sistema de
filas y columnas. Cada
casilla del tablero tiene
una letra y un número
correspondiente. Cuando
alguien dice algo como
«Caballo a C3», ese C3
es parte de este sistema;
esto hace referencia a
algo mucho más fácil.
Así es como funciona.
Segunda parte: Comenzar a jugar

1. Las blancas mueven primero

Es así de sencillo. Elige


cualquier pieza que te
gustaría mover para
iniciar el ataque, o
apertura. Las blancas
realizan el primer
movimiento y luego las
negras hacen lo propio.
La apertura es una de las
partes más importantes
del juego. No hay forma
«correcta» de hacerla,
todos tienen su propio
estilo y tú encontrarás el
tuyo. Sin embargo, existen unas cuantas cosas que hay que
tener en cuenta:

• Evita atacar por ahora. En tu apertura solo colocarás


tus piezas en sus posiciones más útiles. Querrás
posicionarlas en casillas adecuadas y seguras.

• Por lo general, solo haz uno o dos movimientos con tus


peones. Luego concéntrate en tus piezas más poderosas
(Alfiles, Caballos, Dama y Torres). El «desarrollo» (sacar
todas tus piezas) no está completo hasta que todas ellas se
hayan movido.

• Gran parte de tu apertura depende de tu oponente,


tendrás que sentir el juego. Así que observa y trata de
anticipar sus movimientos. Este juego se trata más de la
premonición que de cualquier otra cosa.

2. Incorpora a tu juego la regla «captura al paso».

Es decir, si lo prefieres.
Muchos principiantes no
se preocupan por ello.
Sin embargo, si deseas
saber cómo hacer este
juego un poco más
complicado de lo que ya
es, aquí te mostramos la
forma:

• Como recordarás, tu
Peón puede avanzar 2
casillas en su primer
movimiento.
Supongamos que haces precisamente eso, aterrizando junto
al Peón de tu oponente. En el siguiente movimiento (y solo
en el siguiente) tu oponente puede capturar a tu Peón «al
paso». Sí, generalmente los peones solo pueden atacar en
diagonal, pero por esta única vez, puede hacerlo al paso y
aún aterrizar en la misma casilla diagonal.

• De nuevo, esto solo ocurre inmediatamente después de


que un Peón haya hecho su movimiento inicial de 2 casillas.
Si pasa un turno, se pierde la oportunidad.

3. Túrnense. ¡Y así se desarrolla el juego!

Tú y tu oponente se
turnan, tratando de
capturar al Rey del otro y
a las demás piezas en el
camino. Si puedes dejar
a su Dama fuera del
juego y mantenerlo a la
defensiva, te colocarás
en una posición
ventajosa, aunque existe
una infinidad de
posibilidades para ganar.

• Podría parecer que los peones solo obstaculizan el


camino, pero no intentes sacrificarlos todavía. Si uno de
ellos llega al otro lado del tablero, ¡se convierte en una
pieza distinta (menos el Rey)! Por lo general, la gente opta
por una Dama, pero puedes convertirlo en la pieza que
desees.

Si haces que tu Peón se escabulla hasta el otro lado sin


que tu oponente se percate, puedes cambiar
completamente el rumbo del juego.

4. Siempre piensa en una jugada adelante


Si mueves tu Caballo allí, ¿qué ocurre? ¿expone otras
piezas para la siguiente jugada de tu oponente? ¿Tienes
tiempo para jugar a la ofensiva o necesitas proteger a tu
Rey (o tal vez a la Dama)? ¿Qué ideas parece estar
tramando tu oponente? ¿Cuál crees que es el rumbo del
juego en los siguientes movimientos?

• Este realmente no es un juego en el que puedas mover


tus piezas sin pensar, ellas se afectan entre sí de una
manera u otra. Tendrás a un Peón obstruyendo el ataque de
tu Alfil, tu Caballo defendiendo a tu Rey y la Torre de tu
oponente a punto de atacar a tu Dama si no haces algo al
respecto. Así que planea tu siguiente movimiento y uno
después de ese, y si puedes, también los de tu oponente.

• Siempre ten un movimiento de respuesta, de ser


posible. Puedes colocar tu Peón en el camino del Alfil
enemigo si con eso puedes capturarlo con tu Caballo. A
veces se deben realizar sacrificios bien planeados.

5. Aprende a «enrocar».

¿Recuerdas que dijimos que habían unas cuantas


excepciones cuando hablábamos del movimiento de las
piezas? Bueno, además del movimiento de captura al paso
del Peón, existe otro llamado enroque. Se produce cuando
tu Torre y tu Rey intercambian posiciones, este movimiento
protege al Rey y habilita a la Torre para que pueda capturar
algunas piezas. Es un movimiento muy, muy útil.

• Puedes enrocar solo si:


• No se ha movido el
Rey o la Torre que usarás
para enrocar.

• El Rey no está bajo


jaque.

• No hay piezas en
medio del Rey y la Torre.

• Cuando las piezas


enemigas no controlan
las casillas entre la
posición de enrocado
final y la posición sin
enrocar.

• Mueve tu Rey y tu Torre de una sola vez (es decir, en


un solo movimiento). Si el enroque se realiza en la derecha
(el más común de los dos), tu Rey se mueve dos casillas a la
derecha mientras que tu Torre se mueve dos casillas a la
izquierda. Si se realiza en la izquierda, tu Rey se mueve dos
casillas a la izquierda mientras que tu Torre se mueve tres a
la derecha.

6. Gana el juego

Esto significa que has puesto al Rey en jaque pero esta vez
no puede escapar. Cuando esto suceda, di con gran euforia
«¡jaque mate!». En este punto tu oponente le da un
pequeño golpe a su Rey para que caiga en señal de derrota.
¡Bum!
• Se produce tablas
cuando básicamente el
juego termina en un
empate. Ocurre cuando
tu Rey puede quedar en
jaque una y otra vez,
pero solo te la pasas
yendo de un lado a otro
sin poder hacer nada
más al respecto.

• Hay algunas otras maneras en que un juego puede


terminar en empate.

• Por acuerdo. Si ambos jugadores están de acuerdo en


que ya no pueden ganar o llegar a un método para ganar,
ellos se ponen de acuerdo para empatar.

• Mediante la repetición. Si la mismo posición del tablero


de ajedrez, se produce en tres puntos diferentes en un
juego, el juego es declarado un empate. Por ejemplo, si
ambos jugadores solo siguen moviendo sus Caballos de ida
y vuelta a las mismas casillas, el juego será declarado un
empate.

• Por la regla de los 50 movimientos. Si ningún jugador


hace un movimiento de Peón o captura una pieza para 50
movimientos consecutivos, el juego será declarado como un
empate. Esto evita que el jugador juegue sin parar, o cansar
al otro jugador hasta sacarlo.
• Por material insuficiente. Si ninguno de los jugadores
tiene material suficiente para dar jaque mate al Rey, el
juego se considera un empate. Por ejemplo, un Caballo y un
solo Rey no puede dar jaque mate al enemigo solitario Rey.

• Si se capturan todas las otras piezas, excepto los Reyes


y están fuera del tablero. Este es un ejemplo de material
insuficiente y un Rey no puede dar jaque mate o darle jaque
al otro Rey por sí mismo. El juego termina en empate.
Tercera parte: Incorporar una
estrategia

1. Utiliza todas tus piezas


Suena bastante lógico, ¿no? Pero uno de los más grandes
errores de novatos es usar únicamente unas cuantas piezas.
Cuando eso sucede, el resto solo se queda en el camino y
termina siendo presa fácil de tu oponente. Así que mantén
el tablero en movimiento y a tu oponente alerta, y utiliza
todo tu ejército.
• En tu apertura, coloca unos cuantos peones una o dos
casillas delante y luego comienza a mover tus otras piezas.
Esto permite que más piezas en la primera fila puedan
ingresar fácilmente al campo de juego, dándote más poder
ofensivo.

2. Controla el centro

Dado que muchas piezas pueden moverse en casi


cualquier dirección, controlar el centro es mucho más
ventajoso que controlar los lados. Si te apoderas de él, tu
oponente tendrá muchos menos lugares buenos y seguros
donde moverse. Su poder se reducirá tremendamente si
solo juega de derecha a izquierda. ¡Así que apodérate del
centro lo más pronto posible!
• Es por ello que muchas personas comienzan el juego
moviendo los peones del medio. ¡Solo asegúrate de no dejar
una abertura para que un Alfil bien posicionado te haga un
jaque mate automático!

3. No hacer sacrificios innecesarios

Obvio, ¿no? Si debes sacrificarlas, hazlo en un


intercambio. Nunca renuncies a una sin pensarlo, todas son
valiosas, lo notes o no. Existe un sistema de puntos, por si
te interesa. Mientras más valiosas sean, más puntos valen:

• El Peón vale 1
• El Caballo vale 3
• El Alfil vale 3
• La Torre vale 4,5 (algunos especialistas lo
valoran 5)
• La Dama vale 9

• El Rey es infinitamente valioso por obvias razones.

4. Protege a tu Rey
Con suerte, es algo obvio a estas alturas. Si no haces
nada más (si no te encuentras a la ofensiva), debes
proteger a tu Rey. Llévalo a la esquina haciendo un enroque,
protégelo bien y comienza a derribar las fuerzas de tu
oponente con tus piezas disponibles. Querrás hacer que
retroceda en lugar de atacarte lo más pronto posible.

• El Rey no puede hacer mucho por su cuenta; es por ello


que casi siempre necesita que una o dos piezas lo protejan.
Mantén una pieza pendiente de tu Rey en todo momento.

Consejos
• Las cuatro casillas centrales son el mejor lugar para
posicionar tus piezas porque pueden hacer más
movimientos hacia el centro del tablero que cerca de los
bordes. Al aumentar la cantidad de movimientos que
puedes hacer, también limitas las opciones de tus
oponentes.

• Siempre procura tener muchas piezas avanzadas en el


centro del tablero. Mientras más peones dejes atrás, mejor
defenderás a tu Rey.

• Asegúrate de observar detenidamente los movimientos


de tu oponente. Ellos determinan los movimientos que
debes hacer, no lo que te gustaría realizar en tu mente.
• Ninguna de las pautas de juego están escritas en
piedra, no hay manera específica para ganar en el ajedrez.

• No te frustres si pierdes mucho. ¡El ajedrez toma


tiempo y muchos maestros han tenido una experiencia de
más de 10 años!

• No busques un jaque mate rápido. Hay una buena


probabilidad de que tu oponente te va a castigar por tratar
de dar jaque mate a él rápidamente.

• Aprende de tus errores. Está obligado a cometer


errores como un novato. Incluso grandes maestros cometen
errores y pierden partidas.

• Puedes considerarte completamente desarrollado, si tu


Rey enrocado, tus Alfiles y Caballos no están en sus casillas
de origen y sus Torres están conectadas.

• Aprende algunas trampas de ajedrez para que puedas


utilizar ataques furtivos y evitar la trampa si alguien más
intenta ser astuto.

• A veces, el enroque puede ser un movimiento


desastroso que termina en jaque mate. En otras ocasiones
el enroque puede darle jaque mate a tu oponente. Juzga la
posición y haz tu mejor jugada.

Advertencias
• El ajedrez rápido no se aconseja para principiantes. Es
difícil, competitivo y algo frustrante para aquellos que son
nuevos en el juego.
• Las piezas del ajedrez pueden ser peligrosas para niños
pequeños porque pueden ser ingeridas.
MIGUEL ILLESCAS (Barcelona 1965). Está casado con la
Gran Maestro Femenino de ajedrez Olga Alexandrova.
En 1986 obtiene el título de Maestro Internacional y en 1988
el de Gran Maestro Internacional. En julio de 1996 obtuvo su
mejor clasificación en la lista mundial con 2640 puntos,
ocupando el puesto 30 del mundo.
Posee el título de programador en informática, aunque
desde muy joven se dedicó al ajedrez profesional. Desde
niño se mostró como una gran esperanza del ajedrez
español, logrando el Campeonato infantil de Cataluña en
1977. Desde Arturo Pomar no hubo en el ajedrez
internacional ningún ajedrecista español de la resonancia de
Illescas. En 1992 fue el primer español en alcanzar los 2600
puntos Elo, una cifra que entonces significaba estar entre
los 50 mejores del mundo.
Miguel Illescas tiene un estilo de juego universal. En 1996 se
le concedió la medalla de plata de la Real Orden del Mérito
Deportivo. Sus estudios de informática y su brillante carrera
ajedrecística sirvieron para que en 1997 fuera contratado
por IBM para desarrollar el programa de la computadora de
ajedrez Deep Blue, que derrotaría a Gari Kaspárov en mayo
de ese mismo año. Illescas ha sido también entrenador
analista del Gran Maestro Vladímir Krámnik.

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