Ante una sociedad preindustrial, analfabeta y jerárquica, “de estructura ocupacional rígida
y escasa densidad de comunicaciones”, que identificaba épocas pasadas —según el Informe
para la UNESCO (1996)—, se desarrolla una sociedad cada vez más industrial, básicamente
alfabetizada, no jerárquica, de participación ciudadana e intensamente comunicada
(Blázquez, 2001). Esta consideración permite intuir que no es posible concebir la
conformación de una sociedad sin la influencia de la información.
La formulación teórica de sociedad de la información se comienza a forjar entre la década
del 70 y la del 60 (siglo xx). Han sido autores relevantes: Machlup (1962), quien utilizó la
expresión por primera vez en su libro The production and distribution of knowledge in the
United States. En la expresión “sociedad de la información” se distingue la importancia
social que se le concede a la comunicación y la información en la sociedad actual, donde
se involucran las relaciones sociales, económicas y culturales.
A partir de 1990, la sociedad de la información surge como un enfoque, acuñado por el
sociólogo Manuel Castells (2000), el cual se caracteriza por:
• Un cambio de paradigma en las estructuras industriales y en las relaciones sociales,
la expresión “sociedad de la información” designa una forma nueva de organización
de la economía y la sociedad.
• Los esfuerzos por convertir la información en conocimiento, cuanto mayor es la
cantidad de información generada por una sociedad, mayor es la necesidad de
convertirla en conocimiento.
• Otra dimensión de la sociedad de la información es la velocidad con que la
información se genera, se transmite y se procesa. La información se constituye uno
de “los combustibles” que da vida a los distintos motores de la sociedad y que a su
vez mueven a la sociedad.
• Es uno de los paradigmas socioeconómicos y culturales con más alcance en sus
variadas facetas. La evolución tecnológica y social implica que la información actúa
simultáneamente como “un recurso económico, un recurso ciudadano (uso civil,
cultural y de ocio) y un sector industrial”.
En el “Informe Mundial sobre la Información, 1997-1998”, Moore (1997) se refiere a las
características de las sociedades de la información, las resume atendiendo a tres aspectos:
• La información se utiliza como recurso económico lo cual permite aumentar la eficacia de
las empresas, su competitividad, su capacidad de innovación, y la mejora de la calidad de
productos y servicios.
• Mayor uso de la información entre el público que actúa como consumidor o como
ciudadano.
• Se desarrolla un importante sector de la información que crece más de prisa que el
conjunto de la economía, para responder a la demanda de medios y servicios de
información.
Drucker (1993) expresa que el modelo de la sociedad informacional se orienta hacia el
desarrollo tecnológico, hacia la acumulación de conocimiento, que eleva la complejidad del
procesamiento de la información, que en el marco global de economía de mercado el capital
es factor dominante y que la actividad económica se organiza en torno a la información. El
vuelco hacia la economía del saber supone considerar al conocimiento como el centro del
proceso de innovación, mejora de la productividad y adaptación al cambio. Refiere que en
la sociedad del saber las personas tienen que aprender cómo aprender.
Otros refieren que el desafío de los años ochenta fue transformar datos en información y
que el dilema de los noventa fue convertir información en conocimiento y actualmente en
gestionar ese conocimiento. (Battro, y Denham 1997; Alonso-Amo et al., 1992). El siglo xxi
se define entonces como la sociedad del conocimiento. La principal característica en las
relaciones humanas ya no son los productos, ni los servicios, sino el conocimiento. Este
constituye el valor agregado fundamental en todos los procesos.
Autores como Reich (1992); Krohn (1997); Weingart (2001) y Heidenreich (2003) han tratado
el concepto de la sociedad del conocimiento relacionándolo tanto con la política como con
otras ciencias sociales:
1. La sociedad de conocimiento indica la importancia de las tecnologías de la información y
la comunicación (TIC) y su utilización en el proceso económico y social; lo cual es similar al
término sociedad de la información.
2. Resalta las formas de producir conocimiento.
3. Resalta la importancia de los educativos y formativos, tanto de la formación inicial como
a lo largo de la vida.
4. Destaca la creciente importancia de los servicios intensivos en comunicación y
comunicación (trabajos de conocimiento).
La noción de "sociedad del conocimiento" surgió en 1974 cuando Peter Drucker escribió el
libro "La sociedad post-capitalista" en donde destaca la necesidad de colocar al
conocimiento en el centro de la producción de la riqueza, y a su vez señalaba que lo más
importante no era la cantidad del conocimiento, más bien su productividad. Acuñó el
término "trabajador del conocimiento" y hoy es considerado el padre del management
como disciplina.
El concepto de “sociedades del conocimiento” incluye una dimensión de transformación
social, cultural, económica, política e institucional, y una perspectiva más pluralista y
desarrolladora. El concepto de “sociedades del conocimiento” es preferible al de la
“sociedad de la información” ya que expresa mejor la complejidad y el dinamismo de los
cambios que se están efectuando, pues el conocimiento en cuestión no solo es importante
para el crecimiento económico sino también para empoderar y desarrollar todos los
sectores de la sociedad”.
Bueno (1997) la cataloga como una sociedad que trabaja en red y procesa gran cantidad de
información, gracias a las tecnologías de la información y las comunicaciones.
La sociedad del conocimiento se compone de un conjunto de agentes sociales y de espacios
que van construyendo la citada estructura y van delineando un determinado sistema para
crear y desarrollar conocimiento. Al respecto, Bueno (2001) refiere como agentes sociales
del conocimiento a las organizaciones del Sistema Ciencia-Tecnología-Industria, a las
Organizaciones del Sistema Público-Institucional de Innovación y a las Personas y Grupos.
Atendiendo a los espacios se identifican dos categorías:
1. Ámbitos de creación e intercambio de conocimiento:
a. Espacios organizativos ─espacios interpersonales y colectivos para compartir y crear
conocimiento (Nonaka & Konno, 1998) y modelos cooperativos o comunidades de
conocimiento─.
b. Portales o plataformas www en la red para generar y compartir conocimiento y
generadores de determinadas cibercomunidades.
c. Parques científicos y tecnológicos —espacios con centros de investigación e
infraestructuras para relacionar la actividad científico-tecnológica y la actividad empresarial
(Ondategui, 2001; Martínez, Sáez, y Ruiz, 2004)—.
d. Mercados de conocimiento —espacios económicos y organizativos para intercambiar
recursos o activos intangibles (Davenport & Prusak, 1999; Bueno, 2001; Rummler & Brache,
1991)—.
2. Ámbitos de difusión y aplicación de conocimiento:
a. Regiones y clústeres (comunidades).
b. Ciudades y barrios, c. empresas y organizaciones.
d. Unidades organizativas y grupos sociales o de trabajo.
Para investigadores como Drucker (1969) y Husén (1974) el potencial de desarrollo de una
sociedad no depende tanto de sus riquezas naturales como de su capacidad para crear,
difundir y utilizar conocimientos. La difusión de las nuevas tecnologías y el auge de una
economía del conocimiento han ido concretando esta hipótesis.
Las armas dominantes del siglo xxi serán la educación y las habilidades de los trabajadores.
En proporción refiere Andersen (1991): “lo que el futuro depara es cada vez más
información, la nueva materia prima y el primer factor de producción. Los exitosos serán los
que aprendan a gestionar el torrente informativo”.
Se basa en la producción, Implica el uso crítico y reflexivo
DEFINICIÓN Y distribución y acceso a la de la información para generar
ENFOQUE información mediante tecnologías conocimiento significativo y
digitales. aplicable.
Se centra en la disponibilidad y Va más allá del acceso,
acceso a la tecnología para promoviendo la capacidad de
USO DE LA
compartir datos. analizar, interpretar y utilizar la
TECNOLOGÍA
información para resolver
problemas.
Favorece la conectividad y el flujo Busca transformar la información
IMPACTO EN LA de datos, pero no garantiza que la en saberes aplicables,
SOCIEDAD información se traduzca en promoviendo el desarrollo social
conocimiento útil. y económico.
Se requieren habilidades técnicas Se enfatizan competencias como
COMPETENCIAS
para manejar herramientas el pensamiento crítico, la
NECESARIAS
digitales. creatividad y la innovación.
Puede generar brechas digitales si Busca reducir desigualdades a
RELACIÓN CON EL
el acceso a la tecnología no es través de la educación y la
DESARROLLO
equitativo. creación de conocimiento
HUMANO
compartido.
La sociedad de la información es un paso previo necesario para la sociedad del
conocimiento. La disponibilidad y accesibilidad de la información son fundamentales para
que se pueda generar conocimiento. Sin embargo, la sociedad del conocimiento va más allá
al enfocarse en cómo se utiliza ese conocimiento para impulsar el desarrollo y el bienestar
de la sociedad en su conjunto
La relación entre la sociedad de la información y el conocimiento y el diseño curricular en
línea es profunda y se basa en la integración de tecnologías para mejorar la educación. A
continuación, se presentan los aspectos clave de esta relación:
Aspectos Clave de la Relación
1. Incorporación de TIC:
• La sociedad de la información y el conocimiento ha impulsado la
incorporación de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la
educación. Estas tecnologías permiten el acceso a información ilimitada y
facilitan la comunicación y el aprendizaje colaborativo.
• El uso de Internet y plataformas virtuales ha transformado los entornos
educativos, permitiendo la creación de comunidades de aprendizaje sin
límites geográficos ni temporales.
2. Diseño Curricular Dinámico:
• El diseño curricular debe adaptarse a las demandas de la sociedad del
conocimiento, enfocándose en competencias como la resolución de
problemas, el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo.
• Los currículos deben ser flexibles y permitir la integración de nuevas
tecnologías y estrategias pedagógicas que fomenten la interacción y la
construcción del conocimiento.
3. Enfoque por Competencias:
• Los modelos curriculares en línea se centran en el desarrollo de
competencias, lo que implica que los estudiantes sean capaces de aplicar sus
conocimientos en contextos prácticos y resolver problemas complejos.
• Este enfoque promueve la autogestión del aprendizaje y la participación
activa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.
4. Entornos Virtuales de Aprendizaje:
• Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) ofrecen un espacio para la
interacción y el aprendizaje colaborativo. Estos entornos pueden alcanzar
diferentes niveles de complejidad, desde la simple transmisión de
información hasta la construcción comunitaria de conocimiento.
• El modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación)
es una herramienta útil para el diseño curricular en entornos virtuales,
asegurando que todas las etapas estén interconectadas y sean
interdependientes.
5. Transformación Educativa:
• La sociedad del conocimiento exige una transformación en la educación,
pasando de un modelo centrado en la transmisión de información a otro que
fomente la creación y aplicación del conocimiento.
• Esto requiere que los educadores se adapten a nuevas formas de enseñanza
y aprendizaje, utilizando las TIC para mejorar la calidad educativa y responder
a las necesidades de una sociedad cada vez más conectada y dinámica.
De modo que la sociedad de la información y el conocimiento ha impulsado un cambio
significativo en el diseño curricular en línea, enfocándose en la integración de tecnologías,
el desarrollo de competencias y la promoción del aprendizaje colaborativo y autónomo.
Es evidente que el cambio que han generado las nuevas tecnologías en el ambiente
educativo ha sido vertiginoso, todo ello conlleva a que en las prácticas educativas se
implementen ambientes de aprendizaje que respondan a la sociedad del conocimiento y de
la información, donde los roles del mediador y el aprendiente cambian en los diferentes
entornos desde la presencialidad, bimodalidad y la virtualidad. Este último ambiente
requiere plantear un diseño curricular para entornos virtuales de aprendizaje, que
contemple una metodología inclusiva, holista y sistémica que permita a su vez involucrar a
los actores educativos, disciplinas, gestores, así como la sociedad del conocimiento y de la
información.
A continuación, se presenta un cuadro con algunos aspectos a considerar para definir la
metodología y por ende el diseño curricular de un entorno virtual con la finalidad de vincular
los elementos anteriormente citados.
4
Por consiguiente, una vez identificados los aspectos que considera la metodología se
determina la mediación didáctica participativa y colaborativa como estrategia clave para el
diseño curricular para entornos virtuales de aprendizaje en los procesos formativos.
Entendiéndose por este tipo de mediación como aquella que desarrolla estrategias
didácticas, diversificadas, participativas, colaborativas, cooperativas e innovadoras al
involucrar; actores educativos, ofertas académicas, áreas de extensión e investigación, como
pilares fundamentales para el logro de la calidad en la educación superior.
Aunado a ello, Alvarez (2008) define el término de mediación didáctica, como el alcance de
acceder a la información y construir el conocimiento mediante el diálogo interpersonal,
interactuando con la comunidad de aprendizaje con quienes se comparte la experiencia.
Mientras que en el enfoque participativo y colaborativo hace referencia a la integración de
estrategias, métodos y actividades de aprendizaje de forma colaborativa, haciendo uso de
medios comunicacionales y tecnológicos para la interacción entre los aprendientes y el
mediador virtual.
Estos espacios de aprendizaje mediados por las TIC, hacen necesario que el docente
desarrolle nuevas competencias para facilitar su desempeño en la mediación y por ende en
el logro de los objetivos propuestos. A continuación, se rescatan algunas habilidades y
capacidades que el mediador debe poseer para el manejo de los entornos virtuales de
aprendizaje.
De esta manera, se contextualiza la metodología, la mediación didáctica participativa y
colaborativa, así como las capacidades del mediador en un entorno virtual, las cuales deben
ser tomadas en cuenta para el diseño curricular de un entorno virtual de aprendizaje.
Los entornos virtuales de aprendizaje son espacios para la interacción entre los
aprendientes utilizando medios de comunicación y didácticos que permiten la apropiación
de conocimientos y el desarrollo de actividades con el fin de cumplir con los propósitos de
aprendizaje planteados.
En ese sentido, el área de Tecnología Educativa y Producción de Recursos Didácticos
desarrolla entornos virtuales contemplando las siguientes modalidades:
• Presencial con apoyo de plataforma: modalidad educativa que desarrolla un programa de
curso presencial con apoyo de recursos y actividades en plataforma.
• Híbrido: modalidad educativa que desarrolla un programa de curso con actividades
presenciales y en línea.
• Virtual: modalidad educativa que desarrolla un programa de curso, mediante una
plataforma de cursos virtuales, utilizando medios sincrónicos y asincrónicos. Todas las
actividades se desarrollan en línea.
Para el diseño e implementación de estos entornos se requiere los siguientes
requerimientos básicos, con la finalidad de garantizar la calidad en los procesos:
En cuanto al diseño curricular para un entorno virtual de aprendizaje se deben definir los
métodos que permitan desarrollar de forma adecuada los procesos de aprendizaje para
cumplir con los propósitos planteados, de esta manera se establecen las siguientes etapas
que guían el proceso:
• Análisis: en esta etapa el docente debe considerar aspectos generales del curso, así como
la población meta y su contexto, las herramientas y el tiempo requerido para la ejecución
en la práctica.
• Diseño: hace referencia al planteamiento de la estructura base del curso, de tal manera
que contemple aspectos específicos del curso: propósitos, contenidos, materiales,
plataforma educativa, elementos visuales.
• Desarrollo: proceso que permite la producción de los recursos, materiales y actividades
educativas para la implementación del curso.
• Implementación: etapa que permite la ejecución de las siguientes acciones: apertura,
mediación pedagógica, seguimiento, apoyo durante todo el proceso del curso.
• Evaluación: se refiere a la valoración final del curso para analizar los resultados de
aprendizaje, así como el mejoramiento continuo de los procesos formativos y de
actualización.
Estas etapas se abordaron de acuerdo al modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación), en el cual todas están interrelacionadas y son
interdependientes (Mortera, 2002), como se muestra en la siguiente imagen:
Además, se deben incluir elementos primordiales como la motivación, el acompañamiento,
la calidad y calidez humana que permiten la adecuada comunicación, los procesos sociales,
la criticidad y el análisis de la información de manera que se puedan construir conocimientos
mediante la interacción y el intercambio de experiencias educativas.
Aunado al modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) para
el diseño en los entornos virtuales de aprendizaje, se integran e interrelacionan otros
elementos para el funcionamiento exitoso en la práctica educativa:
● Plataforma accesible acorde al Modelo Educativo.
● Conocimientos previos: uso tecnológico y de aplicación.
● Propósitos y actividades de aprendizaje: selección de TIC, diseño y desarrollo de recursos
y materiales digitales, características del EVA.
Lo anterior señalado con el fin de:
● Favorecer una educación bidireccional.
● Propiciar la capacidad de expresar ideas, puntos de vista y argumentos de manera escrita.
● Desarrollar la habilidad mental y operativa que se necesita para buscar, seleccionar y
asimilar la información.
● Propiciar la autoformación y autoaprendizaje.
● Que los aprendientes tengan la libertad en el uso de material educativo, fuentes de
consulta y experiencias de aprendizaje con el grupo.
● Promover dinámicas educativas para la resolución de problemas y realización de
actividades propias de su contexto profesional.
Un aspecto de suma importancia en la etapa de desarrollo es la creación de ruta de
aprendizaje, la cual tiene como función principal, orientar al participante sobre la estructura
del curso, unidades y los propósitos a cumplir que deben seguir para lograr la adquisición
de los conocimientos de forma activa, reflexiva e interactiva.
En ese sentido se desea lograr que en cada propuesta académica exista un aprendizaje
centrado en el aprendiente, una efectiva comunicación, una adecuada atención de
consultas, acceso a materiales obligatorios, complementarios y brindar fuentes de
información actualizadas.
Para la implementación de las modalidades (presencial con apoyo de la plataforma, híbrido
y virtual) en los entornos virtuales de aprendizaje, el mediador debe considerar los
siguientes aspectos que contempla la metodología en el diseño de cursos:
Ñ
Dentro de la metodología planteada y el diseño curricular se concibe al estudiante como el
actor principal que marcará tendencias, concepciones, innovaciones en la sociedad del
conocimiento, en relación con las diferentes alternativas de aprendizaje donde confluyen
elementos como el mediador, objetos de aprendizaje, actividad de autoaprendizaje,
comunidades de práctica virtual y asesores en TIC para el logro de los objetivos propuestos.
De este modo la concepción interactiva del aprendizaje se centra en el aprendiente, tal y
como se muestra en la siguiente figura:
FINALMENTE SE MUESTRAN LOS 4 ANEXOS DEL MANUAL A FIN DE
CLARIFICAR LA INFORMACIÓN EXPUESTA CON ANTERIORIDAD.