Resumen 2 Parcial ZOE
Resumen 2 Parcial ZOE
PIERCE
La realidad y el conocimiento son sinónimos. La realidad es una construcción de naturaleza
sígnica. “Las cosas reales son de naturaleza cognitiva y por lo tanto significativa”. Toda
realidad es un signo. Conocemos el mundo a través de conocimientos anteriores, de una
experiencia previa. Inferencias lógicas: Inferir es vincular dos cosas entre sí, generando una
tercera. La realidad es el consenso de una comunidad sobre lo que es públicamente
verdadero y que determina hábitos de conducta. Lo que entendemos por verdad, y el objeto
representado por esa opinión es lo real. No tenemos ninguna concepción de lo que es
absolutamente incognoscible por ello lo que se piensa en las cogniciones verdaderas es lo
real
Semiosis Infinita: Dado que el interpretante también es un signo, el mismo está en lugar
de un objeto y remite a su vez a otro interpretante. Este interpretante es asimismo un signo,
que está en lugar de un objeto y que también está ligado a un interpretante, que en un signo
y así de modo ilimitado. Un signo no está aislado, sino que se integra a una cadena de
semiosis, cada signo a su vez es interpretante del que antecede e interpretado por el que
sigue. Todo conocimiento está determinado por otros conocimientos. Ningún signo se
conoce de manera aislada, sino que se conoce mediante un proceso de relaciones entre
otros signos a partir de la experiencia.
Triada: Signo o Representamen (representa un objeto que está ausente, tiene una
cualidad material), (el signo mismo),
Interpretante (es la acción de interpretar, quien le da un significado) (puede cumplir la
función de ser otro signo)
Objeto
el representamen y el interpretante son entidades mentales.
Semiosis infinita, el proceso de significación no tiene límites un signo puede explicar a otro
signo o a varios signos, o viceversa
3 tipos de interpretantes:
1) Dinámico: es la consecuencia efectiva que el signo provoca genuinamente en la
mente del intérprete, dentro de una situación específica de expresión y en un
contexto determinado de aplicación, aquí y ahora. Este efecto puede ser de
naturaleza diversa: una emoción, acción, idea o pensamiento. Es la interpretación
particular que el signo genera en el interpretante, considerando el conocimiento
previo y el efecto específico del signo.
2) Inmediato: se refiere al interpretante concebido como el concepto que conlleva todo
el signo del representamen, sin considerar el contexto o las circunstancias de su
anuncio. Es la interpretación más directa que el signo genera en el intérprete,
prescindiendo del conocimiento previo o del efecto específico del signo. Permite
relacionar un signo con un objeto sin considerar una situación comunicativa concreta
en la que dicho signo aparezca,
3) Final (normal): es el interpretante concebido como un patrón que facilita la
interpretación repetida y consistente de un signo. El significado único atribuido a un
signo, que logra unanimidad y consenso entre los individuos. Se sitúa en la esfera
de la terceridad (la mediación y la generalización).
El interpretante final permite que ante un signo "cualquier mente" llegue a un “único
resultado interpretativo".
2 tipos de Objeto:
1) Dinámico: es exterior al signo, la realidad que por algún medio arbitra la forma de
determinar el signo a su representación. Es la entidad tal como existe en la realidad,
sin importar cómo la represente el signo. Está situado más allá de la semiosis, del
proceso de interpretar los signos, mientras que el objeto inmediato es parte de este
proceso. El objeto dinámico constituye una realidad independiente de nuestra mente,
y sólo podemos comprenderlo a través de signos que lo representan de manera
aproximada y limitada.
2) Inmediato: es interior a dicho signo, el objeto como tal es representado por el signo
mismo, cuyo ser es dependiente de la representación de él en el signo. El aspecto
del signo que lo hace apropiado para representar a su objeto dinámico. Es una
abstracción del objeto dinámico que permite al signo establecer una relación de
significación con él.
Índice: es un signo que entabla con el objeto una relación existente, de modo que
participan ambos de una misma experiencia. La acción depende de asociaciones por
contigüidad.
Diferencias entre íconos e índices:
- carecen de parecido significativo con su objeto
- se refieren a entes individuales
- dirigen la atención a sus objetos por compulsión ciega.
También son índices cuantificadores como alguno, cada, ninguno, cualquier, todos, nadie,
algo, alguno porque informan al receptor como debe escoger uno de los objetos en
cuestión. Los nombres propios también son índices porque entablan una conexión real con
el objeto que representan.
Iconos: son aquellos signos que representan al objeto mediante una relación de
semejanza con su objeto y los diferencia en tres tipos: imágenes, diagramas y metáforas.
Icono Imagen: comparten cualidades simples del objeto como su color, forma, tamaño, etc
(grabados, fotografías, cuadros).
Icono Metáfora: Guarda un paralelismo con su objeto, crea su propio referente tomando el
analogón del conjunto del objeto dinámico. Crea algo distinto, más inserto en la cultura.
Icono Diagrama: aquellos en donde existe una analogía entre las relaciones de las partes
del representamen y del objeto. Representa al objeto por cualidades del objeto que están
ahí. Ejemplo: gráfico de barras, gráficos de torta, organigramas, infografías. Van a haber
cualidades del objeto que se van a transmitir en la imagen, trabajan los datos de la realidad
de una manera icónica.
GUÍA;VITALE / PEIRCE
El signo o representamen es algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algún
aspecto o carácter. Se dirige hacia alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un
signo equivalente u otro más desarrollado. Este signo creado es lo que se llama
interpretante del primer signo. El signo que está en lugar de algo, su objeto. Está en lugar
de ese objeto no en todos sus aspectos sino sólo con referencia a una suerte de idea, que
se llama fundamento del representamen.
La semiosis es una experiencia que hace cada uno en todo momento de su vida mientras
que la semiótica constituye la teoría de esa experiencia cuyos componentes formales son el
representamen, el objeto y el interpretante. Por ejemplo: si vemos una cruz de color verde
(representamen) se comprende que allí hay una farmacia (objeto) a partir de un proceso
semiótico se inferencia que consiste en que el primer signo (representamen) despierta en su
mente otro signo como la palabra farmacia (interpretante) que lo lleva a concretar el primer
signo representamen con el objeto farmacia.
Este es un proceso que realizamos con cotidianeidad y que trata del conocimiento de los
signos a partir de la experiencia.
Dado que el interpretante también es un signo, el mismo está en lugar de un objeto y remite
a su vez a otro interpretante. Este interpretante es asimismo un signo, que está en lugar de
un objeto y que también está ligado a un interpretante, que en un signo y así de modo
ilimitado. Es por esto que Peirce habla de la semiosis infinita o ilimitada.
Un signo no está aislado, sino que se integra a una cadena de semiosis, cada signo a su
vez es interpretante del que antecede e interpretado por el que sigue. Todo conocimiento
está determinado por otros conocimientos.
No, no es posible pensar en un signo único ya que todo signo hace referencia a un objeto,
que luego genera un interpretante y ese mismo interpretante tiene un objeto, que a su vez
tiene otro interpretante. Ningún signo se conoce de manera aislada, sino que se conoce
mediante un proceso de relaciones entre otros signos a partir de la experiencia.
8. ¿El signo que define Ch. Peirce ¿es estático o dinámico? desarrolle
Dinámico. La distinción entre icono, índice y símbolo tiene un carácter funcional, lo que es
índice en una semiosis puede ser símbolo en otra. Nada es en sí mismo un ic, ind, o simb:
es el análisis de una semiosis dada lo que dirá la naturaleza de sus constituyentes. Los
signos pueden asumir características diversas según los casos y circunstancias en que los
utilicemos.
9. ¿Puede la "realidad" ser conocida en toda su pureza según Peirce? ¿Por qué?
10. Si un árbol cae en el bosque y no hay nadie para escucharlo ¿hace ruido?
Explique teniendo en cuenta el concepto de interpretante de Peirce
La primeridad es el modo de ser de aquello que es tal como es, de manera positiva y sin
referencia a ninguna otra cosa. (La sensación de dolor) Cualidad, posibilidad.
La segundidad es el modo de ser de aquello que es tal como es, con respecto a una
segunda cosa, pero con exclusión de toda tercera cosa. (El dolor asociado a algo, muela)
Experiencia. La relación entre un primero y un segundo.
La terceridad es el modo de ser de aquello que es tal como es, al relacionar una segunda
cosa y una tercera cosa entre sí. (Lo negro significa duelo) Predicción. El orden del signo.
Se puede considerar un icono imagen a la taza de café, pero primeramente se lo asocia que
es un índice ya que cumple la función de indicar que próximamente está cerca de una
cafetería.
15. Si alguien me grita ¡mira ahí!" o "¡cuidado! Para alertarme; ¿qué tipo de signo es?
16. Si veo mucho humo saliendo de mi casa ¿qué presupongo y por qué?
Si observas humo saliendo de tu casa presupones que algo se está quemando, o que la
casa se está incendiando. En esta situación podemos observar un signo indicial ya que se
establece una relación de contigüidad, yo veo humo y me remite a incendio, se establece la
relación de causa-consecuencia (incendio-humo).
El ícono es un signo que entabla una relación de semejanza con su objeto, como una
fotografía o un dibujo. Es un representamen porque su cualidad es similar a su objeto, es
decir, a aquello que sustituye.
El índice es un signo que entabla con el objeto una relación existencial, de modo que
participan los dos de una misma experiencia. La acción de los índices depende de
asociaciones por contigüidad. Pueden considerarse también como índices a los
cuantificadores del tipo algún, cada, ninguno, cualquier, quienquiera, todos, nadie, y del tipo
parte, algo, alguien, un, cierto, uno, algunos porque informan al receptor como debe
escoger algunos de los objetos en cuestión.
20. “Hay muchos Iconos que no se parecen, en su aspecto visible, a sus respectivos
objetos” ¿Esta afirmación es verdadera o falsa? Justifique
Es verdadera ya que los iconos diagramas representan las relaciones entre las partes del
objeto, no comparten tal cual una semejanza con sus características formales. Al igual que
los iconos metáforas guardan un paralelismo con su objeto.
Si. Ya que existe en esta una contigüidad de “cómo actuar”. El intérprete se coloca a sí
mismo en conexión directa de experiencia.
(la clasificación de los iconos depende de las distintas relaciones posibles del signo con su
objeto dinámico)
a) Imágenes: comparten cualidades simples del objeto como color, tamaño, forma, dibujos,
fotografías, onomatopeyas y cuadros. Guardan analogía con el objeto que representan.
b) diagramas: comparten relaciones de las partes del objeto por medio de relaciones
análogas entre sus propias partes. Existe en el icono una analogía entre las relaciones de
las partes del representamen y las del objeto. Ej. organigrama de una empresa o diseños
producidos por infografía. Las únicas relaciones: las ya mencionadas anteriormente, no en
su aspecto visible.
c) metáfora: guardan un paralelismo con su objeto. Es icono porque comparte similitud entre
los referentes de dos expresiones o entre el contenido de ellas. Unión de dos mundos.
Es un icono diagrama porque las relaciones de las partes de la fórmula (a+b).... guardan
analogía con el objeto al que representan (el gráfico de la fórmula). No se parecen por
aspectos visibles
25. La fotografía del Papa Francisco es un Icono, un índice, ambas cosas o aún más.
Primeramente, creo que tiene naturaleza simbólica ya que el bastón y la banda presidencial
son elementos que no indican una persona en particular sino más bien a la Presidencia de
la República Argentina, independientemente de quien tome su cargo. Es decir, es un
símbolo porque es aplicable que esos elementos del signo realizan la idea conectada con la
presidencia.
29. ¿Lo que es índice en una semiosis puede ser símbolo en otra? Desarrolle y
ejemplifique.
Peirce afirma en su teoría que solo pensamos a través de signos. Estos, mentales, son de
naturaleza mixta y la parte simbólica de esos pensamientos se denominan conceptos. Si el
hombre involucra un símbolo nuevo, lo hace mediante pensamientos que involucran
conceptos. Ósea que un nuevo símbolo solo puede nacer a partir de otros símbolos. La
semiosis infinita es social e histórica entonces los símbolos se modifican con el tiempo y el
uso (no depende de la razón o norma). La distinción entre ic, ind, y simb, es funcional pues
lo que es índice en una semiosis puede ser símbolo en otra. Por ejemplo, pensemos en los
encuentros entre profesores y alumnos en la plataforma Meet. Si lo analizamos hoy, es de
naturaleza indicial porque es una contigüidad entre la sit. particular que vivimos hoy y los
dispositivos adoptados a los que todes tuvimos que adaptarnos. En un tiempo, cuando
veamos por ejemplo una captura de pantalla de algún encuentro será simbólicos y nos
traerá el concepto de pandemia en la mente.
Simbólico: la ropa negra de la gente, por convención, por hábito, un símbolo que por su uso
general se vuelve un concepto adoptado por todos. Responde a la ley que se le asigna un
interpretante en este caso simboliza la muerte de alguien. No indica una cosa en particular
sino una clase de cosas; la muerte, el velorio, la despedida de un ser querido o simplemente
conocido.
Por otro lado, su aspecto indicial: vemos un conjunto de personas vestidas de negro (llevan
flores en las manos, se comportan de una forma poco alegre y bastante sobria, llevan lentes
oscuros puestos. Todo esto, que uno como intérprete dirige la atención por una compulsión
ciega, indican por contigüidad la simultaneidad de existencia entre intérpretes y un velorio,
es una conexión directa de experiencia.
31. ¿Cuáles son los rasgos característicos que distinguen a los índices de los
iconos? Ejemplifique
32. ¿Las categorías de Icono, índice y símbolo son estáticas o dependen del análisis
de una determinada semiosis?
La idea de comunidad hace referencia a una suerte de comunidad ideal, que estaría
solamente guiada por el razonamiento lógico y el método científico. Según Verón, Peirce
abrió camino para el estudio de las relaciones entre la producción de sentido, la
construcción de la realidad y el funcionamiento de la sociedad.
Interpretante lógico final: pensado como un concepto hábito que hace posible la
interpretación recurrente y estable de un signo. Por un lado, hábito que consiste en atribuir a
un representamen un objeto y, por otra parte, del interpretante que despierta la unanimidad
de los eruditos en un campo del conocimiento. “Cualquier mente llega a un mismo resultado
interpretativo si el signo es suficientemente considerado”. Sabiendo esto del interpretante
final, pensado como un concepto al que se va a llegar recurrentemente y de manera
estable, y este concepto es a la vez un signo (más desarrollado que el representamen) que
funciona como representamen de otro signo que tendrá a la vez su objeto y su interpretante
final, la semiosis infinita determina un paulatino aumento del conocimiento sobre un objeto.
Cuando un interpretante final designa el objeto de un representamen en un acto semiótico
particular, de esa forma se pone un término provisional a la cadena.
37. ¿Cuáles son los rasgos característicos que distinguen a los índices de los
iconos? Una fotografía de su docente es ícono, índice o ambas
Los índices carecen de todo parecido significativo con su objeto, son asociaciones por
contigüidad y no de parecidos. Una fotografía de un docente es un signo cuya naturaleza de
sus constituyentes serán dictados en base a desde qué punto se analice.
Índice porque indica por contigüidad que por ejemplo está hablando (veo su foro en el
recuadro del meet) entonces sería una relación de contigüidad.
Sin embargo, es más puramente icónica de la categoría imagen ya que comparte
cualidades simples de color forma tamaño con el objeto al que representa.
FLUSSER:
Imagen: es algo exterior, tiene la finalidad de hacer ese algo imaginable,
abstrayéndolo del espacio tiempo en 2 dimensiones.
● El significado de las imágenes reside en sus propias superficies, puede captarse con
una mirada.
● La ruta que siguen nuestros ojos al efectuar el registro es compleja, porque está
conformada por la estructura de la imagen y por las intenciones que tengamos al
observarla. El significado de la imagen como lo revela el registro, es, entonces, la
síntesis de dos intenciones: la manifiesta en la imagen misma, y la manifiesta en el
observador. Por tanto, las imágenes son conjuntos de símbolos connotativos: las
imágenes son susceptibles de interpretación.
● Establece una relación temporal entre los elementos de la imagen. Esta dimensión
temporal es una dimensión de regreso eterno, ya que se puede volver por los
elementos una y otra vez.
● El registro establece relaciones llenas de significado entre los elementos de la
imagen.
● Esta relación espacio-tiempo es propia de la magia, las imágenes tienen significado
mágico. Difieren del mundo de la linealidad histórica donde nada se repite, donde tos
es efecto de causas.
● Las imágenes son traducciones de hechos a situaciones, estas sustituyen con
escenas los hechos.
● Son mediaciones entre el hombre y el mundo. Tienen la finalidad de hacer que el
mundo sea accesible e imaginable para el hombre. En vez de presentar el mundo al
hombre lo representan.
● El hombre vive en función a las imágenes que él mismo ha producido, ya no descifra
sus propias imágenes, la imaginación se ha vuelto alucinación. El mundo llega a ser
como una imagen, un contexto de escenas y situaciones.
● Se inventa la escritura, el tiempo cíclico de la magia se transcodifica en el tiempo
lineal, nace la conciencia histórica.
● Nace la conceptualización, la capacidad de extraer líneas de las superficies, de
producir y descifrar textos.
● Al inventar la escritura, el hombre se alejó aún más del mundo, pues los textos no
significan el mundo, sino las imágenes que ellos rompen. Descifrar textos es
descubrir a qué imágenes se refieren. El propósito de los textos es el de explicar las
imágenes, de transcodificar los elementos de las imágenes y las ideas en conceptos.
Los textos son metacódigos de las imágenes.
● Relación entre texto e imagen.
● Aunque los textos explican las imágenes a fin de comprenderlas, las imágenes, a su
vez, ilustran los textos para hacer que su significado sea imaginable.
Los aparatos
● Las imágenes técnicas se producen por medio de aparatos. A la totalidad de este
tipo de objetos puede llamársele cultura. Los aparatos son parte de la cultura y
reconocemos la cultura al mirarlos.
● Hay dos tipos de objetos culturales, los bienes de consumo y las herramientas
(producen tales bienes de consumo). ¿Una fotografía es un bien de consumo y su
herramienta la cámara?
● Las herramientas extraen de la naturaleza los objetos para ponerlos donde estamos
adquiriendo así una nueva forma, se convierten en objetos culturales. A esta acción
productiva se llama trabajar y a su producto se le llama trabajo.
● Con la revolución industrial las herramientas se hicieron técnicas, más eficientes y
caras, se llamaron máquinas. La relación hombre-herramienta se modificó a
máquina-hombre. Los hombres pasaron a ser las variables y las máquinas las
constantes.
● Las máquinas trabajan y transforman al mundo. Los aparatos no tienen la intención
de cambiar al mundo sino de cambiar su significado, tienen intención simbólica. Los
objetos como textos, pinturas, presupuestos no se consumen como tales, se utilizan
para apoyo de información, son recursos, medios.
● La cámara está hecha para producir símbolos y cada fotografía es la
realización de una de las virtualidades contenidas en el programa. Entonces, el
fotógrafo descubre esas virtualidades escondidas en el programa, maneja la cámara
y mira a través de ella. Busca virtualidades aún no descubiertas que le permitan
producir nueva información. En este caso hay una nueva relación entre aparato
hombre, el hombre no es ni una constante ni una variable, se trata de una relación
en la que el hombre y el aparato forman una unidad, el fotógrafo es el funcionario del
aparato.
El acto de fotografiar
● Al ver el movimiento del hombre con la cámara presenciamos movimientos de una
cacería. Las condiciones culturales informan el acto fotográfico y son visibles en
todo fotógrafo, que luego serán posibles descifrarlas (las condiciones culturales) en
las fotografías. La estructura de la condición cultural no está contenida en el objeto
fotográfico sino en su mismo acto.
● El aparato de la cámara combina espacio y tiempo fotográfico. La cacería del
fotógrafo consiste en combinar las categorías de tiempo y espacio de la cámara,
que es lo que vemos al mirar una fotografía. De todas formas, la elección del
fotógrafo no es 100 % libre sino que está limitada por las categorías de la cámara,
su libertad está programada. La cámara funciona según las intenciones del fotógrafo
pero estas intenciones funcionan de acuerdo al programa de la cámara.
● Otra limitación de este tipo es la del objeto a fotografiar. El fotógrafo es libre de
capturar cualquier cosa, pero está limitado a que esa cosa sea “atrapable”. La
elección del objeto es libre en tanto que el objeto esté en armonía con el programa
de la cámara.
La fotografía
● Todas las imágenes significan conceptos contenidos en algún programa y tienen la
intención de programar una conducta mágica en la sociedad. El observador observa
situaciones impresas en superficies con base en puntos de vista específicos.
● Las fotografías son conceptuales. Las que están en blanco y negro se consideran
la magia del pensamiento teórico, una belleza propia de ese universo. De todas
formas, las que están a color tienen un grado más elevado de abstracción, son más
concretas y “verdaderas”.
● Los elementos de una imagen son conceptos transcodificados que suponen haber
sido impresos automáticamente sobre superficies, suponen provenir del mundo
exterior. Las fotografías son complejos símbolos que significan conceptos
abstractos, discursos que fueron transcodificados en situaciones simbólicas.
● El desciframiento de una imagen es complejo porque a medida que se descubre un
nivel, se descubre que hay otro más profundo. De todas formas, se puede descifrar
al fotógrafo con descubrir su intención codificadora (relación cámara
fotográfica/fotógrafo).
● Las intenciones del fotógrafo son transformar los conceptos en imágenes y utilizar
la cámara para ese fin, mostrar las imágenes a otros para que sirvan como modelos
de experiencias y conocimiento.
● En síntesis, el programa de la cámara intenta realizar sus virtualidades y utilizar a la
sociedad como un retroalimentador para un mejoramiento de programas. Si
distribuye las imágenes producidas, el aparato será retroalimentado por la sociedad
mejorando sus funciones. Cuando se logran comprender estas dos intenciones el
mensaje fotográfico fue descifrado.
La distribución de la fotografía
● La distribución de la fotografía arcaica no requiere aparatos técnicos complejos. El
proceso de manipulación de información (llamado comunicación) tiene dos fases: la
primera se llama diálogo produce información. La segunda se llama discurso y
distribuye esa información en la memoria.
● Hay cuatro métodos para canalizar la información. El que utiliza la fotografía es el de
masificación, en el cual el emisor envía su información al espacio vacío. En la
fotografía, la información se encuentra sobre su superficie y puede ser transportada
de un lugar a otro. Por lo tanto, demuestra una decadencia de la idea de la
propiedad. No es poderoso quien posee la fotografía sino quien produce la
información que la fotografía contiene. (el que produce la información puede producir
ejemplares idénticos incluso si el “original” se rompiera). Las fotografías son el
primer objeto que representan la devaluación del objeto y la valoración de la
información.
● A lo largo de la historia se generaron distintos aparatos para la distribución
fotográfica, hay indicativos (publicaciones científicas, revistas noticiosas),
imperativos (publicidad política o comercial) y optativos (galerías de arte). De
todas formas, una fotografía individual puede moverse de un canal a otro pero al
hacerlo cambia su significado y su procedimiento de codificación.
● El fotógrafo recurre a un canal porque le permite llegar a un público más amplio y
porque se le paga para generar una fotografía para un canal en particular.
La recepción fotográfica
● Si queremos comprender por qué un fotógrafo aficionado puede ser un iletrado en
materia fotográfica tenemos que considerar la democratización de la fotografía.
Todos los aparatos mejoran a través de la retroalimentación social: la democracia.
● A partir de esto comenzaron las fotografías instantáneas estructural y
conceptualmente básicas. El fotógrafo instantáneo genera imágenes sin consciencia,
no miramos experiencias o conocimientos sino que miramos virtualidades de la
cámara con funciones automáticas. Producen memoria de la cámara, no
información.
● Hoy en día la fotografía ilustra el artículo, hubo una inversión de la relación entre
imagen y texto si lo comparamos con la época posindustrial. El texto no explica la
fotografía, la sustenta, da las instrucciones para mirar la fotografía.
● Cuando recortamos una fotografía, o la enviamos o la destrozamos, lo que estamos
● haciendo es reaccionar ante su mensaje por medio de un acto ritual. La
materialidad de las imágenes hizo que podamos actuar históricamente con ellas.
● En síntesis, las fotografías se reciben como objetos despreciables que cualquiera
puede producir. No obstante, son las fotografías las que nos tratan y nos programan
para una conducta ritualizada que sirve de mecanismo de retroalimentación para el
mejoramiento de los aparatos. Las fotografías suprimen nuestra conciencia crítica a
fin de que olvidemos lo absurdo del funcional y gracias a esa supresión, poder
funcionar.
El universo fotográfico
● El universo fotográfico refleja un juego de combinaciones; constituye un
rompecabezas variado y siempre cambiante de superficies claras y distintas. Cada
una de ellas significa un elemento del programa de los aparatos El universo
fotográfico programa a su vez, a sus receptores para una conducta mágica,
funcional; lo hace sin la intervención humana.
● Todo el tiempo cambian las imágenes, este cambio constante es habitual: una
fotografía redundante reemplaza otra redundante. Se reemplazan de manera
continua de acuerdo con un programa. Toda programación genera una conducta
habitual, automática.
● Hay una relación entre el universo y el programa, en el que cada punto del programa
corresponde a una fotografía específica y cada fotografía corresponde a un punto
específico del programa, el aparato es omnisciente y omnipotente en su universo.
Conocen todo y pueden hacer cualquier cosa dentro del universo en el que fueron
programados.
● Primero, el universo fotográfico es el producto de un juego de combinaciones.
Segundo, el juego es automático. Tercero, el universo fotográfico está compuesto de
fotografías claras y distintas y cada una de ellas significa un punto específico del
programa (relación con la estructura granular de los aparatos). Cuarto, cada
fotografía es una superficie que sirve de modelo para la conducta de un receptor.
● En resumen, el universo fotográfico es un medio para programar en la
sociedad una conducta retroalimentadora en función de un juego de
combinaciones. La conducta que programa es mágica. Invita al observador a
moverse en dos direcciones: hacia la sociedad rodeada por el universo
fotográfico o a los aparatos que programan este universo. El universo
fotográfico transforma al hombre y a la sociedad en autómatas.
GAUTHIER:
El campo y el cuadro: Para que una imagen sea lo que es, previamente se ha decidido
que es lo que va a ser visible y qué es lo que va a permanecer escondido. Hay una
selección que produce un sentido y guía la interpretación. Se evita introducir elementos que
perturben el equilibrio. La imagen figurativa debe hacer entrar en los límites una porción de
espacio real y entonces eliminar los elementos considerados perturbadores.
En las distintas culturas hay distintos principios que rigen la construcción del
espacio.
La concepción occidental del espacio en profundidad se basa en la racionalidad de la visión
y la fijeza del punto de vista, se busca traducir científicamente la profundidad. Prácticamente
nos basamos en la perspectiva surgida en el Renacimiento, inspirados por el espíritu
racionalista y la medida pitagórica.
El código perspectivo sigue rigiendo nuestra ideología de la representación. La fotografía da
resultados más o menos idénticos a las imágenes conseguidas por la aplicación de la
perspectiva lineal. Los distintos objetivos generan distintas profundidades de las imágenes
(posteriormente llamada profundidad del campo en fotografía).
Juegos de luces
El realismo se acomoda a las relaciones arbitrarias. Los pintores del Renacimiento, que
tenían a su disposición un sistema riguroso y científico, donde la perspectiva daba cuenta
de la profundidad y el modelado de la luz.
Modelar mediante la luz es el resultado de recurrir a convenciones arbitrarias. Por ejemplo
¿cómo se representa la noche cuando en realidad no se ve nada?
A esto se le puede relacionar lo fantástico, se generan pinturas que no tienen indicios de la
fuente luminosa, de donde proviene la luz, se hacen personajes iluminados en la noche sin
una fuente luminica cerca, etc. El realismo existe cuando una convención consigue
hacerse olvidar.
GUÍA:
Introducción: Gauthier expone que la imagen figurativa, hace entrar en los límites que le
son asignados, una porción de espacio real y elimina de un modo u otro los elementos
considerados perturbadores. Existe en la fotografía, una solución que consiste en
rechazar aquellos elementos fuera del espacio fotografiado, existen otras soluciones que
consisten en enmascararlos aprovechando un efecto de profundidad. Todas estas
soluciones tienen el mismo principio: SELECCIONAR.
Gauthier expone que la imagen solo restituye la profundidad mediante artificios, ya que
está condenada a jugar únicamente sobre la superficie. Esta superficie está delimitada por
un contorno de forma variable que la aísla de la superficie circundante. Se trata de un
nuevo espacio necesariamente plano, que solo representa al primero por convención, al
que se llamará cuadro.
El cuadro está del lado del significante: El cuadro se esfuerza en tener por significante
el campo, el fuera de cuadro no pretende significar el fuera de campo.
El cuadro (particularmente el cuadro rectangular) no corresponde en nada al campo natural
de la visión, el cual es de una definición incierta en sus márgenes, muy estrecho en caso de
fijeza de la mirada y solo debe su eficacia a la movilidad del ojo.
El cuadro no es más que la puesta en horizontal del campo, según las leyes de la
perspectiva. Se podría añadir que el cuadro y el campo suponen ambos un observador
único situado en un punto fijo y que esa sola mirada privilegiada puede atestiguar de la
homología existente entre el uno y el otro. La imagen representativa, llamada cuadro,
tiene un valor de simulacro. Lo que simula es, con algunos arreglos, la visión que un
observador inmóvil podría tener del espacio exterior a través de una ventana rectangular o
a través del visor de una cámara fotográfica.
Gauthier plantea que el marco tiende a acentuar la autonomía del cuadro. Cuando tiene
relieve y encierra cuadros con vistas en perspectiva, el marco hace retroceder la superficie
del cuadro y ayuda a profundizar la vista, es como el marco de una ventana por la cual se
ve un espacio desplegado detrás de un cristal.
Gauthier plantea que en el caso de las fotografías (pero también sirve para otras imágenes)
se llama campo a aquella porción de espacio que va a ser representada y fuera de
campo todo el espacio alrededor. Los elementos del campo serán visibles en función de
la organización en profundidad del espacio de referencia y los de fuera de campo, invisibles
pero designados más o menos explícitamente por las carencias del campo, deberán ser
tomados en cuenta en la interpretación de la imagen. A menudo, mediante el fuera de
campo la imagen suscita el deseo, que va a tomar en lo que la narración se refiere, una
importancia considerable.
El campo, es un espacio de profundidad. Puede ser limitado para las dos dimensiones de
la geometría plana, para la tercera el alcance de la mirada (asociada al objetivo
fotográfico) es el que la limita de modo natural, asociado con más frecuencia a la
configuración del terreno.
El fuera de campo es la parte del soporte que se extiende más allá de los límites de
la imagen (por ejemplo, la página impresa alrededor de la fotografía de prensa): el
fuera de campo es el espacio no representado.
El campo está del lado del referente: El espacio percibido, en tanto objeto de
representación, es el campo. Pertenece a la esfera del referente, de lo real o
más bien de lo que de él sabemos. La noción de campo supone un espacio
visible homogéneo.
La imagen representativa simula la visión que un observador inmóvil podría tener del espacio exterior
a través de una ventana rectangular o que no deja de tener similitud a través del visor de un aparato
fotográfico. La profundidad es uno de los componentes de la estética realista que se ha manifestado
de formas muy variadas.
A lo largo de la historia hubo distintas reproducciones del campo visual, más que nada relacionadas a
la profundidad del campo. Hay algunas que no tienen profundidad de campo (mural budista del siglo
XVIII) o algunas que tienen profundidad pero es inversa a nuestras convenciones (pintura de mongol,
año 1620 que tiene a los personajes más cercanos chiquitos, mientras que los más lejanos están
grandes). Esto no solo cambia con los años sino también depende bastante de la cultura, aunque
algo que se suele mantener (no en todos los casos) es la superficie rectangular.
En las distintas culturas hay distintos principios que rigen la construcción del espacio.
RENAUD:
Alain Renaud sostiene que las Nuevas Tecnologías de la Imagen (NIT) construyen nuevas
relaciones con lo visible, con la imagen, para anticipar lo real físico, reproducirlo y
manipularlo mediante simulación interactiva. El autor sostiene que las NTI definen una
nueva discursividad a partir de la integración de la metodología científica; lo discursivo
construyendo lo visible y aportando una nueva identidad de tipo epistemológico. La imagen
contiene y despliega una cuota de saber y aporta dimensión de una información estética y
sensible, por lo cual, las nuevas tecnologías re-estructuran el orden de lo discursivo
generando una nueva imagen. Esta se hace “imagerie” (proceso técnico de producción de
imágenes) dinámica y operacional que integra el sujeto en una situación de experimentación
visual inédita. La imagen numérica (que viene de la concepción por los ordenadores)
construye concretamente una relación manipuladora experimental y dinámica con lo real
mediante la operatividad de la simulación visual. El “simulacro” interactivo sustituye a la
imagen espectáculo, trasladó radicalmente el conjunto de las relaciones con lo real
constitutivas de la imagen clásica y de todo el pensamiento dominante sobre la imagen,
especialmente la relación central de representación. La imagen objeto óptico de la mirada
se convierte en imagerie, praxis operativa de una visibilidad agente.
Aspecto antropológico
Las nuevas tecnologías asaltan todos los lugares de la imagen (pintura, fotografía, cine,
etc). Parecen capaces no sólo de proponer nuevos utensilios para la producción y
comunicación audiovisual existente sino también un cambio de prácticas y de conceptos
culturales.
El conjunto de los gestos culturales se encuentra modificado, reestructurado (ya sea del
ejercicio social del saber, de la producción material, de la memoria, comunicación o
creación.)
La visibilidad cultural es esencial para comprender la imagen de hoy. Nos importan los
acercamientos epistemológicos, estéticos y sociológicos de esta nueva problemática ya que
califican y sobre entienden las producciones de imágenes contemporáneas. De todas
formas, todos estos factores se encuentran enmascarados por lo técnico, lo industrial y lo
comercial, que es lo que la sociedad tiene más presente.
La revolución de las imágenes no es lo que se ve aquí y ahora sino que es una extensión de
registros de visibilidad sobre los cuales se va a generar o degenerar una nueva figura
tecnológica e imaginaria.
La tecnología informática crea una escritura formal llamada algoritmo y se impone como una
formidable palanca cultural capaz de reorganizar según su propia lógica toda la topología
social, material y semántica que desde la edad clásica reproduce la distribución del sentido
y de las funciones de palabras e imágenes.
Tocar las imágenes por medio del ordenador significa cambiar la relación con la imagen y
cambiar de imaginario. Se integra el movimiento de un imaginario específico con un
dispositivo.
Gombrich, en suma, utiliza el rostro y la máscara como símbolos para ilustrar cómo la
identidad humana es algo maleable y sujeto a influencias externas, que se manifiesta tanto
en el arte como en la percepción cotidiana. El autor deja entrever que el estudio de la
representación facial en el arte no es solo una cuestión técnica, sino una ventana a las
creencias y ansiedades de cada cultura, incluyendo las nuestras en la era de la imagen
digital.
MELOT
Videosfera, esta era en la que la imagen es más fácil de producir que un discurso. Las
técnicas de reproducción aproximan la imagen a su modelo.
La imagen tiene el poder para reemplazar la realidad a fin de producir efectos, fastos o
nefastos, de sustitución.
La imagen: es en un tejido discontinuo de conos y bastoncillos donde se forman las
imágenes retinianas, retransmitidas al cerebro, que hace la síntesis de ellas.
Gracias a la digitalización –reducción de toda forma de unidades binarias, lleno y vacío,
positivo y negativo, blanco y negro–, es posible dirigir, modificar y transmitir cada píxel. La
imagen se define entonces matemáticamente como una superficie, cada uno de cuyos
puntos está determinado por sus coordenadas.
Ninguna imagen está exenta de código, convenido entre los que la enseñan; ninguna
escritura está desprovista de emociones y de significados simbólicos, pero sigue existiendo
una oposición entre lo sensible y lo inteligible.
Una máscara esconde lo desconocido, es una imagen por defecto, pero deja creer no
se sabe qué, no se sabe quién, y que da miedo.
Una máscara es una imagen viva. El cambio tecnológico trae siempre una desventaja.
Vivimos rodeados por un tejido de imágenes llamado videósfera y que estas imágenes nos
dan una ilusión de realidad por su semejanza con el mundo concreto, generando efectos en
el observador, es importante mantener una distancia critica. La reflexión crítica y el análisis
de las imágenes pueden ayudarnos a entender mejor su significado y evitar su
manipulación.
PIMENTEL:
Ergonomía: estudia la relación del cuerpo humano con los objetos y su contexto
usabilidad y la accesibilidad
utilitas, firmitas y venustas. La utilitas es la función, la firmitas es la constructibilidad y la
venustas es la belleza.
Si no hay función, no hay diseño. Si no hay una forma de construir esa función, no hay
diseño, es decir si tengo ideas brillantes quizá sea un excelente pensador, pero puedo
resultar incapaz de plasmar esas ideas en el mundo real.
Realidad virtual en el diseño digital o realidad física en el mundo material del diseño
industrial, gráfico o arquitectónico. Si no puedo desarrollar la “firmitas” no voy a poder
construir el objeto (o proceso) de diseño
Palabra imagen
La información es etérea. No existe en un lugar físico específico, sin embargo sirve para
modificar la realidad física que nos contiene. La abstracción del lenguaje es también un
elemento etéreo del cual se vale el diseño de información. Lenguaje que se interpreta como
imágenes o imágenes capaces de producir lenguaje.
En la literatura, la palabra se convierte en imagen, mientras que en la pintura la imagen
puede transformarse en palabra.
La dialéctica existente entre la palabra y la imagen representa un problema directo de la
comunicación visual. La imagen deviene en verbo y viceversa.
Desplazamiento del hombre entre dos realidades.
Realidad virtual: la perspectiva: se asocia con la forma de entender el espacio según es
percibido por el ojo humano. La perspectiva “copia” la forma en que el ojo ve el espacio que
lo rodea y a su vez representa una figuración para la posteridad como una forma de ver el
mundo por parte de la temporalidad en donde es creada ésta. La forma de ver es arbitraria.
Un diseñador debe representar ideas en esquemas, información con profundidad y
complejidad, pero de una manera simple.
El diseño de información es una disciplina donde convergen los parámetros de análisis del arte, la
arquitectura, el diseño y la tecnología. Se nutre de la cultura.
La economía tiene un valor significativo en el diseño tanto en el sentido material pero también en el
estético, por ejemplo cuando se habla de economía de recursos o de la planificación, propio de la
economía como ciencia social. Sin planificación no hay buen producto de diseño.
Desde lo tecnológico se puede relacionar al diseño con la ergonomía, que estudia la relación del
cuerpo humano con los objetos y su contexto. A su vez, la ergonomía introduce dos conceptos
claves: la usabilidad (que sea entendible y fácil de usar) y la accesibilidad (que la mayor cantidad
de gente acceda a él).
La arquitectura plantea el estudio de cualquier obra desde tres ejes: utilitas (relacionada con la
función), firmitas (relacionada con la constructibilidad) y venustas (relacionada con la belleza). Esto
lo podemos pensar desde el diseño gráfico (o cualquier rama) ya que sin función no hay diseño, sin
una forma de construir y materializar esa función tampoco hay diseño y finalmente, todo objeto de
diseño pide belleza, por más que la belleza sea subjetiva. El diseño pide productos bellos, útiles y
duraderos.
La información sirve para modificar la realidad física que nos contiene- El lenguaje se interpreta como
imágenes y las imágenes producen lenguaje. En la literatura la palabra se convierte en imagen,
mientras que en la pintura la imagen puede transformarse en palabra.
CAIRO
El ícono es la materia prima de lo gráfico. Todo es ícono de algo. La única forma de
comunicar una idea es a través de los íconos. Su observación directa revela verdades no
previstas del objeto.
Dentro de los íconos, Peirce define los íconos diagramáticos. Es aquel que muestra
relaciones que no son evidentes, son relaciones entre partes del objeto.
El razonamiento diagramático es el único razonamiento realmente fecundo. Todo
razonamiento, en sus formas, expresa su cualidad icónica. El infodesign es una rama del
diseño que se brinda de los íconos diagramáticos como materia prima.
1) Los datos transformados en información visual deben ser atractivos por sí mismos.
2) La infografía no es decorativa, debe funcionar como una herramienta de análisis de
la realidad, mejorando la comprensión del lector.
3) La incorporación de herramientas interactivas en los diarios digitales impulsan un
cambio de paradigma añadiendo la posibilidad de que el lector diseñe o modifique la
información.
Horn define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para
que pueda ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de
herramientas que guían la adicción de los usuarios/lectores. Implica una estructura:
procesar datos para transformarlos en información y que finalmente se transforme en
conocimiento.
La infografía analítica es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas
técnicas heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de
información se entiende como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad
cognitiva de los lectores por medio de la revelación de evidencia, de mostrar aquello que
permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto de datos, lista de números, etc. No solo
muestra y describe hechos sino que descubre conexiones, constantes, patrones no
evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.
La idea es que el diario apele al lector que cada día consume más tiempo frente a una
pantalla, ya no lee por vivir en una cultura de la imagen.
No hay que pensar que la lectura de una imagen es más fácil que la de un texto. Una
imagen infográfica tiene variedad de formas, colores y tamaños que cuentan mini-historias,
pequeños detalles que enriquecen al conjunto, anima a la exploración. La simplificación de
información no implica una degradación de datos sino que los ordena y estructura para que
los patrones se hagan visibles al lector.
Hay tres niveles de diseño presentes en cualquier objeto: el visceral (apariencia física), el
conductual (placer y efectividad del uso) y el reflexivo (explicación racional de por qué nos
agrada el objeto). La atención del lector debe ser atraída por el uso de la tipografía, el color,
entre otros.
Con los medios de difusión masivos (tecnológicos) la tarea del periodista fue perdiendo
cada vez más sentido y tuvo que redefinirse.
Se identifican 4 habilidades básicas que un periodista debe dominar:
1) Cómo encontrar información
2) Cómo evaluarla y analizarla
3) Cómo comunicar en una manera que supere la sobreabundancia de datos y llegue a
la gente que la necesita.
4) Cómo determinar la precisión para cada tipo de historia.
Las primeras infografías de prensa fueron mapas creados por autores anónimos en los que
se intuye una cierta falta de formación cartográfica. La visualización periodística no nace
como periodismo sino como arte. Su objetivo no era mejorar la comprensión de
informaciones sino resultar visualmente impactantes. Dramatizaba eventos para que sea un
“gancho” para los lectores. De aquí surgen los ejemplos más grandes de manipulación
informativa. Lo visual no resultaba fidedigno.
La visualización interactiva
El diseño de interacción consiste en el desarrollo de productos y artefactos que sean
usables. El objetivo central es mejorar la experiencia de usuario. El resultado es el
denominado diseño centrado en el usuario.
Norman explica que existen principios básicos que todo objeto debe cumplir, más que nada
cuando hablamos de diseño interactivo.
1) Visibilidad
Cuanto más visibles sean las funciones de un objeto, más sencillo será para los usuarios
crear un modelo mental de lo que pueden obtener de él. La visibilidad indica la relación
entre intención y actuación. Por lo tanto, todo objeto debe comunicar previamente que es lo
que va a suceder si el usuario interactúa con ella.
Demasiada visibilidad también conduce a una interacción insatisfactoria: exceso de
opciones confunden al lector.
2) Retroalimentación
A cada acción, una reacción. Este principio consiste en que el objeto manipulado emita una
respuesta que indique al usuario que una acción ha sido realizada. Un ejemplo de una
interacción confusa puede ser si el botón no hace su función al instante, en el caso de que
tarde puede producir frustración en el lector, y al presionarlo más veces se perdería de leer
algunas partes importantes.
3) Habilitaciones
Está relacionado con la visibilidad. El usuario debe ser capaz de deducir sus posibilidades,
el objeto debe dar pistas de su uso, de sus posibilidades de acción.
4) Restricciones
El hecho de que una interfaz medie entre el usuario y el dispositivo implica que existe una
limitación en el nivel posible de libertad de acción. El uso de restricciones evita errores en el
manejo de la interfaz.
5) Consistencia
En diseño de interacción, objetos de naturaleza visual similar deberían desencadenar
acciones idénticas. Una vez memorizado que es lo que un tipo de botón hace, el lector no
precisa detenerse de nuevo para identificarlo cada vez que lo vea.
1) Instrucción
Es el nivel más básico de toda interacción y consiste en que el usuario le indica al
dispositivo que quiere hacer por medio de botones. Algunos diarios utilizan estructuras
narrativas sencillas y lineales.
2) Manipulación
La manipulación consiste en que los usuarios pueden cambiar características físicas de
ciertos objetos en el mundo virtual: tamaño, color, posición, etc. Para realizar estos cambios
el lector se vale de la misma clase de herramienta que en el caso anterior, elementos
pulsables. La manipulación se basa en las experiencias del usuario en el mundo real.
3) Exploración
Es un tipo de manipulación en el que los lectores tienen una libertad aparentemente
absoluta de moverse en el entorno virtual. Esto no es real ya que el diseñador previamente
ha pensado la infografía, por lo tanto todo es manipulación. Para realizar este tipo de cosas
se requieren habilidades tridimensionales y de programación aparte de diseño.
1) Estructuras horizontales
Las escenas se yuxtaponen en la línea temporal en una secuencia que se suele navegar
con mínimo de un botón (avanzar/retroceder).
2) Estructuras verticales
Toman la forma de ramas de un árbol, no son lineales. Se pueden fusionar con las
estructuras horizontales.
GUÍA:
1. ¿Cómo se relaciona la definición de “Infográfico” o “Infografía” planteada por Cairo
con el concepto de Ícono Diagramático desarrollado por Ch. S. Peirce?
Según Peirce los íconos son aquellos signos que entablan una relación de semejanza
con su objeto y los diferencia en tres tipos: imágenes, diagramas y metáforas. Califica como
iconos diagramas a aquellos en donde existe una analogía entre las relaciones de las partes
del representamen y del objeto.
A la producción de infografías la subyace este concepto de ícono diagramático y tiene
como objetivo la organización de la información de manera que se descomplejice y se
vuelva accesible, comprensible y útil. Según Cairo, una infografía es una representación
diagramática de datos, la cual no necesariamente tiene que incluir palabras; de hecho, a
veces el texto que acompaña o explica puede llegar a obstaculizar la comprensión del
contenido.
Cairo considera que el componente central de la infografía es el diagrama, esto es,
una representación abstracta de la realidad, un dibujo en el que se muestran las relaciones
entre las diferentes partes de un conjunto o sistema. La abstracción es un componente
esencial en el diseño de diagramas ya que elimina lo innecesario para poder destacar lo
necesario. Hall (1996) define a los diagramas como “dibujos simplificados (...) cuyo objetivo
es transmitir significados básicos”. El nivel de semejanza entre el referente original y el
retrato diseñado señala el grado de abstracción de aquella representación visual. Esta
abstracción posible se verá condicionada por factores como que los lectores tengan un nivel
de familiaridad con el objeto representado o que compartan con el diseñador una serie de
convenciones que faciliten la comunicación mediante el diagrama. La abstracción funciona
gracias a la manera en que el cerebro procesa la información visual: la mente puede
interpretar un diagrama abstracto porque rellena aquellos “espacios vacíos” que deja el
diseñador. Identificando aquellas “características no accidentales” del objeto, el cerebro
hace automáticamente una inferencia basada en conocimientos previamente adquiridos y
memorizados.
Horn define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para
que pueda ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de
herramientas que guían la adicción de los usuarios/lectores.
5. ¿La infografía responde a uno o los tres tipos de icono de la teoría peirceana?
Ícono diagramático.
Henry Beck realizó un gran aporte al desarrollo iconográfico al realizar el diseñar el mapa
del metro de Londres ya que pudo implementar un grado de abstracción muy grande y de
todas formas, el mensaje se transmitía perfectamente.
En su cabeza sería más importante explicarle a un transeúnte cómo llegar del punto A al B
de la forma más eficiente que incluir absurdos detalles sobre el trazado de las líneas férreas
o sobre las calles superficiales de Londres. Para ello, Beck dispuso todas las estaciones de
forma equidistante y redujo el trayecto de cada línea a rectas interminables donde la
geografía se plegaba a la necesidad de comunicar con efectividad, de forma rápida y
simple, las virtudes del metro.
Se sabe que la propuesta de Beck fue recibida con escepticismo por el Metro de Londres,
pero que diversas pruebas en cerrado con grupos de control mostraron el enorme éxito de
su propuesta. La información hoy se lee de forma sencilla y rápida en una estación de
metro, una idea simple pero transformadora.
JENKINS:
Hay siete principios del desarrollo de contenido transmedia.
1) Expansión vs profundidad.
La expansión es el compromiso del público por hacer circular contenidos a través de las
redes sociales, se relaciona con la credibilidad. La profundidad se relaciona por la búsqueda
de mayor información sobre el universo donde se desarrolla la narrativa.
2) Continuidad vs multiplicidad
La continuidad tiene que ver con la coherencia y credibilidad de los universos narrativos y
una recompensa a los seguidores por el tiempo invertido. La multiplicidad tiene que ver con
la posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes paralelos, como
recompensa por conocer el material original.
3) Inmersión vs extracción
En la inmersión el usuario ingresa al interior del mundo de la historia mientras que en la
extracción toma aspectos de ésta para integrarlos a su vida cotidiana.
4) Construcción de mundos
Es el deseo del público de llegar a dominar el universo narrativo. Los consumidores se
relacionan de manera directa con los mundos recreados en la narrativa, tratándolos como
espacios reales.
5) Serialidad
La construcción de una serie se basa en la creación de fragmentos significativos y
convincentes de una historia para ser distribuidos a través de múltiples entregas: múltiples
segmentos a través de múltiples medios.
6) Subjetividad
La narrativa transmedia puede aportar a la subjetividad. Esto lo hace mediante tres
elementos:
- Énfasis en las dimensiones inexploradas de mundos de ficción.
- La ampliación de la línea de tiempo a partir de relatos alternativos que se relacionan
con el material ya publicado.
- Mayor visibilidad de las experiencias de personajes secundarios.
7) Ejecución
Lograr que el público participe de distintas formas en el desarrollo de la franquicia, mediante
activadores culturales.
Por otra parte, las siguientes características son comunes en las narrativas digitales pero no
siempre se presentan en un contenido transmedia:
La virtud del contenido transmedia es que el usuario puede establecer una relación
personal y única con los personajes de una historia.
SCOLARI
Las narrativas transmedia (NT) tienen como palabras claves: multimedia, interactividad,
convergencia y transmedia.
Los humanos siempre contamos historias ya sea de forma oral, a través de imágenes,
mediante la escritura o por pantallas. Hay dos formas de darle sentido al mundo que nos
rodea: una manera lógica-formal basada en argumentos y otra narrativa fundada en los
relatos. Son modalidades diferentes basadas en el funcionamiento cognitivo.
Un buen relato y un buen argumento son cosas diferentes, pero ambos pueden usarse
como un medio para convencer al otro. Lo más importante es que sea verosímil.
El concepto de NT fue introducido por Jenkins, el cual afirmaba que estamos en una nueva
era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de
múltiples canales.
Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo, pero de todas formas
ninguno se privilegia sobre el otro. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma
para permitir el consumo autónomo. Las NT son una particular forma narrativa que se
expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual,
interactivo) y medios (cine, cómic, televisión, etc).
Hay distintos conceptos que se manejan en el mundo de las NT, algunos son:
Los medios son la variable menos importante de la ecuación. Lo esencial es que en la obra
exista una intertextualidad radical, es decir, que las diferentes partes estén conectadas entre
sí de algún modo, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de ser
diseñado para una cultura de red.
GUÍA
Defina el concepto de Narrativa Transmedia según Henry Jenkins.
Jenkins reafirmará que las Narrativas Transmedia son «historias contadas a través de
múltiples medios. En la actualidad, las historias más significativas tienden a fluir a través de
múltiples plataformas mediáticas».
★Por qué es importante el “verosímil” en la Narrativa Transmedia y no la verdad.
Lo esencial es que en la obra exista una intertextualidad, lo cual tiene que ver con el
concepto de multimodalidad y el hecho de ser diseñado para una cultura en red. Todas
estas cosas vienen juntas. Un buen relato y argumento son diferentes, pero ambos pueden
usarse como un medio para convencer al otro. En el caso de la narrativa, no importa tanto
que sea verdad, sino que sea verosímil. Un relato creíble. Las narrativas nos rodean, pero
también deambulan por los recovecos de nuestra mente.
Las Narrativas Transmedia son una particular forma narrativa que se expande a través de
diferentes sistemas de significación, no son simplemente una adaptación de un lenguaje a
otro, sino que es una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que
abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera, el relato se expande, aparecen
nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. 1.
cómics, videojuegos, tv 2. X no del libro al cine X 3. si de un lenguaje a otro
Cada uno de estos conceptos trata de nombrar una misma experiencia: una práctica de
producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una
combinación de lenguajes, medios y plataformas. Crossmedia: La producción comprende
más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas. Se
refiere a la distribución de contenido a través de múltiples plataformas de medios, donde
cada plataforma presenta una parte independiente de la historia o del contenido general. Es
una producción integrada El uso de más de un medio debe servir de soporte a las
necesidades de un tema/historia/objetivo/ mensaje, dependiendo del tipo de proyecto. No
es necesario seguir todas las plataformas para comprender la narrativa principal.
Transmedia: Definición: "Transmedia" implica la expansión y extensión de una historia o
universo narrativo a través de diversas plataformas de medios, donde cada plataforma
contribuye a la narrativa general de manera complementaria y esencial. En un enfoque
transmedia, las diferentes plataformas no son solo partes independientes, sino que se
integran para formar una experiencia coherente y completa. Consumir el contenido en
múltiples plataformas enriquece la comprensión de la historia y proporciona una experiencia
más completa.
★Porque motivo C. Scolari dice que “en las narrativas transmedias cada medio hace lo que
mejor sabe hacer”
Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las
aportaciones de cada medio de comunicación difieren entre sí. Tal como explica Jenkins, en
las Narrativas Transmedia cada medio «hace lo que mejor sabe hacer: una historia puede
ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y cómics, y este
mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo
suficientemente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la
película para entender el videojuego, y viceversa». Lo importante es que no son
simplemente una adaptación de un lenguaje a otro, sino que cada medio conjuga y nos
muestra otra parte.
Según Henry Jenkins, esta es la otra característica que define a las Narrativas Transmedias:
los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Ya sea
escribiendo una ficción y publicándose, o grabando una parodia y subiéndose a YouTube,
los prosumidores del siglo XXI son activos militantes de las narrativas que les apasionan.