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Silabo-Programacion-Visual

El silabo de la asignatura Programación Visual en la Universidad Los Ángeles de Chimbote detalla su naturaleza obligatoria y su enfoque en la programación de software utilizando lenguajes libres y orientados a objetos. Los objetivos incluyen implementar aplicaciones visuales con NetBeans y diseñar formularios y menús, mientras que la metodología se basa en un aprendizaje colaborativo y activo. La evaluación es integral, combinando actividades problemáticas, investigación formativa y un examen escrito.

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El silabo de la asignatura Programación Visual en la Universidad Los Ángeles de Chimbote detalla su naturaleza obligatoria y su enfoque en la programación de software utilizando lenguajes libres y orientados a objetos. Los objetivos incluyen implementar aplicaciones visuales con NetBeans y diseñar formularios y menús, mientras que la metodología se basa en un aprendizaje colaborativo y activo. La evaluación es integral, combinando actividades problemáticas, investigación formativa y un examen escrito.

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UNIVERSIDAD LOS ANGELES DE CHIMBOTE

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

SILABO DE PROGRAMACIÓN VISUAL

1. Información general
1.1 Nombre de la asignatura Programación Visual
1.2 Código 0.1.091434
1.3 Código del área curricular 3.0 Formación Básica Tecnológica (FBT)
1.4 Naturaleza de la asignatura Obligatoria-teórica/práctica
1.5 Nivel de estudios Pre grado
1.6 Semestre/ciclo Segundo semestre (II ciclo)
1.7 Número de créditos 3
1.8 Número de horas 5 teóricas/prácticas
1.9 Total horas 75
1.10 Pre requisito 0.1.091416 Introducción a la ingeniería de sistemas
1.11 Docente titular Ing. Martin Salcedo Quiñones
Docente tutor

2. Rasgo del perfil del egresado relacionado con la asignatura


Posee una sólida formación básica tecnológica que le permite fundamentar el alcance de la
tecnología en la problemática de las organizaciones.

3. Sumilla
La asignatura pertenece al área de Formación Básica Tecnológica; es de naturaleza
obligatoria, teorico práctica. Tiene como proposito programar software usando lenguajes de
programación libres y orientado a objetos. Sus grandes contenidos son: tipos de datos y
operadores. Funciones y parámetros. Clases y controles.

4. Objetivo general
3.1.1.3 Implementar aplicaciones visuales usando los diferentes controles del
NetBeans, aplicando correctamente sus propiedades, métodos y eventos, trabajando
ordenadamente y con responsabilidad.

5. Objetivos especificos
3.1.1.3.1 Poseer una visión del proceso de aprendizaje de la asignatura e Identificar las
diferencias que hay entre propiedades, métodos y eventos de los objetos.

3.1.1.3.2 Realizar el diseño correcto de formularios y menús, usando las características


de los objetos.

3.1.1.3.3 Implementar aplicaciones visuales multimedia y construir aplicaciones que


constituyan un sistema.
6. Contenidos especificos por unidades de aprendizaje

Unidad de Objetivo Contenidos especificos


aprendizaje específico
1.1. Visión global del contenido del proceso de
aprendizaje propuesto en la asignatura.
1.2. Introducción a la programación visual.
1.3. Controles de NetBeans. Conocimiento de
I Unidad 3.1.1.3.1
controles básicos (Swing Controls): JLabel,
Manipulación de
JTextField, JButton, JRadioButton, JComboBox,
Controles
JCheck Box, Jlist, Jtable, etc.
1.4. Propiedades, eventos, vinculación y código de
los swing controls.

2.1. Construcción de formularios.


2.2. Propiedades, eventos, vinculacion y código de
formularios.
3.1.1.3.2 2.3. Manejo y manipulación de los Swing Containers:
II Unidad
JPanel, JTabbedPanel, JSrollPanel,
Diseño de
JDesktopPanel,etc
Formularios y Menus
2.4. Manejo y manipulación de los Swing Menus:
JMenuBar, JMenuItem, JRadioButtonMenuItem,
JSeparator, JMenu, etc

3.1. Manejo de paquetes y Swing Windows.


III Unidad 3.2. Construcción de sistemas de aplicación visual.
3.1.1.3.3
Sistemas de 3.3. Interfaces multimedia.
Aplicación 3.4. Retro alimentación y evaluación de aplicaciones.

7. Orientaciones metodológicas
La metodología del curso responderá al régimen de estudios en “blended learning” y virtual;
colaborativo y sistémico con una comprensión de la realidad integral mediada por el mundo
con la doctrina social de la iglesia.

La metodología se concretará a través de la propuesta de actividades problemáticas que


conecten los contenidos con la realidad para preparar al alumno en el desarrollo de la
inteligencia intuitiva de los contenidos.

El desarrollo de los contenidos específicos se hará a través de actividades por el profesor y


en las que los alumnos serán los protagonistas de su aprendizaje, siendo el profesor un
mediador educativo. Los métodos, procedimientos y técnicas utilizados en la asignatura
deberán ser activos y propiciar el interaprendizaje apoyándose en organizadores previos y
contenidos multimediados.

El desarrollo de la asignatura considerará actividades de investigación formativa y de


responsabilidad social por ser ejes transversales.
8. Medios y materiales educativos

Aula virtual
• Skype.
• Aula virtual.
• Campus virtual.
• Software de desarrollo.
• Foros.
• Material digital.
• Casos.

Aula Moderna
• Casos
• Software de desarrollo

9. Evaluación
La evaluación de la asignatura es integral y holistica, integrada a cada unidad de
aprendizaje. La nota promedio por unidad de aprendizaje se obtiene como sigue.

Actividades problemáticas de la naturaleza del curso 60%


Actividad de Investigación Formativa 10%
Actividad de Responsabilidad Social Universitaria 10%
Examen Escrito 20%

10. Bibliografía y webgrafía

• Vasquez, J. y otros Guía de Programación Java. 2ª. Edición, 2005.

• Ceballos, F Curso de Programación Java. 3a. Edición, 2005.

• Deitel, H.y otros Java como programar. 5a Edición, 2005.

• www.netbeans.org

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