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(Resumen Primer Parcial) Medios Audiovisuales, TICS y Educación

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Medios audiovisuales, TICS y educación.

(Resúmen primer parcial)

Romano, Eduardo: “La Cultura Digital”. Cap 1. Extracto

Cultura digital: Características e influencias en la sociedad


La cultura digital puede ser definida como el conjunto de prácticas, costumbres y
formas de interacción social que se llevan a cabo a partir de los recursos de la
tecnología digital como el Internet. El avance de la tecnología, ha cambiado la
cosmovisión de las comunidades y de los individuos, dando inicio a un nuevo tipo de
cultura: Cultura Digital.

Estos cambios han sido posibles de la mano de la transformación digital, que es un


proceso en el cual las empresas hacen uso de la tecnología para mejorar el desempeño,
aumentar el alcance y garantizar mejores resultados.

¿Qué es la Cultura Digital?


La Cultura Digital, es todo aquel cambio que está siendo generado por la tecnología e
Internet. Se refiere a todo aquello que nos rodea cibernéticamente, y que logró en
tiempo récord globalizar la economía, tecnología, política y cultura generando una
creciente interconexión y dependencia entre todos los países del mundo.
La Cultura digital es posible gracias al desarrollo de las TIC’s y los medios digitales
(espacios en los que se genera la comunicación y el intercambio de información entre
usuarios y productores de contenidos). Éstos nos brindan infinitas nuevas
oportunidades y desafíos que han favorecido cambios en los campos educativos,
económicos, sociales, entre otros.

Aspectos inherentes de la Cultura Digital

La Cultura Digital tiene ciertos aspectos que le permite mantenerse en el tiempo y en


constante transformación:

1- World Wide Web (WWW): es la forma sistemática como se distribuyen distintos tipos
de documentos, imágenes, entre otros, mediante la utilización, o no, del Internet. Es un
servicio que se basa en hipervínculos (conexión directa entre dos espacios virtuales en
el mundo digital) y páginas para lograr navegar entre ellas, pueden ser: páginas web;
navegadores; vínculos y URLs; HTML.

2- Internet: es la infraestructura por la cual viajan los datos a través de todo el mundo
(interconecta a las computadoras en una sola red global). Tiene diversos elementos,
tales como las conexiones, routers, señales de radio, WIFI, satélites, entre otros. La
WWW no es lo mismo que el Internet : si el servicio de agua en una ciudad fuera la
tecnología en general, el Internet serían las tuberías y la Web, sería el agua que pasa por
los tubos. El internet es utilizado por servicios como WhatsApp, Messenger, Facebook,
la web, juegos online, buscadores (sistema que "recluta" información sobre los
contenidos disponibles en la web para así ponerla a disposición del usuario), entre
otros.

3- Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s): son todas aquellas


herramientas, saberes y prácticas que hacen fluir la información desde cualquier parte
del mundo. Fueron creadas a partir del surgimiento del internet. permiten hoy en día la
comunicación instantánea y a través de enormes distancias geográficas, superando
fronteras y fomentando el proceso de interconexión mundial conocido como la
globalización. TICS sinónimo de Sociedad de la información, es un concepto que hace
referencia al papel destacado de la información en la dinámica de las relaciones
interpersonales y de los procesos incorporados a los distintos ámbitos de la sociedad.

4- Redes sociales: plataforma que facilita las conexiones sociales en nuestras vidas. En
ellas nos relacionamos con otros individuos, intercambiamos información mediante el
uso del Internet alrededor del mundo y también son un recurso importante de
marketing. (Facebook Instagram Snapchat Twitter YouTube Tumblr Pinterest
Telegram)

¿Qué ha cambiado con la Cultura Digital?

- Educación: La tecnología educativa es un conjunto de recursos, procesos y


herramientas de Información y Comunicación aplicadas a la estructura y las actividades
del sistema educativo en sus diversos ámbitos y niveles.
Se agregaron al diseño curricular materias análogas a la tecnología como informática,
programación impresión 3D y robótica, para promover información más accesible para
los alumnos.

- Instituciones: Tanto las organizaciones privadas y públicas, se han desarrollado de


una manera más rápida y exitosa mediante la planificación en base a la cultura digital.
Optimizaron sus procesos y canales de contacto con el público incorporando nociones
de Marketing Digital, y estrategias de contenidos como: hacer un análisis de los
competidores y lograr un feedback consistente.

- Finanzas: Con la implementación de estructuras novedosas y altamente globales, la


Cultura Digital cambió la forma de acercar los productos y servicios al mundo. Catalizó
un conjunto de actividades y procesos para fortificar y mejorar el posicionamiento de
las empresas en sus respectivos mercados. Las estrategias de marketing en la
actualidad se basan en crear un vínculo con enormes cantidades de usuarios mediante
el uso de medios tecnológicos, obteniendo una relación empresa-consumidor (B2C o
comercio electrónico donde la impresa vende al consumidor final sin intermediarios)
que genera un mayor volumen de ventas.
- Emprendimientos: La Cultura Digital por medio del Internet, ha servido como
estructura fundamental para lograr materializar los sueños y estructuras de negocios
que han nacido por ímpetu propio de los emprendedores. El Marketing Digital es
sinónimo comercialización electrónica con el uso de medios tecnológicos

“Sobre libros y pantallas: encuentros y desencuentros en la Cultura Digital” de María Belén


Fernández Massara.
Las tecnologías de la información y de la comunicación están produciendo una suerte de revolución en la
economía, la política, la sociedad y la cultura, que transformó profundamente las formas de producir riqueza, de
interactuar socialmente, de definir las identidades y de producir y hacer circular el conocimiento. A diferencia del
siglo pasado, hoy existe una conciencia extendida acerca de sus nuevas posibilidades comunicativas, aunque
falte profundizar en las lógicas de las que la dinamizan más allá de cada medio o soporte.

Uno de los mayores desafíos que enfrenta la escuela es responder a las nuevas experiencias comunicativas
mediadas por las tic. En América Latina actores sociales están impulsando políticas de inclusión bajo la premisa
de que la igualdad digital es el primero y el más importante paso hacia la igualdad social y educativa.
La autora señala que en Argentina predomina una mirada tecnicista sobre la tecnología digital, es decir, una
forma de ver a la tecnología como solución a problemas sociales y económicos, que relega sus aspectos
simbólicos y que profundiza la la crisis de la educación para responder a su rol históricamente legitimado: el de
promover la construcción de conocimiento crítico. La educación deja de ser un proyecto cultural de producción de
saberes socialmente válidos, para rendirse a los imperativos del mercado y de la racionalidad tecnológica.
Promover la apropiación y uso crítico de las nuevas tecnologías se vuelve entonces una necesidad insoslayable
que es a la vez que pedagógica, eminentemente política.

Hacia el problemático concepto de cultura.


En América Latina, ya en la década de los 80 se empieza a pensar la comunicación desde la cultura: la primera
deja de ser una cuestión de técnicas o medios, para transformarse en una dimensión constitutiva de las prácticas
sociales. Williams considera la cultura como "un vívido sistema de significados y valores fundamentales y
constitutivos que en la medida que son experimentados como prácticas parecen confirmarse recíprocamente."
La postura de la autora recupera la posición dialéctica de Umberto Eco quien entendía la cultura de masas en el
marco de sus determinaciones históricas específicas, señalando dos posturas. Los apocalípticos, quienes
sostienen una visión pesimista frente al desarrollo de la cultura y los integrados, que la ven como
democratizadora, acerca de los nuevos individuos.

La relación entre las nuevas tecnologías y la cultura se inscriben en las mediaciones tecnológicas (conjunto de
acciones de orden pedagógico didáctico y comunicacional te permite sacar provecho a los recursos
tecnológicos), ya que estas constituyen hoy el emergente de modos de interacción social y de representación del
mundo.
Martín Barbero señala a la etapa actual de la cultura como prefigurativa, enunciando no un cambio de formas o
contenidos, sino de la naturaleza del proceso. Dando lugar al surgimiento de una “comunidad mundial" e
inmigrantes que llegan compartiendo las mismas leyendas, pero sin modelos para el futuro. Esta etapa implica
un profundo quiebre generacional porque las experiencias de aprendizaje de los jóvenes dependen más de las
relaciones con sus pares y sus propias exploraciones, que del legado de sus padres y abuelos.
En este contexto, la educación entra en crisis. Los saberes circulan ahora por canales múltiples y fragmentados,
que exceden los lugares sagrados que los contenían y legitimaban. La cultura digital o cibercultura configura un
conjunto de procesos de descentramiento y deslocalización porque las formas de circulación del saber están más
regidas por el lenguaje del hipertexto (hace referencia al sistema que permiten enlazar fragmentos de textos
entre sí y, lo que permite al usuario acceder a la información a través de los ítems en vez de hacerlo en forma
secuencial por ejemplo Wikipedia las palabras azules están enlazadas a otra página web donde hay más
información) que por la lógica secuencial de la cultura escrita. Estas mutaciones expresan las nuevas
sensibilidades, valores como experiencias que interpelan a los sujetos, que la escuela atenderá rechazar en
defensa de su autoridad tradicionalmente instituida y vinculada a la tecnología del libro.
Las tecnologías para los jóvenes expresan formas alternativas de narrar, de aprender, de relacionarse con los
otros puntos conforman espacios de pertenencia y adscripción identitaria, es posible generar sentidos en común
sobre un mundo incierto.
En consecuencia es de esperar que la escuela asuma el desafío de comprender y de orientar las modalidades
del lenguaje y de socialización de los jóvenes, donde las tics constituyen un potente dinamizador.

Comunicación digital y ecología de los medios

Oralidad primaria: org la utilizaba para referirse a las sociedades sin cultura. Actualmente se utiliza como
denominador también de la comunicación oral interpersonal directa es decir cara a cara. Caracterizada por la
participación y presencia simultánea de los interlocutores coma es decir en el mismo tiempo y espacio.
Oralidad secundaria: sin presencia simultánea de los interlocutores en el tiempo o en el espacio o en ambos.

En la era actual de oralidad secundaria, convergen rasgos propios de la oralidad primaria, la escritura y la
imprenta, a partir del uso de los medios electrónicos, por lo que la oratoria de estilo antiguo se ha perdido para
siempre.
Estas reflexiones anticipan para nosotros tres cuestiones. Primero, que lo que es artificial termina siendo natural,
en la medida en que se interioriza en la conciencia promoviendo cambios sustanciales a nivel social como
lingüístico y cognitivo, y que este proceso opera tanto en la relación de la escritura como en otras tecnologías.
Segundo, que está naturalización asume modalidades a menudo contradictorias, porque puede manifestarse
tanto en la falta de crítica como en absoluta sensación de ajenidad y de resistencia a su uso. Tercero, las
transformaciones asociadas a la era digital obligan a la revisión de la oralidad y la escritura no meramente como
habilidades comunicativas sino como expresiones de la vida social.

El concepto fue introducido por Neil Postman en 1968, sostenía que "las tecnologías en este caso, las
tecnologías de la comunicación, de la escritura hasta los medios digitales generan ambientes que afectan a los
sujetos que las utilizan." Incluye entonces todos los aspectos de los procesos de comunicación, desde las
relaciones entre los medios y la economía hasta las transformaciones perceptivas y cognitivas de los sujetos a
partir de su exposición a las tics.

La Ecología de los Medios es una corriente teórica que estudia cómo los medios influyen en nuestra forma de
interactuar, de expresarnos, de pensar y de ser. Es decir, cómo influyen en nuestro comportamiento y en nuestra
cultura. Las tecnologías —en este caso, las tecnologías de la comunicación, desde la escritura hasta los medios
digitales— generan ambientes que afectan a los sujetos que las utilizan. Recordemos la definición de Postman
(1970): «la palabra ecología implica el estudio de los ambientes: su estructura, contenido e impacto sobre la
gente». Por ejemplo, la televisión «ha cambiado nuestra vida sensitiva y nuestros procesos mentales» (1964:
439). Postman amplifica esta idea al describir cómo nuestra «visión del mundo» es una creación de los medios
de comunicación. En esta interpretación, los medios de comunicación son como «especies» que viven en el
mismo ecosistema y establecen relaciones entre sí
En la ecología de medios, al igual que en la ecología biológica, existe un equilibrio que promueve la perpetuación
de algunas especies, la extinción de otras y la aparición de nuevas.
En comparación con el ecosistema mediático, ante la aparición de un nuevo medio se empezaba a hablar de la
muerte de un medio anterior. Por ejemplo, cuando apareció la televisión se hablaba de la muerte del cine o la
radio. Sin embargo, hemos visto en el tiempo que, de alguna manera, lograron adaptarse y “convivir” entre sí. La
historia demuestra que las tecnologías tienen que adaptarse a las transformaciones y a coexistir con el correr del
tiempo.

Recuperando la noción de castells, plantea que la sociedad de la información puede ser entendida como un
ecosistema cuya variable principal es la innovación constante. Supone cambios de largo alcance que inciden en
las formas de producción y circulación de saberes, en un medio ambiente comunicativo que empapa
cotidianamente los sujetos, especialmente los jóvenes. Esos saberes profundamente localizados y
desjerarquizados tienen más rasgos de una segunda oralidad, el hipertexto y la experiencia audiovisual, que da
la cultura escrita de la escuela.
Del mismo modo, puede considerarse este entorno técnico comunicacional como un ecosistema de medios,
plataformas y dispositivos. Sin embargo, lo más cuestionable de la visión ecológica radica precisamente en
aquello que Martín Barbero había planteado en su libro: el desmedido mediacentrismo y la despolitización de sus
efectos. Será necesario recuperar el desplazamiento teórico metodológico de los medios a las mediaciones.
Es evidente que las experiencias mediadas por las tic no se agotan en los artefactos culturales, a la vez que una
mirada evolucionista puede contribuir a invisibilizar las dimensiones del conflicto y del poder que estructuran esos
usos tecnológicos.
También podemos concebir a la educación como un ecosistema, en tanto se evite la idea de querer adaptarse a
su entorno. El imperativo de la adaptación no es solo una arriesgada simplificación, sino que tiende a aceptar los
beneficios de la sociedad de la información como universales y necesarios.
Postman sostiene que todo cambio tecnológico introduce beneficios al igual que problemas: hay ganadores pero
también hay perdedores. Sin embargo, a la autora le parece que la metáfora ecológica sigue renovando en
muchos aspectos el carácter necesario y natural de la era digital. Sostiene que los cambios en la tecnología de la
comunicación tienen efectos sociales, culturales, técnicos y cognitivos potenciales, cuyo nivel de efectividad
depende de la naturaleza, alcance y nivel de implementación de las tecnologías.
Las sociedades latinoamericanas establecen con la tecnología una relación de sujeción y de consumo, ya que
carecen de recursos tanto para la producción como para la apropiación crítica. Las miradas críticas son
fundamentales para superar cierto tecnicismo dominante y dar cuenta de los aportes y limitaciones de las
distintas tradiciones teóricas a la hora de comprender la creciente complejidad de la era digital.

Hipertexto
Define el hipertexto como un texto compuesto por un bloque de palabras o imágenes vinculadas
electrónicamente por múltiples caminos, en una textualidad abierta y perpetuamente inacabada. El hipertexto
dispersa y atomiza de dos modos diferentes: suprimiendo la linealidad propia del texto escrito, unitario y
permanente. Los sistemas de hipertexto producen efectos de pensamiento y lectura multisecuenciales. El
hipertexto es un medio que debe facilitar la escritura además de la lectura, ya que su función no es solamente
difundir información, sino mejorar las condiciones en que la gente puede intercambiar, desarrollar y evaluar
ideas. El hipertexto debe ser plural, ha de convertirse en una red heterogénea de espacios textuales a partir de
zonas separadas del discurso, que permita la identificación y el acceso más fácil y rápido pero que no implique
una atomización o un favorecimiento a determinados grupos.
El hipertexto no es un concepto nuevo ni restringido el entorno virtual, Como lo demuestra Rayuela de Cortázar.
Tampoco la autora cree que el libro puede ser reemplazado por su par digital, pues ambos embarcan diversas
modalidades culturales

Cultura digital:
encierra al menos otros dos riesgos: confundir información con conocimiento, y desvalorizar la comprensión
lectora frente al prestigio creciente del acceso instantáneo. Cuanta más información tenemos como al menos no
significan esos datos. Debemos admitir que la facilidad de acceso no excluye pero tampoco conlleva
necesariamente las condiciones para la selección y uso reflexivo de la información. Estos procesos requieren
también de habilidades ligadas a la escritura como actividad metalingüística: de mayor profundización y
conciencia crítica que es la que puede suscitar, por sí misma la autopista de la información.
Si bien es cierto que internet aporta transformaciones de envergadura, aún es pronto para afirmar que pueda
producir una verdadera Revolución cultural.

Nativos o inmigrantes digitales


La habilidad de los jóvenes como usuarios frecuentes y activos de las tics. Un modo en que han sido definidos es
como “nativos digitales” por oposición a los inmigrantes digitales. la inmigración digital tendría como
protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de sujetos: los mayores de 30 años que han tenido su infancia
ligada a libros y a la escritura y los niños y jóvenes que han nacido rodeados de celulares como pantallas y
teclados (nativos digitales).
Entre ambos la distancia es infinita, y las posibilidades de comunicación y coordinación conductual se vuelven
terriblemente difíciles, sino imposibles, a menos que existan mediadores tecnológicos intergeneracionales.
La práctica lectora de los nativos tiene mayor complejidad y diversidad. Están más familiarizados con los
discursos hipertextuales, están estimulados por las pantallas y tienen usos e intereses vinculados a ellas,
responden a una cultura multitasking, les permite concentrarse en varias tareas al mismo tiempo. En cambio, los
inmigrantes o extranjeros asumen un rol más pasivo, consumiste y periférico, apropia del libro y de la web 1.0

Las posiciones apologistas relegan el impacto de otra brecha particularmente importante: las desigualdades
socioeconómicas ligadas a la apropiación significativa de las tics. La brecha digital refleja y reproduce la brecha
social, porque no se restringe a sus aspectos operativos sino que involucra las posibilidades de acceso al capital
cultural en su conjunto.
Los esfuerzos de inclusión digital en las escuelas han agudizado las tensiones entre los posicionamientos
tradicionales y los procesos emergentes de alfabetización digital. Esta se entiende como el conjunto de
habilidades, conocimientos y actitudes de variado tipo necesarios para poder comunicarse efectivamente a
través de las tic. Las ideas dominantes sobre la alfabetización digital son igualmente restrictivas respecto a la
alfabetización analógica, traducen básicamente como enseñar a leer y escribir. Pero la escritura implica un
potencial que excede largamente esas habilidades. En este punto, resulta estimulante la noción de alfabetización
académica, entendida como el conjunto de estrategias necesarias para participar en la cultura discursiva de las
disciplinas, así como en las actividades de producción y análisis de textos requeridos para aprender en el ámbito
superior. Esto pone de manifiesto que el uso del lenguaje no es el mismo para todos los ámbitos; tampoco se
adquiere de manera definitiva, sino que es parte de un proceso de constante aprendizaje, que debe atravesar
todas las materias y no solo las específicas.
El hipertexto se convierte en un objeto comunicativo más abierto como interactivo y versátil solo si el usuario es
capaz de potenciar esas habilidades en procesos cognitivos complejos.
Competencias tecnológicas: es el conjunto de habilidades comunicativas que permiten a los sujetos incorporar y
generar esquemas cognitivos de percepción como valorización y acción en sus entornos tecnoculturales. El
desarrollo de estas competencias trasciende a aspectos instrumentales, para incluir en cambio procesos de
apropiación crítica y creativa del conocimiento escolar.

Nueva tecnología en la enseñanza media


Cristina Fernández de Kirchner ha dado renovados impulsos a los procesos de inclusión digital. El plan conectar
igualdad, que otorga netbooks a docentes y estudiantes. La incorporación de las netbooks garantiza la igualdad
en el acceso y puede ser el primer paso para encontrar formas alternativas de enseñanza que incluyen otros
dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tablets. Un problema clave lo constituye la falta de
capacitación docente. Internet es valorado positivamente para compensar la falta de material bibliográfico, para
acceder a los datos más rápidamente o para motivar al grupo, pero a la vez amenaza con desvalorizar los
propios conocimientos.
Se puede objetar, y con justa razón que depende de los docentes pueden incluir productivamente la netwoocoma
lo que supondrá modificar concepciones y esquemas de acción largamente asumidos.
Muchos jóvenes creen que pueden copiar de internet; no solo consideran verdaderos y conocimientos, sino que
lo utilizan literalmente sin referencias. El problema no es solo el plagio en sí mismo si no las consecuencias
negativas para el desarrollo de su pensamiento reflexivo. A menudo los mismos docentes consideran que buscar
en internet es investigar y que se aprende copiando la carpeta. Algunos estudiantes reconocen que no se les
prepara para el uso crítico y selectivo de los datos, y que estas competencias dependen más de la iniciativa de
cada uno que de aquellas que la escuela puede y debe promover.
La fuerza de la inclusión digital resultará de promover espacios de mediación tecnoeducativa. Este proceso solo
es conseguible si atendemos tanto a ese sensorium que configuran las culturas juveniles en sus experiencias
con las tics, Como las particulares condiciones institucionales en que éstas puedan realizarse.
Desde una perspectiva constructivista, lo importante no es el instrumento, sino el sujeto que aprende así como
la relación pertinente y significativa que pueda establecer con los nuevos saberes. Entonces será posible
avanzar hacia procesos crecientes de apropiación de la tecnología, migraciones digitales. Las tecnologías
digitales tendrán posibilidades de uso pedagógico en tanto puedan revertir los sentidos restringidos ligados al
consumo, el uso instrumental o la mera navegación, para implicar en cambio el trabajo de seleccionar, modelar y
estructurar la realidad, es decir no meramente la transmisión de un significado ya existente sino la labor más
activa de hacer que las cosas signifiquen.

Gamificación en la educación. DANIEL PARENTE

videojuego: uso y capacidad de conducir a los usuarios de forma rápida, concisa y eficiente, además de divertida
a través de una serie de acciones predefinidas. Son capaces de contar con miles de jugadores (capacidad de
retener: gameplay)

Gamificación: aplicaciones de estos principios de diseño a otros procesos u otras actividades humanas no
lúdicas. Consiste en utilizar las técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario
a través de acciones predefinidas y manteniendo una alta motivación.

La gamificación

● se va a instalar en nuestro vocabulario y en nuestras vidas, esta persistencia viene dada por el cambio de
ritmo en la sociedad digital.
● Impactará en las empresas
● Puede ser la clave para aumentar la competitividad de las organizaciones españolas, dado que
representa una nueva forma de organizar procesos de trabajo más eficiente y productivo mediante las
técnicas utilizadas en el mundo de los videojuegos.
● El impacto también llegará al mundo educativo: las mismas técnicas se aplican al proceso formativo,
su implantación deberá ir más rápida dado que el sistema pedagógico ya lleva tiempo evaluando los
videojuegos como elementos activos de la formación, reemplazando mucho materiales de estudio por
videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de transmitir el conocimiento.
Etimología

La sociedad actual es una sociedad audiovisual e interactiva, donde en muchas ocasiones el valor en el
significado de las palabras es olvidado. En muchos temas actuales este hecho puede provocar ar una falta de
adecuación del verdadero significado de la palabra y de cómo es percibida por la sociedad.

Ejemplo: videojuego (tiene un significado popularmente reconocido en muchas y diferentes fuentes)

● Videojuego: programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o
varias personas y un aparato electrónico ejecuta dicho videojuego. (Este podría ser la realidad del
videojuego hace una década)

Para comprender la palabra videojuego, necesita una deconstrucción, adecuación y reconstrucción de la misma
para percibir el verdadero alcance de sus posibilidades.

Video+juego

Video: tecnología más puntera de los 50/60, era la más evolucionada y la que más potencial demostraba a la
hora de utilizar contenidos en diferentes formatos.

Juego: proceso cognitivo de aprendizaje, diversión, inmersión que nos lleva directamente al campo de la
neuropsicologia.

ESTAS DOS DEFINICIONES NOS PERMITEN COMPRENDER EL VERDADERO POTENCIAL DEL MAL
LLAMADO VIDEOJUEGO, Y LA TECNOLOGÍA SE FUSIONA CON LA NEUROPSICOLOGIA.

¿Qué nos hace jugar? Para responder esto, debemos observar nuestro medio natural. Todos los mamíferos
utilizan el juego y como este mecanismo es utilizado desde tiempos inmemorables de una forma innata, casi
como si estuviese grabado en los mecanismos más básicos del cerebro.

Animales: el juego es una forma de simular la realidad, una herramienta de aprendizaje que permite entrenar al
animal aprender de forma gradual y fascinante en la resolución de problemas complejos, descomponiendole en
acciones más básicas que son practicadas hasta la perfección. Un animal que no pase por esta fase de juego
tendría problemas de adaptación a su medio ambiente y le faltarían aptitudes necesarias para enfrentarse
autónomamente a situaciones peligrosas. EL JUEGO SERA EL RESULTADO DE UNA LARGA CADENA
EVOLUTIVA DE CAPACIDADES MAPEADAS EN EL CEREBRO DE LA ESPECIE COMO HERRAMIENTA DE
SOBREVIVENCIA DE ESPECIES.

Por este motivo, surge una nueva forma de entender la palabra videojuego, y poder entender que implica pensar
en modo videojuegos y de cómo esta forma de pensar, de estructura o de diseñar actividades, puede de alguna
forma maximizar la capacidad de una persona para suplantar retos complejos de una forma motivada.

Principios de gamification, VAN DIGGELEN:

1. tipos de competición: jugador vs jugador, jugador versus sistema y/o solo


2. Presión temporal: jugar de forma relajada o jugar con el tiempo
3. Escasez: escasez de determinados elementos puede aumentar al reto
4. Rompecabezas: problemas que indican la existencia de una solución
5. Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos
6. Niveles y progreso
7. Presión social: saber lo que se hace en todo momento
8. Trabajo en equipo
9. Moneda de cambio: cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor
10. Renovar y aumentar poder
11. Bidireccionalidad de la interacción y de la relación (el autor sugiere que se agregue, sostiene que esto
define que el proceso no debe ser una actuación unidireccional del profesor en dirección al alumno, pero
en ambas direcciones y de los alumnos al profesor, para que de esta forma se puede conseguir
maximizar los potenciales beneficios de la gamificación)

En un proyecto de gamificación es necesario tener en cuenta los usuarios al que se va a intentar aplicar esas
técnicas para garantizar su correcto dimensionamiento y su optimización.

Gamificación en el aula: la responsabilidad de aplicar técnicas de procesos cognitivos a alumnos de diversas


edades tiene unos requisitos y unas responsabilidades muy diferentes de las que se aplicarían en un proceso
semejante en una empresa, tienda, etc.

Los jóvenes son un sistema Primario de aprendizaje: muy rápidos en el aprendizaje pero muy maleables en los
contenidos. El proceso de inmersión en los mecanismos, a semejanza de lo que ocurre en los videojuegos, es
muy binario entre el me gusta y no me gusta, por lo que fallar en la capacidad de dimensionar directamente el
proceso y las técnicas que se vayan a aplicar en el proceso de gamificación, puede resultar en una experiencia
falla y que genere efectos contrarios a los que se buscaban.
● Otro elemento importante del proceso de gamificación: el profesor. Tiene dos papales importantes dentro
del aula;
1. Es un elemento continuador, de referencia, que los alumnos están habituados a seguir las
instrucciones, siguiendo de prescriptor de las acciones y de modelo de aprendizaje.
2. Es el representante del colegio, con la capacidad de poder realizar tareas más ordinarias y de alguna
forma que puedan también condicionar la capacidad de aplicación con éxito de la gamificación.

Tercera parte importante de la gamificación: la organización. Condiciona de forma específica y directa a los
resultados, por lo que tiene que estar integrada en el proceso.

Gamificar es pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de
competición, cooperación,exploración y narración y que busca la consecución de objetivos a medida de una
organización.
Arquitectura funcional para el proceso de gamificación

● Actividad: Elemento básico de la gamificación. Representa una serie de acciones dentro de la lógica de
aprendizaje motivada en el cerebro, para conseguir estimular la resolución de problemas necesarios para
alcanzar un objetivo deseado y que una vez resuelta liberará los mecanismos químicos del cerebro
asociado con su funcionamiento básico. (En el aula, estas deben ser definidas teniendo en cuenta las
habilidades los alumnos y sus edades)
● Contexto. El aula a gamificar se integra dentro de un contexto más amplio que de alguna forma
condiciona las posibilidades de las técnicas que van a utilizar, cuanto más amplio y transversal sea el
proceso más éxito va a tener. El contexto organizacilnal influirá de forma directa sobre la libertad y la
capacidad del profesor de poder gamificar su aula. También es importante tener en cuenta el contexto
temporal.
● Competencia y habilidades: cada alumno tiene un conjunto de habilidad y competencias que son
propias de su persona, no por estar en la misma clase tienen las mismas características, y tratar se
homogeneizar esta concepción puede provocar la desestabilizscion del proceso de gamificacion porque
las diferentes percepciones y respuestas que generará en alumnos con diferentes habilidades.
● Gestión y supervision: es necesario contar con una fuerte posición de liderazgo y de especialidad. Es
este punto es donde generalmente falla el proceso de gamificación.

(Champion: líder de la implementación o desarrollo de un proceso o servicio dentro de una organización.


Es el responsable de conseguir que cada uno de las diversas partes involucradas en el proyecto estén
sincronizadas y al mismo nivel de comunicación)
si el champion de la gamificación no sabe del tema, no estará preparado para afrontar el proceso de forma
adecuada. Por lo tanto, un profesor que haya leído sobre gamificación puede no ser el champion correcto para
conducir este proceso dentro del aula, porque le puede faltar conocimiento y autoridad.

El champion deberá ser capaz de;

● Liderar el proceso de definición y implantación


● Ser el responsable de la gamificación en la organización
● Revisar los resultados y sugerir mejoras

● Mecánicas y elementos de juego: aquellos que se van a utilizar en el aula para conseguir mantener a
los alumnos motivados en las actividades que tiene como reto avanzar de una forma divertida en su
proceso de aprendizaje.

Gamificación en educación Existen una serie de errores en el concepto que pueden hacer peligrar de
forma clara las probabilidades de que este falle el proceso de implementacion, y dada la cercanía entre amor y
odio, pueda generar la respuesta totalmente contraria a la que se pretendía en un primer momento. Casos
más frecuentes y peligrosos:

● No son juegos en la sala de aulas.

La Gamificación no es un juego y no es utilizar videojuegos en la sala de aulas. La gamificación es utilizar


Mecánicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie de retos de aprendizaje, que cuanto el
alumno lo haya cumplido, generará una recompensa a corto plazo dimensionado a la complejidad del reto. No
tiene por qué haber un videojuego de por medio, o cualquier tipo de tecnología involucrada para que funcione
correctamente.
● Implicación no solamente del profesor sino de la dirección de la institución educativa.

La Gamificación correctamente implementada no es algo que un profesor pueda lanzar de forma individual
dentro de las cuatro paredes de un aula, sin que esté integrado en un proceso más amplio y más concreto,
avalado por la dirección de una institución. La gamificación debe ser considerada como una iniciativa estratégica,
como mecanismo de planificación de la implantación de la gamificación en la institución, que puede
temporalmente utilizar un profesor en un aula para evaluar los beneficios e impacto del mismo, para poder medir
de una forma más precisa el alcance a tener para todo el colegio.

● No es cosa de un super-profesor, sino de un equipo multidisciplinar

Existe la idea de que la gamificaciln en la educación viene de la mano de un super profesor innovador y
dinámico. Ni un profesor, ni un diseñador de videojuegos, ni un neuropsicologo van a tener las respuestas
correctas y completas para poder llevar a cabo dicho proceso. La gamificacion para la educación debería
concluirse por grupos de trabajo multidisciplinares constituidos por diseñadores de videojuegos, neuropsicólogo y
pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar
correctamente su gestión.

Equilibrio del proceso

La incapacidad para entender de forma completa las diversas dimensiones de un proceso de gamificación,
puede generar también una falta de entendimiento y de balanceo del proceso que puede a se vez incurrir en
situaciones muy semejantes a las que se encuentran frecuentemente en el mundo de los videojuegos.

● Progresión imposible. En un proceso de gamificación se traducirá en desmotivación y en un rechazo más


sutil al mismo, que a través de los procesos de comunicación informal entre los alumnos se irá
propagando, generando resultados nulos.
● Inexistencia de retos. Debido a esto se vuelve algo tan fácil que provoca aburrimiento en los alumnos.

CONCLUSIÓN

La gamificación en la educación conlleva una máxima responsabilidad por el objetivo a alcanzar y por el
destinatario del proceso, unos jóvenes cerebros en formación, fácilmente maleables y motivados si los
procesos se desarrollan de forma adecuada, pero profundamente desmotivados no son capaces de entender
lo que se pretende de ellos.

Los jóvenes son extremadamente binarios en sus pensamientos y gustos, por lo que un proceso de
gamificación puede enfrentarse a serios problemas de no conseguir rápidamente la motivación e inmersión de
los alumnos

Es una herramienta que debe ser calibrada y balanceada en función de las competencias y habilidades de las
personas y organización.

No se debe confundir la gamificación con juegos o videojuegos, es un proceso más complejo y estratégico,
basado en fundamentos de videojuego y la neuropsicología, y que debe ser realizada por especialistas
adecuados de varios ámbitos para de esta forma maximizar a largo plazo los beneficios que puede aportar a la
educación.

Creación de materiales digitales

Los materiales didácticos digitales son una herramienta para facilitar la comprensión y la apropiación de
conocimientos, aun siendo atractivos y dinámicos no aseguran efectividad en la concreción de aprendizajes
significativos.

Es necesario que su producción surja de un planteo pedagógico que refleje como se aprende y que se construya
aplicando métodos didácticos guiados por una lógica sobre cómo que enseña.

Estamos ávidos de incluir videos, gráficos, animaciones, música y sonidos en nuestros materiales para el aula
pero no siempre somos capaces de concebir producciones atractivas que potencien enl mensaje y capten la
atención de los alumnos. Para que las TIC sean constructivas, se requiere tener muy dará su función, el modo de
uso y las intenciones que se persiguen.

WIX Herramienta 2.0 para crear páginas web gratis. Permite ambientar los temas con
diseños vistosos y atractivos, esta basado en tecnología flash que permite animaciones y personalizaciones.

● Permite el control del acceso y de permisos de edición


● No se requieren conocimientos técnicos
● Subir y almacenar documentos y archivos enlazados
● Enlazar páginas exteriores e insertar audios, videos, presentaciones, etc.
● Queda registrado quien y cuando se realizo una modificación
● Los sitios son 100% compatibles con los motores de búsqueda
● Son gratuitas

Nos ofrece:

● Libro virtual
● Repositorio de recursos online
● Web de clase
● Blog personal
● Periódico escolar etc.

Cuenta con:

● Editor sencillo
● Minitutorial
● Dos vistas: la del celular y la de computadora.

Pizzara virtual

Herramienta online que nos permite escribir, subir imágenes y compartir la pizarra con otra persona de forma
remota.

Ventajas:

● Promover el trabajo en equipo


● Desarrollar la inteligencia colectiva
● Fortalecer las interacciones entre compañeros
● Mejorar la organización del trabajo en una clase

Ejemplo: padlet.

¿Cómo empezamos a crear material digital?

A partir del comportamiento afectivo, fisiológico y cognitivo que define como interactua cada estudiante con un
entorno de aprendizaje, podemos diferencias distintos estilos de aprendizaje.

Para crear un material digital se deben tener en cuenta los siguientes elementos:

● Objetivos
● Perfil de destinatarios
● Contenidos, procedimientos
● Actividades y evaluaciones
● Tipos y tamaños de letras
● Audios
● Videos
● Imágenes
● Objetos de diferentes formas

Los contenidos

Para elegir el contenido vamos a tomar el diseño curricular y elegir un tema que pueda abordarse
interdisciplinariamente. Buscando un tema relevante y significativo.

¿Cómo diseñamos actividades entretenidas y eficaces?

Es necesario poner sencillo en los factores de desmotivación producto de la sensación de aislamiento que suele
aparecer estando en línea. Una forma de resolverlo es diseñando actividades que sean percibidas como útiles
para la práctica, alentando la implicación y participación activa en ellas.

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