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Programacion Arduino

Este documento presenta una guía introductoria sobre programación con Arduino. Explica conceptos básicos como microcontroladores, pines de entrada y salida, e introduce los elementos básicos para programar en Arduino como sketches, librerías, funciones setup y loop. También incluye ejemplos prácticos para encender LEDs y usar displays.

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Programacion Arduino

Este documento presenta una guía introductoria sobre programación con Arduino. Explica conceptos básicos como microcontroladores, pines de entrada y salida, e introduce los elementos básicos para programar en Arduino como sketches, librerías, funciones setup y loop. También incluye ejemplos prácticos para encender LEDs y usar displays.

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Guía 1: introducción a la programación de

arduino

• Actividad 1: ¿Que es microcontrolador?


• Un microcontrolador es un integrado
programable, es decir que se le puede
introducir y sacar información mediante unos
periféricos que pueden ser de entrada o
salida.
Introducción de información

• Asembler “bajo nivel”


• Basic “alto nivel”
• Lenguaje c “alto nivel” y bajo nivel
• Java “alto nivel”
• Arduino: atmega
• Python “alto nivel”
• Entre otros………………….
Periféricos de entrada y salida de
información:

Pulsador o suiches
Teclados
Sensores(temperatura, humedad,
infrarrojo, presión…………………………….
Potenciómetros
Fotorresistencias
Control remoto
Módulos RF, entre otros
Salida
• Led
• Lámparas de alto voltaje
• Relé
• Display
• LCD
• Motor
• Zumbador o buzzer
• Parlantes, entre otros
Actividad 2. la placa arduino
Actividad 3: mi primer programa
1. Una vez que estemos en el entorno de arduino creamos
un nuevo skrach
2. Se guarda el archivo con un nombre acorde al propósito
del código.
3. Se incluyen las librerías necesarias para el normal
desarrollo del programa
4. Declaración de pines, variables, constantes y funciones
5. Void setup Configuración de pines como entrada o salida
6. Void loop() Código del programa principal que se va a
estar repitiendo hasta que el Arduino se apague.
7. Se crean las funciones en caso de necesitarse
Esquema eléctrico
Actividad 4: los comentarios en arduino

• Forma 1: doble barra, se utiliza para comentar


línea a línea las secciones de nuestro código.
• Forma 2: barra asterisco, esta forma es más
común si deseamos comentar dos o más
líneas a la ves

//Arduino Blink LED Sketch


//by Mary Smith, Created 09/09/12
Actividad 5: práctica
• Crear un programa
que encienda tres led
secuencialmente
Actividad 6: el display
Conexión
DISPLAY LCD

• Propósito:
• Conocer la configuración, conexión y
funcionamiento de lo Display lcd en arduino.
Módulos LCD
• Se utilizan para el desarrollo de proyectos o
equipos electrónicos en los cuales se hace
necesario visualizar mensajes de texto cortos
que proporcionen la información adecuada
sobre un evento determinado.
Descripción de los pines del LCD
Configuración en arduino
• Incluimos la librería LiquidCcrystal

• Se escogen en arduino los pines donde se


conectara la pantalla lcd
Configuracion
• Se le da un nombre al modulo lcd

• Septup()
• Se especifica las características del lcd que
vamos a usar
Void loop()
Los algoritmos
Estructuras de control
• Los bloques “if” y “if/else”
Un bloque “if” sirve para comprobar si una
condición determinada es cierta (”true”,1) o
falsa (”false”,0). Si la condición es cierta, se
ejecutarán las instrucciones escritas en su
interior. Si no se cumple, puede no pasar nada, o
bien, si existe tras el bloque “if” un bloque
“else” (opcional), se ejecutarán las instrucciones
escritas en el interior de ese bloque “else”.
Condicional if

• if (condición) {
//Instrucciones –una o más– que se ejecutan si
la condición es cierta
}
Los pulsadores

• Los pulsadores se utilizan para cambiar el


estado lógico de un pin en arduino.
Estado lógico de un pin

0L

1L
Forma física

N. Abierto
N. cerrados
Forma física
Pulsadores de dos estados
Ejemplo
Condicional if-else
If-else
• if (condición) {
Proceso p
}
else {
Proceso Q
}
Ejemplo

• Escriba un algoritmo que sirva para reducir en


10% el valor de una variable p en caso de que
su valor actual sea mayor a 40
Ejemplo

• Escriba un algoritmo que defina el estado de


aprobado o reprobado a un estudiante si la
calificación final es superior o menor 3. El
resultado se mostrará en el display
Ejercicio evaluativo
• Materiales.
Computadora
Placa arduino uno
Cable de conexión del arduino con el pc
Led’s
Cable UTP.
Protoboard.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar un
led durante 1 segundo.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 2
led’s durante 1 segundo, de forma alternada.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 5
led’s secuencialmente, en un solo sentido
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 5
led’s secuencialmente en ambos sentidos.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 5
led’s desde los extremos hasta la mitad, y luego regresar
encendiéndose en sentido opuesto.
 Prender y apagar los 5 led’s durante un segundo.
SEGUNDO PERIODO
Contenido
• Seudocódigo
• Repaso If-Then-else
• La estructura switch-case
• Algoritmos con estructuras de control
• Concepto de recursividad
• Introducción al ciclo while
Logro

• Construyo correctamente una sentencia If-Then-Else para


efectuar una tarea específica. (001,048,049 y 201)

• Entiendo y sigo al tanto de la ejecución de un programa en


arduino y C++.
Guía 1
• Tema: seudocódigo
• Propósito: aprender a plantear un algoritmo
mediante seudocódigo.
Actividad 1: seudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los
pasos que va a realizar un programa de la forma
más cercana al lenguaje de programación que
vamos a utilizar posteriormente.
Ejemplo
• Elabore un algoritmo y su seudocódigo que imprima el área de un triangulo.
Solución
Se declaran las variables
b tipo
h tipo
A tipo
Ingreso de datos
Ingrese la base = b
Ingrese la altura = h
Operación calcular área = (bxh)/2
Salida(resultado que mostrara el pc)

SEUDOCÓDIGO
Seudocódigo
1. 1 inicio
2. Se declaran variables b,h,A:real
3. Leer b
4. Leer h
5. A = (b*h)/2
6. Imprimir A
7. Fin
Taller de repaso
1. Elaborar un algoritmo para calcular el precio de un terreno, del cual se
tienen los siguientes datos: largo, ancho y el precio por metro cuadrado.
Si el terreno tiene más de 400 metros cuadrados se hace un descuento
del 10%
2. Elabore un algoritmo para calcular el valor de y, teniendo en cuenta como
entrada el valor de x, el valor de y corresponde a las siguientes
condiciones. Si x > 0 entonces y = 2x2 + 3, si x < 0 entonces y = 5x – 3

3. Elabore un código que calcule el costo de un pedido de un artículo del


cual se tiene la descripción, la cantidad pedida y el precio unitario, si la
cantidad pedida excede 50 unidades, se hace un descuento del 15%.

4. Realice un algoritmo que determine si un número es negativo o no, y


para cada caso imprimirlo.
Ejercicios

• Escriba un seudocódigo para cada uno de los


ejercicios del taller de repaso.
• Tema: entradas analógicas
• Propósito: aprender a configurar los pines
analógicos del arduino como entradas.
Actividad: pines analógicos.
Para la lectura y escritura de señales análogas,
es decir, señales que son continuas en el tiempo.
En arduino los pines análogos están marcado
con la letra A seguida de un numero.
Pines analógicos en arduino 1
• A0
• A1
• A2
• A3
• A4
• A5
Nota: los pines analógicos no necesitan ser
declarados.
• Actividad 2: lectura de un potenciómetro.
Materiales:
1. Arduino
2. Cable arduino
3. Protoboard
4. Led’s
5. Cable UTP
6. Pc
Aplicaciones móviles
• Tema: aplicaciones móviles
• Propósito: aprender a diseñar aplicaciones
móviles sencillas en App inventor.
• Actividad 1: MIT App Inventor
Es una plataforma de google destinada a la
creación de aplicaciones móviles de una forma
fácil y sencilla, mediante el uso de la
programación a través de bloques.
Requisitos:

• Tener cuenta de google.


• Disponibilidad y paciencia.
• Practicar el valor de la Solidaridad -
Solidarity
Actividad 2: dar un vistazo a las aplicaciones de
google.

1. En equipos de dos personas, entrar a la


cuenta de google.
2. Cada equipo comenta al grupo al menos dos
aplicaciones que les haya llamado la
atención.
Actividad 3: Recomendaciones a la hora de
diseñar aplicaciones móviles.
1. Tener claridad del servicio que se quiere
proveer o problema a resolver con la app.
2. Hacer un diseño de la interfaz de usuario,
donde se vean bien distribuidos todos los
elementos de la app.
Actividad 4: Mi primera app.
Realizar una aplicación móvil que al ingresarle
dos números, pueda: sumarlos, restarlos,
multiplicarlos o dividirlos y nos devuelva el
resultado.
Desarrollo de la actividad
• Ingresamos a MIT App Inventor 2
• Configuramos el idioma español
• Creamos un nuevo proyecto
• Le damos un nombre: operaciones
En disposiciones buscamos una vertical y la
ajustamos al ancho del móvil.
Sacamos tres disposiciones horizontales y las
metemos dentro de la vertical
Mi primera app
Ajustamos cada una de las disposiciones
horizontales al ancho del móvil.
Luego agregamos 3 etiquetas, una para cada
disposición y las marcamos con una leyenda
acorde a la función de cada disposición y las
centramos
Luego al frente de cada etiqueta agregamos
una caja de texto.
Mi primera app
Al frente de la etiqueta resultado agregamos
otra etiqueta para mostrar el resultado de la
operación.
Luego pasamos al diseño de bloque
Damos click en el botón suma, seleccionamos
el primer bloque.
Luego en la etiqueta resultado damos click,
escogemos un bloque
Interfaz de usuario
• Botones de acción (botton) • Selector de hora (TimePicker)
• Casillas de verificación (checkBox) • VisorWeb (webViewer)
• Selector de fechas (DatePicker)
• Imagen (Image)
• Etiquetas (Label)
• Selector de lista (LisPicker)
• Visor de lista ()
• Notificador (Notificator)
• Campo de contraseña
(passwordTextBox)
• Deslizador (Slider)
• Desplegable (Spinner)
• Campo de texto (Textbox)
Casilla de verificación

• Es una casilla de verificación que activa un


evento cuando se hace clic en ella.
Uso de las disposiciones en app
inventor
• Disposición
Los elementos de Disposición (Layout), permiten
modificar la forma en que se colocan los
elementos. Existen varios tipos:
Tabular: ordena los elementos en forma de
tablas
Disposiciones
Vertical: Ordena los elementos colocándolos
uno después de otro en orientación vertical.
Disposiciones
Horizontal: Ordena los elementos colocándolos
uno después de otro en orientación horizontal.
VisorWeb
• Se utiliza para mostrar un sitio web o un
navegador en la aplicación.
El bloque “switch”
Variables tipo char
Los strems
Ejercicios de refuerzo I
• Materiales.
Computadora
Placa arduino uno
Cable de conexión del arduino con el pc
Led’s
Cable UTP.
Protoboard.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar un
led durante 1 segundo.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 2
led’s durante 1 segundo, de forma alternada.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 5
led’s secuencialmente, en un solo sentido
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 5
led’s secuencialmente en ambos sentidos.
 Elaborar un programa en arduino para prender y apagar 5
led’s desde los extremos hasta la mitad, y luego regresar
encendiéndose en sentido opuesto.
 Prender y apagar los 5 led’s durante un segundo.
Ejercicio re fuerzo II: lectura de un
potenciómetro. Conecte el potenciómetro de
la forma como se muestra en
Materiales: la figura. Luego convierta la
1. Arduino lectura en un rango de 0 a
120, a partir de esta lectura,
2. Cable arduino encienda tres led’s con los
3. Protoboard siguientes condicionales:
• Si el valor mostrado > 0 y
4. Potenciómetro menor a 30, prenda el led
1.
5. Led’s • Si el valor mostrado >=30 y
6. Cable UTP menor que 60 prende el
led 2.
7. Pc • Si el valor mostrado >=60
prende el led 3.
Refuerzo en c++ o arduino
1. Elaborar un algoritmo para calcular el precio de un terreno, del cual se
tienen los siguientes datos: largo, ancho y el precio por metro cuadrado.
Si el terreno tiene más de 200 metros cuadrados se hace un descuento
del 15%
2. Elabore un algoritmo para calcular el valor de y, teniendo en cuenta como
entrada el valor de x, el valor de y corresponde a las siguientes
condiciones. Si x > 0 entonces y = 2x2 + 3, si x < 0 entonces y = 5x – 3

3. Elabore un código que calcule el costo de un pedido de un artículo del


cual se tiene la descripción, la cantidad pedida y el precio unitario, si la
cantidad pedida excede 50 unidades, se hace un descuento del 12%.

4. Realice un algoritmo que determine si un número es negativo o no, y


para cada caso imprimirlo.
Ejercicios de refuerzo III

• Realizar una aplicación sencilla e app inventor,


la cual al ingresarle dos números, se pueda
realizar cualquiera de las cuatro operaciones,
suma, resta, multiplicación y división
TERCER PERIODO
Temas: ciclos o bucles

• El bloque “while”
• El bloque “for”
• Contadores y Acumuladores
• Arreglos
Logros y competencias
• Logro:
Aprender a plantear ciclos for y while, y partir de
estos interpretar y manipular arreglos sencillos
de una y dos dimensiones.
• Competencia:
• Elegir conjuntos de datos que prueban un
programa de iteración de forma exhaustiva.
El ciclo while
• La repetición while es una estructura que
permite controlar la ejecución de procesos
que se repiten en un rango de 0 a n veces.
While(condición){
procesos
}
Ejemplo.
• Realizar un programa los enteros del 1 al
10
• Realizar un programa q suma los
cuadrados de los primero n números
naturales
Solución

• Int i=1;
• Int n=5;
• Int suma=0;
• While(i<=n){
• i=i+1;
• Cout<<suma<<endl;
• }
Actividad 1: Ejemplos con while
• Diseñe un algoritmo que calcule la sumatoria de los primeros 50 números
naturales. Se desea que el programa visualice en cada iteración el numero
y la sumatoria.
𝑛

𝑆𝑢𝑚𝑎 = ෍ 𝑖 = 1 + 2 + 3. . . . . +50
𝑖=1

 Seudocódigo
1. Inicio
2. Entero: n=1, suma=0;
3. Mientras (n<=50) haga Nota: los contadores y
4. Suma = suma + n acumuladores siempre
5. Imprima: n, suma se deben inicializar.
6. FinMientras
7. Fin
Inicio

N=1, suma=0

Suma=suma+n

N, sumas

N=n+1

SI
N<=50

No

Fin
Prueba de escritorio

imprima
n suma n<=5 Iteración
n suma
1 0 v
1 1 1 1
2 3 v 2 3 2
3 6 v 3 6 3
4 10 v 4 10 4
5 15 v 5 15 5
6 f
Actividad 2: Ejemplo 2 con while
• Elabore un algoritmo que imprima la tabla de
multiplicar del 1 al 10 de un numero entero positivo.
Análisis:
Datos de entrada:
 n # positivo ingresado por pantalla equivale a la tabla
q se desea generar
Datos de proceso:
 Producto = multiplicando*multiplicador
prod = mdo*mdor
Prod mdo mdor
6= 6 1
12 = 6 2
18 = 6 3
24 = 6 4
30 = 6 5
36 = 6 6
42 = 6 7
seudocódigo
1. Inicio
2. Entero: n, mdo, mdor=1, prod
3. Ingrese el numero (n)
4. Lea el numero
5. Mientras(mdor<=10) haga
6. Prod= n*mdor
7. Imprima: n,” * “,mdor,” = “,prod
8. Mdor = mdor + 1
9. FinMientras
10. Fin
Tema: Ciclo for
• Propósito: Escribir una sentencia For para
poner en práctica ciclos controlados por
conteo

Actividad 1: Implementación del ejercicio de las


tablas de multiplicar con el ciclo while. Des pues
de mirar laa parte conceptual de for, montar el
mismo ejercicio utilizando este nuevo ciclo.
Actividad 2: ciclo for
• La sentencia For está diseñada para simplificar la
escritura de ciclos controlados por conteo. Su
estructura es la siguiente:

for contador = valor inicial; condicion; incremento {


acciones o procesos

• Ejemplo diseñar un algoritmo que imprima los #s


enteros de 1 a n, utilizando el ciclo for
Solución
1. Inicio
2. Entero: n;
3. para (n=1; n<=10;n++) haga
4. Imprima: n
5. FinPara
6. Fin
1. Inicio
2. Entero: n;
3. para (n=10; n>=1;n--) haga
4. Imprima: n
5. FinPara
6. Fin
Definiciones
• Contador: es una variable que puede ser de tipo
entero, real o carácter cuya finalidad es controlar
la repetición del ciclo:
• Valor inicial: es el valor inicial que tomara el
contador puede ser una constante, una variable o
una expresión, todo depende del tipo de variable
de control que se tenga.
• La condición: expresión lógica que se evalúa
constantemente en cada iteración ejemplo i<=10
Definiciones
• Incremento: es una expresión aritmética
mediante la cual se lleva acabo el incremento
del contador del ciclo ejemplos:
• i=i+1, i+=1 ó i++
• m = m-1 o m—
• x=x+2
• z = z + 2.5
Ejercicios propuestos
• Elaborar un algoritmo que imprima la suma de
los números pares del 2 hasta el 160
• Elaborar un algoritmo que imprima la suma de
los números:
1 1 1
1 + + + ⋯+
2 3 50
• Dado un número entero positivo n calcular y
mostrar la suma de los cubos de los primeros
n números naturales.
Ejercicio propuesto
• Dado un número entero, encuentre todos sus
divisores enteros exactos.
n: dato, x: cada número entero
1. Inicio
2. Entero: n,x;
3. ingrese el valor de n
4. lea el valor de n
5. para (x=1; x<=n;n++) haga
6. If(n%x==0)
7. mprima: x
8. FinPara
9. Fin
Tema: ciclos
• Propósito: comprender la forma como se
deben ingresar los datos desde el teclado en
los ciclos while y for
Ejemplo. Muestre el promedio de n datos
ingresados desde el teclado
solución
1. Inicio
2. Entero: n, suma=0, x;
3. Real: promedio
4. ingrese la cantidad de números q va utilizar
5. lea n
6. Para(int i=1; i<=n;n++)haga
7. Ingrese los valores x
8. Lea x
9. suma = suma + x
10. pro=suma/n
11. finPara
12. imprima: pro
13. Fin
Ejemplo 2

• Elija y muestre la mayor nota de n


calificaciones ingresadas desde el teclado
1. Inicio
2. Entero: n, mayor=0, x;
3. Real: promedio
4. ingrese la cantidad de números
5. lea n
6. Para(int i=1; i<=n;n++)haga
7. Ingrese los valores x
8. Lea x
9. si(x>mayor)entonces
10. mayor=x
11. finSi
12. finPara
13. imprima: “el mayor valor es:”,
mayor
14. Fin
Ejercicios
1. Elija y muestre la menor nota de n
calificaciones ingresadas desde el teclado
2. Calcule el promedio, la menor nota menor
nota de un conjunto de calificaciones
ingresadas por teclado.
3. Escriba un programa que muestre 4 veces un
nombre
Los arreglos
• Tema: arrays(arreglos o vectores)
• Propósito: ccomprender la estructura de
arreglos unidimensionales y bidimensionales y
saber como utilizarlo en la solución de un
problema de programación.
Actividad 1:
Es una colección de variables del mismo tipo, donde
la primera parte de cada variable es la misma, y la
última es un valor de índice entre corchetes.
La declaración de un arreglo unidimensional es
similar a la declaración de una variable normal con
una excepción: también se deberá declarar el
tamaño del arreglo. Para tal efecto se debe indicar
entre corchetes el número de componentes en el
arreglo: por ejemplo
int i[10];
Actividad 2: ejercicios resueltos
Actividad 3: ejercicios propuestos
Fases de un ciclo
SEÑALES
%

• Análoga

• Digital 1

0
t
%
• Discreta

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMA DECIMAL (b10)


• Es un sistema de numeración basado en posiciones
• Tiene como base potencias de diez.
• Utiliza 10 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

EJEMPLO:

Representación del número


764 en tres formas diferentes

Tomado de: [1] MIKROELEKTRONIKA

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMA BINARIO (b2)


• Utiliza dos símbolos: 0 y 1
• Maneja solo dos niveles de voltaje: 0  0V (apagado) 1 5V (encendido)
• Lenguaje usado para comunicación con equipos de cómputo

EJEMPLO: Representación del número 218

MSB: Most
significan bit

LSB: Least
significant bit

Tomado de: [1] MIKROELEKTRONIKA

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMA BINARIO (b2)


Si solucionamos  25 24 23 22 21 20
32 16 8 4 2 1

EJERCICIO: represente el número dado en base X2 a base X10

1 0 02 1 0 1 1 0 1 1 0 12 =?

25 24 23 22 21 20
1 0 0
4 + 0 + 0 = 410

1 0 1 0 12 1 0 0 0 1 1 1 0 1 12 =?

25 24 23 22 21 20
1 0 1 0 1
16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 2110

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMA OCTAL (b8)


• Utiliza siete símbolos: 0,1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7
• Usado en computación por tener como base el ocho (8) que es un múltiplo exacto
de dos.
• Ahorro de memoria.
Si solucionamos  85 84 83 82 81 80
32768 4096 512 64 8 1

EJERCICIO: represente el número dado en base X8 a base X10

1 0 08 1 0 1 1 0 1 1 0 18 =?
64 + 0 + 0 = 6410

1 0 1 0 18 =? 1 0 0 0 1 1 1 0 1 18 =?

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMA HEXADECIMAL (b16)


• Utiliza 16 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F

donde: A = 10 B = 11 C = 12 D = 13 E = 14 y F = 15

• Usado para comunicación con equipos de cómputo


• Ahorro de memoria

Si solucionamos  165 164 163 162 161 160

EJERCICIO: represente el número dado en base X16 a base X10

1 0 016 =? 1 0 1 1 0 1 1 0 116 =?

1 0 1 0 116 =? 1 0 0 0 1 1 1 0 1 116 =?

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

TRANSFORMAR UN NÚMERO DE DECIMAL A BINARIO


• El número en decimal se divide por 2, si la división es exacta el residuo es 0, de lo
contrario es 1, esto se repite hasta que el número a dividir sea 1.
• Para tomar el binario se lee desde el ultimo valor al primero.

EJEMPLO: Transforme 8910 a b2 Transforme 35310 a b2

Queda

89 2 1
44 2 0 8910 = 1 0 1 1 0 0 1
22 2 0
11 2 1
5 2 1
2 2 0
1 2 1
0

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

TRANSFORMAR UN NÚMERO BINARIO A OCTAL


• Como para representar un número en octal se requieren 3 bits, en el binario se
agrupa de a 3 bits y cada grupo se cambia por el número equivalente octal.

EJEMPLO: Transforme 1 0 1 0 0 1 0 1 1 12 a X8

001 0 1 0 0 1 0 1 1 1
1 2 2 78
Transforme 35310 a b8

[email protected]
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

TRANSFORMAR UN NÚMERO BINARIO A HEXADECIMAL


• Como para representar un número en hexadecimal se requieren 4 bits, en el
binario se agrupa de a 3 bits y cada grupo se cambia por el número equivalente
hexadecimal.

EJEMPLO: Transforme 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 12 a b16


0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
5 D 716
Transforme 235310 a b16

[email protected]
REFERENCIAS

1. MIKROELEKTRONIKA. (s.f.). Recuperado el 1 de AGOSTO de 2013, de El mundo de los


microcontroladores : http://www.mikroe.com/chapters/view/79/capitulo-1-el-mundo-de-
los-microcontroladores/

2. UNAL, U. (01 de 2010). Electrónica Digital I. Recuperado el 01 de 08 de 2013, de


http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2000477/lecciones/020101.htm

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