3 - Algoritmos_Estructuras de control
3 - Algoritmos_Estructuras de control
Estructuras de Control
Estructura Secuencial
Una estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y
así sucesivamente hasta el final del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una
salida.
inicio
leer(A)
leer(B)
S← A+B
P← A*B
escribir(S, P)
fin
Estructuras Selectivas
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan
denominar también estructuras de decisión o alternativas.
En las estructuras selectivas se evalúa una condición y en función del resultado se realiza una
opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas.
1 Introducción a la programación
Algoritmos
Si (condición) entonces
FinSi
Es una estructura que permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del
cumplimiento o no de una determinada condición.
Si la condición C es verdadera, se ejecuta la acción SI y, si es falsa, se ejecuta la acción S2.
Si (condición) entonces
Sino
FinSi
2 Introducción a la programación
Algoritmos
Estructuras Repetitivas/Iterativas
Son aquellas que crean un bucle (repetición continua de un conjunto de acciones). Se denomina
iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
Las estructuras repetitivas son las siguientes:
Mientras - hacer
Repetir-Hasta_que
Repetir Desde-Hasta(Estructura “Para” de PSeInt)
1 - Mientras – hacer
El cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. Cuando se
ejecuta la instrucción “Mientras”, lo primero que sucede es que se evalúa la condición (una
expresión booleana).
// acción o acciones
3 Introducción a la programación
Algoritmos
Ejemplo
a=0
b=7
Inicio
Escribir a
a=a+1
Fin
Inicio
leer(n); /* si la primera vez n < 0 el bucle nunca se ejecuta */
suma ← 0;
mientras (n >= 0) hacer
suma ← suma + n;
leer(n);
fin
escribir (suma);
fin
4 Introducción a la programación
Algoritmos
Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una vez antes
de comprobar la condición de repetición.
En la estructura “Mientras” si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del
bucle no se ejecutará; por ello, se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas.
La estructura “Repetir-hasta que” se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que
se comprueba al final del bucle.
El bucle “Repetir-hasta que” se repite mientras el valor de la expresión booleana de la condición
sea falsa, justo la opuesta de la sentencia mientras.
Repetir
//acción 1
//acción 2
……
Hasta que (condición)
5 Introducción a la programación
Algoritmos
En el siguiente ejemplo, el bucle se repite hasta que el valor de la variable contador exceda a 30.
Algoritmo Repetir
var
real : numero
entero: contador
inicio
contador ← 1
repetir
leer(numero)
contador ← contador+1
hasta_que (contador > 30)
escribir ('Números leídos 30')
fin
En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar las
acciones de un bucle.
En estos casos, en el que el número de iteraciones es fijo, se debe usar la estructura “Repetir
desde inicio –hasta fin”.
La estructura “Repetir desde-hasta” ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número
especificado de veces y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos a través
del cuerpo del bucle.
Diagrama de Flujo
6 Introducción a la programación
Algoritmos
Pseudocódigo
Acciones a realizar
Donde “inicio” y “fin” son números enteros, e “i” es una variable que toma los valores desde
“inicio” hasta “fin” de acuerdo al incremento indicado. El valor de “inicio” debe ser menor o igual a
“fin”.
Escribir i
algoritmo suma
varsuma:entero
num: real
inicio
suma ← 0
Repetir i ← Desde 1 hasta 50 hacer
leer(num)
suma ← suma + num
fin
escribir (suma)
fin
7 Introducción a la programación
Algoritmos
En PSeInt
//secuencia_de_acciones
FinPara
Utilizar la estructura repetir-hasta que cuando el bucle se realice por lo menos una vez.
8 Introducción a la programación