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Clase 03 - Palabras Reservadas, Datos, Variables, Instrucciones y Operadores

El documento presenta los fundamentos de programación, abarcando conceptos esenciales como palabras reservadas, tipos de datos, variables y operadores. Se explican los tipos de datos primitivos, su representación y manipulación, así como la importancia de las variables en la programación. Además, se discuten las instrucciones de asignación y los mecanismos de entrada y salida en los lenguajes de programación.

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Clase 03 - Palabras Reservadas, Datos, Variables, Instrucciones y Operadores

El documento presenta los fundamentos de programación, abarcando conceptos esenciales como palabras reservadas, tipos de datos, variables y operadores. Se explican los tipos de datos primitivos, su representación y manipulación, así como la importancia de las variables en la programación. Además, se discuten las instrucciones de asignación y los mecanismos de entrada y salida en los lenguajes de programación.

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Fundamentos de Programación

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN –
ING. GUSTAVO ACEVEDO
CONTENIDO

Palabras Reservadas.
Conceptos Generales.
Tipos de Datos
Conceptos Básicos de Variable.
Tipos de variables
Conversiones entre tipos de variables.
Instrucciones.
Operadores.
Tipos de Operadores.
Palabras Reservadas

En un lenguaje de programación existen identificadores que son propios de ese


lenguaje como ejemplo de las palabras class o void.
En el ejemplo, estas palabras, el programador o desarrollador de la aplicación no
puede usar estos identificadores como nombres de variables, ya que son propios del
lenguaje.
Estos identificadores se denominan palabras reservadas, tienen significado y utilidad
específica y no pueden usarse para otra cosa.
Muchas características de algunos lenguajes como C# o Java se entienden
considerando que es un descendiente del lenguaje C.
La distinción entre mayúsculas y minúsculas es una de ellas.
Conceptos Generales

En un lenguaje de programación se puede definir un programa como un conjunto de


sentencias, y una sentencia como una aserción matemática o lógica, o una frase o conjunto
de frases informativas.
Las sentencias pueden ser de distintos tipos:
a) De especificación o declaración: No implican una operación matemática o lógica.
b) Ejecutables: Implican una operación matemática o lógica.
c) Comentario: Informativas, ignoradas por el computador.
Para construir un programa es necesario conocer cómo construir dichas sentencias en un
lenguaje determinado. A su vez, las sentencias se pueden considerar constituidas por tres
elementos:
a) Datos.
b) Instrucciones.
c) Operadores.
Tipos de Datos

Cualquier programa, independientemente del lenguaje usado, se puede entender


como un conjunto de operaciones que se aplican a ciertos datos en una cierta
secuencia (Pratt y Zelkowitz, 1996).
La diferencia básica entre los lenguajes se refiere a los tipos de datos permitidos, a
los tipos de operaciones disponibles y a los mecanismos provistos para el control de
la secuencia en la que se aplican las operaciones a los datos.
Estos tres conceptos, datos, operaciones y control, forman el marco de discusión y
comparación de lenguajes. Un concepto de importancia capital en programación es
el de tipo de dato.
Los datos que se manejan en un programa están organizados más o menos
Tipos de
rígidamente Datos categorías (los tipos). Sobre cada tipo se pueden realizar
en diferentes
determinadas operaciones que no tienen por qué ser equivalentes de un tipo a otro.
El concepto de dato está muy relacionado con las operaciones que se pueden
realizar sobre él. En el ordenador, los diferentes tipos se representan de forma
diferente, y por lo tanto, para él son distintos. Un ejemplo típico de tipo de dato
simple es el tipo entero (número entero) o real (número real). Internamente se
representan de forma diferente y dependiendo del lenguaje puede ser más o menos
fácil asignar un tipo a otro (convertir de uno a otro).
Los lenguajes que aplican una gestión estricta de tipos de denominan de tipos
fuertes o de tipos estrictos.
De forma más rigurosa, un tipo de dato queda definido como un conjunto de valores
junto con un conjunto de operaciones para crearlos y manipularlos. Cada valor
almacenado en memoria se asocia con algún tipo de dato en particular.
Tipos de Datos
Los tipos de datos simples, predefinidos, que encontramos en un lenguaje se
denominan tipos de datos primitivos. Las características de estos tipos de datos
primitivos se corresponden con características disponibles del hardware del
computador.
Dicho de otra forma, su representación y manipulación se relaciona directamente
con las características físicas del sistema (una serie de bits con un significado
concreto).
Cuando las características atribuidas al dato se simulan por software se habla de
estructuras de datos (por ejemplo, un nuevo tipo de datos constituido por una
combinación de datos simples).
Tipos de Datos Primitivos

Los tipos de datos primitivos son prácticamente los mismos en todos los lenguajes
de programación. La clasificación típica se verá en la siguiente diapositiva. Esta
clasificación básica se particulariza en cada lenguaje de programación. En concreto,
vamos hacer la clasificación genérica de la siguiente manera:
a) Tipos de datos numéricos enteros.
b) Tipos de datos numéricos reales.
c) Tipos de datos de tipo carácter o textual.
d) Tipos de datos lógicos.
Tipos de Datos Primitivos

Cada tipo tiene su nombre específico. En los lenguajes de programación como C# o


Java distingue entre mayúsculas y minúsculas, así que es necesario respetar con
cuidado las palabras reservadas que identifican cada tipo primitivo, ocurriendo lo
mismo con los nombres de las variables.
Por lo que respecta a los tipos, cada uno presenta un conjunto de literales.
Un literal representa uno de los posibles valores del tipo considerado, como 3 ó 5
para un tipo entero.
Tipos de datos numéricos enteros

En cada lenguaje de programación existen N-tipos de datos primitivos para los


enteros, que difieren por la cantidad de memoria que requieren para ser
almacenados.
Cada tipo tiene un intervalo de valores que son los que se pueden representar con
él.
El nombre del tipo, la cantidad de bits usados para representarlo, el valor mínimo y
máximo se deben considerar al momento de representar los tipos de datos
numéricos enteros.
Ejemplo de Datos numéricos enteros: 1, 250, 0, -5, 10, 360, 1,000
Tipos de datos numéricos reales

En cada lenguaje de programación existen N-tipos de datos primitivos para los tipos
de reales que sirven para representar (simular) números reales (números con parte
decimal).
Estos tipos se denominan también de punto flotante, haciendo referencia al punto
que usan los anglosajones para indicar la parte decimal.
Al igual que los tipos de datos enteros, también se deben considerar, el nombre del
tipo, la cantidad de bits usados para representarlo, el valor mínimo y máximo para
representar los tipos de datos numéricos reales.
Ejemplo de Datos numéricos reales: 1.5, 1,250.57, 3.141546, 9.8
Tipos de datos de tipo carácter o textual.

El tipo carácter almacena un símbolo alfanumérico (uno sólo) y se identifica como


char. Un valor char almacena un carácter simple del conjunto de caracteres
Unicode.
Un conjunto de caracteres es una lista ordenada de caracteres. El conjunto de
caracteres Unicode utiliza 16 bits para representar cada carácter, pudiendo
representar, por tanto, 216 (65536) caracteres diferentes.
Unicode es un conjunto internacional de caracteres y contiene los caracteres y
símbolos provenientes de muchas lenguas del mundo, como los caracteres latinos,
árabes, chinos o cherokees, entre otros muchos (Unicode, 2002).
Otro conjunto de caracteres muy extendido es el ASCII. El ASCII original usaba 7 bits
por Tipos
carácter de datos
y, por de tipo
tanto, soportaba carácter
27 o textual.
(128) caracteres. Esto era suficiente para el
conjunto de caracteres usados en inglés. Para reflejar otros alfabetos, el conjunto
de caracteres ASCII se extendió para usar 8 bits por carácter y el número de
caracteres a representar se dobló a 256 (28).
Sin embargo, se queda corto para representar caracteres provenientes de los
distintos idiomas que hay en el mundo por lo que hay lenguajes de programación
que escogen el conjunto de caracteres Unicode.
En los conjuntos de caracteres encontramos:
Tipos
En particular,de
los datos de
caracteres tipo
están carácter
en orden o textual.
alfabético, con el número de código
aumentado en el propio orden alfabético. Así se puede luego ordenar
alfabéticamente usando algoritmos apropiados.
El espacio en blanco o blanco también es un carácter y se usa memoria para
representarlo, como para cualquier otro carácter.
Los caracteres de control tienen un significado especial para el ordenador, pero no
para el usuario.
Ejemplo de estos caracteres es el que indica una tabulación en un texto o el que le
indica al sistema que debe saltar a una línea nueva. Dichos caracteres no se
visualizan, por lo que a veces se denominan caracteres no imprimibles o caracteres
invisibles.
En cualquier caso, tienen asignado un código específico que los representa, y son
tan válidos como cualquier otro carácter.
Tipos de datos de tipo carácter o textual.
El tipo carácter almacena un solo carácter. Un literal de tipo carácter se denota con
comillas simples como, ‘A’, ‘B’.
Cuando se trata de varios caracteres literales formando una frase, una palabra, en
programación se habla de cadenas de caracteres.
En algunos lenguajes existe un tipo primitivo cadena en otros no.
En algunos lenguajes de programación, para representar las cadenas alfanuméricas,
existe una clase denominada string (cadena en inglés).
Una cadena de caracteres se delimita con dobles comillas como en la siguiente
palabra, “Ejemplo”.
Es necesario recordar este punto: con comillas simples se delimitan caracteres, con
comillas dobles cadenas.
Tipos de datos lógicos

Este tipo primitivo se usa para representar los dos posibles valores lógicos:
verdadero (true) o falso (false).
Las palabras reservadas true y false (verdadero y falso en inglés) se usan
generalmente en los lenguajes de programación para representar los dos posibles
valores lógicos.
El nombre común para el tipo de dato lógico es Booleano (boolean) y los dos únicos
posibles valores son verdadero(true) o falso(false). Estrictamente hablando sólo se
necesitaría un bit para almacenarlo (con los dos valores 0 y 1 se pueden representar
las dos posibilidades de true y false).
Conceptos Básicos de Variable

Como se ha comentado anteriormente, en los programas se manejan datos. Es


necesario, por lo tanto, disponer de un mecanismo que permita el almacenamiento
y la manipulación de los datos.
Estas labores se realizan en un programa por medio de las entidades denominadas
variables y constantes.
Una variable es el nombre que asignamos para una posición (posiciones) de memoria
usada para almacenar un valor de cierto tipo de datos. Las variables deben
declararse (definirse) antes de usarse. Cuando se declara una variable estamos
reservando una porción de memoria principal para almacenar valores
correspondientes al tipo de la variable. La declaración de las variables implica el
dotarlas de un nombre denominado identificador de la variable. El valor que
almacena una variable se puede modificar a lo largo del programa.
Ejemplo:
Conceptos Básicos
DECLARAR ENTERO W de Variable
DECLARAR REAL X
DECLARAR CADENA Y
DECLARAR BOOLEANO Z
La sintaxis de la declaración de una variable en C# es:
Tipo_de_dato Nombre_de_la_Variable;
Donde ; indica el fin de sentencia.
int W;
double X;
string Y;
bool Z;
Tipos de Variables

1- VARIABLES ESTÁNDAR (COMÚN)


2- VARIABLES CONSTANTES

VARIABLES ESTÁNDAR (COMÚN) Es aquella entidad llamada variable, en el que el


valor que almacena se puede modificar a lo largo del programa.
VARIABLES CONSTANTES En programación una constante es una entidad similar a
una variable, pero con la diferencia de que tras su asignación el valor que contiene
no se puede cambiar en el programa.
Se puede considerar como un tipo especial de variable donde después de asignarle
un valor, dicho valor no se puede modificar.
Respecto a las variables, es importante conocer en un lenguaje cuál es la parte del
programa donde están definidas.
Constantes
Esto es, si una variable una vez declarada se puede usar en cualquier parte del
programa o si su alcance está limitado a alguna zona.
De una forma u otra los lenguajes están organizados en bloques. Dependiendo del
lenguaje, estos bloques pueden estar claramente indicados con algún símbolo o
palabra reservada o pueden estar definidos implícitamente.
En un lenguaje de programación, como C# o Java los bloques de código se indican
entre llaves ({ }). Es importante señalar que en C# o Java una variable queda
definida únicamente dentro del bloque (sección entre una pareja de símbolos { }) en
el que se ha declarado.
Dicho de otra forma, su alcance es el bloque en el que se ha declarado. Si se intenta
usar la variable fuera del bloque en el que se ha declarado, se producirá un error de
variable no declarada (este error indica que en la parte del programa donde se
pretende usar, la variable es inexistente).
Conversiones entre tipos de variables.

En un programa es habitual cambiar de tipo de datos. Esto quiere decir que un


determinado valor almacenado en una variable de un cierto tipo lo queremos
colocar en otra variable de tipo diferente. A tal efecto, en todos los lenguajes hay
algún, o algunos, mecanismos para realizar la conversión. Lo más importante es no
perder información en la transformación.
No todas las conversiones entre los distintos tipos son posibles. Por ejemplo, los
valores lógicos (booleanos) no se pueden convertir a ningún otro tipo de dato y
viceversa. Incluso aunque una conversión sea posible, debemos tener cuidado en no
perder información en el proceso.
Instrucciones

Un programa resuelve un problema dado usando un o una serie de algoritmos


determinados. El programa se escribe en un lenguaje concreto y en él se van
indicando las distintas acciones a través de determinadas instrucciones. Dichas
instrucciones son generales, aunque su sintaxis específica depende del lenguaje.
INSTRUCCIONES DE ASIGNACIÓN:
La o las instrucciones de asignación sirven para dotar de valor a las variables. Lo
que se hace es colocar un valor dado en la porción de memoria simbolizada por el
identificador de la variable. En muchos lenguajes la asignación se representa por el
símbolo de igualdad “=”.
Así, para asignar el valor 5 a una variable entero llamada W haríamos:
DECLARAR ENTERO W
W =Instrucciones
5
Así, para asignar el valor 5.2 a una variable real llamada X haríamos:
DECLARAR REAL X
X = 5.2
Así, para asignar el valor “Hola Mundo” a una variable de cadena de texto llamada Y
haríamos:
DECLARAR CADENA Y
Y = “Hola Mundo”
Así, para asignar el valor Verdadero a una variable booleana llamada Z haríamos:
DECLARAR BOOLEANO Z
Z = Verdadero
INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA:
Instrucciones
Los programas necesitan aceptar entradas de datos y producir salidas de
información. Sin embargo, la fuente de la entrada o el destino de la salida puede
variar. Frecuentemente se lee de ficheros y se escribe en ficheros. Otras veces se
acepta la entrada desde el teclado y la salida se realiza por el monitor. En cualquier
caso, para poder leer o escribir, los lenguajes de programación proveen de algún
mecanismo. Existen instrucciones para lectura/escritura que muchas veces forman
parte del lenguaje de programación propio.

Así, para leer e imprimir(o escribir) una variable entero llamada W haríamos:
DECLARAR ENTERO W
LEER W
IMPRIMIR W También podemos ocupar la palabra ESCRIBIR W
Así, para leer e imprimir(o escribir) una variable real llamada X haríamos:
DECLARAR REAL X
LEER X
Instrucciones
IMPRIMIR X También podemos ocupar la palabra ESCRIBIR X

Así, para leer e imprimir(o escribir) una variable de tipo de cadena de texto llamada
Y haríamos:
DECLARAR CADENA Y
LEER Y
IMPRIMIR Y También podemos ocupar la palabra ESCRIBIR Y

Así, para leer e imprimir(o escribir) una variable booleano llamada Z haríamos:
DECLARAR BOOLEANO Z
LEER Z
IMPRIMIR Z También podemos ocupar la palabra ESCRIBIR Z
Operadores

A menudo, las sentencias de programación involucran expresiones.


Una expresión es una combinación de operadores y operandos usados para realizar
un cálculo.
Un operador es una entidad que realiza una operación.
Un operando es una entidad que experimenta el efecto de un operador.
El valor calculado no tiene por qué ser numérico, aunque a menudo lo es.
Los operandos usados en las operaciones pueden ser literales, constantes, variables
u otras fuentes de datos.
En los lenguajes de programación los operadores son genéricamente los mismos y
admiten una clasificación en función del tipo de operación que realizan.
Vamos a considerar los distintos tipos de operadores.
Operadores Aritméticos

Los operadores aritméticos son operadores binarios que aplican las operaciones
aritméticas. La sintaxis es prácticamente homogénea en los distintos lenguajes de
programación.
OPERACIÓN REALIZADA OPERADOR
Suma +
Resta –
Multiplicación *
División /
Módulo %
Operadores de Incremento y Decremento

Estos operadores son unarios (monarios) que suman (incremento) o restan


(decremento) una unidad a un operando entero o real.
Incremento ++
Decremento --

Ejemplo:
DECLARAR ENTERO i
i=1
i++
Como resultado final de i tendríamos i = 2
i++ es lo mismo a decir i = i + 1
Otro Ejemplo:
DECLARAR ENTERO i
i=5
Operadores de Incremento y Decremento
i--
Como resultado final de i tendríamos i = 4
i-- es lo mismo a decir i = i - 1
Otro Ejemplo:
DECLARAR ENTERO X
X=50
X++
Como resultado final de X tendríamos X = 51
X++ es lo mismo a decir X = X + 1
Operadores Relacionales

En algún momento llegaremos a evaluar una condición produciendo un resultado


lógico verdadero (true) o Falso (false). Muy frecuentemente la condición expresa
una relación entre dos entidades, tal como su igualdad. Para expresar las diferentes
relaciones existen una serie de operadores denominados relacionales.
En lenguaje de Programación de C# tenemos:
Igual ==
Distinto !=
Mayor que >
Menor que <
Mayor o igual que >=
Menor o igual que <=
Operadores Lógicos

En relación con las operaciones lógicas hemos presentado en el apartado anterior los
operadores relacionales (igual, distinto, mayor que, menor que, mayor o igual que y menor
o igual que). Existen algunos operadores más, relacionados con las expresiones lógicas. Son
los denominados operadores lógicos.
En lenguaje de Programación de C# tenemos:
Y = &&
O = ||
NO = !
La acción de estos operadores se representa claramente usando las tablas de verdad. Una
tabla de verdad o de operación proporciona el resultado de la acción del operador lógico en
función de todos los posibles valores (verdadero, V, o falso, F) de los operandos.
Las tablas de verdad son una forma sencilla de exponer el efecto de los operadores lógicos.
Operadores de Asignación

Existen varios operadores que combinan una operación básica con la asignación.
La idea es simplificar la operación habitual de realizar una operación sobre una
variable y almacenar el resultado en una misma variable.
+=
-=
*=
/=
La sintaxis de estos operadores es “Operación=”. Al usar estos operadores no
estamos limitados a tener que usar una sola variable en el lado de la derecha de la
igualdad. Podemos usar expresiones.
Ejercicios

1- Haga un programa que inicie y declare una variable entero llamada numero.
Luego finalizar el programa.
2- Haga un programa que inicie y declare una variable real llamada peso. Luego
finalizar el programa.
3- Haga un programa que inicie y declare una variable de cadena de texto llamada
letras. Luego finalizar el programa.
4- Haga un programa que inicie y declare una variable booleana llamada valor.
Luego finalizar el programa.
5- Haga un programa que inicie y declare una variable entero llamada x. Después
asignarle el valor de 100. Luego finalizar el programa.
Ejercicios
6- Haga un programa que inicie y declare una variable real llamada altura. Después
asignarle el valor de 5.23. Luego finalizar el programa.
7- Haga un programa que inicie y declare una variable de cadena de texto llamada
descripcion. Después asignarle “Esta es una descripción”. Luego finalizar el
programa.
8- Haga un programa que inicie y declare una variable booleana llamada valor5.
Después asignarle Verdadero. Luego finalizar el programa.
9- Haga un programa que inicie y declare 3 variables de tipo entero, después
asignarle los siguientes valores, al primero 1, al segundo 2 y al tercero 3 luego
finalizar el programa.
10- Haga un programa que inicie y declare dos variables de tipo real. Asignarle los
siguientes valores, el primero 100.2 y el segundo 3.1415. Luego finalizar el
programa.

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